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최근 수정 시각 : 2020-03-07 15:23:37

게임 난이도

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1. 개요2. 상세
2.1. 아케이드 게임의 경우2.2. 비디오 게임/휴대용 게임의 경우2.3. 온라인 게임의 경우
3. 매우 어려운 난이도로 유명한 게임4. 쉬운 난이도로 유명한 게임

1. 개요

모든 비디오 게임/휴대용 게임/아케이드 게임의 용어.

2. 상세

너무 어려워도 안 되고 너무 쉬워서도 안 되는 것. 단, 장르 또는 시리즈의 성격에 따라서 예외가 있을 수도 있다.

게임의 난이도는 크게 게임 그 자체의 난이도와 게임 시스템적인 난이도로 나눌 수 있다. 전자는 대개 레벨 디자인. 한 맵에서 적이 얼마만큼 나오고 그들은 무슨 종류고 어떤 공격 패턴을 가졌는가,[1] 게임을 진행함에 필요한 아이템이나 단서들이 잘 배치되어 있느냐 등의 문제.

후자는 대표적으로 유저 인터페이스, 난이도나 상태이상까지 고려한 플레이어 및 적의 이동능력&체력 및 기술(혹은 무기) 세이브컨티뉴의 제약 등도 있고, 그밖에도 본의아니게 단 한 번의 실수로[2] 모든 것을 처음부터 다시 시작하는게 나을 정도의 유무가 얼마나 잘 버무려졌느냐에 따라 게임의 난이도가 갈리며, 몇차례의 베타 테스트로 이를 판별한다.

이 난이도 조율은 단순한 수치놀음으로 해결되는 쉬운 일이 결코 아니며, Free to Play형 게임만 만들던 게임사가 풀프라이스형 게임 개발에 죽을 쑤는 이유중 하나다. 클래식한 풀프라이스 게임의 경우 어려운 난이도 역시 컨텐츠의 일부, 혹은 거의 전부가 되는 것인데, 그것을 간과한 채 진행 난이도, 심지어는 게임 구조 자체를 F2P 게임 만들듯이 뭐든지 쉽게 쉽게, 유저 이탈 안 하게(?) 짜버리는 경우가 많기 때문. 이런 식으로 게임을 만들어버리면 인디게임이니 옛 추억의 향수니 들먹이면서 홍보를 해도 게임 자체가 아무 감흥이 없으니 정작 게이머는 거들떠도 안보게된다. 그렇기에 이런 난이도 조율은 게임 개발사의 진정한 역량이라 할 수 있는 부분이다.

2.1. 아케이드 게임의 경우

배우기 쉽게, 마스터하기 어렵게 - 아타리
일반적으로 게임 난이도를 어렵게 제작한다. 이는 동전을 넣으면 플레이어가 게임을 클리어하거나 도중에 죽어버리는 식으로 게임이 완전히 종료돼야 또 다른 동전이 투입되는 구조적 문제 때문. 즉, 플레이어가 빨리빨리 죽어나가야 오락실 입장에서는 더 많은 돈을 벌 수 있기 때문이다.

덕분에 대부분의 아케이드 게임, 그 중에서도 액션이나 슈팅 장르는 게임 초심자가 맛보기로 1스테이지 정도를 겨우겨우 클리어할 수 있는 정도의 난이도로 맞춰져 있었다. 하지만 이런 어려운 난이도 탓에 게임 초심자인 라이트 유저층은 오락실을 떠나버렸고, 남아있는 코어 유저 층을 상대로 난이도를 맞추다보니 아케이드 게임의 난이도는 점점 높아지고 있는 악순환. 요즘 게임들은 초심자가 1스테이지 보스조차 구경 못하고 나가떨어지는 것들이 대부분이다.

대부분의 아케이드 게임은 게임 밸런스 난이도 단계를 3단계~8단계로 다양하게 설정할 수 있는 딥스위치 모드 장치나 서비스 모드 장치가 달려있지만, 상술한 이유로 대부분 난이도 단계는 최고 난이도로 맞춰져 있는 경우가 많다.

그러나 아케이드 리듬 게임의 경우 코인을 한 번 넣으면 정해진 횟수(보통 2~4판)만큼 플레이하도록 되어있어 상술한 이유로 난이도를 올릴 필요가 없다. 그래서 보통 초심자도 중저 레벨까지 쉽게 클리어할 수 있도록 되어있다.

2.2. 비디오 게임/휴대용 게임의 경우

과거의 고전게임, 즉 아타리패미컴 시절 게임들은 대부분 난이도가 높은 경우가 많았다. 이상할 정도로 적이 강하거나 게임 진행에 관련된 힌트가 전혀 주어지지 않는 식. 이는 당시 게임들이 하드웨어적인 제약으로 볼륨이 큰 게임을 제작하는데 어려움을 겪었기 때문이고, 플레이어들이 게임을 클리어하기 어렵게 만들어 강제적으로 플레이 타임을 늘리기 위함이었다.[3] 아케이드 게임과는 정반대의 이유로 볼 수 있다.

더욱 난이도가 높아지는 2주차 플레이라는 요소도 같은 맥락으로 플레이 타임을 늘리기 위한 것이며, 또한 아케이드 게임의 미친 난이도가 전혀 조정되지 않고 그대로 가정용 게임기로 이식되는 케이스도 많았다.

또한 다른 이유로 그 당시엔 제작진에 전문 테스트 플레이어가 없었기 때문에, 해당 게임을 기획하거나 프로그래밍한 제작진 스스로가 테스트 플레이를 했고, 당연히 게임의 공략 요소를 알고 있는 상태로 테스트 플레이가 진행됐기 때문에 난이도가 높아져도 인식하지 못했다는 얘기도 있다. 다 알고 있는 상태에서 플레이한다면 당연히 상대적으로 쉽게 느껴질 테니까.

당시는 게임 소프트 자체가 지금에 비해 비싸고 많은 타이틀이 나오지 않던 시절이었던지라 유저들은 이러한 게임도 군말없이 즐길 수 있었지만 매체가 광디스크로 바뀌어 게임가격이 싸지고 게임 타이틀의 수도 늘어나면서 이렇게 불합리할 정도로 난이도가 높은 게임들은 점차 기피되기 시작했다. 물론 현재도 난이도가 높은 게임들이 나오고는 있지만 이런 작품들은 상당히 매니악한 구석이 있으며 대체적으로 판매량도 좋지 못하다.

그 결과 라이트 유저와 헤비 유저 동시에 어필하기 위해 유저가 임의로 난이도를 조절할 수 있는 게임들이 대부분이며, 게임을 한 번 클리어한 이후에 2주차라든가 숨겨진 스테이지처럼 난이도가 상향 조정된 버전을 다시 한 번 플레이할 수 있게끔 하는 조치가 많다. 역으로 똑같은 요소를 반복플레이하는데 난이도가 높아 플레이타임이 늘어지면 질려하는 유저도 있으므로, 난이도 조절이나 2회차 전승요소(주로 레벨, 아이템 등)를 이용해 주차 플레이의 쾌적도를 높이는 조치도 늘어나고 있다.

난이도가 너무 지나치게 어려운 경우 클리어한 사람 자체가 나오지 않는 게임이 된다.

2.3. 온라인 게임의 경우

온라인 게임의 경우에는 게임 레벨 디자인을 새롭게 추가하거나 바꾸는 경우가 많았기 때문에 게임 난이도도 새롭게 바꾸는 경우가 많았다.

기존 비디오 게임은 초창기 게임들 중 난이도가 어려워 극한의 컨트롤을 요구하는 게임이 많았지만, 온라인 게임은 반대로 리니지를 비롯한 초창기 게임이 컨트롤을 적게 요구하는 편이다. 온라인 게임중에서는 월드 오브 워크래프트 정도가 중간 난이도 정도이고 학습곡선이 빡세기로 유명한 게임은 EVE Online이 있다. 대체로 6개월 정도는 열심히 해야 초보 딱지를 뗄 수 있다고.

3. 매우 어려운 난이도로 유명한 게임

게임 난이도를 낮추거나 혹은 하이스코어 집계를 위한 디폴트 설정하에서 어려운 경우에만 서술할 것. 개인적인 것이나 정말 매우 어렵지 않은 경우 그리고 아케이드 게임에서 기판 난이도를 임의로 최대로 올린 케이스의 경우에는 서술하지 말 것. (예) 메탈슬러그 시리즈의 경우 디폴트 세팅인 레벨4 기준

컨트롤 난이도가 게임 진입장벽으로 작용할 정도로 매우 높은 게임은 ★ 표시. 컨트롤이 좋지 못하면 백번 천번 시도해도 진행조차 불가능할 때만 표시.

게임 시스템 자체의 불친절함이나 공략 방법의 복잡한 점이 난이도를 높이는 경우는 ▲표시

플레이어의 선택의 성공확률이 낮거나 캐릭터 사망위험이 높아 많은 시도 혹은 긴 플레이타임을 요구하게 만드는 점이 난이도를 높이는 게임은 ● 표시. 위의 ★표시나 ▲표시를 사용하기 애매한 게임에 한해서만 사용할 것.

플레이어의 성향에 따라 난이도 평가가 크게 갈리는 게임은 ※표시한다.

4. 쉬운 난이도로 유명한 게임


[1] 예를 들어 하프 라이프의 경우, 무장한 해병대는 총기 및 유탄 발사가 가능, 보르티곤트들도 일단 사거리에 들어오면 목표를 100% 명중이 가능해 그에 맞는 충분한 엄폐물을 요함 등.[2] 예를 들면 마지막 보급 등이 없어서 보스전 등에서 쩔쩔맨다느니.[3] 치트를 사용해 당시 게임들을 플레이하면 올 클리어에 30분이 채 걸리지 않는 것들이 대부분이다.[4] 노미스 노봄 클리어 자체는 가능. 이미 일본에서 실제로 성공한 사례가 의외로 많다.[5] 이 부분은 자세한 검증이 필요. 일본 인터넷 커뮤니티의 의견으로 추정.[6] 월하의 야상곡의 제작 목표중 하나가 난이도를 낮춰서 접근성을 높이는 것이었다.[7] 이 이유는 시간제한은 30까지 올리고 노 대미지로 클리어해야 하고, 레드 코인 20개와 플라워 5개는 맵 구석구석에 숨어 있거나 퍼즐적 요소가 잔뜩 있기 때문에, 찾는 것부터 힘들거나 찾아도 접근이 힘들다.[8] 두 가지만 예시를 들자면, 월드 2 최종보스 거대 보라색 뻐끔플라워(천장에 매달려서 요시가 아래쪽에 있으면 내려와서 요시를 먹으려 한다.)는 공룡 얼굴 같이 생긴 돌로 유인해 그 돌을 먹으려 한다. 그러면 아파하면서 일정 시간동안 입을 벌리는데, 다른 데는 피격 판정이 없어 뻐끔플라워의 를 맞춰야 한다. 월드 3 최종보스 거대흰개미는 입에 문 헤이호를 거대흰개미 위로 뱉고, 그 때 튀어나와 헤이호를 먹어치우는 거대흰개미를 알로 맞춰야 한다.[9] 주로 스코어 효율이 1주당 120만 점이므로, 정공법으로 했을 때 1000만 점은 아무리 못 해도 9주차는 가야 나오는데, 실제로는 4주차만 가도 모든 졸개들이 쏘는 초고속의 5-Way 탄막 때문에 진행조차 불가능해지기 때문이다.[10] 흔히 Extreme Demon(줄여서 익데)라고 부르는 데몬들은 5천번이 넘는 시도 끝에 클리어하게된다. Bloodlust나 Plasma Pulse Finale 같은 레벨들이 그 예.[11] 엔딩 이후의 즐길 요소나 일부러 찾아서 하지 않으면 볼일 없는 스테이지나 미션 가운데에는 같은 게임이 맞나 싶을 정도로 어려운 것들이 섞여있는 경우가 많다. 전반적으로는 평균 이상의 실력을 가지고 있다면 엔딩까지 그냥 진행했을 때 목숨이 수십개 정도 남을 정도로 쉬운 편이지만, 고난이도 미션/스테이지를 몇개 돌다보면 그 많던 목숨이 다 사라지고 0개까지 떨어지는 일이 흔하다.[12] 말이 취소선이지 이전 시리즈에 비하면 많이 라이트해졌다는 평이 대다수다.

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