1. 개요
아래 내용은 일본 위키디피아 실황 파워풀 프로야구해당 링크의 항목을 옮긴 것이다.2. 상세
본 시리즈에서 투수 능력은 구속, 컨트롤, 스태미너, 변화구, 야수의 능력은 탄도, 미트 커서, 파워, 주력, 어깨, 수비, 에러 회피, 수비 위치로 되어 있다. 컨트롤, 스태미너, 미트 커서, 파워, 주력, 어깨, 수비, 에러율은 해당 수치에 따라 A~G랭크로 나누어진다. 2000년대 후반의 작품부터는 각 선수의 개성을 드러낸다는 취지 아래, 프로 선수들에게도 F랭크와 G랭크를 적극적으로 부여하고 있다. 2010 버전까지는 파워 및 구속, 스태미너는 1~255, 미트는 1~15, 나머지 능력은 1~15까지로 구분하였으나 2011부터는 능력치 한계가 1(G)부터 100(S)까지로 바뀌었다.또, 능력 수치가 같더라도 작품에 따라서 효과가 다를 때가 있어, 여기서는 최신작에 맞춰 적는다(예를 들면, 수비를 할 때, 주력이 수비에 영향을 끼치는 작품과 영향을 끼치지 않는 작품이 있다.).
3. 구속 球速
투수 상태가 절호조일 때 낼 수 있는 최고 구속. 기본은 파워프로2010까지는 80km/h~165km/h,[1] 파워프로2011부터는 80km/h~170km/h까지였다가 파워프로 2016에서는 175km/h까지. 변화구를 던질 땐 보통 구속이 내려가지만, 능력이 80km/h라면 모든 공은 구속은 80km/h가 된다(파워프로15까지). NEXT, 파워프로2010은 능력, 변화구 나름(80km/h 밑으로도 내려간다). 2009년에 은퇴한 코미야마 사토루 선수의 오리지널 변화구 셰이크는 구속이 80km/h 밑이다.4. 컨트롤 コントロール
투수의 제구력. 수치가 높을수록 공이 지정한 곳으로 정확히 날아가며, 실투할 확률도 낮다. 다만, 컨트롤이 아무리 높아도 1%의 실투 확률이 있다. 거꾸로 컨트롤이 아무리 나빠도 슬로우 볼은 실투하지 않는다. 파워프로2010까지는 0~255, 파워프로2011부터는 0~100까지.5. 스태미너 スタミナ
이 수치가 높을수록 오랜 이닝, 많은 공을 던질 수 있다. 구종과 구위, 투구 시 상황마다 공 한 개의 스태미너 소비량이 달라져, 0이 될 때 투수 능력에 마이너스 보정을 받는다. 파워프로2010까지는 0~255, 파워프로2011부터는 0~100까지. 파워프로14까지 선발 투수는 스태미너 보정을 받았다.6. 변화구 変化球
5방향이 있고(슬라이더계, 커브계, 포크계, 싱커(우완)/스크류(좌완)계, 슈트계), 파워프로10 이후로 같은 방향으로 두 가지 구종을 얻을 수 있게 됐다. 변화량은 0~7로 수치가 클수록 크게 변화한다. 변화량이 0, 그러니까 배우지 않은 변화구는 던질 수가 없으며 이 경우 투수가 고개를 흔든다. 파워프로15부터는 스트레이트계의 제2구종(투심, 무빙패스트)을 동시 취득하게 되었다(그 이전 작에서는 제2 스트레이트 구종은 특수능력으로 취급했다). 파워프로2012부터는 초 슬로우볼도 스트레이트 제2구종으로 추가되었다.7. 탄도 弾道
N64로 나온 실황 파워풀 프로야구 2000(6편의 마이너 업그레이드판)에서 처음 등장한 능력. 1~4까지로, 이 수치가 높을수록 타구가 뜨기 쉽다. 홈런타자라고 하는 이들은 거의 3이나 4. 일명 똑딱이 타자들은 2가 많으며 투수들은 거의 1. 파워가 낮은 선수들은 탄도가 높을수록 뜬공이 나오기 쉽게 된다. 실황에서 많은 홈런을 치려면 파워보다는 탄도가 중요하다. 석세스로 홈런타자를 키우려면 탄도 3~4는 반드시 맞췄는데.....파워 히터가 탄도 3.5가 고정이라는게 밝혀진후 대체로 탄도 4는 보기 힘들어 졌다. 4로 해봤자 플라이 아웃될확률이 높기 때문이다.