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최근 수정 시각 : 2025-01-21 00:09:27

아군이 된 적


1. 개요2. 유형3. 특징4. 비판5. 약화 보정
5.1. 원인5.2. 작중 해명5.3. 예외
6. 관련 캐릭터7. 유사 & 관련 개념8. 기타9. 관련 문서

1. 개요

적대하던 대상이 아군으로 합류하는 경우로, '어제의 적은 오늘의 동료'라는 표현으로도 쓰인다.

이는 정반대의 경우인 적이 된 아군만큼이나 창작물에서 자주 등장하는 설정이다.

2. 유형

적에서 아군으로 돌아서는 캐릭터의 유형은 다음과 같다.

3. 특징

과거 적대 조직에 몸담았거나 아군 측과 맞지 않는 성향 탓에 겉도는 분위기를 풍기기도 한다. 이럴 때 주인공 일행이 한때 적이었던 캐릭터를 보듬어 주며 갈등을 해소한다. 반면, 기존 동료 중 일부는 새 동료를 신뢰하지 못해 갈등이 발생하기도 한다.

초기에는 외형이 불량하고 사악하게 그려지더라도 갱생 후에는 얼굴이 둥글어지고 순해지거나, 미형 외모로 변하는 등 친근한 인상으로 변화하는 경우가 많다. 작품에 따라선 진 주인공이나 진 히로인이 되기도 한다.

아군이 된 적 캐릭터가 주인공 일행을 강화시키는 경우도 있다. 그러나 이런 전개가 나오면 적들도 함께 강해져 본격적인 파워 인플레가 시작된다.

라이트 노벨은 특히 단권으로 기승전결을 내야 하기에 1권의 적이 아군으로 돌아서는 경우가 자주 발생한다. 이후 후속작을 낼 경우 캐릭터 부족 문제를 해결하기 위해 기존 적을 활용해 아군으로 편입시키는 일이 많다. 이 경우 이미 설정과 이야기가 정립된 캐릭터이고, 독자들에게 친숙해 별다른 소개 과정이 필요 없기 때문이다. 반면, 한 번 전투 후 본편에서 퇴장하는 캐릭터는 현대에서는 매우 이례적이다.

4. 비판

이런 전개를 잘못 다루면 한때 악행을 저지른 인물이 지나치게 쉽게 용서받거나 죄책감을 느끼지 않는 모습 때문에 논란이 일고, 독자들의 반발을 살 수 있다.

살인 등 중범죄를 저지른 캐릭터라도 아군이 되면 제대로 된 처벌 없이 넘어가는 경우가 많다. 여기에 비극적인 사연을 붙여 행적을 정당화하고, 주인공 일행이 별 탈 없이 받아들이는 전개는 흔하다. 같은 죄를 저질렀더라도 끝까지 빌런으로 남은 캐릭터와 아군이 된 캐릭터의 처우가 극명하게 갈리며 논란을 일으키기도 한다.

과거 작품에서는 아군이 된 이유를 속죄로 설정하거나, 과거의 업보 때문에 희생하거나 위기에 빠지는 전개가 많았다. 그러나 최근에는 서브컬처 전반의 질적 하향으로 인해 캐릭터가 별다른 갈등 없이 얼렁뚱땅 용서받고 넘어가는 사례가 늘고 있다.

특히 소년 점프 작품군에서 아군이 된 적 캐릭터들이 자주 등장하며, 어제까지 원수였던 인물이 오늘은 동료가 되는 전개가 반복된다. 한 독자는 이 현상의 원인이 점프 만화의 인물 간 서사와 관계가 빈약하기 때문이라고 분석하기도 했다. 적대 관계를 탄탄하게 구축한 게 아니라, 등장 시점에 단순히 적으로 설정했을 뿐 관계성이 부족해 쉽게 아군으로 변하는 전개가 많다는 것이다.

5. 약화 보정

파일:아군이 된 적이 약해지는 이유.png
말호작가의 '아군이 된 적이 약해지는 이유'
아군이 된 적 캐릭터는 여러 이유로 더 약하게 등장하는 경우가 많다. 주인공이 이전보다 강해져 상대적으로 약해 보이거나, 적들 중에서도 약하다는 설정이 추가되어 위상이 낮아지기도 한다. 즉, 역보정을 받게 되는 것이다.

게임에서는 멋진 적 캐릭터가 아군에 합류했으나 전투에는 참여하지 않게 되거나, 육성이 필요한 상태로 등장하는 전개가 흔하다.

배신을 용서하지 않는 적 세력의 암살 표적이 되기도 한다. 이 경우 암살자는 다음 에피소드의 보스로 등장하거나, 상대적 강함과 잔인함을 강조하는 묘사가 들어가기도 한다.

최종 보스와의 전투에서 아군의 희생이 필요할 때, 높은 확률로 아군이 된 적 캐릭터가 희생 대상으로 지목된다. 과거 악행에 대한 속죄와 책임을 강조하는 전개로, 희생 후 기적적으로 생환해 과거를 청산하고 새 출발하는 경우도 있다. 이러한 전개는 클리셰적이지만 해당 캐릭터를 좋아하는 팬들에게는 긍정적으로 받아들여지곤 한다.

아이템 역시 이 보정에서 예외가 아니다. 적이 사용했을 때는 강력했던 무기도 주인공이 입수하면 애물단지가 되거나, 특정 조건이 충족되어야만 진가를 발휘하는 설정이 붙는다. 또한, 적이 강했던 이유가 아이템의 힘에 의존했기 때문이라는 설정이 추가되며, 아이템을 잃은 적이 약체화되기도 한다. 이는 적 캐릭터의 강함을 아이템에 국한시키고, 그 아이템의 효과를 제한하는 방식으로 밸런스를 맞추려는 흔한 기법이다.

5.1. 원인

근본적인 이유는 스토리상 적과 아군이 가진 힘의 역할이 다르기 때문이다. 적의 힘은 주인공에게 고난과 긴장감을 부여하는 장치지만, 아군의 힘은 주인공을 보조하는 역할에 그친다. 따라서 아군의 힘은 주인공보다 비슷하거나 약하게 조정되거나, 강할 경우에도 그 힘을 납득할 만한 이유로 제한해야 한다. 그렇지 않으면 주인공이 관심 밖의 대상이 되어 스토리의 균형이 무너진다. 결국, 적이었을 때의 힘을 그대로 유지한 채 아군이 되면 이야기가 진행되지 않기 때문에 약화되는 것이다.

또 다른 이유는 연출적 목적이다. 이전 보스가 새로 등장한 적에게 손쉽게 패배하는 장면을 통해 새로운 적의 강함을 강조하는 연출 기법이다. 이는 주인공이 더 강해지지 않더라도 스토리 진행에 따라 점점 강한 적이 등장해야 하기 때문에 과거의 보스가 상대적으로 약체화되는 것이다.

5.2. 작중 해명

이런 약체화가 아무 설명 없이 이루어지면 부자연스럽기 때문에, 작중에서는 다양한 설정을 붙여 이유를 설명하곤 한다.

대표적인 예로, 능력을 발휘하는 데 필요한 핵심 아이템이 주인공과의 전투 중 부숴졌다는 설정이 있다. 또는 환경적 요인으로 설명하기도 한다. 주인공과 싸웠던 장소가 해당 캐릭터에게 최적의 조건이었지만, 그 장소가 파괴되거나 이후로 떠돌이 신세가 되면서 더는 힘을 제대로 쓸 수 없게 된 경우다. 능력 자체는 그대로지만, 사용자의 정신에 문제가 생기는 등의 경우도 있다.

또 다른 경우로는, 사악한 의지를 발휘하거나 주변 사람을 희생해야만 쓸 수 있는 능력이 악당일 때는 제약 없이 사용되었지만, 개과천선한 뒤로는 그 능력을 봉인하는 설정이 있다. 이런 경우 전투 능력이 급격히 줄어들거나 비중이 축소되며, 대신 참모 역할이나 무기 제작 등 다른 분야로 활약상을 바꾸기도 한다.

때로는 절대적인 수치상으로 약해지지 않았음에도 주인공의 파워업과 새로운 강적의 등장으로 상대적으로 약해지는 경우도 있다. 생각해 보면 이런 전개가 그리 불합리하지는 않다. 보통 아군이 된 적은 주인공에게 크게 패배한 뒤 전향하는데, 주인공은 계속 성장하는 반면 한 번 패배한 적은 정체되거나 약해지는 것도 자연스러운 흐름이기 때문이다. 특히 인플레가 심한 작품에서는 이런 밀려나는 현상이 더욱 두드러진다.

현실적인 작품에서는 초능력보다는 이념과 행동 방식의 변화로 약체화를 설명하기도 한다. 예를 들어, 살상을 주저하지 않던 악당 집단에 속했던 캐릭터가 정의로운 세력에 합류하면 상대를 죽이지 않으려 노력하게 되며, 전투 스타일이 바뀌어 약해진다. 또 다른 사례로는 어둠의 힘을 사용하던 캐릭터가 빛으로 갱생하면서 빛을 사용할수록 힘이 약해지는 전개도 있다.

5.3. 예외

6. 관련 캐릭터

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아군이 된 적/캐릭터 문서
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7. 유사 & 관련 개념

팀킬하는 보스의 피해자들이 보스에게 당하고 결국 주인공과 협력하는 경우가 있다. 대부분 동정적인 시선으로 그러지지만, 일부 작품에서는 자신의 신념 차이로 세력 이동이 발생하기도 한다. 그러나 이러한 클리셰가 너무 자주 반복되다 보니 이제는 기회주의적인 캐릭터가 등장하기도 한다.

쇼기에서는 적의 기물을 잡으면 그것을 자신의 기물로 사용해 다시 판에 올릴 수 있다. 승격된 기물이라도 잡은 후에는 승격 전 상태로 사용해야 하며, 이후 승격하는 것은 가능하다.

기술이나 장비도 비슷한 법칙을 따르는 경우가 많다. 적이 사용하면 강력하지만, 아군이 사용하면 파워 밸런스에서 밀리거나 파훼법이 생기기도 한다.

8. 기타

9. 관련 문서


[1] http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HeelFaceTurn