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최근 수정 시각 : 2024-10-16 23:59:04

흑영의 테이

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세상에서 가장 귀하지만 흔한 것이 바로 목숨값이라지.
파일:테이 일러스트.png
캐릭터 BGM - Composed by 이재광
"체탐의 기본은 임무를 마치고 살아서 돌아가는 것."
보인다 하여 모두 믿지 아니하고, 보이지 않는다 하여 모두 외면치 않기에. 가리되 가려지지 않는 눈으로 어둠에 숨어 보이지 않는 길을 찾을 것이다.
코드명 EREBUS 근거리 ★★☆
본명 하태의(夏台懿[1])[2] 원거리
국적 조선[3] 대인 ★★☆
신장 183cm 공성 ★★
체중 70kg 조작성 어려움
소속 그랑플람 재단 무력화
직업 체탐인 기동성
연령 28세 생일 6월 24일[4]
능력 그림자를 다루는 능력. 다양한 모습으로 그림자를 형체화 할 수 있으며, 그림자를 활용해 원하는 곳으로 이동할 수 있다. 그림자를 더 효과적으로 다룰 수 있도록 도와주는 뛰어난 무술 실력도 그의 능력 중 하나.
사이퍼즈의 62번째 캐릭터 "그림자 능력자"
구원자 시드니 흑영의 테이 잿더미의 티모시
1. 개요2. 배경설정3. 대사
3.1. 기본3.2. 보이스팩3.3. 내레이션팩
4. 능력치
4.1. 기본 능력치4.2. 특성 능력치4.3. 추천 아바타 옵션
5. 스킬
5.1. 패시브 : 흑영5.2. LC : 살연무5.3. RC : 흑풍각5.4. LC + RC : 무영격5.5. Shift + LC : 암영5.6. F : 암습5.7. Space : 흑영 장막5.8. Scroll : 교서5.9. E : 궁극기
5.9.1. 1st : 암월비각5.9.2. 2nd : 산영소환생
6. 평가 및 운영법
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 공성전6.4. 섬멸전6.5. 투신전6.6. 기타
7. 유니크 아이템
7.1. 손 : 호사수구7.2. 머리 : 용주7.3. 가슴 : 의금지영7.4. 허리 : 백낙일고7.5. 다리 : 공명수죽백7.6. 발 : 극세척도7.7. 공목 : 붉은 반그림자 / 붉은 반그림자 SU7.8. 방목 : 푸른 반그림자 / 푸른 반그림자 SU7.9. 장신구4 : 도주지부 / 도주지부 SU
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

[5]
추천 포지션
파일:사이퍼즈/포지션/근거리딜러.png 근거리 딜러

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 체탐인(조선 직속 스파이)이라는 배경 설정을 가졌으며, 게임 캐릭터로서는 하이리스크 하이리턴 형 근거리 딜러 캐릭터이다. 성우는 최승훈.[6][7] 성우 인터뷰.

2. 배경설정

테이의 이야기는 그랑플람에 새로 들어온 신입 능력자와 그가 가져온 그랑플람의 일지로 인한 화제로부터 시작한다. 테이가 그랑플람에 합류한 후로 브루스가 모두의 앞에 신규 일원으로서의 공고를 발표함으로서 세간의 이목을 끌게 된다.

그의 본명은 하태의. 조선시대 대대로 이어진 체탐인 출신의 청년이다. 체탐인은 실존했던 조선의 첩보기관, 스파이다. 조선인임에도 체탐을 통해 외국의 정보를 탐색하는 밀정 역할을 많이 해온 덕인지 외국어에 능숙하며 자신의 이름을 외국인들이 발음하기 쉽게끔 테이라고 부르게 하는 배려를 선보이는 등 처세술에도 능한 성격으로 보인다. 그리고 그가 외국어에 능할 수 밖에 없던 이유가 드러나는데 그의 아버지는 그랑플람의 일행 중 한 명인 투시 능력자인 벤 워렌이란 선의. 즉, 하태의는 혼혈이었던 것이다. 그와 동시에 밴 워렌이 조선에 정착하여 하태의의 아버지가 되는 경위를 들려주게 된다.

벤 워렌은 그랑플람과 함께 항해를 하며 바다를 유랑하던 중, 2770일이 넘게 떠돌아 조난당하다 조선이란 나라에 들리게 되었고 그곳에서 하태의의 어머니인 혈지기이자 활빈당[8]의 당주인 하유영과 만나게 된다. 그와 더불어 조선에 정착한 그랑플람과 재회한 그는 그랑플람과 함께 조선의 문화와 신비에 대한 연구 및 탐사를 하게 되었고 그 과정에서 안타리우스가 열고자 했던 인식의 문과 비슷한 혈을 지키고 있음을 알게 되었고 당시의 조선에선 능력자를 탄압하는 조정과 관아의 횡포로 능력자들이 많이 끌려갔단 사실을 알게 되면서 관아를 습격해 능력자 구출 작전을 성공시키고 그 과정에서 유영과의 사이가 각별하게 된다. 그랑플람이 떠날 때가 되었을 때 벤은 홀로 남기를 원했고 그랑플람도 그를 놀리며 그를 남겨둔 채 새로운 항해를 떠나버렸다.

벤은 조선에서 만난 님프란 칭찬을 해준 유영과 결혼하여 도린과 태의, 그리고 조이를 가졌지만 무슨 이유에선지 유영과 함께 능력이 서서히 사라졌고[9] 관아를 습격한 일로 화가 치밀어 올랐던 관아에서 활빈당과 능력자 탄압을 명분으로 신임 사또로 부임한 능력자[10]가 군을 대동하며 횡포를 부려 목숨의 위협까지 받았지만 어째선지 그 역시 능력이 발동되지 않아[11] 물러나야만 했고 설상가상으로 유영의 바람능력이 태의가 소리를 내어 들킬까봐 무서웠던 도린이가 태의를 제압하는 것을 막기위해 폭주한 탓에 벤과 유영, 테이가 죽을 위험에 처한 상황까지 겪게 되었다. 이로 인해 도린은 태의를 죽일 뻔했단 죄책감에 시름시름 앓다 죽게 되고 태의는 시력을 잃게 되어[12] 지금의 안대를 두르게 되었다.[13]

세월이 흘러 태의는 각성했던 그림자 능력을 유영의 지도하에 자신의 능력을 향상시키는 단련과 약초 채집 생활을 이어가며 살아가고 있었던 중, 18살이 되던 해 정권이 바뀌어 능력자에 대한 진보사상을 지닌 조정에서 파견한 감별사의 감별을 받게 된 후로 체탐인으로 고용이 되었고 체탐인으로 활약하던 중 세상을 떠돌아다니고 싶다는 속내를 부모인 벤에게 밝히자 벤은 그것을 허락하며 지금까지 작성한 이 일지가 테이에게 도움이 되길 바라는 마음으로 건네주는 것을 끝으로 테이의 이클립스는 끝이 난다. 이후에 인식의 문 소식으로 의뢰를 받은 탐정 해리 하워드 홈즈에게 그랑플람의 일지와 정보를 제공해준다.

1년 뒤에 테이는 자신의 어머니인 하유영에게 편지를 보냈는데 다름아닌 의문의 존재가 열어젖힌 인식의 문으로 인해 메트로폴리스에 재앙이 닥친 점 때문에 걱정이 되어 혈지기인 그녀라면 방법을 알고 있지 않을까란 생각으로 보냈던 것. 테이로부터 소식을 들은 유영은 곧바로 자신의 혈지기 가문의 당주인 조율자에게 연락했고 소식을 확인하고 영국에서 벌어지는 인식의 문의 사태에 관심을 가진 조율자가 영국으로 방문할 것이라고 언질을 받은 뒤에 영국으로 찾아온 조율자를 모시며 사태를 해결하기 위해 움직인다.

3. 대사

3.1. 기본

보이스 박스
  • 등장 : 체탐의 기본은 임무를 마치고 살아서 돌아가는 것 / 주어진 값은 하니 내 걱정은 하지 않아도 됩니다. / 나를 막으려면 비싼 값을 치러야 할 겁니다.

  • 킬 : 날 너무 원망하지 마시오.
  • 데스 : 내… 이리 허망하게…! / 누이 몫까지.. 살아야 하는데…
  • 위기 상황 : 임무를… 마쳐야 해…! / 끝을 내야하는데… / 아직... 더 할 수 있어.

  • 쉽게 승리시 : 쉽게 해결되어 다행이오. / 다음에도 좋은 관계로 만납시다.
  • 어렵게 승리시 : 후. 쉽지 않은 싸움이었소. / 간만에 셈을 따지지 않고 임한 것 같군. / 피해를 보아하면, 마냥 기뻐할 수는 없군.
  • 쉽게 패배시 : 꼴사나운 모습을 보였군… / 흥. 셈이 맞지 않는 일이었소.
  • 어렵게 패배시 : 제 몫을 다 하지 못했습니다… / 타산이 맞지 않는 일이었습니다… / 이리 용을 썼는데도...!

  • 공격 : 공격! 승기를 잡을 기회요!
  • 후퇴 : 후퇴! 아군의 피해가 적지 않소! / 물러나시오, 살아 남아야 다음이 있소!
  • 궁극기 사용가능 : 해가 지기 전, 모든 것을 끝내리다. / 날이 이리 밝았던가.

  • 기지 방어 : 본영을 사수하시오! / 이 곳이 뚫리면, 다음은 없소!
  • 트루퍼 공격 : 길을 막는 것부터 제거하겠소.
  • 트루퍼 대기 : 제법 값이 나가 보이는데.

  • 사과 : 미안하오.
  • 도움 요청 : 이쪽이오!
  • 고마움 : 다음엔 내가 돕겠습니다.
  • 감탄 : 얼마를 받고 있소?

  • 콜라류 회복킷 사용 : 크, 단맛이 진동하는군.
  • 아이템 구입 : 받았으니 그 값을 해야겠군.
  • APC 소환 : 지원을 부탁하오.

  • LC : 살연무 사용 : (기합)
  • RC : 흑풍각 사용 : (기합) // 거기까지.
  • LC + RC : 무영격 사용 : 끝인가.
  • Shift + LC : 암영 사용 : 암영!
  • F : 암습 사용 : 쉿, 조용히.. / 소리가… 요란하군 / (기합) 작별이다.
  • E : 암월비각 사용 : 허튼 수작을[14] // 끝내주마, 여기서! / 일중도영이로다![15]
  • E : 산영소환생 사용 : 투영하겠다! / 돌입한다![16] // 폐목. / 몽환포영 / 일지로다.[17]

3.2. 보이스팩

선택 : 세상에서 가장 귀하지만 흔한 것이 바로 목숨값이라지.

/인사 : 조선군 체탐인 소속, 하태의라 하오.
/궁금 : 묻고픈 것이 무엇입니까.
/감사 : 제가 빚을 졌습니다.
/춤 : 함께 추시겠소? 나는 그리 배웠는데.
/슬픔 : 잠시만 몸을 돌려주시오…
/기쁨 : 이번 보수는 만족스럽군.
/도발 : 몇 수를 접어주면 좋겠소?
제노사이드 달성 : 임무는 끝났다.[18] / 제노사이드!

3.3. 내레이션팩

출시 날짜: 2023년 2월 2일

/아군 타워 공략 시: 누군가 아군의 포탑을 공략 중이오.
/아군 타워 파괴 시: 아군의 포탑이 소실됐다고 하오.
/적 타워 공략 시: 누군가 적 포탑을 공략 중이오.
/적 타워 파괴 시: 적 포탑이 소실됐다고 하오.
/트루퍼 등장 예고: 커다란 인형이 다가오고 있구려.
/아군 HQ 공략 시: 본영이 화마에 휩싸였소!
/적 HQ 공략 시: 승리의 여명이 밝아오고 있소!
/적 사망시: 수지맞는 교전이었구려.
/아군 사망시: 더는 피해가 없어야 할텐데...
/아군 위기상황일 시: 원군으로 갈 수 있는 자는 없소?
/아군 전방타워 전원 파괴: 전방 경계가 침해됐구려.
/적 전방타워 전원 파괴: 외적의 전방 경계를 돌파했소.
/아군 후방타워 전원 파괴: 후방 경계마저 속설없이 무너지는가.
/적 후방타워 전원 파괴: 외적의 후방 경계를 무너뜨렸소!
/아군 트루퍼 처치 시: 트루퍼 획득이라, 금상첨화로군.
/적 트루퍼 처치 시: 트루퍼를 내주다니, 설상가상이군.
/후방 타워 보호막 제거: 탑에 일렁이던 기운이 사라졌소.
/적 수호자 처치 시 : 쓰러졌군... 혹시 이거 팔아도 됩니까?
/아군 수호자 처치 시: 수호자는 없고, 남은 건 우리 뿐이요.
/크라센 등장 예고: 크라센으로 이득을 취해 봅시다.
/골드 센티넬 등장 예고: 골드 센티넬로 이득을 취해 봅시다.
/폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄 센티넬로 이득을 취해 봅시다.
/공식전 10인 매칭 시: 소환장은 챙겨들 왔소?
/공성전 매칭 완료 시: 교전 장소를 숙지하시오.
/공식전 밴 순서: 까다로운 적이 보이는구려.
/픽 완료 후 최종 카운트: 흠, 일각이 여삼추[19]였소.
/로딩 완료 후: 선금은 잘 받았습니다.
/게임 개시: 다들, 살아서 다시 봅시다.

주사위 특수 대사

/앙상블 :
/크레센도 :
/콰르텟 :
/매그니피센트 :

4. 능력치

4.1. 기본 능력치

기본 능력치
공격력 치명타(%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
125 59 1744 13.25 [20] 55 282

치명타와 이속이 높지만 체력과 방어력이 낮은 전형적인 암살자형 근딜 스탯이다.

4.2. 특성 능력치

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 살연무(L) 추가공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 무영격(LR) 추가공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 흑풍각(R) 추가공격력 +3% LV 5 (발) 회피 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

4.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 흑풍각 (R) or 무영격 (LR)
Lv3(가슴장식) 흑풍각 (R) or 암영 (SL)
Lv4(다리장식) 무영격 (LR) or 암월비각 (E) & 산영소환생(E)
Lv5(발) 방어력
Lv6(헤어) 치명타 or 공격력
Lv7(상의) 이동속도 or 공격속도
Lv8(다리) 이동속도

아바타 옵션은 플레이어의 플레이 스타일에 따라 갈리는 편이다. 빠른 암살을 원한다면 흑풍각과 암영이나 궁극기에, 확실하게 물어서 죽이겠다면 무영격에 투자하면 좋다.
이후의 옵션은 국민 옵션인 방치이이가 선호되나, 흑영 장막을 쓰지 않은 테이의 스킬 공격력은 무영격이나 궁극기를 제외하면 떨어지는 편이므로, 치명타 대신 공격력에 힘을 줄 수도 있으며, 판정싸움에 불리하고 딜타임이 긴 테이 특성상 공격속도에 투자해도 좋다.

5. 스킬

5.1. 패시브 : 흑영

테이가 적 플레이어를 죽였을때 적의 그림자를 취합니다. 궁극기를 제외한 모든 스킬의 쿨타임이 초기화됩니다. 산영소환생(E)을 선택했다면 쿨타임이 25% 감소합니다.
"그대의 명운이 여기까지였을 뿐."
테이의 진정한 궁극기. 이 패시브로 인해 일반기로 다른 캐릭터의 궁극기 급 멀티킬을 기록할 수 있다. 캐릭터의 단점까지도 이 패시브를 고려하여 짜여져 있다. 적 플레이어를 킬할때마다 궁극기를 제외한 모든 스킬 쿨타임이 초기화되고 흑영 장막이 2회 충전된다. 스킬 설명에는 나와있지 않지만, 패시브의 발동을 위해서인지 총캐들 총알 공격에 죽는 것과 유사하게 어떤 대상을 어떤 스킬로 죽이든지 폭사시키는 부가효과도 있다. 그 덕에 킬을 올린 유무를 파악하기 굉장히 쉬운 편이다.

한타시 스킬 쿨타임이 무척 중요한 근딜 운영에 있어서 매우 파격적인 패시브지만 어시스트가 아닌 무조건 킬을 따야하므로, 막타를 챙기는 능력이 뛰어나거나 아군한테 킬을 넘겨달라고 해야 지속적인 딜링이 가능하다. 다행히도 테이는 흑영장막을 이용하면 기술에 연타 성능이 부가되므로 막타를 먹기 좀 더 쉬워진다.

적을 낙사 시켜도 초기화된다. 당연하지만 테이가 직접 킬할 때처럼 바로 죽지는 않고 낙사할 때까지 오랜 시간이 걸리므로, 스킬 사이클 돌리는 데에 크게 도움이 되지는 않는다.

통신기나 지원부대같은 APC로 킬을 올릴 시 쿨타임이 초기화되지 않는다.

5.2. LC : 살연무

정확한 동작으로 적의 급소를 공격합니다. 최대 세 번 공격합니다. 세 번째 공격에 맞은 적은 다운됩니다. 대인 1.00
건물 1.08
1타: 0.40 공격력
2타: 0.45 공격력
3타: 0.55 공격력
총합 : 1.40 공격력
파일:테이평타.gif

평범한 근캐의 3타 평타. 모션은 클리브와 비슷하다. 다만 2타에 전진성이 거의 없고 3타가 뒤돌려차기라 테이의 등짝까지 공격판정이 있다. 완전히 뒤에 있는 경우에는 몸을 밀착하여야 하는 수준이지만, 양 대각선으로는 유의미할 정도로 범위가 크다.

1타 전방 155 좌우 90 2타 전방 160 좌우 100 3타 전방 175 좌우 100 후방 35 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각적용 한다.

이래저래 좋은 평타는 아닌데, 사실 안 좋은 수준을 넘어 그냥 없다시피 해야 할 정도로 공격 범위가 좁고 빈틈이 생긴다. 스텔라나 레이튼과 달리 슈퍼아머 없음에 피격과 넘어짐이 죽음으로 연결되는 테이 특성 상 최대한 스킬 위주로 운영하는 것이 생존에 바람직하다. 1타 사용시 손을 오른쪽에서 왼쪽으로 휘둘러야 공격 판정이 생겨서 속도도 느린데다 범위가 좁아서 평타싸움에서 불리하다. 2타에 넉백이 있는데. 마지막 공격을 늦게 하거나, 거리차이가 있을때 전진하지 않으면 밀려난 거리때문에 타격하지 못하여 손해가 크니 주의하자.

살연무 이후 누운 적에게 암월비각 연계가 가능하다. 대단해 보이지만 일반기로 연계를 이어가면 암월비각의 1.5배가 넘는 데미지를 더 빠르게 넣고 쿨타임 초기화까지 붙어 날아다니니 의외로 쓸 일이 거의 없다.

5.3. RC : 흑풍각

전진하며 연속 돌려차기 공격을 합니다. 쿨타임 : 8초
1타: 90 + 0.45 공격력
2타: 110 + 0.55 공격력
총합: 200 + 1.0 공격력
흑영 장막 추가타: 28 + 0.14 공격력
강화 흑풍각 총합: 284 + 1.42 공격력
다운 데미지 비율: 0.8
이동거리: 370
강화 이동거리: 525
대인 1.00
건물 1.00
파일:흑풍각.gif 파일:강화흑풍각.gif
흑풍각 강화 흑풍각
"거기까지."

테이의 돌진기 겸 회피기. 돌려차기로 상대를 2번 공격한다. 하단 판정이 있으나 다운 판정은 없다. 돌진거리는 370.(약 1칸) 우클릭 추가입력으로 2타 공격이 가능하며 좌클릭 및 양클릭으로는 2타 공격이 불가능하다.

흑풍각 전진거리는 연습장 기준 1타 380 2타 525 거리를 이동한다. 흑영장막으로 강화한 흑풍각은 1타 515 2타 680 거리를 이동한다.

공격범위는 1타 전방 210 좌우 100 후방 30 2타 전방 190 좌우 100 후방 50 범위로 공격한다. 흑영 장막으로 생성된 분신은 좌우 100 후방 120 범위로 전방 265 까지는 3번 공격하고 전방 400 거리까지 2번 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

기본 성능이 좋은 스킬은 아니다. 돌진 후 공격 판정이 생기는 스킬이며 데미지도 좋지 않다. 화려한 그림자 이펙트와 돌려차기 모션에 비해 좌우 범위 및 선딜이 형편없는데 딱 시바의 절개 수준이다. 따라서 테이는 시바, 제이와 더불어 진지하게 조준유도를 고려해야 하는 근딜 중 한 명이다.

흑영 장막을 두르면 흑풍각의 이동거리가 증가하며, 띄우기 판정이 있는 그림자 추가 공격을 가해 데미지와 판정을 강화시킨다. 그림자 추가 공격은 흑풍각보다 길어서[21] 적과의 거리 싸움에서 우위를 쥘 수 있게 해주고, 테이가 피격당해도 그림자는 사라지지 않는다.

테이의 정면 교전 능력은 상당히 비루하므로, 강화 흑풍각을 이용해 빈틈을 보이는 적에게 순식간에 찔러들어가 암살하고, 충전된 쿨타임을 이용해 후 상황을 좋게 만드는 플레이가 주가 된다. 즉 프리딜 각을 잘 볼 줄 알면 캐리가 되고, 프리딜 각을 못 보면 들어가자마자 죽는 캐릭터가 된다.

주력기로서 위력도 높지만 특히 빠르게 거리를 좁힐 수 있기에 테이는 비교적 먼 거리에서도 강화 흑풍각으로 빠르게 기습해 적을 암살할 수 있다. 초중반에는 강화 흑풍각만으로 적을 빈사 상태로 만드는 것이 가능하므로 투자 가치가 높다고 할 수 있다. 설령 강화 흑풍각을 맞고 적이 죽지 않더라도, 추가타가 적을 띄우기 때문에 잡기나 무영격 등의 스킬과 연계하여 확인사살하는 것도 가능하다. 흑풍각으로 적을 기습하고 이어지는 무영격이나 산영소환생으로 적을 격파한 뒤, 이후 같은 사이클을 반복하는 것이 테이의 기본 운영법.

참고로 공중에서 휠업 중 흑풍각을 쓰면 전진 거리가 매우 짧아진다. 흑영 장막으로 강화한 흑풍각도 마찬가지이니 추격할 때에는 완전히 착지 한 후에 써야 한다. 혹은 낙스킬을 쓰지 않고 고지대에서 그냥 사용하여야 온전히 전진한다.

암영의 견제력과 추가데미지에 흑풍각이 약간 묻히는 감이 있는데 강화 흑풍각 풀히트는 섬전각과 맞먹는 수준의 데미지이다. 절개보다 세다. 흑영을 두르지 않은 무영격의 데미지와 거의 비슷하다. 거리 675의 돌진 기능과 다운 대상을 띄우는 기능까지 고려하면 엄연히 주력기로 채용 가능한 스킬이다. 기본 흑풍각의 성능이 형편없어서 그렇지 강화 흑풍각만 본다 하더라도 투자 가치는 충분하다. 강화 암영 - 강화 흑풍각 콤보로 1~2티 딜러는 충분히 킬이 가능하다. 특히 산영소환생을 쓰는 테이라면 산영소환생 연계를 위해 강화 무영격을 쓸 일이 많이 없어 흑풍각의 중요성이 강조된다.

흑풍각은 총 2회 이동하는데 처음 전진할 때와 2타 공격을 가할 때 이동한다. 두 이동 모두 방향키 S입력, 미입력, W입력으로 거리를 조절할 수 있다. 적과의 거리를 가늠해서 적절하게 눌러줘야 흑풍각이 빗나가지 않는다. 첫 번째 이동 후 공격이 미묘하게 짧아서 두 번째 이동 후 공격의 사거리를 기준으로 사용하면 첫 번째 공격은 안 맞는다. 즉 데미지가 반토막이 나버린다. 이래저래 아쉬운 성능의 스킬.

강화 흑풍각으로 메트로폴리스와 스프링필드를 제외한 맵에서 번지가 가능하다. 언덕끝에서 강화 흑풍각을 써주면 끝. 메트로폴리스는 벽의 구조가 달라서인지 넘어갈 수 없고 스프링필드는 언덕 자체가 낮아서 불가능하다. 기본 흑풍각 상향 이후 장막 없이도 가능하다.

기본 흑풍각의 이동 거리가 소폭 증가하는 상향을 받았다. 못 쓸 스킬에서 약한 스킬 정도로 격상되었다. 다만 강화 흑풍각은 밸런싱을 위해 이동거리가 기본 흑풍각에 맞게 하향 조정되어 기존과 동일하다.

조준유도 적용 시 적의 위치까지만 전진해 타격한다. 적의 위치가 바뀌면 실시간으로 방향을 틀어 공격한다. 대신 적의 빈틈을 빠져나가는 식의 회피기동 플레이는 불가능해진다.

적이 높이 뜨면 조준유도가 적용되지 않는다. 적 위치보다 더 돌진하는 문제가 발생한다.

전진 중엔 공격판정이 없음에 주의할 것. 당장 연습장에서 루드빅이나 스텔라, 호타루같이 공격판정을 두르고 돌진하는 캐릭터들이랑 바꿔가며 우클릭 여러 번 눌러보면 불합리함이 느껴질 것이다.

컨트롤에 자신이 있다면 흑풍각을 스텔라의 최심장처럼 이동기로 쓸 수도 있다. 사거리가 제법 되고 무선딜 이동이라 빠르게 접근하거나 적을 교란하는 것이 가능하다. 흑풍각 이동 컨트롤에 익숙해지면 무영격으로 처치한 적의 백업을 흑풍각으로 피하고 다시 무영격을 써서 격파하는 식으로 1:2정도는 무난히 해낼 수 있다. 플레이가 상당히 스타일리시해지므로 손맛이 생기는 것도 장점. 대신 조준유도를 꺼야 하기 때문에 넘어진 적을 때릴 때나 움직이는 적을 때릴 때 난이도가 높아진다.

5.4. LC + RC : 무영격

전방으로 빠르게 이동한 후 그림자가 보이지 않을 정도로 빠른 연속 공격을 합니다. 마우스 우클릭 시 즉시 마무리 공격을 합니다. 쿨타임 : 9초
1타: 50 + 0.25 공격력
2타: 60 + 0.30 공격력
3타: 70 + 0.35 공격력
마지막 타격: 120 + 0.60 공격력
총합: 300 + 1.5 공격력
1타 흑영 장막 추가타: 0.08 공격력
2타 흑영 장막 추가타: 0.09 공격력
3타 흑영 장막 추가타: 0.1 공격력
마지막 타격 흑영 장막 추가타: 0.11 공격력
강화 무영격 총합: 300 + 2.26 공격력
대인 1.00
건물 0.85
파일:무영격.gif 파일:강화무영격.gif
무영격 강화 무영격
"끝인가."
이동거리 555. 약간의 선딜 후 돌진한다. 돌진 중 적이나 오브젝트에 닿으면 총 4회 타격의 난무를 펼친다. S키로 난무 중 이동 거리를 조절할 수 있다. 난무는 최소 2회, 클릭에 따라 최대 4회 넣을 수 있으며 마지막 발차기는 상대를 다운시킨다. 경로에 적이 없을 경우엔 의 와일드 블로우 처럼 추가타가 발생하지 않는다. 우클릭을 누를시 즉시 마지막 타격만 가한다. 난무 중에는 에임 전환이 가능해서 주변에 있는 다른 적을 공격할 수도 있고 배달이나 탈출 방향을 바꿀수 있다. 마지막 발차기는 바닥판정이 있어서 적이 누워서 무영격을 안 맞을 때 캔슬시켜 적중시킬 수 있다. 무영격 시동 공격의 범위는 매우 좁아서 잡기에도 잡힐 수준이지만, 난무 범위는 넓어서 근캐 평타로도 쉽게 이기기 힘든 수준이 된다. 따라서 긴급 상황일 땐 주변의 철거반을 먼저 쳐서 범위의 우위를 점하는 식의 컨트롤도 필요하다.

무영격의 강력한 특징은 공격 중 에임을 이리저리 움직이면서 강력한 딜을 넣는다는 점. 때문에 숙련될 경우 적진을 종횡무진하며 격파할 수 있다.

강화 무영격의 데미지는 카를로스의 제트킥 3타 히트와 비슷하거나 상황에 따라선 더 나을 정도로 상당히 강력하다. 공격 아이템에 모두 투자하고 파이크와 임팩트를 먹으면 궁극기인 암월비각보다 강력하다![22] 무영격에 올인하면 다른 캐릭터의 궁극기 급 데미지는 물론 테이의 궁극기 급 데미지를 낼 수 있다. 그렇게 적을 처치하면 이 기술을 계속해서 사용할 수 있다.

무영격은 스킬 사용시 전진거리가 0~5 정도의 거리차이가 있어 같은 거리에 시전했어도 공격이 가능하거나 불가능 할 수도 있다. 타겟팅하는 시간이 짧아 기재된 전진거리를 공격거리로 인식하면 안된다. 전진 중에 공격판정이 나오는 최대거리는 405~410 정도로 측정되며 전방 190 을 합하면 595~600 정도의 거리차이가 나는 적을 공격할 수 있다.

무영격으로 전진했을때 적을 인식하는 범위는 연습장 기준 전방 190 좌우 125 후방 25 공격 조건이 성립했을때 나오는 무영격은 모든 공격이 전방 190 좌우 120 범위 흑영장막으로 강화된 추가타 범위는 1~3타 전방 250 좌우 130 4타 전방 500 좌우 130 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각적용한다.

무영격이 적을 인식하여 공격을 시전했다면 타격하지 않아도 전투 상태가 활성화 된다. 인식범위 안의 적을 공격했으므로 공격과 피격판정이 발생하는 것으로 추정된다. 적도 같이 전투 상태가 된다.

비록 돌진거리는 짧으나 선딜 중엔 자유롭게 에임 전환이 가능하여 돌진 방향을 정할 수 있다. 에임 전환 패널티가 없기 때문에 에임을 돌리는 속도만 빠르다면 도망치는 척 하면서 갑자기 뒤로 돌며 타격하거나 정면에서 후딜레이를 노리며 와리가리 하는 적을 타격하는 것도 가능하다. 또한 타격에 성공하여 난무를 시전하면 난무 도중에도 에임 전환이 자유롭게 가능하다. 다만 돌진 중에는 관성이 있지만 타돌진 방향을 꺾는게 가능하나, 일단 타격 후에는 타격시 주시하던 방향 외에는 전진이 불가능하다. 에임을 좌우로 돌려서 타격 방향 조절만 가능.

선딜 이후 돌진 시작 직후부터 돌진 끝까지 테이의 몸체 전방에 좌우로 공격 판정이 둘러져 있기 때문에 코너를 끼는 싸움에서 유용한 스킬이다. 강화 흑풍각의 경우 이동거리는 긴데 이동이 곧 선딜인 스킬이라 공격 판정이 없어 적당히 거리를 두지 않으면 빗맞추기 쉬운 반면 무영격은 경로 중 가깝든 멀든 적이 있기만 하면 된다. 또한 적에게 닿은 이후부터 난무를 시작하기 때문에 풀히트가 용이하여 데미지를 액면가 그대로 뽑을 수 있는 스킬. 돌진 거리는 강화 흑풍각보다 100정도 짧아서 선타로 사용하기 빠듯하지만 선타로 적중하면 굉장한 효과를 발휘한다. 1티~2티 딜러는 1초만에 폭발하고 탱커도 반피가 쭉 빠진다. 무영격의 전진 매커니즘 및 막타의 하단 판정 덕에 다수의 적을 타격하는 일도 왕왕 있다. 흑풍각으로 선타를 잡으면 들어간 순간엔 적이 안 죽으므로 무영격 선타도 고려해봄직하다.

공격 중 우클릭이나 양클릭을 누르면 즉시 마무리 공격을 하는데 막타에 데미지가 몰려 있는 스킬이라 종종 활용할 필요가 있다. 딜타임이 비교적 긴 편인 무영격을 사용하다보면 적이 셔츠나 버거, 방어킷 등 각종 수단으로 살아남을 가능성이 있어 체력이 적은 상대에게는 바로 막타를 쓰는게 오히려 빠른 패시브활성화에 도움이 될 수 있다. 그렇다고 체력 바에만 의지하여 섬세한 딜계산을 하는 것 또한 한계가 있으므로 이래저래 딜레마. 급박한 상황에서 적의 남은 체력을 확인하고 신속하게 판단하여 질러줘야 하므로 테이는 운영은 물론 컨트롤도 어렵다. 그 외에 립 먹을 때 무영격 막타를 일찍 질러 딜레이를 줄일 수 있다.

반대로 연타를 해야하는 상황에 실수로 막타가 바로 나와버리는 경우도 생긴다. 양클릭 이후에 좌클릭만 연타해야 무영격이 이어지는데 클릭 미스로 바로 막타가 나간뒤 뜬금없이 허공에 평타만 휘적거리는 상황이 발생할 수 있다. 주의가 필요한 점.

성능상의 단점은 모션과 딜레이. 무영격은 사거리가 짧음에도 긴 선딜 + 느린 돌진속도 + 열악한 판정의 삼위일체를 가졌다. 기상 이후 사용하면 적이 테이의 헛손질을 기대하며 무빙을 치지 않는 이상 확실하게 끊긴다. 또한 명중에 실패하면 돌진 시간 동안 무방비 상태로 놓여있는데다 돌진중엔 공격판정 없이 타격대상 탐색중인 판정으로서 최심장/폭연/파죽지세 같이 공격판정과 함께 돌진하는 기술에 이걸로 대응하면 때리지도 못하고 캔슬당한다. 막상 명중에 성공해도 딜타임 때문에 캔슬당하기 쉽기에 주변 상황을 잘 보고 확실할 때 질러야 한다. 돌진 경로의 상자나 차, 철거반 등에 칼같이 반응해 난무가 나가기에 오브젝트들을 제거해놓고 써야된다는 점도 단점.

돌진 중엔 공격판정이 없다. 스킬구조가 시전-돌진-타격 인데 돌진 중 타격 가능 대상이 접촉되고 난 후에 공격을 시작한다. 그 공격에도 짧지만 선딜레이가 있기에 기합소리가 나면서 얻어맞는 경우도 종종 있다.(...) 눈 마주치고 쓰려면 엑셀레이션이라도 먹고 써보자.

흑영장막으로 스킬 강화시 그림자 추가타[23]로 각각의 공격마다 2회의 공격이 들어간다. 흑풍각이나 암영과 달리 부가 효과가 일절 없이 순수하게 공격력만 증가하지만 공격력 계수가 0.76이나 증가한다.

테이의 주력기로 고정데미지도 후하지만 공격력 반영 데미지가 끔찍하게 높아 장갑 및 파이크의 효율이 좋다. 3장 파이크 무영격 3/4링 투자면 1티 딜러가 원킬이 난다.

이상적인 형태는 무영격으로 적을 처치한 뒤 쿨타임을 돌려받아, 주변에서 방심한 적까지 무영격으로 처치해버리는 것.

무영격의 강력한 깡딜 때문인지 임팩트의 스킬공격력 증가량은 26%로 상당히 낮은 편이다. 흑풍각 임팩트의 스킬공격력 증가량은 35%. 흑풍각 선타의 강력한 딜을 원한다면 흑풍각 임팩트도 선택해봄직 하다. 의외로 연습장 만렙 기준 무영격 임팩트의 데미지 증가량과 흑풍각 임팩트의 데미지 증가량은 거의 차이가 없다. 파이크 복용+흑영강화 기준 둘 다 약 500 내외로 비슷하다.

돌진시 판정이 사각형이라 대각선으로 적과 닿을 경우 정면으로 이기지 못하던 몇몇 스킬을 이길 수 있다. 다만 대각선이동이 안되는 스킬이라 노리고 쓰긴 어려운 게 문제.

흑풍각의 연계를 설계해둔 탓인지 상단판정이 스킬 이펙트보다 높다. 흑풍각은 물론 아군의 다른 스킬로 적이 붕 떴을 때에도 무영격 풀히트가 가능하다. 고지대의 적을 노리기 유용하다. 양클릭 기술답게 절벽 밑에 있는 적에게도 스무스하게 찔러들어간다.

적을 타격하며 S키를 눌러 간격을 유지하면 무영격 종료 후 빠듯하게 암월비각 연계가 가능하다. 흑풍각-무영격-암월비각 연계도 빠듯하게 평지에서만 가능하다.

강화 무영격의 추가타는 경직이 없고 데미지만 올려준다.

여담으로 다운 상태인 대상에게 들어가는 판정이 아주 개판이다.

5.5. Shift + LC : 암영

적의 발 밑에 테이의 그림자를 보내 공격합니다. 흑영 장막으로 강화된 공격에 피격된 적은 암흑 상태가 되어 시야가 제거되며 타워를 제외한 시야 공유가 차단됩니다. 쿨타임 : 5.1초
207 + 1.035 공격력
흑영 장막 추가타: 0.2 공격력
암흑 지속 시간: 2.2초
사거리: 670
대인 1.00[24]
건물 1.00
파일:암영.gif 파일:강화암영.gif
암영 강화 암영
"암영."

불놀이와 유사한 매커니즘의 원거리 스킬. 적을 타격하여 넉다운 시킨다. 흑영 장막으로 강화하면 추가타가 생겨 떠 있는 상대를 한 번 더 띄우며, 아군과의 시야 공유가 끊기고, 시야가 대폭 줄어드는 '암흑'이라는 디버프를 건다.[25] 기습적으로 플레이를 하는 테이에게 그나마 정면 교전 능력의 마지노선인 스킬이다.

다른 캐릭터의 스킬과 비교해도 꽤 신속한 편이기에, 무엇보다 테이의 다른 스킬은 느린 편이기에 이 스킬을 자주 사용하는 것을 강제 받는다. 달리 말해 테이의 게임을 풀어나가는 스킬이다. 문제는 이 스킬의 쿨타임이 4초보다 느린 5초.

700 거리, 기본 상태는 정사각형 형태로 65 범위, 흑영장막 추가타의 범위는 정사각형 형태로 95 범위로 공격한다.

암흑 디버프에 걸린 적은 자기 주위의 상황을 알 수 없게 되며 일반 암영보다 에어본 시간이 길어 보다 쉽게 무력화 당한다. 다운 회피기를 지닌 캐릭터에게 아주 유용하다고 할 수 있다. 당한 적은 심리적으로 큰 압박을 받는다. 암흑에 당한 아군을 백업하는 플레이어들 입장도 마찬가지. 아군이 암흑에 당했다는 건 알지만 아군의 시야가 끊겨 맞고 있는 아군 주변의 상태가 까맣게 보이며 미니맵에도 적이 찍히지 않는다.

정면 전투에서 테이가 지를 수 있는 유일하다시피한 스킬이다. 흑풍각이나 무영격은 선딜 및 판정이 형편없기 때문.

암영 이후 암월비각을 연계로 넣을 수 있다. 강화 암영은 멀리서도 무난하게 궁극기 연계가 가능하나, 일반 암영은 최대 사거리보다 조금 가까운 거리 조절이 필요하다.

흑영장막을 두르지 않은 암영으로도 적에게 잡기 연계를 넣을 수 있다. 벨져의 그믐잡기와 동일한 구조로, 조건은 적에게 백어택을 가하는 것. 적의 몸체보다 뒤쪽으로 가서 암영을 넣으면 적이 바닥을 보고 뜨는데 이는 백어택 판정을 받았다는 의미다. 뒤에서 맞았으니까 바닥으로 엎어지는 것. 이 때는 적의 히트박스가 미세하게 높은데 엉덩이 버그인지 의도된 바인지는 불명이나 정면에서는 들어가지 않을 콤보도 들어간다. 팁으로는 정면을 보고 있는 적의 오른쪽으로 밀착하여 공격하면 백어택 판정을 만들 수 있다.

강화 암영 직후 강화 흑풍각을 쓰면 땅에 닿기도 전에 타격이 되어 기상기 걱정없이 때릴 수 있다. 다만 이 경우 장막 두개를 선소비하기에 원거리 캐릭터가 백업을 한다면 매우 위험하다. 다만 근거리 캐릭터의 백업은 얘기가 조금 다르다. 암영 이후 강화 흑풍각으로 들어갔을 때 흑풍각이나 무영격의 범위에 휩쓸릴 우려가 있어 쉽게 떼어내질 못하기 때문. 암영의 암흑 효과 덕에 더욱. 물론 슈퍼아머 기술, 넓은 공격범위, 원거리 견제기 중 하나만 있어도 제압이 가능하기 때문에 능사는 아니다.

공격 판정이 테이로부터 일직선으로 바닥을 타고 나아가는 투사체 식 판정이다. 언덕 위의 적을 정확히 조준해 사용해도, 테이가 저고도에 있다면 언덕에 걸려 암영이 짧게 나간다. 식이고 아이스 버그, 불놀이 같은 메커니즘을 가지고 있는데 아이스 버그 같은 경우는 상자 뒤에 있는 적은 절대로 공격을 못하지만 암영은 공격판정이 오브젝트 판정이라서 상자 뒤에 숨어있는 적을 공격을 할 수 있다.

출시 초기엔 4초의 쿨타임과 강화 암영의 높은 계수로 흉악한 다운기였으나 모두 하향되어 상태이상 부여 및 적 띄우기에 더 집중하게 된 스킬이다. 스킬셋 상 암영의 의존도가 높은 테이인 만큼 은근히 치명적인 하향.

5.6. F : 암습

그림자를 박쥐 떼로 변하게 하여 공격한 후 테이가 나타나 기습 공격을 합니다. 쿨타임 : 5초
1~5타: 20 + 0.10 공격력
막타: 130 + 0.65 공격력
총합: 230 + 1.15 공격력
대인 1.00
파일:테이잡기.gif
"소리가..."/"요란하군."
"쉿..."/"조용히"

예고편 영상에서 나왔던 스킬로, 적을 잡았다가 조금 멀리 던진다.

그믐잡기와 똑같은 방법으로 모든 곳에서 모든 캐릭한테 위 움짤처럼 암영 - 잡기가 들어간다. 컨이 딸리거나 난전중이라 뒤잡을 여유따위 없다면 강화 암영은 아무렇게나 써도 잡을수 있다. 그리고 잡기 도중 상대가 죽으면 초창기 티엔, 카를로스가 그랬던것 처럼 중간에 동작이 끝나고 후딜이 사라진다.

성능 자체는 평범한 잡기이지만 이것으로도 적을 킬 하였을 경우 패시브가 발동이 되며 기술의 연계력이 뛰어난 테이에게 있어서는 잡기를 통해 딜링을 함과 동시에 쿨타임을 벌어다 줄 수 있고 연계를 이어갈 수 있다는 메리트가 커 자주 사용하게 된다.

잡기 연속타격 중 적의 체력이 모두 소진되면 딜레이 없이 잡기가 끝난다.

위처럼 일반암영-암습 콤보의 숙련도에 따라 테이의 콤보 활용도가 무궁 무진하게 늘어난다고 할 수 있다. 장막을 아낄수 있어 무영격과 흑풍각에 투자가 가능해 효과적인 딜링 또는 연계가 가능하다. 평지에서도 암습 직후 암월비각을 연계로 넣는 것이 가능한데, 이를 활용한 최대 딜 콤보도 가능하다[26]

5.7. Space : 흑영 장막

그림자를 몸에 둘러 치명적인 공격을 피하고 다음 공격을 강화합니다.
최대 2회 충전됩니다. 3.5초간 지속되며 최대 체력이 20%가 넘는 대미지는 20%만 받습니다. 지속 시간 동안 특정 스킬을 사용 시 방어 효과가 제거되며 해당 스킬이 강화됩니다. 테이가 넘어지거나 잡히지 않았다면 공격을 당하는 도중에도 사용할 수 있습니다.
쿨타임 : 10.5초
흑풍각(R): 2타 후 추가 공격 발동, 이동 거리 +145
암영(SL): 암흑(2.2초) 상태로 만드는 추가 공격 발동
무영격(LR): 매 공격마다 추가 공격 발동
파일:테이 SP.gif

테이 운영의 핵심 스킬. 사용 즉시 흑영 장막을 신체에 두른다. 흑영 장막은 기본적으로 방어 효과를 가지며, 공격 스킬을 사용 시 사라지며 강화 효과를 준다.

흑영 장막은 2회 충전할수 있으며, 발동 후 피격 혹은 어떤 스킬을 썼느냐에 따라 효과가 달라진다. 흑영 장막으로 스킬을 강화할 경우, 스킬의 성공 유무를 묻지 않고 스킬 버튼을 누른 즉시 흑영 장막의 효과가 사라진다. 흑영장막의 방어 효과는 일회용이 아니며 4초 이내라면 몇 번이고 적용된다. 링을 끼지 않았을 시에 최대 3.5초간 유지된다.

또한 숙명의 카인을 비롯한 스택형 스킬을 가진 타 캐릭터들과는 다르게 충전 중에 스킬을 사용해도 쿨타임이 처음부터 돌아가지 않으며 조화의 선율 리사의 궁극기에도 영향을 받지 않는다.

스킬을 강화하면 총합 계수가 올라가게 되는데 이는 단지 강화의 효과로 생기는 추가타까지 합한 계수이지, 스킬 전체의 딜이 상승하는 것이 아니다.

타 캐릭터들의 자기 강화기와는 다르게 이동 중이나 스킬 사용, 및 피격 도중에도 발동할 수 있으나[30] 하나의 스택으로 오직 한번의 효과만 누릴 수 있기 때문에 어떤 곳에 강화를 투자할 것인지 유저의 신중한 판단이 요구된다.

테이의 난이도를 높이는 주범으로, 장막으로 스킬 강화를 해주지 않으면 콤보는 커녕 스킬 개별로도 제대로 쓸 수 없는데다 장막 스택과 스킬 3개의 쿨타임에 따라 해당 상황에서 사용할 수 있는 콤보가 제한되기 때문에 계산을 잘 해야 된다.

사족으로 밝은 색의 코스튬을 입으면 활성화 유무가 잘 보인다. 다만 적팀에게도 보이니 자신이 활성화 유무를 눈으로 확인할 필요 없다면 검은색을 입고 상대를 헛갈리게 만들어보자.

19. 6. 20 패치로 공통 특성이 추가되는데 그 내용이 SPACE기 사용 시 4초간 이동속도 6%, 스킬 공격력 6% 증가이다. 교전 시 SPACE를 쉴새없이 발동시켜야 하는 테이가 큰 효율을 볼 것으로 예상된다. 단, 해당 특성은 시전시 쿨타임 15초가 붙어 있으니 흑영 장막을 시전하고 지를 기술을 잘 선택해야 한다. 해당 특성의 효과가 SPACE기를 사용했을 때 순간적으로 긴급탈출하거나 역공하는 의도에 가깝다보니 오히려 SPACE기를 공격 직전에 늘 사용하는 테이는 이동속도 효과를 보기도 힘들고 15초 패널티를 달고 다녀 잘 어울리지 않는 편에 가깝다.

5.8. Scroll : 교서

왕으로부터 하달된 임무를 확인합니다. 공격력 +10
파일:테이휠업.gif

퍼스널 액션. 두루마리를 펴서 내용을 확인한다. 펄럭거리는 소리가 나지만 소리는 적당한 편. 종이주제에 굉장히 뻣뻣하다.
같은 그림자 능력자 페어인 트리비아시바 포의 휠업과 반대 방향으로 펼치는게 포인트

5.9. E : 궁극기

5.9.1. 1st : 암월비각

빠르게 이동하는 테이의 그림자를 내보낸 후 그림자의 위치로 이동하여 적을 딛고 강력한 내려차기 공격을 합니다.
마우스를 회전하여 원하는 방향으로 달릴 수 있으며 마우스 좌 클릭 시 테이가 나타나 마무리 공격을 합니다.
쿨타임 : 95초
1, 2타: 40 + 0.10 공격력
막타: 768 + 1.72 공격력
총합: 848 + 1.92 공격력
이동 거리: 5000
지속시간: 5초
대인 1.00
건물 1.00

파일:음따함록.gif
시전 매크로 : 일중도영이로다..!
(시전 시) 허튼 수작을- / (타격 시) 끝내주마, 여기서! / 일중도영[31]이로다!

발동시 5초동안 그림자를 빠르게 이동시킨 다음 내려찍는 모션으로 공격한다. 기본적으로 레나의 스페이스 기술인 질주와 비슷한 수준의 이동속도를 자랑하지만, 테이가 움직이는게 아닌 그림자를 내보내고 그림자와 테이의 위치를 바꾸는 메커니즘이라 그림자를 내보낸 동안 테이는 슈퍼아머를 제외하고 완전 무방비 상태로 놓여있기에 적에게 피해를 입고 쓰러지거나 잡기나 CC기로 궁을 캔슬당할 수도 있다. 그림자를 쏜다고 도중에 캔슬해서 복귀할 수도 없기에 사실상 패널티. 무엇보다 용성락이나 비행 등과 달리 본체가 무방비 상태로 놓여 있어 도주 기술로 쓰기 어렵다는 점이 아쉽다. 원래 질주보다 짧은 이동거리를 지닌 기술이었지만 2021년 8월 5일 패치로 지속시간이 1초 늘어나면서 질주보다 더 멀리 이동할 수 있게 되었다.

뛰쳐나가는 그림자는 무적 판정으로 분신같은 존재이기 때문에 그림자를 공격해서 스킬을 막을 수는 없다. 하지만 공격만 받지 않을 뿐이지 그림자에는 몸체 판정이 있어서 오브젝트를 관통하여 움직일 수 없다. 예를 들어 적진 타워, 서릿발이나 장벽 같은 벽 생성 스킬, 트루퍼 등의 몬스터, 적 플레이어 몸체 등을 뚫고 움직일 수 없다. 좌클릭으로 공격모션을 시작하면 테이가 분신과 위치를 바꾸게 되면서 적에게 공격을 받을 수 있게 된다. 이때도 슈퍼아머만 있고 잡기 내성이 없기 때문에 공격하려다 잡기에 궁극기가 캔슬될 가능성도 있다. 또한 테이의 기본기와 달리 암월비각 도중엔 흑영 장막 사용이 불가능하다. 안정성을 더욱 떨어뜨리는 요소. 후 딜레이 모션이 완전히 끝난 뒤에 두를 수 있다.

시전 소음은 "허튼 수작을!" 대사가 궁극기답게 큰 편이고 그림자도 소음을 내며 달리기 때문에 쉽게 알아챌 수 있다. 미니맵을 보면 매우 빠른 속도로 움직이는 테이의 아이콘까지 보이기 때문에 어지간하면 다 알아챈다. 암살 및 원딜 저격용으로 사용하기는 생각보다 어렵다. 게다가 가까워질수록 소리가 점점 커지므로, 눈으로 못 봤어도 귀로 듣고 적당한 타이밍에 잡기만 써도 생각보다 쉽게 잡힌다. 강습기임에도 뚜벅이들에게조차 악몽이 아닌 스킬이다. 근딜이 대놓고 나 거기로 가요 하고 광고하는 궁극기인데다 딜레이도 커서 유용하게 써먹기가 영 쉽지 않다. 사실, 테이는 어지간하면 이 스킬을 안 쓰는 상황일수록 좋다. 거리에 비례해 정직하고 커다란 사운드와 긴 후딜레이, 애매한 범위로 테이 유저들 사이에선 은근히 사망 플래그 취급 받는 기술(...).

질주와 유사하게 생긴 스킬이지만 조작감은 질주보다 엘리의 씽씽로켓과 유사하다. 선회 속도가 질주보다 약간 느려서 직관적인 컨트롤이 어렵고 공중에서도 끊기지 않으며 공중에서 좌우로 에임을 흔들며 이동하면 허공답보가 가능한 점 등 씽씽로켓과 유사한 특징이 많다.[32]

파일:SmartSelect_20190520-100318_YouTube.gif

이를 활용하여 언덕에서 번지지역을 넘어가 적진을 공중에서 바로 강습하는 플레이가 가능하다. 적 입장에선 이동중인 테이를 맵으로 확인할 수도 있어 대비할 수도 있고, 1타를 맞추지 못해 빗나갈경우 순삭당할 위험성도 있다. 하지만 강습할 곳의 시야가 확보되고 난전으로 테이를 신경쓰지 못하는 한타에선 쓸만한 방법이다. 해당장면은 2019 불멸배 토너먼트 A조 경기 한타장면.

전장합류, 물린 아군 떼어주기, 추노, 콤보 마무리 등 다양한 용도로 활용할 수 있는 궁극기이나 자체 성능은 그다지 좋지 않다. 정확히 말하면 안정성이 매우 떨어진다. 조작이 어렵고 파훼법도 워낙 많은데다 한 번 막히면 속절없이 죽기 때문인데, 공격을 시작하면 그 자리에서 바로 아래로 내려찍지 않고 정면으로 더 날아가는 도움닫기 후에 찍어서 거리 조절이 까다롭다.

도움닫기의 공격력은 약한 편이라 피격조건부 회피기를 가진 적에게 취약한 편이다. 쌍광이나 라이샌더, 카로슈가 대표적인 예.

도움닫기가 적중해서 넘어뜨렸다해도 적이 범위 밖으로 튕겨나가면 강하 대미지가 안들어간다. 즉, 테이 본인은 물론 아군도 강하공격을 꽂아넣을때까지의 범위를 신경 써줘야된다는 뜻이다. 그리고 여러명을 타격했을때는 역으로 공격시간도 느려져 다운된 적이 띄워져도 시간이 지나 기상무적이 된다. 스탠딩 상태에서는 팀원이 건드리거나 언덕 지형 때문에 공격 판정이 닿지 않을 수도 있다.

카메라 워크가 매우 현란하고 선후 딜레이도 크기 때문에 빗나가거나 타격 당한 적이 생존하면 후환이 좋지 않다. 용성락이 차라리 안정적인 수준. 딜레이가 워낙 길고 내려찍는 동작이 뻔히 보이는지라 잡기류 공격에 잡히는 일도 다반사. 테이 유저들은 머리를 써서 적 주위를 일부러 돌다가 찍는 테크닉을 발휘한다. 문제는 컨트롤이 질주보다 난해하다는 점과 암월비각의 지속시간...

암월비각을 아예 레퀴엠처럼 활용하는 방법도 있는데 각을 재다가 적들이 어그로가 크게 끌려 있을 때, 또한 뭉쳐 있을 때 사용하여 즉시 찔러들어가 범위 공격을 하는 것. 멀리서 쓰면 적이 대비할 시간이 생겨서 모세의 기적이 일어나기 때문에 핵심 교전지 주변에 숨어 있다가 사용하여 적 딜러들이 대응할 시간도 없이 터뜨리는 것이 관건이다.

위력 면에서도 아쉬운 편. 적을 걷어차는 1, 2타 공격 포함 대미지가 레퀴엠보다 조금 높은 수준으로, 막타만 맞춘다면 레퀴엠보다도 약하고 볼 수 있다. 2장 1링에 공격킷까지 꾸역꾸역 먹어가며 딜러를 찍어도 1티 딜러는 생존한다. 적 딜러가 노티인 극초반이나, 테이가 2링 이상을 구비한 중반전에 최대한 승부를 봐야 한다. 중반전을 넘어가면 딜러도 목숨을 부지하기 때문에 자살기가 될 우려가 높다. 맵 전체가 밝혀지고 공격 지점이 명확한 용성락과 달리 암월비각은 적을 눈으로 직접 포착해야 하고 도약 및 전진 거리까지 고려해야 하며 데미지도 약하기 때문에 용성락보다 훨씬 저격이 어렵다. 이것저것 따지고 들면 각이 전혀 안 나오며 무턱대고 쓰면 자살기가 되기 때문에 계륵인 궁극기. 플레이어에 따라선 아예 궁극기링 투자를 미루고 추노나 백업 용도로 사용하기도 한다.

원래 막타가 적을 사방으로 흩어놓는 특성상 후속 연계가 제한적이었으나 2021년 8월 5일 패치로 막타가 적을 전방으로만 밀어내도록 변경되었다.

난간에 딱 붙어서 공격을 날리면 난간 위로 올라갈 수 있다. 전장 한복판에서 평지에 착지하면 피구름으로 산화할 수 도 있는 경우에 궁으로 딜을 넣으면서 난간위에서 생존을 도모할 수 있으며, 상황에 따라 강화 흑풍각으로 공중에서 기동하며 포지션을 잡을 수도 있다.

글로벌 강습기로 보면 딱히 좋은 기술은 아니나 일반기 이후의 연계가 가능하여 콤보 딜링을 강화하는 수단으로 사용할 수 있다.흑풍각을 제외한 모든 스킬 이후 거리만 잘 잰다면 궁이 확정적으로 들어간다.[33] 물론 E를 누르고 바로 좌클릭 연타를 하는걸 잊지 말것. 추가로 잡기와 평타 궁극기가 가능하다.

강화 암영 - 뜬 적에게 강화 흑풍각 - 무영격으로 날려보낸 뒤 - 암월비각이 자연스럽게 들어간다. 딜 시간이 매우 길지만 응용하기 좋은 콤보. 좀 더 난이도 있는 콤보로는 강화 흑풍각 - 강화무영격[히트하다] - 암영 - 잡기 - 암월비각 이 있다.

달릴 수 있는 거리가 골목 하나를 커버하고도 남을 정도로 길다. 적과 한참 떨어져 있는 거리에서 이니시를 걸거나 마무리를 하는 것이 가능하며 목걸이 S유닉을 사용할 시 위 장점을 극대화할 수 있다.

암월비각 사용 후 돌진하는 도중에 캐릭터 레벨이 0이 되는 버그가 있다. 캐릭터의 스탯에는 영향이 없으므로 신경쓰지 않아도 된다.

간혹 1타나 2타를 맞고 뜨지 않고 바로 눕는 경우가 있다. 아군이 띄워주지 않는 한 기상무적이 되므로 정색을 하고 이게 게임이냐를 외치며 이런 상황이 오지 않길 빌자. 이후 패치로 1타의 밀어내는 힘이 조절되어 1타 이후 2타가 맞지 않는 경우가 그래도 많이 줄어들었다. 하지만 아직까진 어중간하게 맞췄다간 2타를 안맞기도 하니 항상 주의해서 사용하도록 하자.

난간이나 박스에 올라가고 싶을 땐 사거리를 칼같이 재서 올라차기로 넘어가지게 하거나 단순히 벽에 붙어 쓰면서 앞 키를 누르고 있으면 된다. 최고점에서 방향키 입력을 약간 인식하기에 가능하다. 연습장에서 몇 번 해보면 바로 알 수 있을 것이다.

프로그램 상 스킬명은 테이_질주 이다. 암월비각 번지로 사망하면 확인할 수 있다.

테이는 기본기가 강한 편이지만 후반이 되면 기본기만으로는 킬을 낼 수 없는데, 암월비각-흑풍각-무영격-암영으로 이어지는 콤보를 넣으면 후반에도 딜러에 한해 킬이 나온다. 잘 써보자. 대신 손과 눈이 빨라야 해서 콤보 난이도가 있는 편.

자체 성능은 그저 그렇지만, 다른 근딜이 걸어서 진입해야 하는 반면 테이는 암월비각으로 멀리서 진입이 가능하므로 아군이 묶어둔 적을 노려보는 것이 좋다. 강습기를 가진 캐릭터들의 공통점이다.

상향 이후 공격력이 용성락보다 조금 떨어지는 수준으로 강해져, 궁극기 위주의 운영도 제법 할만하게 되었다. 적에게 뚜벅이 딜러가 한 명 이상 있다면 테이에게 좋은 환경이 조성된다. 최상의 환경에선 4,000딜까지도 낼 수 있게 되었다.

암월비각은 높이 점프해서 찍는데, 맵에 있는 모든 고지대에 올라갈 수 있다고 보면 된다. 4, 5번 타워 옆 난간, HQ, 적진 점프기어 앞에까지 올라가진다.

포지션 특성 '돌격전차'는 스킬 시전이 완전히 끝난 뒤에 적용되므로, 테이는 암월비각을 사용해 피니시를 가한 후딜 이후부터 돌격전차의 방어막 효과를 받는다. 이 점은 좋긴 하지만 테이의 스킬셋 자체가 기민한 회피기동과는 거리가 멀어서 계륵. 취향과 템트리에 따라 돌격전차 선택의 여지도 없지는 않다.

암월비각을 사용할 때 가장 끔찍한 상황은 '언덕에 걸쳐있는 적'을 노리는 것이다. 타격에 성공해도 적은 암월비각 특유의 밀려나는 판정을 못 받고 제 자리에 순식간에 누웠다가 순식간에 일어나며, 반면 테이는 암월비각의 전진 때문에 적의 뒤로 넘어가버리고 만다. 이렇게 되면 죽는 건 시간 문제. 굳이 언덕에 걸친 적을 노리고 싶다면 언덕의 옆 부분을 공략해야 한다.

전진 키를 누른 상태로 피니시를 가하면 난간 등의 고지대에 오를 수 있으며, 전진 키를 입력하지 않으면 오르지 않고 제자리 바닥에 착지한다.

5.9.2. 2nd : 산영소환생

사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 2 사이퍼
2022.09.29
타라: 홍염화
카인: E.D 트렌치건
도일: 크럼블링 가이아
미아: 초원의 발톱
벨져: 만경창파
2023.02.02
윌라드: 비격진천
제레온: 오버로드
루시: 백화요란
레오노르: 폭룡 비전식 용린
테이: 산영소환생
2023.05.04
웨슬리: UH-35 군수보급
스텔라: 기어3 네뷸라
레베카: 디스아머먼트
론: 테러블 선데이
케니스: 시 서펜트

그림자를 보내 적을 무참히 연타합니다. 그림자에 피격된 적에게 1초 동안 암흑 상태가 되어 시야가 제거되며 타워를 제외한 시야 공유가 중단됩니다. 적의 HP가 55%, 35% 이하라면 각각 1단계, 2단계 그림자 아이콘이 표시되며 해당 적을 타격했을 때 연타 중 좌클릭 입력을 통해 추가 연계를 이어나갈 수 있습니다. 쿨타임 : 110초
돌려차기:[35] 60 + 0.15 공격력
1단계 공중 발차기:[36] 20 + 0.05 공격력
2단계 연속 공격:[37] 12 + 0.03 공격력
회전 타격: 28 + 0.07 공격력
내려찍기: 280 + 0.7 공격력
그림자 돌진:[38] 60 + 0.15 공격력
마지막 타격: 320 + 0.80 공격력
총합: 928 + 2.32 공격력
1단계 총합: 1188 + 2.97 공격력
2단계 총합: 1452 + 3.63 공격력
잡기 불가 대상: 768 + 1.72 공격력
잡기 3레벨 판정
대인 1.00
건물 1.00
몬스터 0.75
가디언 0.8[수호자]
파일:테이 2차궁.gif 파일:테이 2차궁2.gif
기본 2단계 강화
시전 매크로: 돌입한다!!
(시전 시) 투영하겠다! // (연격 2단계) 돌입한다! // (마무리 시) 폐목. / 몽환포영[40], 일지로다.

2023년 2월 2일에 추가된 두 번째 궁극기. 레오노르의 1차 궁극기처럼 타격기로 시전 후 잡기 공격으로 연계된다. 적 후방을 찌르러 들어가는 암월비각과 달리 아군 전선에 들어온 적들을 마킹하는 데에 특화된 궁극기이다. 1:1 특화 궁극기인만큼 계수가 무시무시하다.

연격 데미지와 마지막 그림자무리 돌격 데미지 비율은 50대 50 정도로, 연격을 맞아 체력이 제법 남은 적도 그림자 극딜에 죽어버리곤 한다. 적이 터지는 모습을 뒤돌아보는 테이의 모습은 간지폭풍.

환영소환생을 들 경우 적의 체력량에 따라 적에게 보라색 궁극기 단계 표식이 뜬다. 한 명이 서 있는 마크가 1단계, 세 명이 서 있는 마크가 2단계이다. 마크는 수호자나 트루퍼에게도 뜨지만 잡기가 불가능한 3단계 이상 트루퍼나 수호자에게 추가타 데미지는 적용되지 않는다. 그래도 해당 마크를 이용해 트루퍼를 때리지 않더라도 트루퍼의 체력을 가늠할 수 있다.

사용시 전방의 적을 그림자로 낚아채 연격을 가한다. 체력이 55%, 35% 이하일 경우 각각 추가타를 사용한다. 사거리가 510으로 무영격보다 짧고 다운 판정은 없으나, 흑풍각과 강화암영 이후에 실수하지 않으면 콤보로 들어가므로 연계는 어렵지 않다. 그리고 흑영의 영향을 받아서 킬을 낼 때마다 쿨타임이 25%씩 줄어든다. 적을 물었으면 아낌없이 질러주도록 하자.

잡기 범위는 전방 495 좌우 110 후방 90 범위이며 좌우범위는 각각 적용한다. 또한 3레벨 잡기 판정을 가지고 있어서 3레벨 잡기 면역이 없는 스킬은 전부 캔슬시킬 수 있다. 대신 대상이 잡을 수 없는 적[41]이라면 한 번에 큰 피해를 준다.

1명만 잡을 수 있고 사거리도 짧은 대신 막강한 데미지를 자랑한다. 그냥 써도 핵펀치, 1단계 연계 시 레베카 카운터 펀치, 2단계 연계 시 글래머러스 빔 스탠딩 풀타와 비슷하다. 셋 다 맞으면 비명횡사하는 스킬인걸 감안하면 딜러에게는 그냥 써도 오버킬이 날 정도이고 2단계 연계 시에 사용하면 탱커도 순삭당한다. 특히 근거리 딜러 특성 중 반피 이하 적에게 피해량이 증폭되는 '최후의 일격'과 조합되면 더욱 강력해진다.

약 4초 동안 적을 붙들 수 있고 추가타를 쓸때마다 지속시간이 약 1초 정도 증가한다. 4초~6초 이상의 긴 시간을 무적 상태로 붙든다는 점은 쓰기에 따라 독이 될 수도 약이 될 수도 있는데, 잘 쓴다면 적 딜러를 확실히 물어서 확정킬을 정해두고 아군의 지원을 기다리며 적의 발을 빼게 할 수도 있고 다른 적군의 개입이 없는 한 긴 홀딩시간 덕분에 테이의 스킬 쿨도 돌아오므로 궁극기가 끝나고 암영이나 흑풍각을 다시 사용할 수 있어 안정적으로 킬을 낼 수 있다. 그러나 잘못 쓰면 아군의 프리딜을 차단할 수도 있다. 특히 체력이 많은 탱커를 상대로 쓰는 건 간지럽기만 하고 우리 원딜의 딜로스를 유발하므로 주의해야 한다. 그래도 2단계가 열렸다면 극 회피탱커가 아닌 이상 그대로 죽긴 한다.

시전 성공 시 자신의 안대를 적에게 둘러 적에게 1초간 암흑 디버프를 부여하지만 어차피 그 이상의 시간을 사용하는 궁극기라 의미는 없다.

암월비각이 기동성을 올려주는 궁극기라면 이쪽은 킬 결정력과 생존력을 올려주는 궁극기다. 테이의 콤보는 도중에 끊기기 너무 쉬운데, 이 궁극기는 무적으로 긴 시간을 끌기 때문에 적어도 너 죽고 나 죽자 식의 전략은 채택할 수 있다. 흑풍각 이후 무영격 타격 도중 얻어맞고 역관광 당하는 경우가 매우 흔한 상황인 걸 생각해보면 시전 직후 무적 상태로 때린다는 건 엄청난 강점이다. 암월비각 역시 적을 찍은 뒤 무방비로 노출되지만 이 쪽은 흑영을 두를 수 있고 타격 후 위치를 이동하며 데미지가 막강하기에 입장이 다르다.

적을 처치할 경우 쿨타임이 25% 감소하므로, 궁극기로 적을 처치하면 약 82.5초 쿨타임을 보유하게 된다. 물론 일반기로 적을 처치해도 쿨타임 감소가 적용되므로 궁극기 순환률이 상당히 좋다고 볼 수 있다. 궁극기 사용 후 멀티킬을 낸다면 바로 수호자나 트루퍼에게 궁극기를 다시 사용할 수 있을 정도.

철거반이나 센티넬은 무시하고 지나가며 적 플레이어만 잡으므로 아이작마냥 애먼 상대를 잡는 불상사가 일어날 일은 없다.

시전 시 내보내는 그림자는 암월비각 그림자처럼 몸체 판정이 있어서, 언덕을 타고 올라가고 벽을 쓸며 지나간다. 코너를 끼고 대각선 방향으로 발사하면 코너 너머의 적을 맞출 수도 있다. 그러나 일직선으로 발사되기 때문에 높은 곳에서 낮은 곳을 노릴 수는 없다.

발사되는 그림자는 드라이아이스와 유사한 채널링형 투사체로, 범위와 사거리가 빈약하기 때문에 근접전에서도 안 맞는 경우가 잦다. 적이 상태이상이나 채널링기로 굳어있는 상황이 아닌 이상 일단 일반기로 때려놓고 연계로 쓰는 것이 좋다.

따라서 산영소환생을 콤보에 넣고 싶다면 강화 흑풍각 또는 강화 암영이 콤보의 마무리로 사용되어야 하며, 이때 콤보는
1. 강화 흑풍각 - 산영소환생
2. 강화 흑풍각 - 무영격 - 강화 암영 - 산영소환생
3. 원거리 암영 - 강화 흑풍각 - 산영소환생
3. 강화 무영격 - 암영 - 강화 흑풍각 - 산영소환생[42]
정도 사용할 수 있다. 선타로 무영격을 쓰는 사람은 거의 없을테니 실질적인 풀 콤보는 1번이나 2번이다.

다운된 적을 타격할 수 없는데다 궁극기가 매끄럽게 들어가려면 원래 콤보에서 무영격의 자리를 대신해서 들어가야 하기에, 애매하다고 느껴진다면 그냥 흑풍각 투자를 먼저하면 된다. 무영격에 워낙 강해서 그렇지 강화 흑풍각도 데미지는 강력하다. 일단 딜러는 강화 흑풍각 - 산영소환생 콤보를 맞으면 그대로 끝이며, 애초에 산영소환생의 의의는 근중거리에서 3레벨 잡기로 적을 무력화시키고 무적 상태에서 극딜을 넣는 것에서 나오는 안정성이니 무영격 연계는 킬을 내고 초기화된 스킬이나 아군이랑 같이 하면 된다.

암월비각과 다르게 시전 도중에도 흑영장막을 두를 수 있다. 여유가 된다면 킬이 나오기 직전에 흑영장막을 보험처럼 둘러보자. 흑영장막을 두르고 킬이 났다면 흑영장막 2스택이 충전되므로 강화 흑풍각 - 강화 무영격 - 강화 암영이라는 로망급 콤보를 사용할 수도 있다.

3레벨이나 되는 잡기 판정 덕에 깡슈아를 믿고 들이대는 적들에게도 암월비각에 비해 유연하게 대처할 수 있다. 레베카의 케이스 오버나 레오노르의 방패 등을 모두 뚫고 잡아챈다. 궁 킨 브루스나 스윙 돌리는 아이작은 못 잡지만 수호자처럼 타격 데미지가 들어간다.

시원시원하고 화려한 연출이 돋보이지만 마무리 타격의 카메라 워크가 적을 뒤돌아보는 시점임에도 스킬 시전이 끝나면 다시 앞을 보는 방식이기 때문에, 공격 중 전방을 확인할 수 없음은 물론이고 빗나가면 후딜 시간동안 카메라가 고정되며 이 상태에서 피격당한다고 고정이 해제되는 것도 아니라 눈 뜬 장님이 된다. 공격당한 적이 안 죽었을 때는 에임을 일일이 뒤로 돌려서 다시 공격해야 한다. 연출을 제외한 순수 성능 면에서 보면 카메라워크가 단점이 되는 케이스라고 할 수 있다.

암월비각이 테이의 약점이라 불렸을 정도로 굉장히 불안정한 궁극기였던만큼 평가는 괜찮은 편을 넘어 테이의 신분 상승에 가장 큰 기여를 한 궁극기다. 딜러 상대로는 흑풍각만 맞춘 뒤 써도 무영격을 내미는 것보다 안정적으로 확정킬이 가능하고, 탱커 상대로도 극딜이 가능하기에 진입력이 낮아진다는 점을 극복하면 좋은 딜링기가 된다. 테이의 가장 큰 문제점인 연속킬은 쉬우나 첫 매듭을 묶기가 어렵다는 단점을 깔끔하게 해결해준 궁극기.

이 궁극기 출시 이후 테이는 계속 너프 폭탄을 먹고 있을 정도로 인상적인 활약이 가능한 궁극기이다. 적어도 암월비각보단 우월하다는 것이 중론. 테이의 치명적 결점인 유통기한을 시원하게 해결해준, 사이퍼즈 최강의 깡딜 궁극기라 테이 유저들의 평가도 높다. 2단계 개방 시 암월비각의 2배에 달하는 데미지를 확정으로 꽂아넣고 위치 이동으로 생존도 도모할 수 있다.

이렇듯 무식한 성능을 자랑하는 세컨궁인데 비록 주류는 아니지만 맥시머(+38%)까지 사용하면 탱커도 진짜 녹인다(...)

다만 거듭된 하향으로, 쓰기는 어려운데 정작 성공해도 효과를 제대로 보기 힘든 궁극기가 되었다. 특히 체력이 충분한 적에게는 데미지가 안 들어가고 체력이 약한 적에게는 폭딜이 되는, 집행자 엘프리데와 비슷한 느낌이 있는데다 선후 딜레이가 큰 초근접기라 써먹기 힘들다. 출시 초기에는 리스크가 커도 어마어마한 데미지와 짧은 쿨타임으로 테이가 진정한 궁극기를 사용하게 됐다는 느낌이었으나, 리턴이 대거 잘려나간 현재는 그 계륵이자 기동성을 갖춘 암월비각이 차라리 나은 수준으로 변화했다.

사이퍼즈답게 버그가 존재하는데 매우 치명적인 버그다. 스킬 시전이 적에게 취소됐을(궁캔) 경우 카메라가 궁극기 시전의 1인칭 시점으로 작동한다. 즉, 게임의 시점 자체가 전방에 크게 확대된 1인칭 시점 상태로 고정되어 주변을 알 수 없고 무방비에 놓이기 때문에 적이 공격한다면 사실상 죽는다고 봐야 한다. 테이에겐 매우 치명적인 버그이지만 궁극기 출시 이래 개선되지 않고 있다.

전략적으로 써먹으려면 패시브 스킬 느낌으로 적에게 박히는 보라색 마크가 유용할 수 있다. 적의 체력이 충분히 떨어졌을 때에만 마크가 박히기에 일종의 '표적 탐지' 가 될 수 있다. 테이는 체력이 낮은 적을 고르면 캐리가 가능하기 때문에 적에게 패시브로 표적이 박혔을 땐 우선 타겟으로 만들고 접근할 수 있다. 하지만.... 이런 것까지 고려하기엔 너무 어렵다.

6. 평가 및 운영법

같은 소속의 스카우터처럼 원거리 다운기 이후로 이어지는 격투기로 콤보를 쌓는 기본기 위주의 캐릭터. 티엔과 비교하면 신속함이나 안정성은 다소 떨어지나 강력한 데미지, 디버프 기술, 무엇보다 적 처치 시 쿨타임 초기화 패시브가 있어 잠재력이 매우 높다.

평타와 궁극기를 포함한 모든 스킬이 다른 캐릭터에 비해 미세하게 성능이 부족하다. 당연히 다른 캐릭터들의 스킬들은 테이의 스킬보다 교전에서 우위에 있기에 테이 입장에선 당하기에 다반사. 하지만 어떻게든 킬을 내면 패시브의 쿨타임 초기화로 폭발적인 딜링, 즉 캐리가 가능하다. 따라서 킬각을 보는 것이 중요한 캐릭터이다. 그리고 그 킬각은 아군이 만들어야 한다. 주도권을 쥐면 적 팀을 터뜨릴 수 있는데 주도권을 쥐질 못한다는 것이 테이의 딜레마. 무슨 상황이든, 어떻게든, 상대가 무엇이든, 킬캐치를 하면 테이는 강해진다는 마음가짐을 갖는 것이 중요하다. 또한 같은 그림자 캐릭터인 시바나 트리비아와 달리 아무리 숙련돼도 생존성이 극도로 부실한 캐릭터인만큼 적의 눈에 띄지 않으며 플레이 해야 한다는 점도 반드시 기억해야 한다. 한타가 지속됨에도 미니맵에 안 보이는 테이는 그 자체만으로 적에게 상당한 긴장감을 준다.

킬을 내는 순간 한타가 완전히 테이 편으로 기운다. 반면 공격이 잘못되어 빗나가거나 킬을 내지 못하면 죽는다. 하이 리스크 하이 리턴형 캐릭터로, 적을 처치하는 순간 캐리 각이 나오지만 '적이 죽지 않으면 내가 죽는' 스타일이다. 또한 교전 능력이 약하다고는 해도 1:1 상황이 조성된 상태에서 테이가 선타를 뺏어오는 것에 성공하면 특유의 연계력과 무지막지한 딜을 욱여넣어 킬을 따낼 가능성이 높기 때문에 테이를 상대로 안심할 수 없다.

극딜로 악명 높은 다이무스나 루이스에 비교하면 딜은 테이 역시 마찬가지 수준으로 뛰어나나 범위가 협소하고, 적을 점찍어 없앴을 때 그에 따르는 리턴이 뛰어나다는 점.

주력기의 높은 공격력 계수, 흑영 장막의 데미지 경감 효과, 먼 거리를 이동하는 궁극기, 적 처치 시 쿨타임 초기화를 바탕으로 적들을 각개격파하는 암살자. 딜이 강력하긴 하지만 교전 능력이 비루하고 적을 땄을 때 하드캐리가 되다보니 아무래도 플레이가 매우 조심조심스러울 수밖에 없다. 장단점이 극명한 근딜로 원거리 견제기, 주력기의 폭딜, 쿨타임 초기화, 질주 급 기동성을 가진 궁극기 등 듣기만 해도 상당히 뛰어난 스킬들을 보유하고 있으며, 개발자 HOYA가 테이를 소개했을 때 한 말처럼 교전 중 혼자 떨어져 있는 적을 노리는 것이 제일 중요하다. 문제는 그게 과연 잘 될까이다. 심지어 테이의 스킬 전체가, 저 컨셉에 맞춰져 짜여 있다. 패시브, 우클릭, 양클릭, 다운기, 심지어 궁극기까지 그러하다. 다른 스킬 쿨이 빠지면 어쩔수 없이 후퇴를 고려해야하는 암살자 캐릭터와 달리, 적을 어떻게든 처치하면 그 순간 쿨타임이 초기화되어 후퇴하거나 연속 킬의 기회가 생기는 것이 가장 큰 강점이다. 이런 폭발적인 잠재력이라는 면에서 테이를 뛰어넘을수 있는 딜러 캐릭터는 없다. 멋있는 그림자 이펙트와 팔다리를 쭉쭉 뻗으며 돌려차기와 난무를 펼치는 캐릭터라 액션도 호평이다.

적의 견제에 너무나 취약해서 공격 중에 적에게 견제 한 대라도 허용하면 안 된다. 다른 근딜들 역시 혼자 떨어져 있는 적을 노리는 것이 최선이나, 나름의 돌파구를 가진 반면, 테이는 이를 극복할 방법이 없어 견제에 노출되는 순간 죽어야 한다. 때문에 테이는 난전 중 후진입이 중요하다. 마음대로 이동할 수 있는 암월비각만 믿고 적을 저격할 생각은 안 하는 것이 좋다. 움직이기 힘든 적을 난전 중 노리는 것이 베스트. 어쩌다 한 번 공격이 성공하더라도 좁은 공격 범위, 긴 선후딜, 슈아 없음, 높은 조작성의 단점이 발목을 잡는다.

한타 중 적 딜러에게 흑풍각으로 기습해 무영격으로 극딜을 하는 플레이가 권장된다. 흑풍각을 반드시 맞출 필요는 없고, 접근하는 이동기로 사용해도 무방하다. 오히려 흑풍각 히트에 집착하면 적의 딜각을 쉽게 줄 수 있으므로 흑풍각으로 적의 견제를 피하며 빠르게 접근한 뒤 무영격으로 극딜하고 암영으로 마무리 하는 플레이가 더 나을 수 있다. 흑풍각과 무영격은 기동성을 갖고 있는데, 적에게 접근해 킬을 냈다면 적진에 깊숙이 들어와 있는 상태가 된다. 이 상태에서 쿨타임 초기화로 해당 스킬의 기동성을 연속 이용해 주변의 적을 향해 연속 돌파해 다중 킬을 낸다면 좋은 성적을 낼 수 있을 것이다.

또한 애매한 스킬 성능을 흑영 장막 강화로 메꾸는 식이라 흑영 장막이 없으면 전투력이 클리브 수준으로 낮아진다. 궁극기도 괴상한 판정과 약한 데미지, 좁은 범위, 상대 한 명을 대놓고 노리러 간다는 사운드 효과, 산산히 흩어놓는 넉백 판정으로 혼자 죽으러 가는 자살 다이브가 될 수 있기에 적이 몰려 있다고 함부로 쓰면 안 된다. 한타가 끝날 때 쯤 추노 용도로 사용하거나 아군 전선 뒤에 있는데 1선 탱커가 대박을 냈거나 적이 테러를 가는 등 급한 불을 끄는 용도로 씀이 바람직하다.

암영의 시야 제거, 흑풍각의 바운딩 효과, 무영격의 강력한 데미지로 탱커를 녹이는 데에도 일가견이 있는 근접 딜러이다. 마땅한 생존기가 없다는 것이 맹점이나 산영소환생 추가 후 1선부터 녹이고 들어가는 플레이도 무난하다.

쿨타임 초기화 효과 덕에 클리브와 더불어 임팩트/원슈의 효율이 매우 뛰어난 캐릭터이다. 특히 테이의 경우 적을 처치해서 첫 단추를 잘 꿰지 못하면 죽을 수밖에 없으므로 클리브보다도 임팩트가 절실하다. 잭은 회피기도 있고 적을 계속 물고 늘어질 수 있으면 죽이는 것이 가능하나, 테이는 한 번의 기회로 적을 죽이지 못하면 자신이 죽을 수밖에 없다. 촉박한 시간 내에 딜러들을 처치하냐 못하냐에 따라 결과가 극과 극으로 바뀐다.

적 앞에서 넘어지고 용케도 기상했을 때 테이가 할 수 있는 최선책은 평타와 흑풍각으로 적의 스킬을 빼는 것이다.빠져나가며 적의 빈틈을 만든 뒤 무영격으로 처리한다면 베스트. 반대로 도주를 선택하겠다면 무조건 강화 흑풍각을 써야 한다. 일반 흑풍각은 이동 중 공격 판정이 없어서 끊기고 설령 끊기지 않아 성공했다 하더라도 스텔라 2평타급 형편없는 전진거리로 인해 금방 따라잡히며, 무영격은 선딜과 느린 돌진 속도 때문에 끊긴다. 암영도 선딜이 있어 끊기고 심리전에서 이겨서 시전에 성공했어도 범위가 워낙 좁아 못 맞출 가능성이 높다. 평타 역시 사거리와 범위가 짧다. 선타를 뺏긴 상태에서 적과 치고받을 생각은 하지 않는 게 좋다. 강화 흑풍각이 없으면 포기하자 평타로라도 도망치거나 흑영 장막을 두르고 얻어맞으면서 조금이라도 시간을 벌어보자.

암월비각으로 적진 깊숙이 들어가서 찍는 건 중반 즈음 부터 자살 행위임을 명심해야 한다. 하다 못해 로라스는 도중에 끊길 염려가 없고 딜이 워낙 강해 킬이라도 챙기고 죽지만 테이는 온갖 무력화와 잡기에 노출되며 데미지도 레퀴엠 수준밖에 안된다. 암월비각의 긴 시전 시간 동안 시전 음성을 캐치한 적들이 몇 발자국 물러나 산개하여 피니시를 가하는 테이를 점사해 녹여버릴 것이다.

그래도 준치는 썩어도 준치. 암월비각은 글로벌 강습기이다. 대규모 한타 도중에 아군이 잘 묶어줬다면 힘을 보태줄 수 있다. 데미지도 약하다 뿐이지 맞고 있던 반피 딜러 입장에선 빡빡하다. 방어구에 투자하지 않은 딜러를 상대로 잘 투자한 암월비각은 2000~3000대의 데미지를 보여준다.[43] 암월비각 자체로 킬을 내면 대박. 연계 후속타로 킬을 내도 대박이다. 암월비각까지 잘 활용하는 테이는 강력하다. 기동력+일반기 데미지+강습범위기를 한꺼번에 챙기는 근딜러가 되기 때문. 2~3선에서 적을 저지하다가 암월비각으로 1선까지 커버할 수 있다. 이렇게 전장 장악력이 좋은 근딜러는 몇 없다. 물론, 공격 각이 나왔을 땐 무영격을 필두로 한 콤보 공격이 효율적이다. 암월비각은 딜레이와 소음이 너무 크기 때문. 일반기로 딜각을 잡고 암월비각은 적을 추노하거나 일반기로는 진입이 당장 불가능한 순간에 쓰는 것이 낫다.

암월비각은 적을 향해 대놓고 달려간다는 점에서 전략적 이점이 있다. 적을 향해 달려가고, 적이 회피기나 피하는 무빙을 치면 돌아가서 다른 적을 치면 된다는 이점이 있다. '네가 도망을 칠 수 있다면 내가 빠지고, 네가 도망을 못 친다면 널 쳐서 죽인다'는 강점을 갖고 있다. 즉 적에게 심리전을 걸 수 있다.

이후 2023년에 추가된 2차 궁극기인 산영소환생이 등장하며 근접 암살자와 파워 누커의 포지션을 가지게 된다. 암살자의 경우 궁극기가 잡기형 궁극기인 만큼 안개나 시야의 사각에 숨었다가 기습적으로 걸어서 제거할 수 있고 파워 누커의 경우 한타 도중 한타에서 위험대상이나 노려야 하는 목표물을 확실하게 마킹해 누킹으로 순삭시킬 수 있는데다 산영소환생이 패시브의 영향을 받아 킬을 할 때마다 쿨이 줄어들어 회전율의 이득을 볼 수 있다. 물론 산영소환생의 항목에 나오듯 사정거리가 짧아서 흑풍각의 중요성이 크게 오르지만 그동안 암월비각으로 고통받았던 테이에게 산영소환생은 빛과 소금같은 궁극기다. 어쨌든 2차 궁극기를 통해 유통기한이 있는 하이리스크 하이리턴 포지션의 딜러에서 후반 밸류도 챙기고 다재다능한 근접 딜러로 탈바꿈하게 된다.

원딜 서포터 메타가 어느정도 죽고 근거리 딜러의 평가가 올라간 현재는 둔갑의 호타루와 함께 명실상부한 사기캐로 평가된다. 기존에는 산영소환생의 막강한 딜량에 초점이 주어졌지만 이것과 별개로 킬을 하였을 시 스킬 쿨타임이 초기화가 되는 막강한 패시브가 가지는 밸류와 그로인해 나올 수 있는 포텐셜이 매우 크다는 것이 다시금 주목되었고 아무리 유지력이 좋다는 딜러들을 놓고 보아도 이 정도로 킬을 쓸어담기에 쉬운 구조를 가진 캐릭터가 없는 상황이다. 때문에 궁극기 산영소환생은 물론이고 테이라는 캐릭터 자체에 너프가 필요하다는 의견이 우세해진 상황이다.

방어형 테이로 운영한다면 약간의 데미지 딜링이 가능한 딜탱 식으로 운영하게 된다. 전투가 지속될수록 흑영장막의 갈증이 심해지겠지만 궁극기를 적절히 활용하면 원딜 킬도 쏠쏠하게 챙길 수 있다. 손이 받쳐준다는 전제 하에 상당히 괜찮은 예능픽.

6.1. 장점

연계 능력이 뛰어나 선제 공격에 성공한다면 킬까지 연결될 가능성이 높습니다. 킬을 성공하면 흑영(패시브)으로 곧바로 다른 적군을 상대할 수 있습니다.

6.2. 단점

공격 범위가 좁아 다수의 적군을 상대하기는 어렵습니다. 순간적으로 들어오는 높은 피해는 흑영 장막을 통해 피해를 줄일 수 있지만 연속으로 들어오는 공격을 방어할 때에는 효율이 떨어집니다.

6.3. 공성전

상황에 맞춰 '흑영 장막'을 적절히 활용해야 합니다. 적 플레이어를 죽였을 때 높은 효율을 낼 수 있기에 적을 확실하게 죽일 수 있는 순간을 노리는 것이 중요합니다.
'암월비각'은 대상의 추격과 마무리 타격 등 여러 방면을 고려해 사용하는 것이 좋습니다.
'산영소환생'은 높은 방어력과 체력을 가진 적을 무력화 시키거나 제압하는 데 집중적으로 활용하시길 바랍니다.

적과 치고 받는 백병전을 시작할 경우 심지어 시바 포보다 약하다 할 정도로 빈약하다. 농담이 아니라 사실상 잡기와 스페이스바를 제외한 모든 스킬이 봉인된다. 빈약한 거야 둘째 치고 맞기 시작하면 답이 없다. 시바나 트리비아와 달리 탈출로가 없다. 게다가 몸 약한 근딜이기에 더욱. 하지만 애당초 백병전 상황을 만들지 않고 일방적으로 적의 빈틈을 찔러 킬을 내면 2인분, 3인분 수준의 굉장한 리턴을 발휘할 수 있으므로, 은신과 회피기 대신 돌진기와 원거리 견제기를 가진 시바 포 느낌으로 눈치 싸움이 필요하다. 한타 중 미니맵에 찍히지 않는 테이는 그 리턴 성향으로 인해 시바 포 만큼이나 엄청나게 무섭다. 물론 테이는 위급 상황 시 흑풍각이나 무영격으로 위기 상황을 빠져나갈 수 있으나, 그 기동기는 공격기이기 때문에, 애당초 공격하려 적에게 들어갔기에 스킬이 빠져 있을 확률이 높으며, 설령 남아 있어도 뺀다면 어그로는 끌어놓고, 심지어 도주 성능도 빈약하다. 여기에 적에게 피해는 못 주고 공격 기회의 상실도 의미하므로 회피기로 만들어진 스킬과는 격이 다르다. 때문에 테이는 적진에 들어간다면 그냥 적을 위협한다는 마음가짐이 아니라 꼭 적을 골라서 처치한다는 필사적 마음가짐으로 들어가는 것이 좋다.

테이 운영의 키 포인트는 암영을 활용하는 센스다. 세상의 모든 대전 게임이 다 그렇듯 적에게 선취점을 획득하는 것이 중요하다. 테이의 다운기인 암영은 적과 마주쳤을 때 유일하게 내밀 수 있는 첫 수이자 마지막 수로, 암영을 잘 적중시켜야 한다. 스킬을 적중시키는 거야 모든 캐릭터들의 숙명이지만, 테이는 적과 눈을 마주한 순간 이것밖에 없다. 실패하면 물려 죽는다. 카인도 긴회나 류탄 깔아두기로 빠지고 엘리도 상자나 폭죽 깔아두기로 견뎌볼 수 있지만 테이는 그런 게 없다. 흑영 장막으로 버텨볼 수나 있겠다. 테이 입장에서야 여유롭지, 온갖 괴물들이 싸우는 사이퍼즈라는 것을 잊으면 안 된다. 극공 휴톤 같은 걸 마주쳤으면 스페이스기 누르고 기도하자. 누를 틈이 있다면. 흑영장막을 소모해 적에게 암흑을 걸면 베스트. 암흑 상태이상은 당한 적의 시야와 미니맵 시야를 한 치 앞도 안 보이게 완전 차단하기에,[47][48] 적을 공격하거나 상황 봐서 후퇴하는 등 테이 마음대로 하면 된다. 당한 적은 직관적인 느낌의 '시야 차단' 그 자체에 빠져 공황 상태가 되기 마련이라, 심리전에서 상당히 뛰어난 상태이상이다. 적에게 이동기를 비롯한 공격 수단이 있음에도 일단 후퇴하는 것이 보일 정도.

암월비각은 테이가 적진에 몸을 던지는 매우 위험한 스킬이지만, 전진 키를 홀드하며 암월비각 피니시를 사용할 경우 난간을 탈 수 있다는 그나마의 활로가 있다(전진키를 홀드하지 않을 경우 난간을 타지 않는다.). 물론 타격당한 적은 테이가 난간을 타더라도 공격 판정이 들어간다. 즉 난간을 타면서 동시에 적을 공격하는 것이 되도록 좋다. 기회가 된다면 암월비각 이후 일반 기술로 적을 마무리 짓거나 혹은 다른 적을 타격할 수 있고, 상황이 여의치 않으면 그대로 번지할 수 있다. 일종의 궁여지책에 가깝지만 숙지하고 있으면 보다 암월비각의 안정성을 높일 기회가 꼭 올 것이다.

환영소환생은 이론 상 딜의 고점이 매우 높은 극딜기이지만 적의 체력을 미리 깎아놔야 데미지가 제대로 뽑힌다는 난점이 있다. 물론 적의 체력을 충분히 깎아놓고 환영소환생을 쓸 정도의 프리딜 상황이 만들어진다면 필킬 수준의 데미지가 나온다. 좋은 점은 '일반기로도' 적을 처치하면 궁극기 쿨타임이 25% 감소한다는 점이다. 하지만 적에게 맞출 기회 자체가 거의 나오지 않아 사용 빈도는 오히려 암월비각보다 낮을 것이다. 아군과 협의해서 작정하고 탱 녹이기를 하지 않는 이상 사용 기회는 상당히 적은 편이다.

등장한 지 1주만에 공격범위, 공격판정, 딜레이 상향을 받았다. 그만큼 판정의 열악함 때문에 다루기 어려웠기 때문으로 보인다. 암월비각은 1타부터 다운 판정이 들어가도록 상향되었기 때문에 사용하기 조금 나아졌다.[49]

강력한 대미지를 가진 무영격을 활용할 때 흑영장막을 이용한 암영을 먼저 쓰면 그 후에 연계할 스킬이 강화 흑풍각 밖에 없고 강화 무영격을 쓰지 못하게된다. 몇몇 흑영장막의 순서를 바꿔서 콤보를 했을때는 대미지차이가 많이 나지는 않지만 가장 강한 콤보가 암영 - 강화 흑풍각 - 강화 무영격이 많은 대미지를 낸다.[50][51] 들어가지 않을 상황이라면 암영 짤짤이만 하는 게 나으며 상황에 맞게 스킬을 사용할 필요가 있다.

상향을 받았음에도 공격 범위와 선딜레이가 시바 포에 준하는 수준이므로 옆이나 뒤로 찔러들어가는 플레이가 필요하다. 근캐와 정면 대치를 하면 적 근캐가 평타만 써줘도 흑풍각과 무영격 모두 막힌다고 봐야 한다. 암영은 유도력이 일절 없고 선딜레이도 은근 길며 선셋 플라워를 연상시키는 공격 범위를 가져 맞추기 까다로운 다운기에 속한다.

아군과 호흡을 맞춰 아군이 먼저 무력화 한 탱커를 같이 녹이는 용도로는 쓸만하다. 딜이 강하고 킬 한정 쿨타임 초기화도 있어 후 상황이 좋기 때문이다. 궁극기가 고속 이동기라 도망치는 적을 쫓아가기에도 좋다. 주도적인 플레이가 어렵다는 것이 약점... 이나 근딜이 판을 만드는 건 사치다. 대치 중 유사시엔 적 뒤로 들어가 킬을 따내는 변수를 만들 수 있다. 테이의 조작법을 숙달하고 상황을 보는 감각도 익혔다면 어느 포지션에서든 활약하는 만능 근딜이 될 수 있다. 쉽다곤 안 했다.

초보자는 조준유도를 켜서 감을 잡는 것이 좋다. 흑풍각은 테이의 연계 및 선타를 담당하는 중요한 스킬인데, 돌진 속도 및 좌우 범위가 시바의 절개 및 제이의 니들과 유사하게 맞추기 정말 어렵다. 거리 조절에 조금만 실패하면 데미지가 반토막이 나거나, 판정 싸움에서 패배해 끊기거나, 적의 뒤나 옆으로 넘어가서 헛발질을 하게 된다. 조준유도를 켜면 이 점이 완화되어 직관적인 운영이 가능하다. 다만 조준유도가 반드시 좋은 것은 아니며 고도의 플레이에는 지장이 생기므로 흑풍각 사거리 조절에 충분히 숙달된 플레이어라면 조준유도를 끄는 것이 낫다. 예를 들어 흑풍각의 조준유도를 끄면 적과 완전히 밀착하여 적의 백업을 피하거나 흑풍각 이후 잡기를 쓰거나 적의 뒤로 넘어가는 교란 기술로 사용하는 등 보다 넓은 활용이 가능해진다.

무영격은 공격 판정이 형편없는 기술이라 근캐 평타 및 공격 판정이 발생한 스킬에는 모조리 캔슬된다(물론 흑풍각도 근캐 평타에 허무하게 캔슬 당한다.). 다만 무영격은 타격에 성공하면 보정 없는 에임 전환과 이동 방향 전환이 가능하며 데미지가 뛰어나다. 즉 공격 판정을 두른 채 전후좌우로 돌아다닐 수 있다는 것인데 보기 힘든 유동성을 자랑하는 스킬이다. 난무 중 이동 거리도 로라스의 심판 수준으로, 돌발 상황에서 적의 공격을 피하거나 따라붙은 적까지 한 번에 공격할 수 있다.

슈퍼아머가 없어서 견제에 취약하다는 단점이 있지만 암영의 뛰어난 성능과 준 글로벌 스킬인 암월비각 덕에 평가는 좋은 편이다. 암영 투자를 미루고 흑풍각과 무영격에 집중적으로 투자하여 기자 클리브처럼 끊임없이 돌진하며 적을 각개격파하는 근딜이 될 수도 있다. # 막강한 패시브가 단점을 커버하는 케이스. 클리브에 이은 매드무비 특화 캐릭터가 탄생했다.

1:1을 해야만 하는데 1:1에 약한 캐릭터로 이 단점을 극복해야 한다. 마주친 적을 효과적으로 제압할 수 없는데 그렇다고 측면으로 들어가자니 들어갈 방법이 마땅치 않아 걸어가야 하고 코너를 활용하기도 어려우며 공격 시간 및 공격 범위가 좋지 않고 어떻게든 들어갔어도 적이 시야를 보거나 백업을 하면 대비책이 없다. 궁극기도 한타에서 활용하기엔 너무 위험하기 때문에 보조 기술로 활용하는 것이 고작.

겨우 찔러들어가 적들을 처치하여 패시브로 연속 처치가 가능하면 좋겠지만 그럴 각이 다른 근딜들보다 안 나올 뿐더러 각이 나와서 진입해도 좁은 스킬 범위와 오래 걸리는 시간 때문에 다른 근딜들보다 효과를 볼 확률이 낮다. 들어가서 적들을 하나하나 처치할 수 있다면 트리플 쿼드라 제노를 손쉽게 달성하며 게임을 터뜨리지만 적들이 조금만 센스를 갖추면 들어가지도 못하고 들어가도 무력화 당해 죽는 양학 캐릭터. 강화 암영으로 진입한 적에게 혼란을 주는 식으로 운영하다가 기회가 나오면 측후방으로 진입하는 플레이가 필요하다. 한타 초반부터 섵불리 적 후방에 진입하는 플레이는 절대 자제하도록 하자.

암월비각은 정말 사용하기 어려운 편이라, 테이 유저는 인내심을 가져야 한다. 적이 뭉쳐 있다고 암월비각을 바로 사용해버리면 적진에 용성락으로 다이브 하는 로라스 꼴이 나기 때문에, 한타 중반까지는 사용을 자제할 필요가 있다. 데미지도 그리 강하지 않아서 상대가 딜러라도 킬이 잘 안 뜨고,[52] 진입하여 킬을 못 따면 낙장불입이라 견제를 받기 시작하면 목숨을 내줘야 한다. 게다가 테이는 근딜인 만큼 방어 아이템을 잘 안 사니, 흑영 장막 2개를 방어용으로 쓰더라도 큰 의미가 없다. 적어도 탱커든 딜러든 적이 한 둘은 죽었을 때, 혹은 아군의 광역기가 대박이 났을 때 암월비각의 타이밍이 잡힌다고 보면 된다.

이 때 도주 혹은 역관광을 시도하려는 프리딜 하나를 암월비각으로 찌르느냐, 다수의 고통받는 적들을 암월비각으로 찌르느냐는 명확한 답이 없으며 굉장한 상황 판단력을 요구한다. 기본적으로는 프리딜 하려는 적 하나를 찌르는 것을 추천. 한타가 일어났을 땐 사용만 한다면 웬만한 곳은 다 갈 수 있는 궁극기인 만큼, 현재 자신의 포지션에 크게 개의치 않고 타이밍만 기다리는 자세로 맵리딩에 충실하며 게임에 임하는 것이 좋다. 다만 한타의 시작을 풀어나가는 방법이 다운기 견제 혹은 필요 이상으로 진입한 적 근캐를 때리는 것 뿐이라는 점에서 아군에겐 부담이 되며, 한타 중반 이후 그 부담에 보상하는 캐리력을 보여주는 것이 테이의 숙제라 할 수 있다.

암월비각의 타이밍은 간단하다면 간단하고 어렵다면 어려운데, 한타를 시작한 이후 시간이 조금 지나면 아군과 적군이 뒤섞여 난전을 펼치는 그림이 자주 나올 것이다. 이 때까지는 테이도 몸을 사리며 견제 위주의 플레이를 할 필요가 있다. 그리고 난전이 지속되면 적 딜러 한둘은 생존을 위해 교전지역에서 살짝 빠지고 서서히 프리딜을 하게 되는데, 그 프리딜 타이밍이 암월비각을 사용하는 각이다. 프리딜 중인 적을 노려서 막을 수 없는 암월비각으로 찌르면 적 딜러는 죽거나 큰 피해를 입고, 테이는 적 하나를 처치한 뒤 남은 적들을 각개격파 할 수 있다.

이로인해 쿨타임 초기화를 통해 딜을 폭발적으로 늘리는 구조를 지니고 있는 테이가 킬캐치를 노리기가 어려워지면서 유틸리티가 높은 타 근거리 딜러와 비교해서 이점을 얻어내는 데에 문제점이 생기게 되었다. 그나마 암월비각이 가지고 있는 누킹을 적극적으로 활용해 명중을 시킨다면 이전처럼 높은 포텐셜을 발휘할 수 있기는 하지만 암월비각 자체가 가지고 있는 리스크가 매우 크다보니 의존도가 높아졌음에도 불구하고 쉽지가 않다.

그리고 산영소환생이 생기면서 테이의 입지가 늘어나기 시작했다. 콤보로 연계하기도 힘들고 사용하기 힘든 암월비각 대신 한명을 확실하게 녹여버릴 수 있는 산영소환생을 들면 탱커들도 테이를 무시할 수 없게 됐다. 딜러를 노리기엔 너무 뻣뻣한 다이무스, 루이스와 다르게 테이는 상황에 따라 탱커를 녹이는 것도 가능하고 딜러를 짜르는 것도 가능한지라 근딜 중에서도 최상위 티어로 입지가 올랐다. 클리브와 함께 근딜 최강을 양분하고 있으며 저티어의 경우 여기서 케니스를 끼워넣는 정도. 다만 이 상승세의 일등공신은 산영소환생이며 공식전 테이가 암월비각을 든 순간 팀원의 기대가 불신으로 바뀌게 되니 테이를 한다면 예의상 산영소환생을 사용하도록 하자.

그렇게 전성기가 지속되나 했으나 24 지하연합 시즌에서는 애석하게도 근딜 중~하위권인 상황. 주력기인 암영이 여러번 너프를 먹으며 효율이 떨어졌고, 근거리 딜러에게 유용한 탱커 대응 능력과 딜링을 요구하다보니 근거리 대응력이 약한 테이의 티어가 떨어졌다. 특히 카로슈의 2차궁이 테이의 입지를 크게 떨어트렸는데, 고점을 깎은 대신 기본 전투력이 테이 이상으로 좋은 스킬셋을 들고 나오면서[53] 카로슈에게 파이를 대부분 빼앗겼다. 케니스, 그레타 급으로 답이 없는 캐릭터는 아니지만 1티어 근딜들을 냅두고 테이를 구태여 쓸 이유는 없어졌다.

6.4. 섬멸전

일대일 콤보캐의 숙명. 티엔과 비슷한 이유로 힘을 못쓴다. 딜러들이 단단해서 패시브를 발동 시킬 기회가 적어 유통기한이 지난 상태로 시작하는 데다가 콤보가 비교적 빠르고 절도 있으며, 발경이라는 범위기까지 갖춘 티엔에 비해 모자란 감이 있다. 1타 파죽이 4초쿨이라 무빙용으로 유용한 것에 비해 기동성에서 밀린다는 점도 흠. 궁극기의 딜량과 성능도 살짝 모자라다. 공성전에서는 비각의 기동성이 빛을 발하겠지만, 섬멸전 맵의 크기 정도면 답설만으로도 횡단이 가능할 정도기 때문.

6.5. 투신전

선타 강캐. 축복받은[54] 사거리의 원거리 좌표 지정 다운기인 암영 덕분에 승률이 높다.

다만 암영이 빗나가면 근접전을 해야하는데 무기도 슈퍼아머도 없는 테이는 무기를 든 캐릭터보다 공격범위가 짧고 슈퍼아머를 파훼할 수단도 없다. 대신 기동성 하나는 좋으니 상대가 접근하면 거리를 벌리고 암영을 다시 노리는게 좋다.

쿨타임 세팅 시 평지 무한 콤보가 가능하다. 다만 테이는 강화 암영과 강화 흑풍각 덕에 언덕 몰이 능력이 좋아서 무콤보단 그냥 공성전 세팅들고 공을 타는게 좋다.

궁극기는 무조건 산영소환생을 사용하자. 강습용 궁극기인 암월비각을 멀뚱멀뚱 맞아줄 적은 투신전에서 없으며 강화 흑풍각이나 강화 암영을 이용해 자력으로 강한 딜을 넣을 수 있는 산영소환생의 변수는 무시할 수 없다.

6.6. 기타

7. 유니크 아이템

주로 이클립스에 인추뎀과 범위가 붙고 슈퍼문에는 공속과 전진거리가 붙는다.

적과 딜레이로 티키타카 씨름하기보단 각이 나왔을 때 확실히 끝내야 보상이 큰 만큼 공격력 위주의 옵션이 낫긴 하다.

7.1. 손 : 호사수구

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狐死首丘 호사수구
여우는 죽을 때가 되면 제가 살던 굴 있는 언덕으로 머리를 돌린다는 뜻으로,
①근본(根本)을 잊지 않음
②고향(故鄕)을 그리워함

이클립스 유니크는 믿음과 신뢰의 인추뎀. 같은 소속의 티엔처럼 부위가 정신나간 인추뎀 유니크이지만 기본 흑풍각은 쓰레기 스킬이어서 제대로 쓰려면 무조건 흑영 장막 1스택이 필수라 난이도가 조금 있는 편이다.

슈퍼문 유니크는 심플하게 흑풍각의 공속을 증가하는 옵션. 꼴랑 6%가 뭐냐고 할 수 있지만 은근히 체감이 되는 편이다. 엑셀레이션과 결합하면 더욱 체감이 가능하다.

7.2. 머리 : 용주

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鎔鑄 용주
쇠붙이를 녹여 기물(器物)을 만든다는 뜻으로, 일을 성취시킴의 비유.

이클립스 유니크는 암영의 인간추가공격력을 올려주는 매우 좋은 옵션이다. 흑영장막으로 계수까지 증가하므로 높은 효율을 기대 할 수 있다.

슈퍼문 유니크는 암영의 공격속도가 증가하는 옵션. 흑영장막의 추가공격도 영향을 받는다. 엑셀레이션까지 합해야 기상 암영이 가능해지며 안정성이 높아진다. 암영은 선딜이 길어서 움직이는 적을 상대로는 에임을 정확히 맞춰도 빗나가는데 이를 조금 보완해준다.

테이가 가장 자주 사용하고 또 의존하게 될 스킬인 암영이므로 머리 유니크는 이클립스든 슈퍼문이든 꼭 뽑아두는 것이 좋다. 암영에 선투자 하면 강화 암영과 강화 흑풍만으로 딜러들을 처치하고 다니는 암영맨이 될 수 있다.

7.3. 가슴 : 의금지영

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衣錦之榮 의금지영
금의환향과 같은 뜻, 비단옷을 입고 고향에 돌아온다는 뜻으로, 출세를 하여 고향에 돌아가거나 돌아옴을 비유적으로 이르는 말.

이클립스 유니크는 흑영장막의 추가타 범위는 증가하지 않는다. 증가된 좌우범위로 공격했다면 추가타로 연계가 발생하지 않는다. 옵션 적용시 총 1타 전방 235(+15/10) 좌우 110(+5/5) 후방 35(+0/5) 2타 전방 210(+10/10) 좌우 110(+5/5) 후방 60(+5/5) 범위를 갖게 된다.

슈퍼문 유니크는 옵션 적용시 총 1타 420(+20/20) 2타 575(+25/25) 전진거리를 갖게된다. 강화 흑풍각은 총 1타 565(+25/20) 2타 745(+35/30) 전진거리를 갖게된다.

7.4. 허리 : 백낙일고

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伯樂一顧 백낙일고
명마가 백낙을 만나 세상에 알려진다는 뜻으로, 자기의 재능을 알아주는 사람을 만나 대접을 잘 받음을 이르는 말.

이클립스 유니크는 인간추가공격력이 증가하여 스킬의 공격력을 올린다. 공격에 성공했을때 가장 많은 대미지를 기대 할 수 있다. 자체 깡뎀이 높은 스킬이다보니 높은 데미지 증가량을 기대할 수 있다.

슈퍼문 유니크는 공격속도가 증가하여 스킬의 유틸적인 성능을 올린다. 무영격 스킬 자체의 강한 대미지를 가지고 있어서 딜타임을 줄이고 빠르게 이동하여 스킬의 효율이 증가한다.

7.5. 다리 : 공명수죽백

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功名垂竹帛 공명수죽백
공(功)을 세워 이름을 후세(後世)에 남김

이클립스 유니크는 무영격의 공격전 타겟팅 범위가 증가하는 옵션이다. 무영격의 연속공격 범위는 증가하지 않는다. 무영격을 흑풍각 이후의 연계기로만 사용하는 유저에게 추천. 슈퍼문 유니크는 흑풍각 이후의 연계기로 사용할 때 전혀 효과를 받지 못한다. 연습장 기준 전방 190 좌우 125 후방 25 범위가 옵션 적용시 총 전방 210(+20) 좌우 135(+10) 후방 30(+5) 범위를 갖게된다. 같은 거리에 공격시점이 미세하게 빨라지는 효과를 받지만 이 스킬로 적을 추적할 때 증가된 타겟팅 범위로 공격이 일찍 시작 되어서 거리 차이가 생긴다.

슈퍼문 유니크는 무영격의 공격전 전진거리가 610(+55)으로 증가한다. 회피와 공격 조건의 거리가 길어져 스킬의 효율이 전체적으로 늘어난다. 선타 잡기가 훨씬 쉬워진다. 부위도 적절한 다리라 꿀유닠이므로 꼭 구비해두자. 연습장 기준 55 증가한다. 무영격 연속공격의 전진거리가 증가하는건 아니다.

7.6. 발 : 극세척도

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克世拓道 극세척도
현재의 어려움을 극복하고 새로운 길을 만들어 나감.

이클립스 유니크는 체감하기가 힘들겠지만 스탠딩 상태에서 강화 암영을 타격했다면 일어날 때부터 암흑 상태이상이 풀린다. 다운된 상대를 일어나기 직전에 강화 암영의 타격이 성공하면 일어난 직후 0.15초 동안 암흑 상태이상이 유지가 된다. 어느정도의 심리전 압박을 줄 수 있게 된다.

슈퍼문 유니크는 암영의 사거리가 증가하는 옵션이다. 원거리 스킬의 사거리 증가는 말할것도 없이 좋은 유니크다. 굉장히 체감이 잘 되는 유니크로, 암영 선타 및 암영 추노에서 크게 효과를 볼 수 있다.

700 사거리, 기본은 정사각형 형태로 65 범위, 흑영장막 강화는 정사각형 형태로 95 범위가 옵션 적용 시 765(+65) 사거리를 갖게 된다.

7.7. 공목 : 붉은 반그림자 / 붉은 반그림자 SU

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7.8. 방목 : 푸른 반그림자 / 푸른 반그림자 SU

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이클립스 유니크는 암월비각의 인간추가공격력이 올라가는 옵션이다. 궁극기를 성공했을때 강한 대미지를 낼 수 있다.
슈퍼문 유니크는 암월비각의 각종 유틸성을 강화하는 옵션. 지속시간 및 이동속도까지 증가하여 사거리가 대폭 증가하는 효율을 볼 수 있다.[55] 작은 차이로 공격 타이밍을 맞출 수 있는 유니크. 암월비각의 이동속도가 증가하는데 컨트롤이 다소 어려워질 수 있다.
채용률은 이클립스가 압도적이다. 슈퍼문은 상술했듯이 유틸은 좋으나 컨트롤이 어려울 뿐더러 킬해야 쿨타임 초기화 되는 패시브로 인해 딜이 모자랄 수도 있어서 이클립스에 밀린다. 강화암영-암월비각 / 잡기-암월비각 콤보는 기상기 없는 캐릭터에 한해 확정이므로 유용한 편.
SU 유니크는 암월비각과 반대로 이클립스가 유틸리티고 슈퍼문이 데미지 옵션이다. 그림자 타격의 체력 제한이 1단 62.5% / 2단 42.5%로 상승한다. 연계 체력 제한이 감소되는 너프를 먹어서는 운영에 따라 갈린다. 강력한 일격을 빠른 타이밍에 먹이고 싶다면 이클립스를, 그냥 더 쎄게 때리고 싶다면 슈퍼문을 선택한다.
여담으로 목걸이의 문양은 삼족오이다.

7.9. 장신구4 : 도주지부 / 도주지부 SU

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陶朱之富 도주지부
국 춘추 시대 월나라의 재상인 도주공의 부(富)라는 뜻으로, 아주 큰 부(富)를 이르는 말. ≪사기≫의 <화식전(貨殖傳)>에 나오는 말이다.

평균적인 유니크 옵션을 가지고 있다. 필수인건 아니지만 있으면 좋은 수준. 숙련도가 낮아도 궁극기 링을 빼는건 금물. 연계로 쓸 수 있는 선행 스킬들이 많고[56] 캐릭터를 계속 하다보면 궁극기에 차츰 익숙해질 때가 온다. 산영소환생을 쓴다면 두 말할 것도 없다.

아무래도 좋은 사실이지만 도주지부는 막대한 부를 축적한 부자를 일컫는 사자성어다. 逃走가 아니다. 일단 문서도 아니고 칼이다.

올려차기는 연습장 기준 기존 1타 전방 150 좌우 125 2타 전방 170 좌우 150 내려찍는 충격파 반지름 305 범위가 옵션 적용 시 총 1타 전방 165(+5/5/5) 좌우 135(+0/5/5) 2타 전방 180(+5/5/5) 좌우 160(+0/5/5) 충격파 반지름 330(+10/10/5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.

산영소환생은 원거리 잡기 스킬이라서 사거리 옵션을 받았다. 기존 495 사거리가 옵션 적용 시 총 540(+15/15/15) 전방 사거리를 갖게 된다. 테이 혼자 연계할 때는 별 쓸모가 없지만 적 탱커를 무력화할 때는 도움이 된다. 유니크 옵션의 사거리 옵션이 별로 도움이 안된다고 생각한다면 4링을 채용하여 대미지를 늘리는 것도 하나의 방법이다.

8. 기타

9. 플레이버 텍스트

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[1] 여름 하, 별 태, 아름다울 의[2] 외국인인 아버지 쪽이 아닌 어머니인 하유영 쪽의 성씨를 따랐다. 만약 아버지 쪽 성을 쓴다면 태의 워렌이 된다.[3] 아버지인 벤 워렌은 아일랜드 출신으로 아일랜드와 조선의 혼혈.[4] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[5] 개발 중인 영상이라 다운기 암영의 후딜레이가 매우 길게 등장한다.[6] 신캐 쇼케이스에서 등장했다.[7] 같은 회사의 게임 던전앤파이터에서 달무지개 에이크, 신록의 프렉세스, 붉은다리 알케토, 프레이-이시스를 맡았다.[8] 여기서 활빈당의 문양이 안타리우스교처럼 천칭의 문양을 하고 있다. 다만 안타리우스완 다르게 능력자와 힘든 상황에 처한 백성들을 직접 지원하는 자경단이며 무엇보다도 어느쪽에도 기울어지지 않은 천칭인게 특징.[9] 도린의 출생 이후 벤 워렌의 투시능력이 사라지고 있다는 언급을 했고, 후반부의 "부모도 모르게 도린과 태의가 서로 살길을 찾아 협력하고 있었나 보다."라는 문장을 보아 첫째 딸 도린이 약화능력을 가진 능력자여서 그 영향을 받았을 것으로 추정된다. 다만 완전히 각성하지 않아서 작은 영향만 줄 수 있는듯 했다.[10] 묘사에 따르면 붓으로 그림을 그리면 그림이 실체화되는 능력인 것 같다.[11] 은신처에 숨어있던 도린이 공포로 인해 능력이 폭주한 영향으로 일시적인 능력 약화, 혹은 봉인으로 추정된다.[12] 엄밀히 말하자면 시력을 잃은게 아니라 그림자 능력의 영향으로 헛것이 보여 사물을 제대로 분간하기 힘든 상태였다. 현재는 어느 정도 극복함.[13] 참고로 이 안대는 도린의 치맛자락을 찢어 만든 것이다. 이 안대를 끼고 나서부터 안정을 취할 수 있었다고. 즉, 죽은 누나의 유품인 셈. 그래서인지 플레이버 텍스트에서 헬레나의 말을 보면 나름 영험한 기운, 아마도 도린의 능력이 서린 듯 하다.[14] 궁극기 시전 시[15] 궁극기 타격 시[16] 궁극기 시전 시[17] 궁극기 마무리 시[18] 체탐인의 성격을 잘 살린 대사라고 볼 수 있다. 비슷한 예시로 엘리와 하랑도 멀티킬 달성 대사가 다르다.[19] 기다리는 마음이 간절하여 아주 짧은 시간도 삼 년같이 길게 느껴진다는 말[20] 근거리 방어력 11% , 원거리 방어력15.5%[21] 큰 사각형1칸 중간 사각형 3칸 정도.[22] 맥시머를 채용하면 암월비각이 무영격보다 미세하게 강력하지만 특수킷은 하나만 채용이 가능하므로[23] 그림자 추가타는 경직이 없다.[24] 다운된 적 0.85[25] 캐릭터가 사망하고 리스폰대기 창이 뜰 때 주위의 울타리나 타워를 제외하고 전부 검은안개가 덮인 것처럼 보이는 화면과 유사하다.[26] 강화흑풍각 - 강화 무영격(타격도중 빗겨치면 멀리 안나간다) - 암영 - 잡기 - 암월비각[27] 타워의 시야까지 차단되지는 않는다.[28] 창캐, 미아, 제이, 티모시, 디아나, 플로리안 등...[29] 간단히 말하자면 풀히트 기준 초승달베기급 데미지가 샤드리볼버급 대미지가 된다.[30] 다운, 잡기 당함, 에어본 중에는 발동할 수 없다. 다운 상태가 아니라면 빙결이나 기절 등 CC를 맞는 도중에도 발동할 수 있다.[31] 日中逃影, 한낮에 그림자를 피한다는 뜻으로 불가능한 일을 의미한다.[32] 심지어 속도까지 같다.[33] 암영은 최대 사거리에서 흑영 장막으로 강화를 해야 연계가 가능하다.[히트하다] 방향을 조절해서 빗겨치면 가까이 떨어진다[35] 3번 타격한다.[36] 1단계 돌입 시 이 계수를 x4로 한 번 공격하고 나머지 3타격 한다.[37] 7번 타격한다.[38] 0단계 2회 1단계 4회 2단계 7회[수호자] [40] 夢幻泡影. 꿈과 허깨비, 거품과 그림자와 같다는 뜻으로, 인생의 덧없음을 나타낸다.[41] 수호자, 3단계 이상 트루퍼, 터미네이터 스윙을 돌리는 아이작 등[42] 강화 무영격 - 흑풍각 - 강화 암영 - 산영소환생 순으로 이을 수도 있다.[43] 물론 방어구를 투자한 딜러 상대로는 데미지가 반감된다.[44] 용성락은 고공에 체공해 넓은 시야를 갖고 각을 보다가 찍어내리는 방식이지만 테이는 시전 즉시 추가시야 없는 상태로 달려가는 방식이다.[45] 최초로 나가는 그림자가 적을 잡아야 타격이 되는데, 이 그림자 사거리가 암영 사거리 700의 절반 350에서 -50~100 정도의 사거리다.[46] 산영소환생을 맞추기 위해 콤보의 마무리가 강화 흑풍각 혹은 강화 암영으로 고정 된다.[47] 암흑 상태이상에 걸린 적은 죽은 것과 마찬가지로 자신의 시야는 물론 미니맵의 시야까지, 심지어 아군의 시야 파악까지 보이지 않게 한다. 시간이 짧을 뿐 앨리셔의 눈뽕 이상의 효과를 순간적으로 발휘하는 것. 참고로 앨리셔의 궁극기는 화면은 하얘지지만 미니맵에는 시야가 보인다.[48] 만약 암흑에 걸린 적을 테이가 콤보로 공격한다면 뭐에 뭐가 맞는지도 모르고 주변 상황도 모른 채 죽게 된다. 테이가 트릭을 발휘한다면 암흑 이후 천천히 적의 뒤로 걸어가 적이 앞에 있던 테이가 없어졌다는 느낌으로 어리둥절하게 할 수도 있다.[49] 경직 판정인 것 자체가 문제가 아니라 경직 지속시간이 앨리셔 1평 수준으로 약했다. 그래서 회피기나 방어기가 있는 캐릭터들에겐 사실상 안 맞는 스킬이었는데, 트리비아는 1타 맞은 뒤 변이나 킬힐로 피해버리고, 마를렌이나 샬럿은 1타 얻어맞고 나서 물쿠를 두르면 2히트가 물쿠로 막히는 등 총체적 난국이었다.[50] 올 E유니크 만렙 흑풍각만 SB링 올4링 기준 코스튬 X 도핑X 암영 - 강화 흑풍각 - 강화 무영격 6506 강화 암영 - 강화 흑풍각 - 무영격 공중판정 X 6056 공중판정 O 6285 강화 암영 - 강화 무영격 - 흑풍각 6211[51] 단, 테이의 플레이는 적 프리딜 딜러나 과진입한 탱커를 제압해 쿨타임 초기화로 잠재력을 발휘하는 것이므로, 스킬들의 딜 계산을 해서 딜을 내는 것은 테이의 플레이 방식에 맞지 않다. 요점은 흑풍각으로 적에게 접근하는 것이다.[52] 2장1모 1링 파이크를 동원해도 적 1티 딜러가 방어킷을 먹으면 크리가 떠도 안 죽는다(...) 타워 버프가 겸해지면 더욱 안 죽는다.[53] 특히 너프 전 파일드라이버는 론의 스팅어를 4.5초마다 쓴다고 봐도 과언이 아닌 수준.[54] 암영 기본 사거리 730 + 공격 범위 정사각형 65 범위 + S 극세척도 효과로 추가되는 사거리 70. 이 같은 원거리 다운기는 오직 티엔, 테이, 케니스만 가지고 있다.[55] 기존 5초의 지속시간이 1.5초 늘어나며 최대시간을 이동했을때 기존보다 2,350 정도의 거리가 증가한다.[56] 강화 흑풍각, 무영격을 마지막 공격에 후진 버튼을 누르고 공격후 궁극기 연계, 암영, 강화 암영, 잡기 궁극기, 평타 궁극기, 팀원들간의 연계 등등[57] 애초에 테이의 설정만으로도 어느 정도 짐작이 가능한데, 체탐인은 실제로는 성종 때 폐지되어 그 이후의 기록에는 등장하지 않는다. 즉 정상적이라면 테이의 세대엔 체탐인 자체가 존재하지 않았을 테니, 20세기에 체탐인이 공공연히 활동하고 있다는 것 자체가 대체역사라는 증거였던 셈이다.[58] 이를 통해 사이퍼즈 세계관에서의 조선이 어떤 상황인지 짐작할 수 있다. 일제강점기가 없고 완전히 개방이 이루어진 것으로 보인다.[59] 안타리우스의 문장이 한쪽으로 기울어진 천칭이라는 것과 탄야의 변했다는 언급으로 보아 활빈당은 안타리우스와 같은 뿌리를 지닌 것이 아닐까 의심된다.[60] 도주지부 SU 전용 텍스트