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최근 수정 시각 : 2024-05-08 18:44:18

엘소드/밸런스/업데이트 역사

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1. 2024년
1.1. 5월 9일 패치1.2. 4월 25일 패치1.3. 3월 14일 패치1.4. 2월 29일 패치1.5. 1월 18일 패치1.6. 1월 4일 패치
2. 2023년
2.1. 11월 23일 패치2.2. 11월 9일 패치2.3. 8월 3일 패치2.4. 6월 22일 패치2.5. 5월 11일 패치2.6. 3월 30일 패치2.7. 2월 16일 패치2.8. 1월 5일 패치
3. 2022년
3.1. 11월 24일 패치3.2. 10월 13일 패치3.3. 9월 1일 패치3.4. 7월 21일 패치3.5. 6월 9일 패치3.6. 4월 28일 패치3.7. 3월 24일 패치3.8. 3월 17일 패치3.9. 2월 3일 패치
4. 2021년
4.1. 12월 23일 패치4.2. 11월 25일 패치4.3. 10월 28일 패치4.4. 9월 30일 패치4.5. 8월 19일 패치4.6. 7월 8일 패치4.7. 5월 27일 패치4.8. 3월 25일 패치4.9. 1월 28일 패치
5. 2020년
5.1. 11월 19일 패치5.2. 10월 8일 패치5.3. 3월 12일 패치5.4. 2월 27일 패치
6. 2019년
6.1. 리부트
6.1.1. 캐릭터 리부트 1차
6.1.1.1. 엘소드6.1.1.2. 레나6.1.1.3. 이브
6.1.2. 캐릭터 리부트 2차
6.1.2.1. 아라6.1.2.2. 엘리시스6.1.2.3. 아인
6.1.3. 캐릭터 리부트 3차
6.1.3.1. 아이샤6.1.3.2. 레이븐6.1.3.3. 애드6.1.3.4. 라비
6.1.4. 캐릭터 리부트 4차
6.1.4.1. 청6.1.4.2. 루시엘6.1.4.3. 로제
7. 2018년8. 2016년9. 리뉴얼 이후 밸런스 패치들
9.1. 1차 (2015.10.8)9.2. 2차 (2015.10.29)9.3. 3차(2016.2.4)
10. 2015년 포텐완충 캐릭터 리뉴얼11. 2014년 하반기 밸런스 패치
11.1. 반격류 스킬11.2. 엘소드11.3. 아이샤11.4. 레나11.5. 레이븐11.6. 이브11.7. 청11.8. 아라11.9. 엘리시스11.10. 애드
12. 2014 대전 시즌3: 밸런스 패치13. POWER BALANCE / 캐릭터 밸런스 조정
13.1. 엘소드13.2. 아이샤13.3. 레나13.4. 레이븐13.5. 이브13.6. 청13.7. 아라13.8. 엘리시스
14. The Evolution 2 스킬 전면 개편(이지선다)
14.1. 엘소드14.2. 아이샤14.3. 레나14.4. 레이븐14.5. 이브14.6. 청14.7. 아라
15. 12~13년 6 전직의 밸런스 개편
15.1. 12월 13일: 그랜드 아처/코드: 네메시스
15.1.1. 그랜드 아처15.1.2. 코드: 네메시스
15.2. 1월 17일: 엘리멘탈 마스터/블레이드 마스터
15.2.1. 엘리멘탈 마스터15.2.2. 블레이드 마스터
15.3. 2월 14일: 룬 슬레이어/데들리 체이서
15.3.1. 룬 슬레이어15.3.2. 데들리 체이서
16. 레이징 히어로
16.1. 공통16.2. 엘소드16.3. 아이샤16.4. 레나16.5. 레이븐16.6. 이브16.7. 청16.8. 길드16.9. 기타
17. 2011년 3월 3일 패치
17.1. 엘소드17.2. 아이샤17.3. 레나17.4. 레이븐17.5. 이브17.6. 청

1. 2024년

1.1. 5월 9일 패치

4차에 걸친 밸런스 패치 이후로 변화가 생긴 모든 캐릭터에 대해 현재까지의 플레이 데이터를 검토하여 과도하게 높은 피해량을 나타내는 캐릭터의 일부 스킬 데미지가 조정됩니다.

또한, 피해량과 시너지 효율이 다소 높게 나타내는 캐릭터의 수치 조정과 저조한 캐릭터에 대해서 일부 불편을 야기하는 시스템이나 특수자원 활용에 대한 모험가님들의 의견을 일부 반영하여 사양에 변경이 있을 예정입니다.

오랜 시간에 걸친 밸런스 패치가 마무리되었습니다. 밸런스 패치로 인해서 플레이에 만족도가 높아진 경우도 있지만 만족스럽지 못한 부분들이 있다는 의견들도 함께 들었습니다.

만족스럽지 못한 부분에 대해서는 앞으로도 모험가분들의 플레이 상황을 지켜보면서 나아질 수 있는 방향에 대해 고민해 나갈 수 있도록 하겠습니다. 추가로 많은 모험가님들께서 궁금해하시는 이번 AS패치 진행 후 앞으로의 밸런스 패치 일정에 대해 간략하게 안내드리고자 합니다.

4월 18일(목) 여름 업데이트 안내에서 예고드렸던 7월에 대전 관련 밸런스 패치가 진행될 예정이며 이것과는 별개로 이번 업데이트 이후 플레이 데이터 모니터링은 지속적으로 진행할 계획으로 특이사항이 있을 경우 개별적인 밸런스 패치를 진행할 예정입니다.

1.2. 4월 25일 패치

이번 밸런스 패치는 이브, 로제, 라비, 노아 캐릭터를 대상으로 업데이트가 진행되며 밸런스 패치 주요 방향성에 대해서 안내를 드립니다.

컨텐츠 플레이 성적에 부족한 부분을 채워주고자 일부 스킬의 리뉴얼과 파티 시너지 효과 조정 및 재분배, 물리/마법 공격력 증가 패시브 수치, 크리티컬 극대화 효과들이 조정됩니다.

그리고 이브 2라인은 모험가님들께서 자주 의견을 주셨던 소환수의 행동 측면에서 플레이에 불편함을 완화하고자 [코드 : 리커버리 - 어텐션]의 소환수의 집결 기능을 ON/OFF 하여 유지 및 해제 형태로 변경합니다.

또한, 사용하는 스킬의 일부가 소환수와 함께 시전할 수 있도록 변경하여 이브 2라인의 공격 능력이 보다 높아질 것을 기대하고 있습니다.

이번 밸런스 패치 이후에도 2주간의 모니터링과 데이터 검증을 통해 AS패치가 진행될 예정입니다. 다음 밸런스 패치는 대전 개편과 함께 대전 위주의 밸런스 패치가 진행될 예정입니다.

코드: 에센시아의 경우 패치 내역이 많고 리뉴얼되는 스킬이 많아 많은 에센 유저들이 상향을 기대했지만 실상은 시너지도 스킬 데미지도 모두 하향되어 에센 유저들의 원성이 짙다. 주력기인 리콜의 복제딜을 없애는 대신 일회성 소환수 스킬들이 복제 스킬이 되었지만, 데미지가 크게 감소하여 결과적으로 소환수들이 바라보는 방향까지 신경써야 하는 불편함만 늘었다. 또한 소환수 집결 기능도 에센이 불편했던 단점을 개선하지 못할 망정 오히려 더욱 불편해졌다는 평이다.

추가로 프라임 오퍼레이터, 니샤 라비린스 또한 잘못된 개선 패치를 받아 해당 유저들의 불만이 폭주했으며, 운영자들이 게임을 해보고 밸패를 하는게 맞냐며 또다시 엄청난 비판을 쏟아붓고 있다.

이외에 닉스 피에타와 모르페우스에 대한 밸런스 패치에도 유저들의 불만이 많은데, 닉스 피에타는 녹힐 포지션임에도 기존 딜량이 매우 높은 대신 힐량이 부족했지만 힐량에 대한 개선 없이 오히려 자체딜이 상향되는 패치를 받았다. 모르페우스는 기존의 퓨어 딜러 전직군이 자벞이 하향된 대신 시너지를 받은 것과 달리, 모르페우스는 큰 하향없이 시너지가 추가되었기에 기존에도 딜량이 높았던 모르페우스를 추가로 상향한 것에 대한 이해가 가지 않는다는 평가가 많다.

별개로 트윈즈 피카로에 대한 패치는 여러모로 논란이 되었는데, 높았던 딜 하향 패치가 없는 건 둘째치고 전캐릭 시딜화를 선언했음에도 불구하고 트윈즈 피카로는 데미지 증가류(타지)에 관여하지 않는 쿨감 시너지만 받았으며, 심지어 디버프까지 딸려 있어서 이게 무슨 전캐릭 시딜화냐고 대차게 까이고 있다.

1.3. 3월 14일 패치

이번 밸런스 패치 AS는 현재까지의 플레이 데이터를 참고하여 피해량과 관련된 현황을 집중 살펴보았습니다.
피해량 데이터를 바탕으로 캐릭터의 스킬이 조정되며, 밸런스 패치 및 각성 개선으로 인해 플레이에 다소 불편함을 주고 있는 스킬 및 패시브의 개선이 진행됩니다.

4월 25일(목) 밸런스 패치 대상 캐릭터는 이브, 로제, 라비, 노아입니다.

1.4. 2월 29일 패치

이번 밸런스 패치는 엘소드, 레나, 아라, 애드 캐릭터를 대상으로 업데이트가 진행되며 밸런스 패치 주요 방향성에 대해서 안내를 드립니다.

기본적으로 파티 시너지 효과에 대한 조정 및 재분배와 함께 물리/마법 공격력 증가 패시브 수치 및 크리티컬 극대화 효과들이 조정됩니다. 그리고 일부 캐릭터는 컨텐츠 플레이 성적에 부족한 부분을 채워주고자 일부 스킬이 리뉴얼됩니다.

윈드 스니커는 모험가님들께서 변경 의견을 자주 주셨던 '힘 있는 사격'의 패시브를 리뉴얼합니다. 특정 스킬을 컨텐츠에서 주력으로 사용될 수 있도록 의도하였고, 특정 스킬을 번갈아가며 사용하면 더욱 속도감 있는 전투를 펼칠 수 있도록 리뉴얼됩니다.

도미네이터의 마스터클래스 스킬인 '플로디아'의 기능이 변경됩니다. 해당 스킬로 인해 캐릭터의 플레이 난이도와 피로감이 발생함으로 인해 모험가님들에 따라 플레이 차이로 발생하는 피해량의 격차가 많이 나타나고 있습니다.

이러한 양극화 현상을 완화시키기 위해 일정한 수준의 피해량을 나타낼 수 있도록 보완하는 것이 변경하고자 하는 의도입니다. 도미네이터의 핵심이 되는 스킬인 만큼 이번 밸런스 패치 이후에도 플레이 패턴과 결과 데이터 검증을 통해 의도한 수준이 나타날 수 있도록 필요 시 AS 업데이트를 진행할 계획입니다.

이번 밸런스 패치 이후에도 2주간의 모니터링과 데이터 검증을 통해 AS패치가 진행될 예정으로 밸런스 게시판을 통해 많은 플레이 의견을 부탁드립니다.

1.5. 1월 18일 패치

1월 18일(목) 점검을 통해 밸런스 패치 AS가 진행됩니다. 이번 밸런스 패치 AS는 변경된 스킬 및 패시브 부분에서 모험가님들의 사용성이 불편하다는 의견들을 참고하였습니다.

그리고 현재의 밸런스 패치 방향을 고려하여 밸런스 패치 이후에 기존 플레이 패턴과 플레이 경험적인 부분에서의 변화로 인해 컨텐츠를 즐기는 것과 캐릭터의 본연의 역할을 수행하기에 다소 불편해진 부분이 있는지에 대해서는 지속적으로 검토하고 개선을 진행할 계획입니다.

지난 2023년 11월 밸런스 패치에 진행되었던 캐릭터들의 플레이 데이터들 또한 추가로 살펴보았고 일부 파티 시너지 부분에서의 효과들이 추가되거나 수치적인 조정이 이루어지며 파티 시너지 부분에서는 지속적으로 조정해나갈 계획입니다.

2월 29일(목) 밸런스 패치 대상 캐릭터는 엘소드, 레나, 아라, 애드입니다.

1.6. 1월 4일 패치

이번 밸런스 패치는 아이샤, 레이븐, 아인 캐릭터를 대상으로 업데이트가 진행되며 밸런스 패치 주요 방향성에 대해서 안내를 드립니다. 기본적으로 이전 밸런스 패치와 동일한 방향으로 컨텐츠를 플레이 함에 있어 부족한 부분은 스킬 리뉴얼을 통해 개선이 됩니다.

파티 시너지 부분은 캐릭터 별로 레이드 컨텐츠에서 담당한 포지션 부분을 고려하여 추가 및 재분배를 하였으며 파티 시너지가 캐릭터의 파티 선호와 실제 클리어 기여도에 많은 영향을 주고 있는 만큼 파티 시너지 조정을 고려하여 공격 능력에 영향을 주는 일부 스킬 및 패시브는 조정이 진행됩니다.

물리/마법 공격력 증가 패시브의 수치는 동일한 수치로 맞춰지게 되며, 크리티컬과 극대화 부분에서는 캐릭터마다 효과를 볼 수 있는 조건들을 고려하여 수치가 조정됩니다.

에테르 세이지의 경우, 현자의 힘 패시브를 리뉴얼하여 스킬마다 지닌 속성 원소의 컨셉을 강화하게 됩니다. 이를 통해 모험가님들께서 주어진 컨텐츠 환경에 맞게 선택적인 스킬 활용을 할 수 있길 기대하고 있습니다.

블루헨은 일부 패시브를 개선하여 [에델아이트 반응 스킬]들의 효율을 증가시켰습니다. 또한, 시너지를 기존보다 여유롭고 다양하게 활용할 수 있도록 일부 스킬들을 변경하고 지속 시간을 증가시켰습니다.

레이드 및 도전모드 컨텐츠를 플레이함에 있어 디버프 제거 시너지 효과의 의존도가 높아진 만큼 회복 포지션의 캐릭터에게는 디버프 제거 효과들이 추가될 예정입니다.

각성과 관련된 소비 아이템과 장비 및 칭호를 통한 각성 효과들이 추가됨에 따라 3각성 기반의 시스템을 가진 캐릭터가 1각성 또는 재각성이 가능한 캐릭터에 비해 각성 관련 효과들을 활용하기가 비교적 제한되거나 불편하다는 모험가님들의 의견이 있었습니다.

새로운 효과들이 생기고 플레이 패턴들이 변화됨에 따라 기존 각성 시스템의 개편은 저희 개발진에서도 필요하다 판단하여 기존에 안내해드렸던 대로 이번 밸런스 패치 때 모든 캐릭터에 대해서 재각성이 가능하도록 각성 시스템이 개편됩니다.

각성 개편에 따른 세부 변경 사항은 2024년 1월 4일(목) 업데이트 공지를 통해 안내드릴 예정입니다.

2. 2023년

2.1. 11월 23일 패치

11월 9일(목) 밸런스 패치가 진행된 이후 밸런스 패치 대상 캐릭터의 플레이와 데이터를 집중적으로 살펴보았고 이를 참고하여 이번 11월 23일(목) 업데이트에 추가적인 AS 패치를 진행하려고 합니다.

지난 밸런스 패치를 통해 캐릭터의 플레이 패턴에 핵심 역할을 했던 고유 시스템이 변경되었고 그와 연관된 효과의 조정이 이루어지면서 기존 플레이 패턴과 경험적인 부분에서 변화가 생긴 것이 특정 캐릭터 라인의 경우 본연의 역할을 수행하기 다소 불편해진 부분이 있다고 판단하였습니다.

루시엘 1라인과 2라인의 경우 모든 컨텐츠에서 주력, 핵심으로 사용되는 초월 스킬의 사용 조건이 MP로 변경되었고 이에 따른 콤비네이션 게이지의 활용적인 측면에서 수급과 소모 순환이 원활하게 플레이 되지 않고 있다고 판단하였습니다.

그래서 이번 AS패치를 통해서 콤비네이션 수급을 원활하게 함과 동시에 소모했을 때의 피드백을 강화하기 위해 일부 주력기의 콤비네이션 게이지 소모 효과를 변경하고 수치 또한 대폭 증가시켰습니다.

그리고 모험가님들께서 루와 시엘의 MP가 분리되어 있는 부분이 포션 소모에 부정적이라는 피드백에 충분히 공감하고 플레이에 부정적인 요인이라 판단하여 스위칭 대기 상태의 캐릭터의 MP 회복량을 대폭 증가시켰습니다.

AS패치 이후 루시엘 1라인과 2라인은 콤비네이션 게이지의 수급과 소모 순환을 보다 적극적으로 이용한 플레이 스타일을 기대하고 있으며 업데이트 이후에도 지속적인 모니터링과 데이터를 확인 하면서 필요 시에 추가적인 패치를 검토할 예정입니다.

밸런스 패치 이후에 모험가님들께서 겪는 경험적인 부분에서의 이질감과 충분한 역할 수행을 못하는 캐릭터에 대해서는 내부적으로도 민감하게 받아들이고 있기에 루시엘 외에 모든 캐릭터를 플레이 하시는 모험가님들의 플레이적으로 불편한 부분 의견과 개선안들은 꾸준히 검토하고 있으니, 많은 의견 부탁드립니다.

그리고 1월 4일(목) 밸런스 패치 대상 캐릭터는 아이샤, 레이븐, 아인입니다.

2.2. 11월 9일 패치

11월 9일(목)에 진행되는 밸런스 패치에 대해 안내드립니다.
자세한 내용은 아래를 확인해 주시기 바라며, 캐릭터 별 밸런스에 대한 의견을 가지고 계신 모험가님께서는 [커뮤니티> 밸런스 토론장] 을 방문해 의견을 남겨주시기 바랍니다.

엘소드 레스토랑 행사를 통해 안내 드린 밸런스 패치 중 첫 번째 패치가 11월 9일(목)을 시작으로 4월 25일(목)까지 모든 캐릭터의 밸런스 패치가 완료될 수 있도록 계획 중입니다. 다만 캐릭터별로 작업에 소요되는 시간이 다르기 때문에 자세한 일정은 안내 드리기 어려운 점 너른 이해를 바랍니다.

이번 밸런스 패치는 청, 엘리시스, 루시엘 캐릭터를 대상으로 업데이트가 진행되며 밸런스 패치 주요 방향성에 대해서 안내를 드립니다.
먼저, 전반적인 컨텐츠를 플레이 함에 있어 불편하다 판단되는 캐릭터 시스템을 개선하는 것과 부족한 형태의 스킬에 대해서 채워주고자 하는 목적이 있습니다. 지난 온라인 QnA 및 개발자 노트 행사, 그리고 밸런스 게시판과 커뮤니티 밸런스 의견 중 루시엘의 콤비네이션 게이지 시스템에 대한 개선을 요청하신 부분이 많았습니다.
루시엘 1,2,3라인의 초월한 스킬은 MP소모를 하지 않는 대신 콤비게이션 게이지를 모두 소모하여 시전이 가능하였던 형태를 MP소모 조건으로 변경하는 대신 콤비게이션 게이지 소모량에 따라 추가 효과를 적용하는 형태로 개선이 진행됩니다.

또한, 스킬의 활용도에 있어 필드/대형 몬스터의 딜링이 부족한지 판단하여 이를 보완하기 위해 일부 스킬들의 리뉴얼과 함께 파티 시너지가 부족한 캐릭터에 파티 시너지가 추가되고 너무 과도한 시너지를 보유한 캐릭터에 대해서는 일부 효과 제거나 수치적인 조정이 이뤄집니다.
마지막으로 8월 3일(목) 밸런스 패치 공지를 통해 모든 캐릭터 재각성이 가능하도록 구현 검토중인 것으로 안내 드렸습니다.
해당 부분은 1월 초 밸런스 패치를 통해 진행하는 것으로 준비 중이며, 이번 밸런스 패치 이후에도 의견 주신 부분을 반영하여 2주간 모니터링을 가진 뒤 AS패치가 진행될 예정이니 밸런스 게시판을 통해 많은 플레이 의견을 부탁드립니다.

2.3. 8월 3일 패치

8월 3일(목)에 진행되는 밸런스 패치에 대해 안내드립니다.

그동안 밸런스 게시판, 커뮤니티, 문의 등을 통해서 의견 주신 부분들도 있었지만 "함께하는 개발자 노트" 현장에서 밸런스에 대한 모험가님들의 많은 의견을 직접적으로 듣고 밸런스에 부족했던 부분들을 조금 더 이해할 수 있는 시간이 되었습니다.

“함께하는 개발자 노트” 현장에서 의견 주신 부분들을 모두 당장 반영하기에 물리적으로 어려움이 있지만 최대한 반영 가능한 부분들은 반영을 하는 것이 좋겠다고 판단하여 짧은 기간이지만 밸런스 작업에 변화를 주기 위해 기존에 진행하던 밸런스 작업은 잠시 보류하는 것으로 결정하였습니다.

이번 밸런스 패치는 심연 레이드의 플레이 데이터를 기반으로 ‘피해량에서 저조한 성적을 보이는 캐릭터’와 현장에서 모험가분들께서 의견 주신 '심연 레이드 기준으로 가장 패치가 시급하다고 판단되는 캐릭터', 그리고 현장에서 직접적으로 개선 요청해 주신 부분에 대해서 내부적으로 데이터 검증 및 검토 후 일부를 우선 반영하였습니다.

이번 밸런스 패치를 통해 많은 부분들을 반영하기 어려워 추가적인 반영은 이후 밸런스 패치를 통해 적용하려고 합니다.

"함께하는 개발자 노트" 행사에서 언급해 드렸던 대로 앞으로의 밸런스 패치 주기에 변화가 있을 예정으로 이는 밸런스 패치에 참고가 필요한 데이터의 기준을 다시 세우는 것과 충분한 데이터 수집이 이루어져야 하는 부분에 더불어 단순 수치적인 조정 외에 캐릭터의 근본적인 문제들을 해결하기 위해 필요한 스킬 리뉴얼 일정을 고려하여 밸런스 패치의 퀄리티를 높이기 위해 필요한 변화로 모험가님들의 양해를 구하고자 합니다.

따라서 다음 밸런스 패치 방향성에 대해 간략하게나마 안내드리고 자 합니다.
1. 파티 시너지가 부족한 딜러 포지션의 캐릭터에 대해 파티 시너지를 추가할 계획입니다.
2. 컨텐츠 전반적으로 스킬의 판정 부분에서 성능이 저조하다고 판단되는 캐릭터의 스킬을 리뉴얼 합니다.
3. 모든 캐릭터가 재각성이 가능하도록 구현을 검토 중입니다.

다만, 위의 안내드린 추후 밸런스 패치 업데이트가 한 번에 진행되지는 않는 점과 업데이트가 캐릭터별로 순차적으로 진행될 수도 있는 점은 양해를 부탁드립니다.

추후 밸런스 패치 일정에 대해서는 확정 후 공지를 통해 안내드리도록 하겠습니다.

2.4. 6월 22일 패치

6월 22일(목)에 진행되는 밸런스 패치 대상 캐릭터 선정 기준은 다음과 같습니다.

이번 대전 밸런스 패치는 공식대전에서 보다 높은 승률을 보이고 있는 캐릭터와 밸런스 토론장에 모험가 여러분의 많은 대전 플레이 의견들을 참고하여 기준을 세웠습니다. 꾸준히 많은 의견들이 언급되는 캐릭터에 대해서는 다소 과감한 조정이 이루어질 예정입니다.

그리고 던전과 대전의 툴팁 분리가 되어있지 않은 일부 패시브의 대전 수치가 조정되며 최대한 던전 플레이에 큰 영향이 없도록 대전 밸런스 패치가 진행될 예정입니다.

1. 캐릭터의 기동성을 이용하여 도망치는 플레이를 방지하고자 합니다. 천장이 높은 일부 대전맵의 경우 천장 위치를 보다 낮게 조정하였습니다. 그리고 도망치면서 버티거나 회복하는 행위를 방지하기 위해 메디테이션, 네이탈 차트, 화이트 햇과 같은회복량 효과 및 회복시간을 감소시킴과 공중 상태에서 버티는 커맨드의 MP 코스트가 증가됩니다.

2.노아 2라인의 주사위 커맨드와 같은 상대를 못살게 구는 커맨드의 타격 판정과 라비 4라인의 장난감 커맨드와 같은 비교적 높은 MP 회수량을지니는 커맨드의 MP 코스트 및 MP 회수량에 대해서도조정이 이루어집니다.

3.모험가님들께서 실제 대전 플레이를 할 때 힘들어하시는 부분에 대한 의견들을 모니터링 하고 있으며 그 부분에 대해서 내부적으로도 공감을 하고 있습니다.

데이터상 평균적으로 승률이높은 캐릭터 이외에 모험가분들의 의견 중 공통적으로 불만 의견 주신 ‘////’ 캐릭터에 대해서는 보다 세심하게 대전 데이터를 확인하였습니다. 결과적으로 전체 승률 대비 상대적으로 SSS 이상 구간에서 높은 승률을 보이고 있는 부분에대해서 확인하였고, 그 부분이 대전 플레이에 부정적인 영향을 미치고 있다고 판단하고 있습니다. 따라서 모험가님들의 의견을 토대로 대전 플레이에 큰 영향 주고 있는 일부 커맨드 및 스킬에 대해서는 과감한 조정이 이루어집니다.

4.던전과 대전의 툴팁 분리가 안 되어있는 일부 패시브및 스킬은 대전 수치가 조정됩니다. 또한 일부 캐릭터 및 파티원들에게 회피 스킬을 보다 자주 사용하게 하는 현상을 방지하고자 재사용 시간 가속화 효과가 대전에서 회피 스킬에 영향을 받지 않도록 수정합니다.

2.5. 5월 11일 패치

5월 11일(목)에 진행되는 밸런스 패치 대상 캐릭터 선정 기준은 다음과 같습니다.

심연 레이드 : 3월 30일(목) 밸런스 패치 이후부터 현재까지의 심연 레이드 플레이 데이터와 모험가님들의 의견을 기반으로 타격 효율을 내지 못하고 있는 일부 스킬의 타격 위치가 조정됩니다. 이와 함께 캐릭터가 지닌 시너지의 효율을 고려하여 일부 스킬 및 패시브의 방어력 감소 효과 수치가 조정됩니다.

이브 3라인 : 3월 30일(목) 밸런스 패치에 이어 일부 스킬의 역장 적용 방식이 추가 개선됩니다. 또한 일부 패시브 효과를 기본 캐릭터 능력으로 지정함에 따라 전투 상황에서 도움이 되는 효과를 추가하여 조금 더 용이하고, 효율적인 플레이가 이뤄질 수 있도록 하였습니다.

2.6. 3월 30일 패치

지난 2월 16일(목) 밸런스 패치 이후부터 현재까지의 데이터를 기반으로 과도한 효율을 보이는 일부 캐릭터들의 스킬 효과 및 데미지를 조정합니다.

심연 레이드에서 피해량이 부족한 캐릭터는 보다 높은 DPS를 나타낼 수 있도록 일부 스킬의 특성 및 피해량, 그리고 재사용 시간 감소 효과가 조정됩니다. 또한, 대형 몬스터에 더 높은 피해를 줄 수 있도록 스킬 형태에 따라 일부 피해량 산정 및 판정이 변경되며, 파티 구성에 있어 참여가 저조하거나 부족한 결과를 보이고 있는 일부 캐릭터의 파티 시너지 효과를 보강하여 다양한 전투 및 유연한 공격대 구성이 이뤄질 수 있도록 조정됩니다.

그 외 페이탈 팬텀은 표식으로 꾸준한 피해량을 주고 엠파이어 소드는 유틸성을 극대화할 수 있도록 팬텀 슈터, 전진! 패시브로 발동하는 표식 및 낙인이 디버프 면역 몬스터에게도 적용되도록 변경됩니다.

2.7. 2월 16일 패치

2월 16일(목) 진행되는 밸런스 패치는 1월19(목) 심연 레이드의 방어력이 조정된 이후부터 지금까지의 플레이 데이터를 기반으로 피해량과 타격 지원 등 종합적인 역량 부분에서 과도한 효율의 보이고 있거나, 성적이 저조한 캐릭터의 일부 스킬 피해량 및 시너지 효과를 조정하였습니다.

2.8. 1월 5일 패치

일부 과도한 성능을 보이는 시너지 수치가 조정되었으며, 바니미르 레이드 도전 모드에서 큰 영향력을 가진 캐릭터의 의존도 해소를 위해 다른 일부 캐릭터에게도 디버프 제거 및 면역 시너지가 추가되었다. 또한 일부 딜러 포지션 캐릭터는 보다 안정적이고 높은 피해를 가할 수 있도록 개인 면역 추가와 스킬 피해량 조정, 패시브 개선, 스킬 사용 형태가 변경되었다.

3. 2022년

3.1. 11월 24일 패치

패치 대상 캐릭터 중 코드: 에센시아에게 이목이 집중되었는데, 처음부터 퓨어시너지(일명 녹힐)로 설계된 직업이 아닌, 기존 캐릭터가 녹힐화된 최초의 사례이기 때문이다.[6] 레이드 메타상 포지션이 바뀌는 사례[7]를 제외하고, 밸패로 포지션이 퓨딜→시딜[8]이나 시딜→퓨딜[9] 사례는 많았지만 시딜→녹힐로 바뀐 건 이번이 처음이다. 덕분에 에센시아는 퓨딜, 시딜, 녹힐 다 해본 직업이 되었다.[10] 그러나 유저들의 많은 반발로 인해 결국 공지 하루만에 에센시아의 밸패를 철회하였다. 그러나 밸패 철회 건을 두고 또 다른 논란이 발생하였는데, 에센시아 녹힐화 건에 대한 문제점을 총합하여 정리하자면 다음과 같다.이외에도 에센시아의 주목도가 너무 커서 다른 캐릭터들의 부실한 밸패 내용이 자연스럽게 묻혔다에센시아에 대한 패치 내용에 대해서, 제작진들이 에센시아 유저들의 의견을 수용하고, 에센시아에 대한 개선 방향 및 의도를 명백히 설명하며, 포지션 변경으로 인한 홍예항마 또는 테네브로스 장비 교체 지원을 해주고, 포지션 변경 건 자체를 패치 일주일 전이 아닌, 적어도 한 달 전에 공지했다면 위의 문제점 90%는 해소되었을 것이다. 애석하게도 제작진은 에센시아 유저들의 개선안을 무시, 에센시아의 개선 방향 및 패치 의도를 설명하지 않았으며, 이를 패치 일주일 전에 통보식으로 발표해버렸고, 이로 인해 유저들에게 혼란을 초래했다. 당장 지금이 아니더라도 가까운 시일 내에 진행되는 오프라인 행사에서 천천히 설명했다면 논란이 지금처럼 크게 불거지진 않았을 것이다.

3.2. 10월 13일 패치

평소와 똑같은 주기로 나온 밸런스 패치인데도 내용이 매우 부실하여 비판이 많다.

3.3. 9월 1일 패치

3.4. 7월 21일 패치

이번 밸런스 패치 조정 방향 성 : 6월 9일 이후부터 현재까지의 데이터를 기반으로 스킬 효과 조정, 7월에 진행되는 다양한 변화와 8월 신규 레이드 업데이트에 맞춰 시너지 중첩으로 인한 과도한 효율을 완화하고 기존 특정 직업이 필수로 채용되는 현상을 줄여 각 파티원의 역할과 중요도를 높이고자 함.

3.5. 6월 9일 패치

이번 밸런스 패치 대상 캐릭터 선정 기준은 다음과 같다.
프뤼나움 이후 던전에서 과도하게 높은 방어력 감소 및 무시 효과를 가진 스킬의 수치가 조정되고, 스킬 시전 속도 및 사용성 개선과 크리티컬 데미지 증가 시너지 연산 방식이 모두 곱연산에서 합연산으로 변경되었다.

3.6. 4월 28일 패치

이번 밸런스 패치 대상 캐릭터 선정 기준은 다음과 같다.
프뤼나움 레이드 및 프뤼나움 이후 던전에서의 데이터상 과도한 효율을 보이는 일부 캐릭터들, 다소 낮은 성능을 보이는 캐릭터들의 스킬 피해량, 판정, 효과가 조정되었다.

3.7. 3월 24일 패치

이례적으로 밸런스 패치 이후 1주만에 시행된 밸런스 패치이다보니 내용 자체는 매우 적다. 그러나 적은 내용임에도 불구하고 평가가 매우 좋지 않은데, 센츄리온 유저들 입장에서는 줬다 뺏기냐면서 욕하고, 페팬 유저들 입장에서는 애초에 전 패치 때 럼블 샷을 저렇게 만들지 않았으면 됐는데다 문제를 제대로 알지도 못한다면서 욕하고, 그 외 유저들은 '캐릭터' 밸런스 패치라면서 정작 있는건 '청' 뿐인 점[11], 센츄리온이 가장 문제되고 있는 [체인지] 카펫 바밍에 대한 패치는 아예 없는 점, 다른 캐릭터들의 요구는 들어주지도 않으면서 페이탈 팬텀 유저들의 의견은 바로 수렴하냐면서 또 편애한다는 점, 이전 패치에 이어 시전 속도 개선이 목적이 된 밸런스 패치임에도 정작 시전 속도 개선이 시급한 둠 브링어, 노바 임퍼레이터, 템페스트 버스터 등의 전직은 그대로 방치하는 점 등등 다양한 이유로 민심 회복은 커녕 그대로거나 더 나빠지고 있다.

3.8. 3월 17일 패치

이번 레이드 대상 전직은 프뤼나움 레이드 및 티르노그 던전 에서 과하게 높은 지표를 나타내는 캐릭터들의 영향력을 감소시키고, 그렇지 않은 전직들은 격차를 완화시키도록 진행되었다.

또한 플레이를 방해하는 적을 날리거나 시전 시간이 오래 걸리는 스킬들이 날리지 않거나 빠르게 시전되도록 조정되었다.

※ 스킬 시전 후 좀 더 빠르게 움직일 수 있도록 개선된다는 문구는 '♡', 스킬 시전이 빠르게 조정된다는 문구는 '◇', 스킬이 동작 속도에 영향을 받게된다는 문구는 '♤', 공격이 적을 날리거나 다운시키지 않게 조정된다는 문구는 '☆'로 표기하였습니다.

3.9. 2월 3일 패치

최근 진행된 공식 대전 시즌 동안 승률이 높았던 캐릭터와 대전에서 대응하기 어려웠던 캐릭터를 대상으로 밸런스가 조정되었다. 또한 일반 던전에서 비교적 높은 효율을 보이는 일부 스킬들로 특정 캐릭터들이 상대적으로 빠른 클리어 타임을 기록하고 있는 스킬들이 일부 조정된다.

6주만에 하는 밸런스 패치임에도 대전 위주의 패치라서 불만이 많다. 유저들은 굳이 툴팁분리를 해놨으면서 던전/대전 밸런스 패치를 매번 따로 나뉘어서 해야하는지 의문을 품고 있다. 또한 일부 던전 스킬이 하향을 받았는데, 엘리시스의 기사도-질풍은 굳이 하향받았을 스킬이 아님에도 대전 패치의 영향으로 던전도 하향을 받았으며, 특히 메타모르피에 대한 패치는 광란의 콘서트에서 공간 왜곡을 이용한 플레이를 공식에서 대놓고 저격했다는 의견이 지배적이다. 그와중에 규격 외로 너무나 강했던 코드: 안티테제를 제외하고 신규 출시된 4라인 전직들인 로드 아조트와 레버넌트는 상향 패치를 받았기 때문에 결국 4라인 밀어주기냐면서 잠시 우호적으로 변했던 4라인 출시에 대한 인식이 다시 부정적으로 바뀌는데 일조했다.

4. 2021년

4.1. 12월 23일 패치

패시브 효과 중 '공격력 증가' 효과로 인한 캐릭터들 간의 전투력 격차를 줄이기 위해, 소위 말하는 공뻥 패시브가 없던 전직들에게 공뻥 패시브가 추가되었다. 공뻥이 추가됨에 따라 일부 패시브의 데미지 증가량이 감소하였다. 공격력 증가 효과의 추가가 데미지 증가 효과 감소를 커버해주기 때문에 데미지 증가량이 까였다고 해서 아쉬워하지 않아도 된다. 참고글]

일반 던전 및 베르드 레이드 플레이 데이터를 기반으로 일부 캐릭터들의 스킬이 개선되었다.

4.2. 11월 25일 패치

코드: 안티테제, 리버레이터같은 1티어 퓨딜의 딜 능력을 하향하고, 특정 캐릭터의 지나치게 의존도가 높았던 시너지를 하향하여 전체적인 밸런스와 레이드 인원 모집을 개선하여 캐릭터 선정과 패치를 진행하였다고 한다. 로드 아조트는 일부 스킬의 느린 스킬 시전 시간과 짧은 버프시간을 개선하여 편의성을 개선하였다.

언제나 그랬지만 이번 패치의 여론은 매우 심각할 정도로 좋지 않다. 특정 시너지 및 딜량이 높은 캐릭터들의 의존도를 낮추기 위하여 일부 캐릭터들을 하향했다고 했지만 다양한 레이드 인원 모집을 목표로 했음에도 불구하고 다른 캐릭터에게 시너지 추가는 커녕 그저 원래 있던 시너지만을 너프해버렸다.

다양한 레이드 인원 모집을 위해서라면 딜량이 안좋았던 캐릭터들의 딜량을 높이고, 시너지가 없었던 캐릭터들에게 시너지를 나눠주는 것이 너무나 당연한 소리겠지만 코그답게 시너지 추가는 커녕 원래있던 시너지와 딜러 캐릭터 너프해버리는 참사를 저질렀다. 다양한 인원 모집 개선이라는 말이 무색하게 원래 안데려갔던 캐릭터는 더욱 안데려가게 되고, 원래 있던 조합의 난이도는 더 어렵게 되고 클탐을 늘려버리는 짓밖에 하지 못하게 되었다.

4.3. 10월 28일 패치

저번에 진행되지 못한 엘리시스~노아까지의 캐릭터를 대상으로 지난 패치와 동일한 조건을 가진 캐릭터에 대한 밸런스가 조정되었다.

저번 밸런스 패치와 비슷한 문제점이 있다. 첫번째로 패치를 전혀 받지 못한 전직이 있다는 점[12], 두번째로 유의미한 스킬 변화를 거의 주지 못했다는 점, 세번째로 전직의 실질적인 문제점을 해결하지 못한 점 등등이 있다. 그나마 패치를 받은 전직들에 대한 내용은 대체적으로 괜찮은 편이지만 플레임 로드, 라디언트 소울 등 다소 어정쩡한 밸런스 패치를 받은 전직들도 있다.

4.4. 9월 30일 패치

프뤼나움 레이드, 프뤼나움 외곽 지역 및 일부 맵이 넓은 일반 던전 (그림자 광맥, 소멸의 바다, 트로쉬의 둥지, 플레가스의 미궁/초상 등)에서 플레이 성적이 저조한 캐릭터 및 마법 공격 포지션의 캐릭터에 대한 밸런스가 조정되었다.

이번 밸런스 패치에 대한 평가는 매우 나쁘다. 간담회 이후 진행하였던 밸런스 패치임에도 불구하고 유저들이 제출한 밸런스 개선안을 거의 반영하지 않았으며, 오로지 던전의 데이터를 기반으로 패치한지라 대전 쪽의 밸런스가 제대로 챙겨지지 않았다는 문제점이 있다.
또한 지속적으로 문제되어왔던 밸런스 패치 텀에 비해 내용이 매우 부실하다는 점도 문제점으로 꼽힌다. 특히 전 캐릭터의 밸런스 패치가 된다고 예고해놓고선 실제 밸런스 패치 대상은 엘소드~아라까지의 캐릭터들 뿐이였으며, 23개의 전직 중 13개의 전직만 밸런스 패치가 진행되었다는 점이 더욱 여론을 악화시키고 있다.
거기에 오직 데이터를 기반으로 하다보니 실제 유저들이 캐릭터를 플레이하면서 겪는 문제점을 제대로 이해하지 못하고 있다는 점이다. 예를 들어 아네모스는 보스 딜링이 약하다는 문제점이 지적되어왔으나 정작 돌아온건 동속천장 때문에 동속 효과를 줄이고 물/마공 시너지로 통합한답시고 공증 효과 너프에 얻은거라곤 체력 회복효과 뿐이고, 코드: 사리엘 또한 보스 딜링 스킬이 필요했으나 정작 받은 패치는 보스 딜링 스킬로 잘 쓰이지 않는 스킬들의 상향 뿐이였다. 그 외에도 이번 밸패 대상 캐릭터들 중 소위 말하는 구캐릭터가 다수 포함되어있는데, 이들의 스킬 중 메타가 변하면서 현재 사용하지 않는 스킬을 가진 전직들이 널려있다. 그러나 코그는 기대를 져버리지않고 숫자놀이, 공중 사용, 범위 증가, 길 따라가는 정도의 스킬 변화밖에 주지 못하고 있다.
가장 심각했던 코드: 안티테제의 밸런스 패치는 하향 여론이 매우 많았던 것 치곤 내용이 매우 부실했으며, 특히 프라이데이의 쿨가속 2배 효과는 건드리지 않고 퍼뎀만 숫자놀이 하는 등 정말 캐릭터의 문제점을 제대로 알고 있는지조차 의구심이 들게 만드는 패치라는 평이 많다.

※ 파티 시너지에 관련된 효과는 볼드체

4.5. 8월 19일 패치

플레이 성적이 저조했던 캐릭터들에 관련하여 리히터, 블랙 매서커의 까다로운 버프 관리, 일부 스킬들의 데미지 상향, 진 효과 변경, 특성 변경, 패시브 효과 추가 등이 이루어졌다. 또한 동작 속도 증가 효과를 가진 일부 스킬의 수치가 조정되고 노아의 각성 디버프 효과가 변경되며 플레이에 불편함을 주던 일부 스킬 방식이 개선되었다.

대라의 경우, 던전에서는 채용가치가 0이어서 아무도 안쓰던 술법 : 비도의 기존 특성인 극대화된 / 무자비한이 각각 강화된 / 치명적인으로 변경되면서 좋은 특성을 얻음과 동시에 주력으로 도는 던전 지역에 따라 특성 선택도 가능해졌다. 추가로 진혼 구슬이 가까운 아군에게 유도되도록 개선되면서 편의성이 좋아졌다.

4.6. 7월 8일 패치

간담회 이후 첫 밸런스 패치다. 간담회에서 지적당한 문제점을 보았는지 일부 시너지가 투력 비례로 효과가 바뀌어 기존 레이드 투력캐에 대한 문제점을 보완하려는 것으로 보인다. 허나 너무나도 낮은 최소치에 대해 적지않은 불만이 있는 편. 이루어져야 하는 패치인 것은 맞으나 레이드 개선을 먼저 한 뒤 이 패치를 진행했어야 했다는 의견이 지배적이다. 이 외에도 대전 부분에서 지적당한 여러가지 문제점들을 개선하려는 목적의 패치가 보인다.

4.7. 5월 27일 패치

5월 27일에 예고되었다. 프뤼나움 레이드 관련 및 유저들의 일부 건의안을 어느정도 반영한 흔적이 보인다. 또한 이번 밸런스 패치 공지는 이전까지와는 다르게 캐릭터 선정 기준과 개발자의 말 등을 추가하여 밸런스 패치 대상 캐릭터 선정 이유와 목적을 어느정도 알 수 있게 되었다.

4.8. 3월 25일 패치

3월 18일에 프뤼나움 레이드 개편과 함께 예고되었다. 프뤼나움 레이드에서 행동 불가 이외의 디버프가 영향 받도록 개선되면서 디버프 위주의 전직들이 간접 상향을 받았다.

4.9. 1월 28일 패치

간만에 밸런스 패치이지만 여론은 좋지 않다. 먼저 계속되는 없데이트, 노아 업데이트로 겨울 업데이트를 통째로 날려먹음, 밸런스 패치를 '컨텐츠'라고 생각하는 제작진, 던전과 대전을 고려하지 않는 밸런스 패치, 유저들이 그동안 건의했던 문제점들을 분명 알고 있으면서도 해결을 할지언정 눈가리고 아웅중, 현재 재련 같은 시스템에 대한 유저들의 불만, 뉴비가 여전히 정착하기 힘든 환경, 한다고 말했던 2차 간담회의 부재 등 개발진에 대한 유저들의 여론은 매우 안 좋아지고 있었다. 허나 밸런스 패치를 내놓아도 여론이 좋지 않았는데, 현재 여론을 식히기 위해 급하게 낸 것[18]과 모든 전직에게 골고루 밸런스 패치가 진행되지 않음으로 인해 현재 개발진의 대한 평가는 더더욱 나락으로 빠지고 있다.

전체적으로 봤을 때 유저들이 건의했던 개선안들을 반영하게 보인다. 베르드 레이드에서 소환수에게 생체 폭탄이 붙던 문제, 퓨딜들의 상향 또는 시너지 추가 등.[19] 허나 아직 퓨딜의 문제점이 완전히 개선된 것이 아닌데다, 대전을 생각하지 않고 냈다던가, 나머지 퓨딜들은 왜 패치를 안해줬나, 컨셉과 맞지 않는 시너지 추가[20], 일부 캐릭터는 유저들이 지속적으로 건의한 사항이 1도 들어가지 않은데다 날림으로 대충 작성한 밸패 등등 아직도 불만이 있는 사람은 많다.

※ 파티 시너지에 관련된 효과는 볼드체

5. 2020년

5.1. 11월 19일 패치

전체적으로 성능이 매우 좋지 않았던 레이지 하츠와 블랙 매서커에게 꽤 큰 상향이 이뤄졌으며, 니샤 라비린스 유저들이 바라던 미러 쉴드의 물리 공격력 증가량이 올랐다.
이외 상향을 받은 전직들 중 베르드 레이드에서 이미 좋은 성능을 내고 있는 코드 : 얼티메이트, 페이탈 팬텀, 이터니티 위너는 왜 또다시 상향을 해준건지 의문을 품은 유저들이 많다. 범황에 대한 큰 상향과, 엠파이어 소드 및 둠 브링어의 상향에 대해서는 의견이 갈린다. 나머지는 무난하게 받은 편이라고 평가된다.

5.2. 10월 8일 패치

또다시 오래간만의 밸런스 패치다. 전체적으로 나쁘지 않은 패치라는 평이 주를 이루면 약 1년만에 이루어진 루시엘 밸런스 패치 덕분에 루시엘 유저들이 환영했다. 하지만 하향이 필요했던 레나은 또 하향을 피해갔으며 반면에 상향이 필요했던 레이븐로제는 또다시 상향받지 못했다.

전체적으로 베르드 레이드를 고려한게 보인다. 3라인 공용액티브도 베르드 레이드에서 중요한 시간의 문장으로 변경되었고, 얼티의 아토믹 실드, 라소의 리프랙션 등 방어 관련 시너지들의 수치가 하향조정되었으나, 같은 방어 시너지를 가진 코크와 센츄는 또다시 하향을 피해가는 모습을 보여주면서 현재 개발진들이 청을 편애하는 모습을 어김없이 보여주었다.

5.3. 3월 12일 패치

2월 27일에 있었던 마스터 스킬 상향 패치와는 다른, 실질적인 밸런스 패치다.

오래간만의 밸런스 패치와는 다르게 유저들의 반응과 평가는 또 최악을 달리고있는데, 이는 아래에 자세하게 후술한다.

이번 패치는 전체적으로보면 시너지 효과 하향, 던전 계수 상향, 대전 계수 하향, 일부 패시브 던대전 툴팁분리로 정리된다.

그러나 일부 대전 사기 캐릭터[21]들은 큰 너프를 받지않거나 아예 패치내역에 존재도하지않아 유저들은 너프 기준을 알 수가 없다는 반응.

물론 오즈 소서러, 라비 등 대전에서 사기 캐릭터로 이름날리던 캐릭터들이 어느정도 너프되긴했다. 다만 핵심적인 부분[22]까진 너프되지않았기에 유저들은 여전히 그대로라는 반응. 오히려 오즈 소서러는 다크 웹이 하향된 것 같지만 오히려 상향이라는 의견이 우세다.[23]

무엇보다도 유저들은 스킬 구조 개편, 패시브 개편 등 숫자놀이 패치를 전혀 원하지않던 상황이었으나 이번에도 숫자놀이로만 때운, 여전히 성의없는 패치를 보여줘 유저들의 반응은 최악인 상태. 또 던전 기준으로 상향이 시급한 캐릭터인 로제는 제대로된 패치는 커녕 네 전직 중 무려 절반인 두 전직이 패치내역에서 빠져있다. 두 전직은 템페스트 버스터, 블랙 매서커로 둘 다 던전 성능이 좋지않아 개편이 시급한 상태다. 나머지 두 전직인 미네르바, 프라임 오퍼레이터는 패치내역에 들어가있긴하나 패치내역이 너무적고 그마저도 약간의 숫자놀이라 상향되었다고 보기도 힘든 수준이다.

결국 뭐 하나 제대로 패치된게없어 유저들은 이럴꺼면 뭐하러 패치했냐는 반응이 대부분이라 실망만 안겨준 패치가 되었다.

5.4. 2월 27일 패치

낮은 대미지 + 기존 스킬 재탕 + 사용 가치 없음 등의 여러가지 문제를 가지고있어 일부 전직[24]을 제외한 모든 전직에게 버려진 마스터 스킬의 계수가 대폭 상향되었다.

그러나 전면 개편이 아닌 계수만 올린 단순한 숫자놀이가 끝이며, 그마저도 도미네이터와 매드 패러독스는 계수만 상향받았지, 유틸리티 측면에서 큰 하향을 받았다.

대전 계수도 같이 상향되긴했는데 대부분은 꼴랑 1%, 2%만 상향되어 안한 것만도 못한 수준이다.

유저들은 상향해봤자 안쓴다, 쓸 일없다는 반응이라 큰 의미는 없을 것으로 보인다.

무엇보다 2019년 9월 26일을 마지막으로 2020년 2월 27일까지 밸런스 패치가 단 한번도 없었기에 공지사항 제목을 본 유저들의 기대가 매우컸다. 그러나 실상은 단순한 마스터 스킬 상향이 끝이라 여론은 매우 좋지않다.

또 계수가 대폭 상향되었는데 이는 간접적으로나마 운영진측에서 현재 마스터 스킬은 쓰레기임을 인정한 것과 다름없다.

이 패치가 진행될 때 마스터클래스가 출시된 엘소드, 레이븐, 아인의 마스터 스킬은 다른 캐릭터의 패치 이전 계수와 비교 시, 계수가 높게 책정되었다.

6. 2019년

6.1. 리부트

2019년 6월 12일에 사전 예고가 되었다. 문제는 엘닝썬 사건이 터지고 나온거라 반응은 좋지않았다.

리부트는 2012년 3월 29일 레이징 히어로[26]와 비슷한 패치다. 캐릭터의 커맨드와 일부 스킬을 개편하고 신규 스킬을 추가하는 등 캐릭터의 평가와 성능에 큰 영향을 끼치는 내역이 많기 때문. 실제로 리부트 1차에 포함된 캐릭터들은 리부트 후, 리부트 이전과는 다르게 성능이 매우 좋아졌다.


참고로 '피격 중 회피기 스킬' 추가는 리부트가 완료된 캐릭터들에게 라비의 '안드로메다' 스킬을 컨셉에 맞게 변경해 쥐어준다는 소리다.[캐릭터별회피기목록]


특이하게도 2012년 레이징 히어로처럼 전 캐릭터를 한꺼번에 하지 않는 것은 물론 2015년 리뉴얼과는 다르게 리부트 진행 순서는 캐릭터 출시 순서를 따르지 않는다.

리부트 진행 순서 때문에 유저들 사이에서는 논란이 생겼는데, "리부트 진행 순서는 무슨 기준인가?"와 "최신 캐릭터인 라비가 리부트되는 것은 둘째치고 왜 청과 루시엘보다 먼저 리부트 되는가?" 등 나름대로 논란이 있다.

2019년 여름 간담회에서 "이브 전직업과 니샤 라비린스의 재리부트가 진행된다"는 발언은 사실 "개선/개편이 이루어진다"는 발언이었으나 재리부트가 진행된다는 말로 꽤 널리 퍼졌었는데, 안타깝게도 여러 유저들의 행복회로가 과부하하여 왜곡된 발언이었던 것으로 밝혀졌다.


아래는 모든 캐릭터들의 리부트 진행 시 공통 적용 사항이다.

6.1.1. 캐릭터 리부트 1차

리부트가 진행되면서 삭제되는 스킬들이 존재하는데, 삭제되는 스킬의 데미지 증가 옵션을 가지고 있을 경우 특정 스킬의 데미지 증가 옵션으로 교체된다. 이에 관해서는 아래를 참고하자.
6.1.1.1. 엘소드
<엘소드>

검의 길 시스템이 게이지 형식이 아닌 칸 수로 바뀌었다. 총 10개의 칸이 있으며 액티브 & 1필 사용 시 1칸, 2필 사용 시 2칸, 3필 사용 시 3칸이 반대 성향의 색깔로 바뀐다. 이 덕분에 나엠의 더블 슬래시나, 임모탈의 인피니티 스트라이크과 같이 데미지가 높은데 연타수가 많은 스킬들이 시전이 끝날 때까지 완전히 데미지 증가 효과를 받을 수 있게 되었다.

어설트 슬래시는 결국 삭제되었는데, 예전 어썰플게트게 시절 1필 핵심 뎀딜기였다는 걸 생각하면 좀 짠하기도 하다. 여담이지만 어설트 슬래시를 포함해 삭제된 노전직 엘소드의 스페셜 액티브는 모두 활력 스킬이다.


<소드 나이트 / 로드 나이트 / 나이트 엠퍼러>

발차기가 크게 하향먹고 오토가드가 날아간 건 아쉽지만 패시브 효과는 모든 스킬 뎀증, 마나통 100증가 효과를 받았으며, 새로 생긴 스킬은 화면 안의 모든 적들에게 바로 공격할 수 있는 버티컬 슬라이서의 추가 등 엘소드 캐릭터 내에서 가장 긍정적인 평가를 받고 있다.


<매직 나이트 / 룬 슬레이어 / 룬 마스터>

리부트 당시에는 대차륜과 룬의 영역이 새로 나왔다는 것 말고는 다른 것이 없었지만, 9월 11일 패치로 마나에 비해 심각하게 낮은 데미지를 가지고 있던 스톰 블레이드가 설치기로 바뀌었으며, 익룬버 또한 극대화된 특성이 추가되어서 보스 딜량이 매우 높아지게 되었다.

그 외에도 체인지 피닉스 텔런은 넉백거리가 줄어들었고, 쓸모없다고 욕 먹고 있던 체인지 라슬과 소파가 형태가 바뀌게 되었는데, 첸지 라슬은 검기가 적을 타격한 후에 룬이 나와서 추가 타격을 하고 첸소파는 적을 밀어내는 타격 방식에서 조금 떨어져있는 적에게 큰 데미지를 줄 수 있게 바뀌었다.


<시스 나이트 / 인피니티 소드 / 임모탈>

패시브 상향으로 드디어 마나통이 100 늘어나는 패치를 받았으며, 그 외에 소드폴 형태 변경 등의 여러 패치를 통해 보스 상대로는 데미지가 크게 나오지만 여전히 필드 정리 성능이 아쉽다.

또한 7월 4일 추가 패치로 공격력 증가 패시브들이 하향되었지만 9월 11일 패치로 콘웰 적용 패시브들에 크레센트 컷과 파이널 스트라이크가 추가되었고, 검의 기억 효과가 버프로 보이게 되어서 오히려 패시브 관리하는데 있어서 한결 나아졌다.
6.1.1.2. 레나
<레나>


노전직으로 레나를 플레이하는 유저라면 조금 뼈아픈 패치. 레일 스팅어가 삭제되어 이제 필드에서 쓸만한 스킬이 피닉스를 제외하면 존재하지않는다[40]. 차라리 던전에서 쓸모 없는 어설트 킥을 삭제하고 레일 스팅어를 부활시키라는 유저들의 의견도 종종 있다.

그 외 전직을 한 나머지 유저들은 '스팅어'라는 라비의 '안드로메다'와 똑같은 개념의 스킬이 추가된 것을 제외하면 변화는 없다. 오히려 회피기를 받았기에 상향.

회피기인 '스팅어'는 시전 시 레나가 몸을 숙이며 적에게서 빠져나온다.


<컴뱃 레인저 / 윈드 스니커 / 아네모스>

요약하자면 던전에서 천대받던 윈스 시절에 진행했어야할 패치. 그만큼 던전에서 아네모스의 성능이 매우 좋아졌으며, 데브는 에인홀이라는 던전 맵청소기를 한 개 잃어버려 던전에서 필드 성능은 데브보다 많이 좋아졌다. 다만 이번 리부트 패치로 트와일라잇의 던전 성능도 많이 좋아져서 전체적인 던전 성능은 '아네vs트와' 구도가 되었다.

템페스트는 대미지가 많이 낮아진 대신 사리엘의 노역장 리니어 디바이더와 동일한 수준(곡선도 탄다) 맵병기로 개편되었으며 라이징 팔콘과 다이브킥 봄잉은 대미지도 준수하고 맵청소도 적절히 가능한 만능 스킬로 개편되었다.

다만 아쉬운 점으로 '아이레린나'는 너프[42]와 상향[43]을 동시에 받았는데, '모든 공격력'을 20% 상승시켜주던 효과가 '물리 공격력'을 30% 상승시켜주는 효과로 변경되어 서포터로서의 아네모스의 입지는 위태로워졌다. 물공덱을 기준으로는 상향이나 전체적인 덱[44]이나 마공덱을 기준으로보면 하향이다.

던전 성능은 좋아졌으나 대전 성능은 하향에 가깝다. 리부트 이전의 로우 킥은 적에게 대시 불가능 디버프를 부여했는데 스액으로 변경되면서 대시 불가능 디버프가 삭제되어 버렸기 때문.


<스나이핑 레인저 / 그랜드 아처 / 데이브레이커>

'에이스 인 더 홀'이 크게 변화했다. 기존에는 단순한 일직선 맵병기였으나 개편 후에는 적 1인에게 극딜을 퍼붓는 스킬이 되었다. 개편된 에인홀은 엘소드 최초로 마나를 500 넘게 소모하는 스킬이 되었다. 개편된 에인홀에 관한 내용은 여기를 참고하자.

에인홀이 보스 전용 스킬로 개편되면서 필드 성능이 안좋아졌다. 이제 필드에서 사용할만한 스킬이 피닉스와 가이드 애로우, 크레이지 샷, [체인지] 궁그닐을 제외하면 딱히 없기 때문. 반대로 개편된 에인홀 덕분에 보스전 성능은 대상향을 받았다. 이번 리뉴얼로 봤을 때 한 곳에서 자리를 잡고 폭딜을 하는 형태의 딜러로 변경이 이루어 졌다.

신규 스킬인 '세열 씨앗'은 시전 시 레나가 점프를 한 이후, 아래로 구속의 씨앗같이 생긴 씨앗 5개를 아래로 던진다. 씨앗 하나의 대미지는 평범하지만 씨앗은 개별 판정을 가져서 씨앗 5개를 모두 맞을 경우 높은 대미지를 보여준다. 이 때문에 필드 스킬보단 보스전 스킬에 가깝다.

또 리부트로 변형된 래피드 샷은 스페셜 액티브로 변경 되었는데 스킬 버튼을 지속시 계속 스킬을 발동하며 코드 사리엘의 리니어 디바이더와 동일한 사거리를 가진 맵병기가 되었으며 체인지 궁그닐과 래피드 샷을 통해 에인홀의 빈 자리를 매꿔주는 스킬이 되었다. 하지만 체인지 궁그닐과 마찬가지로 휘는 맵을 못 타므로 맵병기로 쓸때는 신중히 써야한다.

아쉬운 점은 첫번째, 마법 공격력 증가를 위한 위대한 화살의 버프 형태가 변하지 않아 4중첩의 버프를 받고 스킬을 쓰기 위해서는 여전히 손이 바쁘다는 점이 있다. 두번째로 낙인의 흔적 스킬이 5개체 이상 동시에 낙인 적용 시 지속시간이 증가하는 효용성이 떨어지는 효과가 전혀 바뀌지 않았다는 점이 있다.

리부트 패치로 나머지 2레나들의 던전 성능이 많이 좋아진지라 데브는 이제 던전에서 필드 성능보단 대폭 상향된 보스전 성능을 보고 키우는 전직에 가까워졌었다. 덕분에 수 많은 데브유저들은 아네모스랑 트와일라잇으로 직변하였다. 하지만 7월 18일 체인지 궁그닐이 상향되면서 아네모스나 트와일라잇 만큼은 아니지만 맵병기 필드쓸이가 할만해졌다. 맵병기만 보면 3개나 되지만 데이브레이커에게는 아네모스나 트와일라잇과는 다르게 스킬 쿨타임을 줄여주는 패시브나 액티브가 없는 것은 물론 두 개의 맵병기 전부 개편 전 에인홀에 비하면 성능이 후달려서 두 직업군들 보다는 필드쓸이 성능이 좀 떨어졌었다.

그렇게 고통 받던 데브 유저들에게 희망의 소식이 있었는데 9월 11일 에이스 인 더 홀의 폭발화살이 추가되었는데 무려 무한 관통에다가 피닉스와 똑같은 휘는 맵병기로 변했다! 데브유저들이 그토록 원하던 리부트 전 에인홀의 기능이 어느정도 돌아 온 셈. 따라서 던전 돌파력이 두 직업군 부럽지 않게 되었다! 맵병기가 무려 5개나 된 셈. 최근 데이브레이커의 입지는 필드쓸이와 보스 딜링이 적절히 조화가 이루어진 밸런스형 전직이 되었다.


<트래핑 레인저 / 나이트 와처 / 트와일라잇>

나사빠진 성능을 가지던 트와일라잇에게 부족한 대부분의 약점을 보정하는 커다란 패치였다. 방어에 관련된 효과가 전무했던 트와에게 이보크라는 범위내 3초 무적+ 적에게 물리 방어력 65% 감소라는 강력한 효과를 주는 방어 기술이 생겼다. 재사용 시간이 25초로 꽤 길고, 적에게 타격이 일어나야 독구름이 생성되는 단점이 있지만 전무한 방어력을 보조하는 강력한 유틸기로서 레이드나 던전에서 활용 가능성이 매우 높다.

다음으로 수 많은 버그를 자랑(?)하던 엘드랏실의 분노가 카르마의 2필 버전으로 돌아왔다. 2019년 현재 엘소드가 스킬 난사를 통한 던전 진행이 주가 되었기에 트와일라잇의 덫 관련 스킬들은 대전 이외의 컨텐츠에서 이미 사장 된 상태였다. 엘드랏실의 분노는 주력 사용처인 대전에서도 시전속도가 너무 느려 사용되지 않던 버림받은 스킬이었으나, 이번 개편으로 범위 딜링기로 변경되어 트와일라잇의 필드 클린 능력과 보스 딜링을 다 잡아주는 강력한 스킬로 변했다. 체인지 페이탈리티 역시 잠수함 패치로 X축 범위가 상향되면서 이제는 자유훈련장 전체를 다 커버하게 되어버렸다. 리부트로 무려 맵병기만 2개나 받은 셈. 총합 맵병기 수만 봐도 무려 4개이다.

부실한 재사용 감소 시간 관련 능력또한 매우 상향되어 스킬을 난사하는데 별 어려움이 없을 정도로 상향되었다. 계산된 일격 패시브 스킬의 7초 재발동 대기 시간이 6초로 줄어들어 묵직한 특성을 사용하는 트와일라잇이 스킬의 재사용 시간이 획기적으로 감소하였다. 패치전에는 스킬을 사용한 다음 비는시간이 많아 딜링이 되지 않았으나, 리뉴얼 이후에는 딜 사이클을 끊임없이 돌릴 수 있게 되었다.

마지막으로 레나 전직의 전체적 단점이었던 공격력 강화 능력 또한 엄청난 상향이 있었다. 해방된 의지의 스패셜 액티브 공격력 증가효과가 5% 증가함과 동시에, 포식자 패시브가 일부 스킬에 적용되는 효과에서 모든 스패셜 액티브 스킬에 적용되게 변경되어, 모든 스패셜 액티브 스킬의 공격력이 17.5% 증가하는 효과로 매우 상향되었다. 다만 트와일라잇의 물리공격력 자체의 증가효과는 곱연산으로 21%에 그치기에 포식자 패시브로 인한 실질적인 공격력 향상은 타 캐릭터와 형평성이 맞게 조정되었다.

아쉬운 점으로는 덫 계열 액티브 스킬들의 변경, 커맨드에 치중된 패시브 스킬들의 개선이 없다는 점과 커맨드 중에서 가속대쉬 이후 발차기 2회에서 발차기 1회+ 에렌딜 베기로 변경되어 가속 대쉬를 통한 기동성이 약화되었다는 점이 있다.

이번 리뉴얼로 트와일라잇은 트래핑 애로우 펑거스를 통한 파티원의 딜링향상 보조, 이보크를 통한 시간부 무적과 물리방어력 감소 스킬을 가진 필드 클린에 강점을 가진 서브딜러의 위치를 확고하게 차지하게 되었다. 또 보스딜링도 레나 전 직업군중 제일 잘한다는 강점도 가져가게 되었다.
6.1.1.3. 이브
<이브>

회피기가 추가된 것을 제외하면 변한 것이 전혀 없다.

회피기인 '서프레션'은 사용 시 이브는 뒤로 빠지면서 공격한 적을 다운시킨다는 특징이 있다.

7월 4일 추가 패치로 '대시점프+Z & 대시점프+ZZ & 대시점프+ZZZ & 대시점프+X' 커맨드가 리부트 이전으로 되돌아왔다. 리부트 된 커맨드 조작감이 불편하다는 이브 유저들의 의견이 많아 되돌아온 것으로 보인다.


<코드 : 엑조틱 / 코드 : 네메시스 / 코드 : 얼티메이트>

기존의 얼티메이트는 시너지와 딜러를 동시에 수행하고 있었으나 리부트 패치로 인해 시너지 능력이 대폭 하향을 받고 보스딜링이 상향을 받아서 딜러로 방향을 전환하게 되었다.

무엇보다 얼티메이트에게 있어서는 마나통이 400으로 늘어났다는 것만으로도 대폭 상향이다. 나머지 2이브들은 출시 초창기부터 마나통을 400 넘게 들고 다녔었는데 유일하게 얼티메이트만 2009년 1차전직인 엑조틱 출시부터 2019년 리부트 패치까지 10년 동안 마나통이 300이었기 때문[46]. 이 때문에 예전부터 얼티메이트의 마나통을 늘려달라는 유저들의 의견이 심심치않게 있었다.

신규 스킬인 '퀸스 디시전'은 얼티메이트의 강렬기답게 대미지도 좋고 활용성도 높기에 좋은 성능을 보여준다.

대전 측면에서는 약간 하향을 받았는데, 선타를 쉽게 잡게 해주던 스킬인 '스피어 버스트'가 액티브에서 스페셜 액티브로 변경되었기 때문에 스피어 버스트로 선타를 잡던 유저는 하향의 체감이 크다.

8월 1일 추가 패치로 드디어 모든 얼티 유저들이 원하던 내용이던 '정크 브레이크의 무적 판정 및 시전 속도 증가'가 추가되었다. 다만 '각성 시'라는 조건이 아쉬운 편이다.


<코드 : 아키텍처 / 코드 : 엠프레스 / 코드 : 에센시아>

* [체인지] 헤븐즈 피스트 - 스위퍼
신규 스킬 '리콜'은 소환수들을 소환 해제하는 효과도 있어 레이드에서 반드시 채용되며, 리콜은 테슬라 플레어와 똑같은 구조를 가져서 소환수들도 동시에 시전한다. 단 테슬라 플레어와는 다르게 리콜은 이브는 시전하지 않고 소환수들만 시전한다. 그로인해 리콜은 소환수가 한 마리 이상 있어야 사용이 가능하다.

리콜 덕분에 보스딜링도 더 좋아졌고, 레이드에서도 드디어 거리낌없이 받아주는 추세.

개편된 스핏 파이어는 강렬기답지않게 대미지가 높고 활용성도 좋아 에센시아의 강렬 라인이 더 탄탄해졌다.

보스딜링이 더 좋아졌으며 에센시아가 레이드에서 환영을 받지못한 주원인이었던 소환수들을 스킬로 해제할 수 있게 되어서 3이브들 중 리부트 패치로 가장 수혜를 받은 전직으로 요약할 수 있지만 소환수의 AI는 여전히 고쳐지지 않아서 매우 아쉽다.


<코드 : 일렉트라 / 코드 : 배틀 세라프 / 코드 : 사리엘>

하향받지는 않았으나 근본적인 문제점[51]은 건드리지도 않아 실질적으로 변한 것은 없다.

신규 스킬인 '포톤 트래커'는 역장에 영향을 받지않는다는 아쉬운 점이 있지만 사리엘이 그토록 바라던 시전시간이 매우 짧고 선후딜이 거의 없는 스킬이다. 첫 타격은 단타로 적중하기에 활용성도 좋다. 허나 '역장에 영향을 받지않고' '대미지가 강렬기급'이라 좋은 평가를 받지는 못하고 있다. 그로인해 포톤 트래커는 대미지를 기대하지 않고 시전시간과 선후딜이 짧은 단타기라는 특징을 보고 써야한다.

개편된 '파티클 레이'는 풀타를 모두 적중시킬 경우[52] 3필과 맞먹는 대미지를 보여준다. 개편된 파티클 레이의 성능은 사리엘의 강렬기치곤 무난해서 나사가 텅텅 빠진 사리엘의 강렬 라인에 드디어 정상적인 강렬기가 등장했다.

에너제틱 하트의 경우 쿨타임이 50%나 줄어들어 융합역장 무한 유지가 손쉽게 가능해졌으며, 드디어 엘 분광 결정으로 해제가 가능해졌으며 증폭장 & 분광장 & 반응장으로도 전환이 가능해졌다.

7월 18일 추가 패치로 반응장, 융합역장의 유도 성능이 매우 좋아졌다.

8월 14일 추가 패치로 주력기들인 기가 스트림과 리니어 디바이더의 쿨타임이 감소되어 약간이나마 편해졌다.

9월 11일 추가 패치로 에너제틱 하트의 사용이 힘들어지는 등 운용 측면에서 치명적인 너프를 받았다. 아니 개선/개편 패치라면서? 치트 코드 : 일렉트로닉의 효과 중 하나인 에너지 니들스 지속 중 스킬 쿨타임 20% 감소 효과가 엘 분광결정 시전 시 10초간 스킬 쿨타임 20% 감소 효과로 변경되어서 사리엘의 전체적인 운용에 큰 문제가 생겼다. 엘 분광결정 시전 → 바로 에너제틱 하트 → 융합역장을 7초정도만[53]쓰다가 → 다시 엘 분광결정 ... 이런 무한 루프가 반복될 수 있기에 이 글에 의하면 사리엘의 핵심인 융합역장[54]을 사용하기 매우 껄끄러워졌으며, 쿨타임 감소 효과 하나 때문에 융합역장을 포기해야하는 상황까지 오게된다. 이로인해 여러 사리엘 유저들은 집단 멘붕 상태. 어떻게보면 융합역장을 대처할 수 있는 역장을 사용하는 등 큰 문제가 아닐 수도 있으나, 문제가 커진 이유는 융합역장을 대처할 역장이 전혀 존재하지않기 때문. 이 패치가 그대로 적용될경우 사리엘 유저들이 얼티메이트나 에센시아로 대거 전직 변경한다는 여론이 우세.

6.1.2. 캐릭터 리부트 2차

리부트가 진행되면서 삭제되는 스킬들이 존재하는데, 삭제되는 스킬의 데미지 증가 옵션을 가지고 있을 경우 특정 스킬의 데미지 증가 옵션으로 교체된다. 이에 관해서는 아래를 참고하자.
6.1.2.1. 아라
<아라>


모든 오의들의 스킬 대미지가 상향되었으며, 회피기를 얻었다. 다만 노전직 아라는 오의 스킬 대미지 상향을 체감할 수 없기에 노전직 아라는 회피기를 얻은 것을 제외하면 변화가 전혀 없다. 오히려 아라의 노전직 스킬들 중 무난한 성능을 가졌던 선풍이 스페셜 액티브로서 삭제되었기에 플레이 난이도가 약간 올라갔다.


<소선 / 제천 / 비천>

새로운 스킬 '난희'가 레이드 딜링 스킬로써 큰 활약을 하고 있으며 깨달음의 시간의 최대 중첩 수가 감소되어 중첩 유지가 쉬워졌다. 비록 최대중첩 시 증가되는 공격력은 줄었지만 10%밖에 안줄었고 중첩 유지가 더 쉬워진 덕에 결과적으로 상향이라는 평가가 대부분이다. 게다가 맹호격의 기력 획득 조건이 변경[57]되어 기력 최대의 유지가 더욱 쉬워졌다. 기력 획득을 목적으로 재생하는(2)를 찍는 유저도 일부 있을 정도.


<소마 / 명왕 / 범황>

체인지 초진공장이 기존의 구조에서 기공 5개가 회전하며 퍼지는 식으로 바뀌었다. 여기에 퍼지는 5개의 기공이 전부 개별판정인 덕에 대 거대보스 딜링기의 이미지가 강화된 것은 덤. 거기에 기력, 마나를 동시에 사용하는 덕에 마나 사용량이 적다는 평이 있었던 범황도 최대 MP 100 증가 패시브를 받았다.


<소요 / 수라 / 대라>


이번 패치로 3아라들 중 패치내역이 제일 많다. 변경된 점도 많으며, 상향된 점도 많아 더 이상 '뚝배기 딱 대라'라고 조롱하기 어려울 정도로 매우 좋아졌다.

제압 : 귀의 타격 형태가 변경되었는데, 기존과 크게 달라진 것은 없다. 대신 기존과는 다르게 범위 내의 적이 모두 타격을 받게되었다는 점이 포인트.

진혼에 추가된 '진혼 구슬' 덕분에 대라는 던전 한정으로 마나 포션 부담이 대폭 줄어들었다. 귀살 오의를 사용하거나 몹이 몰려있을 때 여우 고개를 사용해주면 진혼 구슬들이 대량 생성되는데, 마나통이 400일 때를 기준으로 진혼구슬을 5개만 먹어도 MP를 모두 회복할 수 있다. 1.5초동안 스페셜 액티브 재사용 시간이 4배 가속화되는 효과도 체감이 매우 크다. 진혼 구슬은 아군도 습득할 수 있기에 상향된 '술법 : 강령'과 더불어 시너지로서의 대라도 나름 채용율이 높을 것으로 보인다.

신규 스킬인 여우 고개는 선딜이 매우 길지만 그만큼 매우 높은 계수인 7808%[62], 11243%[63]를 단타로 넣어줄 수 있으며, 범위도 넓다.

여우 환영은 전진 거리가 증가하였으며, 마지막 타격이 적을 날렸었는데 더 이상 적을 날리지않게 변경되어 던전에서는 더 쓸만해졌고, 대전에서도 사용을 고려해볼 수 있게되었다.

술법 : 강령이 상향되면서 버프 효과가 변경되었는데, 원본은 '초월한 스킬 대미지 증가' 효과를, 체인지는 '강렬한 스킬 대미지 증가' 효과를 가지고 있다. 증가 수치가 20%[64], 25%[65]로 높은만큼 필수 버프가 될 것으로 보인다.

개편된 [체인지] 여우불꽃은 근접한 적에게 엄청난 대미지를 입히는 보스용 스킬이 되었다.

마력 개방의 효과 중 하나인 '어둠의 힘' 디버프 효과도 이동속도 20% 감소 효과에서 받는 피해량 20% 증가로 변경되어 쓸만한 시너지 효과가 늘어났다.

이번 리부트 패치로 대라는 딜러 전직으로서의 위치도 가지게 되었으며, 물공 파티나 마공 파티 모두에게 환영받는 범용 서포터 전직으로서의 위치도 가지게 되었다.
6.1.2.2. 엘리시스
<엘리시스>

노전직 엘리시스는 캐릭터 이름만 다르지, 노전직 엘소드와 거의 똑같은 패치라고 볼 수 있다. 추가로 송이버섯 소닉 어설트가 삭제되면서 엠소 유저들이 약간 힘들어졌다.


<세이버 나이트 / 그랜드 마스터 / 엠파이어 소드>

운용이 곤란했던 패시브인 명경지수가 삭제되고, 명경지수를 대신할 새로운 패시브인 전진!이 추가되었다. 새로 생긴 패시브와 워 프렐류드의 변경된 버프 효과를 보면 지휘하는 기사단장의 컨셉과 연관되게 수정된 듯하다.

신규 패시브인 전진!은 명경지수와 비슷한 평가를 받고있다. 있는건 체감이 되는데 쓸모가 없어 쓰레기라는 평가가 대부분. 9월 11일 패치로 전진!의 효과에 그나마 쿨타임 감소 효과가 붙었다.


<파이로 나이트 / 블레이징 하트 / 플레임 로드>

스페셜 액티브들의 수정보다는 패시브의 수정으로 인해서 비교적 편해진 편이다.


<다크 나이트 / 크림슨 어벤저 / 블러디 퀸>

새로 받은 스킬인 블러드 스톰이 딜링용 스킬로 떠올랐다. 다만 아쉽게도 몇몇 개편된 스킬들은 패시브의 효과에 포함되지를 않아 쿨감 효과를 받지 못하고 있다.
6.1.2.3. 아인
<아인>

다른 캐릭터들의 노전직에 비하면 드릿트의 스킬 형태가 바뀐 것 말고는 없는 편이다. 드릿트는 회피기로 개편되었는데, 사용에 불편한 점이 많다.


<롭티 : 익스큐터 / 아메 서머티지 / 리히터>



제일 큰 영향을 받게 된 것은 투영강화인데, 중첩 당 크리티컬 데미지는 약간이나마 올려주었지만 중첩 당 공격력은 그대로라서 오히려 하향을 받게 되었다.


<롭티 : 엔파서 / 에브루헨 아모치온 / 블루헨>




<롭티 : 원더러 / 아포스타시아 / 헤르셔>


6.1.3. 캐릭터 리부트 3차

리부트가 진행되면서 삭제되는 스킬들이 존재하는데, 삭제되는 스킬의 데미지 증가 옵션을 가지고 있을 경우 특정 스킬의 데미지 증가 옵션으로 교체된다. 이에 관해서는 아래를 참고하자.
6.1.3.1. 아이샤
<아이샤>


회피기인 '프로텍션'은 시전 시 아이샤가 화염에 휩싸이며 무적 상태가 된다. 추가로 화염은 1.5초간 지속되는데, 이 때 슈퍼아머나 고정형이 아닌 대부분의 적에게 다가가면 강제 다운된다.

라이트닝 볼트는 단타기로 개편됐는데, 이펙트와 모션은 그대로라 스킬의 시전 시간을 줄이는데만 중점을 두었다고 보면 된다. 다만 단타기로 바뀐 점이 아이샤 유저들 사이에서 호불호가 크게 갈린다. 사용하기 좋아졌다는 유저들과 찰진 연타력과 타격감이 없어져서 오히려 안 좋아졌다는 유저들 정도.[87] 개편된 라이트닝 볼트는 삭제된 거스트 스크류를 완벽하게 대처하지 못한다는 점도 혹평에 한 몫한다. 이런 사정들과는 별개로 '묵직해진 특성이 추가되었다는 점과 선후딜이 짧은 단타 스킬이 되어서' 실전에서 사용하는 유저들이 많아졌다.


<하이 매지션 / 엘리멘탈 마스터 / 에테르 세이지>

서클 플레임이 스페셜 액티브로 개편되었다. 개편된 서클 플레임은 시전 시 큰 불덩이가 3개 앞으로 나아가며 교차해 지나가는데 리뉴얼로 사라진 레나의 스킬인 멀티플 스팅어와 똑같다. 덕분에 날아다는 몹 저격이나 대공 처리를 할 수 없게 되었다. 대신 퍼뎀이 높아서 보스딜로 쓰거나 대전용 스킬로 쓰는 게 더 나은 방법.

아이시클 스피어에 묵직해진 특성이 추가되면서 묵직해진 적용 시 아이시클 스피어의 대미지가 눈에 띄게 늘어난다. 그로인해 단타기 + 딜링기로 더 완벽해졌다.

개편된 파이어 링은 혹평이 많은데, 나머지 2아샤들과는 다르게 혼자 설치형으로 개편돼서 써먹기가 힘들어졌다. 대전에서는 잘만 굴리면 선타 잡기에 좋아졌지만, 적을 너무 높게 띄워서 높은 컨트롤이 요구된다.

더블 캐스팅은 하향과 상향을 동시에 받았다. 현자의 힘에 내장되어있던 최대 MP 증가 효과가 삭제되면서 연계되는 스킬의 소모 MP량이 50%로 낮아졌으나, 그 대신 연계되는 스킬의 피해량은 70%로 낮아지는 효과가 추가됐다.

그리고 8월 1일 체인지 프로스트 엣지가 더 이상 휘는 맵을 타지 못하게 돼서 곡선 맵이 많은 던전에서는 상당한 하향을 먹었다.


<다크 매지션 / 보이드 프린세스 / 오즈 소서러>

개편된 다크 클라우드는 X축으로 계속 퍼져나가는 능력이 삭제되어 X축이 매우 짧아졌으며, 대신 Y축이 많이 높아졌다. 그리고 안개 내부의 적에게 수시로 번개가 떨어져 추가 피해를 입히는 효과와 저주 디버프가 추가되었다. 그리고 지속시간이 쿨타임보다 짧아져서 무한 유지가 힘들어졌다. 무슨 이유인지 8월 1일 패치로 스킬 형태가 다시 변경되었다.[93] 설명을 보면 리부트 이전 다크 클라우드에 번개가 내려치는 효과가 추가되는 것으로 보인다.

마나 인테이크가 삭제되었으나 마나 인테이크의 효과를 신규 스킬인 다크 웹이 그대로 가져갔다. 다크 웹은 시전 시 몇 초간 동그란 구체가 앞으로 계속 나아가며 몇 초가 지나면 구체가 터지면서 거미줄이 생긴다. 아이샤를 포함한 아군은 거미줄 내부에 있으면 무적 상태가 되고 적군이 거미줄 내부에 있으면 마나를 10씩 획득하며, 적군이 거미줄 내부에 있을 경우 적군은 지속 피해를 입으며 움직이기 힘든 상태가 되며 마나를 10씩 빼앗긴다. 딜링 용도보다는 아군 서포팅에 최적화된 스킬. 아이샤를 포함한 아군도 구속된다는 점 때문에 대전에서는 '[체인지] 다크 링'을 이용하여 적에게 엄청난 딜링을 넣을 수 있는 테크닉이 있다.

극한의 마나 운용은 모든 전직의 MP를 400으로 고정시키는 사항 때문에 수치가 너무 낮아져서 오히려 극한의 마나 운용을 삭제하고 신규 패시브 추가를 요구하는 오소 유저까지 보일 정도로 좋지않은 패시브가 되었다.

원본 - 플라즈마 커터의 레이저 방향이 변경되었는데[94], 기존과는 다르게 위쪽으로도, 아래로도 레이저가 사방팔방 타격해서 대형 몬스터를 기준으로는 상향이나 소형 몬스터를 기준으로는 하향을 받았다. 대신 항목에는 없지만 잠수함 패치로 X축 사거리가 리뉴얼 전 수준으로 돌아와서 크게 늘어나 상향을 받았다.

해방된 의지 : 보이드 프린세스의 발동 조건인 거리가 완화되어 이제는 패시브를 발동하기 더 쉬워져 '옛날처럼 없는 것만도 못한 보프에게 주어진 의미불명의 패시브'라는 오명은 벗어났다. 하지만 오소의 컨셉과 맞지않는다는 점은 여전해서 효과를 오소의 컨셉에 맞게 완전 개편했다면 더 좋았을텐데라는 아쉬움이 남는다.

하지만 리부트 패치 이후에는 신규 스킬인 다크 웹 때문에 개그 캐릭터라는 오명도 생기고 에세나 메타에 비해서는 안좋은 점이 더 많아서 수많은 오소 유저들이 에세나 메타로 직변을 고려하거나 직변을 하는 중이다.


<배틀 매지션 / 디멘션 위치 / 메타모르피>

리부트로 신규 스킬들을 받았는데 이펙트만 다를 뿐 실상은 기존 캐릭터(레나, 이브, 비천)들의 복붙 스킬들이다(...) 그러나 이런 무성의한 복붙 스킬로 구성된 것과는 달리 성능은 엄청 나게 좋은 편.

신규 스킬인 메가톤 프레스는 시전 시 아이샤가 작은 구체를 위로 던지며, 잠시 후 커다란 펄이 낙하하며 적에게 타격되거나 일정 시간이 지나면 자동으로 분열하여 펄이 2개로 분열한다. 그 후 계속 분열해 나가면서 최종적으로는 펄이 X 커맨드 에너지 볼의 크기가 될 때까지 계속 분열하며 지속 피해를 입힌다. 대형 몬스터에게 높은 딜링을 보여주며, 필드 청소용으로도 나쁘지는 않은 스킬. 사실상 이브의 가디언과 비슷한 스킬.

공간 왜곡은 메타모르피 버전 체인지 화련이며 체인지 화련처럼 똑같이 써주면 된다(...) X축 사거리 역시 길고 맵을 타는 편.

원본 - 임팩트 존은 나아가는 속도가 매우 빨라지고 더 이상 벽에 막히지않게 변경되어서 조건부 보스 딜링기에서 완벽한 맵청소기로 탈바꿈하였다. 나아가는 거리도 길고 길도 따라가기에 던전 메타의 필수 스킬로 채용되기 시작했다. 사실상 메타모르피 버전 피닉스 스트라이크라서 이펙만 다를 뿐 퍼뎀과 X축 사거리 역시 피닉스 스트라이크와 동일하다(...)

'마력의 지팡이' 효과 중 하나인 공간 충격의 던전 계수가 5200%로 대폭 상향된 것과 더불어 해방된 의지 : 디멘션 위치의 재발동 시간이 2초로 줄어든 것이 시너지를 일으켜 메타는 이제 던전에서 X 커맨드뿐만 아니라 Z 커맨드를 사용하기에도 매우 좋아졌다.[97] 또 해방된 의지 : 디멘션 위치의 효과를 발동시키는 조건에 '스페셜 액티브 타격'이 추가되어 활용하기 더 좋아졌다.

리부트 패치로 던전 성능이 눈에 띄게 좋아졌다.
6.1.3.2. 레이븐
<레이븐>

'힘의 집중' 효과가 각 직업의 패시브에 통합되었다. 그리고 회피기 추가, 판정 수정이 이루어졌다.


<소드 테이커 / 블레이드 마스터 / 퓨리어스 블레이드>

대전은 패시브들의 변경 때문에 하향됐으나, 신규 스킬들의 추가 및 핫소스 후딜 대폭 개선 & 판정 개선, 숔웨 디바이더의 치명 특성 추가 등으로 인해 딜량은 늘어났다고 볼 수 있다.

또한 리부트 패치로 변경된 물공 계수는 전직업 1위를 차지했다가, 후에 계수가 내려갔다.


<오버 테이커 / 레크리스 피스트 / 레이지 하츠>

패시브들의 데미지 증가 수치들이 감소하여 결과적으로는 리부트 이전보다 딜량이 낮아진 것이 눈에 띌 정도였다. 그러다 다시 패치를 받고 어느 정도 다시 올라갔지만 옆라인들과 비교해보면 유저 수가 줄은 것이 보인다.


<웨폰 테이커 / 베테랑 커맨더 / 노바 임퍼레이터>

받은 거라고는 스킬 사용 시 무적 판정과, 성장치 스탯 재조정 뿐이었으나 9월 패치로 오버히트 관리가 매우 좋아졌다.
6.1.3.3. 애드
<애드>

에너지 붐의 삭제에 관해서 아쉽거나 불편해졌다는 얘기가 많다. 그동안 도미네이터 계열을 제외한 모든 애드들이 불편해 했던 변이 포인트는 각성 시 최대치로 충전되고, 시간마다 1개씩 자동으로 충전되게 되어서 좋아졌다.


<사이킥 트레이서 / 루나틱 사이커 / 둠 브링어>


여전히 시너지는 전혀 없지만 8월 1일 이전까지는 마공 직업들 중에서 계수 1위를 차지했고, 소닉 점프라는 신규 스킬이 괜찮고 재미있다는 평가를 받고 있다. 다만 변포 수급과 기존 스킬들에 대해서는 아직 얘기가 많은데, 레이드 같은 스킬 난사가 중요한 곳에서 변포 수급을 하려고 아머콤을 사용해야 하는 불편함을 고쳐달라는 얘기가 많다. 또한 기존 스킬들은 빙결몹 등 몹들이 멈춰 있는데 자기가 뿅하고 뚫고나가 버리는 문제를 고쳐주지 않았다는 얘기도 있다.


<아크 트레이서 / 마스터 마인드 / 도미네이터>


포스 필드의 지속시간이 줄어들고 물리 공격력만 증가시키도록 변경되었으며, 신규 스킬들 중에 적을 최대 7초가량 얼릴 수 있는 빙결 스킬이 추가되어 물공팟에서도 드디어 빙결 캐릭터가 생기게 되었다. 하지만 새로 받은 스킬 중에 하나인 하이퍼 노바는 공격 전에 공중에 뛰어 오르는 불필요한 선딜이 아쉽고, 여전히 필드쓸이 맵병기 스킬을 받은 것은 하나도 없는 것은 물론 스킬의 형태 때문에 작업장 문제로 더 이상의 상향을 받을 수가 없는 시커 때문에 예전 이지선다때의 사기적인 필드쓸이는 더 이상 기대 할 수 없다는 평.


<타임 트레이서 / 디아볼릭 에스퍼 / 매드 패러독스>

* 초감각적 지각
리부트 패치가 실패했다고 볼 수 있을 정도로 다른 전직으로 변경하겠다는 이야기가 많다. 여전히 비던, 영던, 엘리아노드까지의 던전 필드쓸이는 애드중에서 가장 최상위권이지만 그 대신 바니미르부터의 레이드나 보스 전때의 보스딜은 하위권에 속한다. 여러모로 리뉴얼 초기 나이트 와처나 배틀 세라프가 생각난다는 평(...). 게다가 요즘 엘소드에서의 던전 강캐 기준은 얼마나 레이드나 보스전에서 딜링이 얼마나 잘 나오냐에 따른 기준[112]이였는지라 매패의 평가는 안 좋은 편에 속할 수밖에 없다는 평. 이 직업이 이지선다나 리뉴얼 초기에 등장하였다면 상위권 강캐 자리를 차지할 수 있었을 것이다. 여러모로 시대에 너무 뒤쳐지게 등장한 직업.

새로 나온 스킬인 그라비티 필드는 현재 웃음거리가 된 상태로, 던/대전 둘 다 몬스터와 상대방 유저가 점프로 쏙하고 빠져나올 수 있고 풀타를 맞게 하려면 오히려 거리 조절을 해야하는 등 불편해서 사용할 의미가 없다.

또한 매패의 오버리미트 시스템으로 인한 쿨타임 증가와 시간 제어의 쿨타임 감소와 관련해서 패치가 없거나, 예전보다 더 불편해졌다는 이야기들이 있다.

9월 11일 패치로 드디어 오버리미트 효과가 삭제되어서 쿨타임 증가 효과로 인한 스트레스를 받지 않게 되었다.
6.1.3.4. 라비
<라비>

노전직 라비는 이번 리부트 패치로 변한 것이 전혀 없다. 아직은 나온지 얼마 안 된 신캐라서 그럴지도. 너프할 것이 산더미인데. 라비는 8월 간담회 때 유저들의 의견을 받아 너프 시키는 것을 기대해야 한다.


<스파키 차일드 / 럼블 펌 / 이터니티 위너>


수많은 유저들이 리부트 패치로 이위가 큰 너프를 받을 줄 알았으나, 몽둥이에 불과해의 효과가 완전 변경되어 쿨타임 조건이 고쳐지면서 유저들은 오히려 상향으로 보고있다. 다만 헤르셔처럼 마나 소비가 심해졌다는 단점이 새로 생겼다.

8월 1일 추가 패치로 쿨감 패치가 이루어졌는데 하향이라는 반응이 많다.


<트윙클 차일드 / 샤이닝 로만티카 / 라디언트 소울>

상향과 편의성 개선을 모두 받았다. '안녕, 라비'의 쿨타임이 20초 감소되어서 '깊어진 우정'을 습득하기 전에는 안녕, 라비의 지속시간이 15초, 쿨타임은 40초가 됐으며 '깊어진 우정'을 습득하면 '안녕, 라비'의 지속시간이 20초, 쿨타임은 30초가 되기에 실질적인 쿨타임은 최종적으로 10초가 된다. 그로인해 더 자주, 더 오래 '안녕, 라비'를 사용할 수 있게 되었다. 추가된 컨비전 효과는 덤.

'해방된 의지 : 샤이닝 로만티카' 패시브에 '도와줄게!'의 모션을 삭제하는 효과가 추가돼서 편의성도 개선되었다. 다른 전직도 마찬가지지만 해방된 의지 패시브는 초월 전직 시 바로 습득되므로 이제 '도와줄게!' 시전 모션은 1차전직인 트윙클 차일드와 2차전직인 샤이닝 로만티카[115]만 볼 수 있게 되었다. 크리티컬, 극대화 증가 수치가 5% 증가해 약간이지만 딜링 상승을 노릴 수 있게됐다.

안녕, 라비의 쿨타임이 감소되고 초월 이후에는 도와줄게!의 모션이 삭제되는 등 이위랑 니샤와는 다르게 라소가 완벽한 상향 패치를 받아서 수많은 니샤 유저들이 라소로 직변을 고려하거나 직변을 하는 중이다.[116]


<러스티 차일드 / 데이드리머 / 니샤 라비린스>

'일루시아'의 효과가 변경됐는데, 니샤 유저들은 "블퀸이나 노바에게 줬어야하는 효과", "리부트 패치 이전 효과가 더 좋았다"고 의견을 모으고 있다.

'미러 쉴드'도 평가가 박한데, "딜러인 니샤에게 공격력 증가 수치를 올려주지는 못할망정 오히려 공격력 증가 수치를 낮춰줬다"는 평가.

남아있던 니샤 유저들마저도 리부트 패치를 보고는 이위나 라소로 직변하거나 직변을 고려할 정도로 리부트 패치는 니샤의 문제점을 전혀 고치지 못했다.
9월 11일 패치로 판타지의 사거리가 증가하게 되었다고 했으나, 이마저도 사실 밸패하면서 거리가 줄어든 것을 다시 원래대로 바꾼 것이 아닌가싶은 내용이다.

6.1.4. 캐릭터 리부트 4차

리부트가 진행되면서 삭제되는 스킬들이 존재하는데, 삭제되는 스킬의 데미지 증가 옵션을 가지고 있을 경우 특정 스킬의 데미지 증가 옵션으로 교체된다. 이에 관해서는 아래를 참고하자.

이례적으로 4차 리부트는 유저들 사이에서 말이 매우 많다. 하향이 필요한 청이 대상향을 받고 정작 상향이 필요한 루시엘과 로제는 의도를 알 수 없는 하향 패치가 진행되는 등 코그의 무능함을 제대로 보여준 패치다. 무능함의 극을 보여주는게 로제 패치 내역. 이 쯤되면 동신이가 로삭추 로삭추 노래 불러대는 유저 의식해서 이렇게 한게 아닌가 의심되는 수준의 너프다.
6.1.4.1.
<청>


노전직 청의 패치 중 하나인 걷기/달리기 속도가 약간 증가한 것만으로도 이미 상향이라고 볼 수 있다. 다만 청 유저들, 특히 그 중에서도 코크 유저들은 루나틱 블로우가 삭제되는 것에 아쉬워하는 반응이 많다.

또 아겔다마의 스킬 형태가 바뀌었는데, 자신을 중심으로 넓은 필드에 포격을 하는 한화면 공격 형태가 캐릭터의 위치로부터 앞으로 차례차례 폭격되는 방식으로 바뀌었다. 대전 - 희망의 다리 맵 기준으로 끝에서 중간까지 올 정도로 범위는 매우 넓다.

그리고 회피기인 '샤우팅'을 사용하면 자신이 움직이는 다른 직업들과 다르게 함성을 질러서 적을 밀쳐내는 행동을 취한다. 그 후 실드가 생기는데, 안에 있으면 자신을 포함한 아군 모두 2초간 무적 상태가 된다.


<퓨리 가디언 / 아이언 팔라딘 / 코멧 크루세이더>

상향이라는 느낌이 바로 오는데, 스킬 시전 속도 증가와 패시브의 물리 공격력 증가량 상향 및 광폭화 상태 시 스킬 쿨타임 감소 기능 등이 상향을 체감하기 쉬운 패치다. 이 외에 원더 월은 상향과 너프를 동시에 받았다.


<슈팅 가디언 / 데들리 체이서 / 페이탈 팬텀>


패시브들의 % 수치가 올라갔으며, 샤프슈터 신드롬은 [체인지]와 원본 모두 마법 공격력이 증가하는 효과를 받게 되어 시너지가 하나 더 추가됐다.


<쉘링 가디언 / 택티컬 트루퍼 / 센츄리온>


요즘 대세인 주공격력이 마법 공격력인 전직에다가 시너지까지 좋았던 직업 중에 하나라서 큰 하향을 받지 않을까 싶었으나 오히려 각성 충전량이 400%로 대폭 증가하고 각성 시 마법 공격력 증가 효과가 추가되는 등 큰 상향을 받았다. 다만 택티컬 필드 등의 시너지 효과는 삭제되었다.
6.1.4.2. 루시엘
<루시엘>


초월 패시브인 해방된 의지의 효과가 개편되었는데, 루시엘 각각의 직업별로 나누어서 서술하기는 힘드므로 한꺼번에 노전직 문단에 서술한다. 극대화 15%, 크리티컬 15% 등이 추가되기는 했지만 정작 유저들이 원하던 직업별로 패시브 효과 바꾸기는 이루어지지 않았으나, 8월 14일 추가 패치로 드디어 기존 리부트 패치로 효과가 추가되었던 디앙겔리온을 제외한 나머지 두 전직에게 새로운 효과가 추가되었다.


<킬리아크 / 드레드로드 / 카타스트로피>




<로열가드 / 노블레스 / 이노센트>




<디아블라 / 데모니오 / 디앙겔리온>


알터 오브 이블이랑 트렌센더스 지속 중 사용 가능한 스킬이 3개에서 5개로 2개 추가됐다. 추가된 폭주 모드 신스킬 모두 적어도 무난하고, 폭주 스킬들 중 제일 높은 딜량을 보여주는 등 신스킬은 성공적. 다만 기존 폭주 스킬들 사이사이에 스킬들 추가가 이루어져서 스킬키와 폭주 해제 키가 달라진건 적응 못한 불편함을 겪는 유저들이 상당히 많다.

팬텀 서클이 삭제되었으나 극대화 증가 효과는 마기의 침습에, HP와 MP 회복 효과는 해방된 의지 : 데모니오에 추가되었다.
8월 14일 패치로 드디어 폭주 변신 중 후딜에 의한 리스크를 시전 동작 중 무적을 줌으로서 무방비로 변신 중 모든 타격을 받는 현상을 완화시켰다
6.1.4.3. 로제
<로제>


상향이 필요한데도 노전직 로제를 포함한 모든 로제가 하향을 받았다. 그로인해 로제의 장례식이 치뤄지는 등, 리부트 패치는 로제 유저에게 너무 치명적인 패치다.

노전직 로제를 포함한 4로제의 제일 큰 문제점은 백스텝이 회피기로 개편되었다는 점. 이 때문에 템버는 대전에서 원활한 플레이가 힘들어졌으며, 나머지 3로제들도 적지않은 피해를 입었다. 개편 전 백 스텝은 로제 운용의 핵심이자 만능 회피기로 쓰이던 스킬이었기 때문. 더더욱이 로제는 스킬들의 무적 타임이 타 캐릭터에 비해 짧아서 백스텝을 다른 스킬들 대신 무적기로 쓰는 유저까지 있었을 정도라 로제 유저들 사이에서 말이 제일 많다. 거기에 다른 스킬들의 무적 타임은 변한 것이 전혀 없어서 백스텝의 회피기 변경은 피해가 제일 크다. 무엇보다 청이나 레나는 기존 액티브 무적기[132]가 회피기로 변경되지않고 그대로 남겨졌는데, 로제 혼자 액티브 무적기가 회피기로 변경되어 로제 유저들이 차별을 의심하는 부분.

ECP의 최대 수치가 100에서 70으로 낮아졌는데, 60도 아니고 70이라는 너무 애매한 수치로 낮춰놔서 로제 유저들이 운용을 포기할 지경까지 왔다. ECP 감소로 제일 큰 피해를 입은 전직은 프오인데, 안그래도 힘들었던 오버 스트라이크 모드 진입이 더 힘들어졌다. 이로인해 4로제는 뭔 수를 쓰든 마지막에 평타를 한 방 꼭 날려야 옵스가 켜지게 되었다. 60으로 낮췄다면 좋았겠지만 애매하게 70으로 낮춰놓아서 추가된 단점으로, 로제 유저들에게서 반발을 사고있다.

오버 스트라이크 모드의 대미지 증가량이 10% 감소했는데, 로제 유저를 포함한 대부분의 유저들 모두 이해가 안된다는 평. 그도 그럴 것이 로제는 태생적으로 오버 스트라이크 모드 때문에 모든 스킬의 계수가 낮게 잡혀있었고, 이로인해 꼭 오버 스트라이크 모드를 켜야만 타 캐릭터와 대미지가 비등해지는 수준이었다. 허나 스킬의 계수를 거의 건드리지도 않아놓고 오버 스트라이크 모드로 증가하는 대미지 증가 수치를 10% 낮춰놔서 어떤 식으로든 딜량이 하락하게 되었다.

전체적으로 로제는 노전직 성능만으로도 치명적인 너프를 받았다.

리부트 패치로 로제가 너무 큰 너프를 받고 아직까지도 유저들에게 로제가 욕을 먹는 나머지[133] 결국 2019년 8월 10일에 진행되었던 간담회에서 로제 대표 유저분 중 한 분이 "캐릭터 변경권을 달라"는 요구까지 하는 상황이 되었다. 거의 모든 로제 유저들이 바라는 것.


<헤비 배럴 / 스톰 트루퍼 / 템페스트 버스터>




<블러디아 / 크림슨 로제 / 블랙 매서커>




<발키리 / 프레이야 / 미네르바>




<메탈 하트 / 옵티머스 / 프라임 오퍼레이터>


7. 2018년

8. 2016년

9. 리뉴얼 이후 밸런스 패치들

9.1. 1차 (2015.10.8)

전반적으로 매직 미사일을 포함한 유도기, 필드클린기 계열이 하향을 먹었다.
유도기는 일정 시간 이후부터 경직을 주지 않게 되었고, 필드클린기는 이동거리에 따른 데미지 감소가 생겼다. 하지만 그 필드클린기 중 펜저는 오히려 거리점감이 사라지기만 했다.
그 와중에 엘소드는 없다.
이브도 없다. 한번도 강캐소리를 들어본적 없는걸보면 이미 한참전에 버린딸
청은 있다 근데 아팔은 없었어야 했다 데체의 비상!





9.2. 2차 (2015.10.29)

대전에서의 캐릭터 HP 상향이 있었지만 기본 공격력 보정이 거의 없어서 상향을 하나 안 하나 죽을 때까지 맞는 횟수에는 이렇다 할 차이가 없다. 몇몇 전직들은 스킬의 데미지가 10만은 우습게 나온다. 어째 죄다 특정 캐릭터지만 신경쓰지마라. 울 수도 있다.
그 외에도 평타가 1만이 나온다던가 어디서 좀비 바이러스라도 감염됐는지 죽어도 죽어도 다시 일어나서는 스스로 자기 피를 쭉쭉 채우는 막장 of 막장.
게다가 스턴과 기폭불가를 기본 스펙으로 탑재한 캐릭터들 때문에 기폭조차 맘대로 할 수가 없는 상황.
그 와중에 리뉴얼을 핑계로 관짝에 처박히고 그 위에 못질까지 당하고 시멘트로 부어서 바다 밑바닥에 가라앉은 많은 전직들은잠깐 이중에 전직이 아닌 게 있다 심지어 하나도 아니고 둘이다 그대로 고인 칭호가 확정되었으며, 구원받은 요소가 단 하나도 없었다.[134]

정말 놀라운 사실 중 하나로, 영대를 앞두고 실행한 마지막 패치인 이 패치 덕분에 등장 이후로 최강자 자리를 줄곧 놓지 않던 애드가 드디어도저히 미끄러졌다고 보기 힘들지만 미끄러지고 신캐버프도 2인분으로 받는 루시엘이 최강캐 반열에 올랐다. 물론 루시엘에 비해서 처지게 되었을 뿐 여전히 보라들은 역사와 전통의 넘사벽 강캐들이다.
그리고 시즌4와 함께 추가된 스탯 패치의 경우 도저히 버릴 수 없을 정도로 중요한 스텟인 특성화와 극대화를 추가하여 고스펙 시대에 유저들의 스펙을 분산시켜보자고 했던 영자들의 생각은 이벤트에서의 과다한 현마보급으로 흐지부지되었고, 결과적으로는 심각한 밸런스 붕괴와 빈부격차만 벌어지는 참사를 낳게 되었다.
영웅대전 당일에는 말 그대로 드드천하. 그 중에서 파이널 D조의 영상은 극단적인 면도 있다지만 루시엘의 스텟 합산, 과도한 현마보급으로 인한 넘사벽 고스펙, 스킬 쿨때문에 결릴정도이긴하나 그나마도 패시브로인한 쿨감덕에 넘사벽으로 빨라진 특성화 A로 인한 콤게 획득의 용이함, 콤게 스킬의 넘사벽 데미지를 가장 잘 보여주는 예라 할 수 있다.[135]

일단 내용면에서는 앞선 10월 8일 패치보다도 비교할 수 없는 패치 내역의 양을 자랑하고 캐릭터 간 하향 폭이 높은 편이며 대다수의 무자비한(=기폭불가) 특성들이 사라지고 몇몇 극대화된[136] 특성들은 적절히 알맞은 다른 특성들로 변경되었다.
그리고 코그 밸런스팀 내에 마지막 남은 상식인이 있었는지 아이샤랑 애드가 그나마 하향당하긴 했는데, 아이샤의 경우 메디와 섀바의 지속시간 하향이 대표적이며 애드는 출시 직후부터 지적받은 점x와 그 오토를 비롯 파액, 그버같은 대전에서 비정상적으로 강력한 데미지를 자랑하는 대다수 퍼뎀 하향, 커맨드 자원 회수량 하향 등으로 공대에서는 드디어 보라가 나오지 않는 판을 볼 수 있을 정도가 되었다. 그리고 그 자리는 진파랑이 차지했다
하지만 그렇다고 해서 보라가 약해졌을 뿐 다른 캐릭터들이 보라에 대적할 만큼 상향되거나 보라가 그 정도 수준으로 하향당한 것은 아니다보니 원킬당하는 시간만 줄어들었을 뿐 캐릭빨은 여전히 존재하는 상태다.
그 외에도 유저 수가 많지 않거나 언플이 적은 캐릭터나 전직들은 제대로 된 상향을 얻지 못했다는점이 문제로 꼽힌다. 3차 패치로 한번 더 조정하는 것 아니냐는 이야기도 있는 탓에 아직까지는 좀 기다려보자는 의견이 종종 보인다. 그런데 3차에서 보라가 다시 상향당하면....
대전에서의 피통 상향으로 인하여 윈스는 그야말로 불멸의 존재가 되었...으나 11월 5일 패치로 칼질 그래도 단단한건 여전하다.

또한 눈여겨 볼 것은 인피니티 소드의 소드 폴 낙하검 개수 증가. 리뉴얼 이전 수준보단 한참 떨어졌지만, 그래도 이전보다 공격력이 확실하게 높아지게 되었다.목숨을 연명하던 인소들이 일제히 환호하던 순간. 직변한 인소들 몇몇은 피눈물을 흘렸다 카더라

그리고 유일하게 신규 시스템을 새로 하나 받은 이브가 이례적.[137]
마나로 hp를 회복하는 "리커버리"라는 시스템인데, 사실 그냥 마전의 역방향(...) 심지어 효율도 마전의 체력 10%→마나 60(만렙 기준)과 동일하게 마나 30→체력 5%로 동일하다. 단 기본 비율이 저렇다는 거고 네메시스의 경우에는 마나소모량이 20. 패시브 덕분에 마나가 풍족한 네메라면 마나 마를 걱정 없이 쿨마다 돌려댈 수 있다. 쿨타임은 30초로 긴 편. 스킬 취급을 받지 않는 것인지 네메시스의 코어빔 사출시 쿨감 효과는 적용되지 않는다.
엑조는 "트릭키", 아키는 "어탠션", 일렉은 "브레이커"라는 수식어가 붙게된다. 각각 특성이 다르게 적용되는데
엑조-네메 라인은 마나소모 20과 사용 이후 10초간 공중기동 횟수 증가 효과를 가지며, 리뉴얼 전에는 기본 능력이었다 흔한 조삼모사
아키-엠프 라인은 쿨타임이 10초에 소환수 집결 효과를 그러니까 죽어도 그 망할 소환수 컨셉은 유지시키겠다는 거다
일렉-배세 라인은 10초간 역장공격이 가드(글리터 방패병 등의)무시 효과를 가진다.

이브 유저들은 일단 반기고는 있지만 여론은 여전히 좋지 않다. 당장 죽어도 이상하지 않을 수준의 병에 걸린 사람에게 반창고 하나 준 것과 다른 게 뭐냐는 반응. 마전을 건드렸어야 한다는 의견도 상당히 많은 편이었으나, 패치로 코그는 마전을 상향하지 않겠다는 의견을 제대로 표현한 듯 하다.
이브, 특히 네메는 상향받은 게 있음에도 불구하고 가장 피를 많이 본 캐릭터이기도 한데, 대전에서 최종병기로 써먹던 각블홀의 기폭불가가 사라졌기 때문. 이에 대해 아직 생존이 확인된 네메 유저들의 평은 대전에서 센트리, 마전, 점멸, 어썰트 스피어 4개만 들고다니면 되니 스체가 필요없는 저가 캐릭터 네메 하세요(...) 스체값 아끼려다 미쳐날뛰는 아바타값 때문에 돈 더 날리는 건 그들 중 아무도 이야기하지 않는다
결론적으로 이브유저한테는 그냥 양산을 하지않으면 절대 이길수 없는캐로 못박아둔 패치가 되었다.

한편 특성화와 극대화의 추가로 드드는 디에를 넘어서는 최강캐로 등극했다. 마나회수를 대폭늘려주고 슈아에 뎀감100%, 타격시 스턴[138]인 권능의 악명높은 성능과, 꼭 권능이 아니더라도 이블 클로로 선을따고 기폭도 못하게 구속도 할 수 있으며 아무렇게나 스킬을 써도 타격을 하지 않았을 시 마나회수가 되는 스킬(서몬다크니스, 팬텀)이 특성화A를 찍을시 콤게가 모일 때마다 마나가 추가적으로 모이니 마나 150 정도로 3필 이상의 효율을 뽑는 아폴을 쉽고 빠르게 뽑아낼수 있다. 게다가 아폴이 첫타는 스턴, 단타기이고 판정도 이펙트를 넘어서 맞을 정도로 거대하다보니 ??? : X발 누군 하엑 범위가 이펙트의 반절 수준인데.아폴 하나 만으로 공대의 최강캐로 군림한 상황. 리뉴얼 직후엔 디에 대전이었다면 이제 영대가 다가온 2015년 11월 시점에서는 드드천하라 봐도 무방하다.

던전 관련 평가가 단 한줄도 적혀있지 않은건 무시하자[139]
오늘도 로나는 그들의 입에 오르지 못합니다 그만큼 로나는 밸런스가 잡혀있다 카더라









9.3. 3차(2016.2.4)

10월달의 2차례에 걸친 밸패라 쓰고 밸붕이라 읽는다가 끝나고 유저들이 밸런스를 포기하기 시작했을 무렵, 로제(엘소드)/크림슨 로제가 추가된지 일주일만에 대전을 휩쓸고다녀 그 다음주 패치로 레인저만 조정할거라는 유저들의 예상과는 달리 뜬금포로 전 캐릭터들의 밸런싱에 들어갔다.

밸런싱이 시급하다고는 느꼈지만 설마 지금하겠어라는 생각이 대다수였던만큼 대부분 유저들은 한창 엉망이 된 밸런스에 내려온 그나마 정상적으로 보이는 밸패에 대해 환영한다는 의견과 동시에 매우 뜬금없다는 의견이 대다수다. 그리고 부캐양성 이벤트덕에 갓캐로 갈아탄 강캐충들은 똥줄이 타는 중이다

패치내용만 보자면 상당히 현 공대의 문제점들을 잘 짚어냈다는 의견이 많다. 제일 밸런스에 대해 말이 많았던 애드, 아이샤, 아라, 루시엘들, 크로는 각각 사기적인 주 스킬들과 사기적이라고 평가받은 특성화스텟이 너프를 먹었으며, 이 스킬들이 어느정도로 너프를 먹느냐에 따라 밸런스의 희비가 교차할 듯 하다.

아쉬운 점은, 하향할건 제대로 하향했는데 그 과정에서 상향이 필요했던 캐릭터들도 함께 피해를 봤다는 점이다. 예를 들어 모든 캐릭터들 공통으로 발사체 커맨드의 데미지가 감소하는덕에 데미지나 사거리등 여러면에서 사기적이라 평가받던 시엘, 로제, 데체의 총짤짤이, 레나 공통의 활질 커맨드의 너프는 환영을 받았으나 동시에 총으로 근근히 먹고사는 데체나 불똥커맨드로 뎀딜을 하는 블하같은 경우에는 고래싸움에 새우등이터진 상황이다. 이브는 발사체커맨드 데미지가 너프를 먹는다고 걱정할필요가 없을정도로 x커맨드는 사장된지 오래다 더군다나 체라나 팬블같이 가벼운이나 역발상 특성으로 하향소리를 듣는 스킬들은 특성을 바꾸는게 아닌 기본 소모마나를 증가시켜 특성을 바꾸거나 하향하면 될걸 왜 기본 소모마나를 늘리냐는 비판도 많이 들려왔다.

또한 상향이 매우 시급함에도 여전히 상향받지 못하고 외면받는 엠프, 나와 등은 물론 역으로 하향을 먹은 네메, 배세, 아팔, 데체역시 큰 난제. 와, 다 이브 청이야 네메시스는 그나마 마력전환 간접 하향[143] 정도고, 데체는 부가적인 상향을 받기는 했지만 차별 논란을 피할 수는 없었다. 예외적으로 리뉴얼 5대 고인 중 하나였던 베테랑 커맨더만 전체적으로 주력기들에 달려있던 극대화된 특성들이 대부분 고급 특성으로 교체되는 큰 버프를 받았다.

다만 이번 패치내용들을 보면 수정이 시급한 사기스킬, 캐릭터를 까는 하향 위주의 패치였으니 약캐릭터들의 개편은 추가 패치를 기대해봐도 좋을 것이다.

그리고 오히려 너프를 먹어야 함에도 제대로 된 너프를 먹지 않은 캐릭터도 존재한다. (대표적으로 마마[144].) 그 외에 대전 강캐였던 드드, 노블, 디에, 명왕도 너프를 먹긴 했지만 아직 건재한 편이다.

결론적으로 완벽하다고 부를 정도까지는 아니지만, 그래도 급한 불은 끈 수준. 이때까지의 밸런스패치에 비하면 문제가 있는 부분을 나름 정확하게 파악하고, 유저의견이나 반응을 적절하게 반영한 패치내역이다보니 많은 유저들의 희망과 관심을 받는 중이다.

<공통>

<엘소드>

<아이샤>

<레나>

<레이븐>

<이브>

<청>

<아라>

<엘리시스>

<애드>

<루시엘>

<로제>

10. 2015년 포텐완충 캐릭터 리뉴얼

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 엘소드 포텐 리뉴얼 문서
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11. 2014년 하반기 밸런스 패치

2014년 11월 5일 공지되고 6일날 행해진 밸런스 패치. 13년도 POWER BALANCE 패치때와 마찬가지로 갑작스럽게 등장한 감이 없지 않지만, 다가올 영웅대전을 위한 준비로 보여진다.

패치 내용중에 특기할만한 것은 필드 쓸이 스킬들이 대부분 칼질을 당했다는 점과 1주일 후인 11월 13일자로 탈것 밸런스 패치가 예고되었다는 점. 탈것 패치 내용 중 스태미너 소모량을 감소시켜 더욱 오래 탈 수 있게 된다는 부분과 C키의 마나 소모량을 늘린다는 내용이 있어 여러 모로 논란 요소[147]가 있다.

11.1. 반격류 스킬

11.2. 엘소드

-패시브
-액티브/버프
-스페셜 액티브
-하이퍼 액티브

11.3. 아이샤

-커맨드
-액티브/버프
-스페셜 액티브
-하이퍼 액티브

-보이드 프린세스

자각 패치때 연속 사용 3번에 메모라이즈를 이용한 4번 사용이 가능하여 괴랄한 데미지를 선사했던 헬스톤의 예상되던 하향이 이뤄졌다. 이는 대단히 뼈아픈 하향으로 던전 플레이시 주력 스킬 중 하나이기 때문이다. 대전에서도 무시무시한 데미지를 뽐내던 스킬이라 함께 까버린 모양. 헬스톤이 까이고 헬드롭이 부상하는가 싶었지만 사용 편리성이나 (메모시)데미지적인 부분을 따져보면 여전히 헬스톤이 강하다. 하향 당했어도 절대 약하지 않다. 이번 밸런스 패치의 핵심인 전체 스킬의 하향에 맞춰 플라즈마 커터 데미지가 하향이 되었다. 안 그래도 배틀 세라프의 기가 스트림보다 데미지도 낮아 각성 충전을 위해 쓴다는 우스개 소리가 나올 정도였는데 이번 하향으로 관짝에 들어갈 판이다. 이지선다인 에이징이 크게 떠오르고 있으며 각충보다 데미지를 우선한다면 고려해볼만 하다.각충이 중요한 직업보고 각충 스킬을 버리라니 이 무슨... 보프는 이번 패치로 주력 스킬 2개를 너프 당했으며 헬스톤은 이해해도 플커의 하향은 너무한 감이 있다는 게 세간의 평이다. 하필이면 이후 있었던 에르다 개편에서 팬텀 브리딩으로 악명을 떨치는 바람에 동정하는 사람은 한 명도 없었다.이건 아이샤의 원죄이기도 하니(...)

11.4. 레나

-액티브/버프
어느 유저가 알아본 바 설치 지속시간이라는 애매한 말로 써놓고 실제로는 설치 모션의 지속시간이 늘어났다. 라고 한다. 즉, 설치를 위한 모션의 지속시간이 늘어나 실제 설치 속도는 늘어나고, 구속의 씨앗은 지속시간이 너무 짧아졌으며, 반대로 데체의 레그샷은 쿨타임 6초 지속시간 13초라는 어마무시한 스펙임에도 하향을 당해야 하는데, 안당하고 구속만 하향 당했다고 한다. 문제는 유저가 예전에 샌더 시공 개편전에 혼자서 나와 솔도클 랭킹 들어가던 유저다.

-스페셜 액티브
-하이퍼 액티브

하향만이 가득한 내역. 하이퍼 액티브의 데미지가 올랐지만 다른 스킬들이 거하게 하향을 먹었다. 공통스킬이자 전통의 맵쓸이 효자스킬이었던 피닉스 스트라이크가 회생 불가능급의 하향을 당했다.

11.5. 레이븐

-액티브/버프
-스페셜 액티브
-하이퍼 액티브
세 전직중 블레이드 마스터 빼고는 달라진 부분이 없다. 소닉 슬래쉬는 전진 속도가 어느 정도 빨라져 상대방 낚시가 조금 용이해졌고 상대방 MP 획득량이 감소...하긴 했는데 여전히 잘 채워준다.(...) 예나 지금이나 남발하면 곤란한 스킬인 것은 변함없다. 쇼크 웨이브의 물공화로 공격력이 상당히 높아졌지만 소드 테이커, 블레이드 마스터 스킬 중에 마공 기반 스킬이 없어졌기 때문에 캐논 블레이드 마스터가 더욱 절실해진 상황. 물방 중보스가 버티고 있다면 파티에게 양보하던지 캐논 블레이드를 주력으로 쓰는 것이 좋다.

그 외에는 공통적으로 하이퍼 액티브가 상향 되었으며 베테랑 커맨더의 리볼버 캐논 후딜 삭제 정도. 후딜 삭제의 경우 던전에서 베커의 생존율을 올려주는 것으로 평가된다.

11.6. 이브

-커맨드
-액티브/버프
-스페셜 액티브
-하이퍼 액티브
다른 캐릭터가 모두 크게 하향될 때 청과 함께 유독 하향에서 한발짝 비껴갔다. 상대적으로 상향인 셈. 특히 배틀 세라프는 만렙이 풀렸을 때 아이샤, 청, 마스터마인드와 함께 가장 크게 이득 보는 캐릭터기도 하다.

네메시스의 스킬은 메더오가 2배정도 상향되는듯 대부분 상향되었으나 현재 구간 100 이상에서 활발히 활동하는 네메시스는 다섯 손가락 안에 들 정도라 어떤 효과가 있는지, 연구가 되긴 하는 지 알 수 없다.

일루전 스트라이크는 초보 양학으로 많이 쓰여 초보 이브에겐 심각한 하향이지만 구간이 높은 SSS 랭크 유저는 어차피 혼란은 덤이고 적은 다운, 대미지 보정과 마나를 적게 퍼준다는 점 때문에 주로 썼기에 오히려 상향이라 할 수도 있다. 단, '핵링가, 디멘션 링크 아틀러리' 라고 불리던 디멘션 링크 가디언은 꽤 하향되었으나 벽가디언은 어차피 아직도 상대 불문 원킬이고, 벽가디언이 아닌 그냥 가디언을 계속 맞아줄 유저는 없으니 하향이 별로 체감되지 않는다….

이렇게 하향을 피해가서 현재 대전에서 아팔과 함께 이브 3종은 알게 모르게 OP로 활약하고 있으나 워낙 조작 난이도가 높고 엘소드에 이렇게 조작 난이도가 높은 캐릭터를 열심히 오래 파는 유저는 사실상 없어서 하향을 피해간 듯. 그나마 있는 소수의 고수 유저도 유학처럼 나이 문제도 있고, 기본적으로 대회 출장은 우습게 생각하거나 혹은 나이 문제 꺼리는 분위기가 많은 것 같다. 많은 이브 유저가 말이 적으니 꼭 감정 코드를 잃어버린 것 같다.

11.7.

-패시브
-액티브/버프
-스페셜 액티브
-하이퍼 액티브

아이언 팔라딘은 물리 공격력 증가를 위해 굳건한 의지를 주로 찍었으나 신진대사 촉진이 상향받으며 추세가 바뀌는 상태다. 자체 물공 증가와 캐논볼 폭발 데미지를 물공화하는 굳건한 의지를 포기하기엔 아쉬운 감이 있지만 신진대사 촉진 MP 회수율이 마법의 목걸이 1개 더 낀 수준이라 물공을 포기하고 신진대사를 찍는 사람이 늘어났다. 아팔이 던전에서 느끼던 MP 허덕임은 신진대사를 찍을 경우 완벽하게 해소될 정도. 문제는 이것이 던전만이 아닌 대전에서도 적용 되기 때문에 아팔에게 콤보 몇대만 허용하면 바로 2필 3필이 날아오는 충격과 공포를 선사중이다. 물리 공격력을 원하는 사람은 굳건한 의지를. MP 허덕임을 해소하고 싶다면 신진대사를 선택하면 된다.

데들리 체이서의 경우 상향할 스킬을 왜 하향했냐는 의견이 대다수. 이번 밸런스 패치가 중, 장거리 전체 스킬 대부분이 칼질 됐기 때문에 헤비 레일건도 그 여파를 피할 수 없었던 거 같다. 하이퍼 액티브라도 건진게 그나마 다행일지도?

택티컬 트루퍼는 조용조용하게 넘어갔다는 분위기. 카오스 캐논의 2중 타격이 사라졌다는 점은 아쉬운 부분이지만 카펫 바밍 하향폭이 그렇게 크지 않은 것을 위안으로 삼자.

11.8. 아라

-액티브/버프
-스페셜 액티브
-하이퍼 액티브

11.9. 엘리시스

-시스템
-패시브
-액티브/버프
-스페셜 액티브
-하이퍼 액티브
이 패치로 엘리시스의 안티가 대폭발했다. 정확히는 크림슨 어벤저 한정이지만, 사람들의 불만이 한번에 터지게 만들었다.


-그랜드 마스터

러싱 소드 데미지가 깎여나갔다. 노전직 스킬이지만 던전 그마의 주력 스킬이라는 점에서 큰 하향으로 다가온다. 하지만 러싱 소드는 MP 소모에 비례하여 데미지가 상당히 강력했던 건 사실이다. 이정도 하향은 충분히 감안할 수 있는 수준이며 그마에겐 검의 왈츠 패시브와 아머 브레이크, 도발과 같은 디버프를 가지고 있다는 것을 잊으면 안된다. 그리고 패치노트엔 쓰여있진 않으나 패치전과 패치후의 러싱 소드 질풍 게이지 소모율이 낮아졌다. 즉 전보다 질풍 상태에서 러싱 소드 남발이 좀 더 용이해졌다.

-크림슨 어벤저

다크 나이트 때는 피를 깎는으면서 쓰기 힘든 페널티로 딜을 낸다는 컨셉과, 그랜드체이스의 사라진 옛 설정들을 떠올리는 여러가지 배경설정으로 인해 그체 엘리를 떠올리게 하는, 그리고 전체이용가 무시하는 바디슈트의 방어력 특징이 강한 캐릭터일 뿐이었다. 그러나 2차인 크림슨 어벤저에 와서 변화된 캐릭터성은 둘째치고, 살을 주고 뼈를 깎는다는 형식을 무안하게 내 피를 댓가로 네 피와 살덩이와 뼈까지 가져간다 수준의 좀비(...)로 캐릭터가 변화했다. 대전에서도 기피대상 1순위로 오른 데다 던전에서는 딜러라는 점에서부터 더할 나위 없이 상위권을 차지했다.모두가 하향당한 그 패치 이후에도 여전히 크어는 던대전에서 맹활약중이다. 던전은 시스템빨을 잘 받아서 베커를 빼면 뎀딜량을 따라 갈 수가 없다. 시스템 상 높은 물공에 퍼뎀도 높아서 그냥 몹이 녹아나고[148], 그 결과 보스러시인 시공에서도 배세와 마마도 비교거부하는 위력을 발휘한다. 오죽하면 에르다에서마저 강캐였다. 딜링은 기본이고 홀딩력 제거 패치 전에는 버닝 팬텀이나 하액으로 빨아들이며 뎀딜을 동시에 했으니. 대전에서는 하향을 먹은건 분명히 대전인데도 다른 애들이 죄다 너프되어서 오히려 상성차이가 더 악화되었다. 디에와 함깨 쌍패황으로 여전히 명성을 고수하는 중. 디에는 체력이나 방어력이 보이는 몸매 그대로(...)라 잡아서 쥐어 팰수라도 있는데, 크어는 붙으면 끝장이고 안붙으면 되려 엘시 베이스로 무지막지한 선타와 폭딜을 퍼붓는다. 기폭도 안된다. 3:3에서도 뭐같고 1:1에서는 그냥 처음부터 포기하는게 일상인 대전이 되어버렸다.

이러한 크어의 대우에 이미 명시된 창작계나 동인계 유저들이 아닌, 캐릭터 플레이에만 집중하여 엘리시스 편애에 대해 상관이 없어하던 (크어를 제외한) 나머지 전직 유저들의 분노마저 대상승했다. 특히 마마 유저들에게서 "우리들은 하향 시원하게 하면서 크어는 왜 안까느냐." "니들이 엘시 좋아한다지만 이건 도무지 이해가 안된다." "깔거면 둘다 왕창 까든가, 한쪽만 팍팍까놓고 저기는 쥐꼬리만큼 까는건 무슨 생각인가." "영웅대전을 엘시대전으로 만들 셈이냐" 등의 이해할 수 없는 반응이 쏟아져 나왔고, 캐릭터가 캐릭터인 만큼 징징(...)도 많았으나 크어의 대놓고 편애로 인한 너프회피에 질린 나머지 다른 캐릭터+전직들마저 그 애드 전직인 마마의 편을 들어줬다. 물론 마마도 그렇게 하향돼도 강캐반열에 든다는거에 경악하지만 유저들은 크어가 코그딸이 되었음을 대놓고 선포하는거 같다고 경악하는 지경이다. 그렇잖아도 코그가 대놓고 보여주는 엘리시스 편애에 신캐버프 받은 크어를 치명적인 하향을 전혀 주지 않고 있으니 크어유저를 제외한 모두들이 코그와 크어를 까게 되었다.

근접캐라 기본적으로 콤보하는 재미도 있다.[149] 게다가 이 전직의 특성 상 역으로 데미지를 주니 근접전은 더 걱정할 필요가 없다. 원거리라면 인젝션 커버가 된다. 설령 원거리에서 어떻게 못해도 일단 기본 방어력도 근접 전사인 만큼 상당한데다가 피를 요구한다 해도 전체 체력이 깎이는 건 아니라 체력도 빵빵하다. 던전에서는 어차피 체력 체워주는 물약이나 음식이 넘쳐나고 대전은 때리면 회복하니 답이 없다.[150] 특수기인 기사도는 사용이 어렵다지만 이론상 최강같이 어려운 것도 아니고 하루이틀 잡고 하다보면 할만해지는 난이도다. 거기에 커맨드도 단순한 편이지 제 1 컨텐츠인 던전에서 유리한 극딜러 컨셉이지, 기본 캐릭터도 이쁘지 룩딸에 유리하지 제작진이 편애하니 심각하게 고인 될 염려도 하지 않아도 된다. 템들이 비싸다는 단점을 제외하면, 실상 캐릭터 자체로는 스킬 밸런스 패치 이후 크어는 그 누구도 부정하지 못하는, 그 아이샤의 엘리멘탈 마스터를 넘어선 전능한 전직이 되어버렸다. 범용성도, 사기성도, 제작진들의 애정도 대놓고 최고인 캐릭터가 2014년 11월 시점의 크림슨 어벤저다. 하여간 이로 인해 똑같이 3번째 전직인 동생군과 마찬가지로 그 동안 쌓여왔던 유저들의 쌓인 울분이 위에서도 말했다시피 크어를 기점으로 안티가 대폭발하게 되었다. 역시 3번째 전직군은 여러모로 걸어다니는 폭탄이다

11.10. 애드

-커맨드
-패시브
-액티브/버프
-스페셜 액티브
-하이퍼 액티브
-기타

12. 2014 대전 시즌3: 밸런스 패치

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 엘소드 대전 시즌3: 밸런스 개편 문서
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13. POWER BALANCE / 캐릭터 밸런스 조정

2013년 11월 5일, 사전 예고 없이 갑자기 등장한 밸런스 패치. 화요일 밤에 올라온 7일의 패치 목록에 단순히 'power balance!'라고 씌여져 있어서 수많은 유저들을 당황시켰다. 이후 6일 밤에 정확한 패치 목록이 등장하였으며, 11월 7일 업데이트 된다. 패치 이후에 더 정확히/달라진 패치된 점들도 존재한다. 스킬 개편 홍보 문구는 '더욱 강력해진 스킬 개편!'

공지 및 패치 이후 드러난 실상은 캐릭터 간의 밸런스 개편이 아닌, 캐릭터 내부의 이지선다 밸런스 패치다. 정확하게 말하자면 너무 성능이 좋아서 선택을 강요받는 스킬이나 너무 구려서 버림받는 스킬들을 대대적으로 수정한 것. 기존의 스킬트리가 말이 이지선다지, 결국 찍는 것만 찍는 상황이었기 때문에 이를 타파하기 위해 단행된 것으로 추측된다.

하지만 무난하게 쓸만했던 스킬들이나 필수 스킬이 난데없이 하향당한데다, 정작 사기라 일컬어지는 스킬들은 상당 수가 살아남았다. 또한 캐릭터 간의 밸런스, 특히 대전의 경우는 크게 변한 것이 없기 때문에 여러모로 비판받는 중이다.

툴팁 오류나 수정은 실질적인 밸런스에 영향을 끼치지 않으므로 작성하지 않는다.

전체 / 버프 스킬
승리의 문장의 경우 코드: 네메시스의 간접 하향이 아닌가 논란이 일었던 부분이다. 점감이 적용되는 건 맞는듯 하나, 유저들이 워낙 크리에 몰빵하는 추세라 효율을 떨어뜨려도 90~100크리가 뜬다. 딱히 체감되지 않는 수준.

13.1. 엘소드

엘소드 = 긍지의 반란

다운 공격인 것도 모자라 심지어 데미지도 낮아 잉여 취급이었던 노전 스킬들이 대대적으로 상향을 받았다.

특히 긍지 중에서도 상긍지 취급을 받았던 메가 슬래시가 무려 1800% 수준의 최상급 1필로 변경, 엘소드의 모든 전직을 통틀어 메모 어설트 슬래시 다음으로 강력한 1필이 되었다. 거기다 어설트는 타격 도중 다운인 걸 감안하면, 일반적인 상황에선 제일 강한 1필. 전진거리도 상당히 길어졌기 때문에 던전은 물론, 대전에서의 활약도 기대받고 있다.

페이탈 퓨리는 1.5필 활력 스킬이라는 MP 소모량에 걸맞는 화력이었으나 이번 패치 이후 중급 2필급에 들어가는 막강한 화력을 자랑하게 되었다. 덕분에 드디어 플레임 게이저를 능가! ..하는가 싶었으나, 플게는 상대를 띄워 연계가 가능한데다 공격 속도가 페이탈보다 훨씬 빠른지라 플게를 능가하기엔 아직 한참 먼 듯.

언리미티드 블레이드는 상향을 해도 4천퍼에서 머무는 낮은 데미지로 묻혔다. 물론 각성을 하면 6천퍼에 달하는 막강한 공격력이만 물마공 복합이라... 그것도 모자라 물공 기반인 로나, 인소가 각각 스파이럴 블래스트, 파이널 스트라이크 대대적으로 상향을 받아 결국 버림받는 처지에 놓였다. 물론 트리플 게이저도 하향 없이 건재한지라 더더욱 찍을 이유가 없다.

소드 나이트 / 로드 나이트 = 우리 스파이럴이 달라졌어요!

간단히 요약하면 긍지 취급이었던 잉여 2필 스파이럴 블래스트와 윈드밀의 대대적인 상향, 기간틴 슬래시의 스턴 문제 개선, 같은 이지선다 라인에 들어있는 스킬들의 밸런스 패치라고 할 수 있다.

핵심은 스파이럴 블래스트의 상향. 기존의 스파이럴도 퍼댐 자체는 높았지만 데미지의 대부분을 차지하는 후속타가 마공이라 실질적이 댐도 낮고, 아머 브레이크 효과도 못받는 등 잉여 그 자체였다. 하지만 이번 패치로 판정이 개선되고 물공화되어 무지막지하게 강력해졌다! 특히 판정 개선은 둘째쳐도 총 데미지가 무려 4000% 이상이다. 그것도 온니 물공으로! 아머 브레이크 파괴 스파이럴은 더블 슬래시 못지않은 똥파워가 나온다.
덕분에 이지선다 이전의 더블 슬래시/아마겟돈 블레이드 조합을 어느정도 재현할 수 있게 되었고, 아마겟돈 블레이드를 선택하지 않아도 화력 면에서는 그야말로 최상급을 달릴 수도 있게 되었다.
문제점은 역시 SP 부족. 기존의 스킬 트리에 스파이럴까지 구겨넣기엔 SP가 굉장히 부족하다. 스킬 1~2개 정돈 포기해야하는 수준.

윈드밀도 대대적인 상향을 받았다. 가장 큰 문제였던 스킬 시전 중 상태이상에 걸리는 것이 해결되었고, 시전중 데미지 감소도 추가되었다. 하지만 근본적인 스킬 구조가 핵폐기물급인데다 샌드 스톰의 압도적인 범용성 때문에 찍 소리도 못하고 묻히는 중.(...) 정말 데미지가 미칠듯이 상향되거나 스킬의 구조 자체를 뜯어고치지 않거나, 하다못해 기폭불가라도 넣지 않는 이상은 결국 버리는 스킬이 될 듯 하다.

기간틱 슬래시의 스턴 개선도 눈여겨 볼만 하나, 정작 많은 로나들이 바랬던 시전 속도 향상은 이루어지지 않았다. 결과적으로 대전에서야 둘째치고 던전에서의 문제점은 개선되지 않았기에 이래저래 반쪽짜리 상향 소리를 듣는 중.

그 이외 스킬들은 대부분 이지선다의 밸런스가 맞지 않아 개선된 스킬들이다. 활력 VS 오토 가드의 경우 대부분이 활력을 찍었고, 강렬한 일격 VS 역전의 인내 또한 대부분이 역전의 인내를 찍었었다. 그렇기에 상하향을 단행한 것. 다만 웨폰 브레이크 VS 아머 브레이크는 고민할 가치가 없이 아머 브레이크이기 때문에 그냥 아머 브레이크를 하향했다고 보는 편이다. 웨폰 브레이크도 지속시간이 하향되어 버렸고.

위의 노전 스킬 상향과 함께 전반적으로 로나의 던전 입지를 확실하게 강화해 준 것은 확실하다. 다만 샌드 스톰 데미지 상향이 없기 때문에 아쉬워하는 분위기가 강한 편. 거기다 대전에선 딱히 달라진 것도 없는데다 어찌보면 하향인지라...

매직 나이트 / 룬 슬레이어 = 이지선다 스킬간의 밸런스 패치. 사실상 현상 유지.

패치 대상이 된 세 스킬 모두 한쪽이 너무 강력하여 반대쪽이 사실상 버림받는 스킬들이다. 다만 라이징 웨이브 VS 라이징 슬래시는 모를까, 나머지 두 라인인 소드 인첸트 VS 대폭살, 룬 마스터리 VS 마력의 사슬은 여전히 대폭살과 마력의 사슬이 너무나 막강하기에 큰 의미가 없는 편.

여담이지만 대폭살은 하향이 일절 없고 되려 같은 라인의 소드 인챈트를 대폭 상향한 것으로 보아, 현 대폭살의 미친 데미지는 의도된 것이며, 결론적으로 한동안 대폭살의 독주는 계속될 것으로 보인다.

시스 나이트 / 인피니티 소드 = 파이널 스트라이크의 화려한 부활. 이렇게 된 이상 파이널 스트라이크로 간다!

이지선다 이후 나락으로 떨어졌던 파이널 스트라이크가 상향되었다! 그것도 이지선다 이전의 그 파이널 스트라이크가 아니라 3.29 패치 이전의 그 미친 파이널 스트라이크로! 그 이외의 큰 상하향은 없지만 여러모로 충격과 공포를 선사 중. 그리고 꿈도 희망도 없이 피눈물을 흘리는 더블 슬래시 물론 그 총공깽때와는 물공이1000%나 낮다

피어싱 소드의 상향은 큰 의미가 없다. 애초에 낚시 VS 제자리에서 데미지만 주는 스킬이다. 물론 관통 횟수가 증가하긴 했지만 하쉬 체이서는 판정에 걸린 모든 적을 낚아오므로 역시 큰 의미가 없다. 그냥 관통 무제한 주면 어디 덧납니까

13.2. 아이샤

아이샤 = 언제나처럼 타캐릭터 하향논란이 너무 커서 눈에 띄지 않는 상향.

하이 매지션 / 엘리멘탈 마스터 = KOG: "딸아, 이번엔 유저들 시선도 있으니 조금만 상향시켜주마."

말이 필요없는 상향.

다크 매지션 / 보이드 프린세스 = 항상 그래왔듯 드러나지 않는 숨은 수혜자.
초당 4개의 돌덩이를 소환합니다. 돌덩이 하나의 데미지가 조절되며 적을 쓰러트리지 않게 변경됩니다.
헬스톤에 밀려 잘 쓰이지 않던 헬 드롭이 대폭 개편되어 약간의 캐스팅 시간후 돌덩이를 무차별로 떨어트리는걸로 변경되었다. 그러나 여전히 앙고르와 계약하지 않은 다크 메지션이 앙고르의 힘을 빌려 잘만 쓰고있다(...) 설정에 관심좀 가져달라고 이놈들아 또 기껏 개편되었다지만 스킬 시전 방식이 기존의 유도 형식에서 소환 형식으로 변경됐는데 문제는 풀타를 먹이러면 스킬 키를 계속 누르고 있어야 된다. 당연히 이 와중에 시전자는 위치 고정인데 이 도중에 피격되면 스킬이 풀린다(...) 결국 상향을 해줘도 괴상한 상향을 해준 덕에 여전히 아무도 안쓰는 스킬.

이외에도 에이징이나 여리 스킬들이 상향되었는데 문제는 죄다 안쓰는 스킬(...) 에이징은 데미지가 상향되었다지만 퍼뎀이 기껏 4000%를 넘는 수준이고, 다크 클라우드는 자세한 설명은 생략한다. 다만 이번 패치에서 캐릭터들의 op 스킬이 대부분 하향당했다던 점을 생각해보면 헬스톤 하향 안 먹은걸 다행으로 여겨야 될 지도. 헬스톤 죽였으면 아마 제 2의 로나가 됐겠지
패치 직전 논란은 없었지만 현재 대전 내에서 보프를 상대하기가 매우 힘들어지게 됐는데에 '섀도우 바디'가 중심이 되고있다. 마나 20이라는 저렴한 MP소모에 발동 중 회피율이 60%나 올라가기 때문에 섀도우 바디의 효과를 받는 동안은 누구도 보프를 타격시키지 못한다. 제 2의 유몸회피윈스 [151] 그런데 거기에 X 커맨드를 입력할 수 있도록 변경시켜주었다. 섀도우 바디때문에 타격 자체가 불가능한데 보프는 X 커맨드로 견제가 가능하니 거기다가 그 X 커맨드가 초코볼 답이 없다라는 말이 절로 나올지경.
추가로 섀도우 바디 사용 후 캐릭터가 검은 웜홀(?)이펙트에 싸여있다가 사라지면서 검게 변하게되는데 이때에도 회피증가가 적용된다.

배틀 매지션 / 디멘션 위치 = 나...나는 체술이 주이긴 해도 마력 자체의 힘도 쓰는데?

운영진들이 게임 플레이를 하지 않고 진정한 문제점이 무엇인지 인식하지 못한다는 걸 보여주는 사례 1. 아이샤가 괜히 코그의 딸로 불리는게 아니다. 디위는 하향됐지만, 하향의 부분이 너무나도 잘못되었다.

디위가 대전에서 사기인 이유는 아이샤 특유의 바인딩 서클과 텔포, 마나실드, 강력한 마나회복에 디위 특유의 쉽고 끌어오는 커맨드, 여기에 손쉬운 스턴과 홀딩기에 방어력을 무시하는 뎀딜 에너지 스퍼트까지 포함되어서 사기인 것이다. 그런데 에너지 스퍼트의 무작정 강한 뎀딜만 깎는답시고 마력 자체에 아무것도 가하지 않은 순수한 마나의 힘을 사용한다는 배매의 에너지 스퍼트와 슈퍼노바를 물공으로 변환시킨 만행을 저질렀다! 순수한 근육의 힘을 이용한 에너지 스퍼트 그러면서 드레인 회복률이나 에너제틱 바디 등은 상향, 특히 헤비 프레스의 스턴 시간은 증가마저 더해진다. 기력가속의 뜬금없는 마나회복 또한 덤. 에너지 스퍼트도 문제긴 하지만 대전유저들이 가장 불만인 것은 헤비 프레스와 임팩트 해머 두 1필짜리 스턴인것을 운영진은 인정하지 않겠다던가, 대놓고 모른 체 한다던가, 정말로 모른다던가 중 하나다.

13.3. 레나


다른 것보다 피닉스 하향에 모든 레나 유저들이 orz를 시전. 맵병기인 피닉스는 데미지보다는 범위를 보고 쓰는 건데 마나 소모가 3필로 롤백되었기에 하액이 제 2의 맵병기인 그아를 제외한 두 전직 더 절망했다. 초반에 멀티플 스팅어와 퍼펙트 스톰이 더 쓰일까 하는 연구가 꽤 되었지만 패치후 확인 결과 멀티플 스팅어는 딱히 데미지가 오른것도 아니고 퍼펙트 스톰도 애매하게 x,y축이 증가했고 상향도 쥐꼬리 만큼이라 노전직에서는 던전쪽으론 하향으로 판정되었다. 에어로 토네이도의 적을 띄우지 않는 판정이 좋긴 하나 하필 에어로 토네이도의 페어스킬이 피닉스고, 피닉스마저 없으면 윈스와 나와는 맵병기가 전무해져서 고레벨로 갈수록 힘들어지기 때문에 여전히 에어로는 버리는 상황.

컴뱃 레인저 / 윈드 스니커 = 겉은 번지르르해 보이는 대상향, 실질적으로는 미묘한 상향. 하지만 윈스다. 방심하지 마, 또 언제 너프할지 몰라

운영진들이 게임 플레이를 하지 않고 진정한 문제점이 무엇인지 인식하지 못한다는 걸 보여주는 사례 2. 이런 걸로 절대 접은 윈스 유저가 돌아오지 않는다. 목록만 보기에는 12년도 12월에 그랜드 아처에게 이루어진 대상향급으로 보이지만... 페이크다 이 유저님들아. 하나씩 뜯어보면 대상향급은 아니다.

바올과 다이브를 상향해줬지만 애초에 던전에서 다단히트 스킬[152]인 이 둘은 태생부터 쓰기 힘들다. 몸놀림 패시브들은 습득 sp가 증가했다. 날렵한 발차기, 자연과의 친화 마나회수의 경우 둘다 해당 스킬 발동 시만으로, 결국 평상시에는 마나회수가 없게 된단 소리다. 슬라이드 더블킥 또한 회피기로 쓰이며, 액티브 킥들은 전부 소모mp감소에 비례해 데미지들이 감소했다.

물론 상향이 아니라는 소리는 아니다. 확실한 상향 또한 주어졌다. 가장 큰 변화로 329 패치 직전까지 윈스의 밥줄스킬 1이던 스피닝 킥의 퍼뎀이 되돌아왔다. 다운타 대신 날리는 형식으로 바뀌어 풀타를 매우 쉽게 먹일 수 있게 되었고, 캐시 메모의 확률적으로 다운 시키지 않는 효과가 변경될 여지가 있어 여러모로 기대가 되는 부분. 액티브들은 소모 mp가 줄었으며 바이올런트 어택의 판정이 상향되어 훨씬 더 풀타를 쉽게 맞출 수 있는 것 또한 희소식이며, 데미지가 감소하긴 했어도 던전에서는 액티브들의 데미지는 줄어들지 않고 대전에서도 1레벨부터 디버프 레벨이 고정된 것은 장점으로도 단점으로도 생각 할 수 있다. 워낙 고통받아온 윈스 유저들의 한탄과 징징이 넘쳐나서(...)그렇지, 냉정하게 보자면 윈드 스니커는 이번 패치에서 상급의 수혜자들 중 하다. 하향받은 스킬들도 그와 교환하여 장점을 얻었고, 대다수의 스킬들은 퍼뎀이 증가했다.

그러나 으레 강조되어 왔듯이, 윈스가 천민이라 천대받는 이유는 메인 컨텐츠 던전에서 취약하다는 점이다. 나름대로 대전캐릭터는 던전에서 약해야 한다는 등가교환 사상으로 윈스의 던전능력을 한정한 것이겠지만 애초에 대전이 인기가 있긴 해도 밸런싱에 말이 많을 만큼 인기와 함께 비판이 높은 컨텐츠라 제 2의 컨텐츠지 제 1의 컨텐츠는 되지 못한다. 게다가 윈스 이후로 나오는 캐릭터들(청, 신전직 6인방, 이지선다 이전의 제천) 중에서 수많은 전직들이 던/대전 공용으로 강하거나 중박은 치는 성능을 보여왔기에 윈스가 더더욱 설 자리가 없어왔던 것이다.

이후 수많은 밸런스 패치로 인해서 이제 윈스는 명실상부 대전 상위권 캐들 중 하나로 자리잡았다. 즉, 대전은 더욱 건드릴 필요가 없다는 것이다. 그렇기에 윈스가 필요한 것은 단 하나, 운영진의 사랑 던전용 상향패치다. 특히 이지선다 패치로 인하여 밥줄스킬이던 마공 크레센트 킥이 많이 지위가 떨어진 점을 포함하여 윈스는 던전에서 '하위권' 에서 '천민'으로 격하되었다. 오죽했으면 패치 목록이 올라오기 전 던전 윈스들, 심지어 패치 후에도 "다 필요없고 그냥 격투가의 혼 + 크레센트 킥 마공 롤백하나면 윈스는 그것만으로도 상향이다"라는 소리를 한단 말인가(...). 스피닝 킥이 되돌아오긴 했지만 그건 상향보다는 '겨우 되돌아 왔다'는 인식이 강하며, 던전 공용 맵병기 피닉스가 하향되어 제자리라는 인식 또한 크다. 그리고 윈스 유저들이 간절히 바라는 것중 하나는 부실한 대공기를 커버해줄 수 있는 커맨드 혹은 스킬의 존재다. 공중에 몬스터가 한 마리 날아다니면 (리치가 짧아) 네이처 포스를 걸고 도장 찍기라 불리는 대쉬 점프 공격만 주구장창 할 수밖에 없으니...

결국 윈스가 패치 된다는 소식이 들려오면 대전쪽도 던전쪽도 좋은 소리는 듣지 못하는데, 이는 코그가 던/대전을 나누지 않고 통합적으로 밸런스를 잡아나가기 때문. 윈스처럼 던/대전이 극명하게 갈리는 직업일 경우 이 쓴소리는 계속 이어질 것이다. 현 문서만 봐도 다른 캐릭터들/전직들 보다 윈스 패치에 관한 설명글이 압도적으로 긴 것(...)만 봐도 얼마나 윈스의 위치가 코그의 밸런스 패치의 잘못된 면모를 선사하는지 알 수 있다. 이번 패치도 대전에서 더 잘 통할 패치들(바올 등)이 많아서 대전에선 그야말로 "씹어먹고픈" 상대로 격상된(실질적으로 장점만 더 강화시키고 단점 보완은 살짝만 나아진 상황인) 데 반해서 던전용 스킬의 경우에는 갈 길이 멀다.

종합적으로 평가하자면 최초로 유례없는 거대한 상향을 받았으나, 여러가지 아쉬움이 남는 상향패치. 덧붙여 윈스 유저 팬들은 "하지만 코그다! 하지만 엘프 안티다! 하지만 윈스 안티다! 언제 또 하향될지 몰라!" 하면서 벌써부터 벌벌 떨고있다(...). 이 정도의 반응은 가히 PTSD에 비견되는 윈스유저들 버전 파블로프의 개

스나이핑 레인저 / 그랜드 아처 = 오래간만의, 하지만 심하지는 않는 사실상 현상 유지인 하향.

그아의 아이덴티티 낙인이 하향되었다. 정확히 정정하자면 낙인의 디버프는 유지되나(크리티컬 증가 계산식은 바뀜. 예전의 계산식이 크리티컬 피해량인 1.5x크리티컬 추가 피해였다면, 패치 후 계산식은 크리티컬 추가 피해량이 48%라고 하면 1.5x0.48=0.72 예전의 계산식이라면 2.22배의 피해를 주겠지만 어떻게 적용했는지는 몰라도 1.72배의 피해를 주게 된다. 어떻게 돼먹은 계산식이지?!) 낙인의 쏘는 데미지를 포함하여 전체적으로 모든 데미지 면에서 하향되었으며 쿨타임이 증가했다, 그리고 이것으로 멘붕하는 그아유저들이 나타나기 시작했다(...). 거기에 제 1의 댐딜기 중 하나인 궁그닐의 마나회수가 감소되었는데 역시나 이것인데도 그아유저들이 하향이라고 분노하고 있다(...).

사실 스킬슬롯 제한도 있고 하는고로 쓰는 스킬만 쓰는 유저들 입장에서 잘 쓰이는 스킬이 하향되는건 반갑지 않은 일이다. 특히나 해당 스킬들이 주 스킬들 중 하나라면. 그러나 낙인은 여전히 좋은 3종 디버프의 1세트며, 궁그닐은 데미지나 범위가 하향된 것도 아니다. 애초에 mp가 모자라면 마나포션 마시면 되며 대전에서 궁그닐을 쓸 대전 그아유저는 없다(...). 그리고 두 스킬을 제외한 스킬들은 전부 상향되었다. 그것도 데미지 관련으로.

다만 낙인 하향의 체감 정도는 꽤 큰 편이다. 계산식이 바뀌어 오류로 크리티컬 데미지가 2배 가까이 올라가던 것이 반 이상 줄어들었고, 쿨타임이 늘어나고 지속 시간이 하향되어 시간이 빡빡해졌기 때문이다. 하지만 데미지가 줄어든 것은 버그 픽스에 불과하며, 여전한 최상급 액티브이다.

종합하여 냉정히 따지고 보자면 그아는 하향도 아니다. 오히려 뎀딜러 면모에선 상향한 감이 크다. 그러나 그동안 격상했던 그아유저들에게 하향은 인정못할 일이었고, 그로 인해서 같은 레나 유저들인 윈스와 나와 유저들은 곱지 않는 시선을 보내고 있다. 역시 말이 필요없는 그아, 레나계의 엘리멘탈 마스터

트래핑 레인저 / 나이트 와처 = 소소하지만 확실한 상향

다른 두 레나 전직과 마찬가지로 하향이 거의 존재하지 않는다. 기껏해야 구속의 씨앗의 도트 데미지 감소와 사냥꾼의 재능 패시브에서 대전 관련 덫 데미지 증가가 삭제된다는 것. 대신 던전에서의 덫 데미지가 크게 증가하는 등 나이트 와처 패치들은 전체적으로 던전 성능을 강화하며 비교적으로 대전쪽은 하향과 상향이 적절히 섞인 상황 유지. 다만 이쪽도 윈스와 마찬가지로 상향을 해 줘 봤자 그다지 커다란 상향이 아니라서 많이 아쉬워하고 있다. 콜 오브 루인도 기대한 만큼 상향이 아니라서 더더욱.

13.4. 레이븐

레이븐 = 전체적인 노전직 상향

파워 어설트가 마스터+2필기반+메모 착용시 마나 130으로 물공의 약 2820%의 뎀딜을 내는 사기스킬이 되었다. 이는 버서커 블레이드의 2배에 가까운 데미지[153] . 그리고 캐논 블레이드가 지형을 따라 이동하도록 개선되었으나... 구석에 몰아넣고 사용하면 미친듯한 데미지를 뽑아내는 버그가 생겨서 버그를 고치지 못해서 지형을 따라 이동하는 효과는 패치 당일 밤에 삭제되었다.

소드 테이커 / 블레이드 마스터 = 안쓰는 스킬은 안쓴다

이지선다 이후로 메모 적용시 타격수 판정이 제대로 늘어나지 않아서 오히려 노 메모가 더 강하게 쓰이던 플라잉 임팩트의 메모가 버그를 못 고쳐서 수정되었다. 또한 이번 패치로 동작속도에 따라 타격수가 늘어나던 현상도 동작 속도의 영향을 받지 않게 함으로써 수정했다. 그러나 역시나 이번에도 버그 수정을 발로 하는 코그 퀄리티를 여지없이 보여줬는데 동속이 빠를수록 연타력이 줄어드는 버그를 고친답시고 플라잉 임팩트의 동작속도를 0으로 고정시킨것이다! 덕분에 풀타 다 맞추기도 전에 잡몹 구간은 다 쓸려나가 있는 상태에 연타를 다 맞추기도 전에 몹이 누워버린다. 안그래도 이지선다때 상당한 너프를 당했던 플라잉 임팩트에 사형선고를 내린 셈이나 마찬가지.
쇼크 웨이브-커터는 전반적으로 디바이더와 동일하게 변경됐으나... 슈퍼아머를 관통하는 특성과 그 미칠듯한 전진 속도때문에 아직도 디바이더보다 여러모로 딸린다. 쓰러스트도 긴급 탈출의 우월함을 따라잡기엔 아직 부족하다. 결론적으로 안쓰는 스킬을 상향해 줬지만 여전히 안쓴다, 사실상 변화가 없는 셈.

오버 테이커 / 레크리스 피스트 = 그러나 아무일도 일어나지 않았다...
뉴클리어의 하향이 여러모로 뼈아프다. 뉴클리어의 대전 보정치를 줄였다지만, 미칠듯한 연타수 때문에 상대방에게 MP를 퍼줘서 기폭도 손쉽게 유도되는 뉴클리어는 대전 봉인 스킬이나 마찬가지인데, 이런 뉴클리어의 대전 효과를 상향시켜 봤자다. 결국 뉴클리어는 빼도박지 못할 하향. 애초에 던전에서만 활용하는 스킬의 퍼뎀을 줄이고 대전 보정치를 낮춘다는 말도 안되는 발상은 결국 이 게임 제작진이 컨덴츠를 얼마나 이해 못하나를 제대로 보여준 셈. 그 외에 차지드 볼트-블러드 쏜즈의 데미지가 상향되고 가디언 스트라이크가 공중에서 사용 가능하도록 변경되었으나, 문제는 이 두 스킬은 퍼뎀이나 공중 사용 여부가 문제가 아니였던 스킬이라...

그리고 섀도우 퍼니셔는 나가는 거리, 밀어내는 거리 감소, 스턴 상태이상을 일으키는 완소 스킬이 될 뻔했으나.. 슈퍼아머가 삭제된 덕분에 블마의 쓰러스트와 마찬가지로 승화된 분노의 우월함을 따라 잡지 못하고 있는 상황.

참고로 십자가 형태의 공중에서도 사용가능하게 된 가디언 스트라이크 덕분에 레피는 새로운 별명을 얻었다. 일명 "예수님"(...)

웨폰 테이커 / 베테랑 커맨더 = 세계 최강의 용병단장

인시너레이션의 도달 거리 감소를 제외하면 전체적으로 상향의 폭이 더 크다. 화염탄 커맨드의 성능이 크게 증가했고, HE 탄의 폭발 크기와 데미지가 크게 증가해, 메모로 1필처럼 사용할 수 있는 OP에 밀리지 않는 강력한 스킬로 재탄생했다.

13.5. 이브

이브 = 이번 패치에서 제일 미묘하게 성능 패치된 캐릭터.

충격파가 길을 따라 이동하는 매커니즘에 버그가 있어서, 몹을 벽에 몰아넣은 뒤 가디언을 쓰면 가디언의 딜이 벽 뒤로 빠지지 않고 몹에 몰리게 돼서 엄청난 데미지를 주는 현상이 있었으나 긴급패치로 충격파가 길을 따라 이동하는 효과를 삭제하였다. 못고치니 일단 땜빵

이브 공통 스킬 중 일루전 스트라이크가 상향되면서 일루전 스트라이크가 엠프의 기존 주 1필이었던 일렉트로닉 필드보다 더 좋아졌다.[154] 하지만 여전히 쓰는 사람이 없다. 특히 다운치 문제는 그대로라서...

코드: 네메시스 = ...왜 나는 하나만? 그리고 뒤이은 코그의 통수

패치 안내에는 아토믹 쉴드의 스킬 툴팁이 잘못 기재되어 있어서 수정한다고 했으나... 당일날 확인해본 결과 아토믹 쉴드를 전체적으로 하향 시켰다. 특히 추가데미지의 경우는 45%가량 되던 증뎀 효과를 23%가량으로 너프시켰으며, 지속시간과 HP에도 상당한 칼질이 가해졌다.

어설트 스피어-저지먼트의 창의 크기와 데미지가 증가했으나 여전히 아이언 스크랩스와 이지선다 라인에 자리잡고 있는 것이 가장 큰 문제로 지적해왔으며 결과적으로는 의미없는 상향에 가깝고 사실상 아토믹 실드 하향 내용에 묻혀버렸다.
코드: 아키텍처 / 코드: 엠프레스 = 리퍼 패치 이전 : 하향으로도 보이는 미묘한 상향 / 리퍼 패치 이후 : 엠프는 생각하는 것을 그만두었다.

패치 첫 날 제노사이드 리퍼의 데미지가 기존 5700%를 내던 게 어디서나 풀타가 맞도록 조정된 대신 5400%로 감소하면서 하향 패치라고 말이 많았었으나, 11월 8일 6시 패치로 13000~14000%가 되어 이전 제노사이드 리퍼보다 퍼뎀이 확 올랐다. 그런데, 14일 정기점검 예고에서 버그로 인해 퍼뎀이 지나치게 높은 현상이라고 해서 제노사이드 리퍼의 데미지를 다시 너프한다는 예고가 왔었고, 그 결과는 제노사이드 리퍼의 퍼뎀이 반토막나버렸다..

소닉 웨이브도 플라잉 임팩트와 마천가지로 타격수 오류가 있던 메모 효과가 변경되었다. 버그를 못 고치면 캐시 메모 효과마저 바꾸는 코그 퀄리티 문제는 바뀐 메모의 효과가 쓰러짐/방패 무시 효과라는건데 이게 기존 타격수 증가에 비하면 말도 안 될 정도로 구린 성능에다가, 버서커 블레이드처럼 모든 방어력을 무시하는 효과도 아니다. 서피스 커팅은 데미지가 상향되었다지만 성능은 여전히 변함이 없다. 서피스 커팅 자체를 뜯어 고치지 않는 이상. 버려버려.

그 대신으로 어설트 스피어-버스터 가 상향되면서 상당히 세졌다. 딜링을 위해서라면 스페이스 렌치를 포기하고 어설트 스피어를 가는 것이 좋다. 단, 투하 궤적은 예전과 똑같으니 어설트 스피어를 잘 맞추기 위해서 부단한 연습은 필수.

코드: 일렉트라 / 코드: 배틀 세라프 = 한가을 동안 즐겁게 꿀 빠셨나요 세라프님들?

던전은 트라이 발칸, 대전은 테이저에 치중되던 세라프의 플레이 공식에 변화를 주기 위한 패치. 쿠글블리츠의 쿨타임이 줄어들어 보다 빠르게 연속 깔아두기가 가능해졌고, 리니어 디바이더와 스위프 롤링-오버차지의 데미지와 타격 방식이 개선되어 대폭 하향된 트라이 발칸을 대체할 수 있게 했다.

13.6.

청 = 오랜만에 숨통 좀 트겠네요!

전직 후 스킬들에 밀려서 사용 빈도가 적었던 노전직 스킬들에 대한 상향 조정이 이루어졌다. 물론 40레벨 이후에는 전직 후 스킬들을 쓰겠지만, 이지선다이전에 비하면 저렙 육성 난이도가 확 올랐기 때문에 무조건 나쁘다고는 할 수 없다. 어쨌건 쓸만해졌다는 평.

퓨리 가디언 / 아이언 팔라딘 = 세상엔 공짜가 없다.


판데모니엄의 경우 디버프의 지속시간과 종류가 가장 큰 관건인데 피어는 데미지만 올리고 끝내버렸다. 크리티컬 확률 올라가는 거야 카오스든 피어든 나쁠 거 없지만 대전에서 카오스의 공황 상태에 대적하기엔 피어의 스킬 불가 디버프는 너무 빈약하다는 점. 시간도 7.5초와 11초로서 카오스가 더 길다. 하지만 피어의 디버프는 던전에서 몬스터에게 '제압'과도 같은 성능을 자랑하기 때문에 점차 까다로워지는 던전 몬스터들을 쉽게 제압할수 있다는 장점이 존재하는 데다가 최대 레벨 기준으로 25%정도의 성능차가 존재하긴 하지만 어차피 대다수의 유저는 크리 몰빵으로 가기 때문에 크게 상관없고, 지속시간도 쿨타임 때문에 무한유지가 불가능하다는 걸 감안하면 던/대전을 좀 더 명확하게 분리 시켜놓는 상향이라 보면 된다.

랜드 디몰리셔의 경우 헤비 암즈는 2필 기술의 반지를 쓴 유저 한정으로 하향이 들어갔으며 어스 퀘이크는 큰 상향을 받았다. 하지만 청이라는 캐릭터와 아이언 팔라딘의 직업적 특성을 보면 헤비 암즈는 버릴 수가 없다. 청 자체의 평타 역경직과 근접전을 위주로 하는 아이언 팔라딘에겐 헤비 암즈만한 스킬이 없는 상황. (평타 경직 삭제, 추가 타격에 따른 mp회수율과 각성 회수율 증가) 시공같은 보스 러시 컨텐츠나 대전에서 어스 퀘이크는 쓸만하지만 던전 필드 전에선 헤비 암즈가 절대적인 효율을 보인다.

둠 스트라이크는 뜬금없이 파워 스턴에 상대를 끌어오는 판정이 새로 생겼으나, 가장 큰 문제로 꼽히는 스킬 시전 시간과 낮은 데미지는 보완 되질 못했다. 하이퍼 액티브 등장 이후 아이언 팔라딘 유저들이 줄곧 제기해왔던 문제인데도 건들지 않은 건 의아할 따름.

결론은 The Evolution 2때와 마찬가지로 현상유지 상태. 12년도 329패치 이례 아이언 팔라딘에게는 이렇다할 상향이 없으며 이지선다가 추가된 후에는 의도적이던 아니던 하향만 줄기차게 당했다고 봐도 무방하다. 판데 셔틀이라는 오명은 여전히 벗어나질 못하고 있으며 가장 괜찮았다고 평가받는 패치가 아틸러리 노바 추가인 점을 보면 눈물이 다 날 지경. 보통 천민 직업의 대명사로 윈드 스니커나 나이트 와처가 언급되는데 해당 직업은 던/대전 중에 하나가 강점으로 자리잡힌 직종인 반면, 아이언 팔라딘은 329패치 이후로 지금까지 던/대전 모두 버거운 상태라는 점에서 밸런스 조정이 매우 시급하다. 2년 가깝게 그냥 놔두는 거 보면 완벽한 밸런스라 생각하고 있는 걸지도(...)

슈팅 가디언 / 데들리 체이서 = 동작속도를 릴리즈하여 상향을 시전!

미미하지만 상당한 상향을 받았다. 카밋 크래셔의 버그는 못고친다는 걸 인정하여(...) 아예 메모 헤비 레일건마냥 바뀌었고, 깨알같은 실버슈터 커맨드의 마나회수율이 좋아졌다.

강렬한 쇼타임의 동속 삭제와 가스피스톤 시스템 패시브와의 위치 변경 관련에 관해서 꽤 말이 많다. 특히 동작속도 6% 옵션 삭제로 몇몇 데체 징징이들이 징징거리는 상황인데 광폭화시 6% 증가라 이것가지고 하향이라고는 할 수 없다. 애초에 광폭화는 캐논볼 수급과 쿨타임+마나소비량 감소를 보고 쓰는 스킬이기 때문.

쉘링 가디언 / 택티컬 트루퍼 = 나락을 벗어났다ㅠㅠ

이번 패치로 택티컬 트루퍼도 어느정도 예전정도는아니지만 입지가 섰다. 특히 카오스 캐논,탄두개조,택티컬 필드의 변경이 매우 실용적이다. 카오스 캐논의경우 X키연타시 지속시간은 짧지만 동일한 수의 포탄이 나가기에 결국 맞지않아도 그자리에 화력집중이 가능하다

13.7. 아라

아라 = 분명히 많이 바뀌긴 했는데...?

소선 / 제천 = 저희는 언제 빛을 보나요? 또 너프하네요.

말이 필요없는 하향.
소마 / 명왕 = 윈드 스니커의 컨셉을 계승

패치 직후엔 가장 하향이라며 난리가 났던 명왕이지만, 시간이 지나고 난 뒤 무조건적인 하향이라고 하기 애매모호한 상태로 확정되었다.

13.8. 엘리시스

엘리시스 = 신캐 버프 빠질 시간

드디어 신캐 너프가 시작된것 같으나... 상향도 꽤 있는 편. 러싱소드의 슈아는 사라졌으나 오히려 퍼뎀은 늘어서 그랜드 마스터의 경우는 총 5번 사용으로 100MP 소모에 이론적으로 퍼뎀을 약 3000%를 낼 수 있다! 소닉 어썰트송이버섯은 어썰트 슬래쉬급으로 상향. 허나 도약은 거리 및 충격파 하향에 슈아 발동도 0.1초 느려졌다. 대체적으로 대전에서 말이 많던 스킬들이 하향당한 편이고 그 이외의 스킬들은 조금 상향되었다.

세이버 나이트 / 그랜드 마스터 = 던전은 현상유지, 대전은 충격과 공포다 그지 깽깽이들아

그마는 하향패치가 아닌 상향패치를 받았다. 그마가 하향이라구요? 직접 그마를 키워보신다면 그런소리가 안나올겁니다. 물론 징징이들을 뺀다면요 그마의 던전 주력기이자 밥줄이었던 익스팅션의 하향은 딱히 하향당한것 같지도 않은 하향이다. 발사체의 사거리와 범위가 줄어들었다고 하는데 실제로는 10%(...)정도밖에 안 줄어들었고 충전시 데미지가 증가하는 효과도 삭제되었지만 어차피 익스팅션은 필드, 맵 정리스킬이지 뎀딜용스킬이 아니다. 각도 조절도 아직 살아있으니 하향은 아닌셈. 익스팅션의 흐지부지한 하향과 워 프렐류드의 질풍 소비 증가/섬멸 획득 증가를 제외하면 그마의 던전 성능에 영향을 주는 부분은 없다.

하지만 대전은 달라졌다. 기사의 숙명 조건부 HP가 50%로 대폭 상승하면서 방어력과 데미지 감소 23% 증가 효과가 겨우 체력 반만 빠져도 발동된다. 안그래도 안죽는 그마가 단데기가 되었다. 단단해지기 시전 거기다가 현재 강화된 비던 장비 중 하나인 기계화 MK-3 세트와의 시너지가 매우 좋은편. HP 50% 이하인 상태에서 각성한 강기계 착용 그마가 어떤 스킬을 맞아도 살아남는 괴랄한 장면을 볼 수 있다. [155] 거기에 상급 기사 숙련의 다운수치 받는 양 증가 효과 수치가 더 늘어나면서 전보다 더 빨리 다운되는 수준.

또 하나. 그마 대전 변화에 가장 큰 부분은 승리의 검 지속시간 대폭 상향이다. 패치 이전 승리의 검의 최대 레벨 지속시간은 25초. 그때당시에는 심검보다 효율성이 좋지 못한 3필이라는 평이 대다수였는데 평타 강화기임에도 불구하고 섬멸 스킬이라는 특성때문에 고스란이 MP 300을 소모해야 한다는 점과 그마의 주력스킬들인 스파이럴 블래스트와 세이버-익스팅션이 마공 스킬이라는 점, 심판의 검이 빠지면 보스 뎀딜이 취약해진다는 점이 있었기 때문이다. 하지만 11월 7일 패치로 이 중 두가지 문제가 말끔하게 해결되었다. 주력 스킬 중 하나인 스파이럴 블래스트가 물공 기반 스킬로 변경되면서 승리의 검의 '물공 증가 10%' 효과를 받을 수 있게 되었다. 거기에 심판의 검을 대체 가능한 것이 바로 물공화 된 스파이럴 블래스트. 그리고 첫번째 문제인 MP소모 300인 문제도 41초 동안 마나관리를 잘 하면 다시 승검을 사용할 수 있는 MP가 모이게 된다.

다만 밸런스 상으로 작지 않은 문제점 또한 제기되는데, 일반적인 평타 강화기가 지속시간이 41초나 되는 경우는 이례적으로 처음이다. 이는 승검의 쿨타임 32초보다 9초정도 많은 수준인데 버프 형태의 스페셜 액티브의 경우에는 쿨타임보다 지속시간이 더 길 순 있어도 평타 강화기가, 그것도 아이템으로 스킬레벨을 올린 것도 아니라 최대레벨까지 찍은 수준에서 지속시간이 쿨타임보다 긴 것은 절대 흔하지 않은 일.[156] 거기다가 승리의 검이 패시브 효과들을 받지 않는것도 아니다. 그마의 op패시브 중 하나인 선수필승은 각 커맨드의 첫 공격을 강화시키는 효과를 가졌는데 경직시간 0.1초 증가와 공격력 49% 증가 MP회수율 증가이다. 이 중에서 경직시간 증가 효과와 승리의 검 범위 증가의 시너지 효과는 상상초월. 첫 커맨드의 판정 자체가 매우 좋은 엘리시스가 그 공격의 범위를 두배로 늘리고 거기에 경직시간까지 증가시킨다고 생각해봐라. 정말로 충격과 공포다.

요약하자면 그마의 밸런스 패치는 하향이 아닌 상향으로 던전에서의 성능은 크게 달라지지 않았으며, 특히 안 그래도 사기성이 짙던 대전 능력은 더욱 강화되었다.

파이로 나이트 / 블레이징 하트 = 잠깐? 내 대폭살이 아니라 내 동생 대폭살이라고! 잘못 찾아왔어!!!

집중력 향상의 하향으로 마공캐의 딜을 꽤나 잃었다. 또한 1필급 성능을 자랑하던 대폭살도 하향, 더군다나 밥줄스킬이였던 이터널 파이어를 섬멸로 전환시켜버려 많은 유저들의 원성을 사고있다. 인페르날 블레이드가 질풍으로 전환되었지만 이터널과는 다르게 몹들이 중첩되어 있는 구간에서 쓸 경우 질풍소모가 배로 되어버린다. 따라서 질풍의 장점인 연속사용이 허락이 되지않는게 현실. 불꽃 개화로 거진 모든 디버프를 씹어 먹을 수 있었던 점 마저 쿨타임이 배로 늘어난데다 행동불가 디버프는 이제 흡수가 불가능해졌다. 이번 패치로 이전보다 위상이 상당히 많이 깎인 캐릭터 중 하나.

허나 대폭살의 하향은 메모의 등장이 곧 가까워 지고 있다는 이야기도 있다. 실제로 엘리시스가 등장한지 상당수의 시간이 흘렀는데도 메모가 존재하지 않았다. 2차 전직도 나왔으니 이제 메모가 패치될 시기가 다가온 듯. 그런데 정작 나온 대폭살 메모는 MP 회수 2배. 응?

14. The Evolution 2 스킬 전면 개편(이지선다)

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이 스킬트리는 2년을 겨우 넘어 결국 완전히 사라졌다.

14.1. 엘소드

주인공 보정을 받아서 다른 캐릭터들에 비해 큰 하향은 발견되지 않았다. 물론 어디까지나 평균에 비하면 비교적적일 뿐, 주력 스킬들이 칼질을 당한 사실은 변함이 없다. 물론 엘마에 비해서도 하향은 큰 폭

던전 기준, 아마겟돈 블레이드와 더블 슬래시의 이지선다가 굉장히 치명적으로 적용되었다. 사실 이번 패치 전에도 로나는 던전에서 더블 슬래시를 이용한 보스 댐딜 말고는 할게 없다는 이야기가 종종 나왔었다. 그나마 아마겟돈 블레이드로 잡몹 몰이가 가능한 정도. 그런데 이번 패치로 로나는 정말 할게 없어졌다. 아마겟돈 블레이드를 선택하기엔 잡몹 몰이는 다른 캐릭터들이 훨씬 더 잘하는데다 보스전 댐딜이 시궁창이 되고, 그렇다고 더블 슬래시를 선택하자니 필드에서 할 수 있는 일이 마땅치 않다. 대전 유저면 망설임 없이 아마겟돈 블레이드를 고르겠지만 던전 유저라면 골머리를 앓아야 할지도... 일단 아마겟돈 블레이드를 포기하려면 필드 정리를 위해 샌드 스톰이 필수가 되어버리며, 더블 슬래시를 포기하려면 확실한 댐딜 스킬을 준비해야한다.

대전엔 큰 영향이 없다. 샌드 스톰과 윈드밀은 선택해야한다는 점이 걸리긴 하지만, 대부분의 스킬이 살아남았기 때문이다. 하지만 액티브의 MP 소모량이 증가해 기존에 비해 스액 쓰기가 굉장히 힘들어졌다.

그 외 이야깃거리로는 소드 나이트가 더더욱 약체가 되었다는 것. 안그래도 2필 라인이 빈약하다 평가받는 소나인데 윈드밀마저 로나의 스킬로 상향시켜 현재 소나는 쓸만한 2필이 정말로 없다(...). 다행히 전직시 망각의 물약을 주므로 과감하게 스파이럴 블래스트를 찍거나 꿋꿋하게 액티브와 1필로 플레이할지 선택할 수는 있다.

로드 나이트, 룬 슬레이어가 다소 하향된 데 반해 인피니티 소드는 전체적으로 상향되었다. 하지만 이쪽도 스킬들 대다수가 완소 스킬이었던지라 이지선다의 피해를 벗어날 수는 없었다. 다만 새로 추가된 스킬 소드 실드 하나때문에 최고의 수혜자로 보는 시각도 있는 편. 대전에서 막강하다 못해 개사기로까지 불리는 위용을 자랑한다.

그러나 던전에서는 피해가 상당하다. 팬텀소드를 찍으면 쓸만한 3필은 트게밖에 없다. 하지만 인피는 극물공캐인걸 생각하면ㆍㆍㆍ그런데 생각해보면 파이널 스트라이크가 한숨 나오게 하향당해 버렸기 때문에, 활력걸고 1필과 2필을 돌려쓰거나 파괴의 검사를 켜고 파괴1필 세번 날리는 게 더 낫다.

14.2. 아이샤


여러모로 하향이 진행되었긴 했지만, 다른 캐릭터들이 큰 폭으로 하향이 된 반면 아이샤 캐릭터 전원의 하향폭이 적다. 게다가 상승세를 보이던 곳에선 더 강화되기까지 했다! 처음에는 엘레멘탈 마스터만 부각됐으나, 시간이 지나면서 보이드 프린세스와 디멘션 위치 또한 어느정도의 스킬트리가 안정화 되면서 데미지 퍼센테이지만 줄어들었을 뿐 오히려 새로운 스킬들로 인한 난리를 보여주면서 타 캐릭터들에게는 만악의 근원 취급을 받는 중이다.[157]

어느 정도의 하향은 있지만 다른 캐릭터(특히 윈드스니커에 비하면) 새발의 피, 그냥 피해가 없는 수준. 게다가 새로운 스킬들 대다수가 나름대로의 특징과 장점이 부각되어서 KOG가 홍보했던 골라먹는 재미가 확실하게 있다. 명실상부 코그딸
현재 디멘션위치고 뭐고 모든 캐릭터를 씹어먹는 희대의 개캐릭터가 되어 대전을 재패하고 있다. 실력을 논하는 것 자체가 무의미한 치트키적 존재가 되었다.

이후 7월 4일 패치로 오랜 옛날부터 주력으로 쓰여왔던 메테오 샤워의 데미지가 쓰레기로 변했고 라이트닝 샤워가 상향되어 고민의 여지가 없어졌다. 대전 사기논란의 정점에 있던 샤이닝 바디, 바인딩 서클, 마나실드가 하향되어 대전 사기론이 주춤하는가 했는데 여전히 최강자의 위용을 자랑한다. 내가 약해졌다고 너희들이 강해진 건 아니잖아?

그리고 9월 12일, 메디테이션과 텔레포트를 필두로 라이트닝 샤워등이 하향되었다! 메디테이션은 대전에서는 ⅓만이 회복되며, 텔레포트는 2번 이상 사용하면 1.5배씩 소모 MP가 증가하고, 라이트닝 샤워는 떨어지는 영역의 넓이가 감소하였다. 만세!

그다지 플레이 방식에 변화랄 게 없는 캐릭터. 레벨 패치 이후 만렙 기준으로 극한의 마나 운용과 같은 패시브도 이전의 스펙대로 돌아왔으니 이전의 택틱스를 그대로 적용할 수 있고 이렇다 할 신스킬도 없다. 그라비티볼 연구는 대전에서는 쓸만할 것으로 평가받고 있으나 하필 보프의 마나 수급을 책임지는 2대 패시브 중 하나인 어둠의 계약과 같은 라인에 있어 던전 플레이를 하는 유저라면 버릴 수밖에 없는 스킬. 팬텀 브리딩-다크 홀의 경우 뎀딜력에서나 홀딩력에서나 지속시간에서나 기존의 홀딩기인 윈드 워드나 메일 스톰 레이지에 훨씬 뒤떨어지지만 헬스톤과 연계할 수 있다는 점에서 활용의 여지가 있다. 던전에서는 애초에 그 마나 가지고 각플커를 날리는 것이 훨씬 좋다는 것이 문제지만.

헬스톤이 마나소모량이 감소한 대신 날려버리지 않는 회전 데미지와 쿨다운에 피해를 보았고 이건 풀타를 넣을 수 없는 상대와 넣을 수 있는 상대를 감안할 때 사실상 하향이라고 볼 수 있다. 플라즈마 커터 데미지도 은근히 낮아져 평소에 한방에 정리되던 구간이 실피가 남고 생존하는 경우가 많아져 고강 유저가 아닌 경우 제법 짜증나며, 솔플러의 경우 에이징의 빈 자리가 제법 큰 것도 사실이다.

전체적으로 미묘하게 하향을 받긴 했지만 어느 정도 현상유지에 성공한 것만으로도 선방했다고 할 수 있다. 패치 직후에는 엘리멘탈 마스터의 대상향에 묻혀 별 관심을 받지 못했지만 그 엘마가 칼질을 먹고 모든 캐릭이 하향된 상태에서 패치 이전과 비교해 현상유지에 성공한 보프도 이야깃거리가 되고 있다. 그래봤자 애초에 아이샤 3전직중 가장 미묘한 취급의 보프였던 만큼 이제야 균형이 맞았다는 느낌이긴 하지만.

물론 그렇다고 해도 여전히 미묘하다. 보프를 여전히 짱쎈 엘마, 그리고 대전 깡패 디위와 묶어서 강캐로 분류하는 건 무리수. 편하게 쓸 수 있는 2필이 노전직 라볼 하나뿐이라는 빈약하기 짝이 없는 스액라인을 보강하기 전까지는 결코 강캐는 될 수 없다.

가령 대전을 하는데 마나 300이 있다고 하면 엘마는 라샤로 간단히 선을 잡고 패던지 체라나 매미로 편하게 상대를 노릴테고 디위는 해머든 공간왜곡으로든 선을 잡고 신나게 팬 뒤 스퍼트로 따끔한 트루뎀을 선물해줄 수 있지만 보프는 답이 없다. 플커를 포기하면서까지 에이징을 찍은 대전 온리캐라면 모를까(그나마도 에이징이 플커를 포기한 것의 보상이 될 만큼 대전에서 좋은 것도 아니지만) 보프가 선타를 잡을 수 있는 방법은 그냥 다짜고짜 달려드는 것 뿐이다. 디위로 드레인 쓰듯 인테이크로 선을 잡으려고 생각하는 건 미친 짓이다. 그나마 잡는다고 해도 다운수치가 무지막지해서 콤보로 체력을 빼는 건 무리고 상대의 각구와 마나를 채워주는 걸 감수하면서 라볼을 쓰던지 30% 확률이 터지기를 하늘에 기도하며 다짜고짜 헬스톤을 날리는 정도가 전부. 엘갤에서는 보프로 대전 못해먹겠다고 징징대면 다른 말 없이 '직변해라' 라고 간결히 답변하곤 한다.

그렇다고 던전에서 좋은 캐릭이냐고 묻는다면, 그야 윈스 등 답이 없는 쪽을 생각하면 나쁜 캐릭이라고 할 순 없고 실제로 전 직업군을 놓고 봤을 때 던전 메인 컨텐츠인 헤니르의 시공(일반)과 비밀던전에서는 좋은 축에 속하지만, 패치 이후를 볼 때는 그동안 농담삼아 세라프 하위호환 직업이라고 놀리던 말이 실제로 현실이 된 것이 사실이다.

같은 맵병기를 비교하자면 플라즈마 커터는 딜량과 각구 충전 면에서는 기가스트림보다 낫긴 하지만 3초 가까운 지속딜에다 풀타 조건마저 까다로워 헛방 치는 경우가 한두 번이 아니다. 상향된 포톤 플레어는 비슷한 용도의 데스 필드의 완벽 그 이상의 상위호환이며 그동안 풀타를 넣을 수 있는 슈아/고정몹 상대로 어지간한 2필 이상의 뛰어난 효율을 자랑해 보프의 차별화된 긍지로 여겨졌던 op 1필 헬스톤마저 같은 조건이 갖춰지면 1만 퍼센트가 훨씬 넘는 폭딜을 가할 수 있는 슈퍼op 2필 트라이발칸 앞에서는 명함도 내밀 수 없다. 확인사살로 보프의 하이퍼 액티브 어비스 앙고르는 용도로 보나 데미지로 보나 세라프의 사이킥 아틸러리의 완벽한 하위호환. 그 이외에도 기술폭이나 기동성, 테크니컬함 등까지 따지면 더더욱 처참하다. 그나마 나은 건 마나 회전률이나 높은 마공, 준수한 패시브와 버프 정도. 하지만 마공은 단순히 '아이샤'이기 때문에 생기는 이득, 버프는 세라프에게도 승리의 문장이라는 크리티컬을 올려주는 버프도 있다는 걸 감안하면 직업으로서는 하위호환이라고 잘라 말해도 그리 지나치지 않을 정도. 특히 하액마저 세라프와 비교되게 나오자 이쯤 되면 노리고 이러는 건 아니냐는 체념의 목소리마저 나오고 있다. 근데 이건 세라프가 미친듯이 센 거잖아...

던전을 즐기는 유저들이 타격을 입었다. 7월 4일 패치 이전에는 던전 플레이 디위 유저 대다수가 매지컬 메이크업의 무지막지한 마나회수로 스킬난사를 하는 것을 주 택틱으로 사용했으나, 주력 데미지 딜링 스킬 중 하나인 슈퍼노바가 매지컬 메이크업과 갈렸다! 사실 패치전의 이 매지컬 메이크 업 vs 슈퍼노바 이지선다는 밑에 설명할 아라의 폭쇄vs맹호파천과 함께 이 패치를 얼마나 생각없이 일단 하고 보자 정신으로 했는지 잘 보여준다. 디위, 정확히 말하면 배매는 제일 근본적인 컨샙이 변신 마법소녀인데 패치이전부터 바로 그 근본 컨셉을 구현한 변신 스킬이 봉인 3필이라는 것만으로도 어이없어 하는 사람들이 많았건만 그걸 이지선다에 놓았다는 건 정말 아무 생각이 없었다고밖에 할 수가 없다. 결국 매지컬 메이크업은 7월 4일 패치로 마력 소모가 200이 되어 2필로 내려옴과 동시에 25레벨 라인으로 이사해서 이지선다의 영향을 받지 않게되었다! 그리고 슈퍼노바는 에너지 스퍼트의 이지선다로 변했고 에너지 스퍼트가 중급 봉인 스킬이 되고 말았다. 그나마 에너지 스퍼트가 고정 데미지로 대전에서 악명을 떨치던 스킬이라는 게 다행인 점.

대전은 스퍼트 데미지가 줄어들고 스킬 전반적으로 쿨타임이 늘었으나 웜홀로 인해 대전 치트 캐릭터로 변모했다. 안그래도 선타잡기가 쉬운 디위인데 적당히 후려 패다가 웜홀을 살짝 깔아두면 상대방은 버틸수가 없다!! 패치이전 다른 캐릭터들이 커피우유에 디위가 커피였다면 패치 이후의 디위는 TOP.

14.3. 레나

이브와 더불어서 상향이 없는 평균적으로 하향파인 캐릭터. 역시 KOG는 엘프 안티임을 확연하게 증명했다

아래의 윈드 스니커에 비하자면 피해가 적긴 하지만 사실상 뎀딜러로서의 위치는 거의 소멸해버렸다. 전천후 만능캐에서 상향받기 이전의 보조캐의 입지로 되돌아온 느낌. 궁그닐은 본드래곤, 다크 네피림 등 일부 초대형 보스를 제외하면 사실상 평범한 3필 수준으로 전락했고[162] 소형 보스 딜을 책임지던 크레이지 샷마저 궁그닐과 이지선다로 갈려버렸으므로 3필 라인은 사실상 망한 것과 다름없다.

그렇다고 2필을 쓰자니 에어로 스트레이프는 뭐 하나 특출날 게 없는 스킬이고 가이드 애로우는 사용 가능한 경우가 매우 한정되어 있다. 윈드 워드는 뎀딜기가 아닐뿐더러 그나마도 마나 소모량/지속 시간/데미지 모든 면에서 칼질을 먹었다. 그아의 주력 뎀딜 1필이었던 각성 프리징 애로우도 데미지가 1600% 수준의 평범한 1필로 전락. 사실상 뎀딜기로 사용하던 모든 스액에 직격탄을 맞은 것과 다름없는 셈.

그나마 시즈가 별 피해를 입지 않은 채로 남아있는데다 시즈 데미지를 증가시키는 패시브까지 추가된 터라 보스전이 아닌 잡몹 사냥은 택틱스를 조금 바꾸면 여전히 강력한 것이 유일한 위안점. 아예 시공 등지의 보스전에서도 1,2,3필을 보조용으로만 운용하며서 액티브 기반을 끼고 낙인과 시즈로만 뎀딜을 하는 그아도 종종 보이고 있다. 1회 재장전한 시즈x 9연타가 어지간한 3필급이니 의외로 강력하긴 하지만 그래봐야 스액으로 즉발 뎀딜을 퍼부어서 빠르게 순삭하는 것이 미덕인 시공 등지에서 지속딜이라는 점의 한계는 명확하다.

주 패치 내용을 보면 알겠지만 원래부터 낮은 퍼센테이지의 뎀딜스킬들을 상향시켜주지 못할망정 모조리 깎아났다. 그것도 높은 마공이 아닌 낮은(레나는 7명의 캐릭터들 중 물공이 6위다.) 물공으로 해서다른 캐릭터들의 2배급 너프. 게다가 다른 캐릭터들과 전직들은 퍼센테이지 상향이 2~3개정도는 간간히 발견되는데 반해 윈스는 고작 샤프폴 몇십%, 그것도 소모 MP까지 늘려줬으니 윈드 스니커 유저들은 눈돌아가시기 직전.

이제 윈스는 던전에서 힐셔틀 외의 입지는 없다고 봐도 무방할 정도. 힐 회복치마저도 깎인데다 여기에 쿨타임까지 증가했으니 결과적으론 하향 맞다. 이제 윈스는 2011년 3월 3일 패치 이전의 시대보다 더 참혹하게 변했다. 그냥 빈말이 아니라 윈드 스니커라는 전직은 없는 거랑 마찬가지인 수준이 되었다.

대전용 캐릭터로 완전히 정착 시키려는게 아니냐는 말이 있는데, 애초에 윈드 스니커의 콤보가 완소 콤보가 없을 뿐더러[163] 스킬들의 데미지도 낮은데 그걸 더 하향시켰고, 결정적으로 원래부터 마공이 높은 캐릭터에게 겨우 있는 마공 패시브를 없애고 물공으로 변환시키면서 퍼센트를 낮췄다. 제정신인가? 하는 소리가 절로 나오는 상황. 그리고 언제나 명시되는(그리고 연결되는) 근본적인 문제는 엘소드라는 게임은 던전이 주요 컨텐츠다. 이 상태에서 대전 스킬이 많은데 대전스킬을 추가한다는 것 자체가 주요 컨텐츠에서 캐릭터를 살릴 생각이 없단 소리다.

정확히 따져서 엘마를 제외한 다른 전직들 역시 전체적으로 하향이 되었지만, 윈드 스니커는 그나마도 낮았던 데미지를 하향, 마나 소모, 쿨타임 상승 신스킬도 구리다[164]는 기쁘지도 않는 굴욕의 3관왕을 차지하였다. 이제 윈스 플레이 유저들은 "엘마가 코그의 딸이라면 윈스는 코그의 적인가" "코그가 윈스 안티" 등을 외치며 절망하며, 다른 유저들 역시도 확신하게 되는 수준에 이르었다.

다른 전직들도 하향의 너프를 크게 느낀 혼돈의 카오스에서 절망의 디스페어를 외치는 중이지만, 윈드 스니커 유저들은 아예 스킬 연구도 할 생각도 없이[165] 접는다는 결론을 내린 유저들이 대다수다. 해당 항목에서도 다른 플레이 유저 수가 많은 캐릭터들보다 윈드 스니커에 대한 평론이 가장 먼저 확실하게 적혔으니 말 다했다.

엘소드 갤러리 같이 말이 험하거나 극단적인 엘소드 커뮤니티에서는 아예 윈스를 이제 고인&공기이름 그대로 윈드취급, 이번 패치를 부관참시에 무덤손상, 화형에 심해수장 등으로 여기고 있다. 몇 윈스 유저들은 아예 이번 패치의 의의가 "너는 머릿수 채우기 위해 태어난 전직이었을 뿐! 이제 캐릭터가 넘쳐나니 쓸모없는 널 살아있는 시체로 만들어주마!"라는 "코그가 윈스를 얼마나 싫어하나를 증명하는 패치"라고 해석하기도 하며, 웹툰작가이자 윈스 유저로 유명한 windy는 캐삭하던지 직변해라.라고 단언했을 정도이다.[166]

그 다음주의 재밸런스 패치인 7/7 패치로 어느정도 상향을 받았는데 특히 액티브 스킬들이 상향을 받았다. 분명 대전용으로 쓰라는 백킥/하이킥의 데미지가 네자리수 퍼센트(1XXX%) 대로 올라간데다 풍압 범위 상향으로 오히려 이쪽을 패는것이 mp대비 데미지 효율이 어떤 스페셜 액티브보다 잘나오는 말도 안되는 상황이 연출되고있다(...)[167]. 미들킥/로우킥 역시 다소 퍼센트가 올라갔고 네이처 포스의 엠피 회수가 롤백되고, 자연과의 친화의 발동확률과 데미지 감소율 역시 소폭 상승이긴 하나 이건 모든캐릭이 스킬을 +1 찍을수 있게된것때문에 올라간 수치다(...). 결과적으론 그게 그거.

상향된 해당 액티브 스킬들이 원래부터 던전보다 대전용이었던던만큼 상향 후엔 기존에도 던전은 시궁창이라도 대전에선 상위권 안에는 들었는데 이제는 웬만한 같은 조건(동속, 스탯 등) 상태에서는 특정으로 대전에서 강한 직업이나 사기캐 아이샤들이 아닌 이상 이기기가 거의 불가능해졌다. 발전용 액티브에 부여되는 풍압+네이쳐 포스로 인해 리치도 커버가 된 데다 아이레린나에 양쪽 모두 공격력 증가 옵션이 추가되었기에 3:3에서도 옛날보다 오히려 쉽게 플레이 할 수있게 되었다. 1:1에선 원래부터 강했던 캐릭터가 이젠 정말 죽지를 않는다. 유연한 몸놀림에 추가로 회피가 12% 붙는데 이게 점감이 적용되지 않아 보통 회피를 높게 올려논 22%에 더해 34%의 회피율을 보여준다. 엘소드와 레이븐에게 있는 기회의 포착에 점감 없는 명중 추가스텟을 붙여줘 이 두 캐릭이 아니면 게임 특성상 회피가 높으면 선타를 잡아도 도중에 반격을 가할 수 있는등 다른캐릭들은 거의 이길 수가 없다.

버그인지 난수표상 연타형 스킬에 한번 회피가 뜨면 계속 뜨는등 현재 인피니티 소드의 소드실드와 함께 구설수에 오른 상태. 게다가 징징이들은 이 유몸 상향마저 깎으라고 난리고, 대전을 아예 안하는 던전러들은 여전히 중요한 스액스킬들(특히 던전러라면 꼭 샀던 크레센트 킥 메모)을 되돌려놓지 않는다고 화가 나 있고, 여러가지로 상향을 해 줘도 논란이 될만한 쪽으로만 상향을 해 주는 안티 엘프 전용 KOG 퀄리티(…). 그리고 아니나 다를까 9월 12일에 회피 옵션 삭제가 결정되어서 다시 한번 KOG엘프 안티설을 증명했다.[168]

레나 3전직 중에서는 가장 하향의 영향에서 벗어난 것으로 확정되는 나이트 와처다. 주 스킬들이 이지선다에서 같이 만나는 일이 거의 없으며(예: 카르마vs콜 오브 루인 / 트래핑 애로우는 아예 두 가지 형태에서 고르게 된다) 새로이 추가된 전용 덫 액티브 스킬들도 대전에서 깔아 두거나 콤보에 섞어서 상대를 약올리기에 좋은 편. 스페셜 액티브들의 데미지들이 죄다 깎여나가긴 했지만 윈드 스니커보다는 확연하게 나은 상황.

14.4. 레이븐

그렇습니다 우리는 전직 가릴 것 없이 전원 골고루 평등하게(…) 하향됐습니다.

전체적으로 하향을 당했긴 했지만, 그에 따른 상향도 조금씩으로나마 존재하며 무조건적으로 '하향이다'를 외치며 징징까지는 갈 필요는 없는 정도. 여전히 스킬트리가 연구되는 중이다.

핫소스와 블액의 택1이 굉장히 뼈아프지만, 기존의 성능이 너무 좋아 하향 당할 만했다는 평가. 다른 직업들처럼 주력 뎀딜기가 하향되었다. 새로 추가된 사이즈믹 트레몰이 대전에서 풀피를 원킬내는게 심심찮게 보여서 다음주에 바로 하향먹었다. 소닉 슬래쉬의 경우 선타잡이가 쉽고 슈퍼아머도 달려있지만, 퍼센트 데미지는 일섬보다 낮고 상대 마나, 각구 충전도 엄청난데다 연타수에 보정이 들어가는 모양인지 콤보에 비해 속성 발동이나 특정 칭호 발동 확률도 평타와 일섬보다 낮다. 이점은 KOG측에서 버그라고 답변을 해주었으나 언제 고쳐질지는 의문. 역전의 용사도 블러디 액셀을 선택하면 없는 패시브나 마찬가지. 6/27 패치후 플라잉 임팩트의 연타수가 엄청 줄어 데미지 감소 22%에 연타수가 증가하는 메모가 적용이 안되었다. 그래서 노 메모 상태가 더 강했었는데 7/7 패치 이후 고쳐준다고 해놓고선 기존엔 회전횟수, 속도가 증가했지만 고쳐놓은 건 회전횟수 증가가 아니라 약한 끝부분 타수만 좀 늘려줬다. 이로인해 아직도 메모를 사용하지 않은게 더 강하다. 공격력이 강한 첫부분에 크리티컬이 잘 안터지면 크리티컬 터진 기가드라이브-리미터 보다 약하다.

발키리스 자벨린의 다시 창공격이 물리공격이 되었으나 매아드가 삭제되고, 폭발 데미지가 실질적으로는 소형몹을 제외하고 전부 하향이라서 사실상 발쟈는 3.29 이후의 단타 발쟈보다도 못한 뎀딜을 보여주고 있다. 아머 크래시가 추가되긴 했으나 기본 공격이 마공 위주인 레피에게는 사실상 아무 쓸모도 없으며 확률도 웨펀 크래시에 비해 말도 안될 정도로 낮다. 그나마 1필에 버금가는 데미지와 크리 50% 증가에 회피율 무시라는 무지막지한 효과를 지닌 액티브 리미트 크러셔가 추가된게 몇 안되는 상향 포인트. 하지만 스킬들의 퍼뎀 하향과 이지선다로 갈린 스킬들이 던젼이건 대전이건 효율성이 좋았던 스킬들이라 전체적으로 보면 하향 당한 케이스이다.

예전과 마찬가지로 리볼버 캐논으로 필드를, 3필로 보스를, 이그니션 크로우로 대전을 공략하면 된다. 그리고 쓸만한 신규 스킬들도 다수 추가되어 골라 먹는 재미가 확실한 편. 다만 여전히 특유의 오버히트 시스템의 부담감으로 인해 플레이 유저 수 자체가 적어 연구가 아직까지도 덜 되어 있다.

14.5. 이브


이브 클래스 자체가 커맨드는 포기하고 스킬의 화력으로 승부하는 캐릭터인 만큼, 스킬들 대다수가 버릴 수가 없다. 이런 상황에서 스킬중 하나만 선택하고 하나를 버리라고 하는 이지선다 시스템 자체가 이미 이브 캐릭터에겐 페널티인 셈. 윈드 스니커가 '데미지 하향'까지 포함된 패치 자체의 가장 큰 피해자라면, 이브는 '선택' 시스템에서 가장 불이익을 본 캐릭터이다.

이지선다 시스템으로 심하게 피 본 케이스. 이쪽도 엠프레스와 마찬가지로 전체적인 딜량의 하향. 보통 네메가 아이언 스크랩스, 익스플로전 임팩트, 정크 브레이커, 아토믹 실드를 이용해 딜을 했지만 이 주력스킬들이 싸그리 하향됐다. 아이언 스크랩스는 55 스킬로 밀려난 덕택에 스킬 만렙을 찍을 수가 없어서 퍼뎀이 하향.[170] 익스플로전 임팩트가 1 필이 되어 퍼뎀이 줄고, 정크와 퀸즈 둘 중 하나밖에 선택을 못 하게 되면서 딜량이 엉망이 됐고, 아토믹 실드도 1필로 내려가고 만렙도 찍을수 없는 와중에 격려의 기운과 겹쳐버려서 골치아프게 되었다.

다만 위안이 있다면, 아토믹 실드가 아드가 사라진 현 시점에서 매우 좋은 기술이라는 것. 아드가 사라지고 버프가 바뀌어도 어쨋던 서포터 네메시스 시공같은 보스 러쉬에서 아토믹 실드를 적재적소에 잘 써주면 순삭이 필요한 보스들의 순삭이 매우 쉬워진다. 1필로 내려갔지만 성능은 예전과 다르지 않으니 사실상 상향이였…으나, 스킬 개편 패치 며칠 후 이어진 추가 패치에서 8초였던 쿨타임이 지속시간과 동일해져서 막 지르기는 힘들어졌다.

네메시스가 이지선다로 피해를 봤다면 엠프레스는 스킬 자체의 변화와 퍼센테이지 너프가 뼈아픈 상황.아예 미련을 버리라는 듯이 제노사이드 리퍼와 2필 최주력기 소닉 웨이브를 이지선다로 갈라두었으니 참으로 친절한 코그라 아니할 수 없다. 다른 3필의 경우 쓸만한 스킬들이 디멘션 링크 가디언, 제너레이트 블랙홀, 헤번즈 피스트 프레셔, 헤븐즈 피스트 스위퍼인데 이 스킬들은 전부 딜링보다는 맵병기로 더욱 유용하다.

사실상 329 패치 이전의 구 네메의 입지를 계승하고 있다는 이야기가 나올 정도로 최악의 상황이다. 그 당시에 리퍼와 헤븐즈 피스트를 앞세워 압도적인 화력으로 시공을 지배하던 엠프를 기억하고 있는 유저들은 한숨만 푹푹 내쉬고 있다.

3필 중심의 극딜형 누커는 옛날 이야기가 되었고 2필을 끊임없이 돌려쓰는 지속딜러의 위치로 플레이 스타일이 확고해졌다. 그러나 고강으로 순간극딜을 추구하는 엘소드의 특성상 지속딜러는 대접이 좋지 않기에 그에 따라 평가가 낮아졌다. 근데 이건 고강순삭 트렌드가 문제 아닌가

기존 주력기들이 너프 먹고, 신스킬들은 트라이 발칸을 제외하면 아무짝에도 쓸모없지만 트라이 발칸이 너무 강력해서 묻혔다.(…) 기가 스트림은 데미지가 거의 1/3 가량 깎여나가긴 했지만, 너프 전 기가 스트림이 맵병기라는 본연의 역할을 벗어나서 보스 뎀딜까지 했다는 점을 고려하면 지나치게 효율이 좋았던 것이라서 큰 문제는 없다.맵병기를 보스전에 쓰는 캐릭이 하나 있지 않나? 기존에는 시공에 딱 맞는 광범위 폭딜형 캐릭터였다면 지금은 시공보다는 비밀던전에 더 어울리는 캐릭터로 바뀌었다고 볼 수 있다.

3.29 때의 엠프와 비슷하게 전략이 바뀐 케이스. 3.29 엠프의 변화와 다른 점은 당시 엠프처럼 모든 2필들이 총체적으로 버프를 먹고 꾸준딜이 가능해진 게 아니라 2필 하나가 비정상적으로 강력해졌다는 점으로, 정기점검시 트라이발칸이 너프라도 먹는 날엔 다른 이브 캐릭터들과 마찬가지로 상황이 영 좋지 않을 게 뻔하다. 그러니까 일주일동안 꿀빨아라

이후 트라이발칸은 위의 설명과 같이 7월 4일 패치로 버그 수정이라는 명목하에 어느 정도 하향을 먹었으나 아직도 대단히 강력한 주력기임에는 다름이 없고 네메와 엠프 유저들은 세라프를 질시의 눈으로 바라볼 수밖에 없게 되었다. 특히 쓸 만한 스킬이 전부 직격탄을 맞아 이전 폭딜의 여왕이라는 칭호가 무색하게 된 엠프는 더더욱.

14.6.


신스킬 대다수가 기존 모션 우려먹기이다. 문장 시리즈는 당연히 엑셀, 아드 이펙트, 임팩트 디토네이션은 평타 zzzx 모션 우려먹기. 물론 신스킬도 없다시피 한 아라만 하겠냐만은.

심각할 정도의 변화도 없고 골라 먹는 재미도 있으나 선택에 따라 아팔의 유형을 결정짓는 선택을 강요한다. 직업의 컨셉에 맞춘 탱커 역할을 주기 위해 쉘가에 있던 원더 월을 가지고 왔지만 현 엘소드의 파티 사냥의 유형은 오로지 고화력의 순삭 스타일이다. 비밀던전 오염 보스가 아닌 이상 방어가 요구되는 곳도 없다는 게 문제. 대신 방어 버프와 원더 월을 쓰면 오염 보스가 믹서기를 써도 꿈쩍도 안하는 위엄을 보여준다. 아팔이 시공 같은 곳에서 편하게 지를만한 2필이 없다는 걸 감안한 건지 랜드 디몰리셔 어스퀘이크를 추가했으나 이걸 찍으면 일반 몬스터들과 굉장히 답답하게 싸워야 한다.

아팔의 컨셉을 의식한 스킬배치가 돋보이나 그 컨셉대로 스킬트리를 찍으면 포기해야 되는 게 이만저만이 아니다. 방어 컨셉을 위해 버리는 건 2필인 아이언 하울링. 이번 패치로 판데모니엄의 딜레이가 엄청나게 올라가 난사하는 게 불가능해진 지금 빠른 맵쓸이를 위한 하울링의 중요성은 두 말할 것도 없다. 강력한 2필인 랜드 디몰리셔 어스퀘이크를 찍으면 솔플 자체에 문제가 생긴다.

결국 거의 현상유지 상태. 판데 셔틀의 입지는 변함없고 슈퍼아머 덕에 어디서든 지르기 쉽고 범위가 우월한 아틸러리 노바의 추가 빼고는 운용 법은 예전과 달라진 게 없다. 오히려 판데의 딜이 너무 올라가는 바람에 노리고 쓸 때는 주의가 필요하여 불편해진 상태. 시공 같이 극딜을 필요한 곳은 3필이 이지선다로 갈리는 통에 노전 스킬인 기간틱 임팩트라도 써야할 판이다.

캐논볼을 중용하는 스타일과 실버슈터를 중용하는 스타일의 스킬트리가 확연히 나뉘도록 이지선다가 배치되었다. 그런데 새로 추가된 스킬들의 성능이 다소 좋지 않아서 예전 스킬들의 사용 빈도가 여전히 높은 편.

어처구니없이 강력한 한 방 데미지를 자랑하는 퀀텀 발리스타를 쏜 뒤 각성 딜레이를 걸어서 확정 히트시키는 처맞아틸이 논란거리로 급부상중.

신전직답게 패치 전까지 가장 유명세를 떨쳤던 택트였지만 이지선다 패치로 인해서 가장 뼈아픈 너프를 당했다.

일단 가장 커다란 문제는 택트의 상징이나 다름없던 고포/이포 하향. 물론 대전에선 확실히 사기였다. 탄두개조의 효과와 탄두개조로 강화된 이동포격의 대미지가 워낙 사기적[171]이였고 드레드 체이스 또한 대전에서 맞다가 각드체로 역전하는등 문제가 있었기에 하향을 하는것은 당연하다. 드레드 체이스가 55레벨로 옮겨간 것 또한 저렙이면서 스킬빨 믿고 오는 청들을 줄어들게 하였다. 템차이가 심하면 고포/이포 반복 사용 만으로도 반피는 가볍게 뺄 수 있었기에 하향은 당연히 납득해야 하는 분위기다. 물론 청 특유의 커맨드로 만들어내는 슈퍼 아머와 비슷한 헤비 스탠스 등 강력한 잇점은 존재하지만, 이 치명적인 패치로 때문에 택트는 일명 '공대 3대장'[172]에서 내려오게 되었다. 어쨌든 결론은 대전에서는 아직 나쁘지는 않다는 소리.

그러나 문제는 던전 택트들. 택트의 커맨드는 모두 고정포격으로 이어진다. 안그래도 커맨드가 느린데 고정 포격 데미지가 반토막 나면서 몹 잡기가 더더욱 어렵게 됐다. 심지어 비던에서는 웬만한 고강무기가 아닌 이상 고정포격 7발을 전탄 발사해도 몹이 안 죽는다. 또 이동포격의 데미지가 5분의 1 가까이 까이면서 콤보 중에는 거의 쓰지 않게 되었다. 원거리 견제에 쓰는 정도. 오죽하면 이포 고포 번갈아 가면서 쓰는것 보단 고포를 빠르게 연사하는게 더 효율적이라는 말도 있다.

여기서 더 큰 문제는 택트의 또다른 주력기인 드레드 체이스가 55레벨로 밀려났다는 점이다. 또한 던젼에서 뎀딜기로 쓸만한 1필과 2필이 없다. 원더월은 말할것도 없고 캐논 스트라이크는 데미지도 좋지 못한데다 고정포격 발동도 택트는 모든 커맨드에서 고포를 발동할수 있기 때문에 쓸모 없다. 2필의 경우 드레드 체이스가 퍼뎀 하향과 마공 데미지 오류로 인해 사장되었고 아틸러리 스트라이크는 지형에 영향을 받기 때문에 사용시 제약이 있다. 빅뱅스트림은 아이언 팔라딘의 랜드디몰리셔-헤비 암즈와 같은 평타 버프 스킬이지만 택트는 커맨드 하나하나가 느리기 때문에 빠른 잡몹처리에는 한계가 있다. 이처럼 일반 던전이나 비밀던전과 같이 빠르게 잡몹을 잡아야 되는 곳에서 마음 놓고 지를 수 있는 1필, 2필 스킬의 부제로 인해 클리어 타임이 증가되었다. 결국 만렙은 둘째치고 성장중인 택트는 생전 안 쓰던 빅뱅스트림으로 연명하고 있다. 당연히 클리어 타임도 대폭 늘어났다.

그 외로 드레드 체이스와 이지 선다인 아틸러리 스트라이크-미슬샤워는 다 맞을 경우 데미지는 2필치곤 걸출하지만 스킬을 써서 타격하는데까지 시간이 조금 걸리고, 무엇보다 지형을 관통하지 않아서 지붕이라도 있을 경우 헛방을 때리게 된다. 그리고 대전에서는 사용해봤자 다 도망간다.

14.7. 아라


긍지/오기로 전직을 하지 않고 키우는 사람들이 있는 다른 캐릭터와는 달리 아라는 해당 밸런스 패치 시점에서 전직이 아직 딱 하나 나왔기 때문에 전직 다 나오면 보고 선택하려고 노전으로 버티고 있는 사람들이 꽤 되는 형편이다. 그런데 이번 스킬 패치로 노전으론 버틸 수가 없다. 적어도 전직 선택지를 2개라도 내줬다면 모를까, 그것도 아니다. 게다가….

간단히 요약하자면 신규스킬로 추가한 스킬은 모두 잉여라 혜택을 전혀 못받았다. 스페셜 액티브는 전혀 없다! 그리고 필수적인 스킬끼리 같은라인에 놓고, 필요없는 스킬끼리 같은 라인에 놓았다는 점에서 플레이어에게 고통의 선택을 강요하고 있다. 물론 다른 캐릭터들도 명왕만큼 스킬트리 패치로 영향을 받았지만 스킬 데미지들이 현저히 낮은 아라로서는 더 고를게 없어진 상황이다. 패치전에는 나름대로 상위권에 속하는 전직이었는데 이제는 최하위권(...)직업이 되었다.명왕으로 직변하라 이거냐? 그런데 명왕은 제천보다도 못하다는 평가를 받고있는 중이다.

또한 제천 뿐만 아니라 후에 나온 명왕, 그리고 앞으로 나올 3번째 전직까지 포함한 모든 아라의 전직에 또하나의 문제점이 생겼는데 바로 연계 시스템을 사용한 오의때문에 이지선다로 스킬 하나를 포기하는게 아니게 되어버렸다. 오의를 쓰기위해선 1, 2, 3, 4식의 스킬을 연이어 써주어야 됨으로 해당 스킬들을 모두 찍어야만 쓸수 있다. 따라서 오의를 선택하면 이지선다에 놓여있는 X식 스킬의 반대 스킬을 전부 포기해야되고 X식 스킬중 하나라도 포기하면 반대 스킬 뿐만아니라 오의까지 같이 포기해야된다. 예를 들면 맹호 오의를 쓰고자하면 자동적으로 재빠른 기상과 창술의 극의를 동시에 포기하게 되며 반대로 재빠른 기상이나 창술의 극의중 하나라도 선택하면 반대편 선택지의 맹호 X식 뿐만 아니라 오의까지 동시에 함께 포기하게 된다.

고르는 재미도 나름대로 있지만 그거야 연계시스템이 둘 다 사기였어야 고르는 재미라도 있는데 연계시스템을 하나 골라야만 스킬 데미지가 낮은 아라로서는 겨우 '한다'는 느낌을 들게 한다는 점에서부터 이미 문제다. 밸런스 패치가 나온 시점에서 엘마(+아이샤들)의 눈에 띄는 현저한 편애와 윈스를 그 외의 캐릭터들도 전원 이지선다의 충공깽에 의해서 많이 가려졌지만, 2차 패치 이후로 확고해진 이지선다 시스템의 가장 큰 실질적인 드러나지 않은 피해자라 할 수 있다. 아무리 제천이 던대전 전부 커버가 가능한 나름대로의 하이브리드였다지만 타 캐릭터들특히 엘마라든가 엘마라든가의 성능들에 비교해서도 너무 심하게 너프한 게 아니냐는 의견이 속출.

15. 12~13년 6 전직의 밸런스 개편

12년도 10월~11월쯤에 밸런스 투표가 개시되었었다. 대전과 던전 양 쪽에서 가장 약하다고 생각하는 각 캐릭터별(아라 제외) 전직들을 개발진에서 투표 후보로 올랐었고 그 중 유저들이 뽑는 내용. 그 결과 여섯 전직 모두 상향 대상에 올랐으나 투표 결과에 따라 가장 상향이 시급하다고 여긴 전직들부터 빨리 개편을 받게 되었다.

하지만 이 투표의 문제점은 던전과 대전의 후보가 같았다는 것으로, 몇 캐릭터들이 여전히 한쪽에서는 강캐라는 것이 같은 캐릭터의 타 전직들의 불만을 불러왔다. 특히 던/대전을 나눈 의미를 없게끔 이번 밸런스 패치는 대전 밸런스 패치, 혹은 던전 밸런스 패치라고 부르지 않고 무조건 밸런스 패치라고 말한다. 즉, 완전 상향이라는 뜻.

15.1. 12월 13일: 그랜드 아처/코드: 네메시스

15.1.1. 그랜드 아처

예술의 경지에 오른 궁술! 그랜드 아처
11년도 3월 3일의 패치 이전의 그아가 돌아왔다. 시즈에게마저 관통 효과가 부여되었고, 강화된 보우 스트링의 완전변신으로 인해 더이상 3낙인은 볼 수 없게 되었지만 여전히 2낙인이 되며, 인탱글에게마저 물/마방 감소 효과가 생겼다. 여기에 주로 쓰는 스액들이 증가하였고 특히나 궁그닐의 경우 창이 아닌 회오리에게까지 데미지가 증가하였기에 정말로 최강 3필 중 하나가 되어버렸다.

더이상 활 고자라는 소리도 듣지 않을 만큼 마나회수가 좋아진 것이 가장 커다란 혜택 중 하나로, 기 모을 시의 마나가 감소된 것은 뼈아프나[173] 타격시의 마나 회수가 무척이나 좋아지고 관통수가 줄어든 만큼 더이상 그아들은 구마목에 집중할 필요가 없게 되었다. 이제 근접 커맨드나 화살 커맨드이나 신마목에 더욱 더울린다.

대전에서도 역시 인탱글과 가이드 애로우로 인하여 어러가지로 상향이라는 말에 어울리게끔 좋아진 상황. 하지만 대전 그아들이 불편해 하는 것은 커맨드 쪽으로, 특히 ZZZX가 변한 것이 가장 난관이다. ZZZ이후에 캔슬 포인트가 조금이나마 있었는데, ZZX의 경우 X로 변환하기가 매우 쉽지 않다.

다만 좋아라 하는 그아 유저들과는 별개로 타 레나 전직인 윈드 스니커와 나이트 와처 유저들은 기분이 좋지 않다. 특히나 윈드 스니커의 경우 전직,캐릭터 불문으로 상향이 가장 절실한 전직인데, 투표시부터 대전은 윈드 스니커 자체가 대전용이니 그렇다 치더라도 던전에서까지 무시당했다는 것이 윈드 스니커 유저들에겐 한숨을 내쉬게 하였다.

이번 투표의 문제점이라 할 수 있던 부분인데, 그나마 다른 캐릭터들의 경우 선택된 전직들이 '가장 약캐라 무시받으며, 가장 인기가 없고, 가장 플레이 유저수가 적은 전직들'이었다(대표적으로 청의 데들리 체이서). 레나 전직의 경우 윈드 스니커는 대전용이라 불릴 정도로 대전 특화인 반면 던전에서는 정말 힘들다. 나이트 와처 역시 던,대전 역시 성능이 좋지만 그랜드 아처는 던전에서는 여전히 귀족 중 하나인데다가 대전도 1:1이라면 모를까 3:3에선 관통 화살로 인하여 충분히 중상위 권에는 드는, 덧붙여 만렙 컨텐츠에서 인기도 좋은 유저수가 많은 전직임에도 불구하고 그 그아를 던/대전 양쪽으로 상향대상으로 지정한 것이 윈드 스니커와 나이트 와처 유저들을 억울케 하였다(대전만 상향이었다면 스폐셜 액티브 스킬들을 상향시킬 필요가 없었으니). 그런데다 보란듯이 엘레멘탈/블레이드 마스터의 상향시에 그랜드아처에게 zzzxx콤보를 돌려주고 낙인의 사격 속도를 올려주는 등 아주 제대로 레나판 엘레멘탈 마스터의 편애를 보여주고 있다.

그랜드 아처 상향은 분명 타 캐릭터들에 비해 스킬이 약한 레나 유저들에게는 희소식이긴 하나, 여전히 개발진들이 본질적으로 필요한 밸런스 패치가 무엇인지 인식하지 못하는 바를 보이게 된 바이다.

15.1.2. 코드: 네메시스

파괴의 여왕 재림! 코드: 네메시스
329패치로 인하여 상향이 되었음에도 불구하고 여전히 약캐라고 인식을 받아오던 네메시스가 두번째로 상향을 받게 되었다. 던/대전 양쪽으로 대폭 상향을 받은 티가 나는 그랜드 아처와는 달리 네메시스는 대전에서 집중적으로 상향을 받은 경향이 크다.

대표적으로 기본 전직시의 커맨드가 많이 바뀐 레나와 달리 네메시스는 전직 전용 커맨드가 많이 상향되었다. 스킬의 엠프, 빠른 연타의 세라프와 달리 네메시스를 대전 전용으로 밀겠다면 항상 유저들이 '이브 공용의 미칠듯한 다운치나 없애고 커맨드를 좋게 만들어줘라' 는 요구를 많이 했었는데 이번에 확실하게 그 바를 표현해주었다. 대다수의 전용 커맨드와 스킬들의 다운치가 많이 감소되었으며 패시브로 인하여 캐릭터의 기본 속도가 빨라지고 콤보 연계가 가능하게 되었다(특히 데미지가 좋은 엑조/네메의 →→ZZZ 창의 다운치가 되기 직전 스킬을 쓸 수 있다는 것이나 XXZ~Z등).

가장 관심이 모아지던 패치는 쓸모없는 스킬이라고 무시되던 정크 브레이크. 데미지 자체는 훌륭하나 후딜이 너무 긴 나머지 엑조/네메가 맞는 일이 부지기수 였었다. 때문에 옆동네 엠프의 헤븐즈 피스트, 제노사이드 리퍼와 비교되는 바가 너무 컸었으나, 이번 패치로 인하여 각성시에는 문제 제기되던 후딜레이가 리퍼와 비슷하게끔 줄어든 데다 시전 시간 자체가 짧아짐에 따라 풀히트를 할 수 있게 되었으므로 충분히 3필값을 하게 되었다.

또다른 관심은 아토믹 실드인데, 단순히 방어용인데다가 대전에선 적들에게 마나회수까지 해주는 비던에서만 간간히 쓰이던 스킬이었으나 디버프인 적이 받는 피해 -30%가 생김으로서 아군 보호와 적 피해 증가를 동시에 하게 된 셈. 다만 패치로 소모 MP가 180으로 증가했다.

던전에서는 그랜드 아처만큼 상향된 감이 없어서 여전히 몇 네메징징 유저들이 아쉬워 하는 감은 있으나, 원래 이브 전직 자체가 던전에서 강한 편이고, 네메시스도 아이언 스크랩스, 퀸즈 쓰론, 집중의 기운 버프로 인하여 충분히 던전에선 값을 하는 편이다.

15.2. 1월 17일: 엘리멘탈 마스터/블레이드 마스터

15.2.1. 엘리멘탈 마스터

격렬하게 퍼붓는 원소 마법사! 엘리멘탈 마스터
2차 전직 업데이트가 된 후 2년천하를 누리다가 329패치를 기점으로 독점의 자리에서 내려온 엘레멘탈 마스터가 상향 대상으로 선정되었다. 운영진이 엘소드포에버의 과도한 엘마 징징 사항을 그대로 적용된 어이없는 패치로 손꼽힌다

사실 수정구 세트와 329패치, 디멘션 위치의 업데이트로 인해 댐딜러의 자리는 보이드 프린세스에게, 대전악명의 타이틀은 디멘션 위치에게 넘겨서 이제 엘레멘탈 마스터가 던,대전 양쪽으로 약한 모습을 보였기에, 아이샤의 캐릭터들'중'에서는 엘레멘탈 마스터가 상향대상으로 선정되는 것은 어찌 보면 당연해보이긴 하다. 물론 나무가 아닌 숲, 전체 캐릭터 밸런스로 보자면 전혀 상향이 필요없는 직업이 바로 엘마였다

문제는 엘마라는 직업 자체가 근 2년동안의 악명으로 인해 여전히 편견이 씌여진 직업이라서, 엘레멘탈 마스터가 '상향' 대상으로 선정되었다는 사실 자체만으로도 많은 전직들의 자동적인 반발을 일으켰다. 몇 캐릭터들은 여전히 상향 대상이 잘못되었다며 의문을 품기도 했지만, 그나마 선정된 다른 캐릭터들은 역사상으로 상향된 적이 많이 없던가, 커다란 하향을 겪었던 전적이 있었기에 대부분의 유저들은 상향 대상으로서 캐릭터들의 선정에 '반대'는 보이지 않았다. 하지만 엘레멘탈 마스터라는 직업은 업데이트 된 이후, 329패치의 2년동안 하향이 단 한번도 없었던 그야말로 살아있던 편애의 본보기이었다. 2년동안의 단 한번도 엘레멘탈 마스터의 위상을 깎을만한 영향적인 거대한 패치는 단 한번도 없었으며[174], 이는 유저들의 KOG의 엘마 편애설을 당연스레 믿게 하였고 '엘마에 대해 KOG는 절대로 하향을 해 주지 않을 것이다'라는 인식을 심을만 하였다. 게다가 KOG의 신뢰없던 엘마 편애 패치 역사와 선행 패치된 그랜드 아처의 획기적일 정도의 패치를 상기해 본다면 이번 패치에서 KOG가 얼마나 엘마를 일으켜세울지 훤히 보인다는 것이 대다수 플레이어의 반응이다.

또 하지만 13년도 1월을 기준으로 엄밀히 따져서 엘마가 대전에서는 힘들어진 편이긴 하지만, 메인 컨텐츠인 던전에서는 아직도 환영받는 캐릭터이다라는 평이 있긴 했다. 하지만 실제로는 메디테이션의 3.29 하향으로 너무 효율이 떨어진 메디테이션으로 MP 수급이 어려워지고, 블레이즈 스텝의 데미지가 1/3토막 나면서, 현실은 그냥 물구 블샤 셔틀.

요약하자면 엘마가 아이샤들 '중' 에서는 가장 약캐로 여겨질 만 하나, 그렇다고 해서 상향대상으로 선정될 만큼 약캐는 아니다는 것과, 걱정되는 KOG의 엘마 편애가 논란거리이다.그저 엘마 부심 부렸던 엘마들이 싫었을 뿐

패치 내역으로 보자면 바뀐 내역이 많다. 본래 대전 약화 캐릭터들을 대전에서 조금 더 균형을 맞추기 위해(결과적으론 던전까지 상향되어 버렸지만) 하려던 의도였기에 엘레멘탈 마스터의 커맨드가 몇 가지 변경되었다. 그런데다가 변형도 아니고 신규 커맨드는 두 가지나 추가. 그리고 정통 마법사라는 타이틀이 아깝지 않게 마나 회복 효과가 대폭 강화되었다.

하지만 정작 예상이라고 쓰고 확신이라고 읽는 패치의 평가는 생각보다 미묘. 정확하게는 모두가 예상하던 그랜드 아처 같은 대상향이 아니라 엘레멘탈 마스터는 네메시스처럼 대전중심 패치였다. 메테오 샤워의 스킬 형태와 운용법이 바뀌었고, 메디테이션도 기존과는 전혀 달라진 탓에 패치 전보다 마나 수급이 쉽지 않아져서(풍요의 기운으로 인한 마나회수는 체감상 그저 그렇다고) 대전에서는 어떨지 몰라도 던전에서는 메디테이션 쓰기가 힘들어진데다 스킬 사용빈도가 많고 몹에게 맞아 캔슬되기 쉬운 상황이 자주 빚어지는 던전 플레이 특성상 하향이라는 의견이 압도적으로 많았다.

그러나 코그는 은근 슬쩍 1월 24일때 대놓고 추가 상향을(…). 과연 명실상부 코그의 딸 덕분에 그럭저럭 잠잠하던 디시인사이드 엘소드 갤러리를 비롯한 모든 엘소드 커뮤니티(단 네이버 엘소드포에베 카페는 제외. 이쪽은 엘마의 상향만을 횐영한다는 의견이 지배적이다.) 는 또다시 대폭발, 엘마유저와 엘소드포에버 카페를 제외한 엘소드의 모든 유저들은 한결같이 코그와 엘마를 까고 까고 또 까는 중이다.[175]

15.2.2. 블레이드 마스터

더 빠르고 쉬운 검 콤보, 더 강력해진 데미지! 블레이드 마스터
코어가 생기기 전까지 콤보 전용 캐릭터이기에 파일럿 빨을 많이 타서 기피되었고, 329패치로 인하여 다른 캐릭터들과 능력이 비슷해진 블레이드 마스터가 레이븐 전직들 중에서 상향대상으로 당선되었다. 엘마와 마찬가지로 커다란 장점도, 커다란 단점도 없게 된 조화로운 캐릭터라서 상향대상으로 뽑힐만 했나-하는 리뷰도 많지만, 같이 업데이트 될 엘마에 대한 반란 논란에 비하면야 새발의 피(…).

파워 어썰트와 섀도우 피어싱 메모 상향으로 둘의 메모 가격이 패치 내역이 올라오자 마자 각각 가격이 뛰었다. 파워 어썰트 메모가 심할 때는 천원으로 올라왔던 것을 생각해보면 예전 라이트닝 볼트 메모 상향 때와 비슷한 현상이다. 다만 파워 어썰트는 이번 패치로 타격수가 증가했지만 데미지가 줄어들어서 실질적인 하향이다보니 처음 패치내역만 보고 장사꾼들이 가격을 올렸던 해프닝이 있었다.

가장 역변한 스킬은 플라잉 임팩트인데, 처음에는 전방으로 나아간다는 말을 듣고 "무슨 롤링 스매시냐" 하는 등 반응이 영 좋지 않았지만, 뚜껑을 열어보니 플라잉 임팩트가 리자드맨 워리어 등 중소형 몹에게 사용시 몹이 튕겨져 날아가던 문제가 해결되었을 뿐만 아니라 위로만 향하던 기존의 이동방향이 앞쪽으로도 분산되어 전체적으로 띄우는 높이가 감소해 웬만큼 작은 몹이 아니고서야 손쉽게 풀타에 가까운 타격을 먹일 수 있게되었다.

컷텐던의 개편도 눈에 띄는데, 그간 빈약하던 블마 견제기의 빈 자리를 메우기 위해 전진거리가 추가되었는데, 이게 조금이 아니다. 거의 울프팽 돌진거리만큼을 일섬급 속도로 나아간다. 딜레이도 일섬이나 브레이킹 피스트에 비하면 없는거나 마찬가지. 그러나 슈퍼아머나 무적시간이 없어 파훼의 여지가 있고, 기존의 대시ZZZ-컷텐던, XZZ-컷텐던 등의 연계가 어려워졌다는 단점이 있다.

전체적으로 상급자용 클래스인 블레이드 마스터의 컨셉을 유지하면서도 보다 간편한 조작이 가능하게 바뀌었다. 그러나 강세 외에는 써먹을데가 도무지 없는 ZZZ↑Z나 아직도 상대가 훌훌 빠져나가는 XXZ~Z 등 비효율적인 커맨드에 대한 근본적인 해결은 없는 상황.

여담이지만 이 시점까지 패치 된 네 전직중 절대적인으로 가장 많은 개편을 가장한 버그수정을 지녔다는 자랑도 못되는 기록을 지니게 되었다. 4개 중 3가지가 블레이드 마스터(그것도 전부 스폐셜 액티브 관련)의, 나머지 하나는 네메시스(정확히는 이브 공용)의 것.

15.3. 2월 14일: 룬 슬레이어/데들리 체이서

15.3.1. 룬 슬레이어

룬 마력의 각성! 룬 마검사의 진화! 룬 슬레이어
검의 길로 인해 단순히 조작이 쉬웠을 뿐인 캐릭터, 엘소드가 사기 캐릭터로 변한 뒤 충분히 스킬로만 따진다면 사기급에 들지만 사기 중에서도 사기인(…) 로드 나이트와 지금은 많이 하향이 되었지만 나왔을 때부터 엘마 다음으로 상향을 받아 수많은 양산들을 뿜어내어 아직도 편견이 어린(…) 인피니티 소드에 비해 유저수가 적은 룬 슬레이어가 드디어 사기 캐 엘소드 다운 상향이 예정되었다. 엘소드도 블마와 마찬가지로 검의 길 자체로 인해 캐릭터의 스킬이 좋은데(검의 길 관리 조작만 잘 하면 되려 로나와 인소보다 상위급인데도) 커맨드가 두 전직에 비해 심하게 불편한 나머지 플레이 유저수가 적은 것이 선정된 이유로 보인다.

룬슬의 상향은 세 가지로 압축할 수 있다. 첫번째로 파이어 볼/룬 데미지 상향, 두번째로 콤보 연결, 세번째로 소드 인첸트 대폭 상향.

데들리 체이서와 마찬가지로 안타깝게도 많은 유저들이 바라던 '커맨드 조작 간편화'는 이루어지지 않았다. 다 해준것 뿐이라고는 파이어볼/룬의 데미지 증가와 동작속도가 빨라지게 한 것뿐. 하지만 룬발사후의 후딜이 매우 짤방졌기에 콤보잇기에 매우 편리해진 것은 사실이다.

소드 인챈트는 기존의 크리티컬 강화 효과도 상향되었는데 가장 큰 변화점은 속성 인챈트. 프로즌/블레이즈/포이즌 3속성 중 하나가 랜덤으로 부여되도록 변경되었으며 속성 효과와는 별개의 디버프가 들어가게 된다. 또한 소드 파이어의 경직 판정과 데미지가 변경되어 사기 스킬로 변모했는데, 소드 인챈트와 당시 버프 스킬이던 매직 아드레날린을 받고 소드 파이어를 쓰면 매우 손쉽게 공대에서 원콤을 내 버렸다. 이 때부터 시작해서 이지선다 패치 전까지 그야말로 룬슬의 전성기였다.

15.3.2. 데들리 체이서

광속의 실버 슈터, 목표를 놓치지 않는 죽음의 추적자! 데들리 체이서
같이 업데이트 될 예정인 룬슬이 로나와 인소에 의해 가려져 제대로 빛은 못 본 것과 마찬가지인 청 전직의 룬 슬레이어, 데들리 체이서가 상향 목록에 올라왔다. 데들리 체이서 역시 스킬들은 훌륭하나 커맨드가 나머지 두 청 전직에 비해서는 심하게 불편한 데다, 마나회수가 힘들고 여러가지 버그가 난무한 나머지 데체 유저들의 불만이 장난아니었다.

커맨드의 경우, 전체적인 동작속도 상승과 캔슬 구간이 확대되어 조금 더 편리한 콤보 사용이 가능하게 되었다. 특히 실버슈터 사격의 속도가 매우 빨라져 사용이 매우 편리하게 되었다는 평.

탄창/약실 개조의 캐논볼 1개 추가 장전은 쉘링 가디언의 리로드 마스터리 효과 중 1개와 동일한 효과이기에 아쉬움이 있으며, 또한 캐논볼 장전 커맨드도 추가되지 않아 쉘링 가디언만큼의 편리한 캐논볼 충전은 만족해주지 못한 점이 아쉬움으로 남게 되었다.

패시브의 경우 워낙 기존에도 좋은 패시브들이 많았기에 대부분이 수치 조정이나, 마나 회수율이 4%에서 30%늘은 것은 감지덕지이며 대상 스킬도 모든 마법 공격으로 확대되었다.
더군다나 데체들의 밥줄 광폭화를 위한 강렬한 쇼타임의 마나 소비량 감소율이 증가하였으며, 기존에는 소모 MP가 줄어들어도 기본 소모 MP를 가지고 있어야 스킬 사용이 가능한 점이 개선되어 소모된 MP만으로도 스킬 사용이 가능하게 변경되었다. 덕분에 광폭화시에는 더 적은 MP로, 더 많은 스킬을 사용할 수 있게되어 광폭화에 대한 이점에 대폭 증가되었다.

또한 캐논볼은 그대로이긴 하나 실버슈터의 사격속도의 경우 체감이 확실히 느껴질 정도로 연사 속도가 급증했다. 샤프슈터 신드롬의 헤드 샷 효과가 공지와는 다르게 패시브 효과가 아니게 되었지만, 사격 콤보의 데미지를 2배로 올려주는 헤드 샷 효과는 확실히 유용하다.

그 외에 데체는 기본전직 커맨드가 변경되지 않은 6명의 전직 중 유일한 직업이다.

개발진이 잊어버린 건지 버그는 안 고쳐 주다가 아…하면서 일주일 뒤에 패치로 고쳐주었다. 아니나 다를까 고쳐주니까 중상위를 냉큼 먹었다.

그리고 이제는 아이언 팔라딘이 불편함+버그라는 데체의 문제점을 계승한 상태.

16. 레이징 히어로

12년 3월 29일 엘소드 대격변 그 두번째. 문제는 이쪽도 대격변이라 하는데 보통 엘(소드 대)격변이라 한다면 11년 03월 03일에 이루어진 패치로 받아들이기 때문. 어떻게 불러야 할지 미묘하다는 것이다.[176]

이 이벤트가 소리없이 갑자기 1주일 전부터 등장한 지라 많은 사람들이 놀랐지만 동시에 "신전직 다 나온지 벌써 1달이나 지났으니 슬슬 다듬을 때가 온 거지"라며 모두들 긴장 좀 탔다. 스킬 대개편 기념으로 망각의 드링크를 모든 캐릭터에게로 1개씩 배송하였고, 만우절과 식목일 패치까지 같이 진행하느라 그런지 연장이 당연히 되었다.

연장이 나오기 전에는 GM 리엘이 대충 정리한 글을 올렸었다. 이것만을 봤을때의 사람들의 반응은 역시나 왈가왈부. 더군다나 제일 위에 공통으로 모든 스킬들 데미지 퍼센트 데미지, 쿨타임 등 변화라 써졌기 때문에 스킬들을 전부 비교해 봐야 했었다. 결과적으로는 기본적으로 상당수의 스킬들(대부분이 평타 버프)이 쓰이는 mp가 소량 감소했고, 데미지 조정이 되었다.

여담이지만 이번 패치에서 상향된 주인공들은 대부분 새로이 들어온 GM들의 최애캐다. 이 때문에 GM 취향으로 상향된거냐는 좋지 않은 소리까지 조금 나돈다. 이런 이야기가 돌 수밖에 없는 것이, 이번 패치 이후 바뀐 점들을 대충만 살펴보더라도 고등어의 보프는 잘 쓰는 스킬들의 데미지가 증가되었고, 너구리의 시스는 원래 검의 길 때문에 충분히 강한데다가 하향이라고 해 봐야 그저 밸런스 맞추는 수준이다. 캅의 웨폰 테이커는 3필 데미지가 하향되기는 했지만 대부분의 스킬 이펙트가 강화되었고 운영이 쉬워졌다는 평가. 리엘의 엠프는 3필 데미지가 줄었어도 파아드의 최대 레벨이 올랐고 3필을 제외한 모든 스킬들의 데미지가 증가. 아이린의 그아는 말이 필요없을 정도의 상향 주인공.

새로운 전직들의 2차가 업데이트 되기 전이기에 신전직들은 전부 1차의 이름으로 되어있다.

16.1. 공통

16.2. 엘소드

그다지 변한 건 없지만 검의 길 시스템의 변화로 대전에서의 추후가 주목된다.

주인공 캐릭에 대표적으로 쓰이는 이미지의 전직인 만큼 충분히 좋고 이미 강캐인데도 좍좍 상향을 받았다. 하향이나 안 당했으면 했던 로나 플레이어들은 그저 부왁풍악을 울리고 있다.

물론 그에 대해서 "가뜩이나 초보자용 강캐를 또 상향이라니 제정신이냐"먼서 찝찝하단 의견도 존재. 이에 맞서서 그동안 청이 추가된 이후로 검의 길 시스템이 도입되기 전까지는 대놓고 로나를 고인, 망캐로 취급하더니 이제 와서 상향해줬다고 태클이냐는 반론도 존재한다. 결국 이러한 상향에 힘입어 영웅대전 4강 멤버엔 전부 로나 한명씩 포함되었다는 결과가 나왔다. 모래마을 닌자대전 사기캐를 더 사기캐로 만들어서 욕을 많이 먹는 편.

스킬 퍼뎀이 전체적으로 높아진것도 좋지만 그보단 대폭살이 활력에서 파괴 속성으로 바뀐 점에 가장 큰 의미를 부여하는 유저들이 많다(사실 이 부분에 대해서는 아직 논란이 많다. 되려 검의 길을 켜기 힘들게 됐단 평도 있는 편).

전체적으로 "까일 건 다 까였다". 말도 많고 탈도 많던 파이널 스트라이크가 5.5천대에서 4~5천대로 줄어든 것을 시작으로 스킬들 상당수가 약화되었다. 물론 파스는 지나치게 강한 면이 있었고(심지어 대전에선 기폭 불가+콤보를 이을 수 있다.), 여전히 3필중에서는 강한 축에 들기 때문에 대체로 이 정도가 적당한 선이라고 인정하는 분위기이다. 잔혹한 학살자는 까이지 않았지만 이 정도면 아주 좋소. 개념은 안드로메다로 보낸 징징이들을 제외하면 대체로 현재의 칼질에 만족하는 편이다. 이쪽도 엘마와 마찬가지로 시간이 지나면서 징징이들이 다시 고개를 들고 있는 상황이어서 타 캐릭터 유저들의 심기를 불편하게 하고 있다.

16.3. 아이샤

상향과 하향이 골고루 이루어졌지만, 여전히 엘레멘탈 마스터는 심한 하향이 이루어지지 않아 논란을 빚고 있다. 그리고 배매에게서 심각한 하향이 이루어졌기에 어떻게 보면 평균적으로는 가장 하향된 캐릭터. 어디까지나 평균적이란게 문제다. 코그 이 사람들이 까라는 엘마는 안 까고 엘마 까기 싫어서 죄없는 배매만 더더욱 까고있다!

컨트롤에 강한 엘마들은 그다지 바뀐점은 없고 되려 상향이라고 평하지만 특정 스킬에 의지하는 양산형 엘징징 스킬 위주의 플레이어들에게는 심각한 하향이라고 까인다. 엘마의 특징 중 하나가 메디+엠통 400로 마나 모으고 대충 스킬 날리면 장땡이라 소위 양산형 엘마들이 늘어난 원인 중 하나로 지목되기도 했다. 또한 이런 플레이 방식 때문에 엘소드에서 가장 지루한 캐릭터로 꼽히기도 했는데, 패치 후에는 그런 점을 사라지게 한 느낌. 때문에 전자는 "엘마 컨하는게 더 스릴있고 재밌어졌다", 후자는 "엘마가 망했어요"로 나아간다.

엄밀히 말해 댐딜 능력 자체는 저하된 것이 맞기 때문에 하향은 하향. 던전 기준으로 엠을 모으기 힘들어져서 전과 같이 스킬을 난사하는 플레이는 불가능. 예전만 해도 일반 구간에서는 쿨마다 마포 먹을 일이 없다시피 했지만 이제는 꼬박꼬박 먹어줘야 한다. 블탭의 빈 자리도 생각보다 크다(그리고 댐딜 자체로는 이 패치로 인하여 보프가 더욱 강력해졌다.). 대신 대전에선 메디 켜고 달리면서 매미를 쏴대는 엘마를 상대하는 입장에서는 술래잡기 하는 것 같다는 반응. 하향된 스킬이 죄다 보면 역시나 많이 쓰는 주 스킬들이 아니다. 그럼 그렇지 잘 쓰는 스킬들은 되려 상향되었다. 공통기인 서클 플레임과 체버는 관통+데미지까지 상향되었고 대전에선 하향을 해야 할 매직 미사일이 더 상향되었다. 블샤는 시전시간 감소에 데미지 상향이니 이건 뭐….

전체적으로 '테크니컬한 플레이를 요구하는 패치'라는 평. 하지만 역시나 그놈의 메디테이션 하향과 일부 스킬들의 하향때문에 역시나 선사시대 움집터급으로 개념이 희박하게 잔존한 징징이들이 '엘마 다 죽게 생겼다 이놈들아'를 외치며 다시 고개를 들고 있어 여전히 타 캐릭터 유저들의 눈살을 찌푸리게 하고 있다. 심지어 소위 말하는 고강 템귀 유저들 중에서도 엘징징이 적지 않아 더더욱 가루가 되게 까이고 있는 형편.

그저 그렇다. 하향일수도 있고 상향일 수도 있고 기준에 따라 다른 듯. 그보다 다른 캐릭터들의 대격변(특히 콤보가 크게 변화한 레나나 포풍칼질의 일렉)에 이목이 집중되다 보니 전체적으로 아이샤 캐릭터가 이번에 묻힌 듯한 느낌도 없잖아 있다. 딱히 눈에 띄게 달라진 것도 없어서 ±로 결과는 0이란 느낌.

하지만 하향된 닼클과 앙고르 3종세트는 그다지 쓰이지 않는 스킬이었고[179] 데필이 죽었다고 해도 아이샤 캐릭터의 기본전직 스킬인 라이트닝 볼트의 메모강화와, 거스트 스크류가 매우 많이 강해졌고 엘레멘탈 마스터의 댐딜 스킬들(인퍼널 웨이브, 메테오 샤워, 블레이즈 스탭, 매직 미사일)이 하향되었기 때문에 결과적으로 아이샤에서 전직한 보프(즉 전직 전용 스킬들만이 아닌 아이샤 기본전직 스킬들까지 포함)로써는 사실상 댐딜 면에서는 아이샤 전직들 중 최강자가 되었다.

천민 지위 확정. 아무리 봐도 도저히 이유를 납득하기 힘든 하향의 연속에 모든 유저들이 하나같이 '상향해줘도 모자랄 판에 아예 배매 자체를 매장시킬 셈이냐'며 어이없어하는 반응. 가뜩이나 유저들 사이에서는 개편 전부터 배매도 (개편 전)네메 꼴 나는 게 아니냐는 우려의 목소리가 높았건만 결국 그 우려대로 밸런스 개편 전의 네메시스와 똑같은 상황이 되고 말았다.

슈퍼노바가 다시 한번 거하게 까이고, 대전에서 깡패로 불렸던 에너지 스퍼트 마저 계산방식이 바뀌면서 까이게 되고, 길로틴의 엠회수마저 죽으면서 정말로 배매는 메이크업과 스벞(오러 스피드 액셀러레이터)을 빼면 전직 스액은 하나도 안 찍어도 되는 캐릭터가 되어버렸다. (스벞 돌리는 노전직 아이샤) 농담이 아닌 것이, 아이샤 항목의 배틀 매지션 문단을 보면 나와있지만 실제적으로 계산하더라도 슈퍼노바는 거스트 스톰에, 길로틴이나 에너지 스퍼트는 메모 라볼에 절대적으로 밀린다.
게다가 그나마 배매로서는 마지막 희망이나 다름 없었던 슈퍼노바의 경우 이미 한 차례 하향당한 적이 있었음에도 불구하고, 329 패치에서 오히려 더 칼질당해 버렸다. 덕분에 배매 유저들은 말할것도 없거니와 타 캐릭터 유저들의 반응도 "코그가 미친게 분명하다", "이럴거면 배매란 전직 왜 만들었냐"며 기막혀하는 사람들이 많았다.

결과적으로 329 패치 홍보용으로 로딩창에 있던 배매의 사진은 영정 사진이 되어버렸다. 절대적으로 노린거다, 확실하다! 배매 문단에 한 유저가 적어놓은 발언 "엘마는 친딸, 보프는 양딸, 배매는 버린아이 고아란 문장이 사실이 되어버린 것이다.

그래도 메이크업 지속시간이 늘어난게 다행이라 이제는 메이크업을 써서 괴랄한 엠회수로 라볼거톰노바(또는 버프)를 무한 반복하는 전략을 사용하는 사람들이 많아졌다. 그나마 노전직 스킬은 라볼과 거톰이 상향된게 다행. 결국 이쪽도 트레와 마찬가지로 '기본 클래스가 상향되어서 전직도 덩달아 상향된 케이스'. 하지만 배매 클래스 자체는 하향

밸런스 개편을 기점으로 네메징징은 없어졌지만 대신 배매징징이 새롭게 등장한 관계로 결국 아이샤 캐릭터는 여러모로 징징이가 가장 많은 캐릭터라는 불명예 타이틀을 소유하게 되었다. 다만 징징대는 즉시 까이는 엘징징과는 대조적으로 배매징징은 개편 전 네메시스와 같은 정당한 상향 요구라는 인식이 강해서 타 캐릭터 유저들에게는 동정표를 얻으면 얻었지, 그렇게까지 심하게 까이지는 않는다. 이렇게 나락으로 떨어져버린 바람에 차후 2차 전직이 업데이트된다고 해도 스킬 자체를 완전히 뜯어 고치는게 아닌 이상 2차가 나와도 지금과 달라질 게 없을 것이라는 게 유저들의 중론.

16.4. 레나


전체적으로는 X의 화살공격이 완전히 변한거나 다름없기 때문에 레나플레이어들(특히나 활위주의 스나-그아 계열)이 새로운 콤보를 익히느라 좀 힘들어 하고 있다. 하지만 화살 관통이 기본적으로 되게 된다는 점이나(끝화살이지만), 모션 등이 많이 바뀌었기에 그냥 특혜를 받았단 점이 맞는듯.

공용 스킬 겸 모든 전직에서 쓰이는 데다 완소 1필 레일 스팅거의 데미지가 오히려 증가함으로써(전직전엔 메모를 첨부해도 1000인데 이젠 5렙이 1200이다. 맙소사) 이젠 노전1필 뿐만 아니라 모든 1필들 포함해도 최상위권에 들어가게 되었다. 맵병기 피닉스는 데미지 증가에 MP감소, 에토는 마나회수율이 까였지만 역시나 데미지 증가. 세 전직 모두 기본스킬을 자주 쓰는 상황을 생각해본다면 그저 상향 맞다고밖에 할 수 없다. 그런데다 레나의 문제이던 3필의 부재도 끼워맞추려던 듯 데미지가 올랐다. 물론 냉정히 말해서 타 전직 3필들보다는 아직도 약하다만 이것만으로도 어딘가.

하지만 패치 후 시간이 지남에 따라 상향 버프를 대폭 받은 그랜드 아쳐와는 달리 나머지 두 전직(윈스, 트레)의 경우 상향 못지 않은 하향도 대폭 발견이 되었으며 사실상 가장 크게 바뀐 활 커맨드의 경우 나머지 두 전직은 전직전용 콤보에 비해 사용 빈도가 낮다는 사실을 상기시켜 보면 레나 기본 캐릭터는 상향시켜 줬지만 다른 캐릭터들과는 달리 기본 전직만 상향이지 세부전직은 그아만 상향이라고 해도 과언이 아니다. 이 때문에 정말로 레나 캐릭터가 진정한 의미에서 모두 상향받은게 맞는지는 확실치 않으며, 어떻게 보면 아이샤 캐릭터의 엘마와 마찬가지로 레나 캐릭터는 그아만 편애한다는 나쁜 인식이 다시 돌 가능성도 크다. 하지만 한번도 안 떨어진 엘마와 달리 그아는 한차례 심한 너프로 인해 위상이 많이 추락했던 경험이 있기에 엘마급으로 까일 가능성은 비교적 낮다.

트래핑 레인저가 스킬 자체가 문제라서 상향되지 않았다면 윈드 스니커는 댐딜보단 방어에 치중해서 상향되지 못한 듯한 느낌이다. 윈스의 경우 상향이라 하기엔 댐딜스킬들이 대부분 페널티(스피닝킥-댐지 칼감소/샾폴-4, 5레벨 댐지 감소/다이브-데미지, 마나회수 칼하향)가 첨부되었기에 하향같고, 하향이라 하기엔 리치증가와 패시브 강화(로우킥/네쳐 포스의 엠회수)가 생겼기에 도대체 하향이라 해야할 지 상향이라 해야 할 지 감이 안 잡힌다.

엄밀히 말해서 캐릭터를 그아만큼이나 전적으로 구해준건 아니다. 아직도 윈스 유저들 사이에서는 코그가 캐릭터를 제대로 살릴 생각이 있는지 없는지를 모르겠다며 논란이 지속되고 있다. 그럼에도 불구하고 배매나 일렉처럼 하향 엄청 당한것이 아닌 것만으로도 코그에게 큰절 해야 할 판.[182]

여담으로 처음의 네이쳐포스 증뎀이 5렙기준 +75%가 아니라 +175%로 들어가서 논란이 있었으나 결국 5월 10일 +75%로 수정되었다.

기본기의 화살 상향에 강화된 보우 스트링까지 합쳐져서 화살 공격은 별로 변한게 없지만 화살의 관통으로 상향 of 상향이 되었다.

스킬 자체가 문제라 상향이 상향같지 않다. 상향은 되었지만, 트레의 기본적인 스킬들이 만렙 컨텐츠랑 맞지 않는 건 여전하기에 좀 미묘하다. 그나마 대형 보스용 결전병기가 생긴 것에 만족하자. 카르마 풀타가 들어가면 10000%가 넘는다! 그러나 범용성이 좋은 콜 오브 루인은 망했으며, 페이탈리티와 폭발의 덫의 너프 사항을 보면 사실상 제자리인 셈이다. 레나의 기본 캐릭터 자체가 여러가지 상향이 되었기 때문에 덩달아 상향됐다는 느낌이 강하다.

16.5. 레이븐

다른 캐릭터들과 달리 상향인지 하향인지 가장 의견이 분분했던 캐릭터. 1주일정도 지난 후에는 대체로 상향과 하향이 혼재되었다는 의견으로 모아진다.

상향. 변경된 스킬 데미지를 확인하기 전에는 버닝 러시 쿨타임 적용, 쇼크웨이브 사용시 코어 미사출 등 홈페이지에 올라온 패치 사항 공지만을 보고 블마유저들 사이에서 블마 다 죽게 생겼다며 한때 난리가 났던 적도 있었다. 다행히 코어 미사출은 블러디 엑셀에만 적용되었고[183] 버닝 러시에 쿨타임이 붙어 사실상 하향된 점을 제외하면 스킬들의 퍼뎀이 대부분 상향되어서 논란은 일단 가라앉은 상태.

전반적으로 칼질을 당했다. 블마가 컨에 죽고 컨에 사는 캐릭터였고 레피가 스킬이 킹왕짱 좋았던 개편 전과 비교해서 그 차이를 조금 줄인 듯한 느낌. 하지만 실질적으로 타격을 받은 스킬이 발키리스 자벨린밖에 없기 때문에 현상유지.

한 방 폭딜의 로망은 사라졌지만 유지비가 현저히 줄어들고 캐릭터 운용이 편해졌다는 반응. 일단 명목상 하향이지만 사실상 상향으로 보는 사람들도 있다. 다만 오버히트 시스템은 여전하고, 3필들의 댐딜이 줄어들었기에 오늘도 오버히트에 의지하는 3필러&고강 웨테들의 피는 남아돌지 않고 웨테는 엠프와 더불어 시공에서 미친듯이 체스트를 찾는 체스트 헌터가 되어가고 있다.

16.6. 이브

평균적으로는 상향이지만, 어디까지나 평균적으로일 뿐이다. 유독 신규 전직 죽이기가 다른 캐릭터에 비해서 심하게 이루어졌다.

업데이트 초기에는 상향해주는 척만 하는 것 아니냐는 소리를 듣기도 했다. 호넷 스팅과 XXZ~Z 콤보는 사용 빈도 자체가 적어서 저러한 상향이 실질적으로 미치는 메리트는 별로 없었고, 유저들이 지금껏 상향을 요구해왔고 네메시스의 천민캐 이미지를 만든 주범 스킬이었던 정크 브레이크와 아토믹 실드에 대한 개편 내용은 정크 브레이크의 데미지가 조금 상향된 것 외에는 없다시피 했기 때문. 하지만 패치가 적용되고 어느정도 시간이 지나면서 유저들 사이에서는 확실히 상향이라는 평가를 받고 있는 중이다. 위의 패치 내용들을 봐도 하향된 곳이라고는 하나도 없이 이곳저곳에서 상향을 받았다.

결과적으로 보자면 근본적인 문제를 해결하지는 못했지만 주력인 스킬들을 위주로 상향을 받은 덕분에 결과적으로 "그아와 함께 포풍상향", 한마디로 단점을 없애지는 못했지만 장점을 극대화시켰다. 물론 앞으로 시공에서 날뛰게 될 그아만큼 위상이 오른 것은 아니지만, 이전까지 그냥 애정으로 키우는 캐릭터[184] 아니면 버프셔틀 취급이나 받던 것에서 강력한 2필을 지닌 캐릭터로 위상이 올라간 것을 생각하면 이것만으로도 윈스와 더불어 코그에게 큰절해야 할 판이다.

딱히 바뀐 점은 없다. 다만 이전처럼 3필에 너무 치중하는 점을 막기 위해서인지 1, 2필 라인이 보강된 반면 3필 두개는 모두 데미지가 감소하였으며, 덕분에 옛날에는 '선택'이던 파아드가 이젠 시공 등에서는 '필수'가 되었다. 다만 파아드가 강화되고, 그동안 3필에 비해 상대적으로 부족한 편이었던 1, 2필 라인의 데미지가 상향된 것으로 굳이 상향이다 하향이다를 따지기보다는 플레이 전략이 변경된 것으로 보는게 옳을 듯. 어쨌건 일렉트라에 비한다면 절대 하향은 아니다.

다른것보다 가장 커다란 하향으로 영구지속이 가능했던 사우전드 스타에 60초의 유지 제한 시간이 설정 된 것을 들 수 있다. 하지만 이 역시 시나의 파이널 스트라이크와 마찬가지로 너무 사기적이라는 평이 많아 이 정도는 되었어야 했단 의견이 많은 편…. 허나 여기서 끝났으면 좋았겠지만 데미지도 거의 반토막났다(전탄 사출 데미지는 그대로). 하지만 기가스트림의 데미지도 거의 반토막(각성은 2/3토막)났기 때문에 일렉트라 유저들은 절망 중이다.

그나마 스위프 롤링은 데미지가 상향됐으나 연타수가 하향, 호아킨 실드 깨는 용도 외에는 쓸 일이 없는 건 여전할 듯. 그렇다고 포톤 플레어를 던전에서 쓰는 것은 예능 취급 받는다(…). 일렉 입장에선 도대체 어쩌라고 소리가 나오는 패치. 그나마 뒤이은 패치로 파티클 레이를 2필 대용으로 사용할 수 있다는 점 덕분에 아주 바닥까지 가라앉지는 않았다. 전체적인 평가는 '비록 조작이 까다롭다 하더라도 손에 잘 맞으면 배매나 트레급의 약캐는 아니다'라는 것...

이러한 요소요소의 너프 때문에 이브 3직업 중 제일 안 좋은 직업으로 전락했을뿐만 아니라 결정적으로 헤니르의 시공에 그다지 적합하지 않은 직업으로 판명나면서 전체 직업에서 따져도 천민급으로 떨어졌다(…). 결국 접거나 직변하는 사람들이 생기고 있으며, 처음 나왔을 때 태반의 네메 유저들이 일렉으로 직변한 사실을 생각하면 매우 눈물나는 상황. 이것은 전장의 여신의 복수[185]이자 코그의 꼼수

16.7.

아이샤와 더불어 평균적으로 가장 하향된 캐릭터. 노전직 스킬들 부터 대부분 하향되었다. 캐논볼 풀+3번먹일시 3필보다 더 쎄다는 디토네이션이나 광범위로 사랑받던 아겔다마가 하향된 게 좀 많이 크리. 전직들 역시 전체적으로 하향된 편. 청 직업군 중 가장 평가가 안 좋았던 데들리 체이서는 레나나 네메시스에 맞먹는 상향을, 아이언 팔라딘은 좀 많이 하향, 쉘링 가디언도 일단은 하향이다.

하지만 이정도는 하향돼도 된단 평 역시 많다. 기본 커맨드에서 부터 헤비스텐스를 낼 수 있으며 비록 주기적인 관리가 필요하지만 캐논볼 시스템을 응용한 사실상 원거리 포격의 고정포격이란 (옛날 레나의 시즈모드와 같은) 우월한 공용 액티브 스킬을 가지고 있으므로 기본적으로 꽤 우수한 캐릭터다. 특히 기본전직 스킬들의 경우, 다른 캐릭터들이 노전스킬을 거의 버리는 것으로 생각한다면 청은 유난히도 많이 사용하는 특수한 편.[186]

아주 제대로 하향을 먹었다. 다만 상향된 부분도 적지 않은지라 배매나 일렉만큼 회생 불가능급의 타격을 입은 것은 아니다. 청 캐릭터 본연의 해비 스텐스와 상태이상에 대한 강력한 대안을 지닌 아팔로써는 던전에서는 모르지만 대전에선 여전히 막강하고 귀찮다. 다만 파워랜딩z의 헤비스텐스 삭제로 그나마 아팔을 상대하는 사람들 입장에선 편해졌다. 종합적인 평은 이젠 더이상 대전킹이 아니라는 것.

레나 캐릭터가 이번 패치의 최대 수혜 캐릭터라면, 데체는 숨겨진 최대 수혜 전직. 이정도면 개발진 내에 데체 인구수가 희박한 것에 빡친 숨은 데체빠가 있는게 아니냐는 말까지 나올 정도.

사실 패치 전 데체는 청 직업군 중 가장 안 좋은 직업으로 평가 받았다. 아이샤 캐릭터와 마찬가지로 데체 역시 청 캐릭터 본연의 장점들로 인하여 좋긴 하지만 데체 전직으로만 보자면, 분명 스킬 퍼뎀들은 나쁘지 않음에도 마나 관리와 캐논볼 관리 그리고 빈약한 기본기 등의 이유로 제약이 너무나도 많고, 던전에 들어가서 하는 일이 마나랑 캐논볼 모아서 카밋 날리는 것밖에 없었기에 매우 지루한 직업이라는 평가가 많았다. 그래도 배매나 일렉만큼 약한건 아니니 데체 팬들은 하향 아닌 상향만으로 충분히 풍악을 울리자.

이번 패치의 진정한 의의는 상향 자체보단 카밋 크래셔의 의존도를 줄였다는 것에 있다고 볼 수 있다. 예전엔 어느 상황이든 카밋이 반 강요되는 수준이었으나 이제는 대형몹에겐 아틸러리, 잡몹 쓸이에는 슈팅 스타 등 쓸만한 스킬이 늘었다.

일단은 하향. 쉘링 본인은 불편해졌지만 정작 파티원들 입장에선 변한 것이 없다고 느껴지는 미묘한 너프. 하향되었어도 기본적인 스킬들과 커맨드가 쉬운 캐릭터다 보니 되려 더 깎여야 하지 않냐는 안티들이 있을 정도다. 카펫 바밍은 하향되었으나 얼마 되지 않고, 드레드 체이스가 충격과 공포의 성능을 보여주면서 대전에선 사기캐로 등극. 드레드 체이스를 쓰기직전에 미리 준비하지 않으면 기폭도 못하고 실피가 되던지 즉사하기 때문.

16.8. 길드

16.9. 기타

17. 2011년 3월 3일 패치

엘소드 대격변 그 첫 번째. 때문에 보통 엘격변/대격변이라 하면 이 패치를 뜻한다. 가장 대표적인 변경점 3가지를 꼽는다면 아래 내용들로 압축이 가능하다.

17.1. 엘소드

엘소드 =

17.2. 아이샤

17.3. 레나

17.4. 레이븐

17.5. 이브

17.6.


[변축제거목록] 아군 부활 시 살아있는 아군의 스페셜 액티브 스킬 1개의 재사용 대기 시간 초기화, 중간보스 또는 보스 몬스터를 아군이 처치 시 하이퍼 액티브 데미지 2% 증가 (최대 5중첩), 퀵슬롯 아이템 사용 시 회복 아이템 효과 1% 증가 (최대 10중첩)[변축변경목록] 마스터 스킬 사용 시 물리 or 마법 공격력 1%(대전 : 0.5%) 증가 (최대 10중첩) → 아군이 마스터 스킬 사용 시 물리, 마법 공격력 1%(대전 : 0.5%) 증가 (최대 10중첩) / 하이퍼 액티브 스킬 사용 시 보스에게 입히는 데미지 1% 증가 (최대 10중첩) → 아군이 하이퍼 액티브 스킬 사용 시 보스에게 입히는 데미지 2.5% 증가 (최대 4중첩)[3] 본래 스킬 재사용 시간 감소 속도 증가량은 던대전 1.25배 → 2배, 버프 지속 시간은 던전 8초 → 4초, 대전 4초 → 2초로 감소하였으나 당일 공지가 올라온 이후 약 1시간 만에 수치가 수정되었다.[4] 개발자 코멘트 : 특정 원소 마법에 타격이 일어날 경우, 타격된 스킬 속성에 따라 불, 얼음, 번개 3가지의 속성 원소가 발현됩니다. 에테르 세이지는 이 속성 원소들을 수집하여 더욱 더 강력한 원소 마법을 사용할 수 있게됩니다. 원소 수집에 용이할 스킬 세팅으로 더욱 강력해진 원소 마법을 활용하시기를 권장드립니다.[5] 이 내용은 밸런스 패치 당일 잠수함 패치 되었는데, 패치 이후 밸패 내용에 추가되었다.[6] 블루헨도 처음에는 회복 스킬이 많은 하나의 전직 취급이었지만, 블루헨의 경우에는 출시부터 회복 스킬이 있기도 했고, 첫 출시 당시에는 '녹힐 직업' 및 홍예 항마 장비 등의 녹힐용 장비가 없었기에 에센시아와는 경우가 상당히 다르다.[7] 베르드 레이드에서 디버프 관련 시너지, 란 레이드에서 방깎 관련 시너지로 인한 포지션 변경 등.[8] 대표적으로 템페스트 버스터나 프라임 오퍼레이터[9] 대표적으로 룬 마스터나 페이탈 팬텀[10] 에센시아도 소환수 시너지 오라 추가 이전, 베르드 레이드 출시 후 어느정도까진 퓨어 딜러 취급이었다. 섬멸의 문장이 있긴 했지만 문장 시너지 하나 가지고 퓨딜이냐 시딜이냐 유저들 사이에서 말이 많았다.[11] 지난 2021년 10월 28일 밸런스 패치 때도 공지에 '엘리시스~노아' 밸런스 패치라고 써놨다가 정작 노아에 관련된 내용이 하나도 없자 은근슬쩍 '캐릭터' 밸런스 패치라고 바꿔놓는 짓을 저지르기도 했다.[12] 로제와 노아는 어느 전직도 밸패를 받지 못하여 캐릭터 항목 자체가 없다.[13] 다른 전직들과 다르게 부가 설명이 없다. 그야 당연히 쿨타임 숫자놀이밖에 안했으니까[14] 7/9일자 패치로 사라졌다.[15] 쇼크 웨이브 - 디바이터, 플라이 & 슬래시, 하이퍼 소닉 스텝, 블러디 액셀, 기가 드라이브 - 리미터, 쇼크 웨이브 - 커터, 라이징 댄스, 슈트업 제노사이드, 샤프트 차지[16] 기존 4레벨 기준의 수치는 기본 증폭장에 그대로 적용되므로 증폭장에 영향은 없다.[17] 무려 공식 문구다.(...)[18] 대표적으로 이브의 전직 순서가 맞지 않다던가, 패치 노트가 매우 늦게 올라온 점.[19] 퓨어 딜러, 시너지 딜러, 시너지로 나뉜다하면은 일반적으로 시너지 딜러에 비해 퓨어 딜러들은 딜이 쎄야 하지만 엘소드에서 퓨딜들은 이도저도 아닌 위치였다. 오히려 시너지 딜러가 퓨어 딜러보다 딜이 높은 경우가 비일비재했다.[20] 블러디 퀸의 경우 갑자기 힐 장판이 추가된다거나, 노바 임퍼레이터는 불길 속에서 뜬금없이 슈퍼아머 상태가 된다거나 등등[21] 레이지 하츠, 페이탈 팬텀, 매드 패러독스, 엘리시스 전직업, 리히터 등.[22] 오즈 소서러의 경우 팬텀 브리딩, 그라비티 볼, 해방된 의지 : 보이드 프린세스 등.[23] 다크 웹의 경직이 첫 타격에만 적용되도록 변경되는데, 오히려 대전에서는 오즈 소서러에게 여러모로 이득이 크다.[24] 예시로 코멧 크루세이더, 도미네이터.[25] 일부 전직은 2배넘게 상향됐다.[26] 이전에는 2015년 리뉴얼과 비슷하다는 평이 있었으나 몇몇 캐릭터(레이븐, 이브, 아라, 애드등)들이 물마공 상향을 제외하면 리부트 전과는 차이가 별로 없어서 리뉴얼보다는 레이징 히어로에 가깝다고 보면 된다. 리부트 패치에서 가장 큰 변화를 이룬게 바로 레나 전 직업군과 메타모르피, 그리고 청이다. 참고로 레나는 2012년 레이징 히어로와 2015년 리뉴얼때도 큰 변화를 이루었었다.[예시] 물리 공격 전직군의 경우, 마법 공격력의 비중은 줄고 물리공격력의 비중이 높아집니다.[예시] 물리 공격 성향의 전직군이 사용하는 모든 스킬은 물리 피해를 가합니다.[캐릭터별회피기목록] 엘소드 : 닷지 스텝, 아이샤 : 프로텍션, 레나 : 스팅어, 레이븐 : 이머전시 슛, 이브 : 서프레션, 청 : 샤우팅, 아라 : 선풍, 엘리시스 : 롤 앤 닷지, 애드 : 양자화, 루시엘 : 헬프 닷징 , 로제 : 백스텝, 아인 : 드릿트 · 슈틸렛트, 라비 : 안드로메다.[30] 해당 옵션을 소지한 캐릭터가 '코드 : 아키텍쳐', '코드 : 엠프레스', '코드 : 에센시아'인 경우.[31] 해당 옵션을 소지한 캐릭터가 '코드 : 엑조틱', '코드 : 네메시스', '코드 : 얼티메이트'인 경우.[32] 해당 옵션을 소지한 캐릭터가 '코드 : 일렉트라', '코드 : 배틀 세라프', '코드 : 사리엘'인 경우.[33] 룬 슬레이어, 45레벨 달성 시 습득.[34] 매직 나이트, 30레벨 달성 시 습득.[35] 마법 방어력이 증가하고 마법 피해를 가할 때마다 일정 시간 동안 크리티컬 데미지가 증가한다.[36] 5콤보 시 → 스킬 사용 시.[37] 패치 이전에는 '1중첩 당 물리 공격력 4% 증가, 최대 5중첩 가능'이었다.[38] 10회 피격 시 → 5초 지속.[39] '인피니티 체이서'와 ‘인피니티 스트라이크‘ 스킬을 사용할 때마다 <무한한 가능성> 스택이 중첩된다. (최대 5중첩) 최대 중첩 시 <무한의 힘> 효과가 발동된다. <무한의 힘> – (던전) 다음에 사용하는 스페셜 액티브 스킬이 MP를 소모하지 않으며, 재사용 시간이 적용되지 않는다. – (대전) 다음에 사용하는 스페셜 액티브 스킬의 MP소모가 절반이 되며, 재사용 시간도 절반으로 감소한다.[40] 퍼펙트 스톰은 Y축이 높지만 대신 X축은 짧다.[41] 변경 전 : 백 킥 사용 후, 시전이 종료되기 전 스킬키 재입력 시, 로우 킥 (리부트 이전) 시전 → 변경 후 : 추가 발차기 시전.[42] 마법 공격력 기반 전직들.[43] 물리 공격력 기반 전직들.[44] 랜덤 매칭에서 마법 공격력 기반 전직이 2명, 물리 공격력 기반 전직들이 아네모스 포함 2명이 있다고 칠 경우. 패치 이후에는 공격력 증가 효과를 물공 전직 2명밖에 누리지 못한다.[45] 변경 전 : 다운 수치 감소량이 10 증가한 상태 → 변경 후 : 소모 MP가 20% 감소한 상태.[46] 물론 엘 공명도를 통해 마나통을 늘릴 수 있었으나 나머지 2이브들도 공명도를 통해 마나통을 늘릴 수 있었기에 실질적으론 다른게 없었다.[변경전] 메가 일렉트론볼.[48] 변경 전 : 다운 수치 감소량이 10 증가한 상태 → 변경 후 : 소모 MP가 20% 감소한 상태.[49] 던전 : 50% → 30%, 대전 : 30% → 15%[50] 던전 100% / 대전 50%.[51] 에너지 니들스의 의존도가 높음, 강렬 라인이 매우 부실함.[52] 융합역장이나 반응장을 사용하지않으면 대형 보스가 아닌 이상 풀타 적중은 커녕 타격 자체가 거의 불가능해서 무조건 융합역장이나 유도장으로 사용하는 것이 좋다.[53] 쿨감 효과는 10초 지속으로 하트 딜레이 시간 포함 시 실질적인 지속시간은 약 7초라고 합니다.[54] 에너제틱 하트.[55] 스페셜 액티브로서의 선풍이 삭제되는 것이지, 완전히 사라지는 것은 아니며 아라의 회피기로 변경된다.[56] 2%씩 20중첩. 5중첩씩 감소 → 3%씩 10중첩. 3중첩씩 감소.[57] 아군이 버프 획득 시 아군 1명당 기력 3개 획득, 적 타격 성공시 타격 적 1마리당 기력 3개 획득.[58] 1각성 : 12타 → 8타. 2각성 : 9타 → 6타. (4레벨 기준)[59] '진혼 구슬' 효과 : 습득 시 MP 20% 회복 (대전 2%), 슈퍼아머 상태, 스페셜 액티브 재사용 시간 4배 가속화, 지속시간 1.5초.[60] 기력 1개당 회복량 : 1% → 10% (대전 1%). 회복 재발동 대기 시간 : 10초 → 5초.[61] 모든 스킬 재사용 시간 가속화 2배 → 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간 가속화 3배. (기존 가속화가 2배 이상으로 과도하게 비정상적으로 동작하던 문제가 수정됩니다.)[62] '진' 적용 시.[63] '진' + 묵직해진 적용 시.[64] 체인지 및 '진' 효과가 미적용된 원본.[65] '진' 효과가 적용된 원본.[66] 섬멸 기반의 공격이 적의 방어를 10% 무시하고 가드(방패/쓰러짐) 상태도 무시합니다.[67] 그랜드 마스터, 80레벨 달성 시 습득.[68] 최대 MP 증가 효과가 제거됩니다. 기사도 게이지관련 효과가 제거됩니다. 파티원에게도 버프 효과가 적용됩니다.[69] 타격한 적에게 <기사의 낙인>을 새긴다. <기사의 낙인>이 새겨진 적을 파티원이 타격할 경우 낙인이 폭발하여 해당 적에게 데미지를 준다. 주변에 <기사의 낙인>이 새겨진 적을 포착하면 자신의 데미지 감소 스탯이 증가하는 버프가 적용된다.[70] 주변에 '기사의 낙인' 디버프가 걸린 적을 포착할 때마다 '전진!' 중첩이 쌓이며, 5중첩 시 일정 시간동안 스킬 재사용 시간 감소 속도가 2배로 적용된다.[71] 블레이징 하트, 35레벨 달성 시 습득.[72] 파이로 나이트, 15레벨 달성 시 습득.[73] 불의 힘을 사용하여 내면의 불꽃의 씨앗을 발화한다. 스페셜 액티브 스킬을 사용할 때마다 <불꽃의 씨앗> 스택이 중첩되며(최대 3중첩) 최대 중첩 시 <타오르는 불의 꽃> 버프가 적용된다. <타오르는 불의 꽃> 버프가 적용되는 동안엔 <불꽃의 씨앗> 스택이 중첩되지 않는다.[74] 맞은 대상만큼 주변에 최대 3개의 타오르는 불의 꽃을 생성한다 → 타격에 성공하면 <불꽃의 씨앗> 중첩이 1 추가로 적용된다.[75] 스페셜 액티브 스킬 사용 시, 특정 버프들의 지속 시간이 늘어난다. – 대상 버프 : 홍련의 검(불꽃의 검), 플레임 프로텍션(화염 방패), 소울 이그니션(소울 이그니션)[76] 피격 시마다 <피의 복수> 중첩이 쌓인다. 스킬을 사용할 때마다 <피의 복수> 중첩을 1개씩 소모하여 사용하는 스킬의 데미지를 상승시킨다. (하이퍼 액티브 제외)[77] 블러드 히트 스킬을 사용하면 다음 사용하는 스킬의 데미지가 증가한다. (하이퍼 액티브 제외)[78] 크림슨 어벤저, 50레벨 달성 시 습득.[79] 크림슨 어벤저, 50레벨 달성 시 습득.[80] <섬멸> = 추가데미지 5% 증가 제거, <질풍> = 마법발사체 반사 제거.[81] 다크 나이트, 30레벨 달성 시 습득.[82] 치명적인 피해를 받아 죽을 위기에 처할 때, '거꾸로 흐르는 피' 효과가 발동되어 생명을 유지한다. '거꾸로 흐르는 피' – HP가 0이 될 때 HP를 일정량 바로 회복하며 죽지 않고 버틴다. 이 효과가 발동되면 일정 시간 모든 HP 회복 효과가 절반으로 적용된다. / '생존 본능' - '거꾸로 흐르는 피' 효과가 재발동 대기 중일 때, 받는 피해가 감소한다.[83] 15레벨 → 10레벨.[84] 10레벨 → 15레벨.[85] 파티원 효과 중 이동력 증가가 제거되고 시전자만 효과를 받게 됩니다. 파티원 효과 중 각성 충전 속도 증가 효과가 1.2배로 변경됩니다. 최대 MP 증가량이 1.2배로 변경됩니다.[86] 7중첩 → 5중첩강신할 때, [투영강화] 5중첩이 적용됩니다.[87] 엠프의 노체인지 제노사이드 리퍼를 생각하면 된다.[88] 4레벨 기준 : 2.5% (3중첩) → 4% (3중첩).[89] 강력한 저주가 깃든 안개를 생성한다. 안개는 서서히 앞으로 이동하며 안개 내부의 적에게는 저주의 낙뢰가 내리친다.[90] <4레벨 기준> <MP 증가 및 회복량> 각성 구슬 1개 : 50 → 10 (대전 4), 각성 구슬 2개 : 150 → 30 (대전 12), 각성 구슬 3개 : 250 → 50 (대전 20).[91] 전방으로 노화의 저주가 담긴 마력구체를 투척한다. 구체는 총 4번에 걸쳐 튕기며, 캐릭터가 바라보는 방향으로 이동한다.[92] 액티브를 제외한 모든 스킬 대미지 15% 증가 효과라고 보면 된다.[93] 다크 클라우드만큼 스킬 형태가 단기간에 연속으로 변경된 스킬이 없다.[94] 정확히 리뉴얼 전 수준으로 돌아왔다. 노멀이든 각성이든 레이저 방향이 리뉴얼 전의 4방향으로 발사.[95] 4레벨 기준 : 6% → 10% (대전 4%).[96] 5초간 슈퍼아머 상태, 받는 피해량 감소 50%, 5회 피격 시 효과 제거.[97] 적에게 디버프를 부여하면서 20% 확률로 5200%라는 높은 계수를 스킬 사용 없이 보너스로 넣어줄 수 있다.[98] 정신을 집중하여 보다 빠르고 강한 검술을 구사한다. 동작 속도가 증가하고 각성 상태일 때 물리 공격력과 각성 지속 시간이 증가한다. 모든 스킬의 마법 공격을 물리 공격으로 변환한다.[99] 36% → 15% (4레벨 기준).[100] 데미지가 1.2배 증가된 상태 → 공격력 증가 효과가 1.5배 증가된 상태.[101] 정신을 집중해 순발력을 극한으로 끌어올려 빠른 몸놀림 중에도 적에게 큰 피해를 입힌다. 최대 MP가 증가하고 동작 속도에 비례하여 크리티컬 데미지가 증가한다.[102] 30레벨, 오버 테이커 → 80레벨, 레크리스 피스트.[103] 각성 상태일 때 마법 공격력 및 각성 지속 시간 증가.[104] (4레벨 기준) 20% → 10%.[105] 23%(대전10%) → 8%(대전 4%).[106] (4레벨 기준) 20%(대전 6%) → 10%(대전 5%).[107] 각성 상태일 때 마법 공격력 및 각성 지속 시간 증가.[108] 50레벨, 베테랑 커맨더 → 25레벨, 웨폰 테이커.[109] 30레벨, 웨폰 테이커 → 50레벨, 베테랑 커맨더.[110] DP 200을 기준으로 자신을 강화한다. – DP 200 이상 : 일정 시간 마법 공격력과 크리티컬 확률이 증가하는 버프가 적용된다. / – DP 200 미만 : 일정 시간 DP 회복력이 증가하는 버프가 적용된다.[111] 스페셜 액티브 사용 시 30% 확률로 모든 스킬 재사용 시간 30% 감소 → 스페셜 액티브 사용 시 모든 스킬 재사용 시간 10% 감소[112] 예전 2010년대의 청이 나오기 이전 (구)엘소드의 시공그아엘마와 야남좆(로나, 블마, 레피)(...)을 생각하면 편하다.[113] 커맨드 발동 스킬 피해량 증가 : 10% → 커맨드 발동 스킬 피해량 증가 : 20% (대전 10%).[114] 커맨드 발동 스킬 사용 시 확률적으로 재사용 대기 중인 커맨드 스킬의 재사용 시간 초기화. - 발동 확률 : 33% (대전 : 16.5%), 재사용 시간 초기화 효과 발동 시, 10초간 MP 회수율 증가. - MP 회수율 증가 : 30% (대전 : 15%).[115] 초월 제외.[116] 이위는 만능 주머니샤만 하향을 받고 몽둥이에 불과해는 오히려 상향에 가까워서 이위 유저의 이탈은 거의 없다.[117] 니샤의 체력이 20% (대전 10%) 이하로 남게 될 경우, 일정 시간동안 MP를 50%만 사용하여 스킬을 사용할 수 있게됩니다. - 지속 시간 : 20초 (대전 : 10초) - 효과 발동 후 40초간 재발동 되지 않음.[118] 헤비 로제 유저들의 증언으로, 특이하게도 자력장은 대미지 증가 옵션이 전혀 뜨지도 않고 매물도 전혀 없던 스킬이었다고 한다. 그로인해 자력장은 공격 스킬임에도 불과하고 옵션이 교체되지않는다. 아래쪽에 자력장만 교체되는 옵션이 적혀있지않은 이유. 그로인해 한 유저는 자력장 삭제를 미리 암시한게 아니냐는 의견도 있다.[119] 소모 MP가 20 감소된 상태 → 소모 MP가 10 감소된 상태.[120] 동작속도 스탯 증가 효과가 제거되고, 마법 공격력, 크리티컬 스탯 효과가 추가됩니다.[121] 단계 당 크기 1.5% / 공격력 0.5% 증가 → 단계 당 크기 6% / 공격력 2% 증가.[122] 소환 시 타격한 적이 일정 수 이상일 경우 죽음의 메아리로 타격 데미지의 일정 비율만큼 추가적으로 데미지를 준다.[123] 데미지가 1.2배 증가된 상태 → <죽음의 메아리> 추가 타격을 위해 소환 시 타격해야 할 적의 수가 1 감소된 상태.[124] - 공포의 군주 : '엄습하는 공포' 2중첩 확률이 50%로 증가한다. - 공포의 위협 : '엄습하는 공포' 중첩 수 유지 확률이 30%로 증가한다.[125] 암흑의 마수 등장 확률 : 75% → 암흑의 마수 등장 확률 증가량 : 25% (아폴리온이 암흑의 마수로 등장하지 않을 시), 콤비네이션 게이지 증가 및 재사용 시간 감소 확률이 50%에서 100%로 조정됩니다. 스킬 재사용 시간 감소 수치가 20%에서 10%로 조정됩니다.[126] <던전> 커맨드/액티브 스킬로 받는 피해 증가 : 20%, 스페셜 액티브 스킬로 받는 피해 증가 : 10%. <대전> 커맨드/액티브 스킬로 받는 피해 증가 : 10%, 스페셜 액티브 스킬로 받는 피해 증가 : 5%.[127] 던/대전 시작 시 ‘수집된 영혼’ 버프가 일정량 중첩된 상태로 시작한다. 또한 낮은 확률로 스페셜 액티브 타격 시에도 수집된 영혼이 중첩된다.[128] 게이지 소모 시 모든 스킬의 재사용 시간 -0.5초 X 소모 개수 (하이퍼액티브 / 천상지애 제외) → 게이지 소모 시 모든 스킬의 재사용 시간 -3% X 소모 개수 (하이퍼액티브 / 천상지애 제외).[129] 마탄에 적중당한 적 1개체에게 즉시 적용.[130] 폭주 상태일 때 받는 피해랑 감소 (던전) : 30%.[131] 커맨드, 스페셜 액티브 데미지 증가 : 30% → 20%.[132] 레나 -백 텀블링 샷, 청 - 백 블라스트.[133] 초창기 로제의 이미지가 너무 안좋다보니 로제 출시가 4년 가까이 지난 지금도 일부 유저에게 욕을 먹고있다.[134] 하술하겠지만, 인피니티 소드는 그나마 소드 폴의 검 개수가 다시 8개가 되면서 간신히 산소호흡기만은 돌려받은 셈이 되었다.[135] 극단적인 면이라고 언급한 이유는 D조 루시엘의 스펙은 서버 내에서도 손가락에 꼽을 정도로 높다고 알려져 있고(몇십억씩 돈을 들여서 스펙을 올린 것이 잘못됐다고 볼수 없으므로) 근데 이건 이거대로 문제다. A조드드의 생각없이 권능과 소임페만 남발하면 어떻게되는지 잘보여주는 플레이와 비교해보면 알겠지만 분명 실력이 없는 건 아니다. 분명 실력보다 오밸급 밸런스를 자랑하는 드드의 사기성이 더 비중이 컸다는 것은 인정하고 들어가야 하지만, 트스권에서도 저 정도로 콤게필을 난사하는 플레이는 루시엘에 몇십억 이상씩 투자한 엘창 사람들이나 되어야 가능하므로 그저 한가지의 극단적인 예로 받아들이면 될 듯하다. 애초에 저게 공대였으면 스펙도 스펙이지만 거기에 저사람 무기도 11레전드니 기폭을할 새도없이 녹아버렸을 수도 있다[136] 크리 확률을 100%로 하는 대신에 기본 데미지를 80%로 줄이는 특성.[137] 다시 말해, 이런 신규 시스템을 줘야 할 정도로 리뉴얼 이브의 성능이 형편없다는 뜻이다.[138] 스턴기는 기폭이 안되다보니 권능에 걸린 드드에게 쳐맞는다면 권능이 풀릴때까지 기폭게이지를 올리는게 불가능하다.[139] 사실 엘소드 대전의 경우 매니아층인 대전게이들에게는 할말이 많긴 하지만, 결론은 매니아층이든 라이트유저든 한 가지로 귀결된다. 망밸. 애초에 대전은 주 컨텐츠도 아닌지라 캐릭터 밸런스를 논할 때 별로 고려되지 않기도 하고. 그렇다고 주 콘텐츠인 던전을 기준으로 평가하자니 엥간한 던전들은 난이도도 쉽고 좋은 무기도 이벤트로 미친듯이 풀어놔서 좇망캐만 모아놔도 플레이어들이 역사적인 병신들이 아닌 이상 엥간하면 깨긴 깬다(...)[140] mp소모량과 hp회복량은 감소하지 않도록 변경된듯 하다.[141] 방무뎀이 아니다! 트락방패몹, 오토가드 같은 가드만 무시한다는 소리.[142] 방무뎀이 아니라 가드무시일 뿐이다.[143] HP소모량 감소로 리뉴얼 신 패시브로 인한 마전 마나 증가치가 낮아졌다[144] 버스터류 스킬들의 데미지에 보정이 걸렸긴 하지만 아직도 얼티밋 퓨리는 건재하며, 마크박은 드론액티브들의 데미지도 장난이아니다. 액티브임에도 불구하고 10만도 띄울수준...[145] 루사의 퀘이크 버스터, 마마의 팬져 버스터, 디에의 그라비티 버스터[146] 무슨 뜻이냐면 2015년 10월 29일 패치로 죽음의 대지에 엄습하는 공포가 발동되지않도록 변경된 대가로 죽음의 대지를 액티브 판정으로 바꿧으나 액티브 판정으로 속성, 권능의 스턴, 터져나오는 공포등 평타나 액티브로 나오는 효과들이 죽음의 대지에서 터지는 바람에 광역 평타스킬 역할을 하였는데 패치로 더 이상 받지 않게 된다는 것이다.[147] 패치 내용도 그렇지만 공지 문구 중 "던전에서 강퇴를 당할 수 있다"고 명시한 부분 때문에 밸런스와는 다른 방향으로도 논란이 되고 있다. 이에 대해서는 엘소드/탈것 문서의 개요 참조.[148] 베커는 레이븐 자체가 마공이 전캐릭중 청과 동일한 4위로 하위권이라 딱히 딜링이 아주 크진 않는 반면, 크어는 물공캐 베이스에 전 전직 2위 물공캐인지라 시스템빨을 엄청나게 받는다.[149] 편애의 대표이던 엘리멘탈 마스터는 그나마 모든 유저들이 공통적으로 내린 의견이 재미없다는 것이었다. 스킬난사 위주의 전직인데다 기본이 마법사이다 보니 가장 콤보의 기본인 Z 지팡이질이 너무너무 허약하다.[150] 마스터마인드가 이 패치 전까지 대전에서 4대 천황으로 날릴 수 있던 까닭중 하나는 그나마 유일하게 크어를 상성으로 체이서와 팩토리를 사용하여 이길 수 있다는 점이었다. 그런데 그마저도 한번이라도 인젝션을 허용하면 그냥 시망인 수준이였는데, 해당 패치에서 마스터마인드의 팩토리가 고인이 되는 바람에 크어를 막을 대상은 없게 되었다. 마마유저들이 반발하는 이유가 있는셈.[151] 물론 파훼방법이 있긴한데 기회의 포착이 있는 캐릭터에 기포를 마스터하면 된다. sp가 매우 많이 남아돈다면.[152] 엘소드의 던전 추세는 순삭 즉 한번에 스킬로 후다닥 정리하거나, 보스전에선 멈추고 스킬을 퍼부어 시간을 줄이는 류인걸 항상 상기해놔야 한다. 더군다나 던전에선 20히트 이후엔 무조건 슈퍼아머가 뜬다.[153] 다만 마나소모 감소로 인한 가성비를 따져보아도 1월 너프 이전의 데미지엔 못 미친다. 그건 그때 파설이 OP였던거고[154] 엠프 60레벨 기준 일루전이 일렉보다 데미지가 약 1.2배 강함. 마나소모도 일루전이 더 적음(70 vs 100). 일렉은 선딜이 길지만 일루전은 선딜 적음. 일루전은 혼란효과도 줌. (70레벨에서의 비교 자료가 필요.)[155] 단 데미지 감소를 무시하는 에너지 스퍼트와 코어가 있으면 데미지를 받기는 한다[156] 랜드 디몰리셔의 경우 승리의 검처럼 지속시간이 더 긴 경우(이전의 랜드 디몰리셔, 지금의 랜디몰-헤비암즈의 지속시간은 20초, 쿨타임인 10초보다 많은 시간이었지만 나중에 하향당했다)였지만 랜드 디몰리셔는 정말 말 그대로 평타를 강화하는 수준이었지만 승리의 검은 다르다. 캐릭터의 공격 범위를 늘려주고 물리 공격력이 10% 상승하며 닷지&슬래시 마나소모 0 쿨타임 1초인 결코 평타 강화기로써 나쁘지 않은 성능을 보유하고 있다. 하지만 아무리 그렇다고 해서 41초는 너무 길다는 것이 일부 유저들의 주장. 하지만 그마실드가 견고해 이런 주장이 묻히고 있는게 현실[157] 이로 인해 일부 극단적인 안티들 사이에서는 "아예 게임 타이틀 자체를 '아이샤'로 바꾸던지 해라"는 비아냥까지 나오고 말았다.[158] 원래부터 여왕의 잠재력과 끝없는 마력은 동일하게 + 100의 마력을 주면서 잠재력에만 일렉트론 볼 마력감소 효과가 추가로 달려있었다. 그런데 이번 패치로 잠재력이 요구레벨이 훨씬 낮은대다가 스킬 레벨 1때 추가마력이 +40으로 더 높음으로(끝없는 마력은 + 25에서 시작한다) 동일한 레벨에서 여왕의 잠재력을 따라 갈 수가 없다. 스킬 레벨이 1 올라갈때마다 엘마는 +5, 엠프는 +4인지라 양쪽다 마스터링 할시에는 엘마가 + 120으로 엠프보다 높아지지만 끝없는 마력의 마스터링 요구레벨은 레벨 77(잠재력은 67이다)인데 만렙이 70으로 풀린지 얼마 되지 않았음으로 77이상의 레벨을 찍을수 있게 되려면 한참 멀었다.[159] 가속의 문장의 이동속도, 점프속도, 동작속도 증가는 이전 스피드 액셀과는 달리 대전에서 효과 감소가 없다! 게다가 엠소모량의 감소와 증가량의 상향으로 완소 스킬이 되었다.[160] 2013년 7월 4일 패치이후 범위와 흡입속도가 반토막이 돼서 4일 이전의 위상은 보여주지 못하고 있지만 여전히 나쁘진 않은 스킬.[161] 궁닐의 주 댐딜인 창 직격 데미지가 기존엔 6렙 각성시 2100%정도 였으나 지금 14렙이 1600%정도로 포풍 칼질당했다. 후폭풍 데미지는 1/3 수준까지 격하 게다가 매아드까지 사라졌으니 만렙 확장 전까진 버틸 수가 없다![162] 일례로 무기와 크리율이 동수준일때 훈련장의 거대 목각상 상대로 보이드 프린세스의 각성 플라즈마 커터와 거의 비슷한 수준의 데미지를 뽑는다. 각플커의 무시무시한 각충과 엠회수, 그리고 무엇보다 아이샤와 레나의 마나 회전률의 차이를 감안하면 평범하게 질러서는 본전도 못 뽑는 3필인 셈[163] ZZ→ZZZ는 후딜이 강한데다가 네이쳐 포스 안쓰면 리치가 짧은 건 여전하고, 연속찍기는 연습이 필요하다. 대시XZ는 선타 잡는 거 이외에는 쓸모가 없을 뿐더러 나머지 두 콤보는 안쓰이니 모르는 사람이 더 많다.[164] 전 캐릭터에서 유일하게 스페셜 액티브가 단 하나밖에 추가되지 않은 클래스가 되었다. 그나마도 던전에서 쓸모가 없는 대전용. 물론 전혀 추가되지 않은 캐릭터도 있다. 그 캐릭터는 아라.[165] 애초에 연구의 시도 자체 여지가 없다. 추가된 던전용 액티브/스페셜 액티브가 전무할 뿐더러 뎀딜용 크레센트 킥은 엄청난 데미지 하향을 먹었고 샤프폴은 기존에도 MP 회수 문제로 남발하기 힘든 스페셜 액티브였으며, 3필 에어로 토네이도마저 마공 저하로 데미지가 약해졌다. 정말로 답이 없다.[166] 이 유저가 얼마나 윈드 스니커에 대해서 애정이 크냐면, 2009년 12월 레나 2차가 업데이트 되자마자 시작해서 1달만에 엘소드, 그 다음 그아로 만렙 찍은 다음 윈스를 키우기 시작했는데 그로부터 3년째 수많은 너프(…)의 역사 속에서도 꿋꿋이 윈드 스니커만 주캐로 플레이 하였다. 12년 3월 패치로 그아가 상향되자 서러워서 직변을 하고 2일만에 그 비싼 전직변경권을 다시 사서 윈스로 돌아왔을 정도. 그런 하드 윈스 유저가 캐삭하라고 말 할 정도니 얼마나 해당 패치가 윈스를 사장시키는지 느낄 수 있는 상황.[167] 사실 생각해보면 시즈모드 역시 이런 느낌이었지만 그때도 여전히 윈스는 천민이였다는걸 생각해보면...[168] 회피증가 능력 자체가 사기적인 성능이기도 했다. 극명중작을 해도 극회피작+유몸으로 올라간 윈스에게 회피가 떴으니까. 그래서 그 대신으로 10초간 HP회복 옵션을 넣어줬다.[169] 친절하게도 정크를 대폭 너프해줌으로써 고민의 여지를 대폭 줄여줬다.성장중에는 어떤 짓을 해도 메모 블랙홀이 더 강하고 만렙됐을 경우에나 정말 미묘하게 정크가 더 강해진다.[170] 타당 10% 가량 줄었고. 각성하면 데미지가 더 줄고 연타력이 늘어나는 패치를 받았다.[171] 퍼뎀이 무려 약 1000%였다. 이걸 고정포격과 같이 써서 풀타를 먹이면 약 8000%가 넘는 정신나간 대미지였다. 대전에서 프로즌 걸린 상태에서 고포→이포→고포→이포 반복에 걸리면...[172] 디멘션 위치, 로드 나이트, 택티컬 트루퍼. 이중 디위를 뺀 두 전직은 던전이나 대전에서 고인이 됐다.[173] 윈드 스니커에게도 마찬가지지만, 그랜드 아처의 설정 중 하나는 넘쳐나는 마나를 마음대로 화살로 바꾼다이다.[174] 냉정히 따져서 수정구 패치는 엘마에게 직접적으로 가해진 패치가 아니고, 329패치 때도 엘마는 스킬로는 그다지 바뀐 것이 없었고 커맨드도 되려 좋아진 편이다. 오히려 해당 패치에서 가장 피를 봤던 것은 2차 디멘션 위치가 나오기 전이던 1차 배틀 매지션.[175] 하도 욕을 많이 먹다보니 엘마 유저중에서도 그만 편애하라고 코그를 까는 사람들이 조금은 있다.[176] 12.03.29 패치나 극단적으로 줄여서 329패치로 부르는편. 나무위키에서는 329패치로 통용한다.[177] 본래 라볼의 데미지도 상향하는 동시에 소비마나도 175인 준2필로 되어서 정말 대상향이란 말에 어울렸으나, 5월 31일 패치로 인하여 다시 소비마나 200의 2필로 되었다. 여전히 징징이들이 라볼 하향이라능!을 외치는 중이라 개념 유저들의 우사미눈을 만드는 상황.[178] 특히 가장 혹평을 받았던 제자리 점프 모션의 경우 몸은 정면을 향하고 있는데 얼굴만 지나치게 옆으로 돌아가서(대시점프 모션과 얼굴 방향이 거의 비슷하다) 심하게 어색하다는 평이 많다.[179] 사실상 이 두 스킬의 경우 대전에서나 쓰인다는 인식이 강했다. 다만 쁘띠 앙고르의 경우는 간혹 란 등의 소형 보스전에서 사용하는 유저가 드물게나마 있었다.[180] 특히 마나 모으기 자세가 가장 호평을 받고 있다. 옛날엔 무릎을 살짝 꿇은데다 팔을 수직으로 위로 드는 자세였기 때문에 딱 봐도 상당히 부자연스러운 모션이었다. 하지만 이젠 작은 아기새를 부르고 얹히는 듯한 쉽게 생각해 낼만한 엘프 이미지를 구상하였다.[181] 정확히는 샤프 폴은 3렙까지는 더 증가했으나 4, 5렙에선 전보단 감소하였다. 더군다나 스턴 시간 증가는 없어서 미묘하다.[182] 계속 하향패치된 윈스의 내역을 상기해 본다면 다음 밸런스 패치때 하향이나 당하지 않을까 되려 조심해야할 판이다.[183] 패치 이후 한동안 블러디 엑셀도 코어가 사출되는 버그가 있었으나 후에 수정되었다.[184] "겉모습만 보고 네메 키우면 나중에 후회한다."는 이야기가 나온게 어제 오늘 일이 아니었다. 심지어 네메는 인형놀이하는 데나 쓸모있다든가, 네메가 파괴하는 것은 적이 아니고 지갑이라든가, 심한 경우에는 유지비만 많이 드는 펫 취급하는 자학 개그도 나왔던 상황. 코드 일렉트라 업데이트 당시 네메시스 유저들의 태반이 엠프나 일렉으로 빠져나가 한동안 네메를 보기 힘들어졌던 것도 이와 무관하지 않다.[185] 말장난. 고대 그리스 신화에서 네메시스는 복수의 여신 이다. '전장의 여신'은 코드 네메시스에게 붙은 문장.[186] 기본적으로 다른 캐릭터들이 전직 스킬 중 쓸게 없어서 울며 겨자먹기로 상대적으로 안 좋은 노전 스킬들을 썼다면 청은 전직 스킬들 대부분이 좋고 노전 스킬들 또한 A급이라는게 문제다.[187] 다만 나락에서 본드래곤 옆에 있는 점프대 끝터리에 있으면 브레스 공격이 안맞는 것이 있는데, 이 패치로 포즈가 바뀌어서 브레스를 맞게 되자 나락뺑뺑이를 하던 레나유저들의 원성을 듣기도 하였다.[188] 레크리스 피스트의 경우 주력 콤보인 대시점프 XX의 데미지가 너프되고 마나회수가 대폭 줄었으나, 전반적으로는 불편해졌기는 해도 아예 '회생 불가능'이라고 평할 정도의 패치는 아니었다는 평도 만만치 않았다.

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