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최근 수정 시각 : 2023-02-23 11:50:42

그랜드체이스/용어


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1. 개요2. 모션 종류
2.1. 기본 모션
2.1.1. 스탠드2.1.2. 페이탈2.1.3. 걷기2.1.4. 대시2.1.5. 달리기2.1.6. 점프2.1.7. 도발
2.2. 공격 모션
2.2.1. 기본콤보2.2.2. 크리티컬어택2.2.3. 더블어택2.2.4. 대시어택2.2.5. 점프어택2.2.6. 기상어택2.2.7. 잡기2.2.8. 버서커2.2.9. 필살기
2.3. 방어 모션
2.3.1. 디펜스2.3.2. 가드2.3.3. 블로킹
2.4. 회피 모션2.5. 피격모션
2.5.1. 약경직2.5.2. 강경직2.5.3. 다운(모션)2.5.4. 공중다운2.5.5. 공중다운R(리버스)2.5.6. 카운터
2.6. 특수 모션
2.6.1. 석화2.6.2. 홀드2.6.3. 트랩2.6.4. 블로킹2.6.5. 초강경직
3. 타격 종류
3.1. 물리어택3.2. 비물리어택
3.2.1. FLAG
3.2.1.1. FELL_DOWN_AT_SKY3.2.1.2. KILLING_DAMAGE3.2.1.3. ONETIME_DAMAGE3.2.1.4. TRACE_CREATOR3.2.1.5. SLOW_MOTION3.2.1.6. MISSILE3.2.1.7. DEFFENCEABLE
3.3. 공격 판정
3.3.1. 땅경직3.3.2. 고정경직3.3.3. 다운(공격판정)3.3.4. 페이탈경직
4. 딜레이
4.1. 순딜4.2. 역딜4.3. 논스톱4.4. 무딜4.5. 이중딜
5. 고유경직도6. 상태
6.1. 저주6.2. 컨퓨전6.3. 석화6.4. 빙결6.5. 홀드6.6. 감전6.7. 출혈6.8. 블라인드6.9. 아머
6.9.1. 슈퍼아머6.9.2. 하이퍼아머
6.10. 무적6.11. 역경직
7. 아이템
7.1. 투명7.2. 반사7.3. 천사의 날개7.4. 헤이스트7.5. 체력회복7.6. 마나회복7.7. 무적
8. 스텝
8.1. 광스텝8.2. 반텝8.3. 로켓8.4. 무시동(쉐도우)8.5. 언덕쉐도우8.6. 문쉐
9. 글리치
9.1. 땅뚫

1. 개요

그랜드체이스에서 쓰이는 용어에 관해 서술한 문서. 본 문서의 내용은 현 그체의 대부분을 차지하는 그창 유저들이라면 이미 알고 있는 것들이지만 모두가 지칭하는 방법이 달라 표준어를 정하기 위해, 혹은 정말로 이러한 것들을 모르는 보물 같은 신규 유저를 위해 만들어졌습니다.

2. 모션 종류

2.1. 기본 모션

2.1.1. 스탠드

방향키 중립 상태로 가만히 서 있는 모션이다.

2.1.2. 페이탈

체력이 0이지만 살아있는 빈사상태. 다운판정이 붙은 공격을 맞으면 바로 죽는다. 해당 상태가 되면 스탠드 상태에서 캐릭터가 지친 모션을 하고 숨을 헐떡이는 사운드가 추가된다. 자연 체력회복량이 0이 되므로 일부 회복 수단으로만 회복할 수 있다. 아레스는 페이탈이 되면 디클레어 자세를 못 잡고 기사와 제로는 하이퍼아머를 사용할 수 없다.

2.1.3. 걷기

스탠드 상태에서 좌/우 방향키 입력. 캐릭터/전직마다 이동속도가 다르다.

2.1.4. 대시

같은 방향의 좌/우 방향키를 2회 입력. 모든 캐릭터/전직은 대시를 가지고 있으나 성능은 제각각 다르다. 가장 기초적인 이동 수단.

2.1.5. 달리기

대시를 차징하면 나오는 모션. 달리기가 없는 캐릭터는 걷기 모션이 나온다. 명칭은 달리기지만 대시가 발동될 때의 속도가 더욱 빠르므로 달리기 자체는 좋은 이동기라고 하기 어렵다. 따라서 빠르게 움직이기 위해선 대시가 자주 발동되어야 한다.
그체에서의 달리기는 엑셀이 아니라 브레이크다. 달리기 중에 반대 키를 누르면 후 모션 없이 바로 멈출 수 있기 때문이다. 이걸 달리기캔슬이라고 부르는데 일부 캐릭터들은 공중에서도 달리기캔슬이 가능하다.

2.1.6. 점프

캐릭터가 위로 점프한다. 캐릭터/전직마다 점프 높이가 다르다. 스탠드, 걷기 모션일 때 점프를 하면 점프가 나오기 전에 점프준비모션이 따로 존재하는데 대시나 달리기 중에 점프를 하면 준비모션이 캔슬된다. 하지만 점프준비모션을 거치고 점프를 하면 조금 더 높이 점프한다.

2.1.7. 도발

상대를 도발한다. 도발하는 동안 상대의 MP가 줄어들기 때문에 대전에서 사용한다면 비매너라고 욕먹는다. 엘리시스는 프로보크가 해당 키에 할당되어 있다.

2.2. 공격 모션

2.2.1. 기본콤보

스탠드나 걷기 중일 때 Z.

2.2.2. 크리티컬어택

기본콤보 중간에 대시. 기본적으로 앞/뒤 전부 사용 가능하나 일부 캐릭터는 뒷방향에 다른 연계기가 할당되어 있기도 한다.

2.2.3. 더블어택

기본콤보 마지막에 대시. 기본적으로 앞/뒤 전부 사용 가능하나 일부 캐릭터는 뒷방향에 다른 연계기가 할당되어 있기도 한다.

2.2.4. 대시어택

대시나 달리기 모션에서 Z.

2.2.5. 점프어택

점프 중일 때 Z. 땅에 닿으면 점프어택 모션이 캔슬된다.

2.2.6. 기상어택

다운판정에서 일어나기 전에 Z. 기상하면서 공격한다. 기상공격이 없는 캐릭터들도 있다.
기상과 동시에 필살기를 사용하기 위해선 기상어택이 발동되자마자 필살기를 사용해야한다.

2.2.7. 잡기

걷기, 대시, 달리기 중일 때 상대방과 내 캐릭터가 겹칠 때 Z.

2.2.8. 버서커

디펜스가 발동되면 버서커류의 게이지가 차는 캐릭터가 몇 있다. 대표적으로 엘리시스가 있는데 버서커 게이지가 꽉 차면 딜레이를 걸며 광역 으로 리버스를 건다. 범위는 엘프의 숲 절반 정도.

2.2.9. 필살기

ASDFG 단축키를 누른다. 사용 시 무적상태가 되며 1필은 0.9, 2필은 1.9, 3필은 2.9의 마나가 사용된다.
MP캐릭터와 하이브리드 캐릭터는 Z를 차징해서 쓸 수도 있다. 다만 MP캐릭터는 G 단축키가 없다.
점프 중일 땐 필살기를 사용 못 하지만 몇몇 캐릭터는 특수한 상황에서 점프필을 사용할 수 있다. 또한 스텝을 이용해 미끄러지면서 필살기를 쓰면 약간의 이동 보정이 남으므로 기습이나 심리전 용도로 사용된다.
필살기마다 딜레이 판정이 다르기 때문에 여러 명이 동시에 필살기를 사용하면 한 사람만이 아무 피해 없이 남는 경우가 종종 있다.

2.3. 방어 모션

2.3.1. 디펜스

몇몇 MISSLE에 대해 반응하는 캐릭터의 방어패시브로, 투사체류(화살, 표창 등)의 데미지가 굉장히 약해진다. DEFENCEABLE 플래그가 없는 MISSLE(파이어볼, 라그나볼트 등)은 디펜스 할 수 없다. 일반적으로 80%의 경감률을 가진다.

2.3.2. 가드

미리 공격을 예측하고 깔아두는 방어기. 해당 모션 시엔 무적이나 슈퍼/하이퍼 아머가 된다. 엘리시스나 라 기아스 등이 갖고 있다.

2.3.3. 블로킹

이지스나 지크하트(조용한 분노Lv3 장착 필요)는 공격에 맞을 때 타이밍에 맞춰 앞 키를 입력 시에 블로킹을 해서 역으로 경직을 먹인다.

2.4. 회피 모션

구르기 등이 있다.

2.5. 피격모션

2.5.1. 약경직

피격 시 경직 모션. 공격에 따라 스탠드 상태로 회복되는 시간이 전부 다르다.

2.5.2. 강경직

피격 시 경직 모션. 공격에 따라 스탠드 상태로 회복되는 시간이 전부 다르다.

2.5.3. 다운(모션)

캐릭터가 누워있는 모션. 공중에서 피격당한 후 땅에 닿는 순간 9프레임의 스탠딩 모션이 나온 후에 다운모션이 된다. 이 스탠딩 상태를 노려 잡기를 걸면 땅잡이 되고 올려 치는 공격을 하면 땅치기가 된다.
일부 전직[1]을 제외하면 다운 모션에서 스탠딩 모션으로 회복 후 25프레임 동안 무적 상태가 유지된다.

2.5.4. 공중다운

공중에서 다운된 모션 중 하나. 보통 공중에서 넘어지거나 올려치는 공격에 피격 시 발생한다.
다운 모션과는 달리 무적이 없어서 공격을 연계해 콤보를 먹일 수 있다.
땅에 닿을 시 지면에 먼지 이펙트가 생기면서 다운 모션으로 변한다.

2.5.5. 공중다운R(리버스)

공중에서 다운된 모션 중 하나. 보통 공중에서 올려치는 공격에 피격 시 발생한다.
땅에 다운 시 공중다운보다 넉백되는 거리가 짧아 타격 가능 판정이 짧아서 땅치기나 땅잡이 어렵다.

2.5.6. 카운터

Z키를 차징하고 있는 도중에 피격 모션이 발동. 최소 0.9칸의 마나를 차징해야 카운터가 발동된다.
카운터 즉시 무적상태가 된다.

2.6. 특수 모션

2.6.1. 석화

2.6.2. 홀드

2.6.3. 트랩

2.6.4. 블로킹

2.6.5. 초강경직

3. 타격 종류

3.1. 물리어택

캐릭터가 들고 있는 무기에 히트박스가 생성되어 공격한다.
대부분의 물리어택은 공중에서 맞으면 넘어지고 역경직도 생긴다.
상대의 고유경직도에 따라 경직을 주는 시간이 각각 다르다.

3.2. 비물리어택

물리어택 판정을 제외한 나머지 공격판정. 모든 투사체류는 비물리어택이다.
보기에는 캐릭터의 무기로 때리는 것 같지만 의외로 공격판정이 비물리인 경우가 대부분이다.
대부분 역경직이 없고 잔상 판정이 남는 것이 특징.
상대의 고유경직도에 관계없이 경직되는 시간이 같다.

3.2.1. FLAG

다음은 비물리어택이 생성되거나 맞았을 때 어떤 반응을 초래하는지를 결정하는 플래그들이다.
3.2.1.1. FELL_DOWN_AT_SKY
=땅경직.
공중에서 맞을 시 쓰러져 땅에 떨어진다.
3.2.1.2. KILLING_DAMAGE
=페이탈 경직.
맞은 상대가 페이탈을 거치지 않고 바로 쓰러져 죽는다.
3.2.1.3. ONETIME_DAMAGE
한번 맞고 사라진다.
3.2.1.4. TRACE_CREATOR
비물리어택 생성자를 따라다닌다.
3.2.1.5. SLOW_MOTION
맞았을 때 데미지 생성자에게 역경직을 건다.
대부분의 비물리어택에는 이 플래그가 없다.
3.2.1.6. MISSILE
화살이나 파이어볼같은 투사체.
3.2.1.7. DEFFENCEABLE
근접 캐릭터가 디펜스 할 수 있게 한다.
기본적으로 20%의 데미지를 입는다.

3.3. 공격 판정

3.3.1. 땅경직

땅에서는 경직을 주지만 공중에서 맞으면 넘어진다.

3.3.2. 고정경직

땅이나 공중이나 상관없이 다운시키지 않고 경직을 준다.

3.3.3. 다운(공격판정)

땅이나 공중이나 상관없이 다운시킨다.

3.3.4. 페이탈경직

체력이 남아 있을 때는 고정경직의 특성을 보이다가 페이탈일 때에는 다운 판정으로 바뀐다.

4. 딜레이

필살기를 사용할 때 일대를 정지시키는 것들의 총칭. 필살기 사용 시의 화면 암전이 딜레이 구간이라고 생각하면 된다.
일부 던전 몬스터들도 딜레이를 거는 경우가 있다.

4.1. 순딜

가장 기본적인 딜레이. 자신도 상대도 모션이 정지한다.
같은 필살기를 연속으로 사용 시 새로운 딜레이가 다시 적용된다.

4.2. 역딜

상대가 먼저 딜레이를 걸어도 자신이 우선권을 갖는 딜레이. 자신도 상대도 모션이 정지한다.
같은 필살기를 연속으로 사용해도 새로운 딜레이가 적용되지 않는다.

4.3. 논스톱

상대가 먼저 딜레이를 걸어도 자신이 우선권을 갖는 딜레이. 상대만 모션이 정지하고 자신은 움직일 수 있다.
특수한 기술로 몇몇 순딜을 논스톱으로 바꾸어 사용할 수가 있다. 순딜이 걸린 도중에 상대에게 자신의 역경직을 만드는 비물리어택을 맞추면 된다. 타이밍을 맞추는 게 조금 어렵다.

4.4. 무딜

딜레이가 없다.

4.5. 이중딜

딜레이가 두 번 걸린다. 각각의 딜레이는 개별로 적용되며 순딜일수도, 역딜일수도 있다.
지법의 피어, 궁수 슈팅 트랩, 건슬링거의 하이 파워 러쉬, 린의 몰아치는 바람 등이 있다.

5. 고유경직도

물리어택에 맞았을 때 경직 정도를 뜻한다. 값이 클수록 경직되는 시간이 길어진다.
변신캐릭터들은 고유경직도가 모두 0이다.
고유경직 0 4 8 12 15
캐릭터 기사 드루이드 소드마스터 마도공학자 마법사
창병 센티넬 궁수 건슬링거 연금술사
세이버 바이켄 노바 폴라리스 워록
석궁병 제노사이더 도적 라기아스 배틀메이지
아크레인저 스트라이퍼
자객 무희
다크어쎄신 뮤즈
마검사 세이렌
용기사 시스티나
이지스나이트 레이
어비스나이트 루퍼스
격투가
태사자 라임
아수라
파천황
검투사
용기사
아레스
프라임나이트
디오
제로
아신
에델
베이가스
우노

6. 상태

6.1. 저주

Z 키를 누르면 피가 줄어드는 상태이상. 드물게 MP 회복 정지가 붙는 경우도 있다.

6.2. 컨퓨전

좌우의 키 입력이 반대가 되는 상태이상. 대응하기 어렵진 않지만 풀릴 때엔 조심히 다니는 게 좋다.

6.3. 석화

특정 모션 후에 다운되며 데미지를 주는 상태이상. 좌우키를 입력한 횟수에 비례해 데미지를 감소시킬 수 있다.

6.4. 빙결

속박. 좌우키를 입력한 횟수에 비레해 더욱 빨리 빠져나올 수 있다.

6.5. 홀드

속박. 좌우키를 입력한 횟수에 비례해 더욱 빨리 빠져나올 수 있다.

6.6. 감전

주기적으로 경직된다.

6.7. 출혈

주기적으로 데미지를 입는다.

6.8. 블라인드

시야가 감소된다.

6.9. 아머

피격 시에 데미지는 입으나 경직과 일부 상태이상에 면역인 상태.

6.9.1. 슈퍼아머

약경직, 강경직을 무시한다. 다운판정에는 그대로 넘어진다. 석화에도 면역이나 빙결, 가드, 홀드 류의 판정은 먹힌다.

6.9.2. 하이퍼아머

약경직, 강경직, 다운을 무시한다. 석화, 빙결, 가드, 홀드 등 이동을 방해하는 모든 상태이상에 면역이다.
하이퍼아머 상태에서 카운터하면 카운터되진 않지만 무적시간은 부여된다.

6.10. 무적

모든 공격으로부터 무적이 된다. 일부 도트나 저주 시 공격 키 입력같은 추가 데미지는 받을 수 있다.

6.11. 역경직

자신의 공격이 상대에게 닿으면 자신의 캐릭터가 잠깐 멈칫하는데 이때 생기는 딜레이를 말한다.
역경직이 있으면 대전에서 정말 불리하게 작용한다. AP와 하이브리드 캐릭터는 역경직이 있는 경우가 드물다.

7. 아이템

7.1. 투명

자신의 캐릭터를 투명 상태로 만든다. 슬래쉬라이트와 이펙트들은 전부 보인다.

7.2. 반사

투사체류 비물리어택들을 온 방향 그대로 다시 날려 보낸다. 몇몇 투사체가 아닌 비물리어택은 반대 방향으로 날아가진 않지만 해당 공격으로 데미지를 입지 않고 자신과 겹쳐있는 적들에게 데미지를 준다.

7.3. 천사의 날개

점프준비모션을 거친 점프의 높이가 높아진다.

7.4. 헤이스트

자신을 제외한 상대의 속도를 80% 감소.

7.5. 체력회복

HP를 회복한다.

7.6. 마나회복

MP를 회복한다.

7.7. 무적

무적이 된다.

8. 스텝

8.1. 광스텝

8.2. 반텝

8.3. 로켓

움직임은 대시 점프와 거의 비슷하다. 단 대시 점프보다 사용키가 적어 더욱 빠르게 움직일 수 있다.

8.4. 무시동(쉐도우)

지면을 스치듯이 빠른 속도로 이동한다.

8.5. 언덕쉐도우

8.6. 문쉐

9. 글리치

9.1. 땅뚫

맹세의 계곡의 중앙 바위존에서 내려찍는 형태의 잡기 기술이 시전될경우 상대가 그대로 번지존으로 들어가버리는 경우를 말한다.
[1] 매그너스 단 등