나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2021-03-15 19:51:36

기동전사 건담 EXTREME VS MAXI BOOST ON/시스템

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 기동전사 건담 EXTREME VS MAXI BOOST ON
1. 설명2. 코스트 시스템
2.1. 코스트 오버
3. 익스트림 액션
3.1. 부스트 대쉬3.2. 스텝3.3. 점프 버튼+레버 입력 조작3.4. 착지 경직
3.4.1. 경직시간의 길이
4. 데미지 계산
4.1. 보정
5. 기본 시스템
5.1. 무장 특성
5.1.1. 사격 계열5.1.2. 특수 계열5.1.3. 격투 계열
5.2. 공격 속성
5.2.1. 휘청임 계열5.2.2. 낙법이 가능한 다운 계열5.2.3. 스턴 계열5.2.4. 특수 계열5.2.5. 낙법 불가 계열
5.3. 다운 복귀5.4. 무장 · 공격의 사양5.5. 실드 가드5.6. 다운 수치/ 다운 값5.7. 휘청거림 값5.8. 변형5.9. 록온 마커5.10. 경고 표시5.11. 레이더
6. 무장 게이지
6.1. 리로드(재장전) 종류6.2. 쿨 타임
7. 각성 시스템
7.1. 게이지가 축적되는 조건7.2. 각성의 일반적인 효과7.3. 각종 각성 유형의 차이7.4. 파이팅 버스트7.5. 익스텐드 버스트7.6. 슈팅 버스트7.7. 버스트 어택 (극한 기술 각성 기)

1. 설명

기동전사 건담 EXTREME VS MAXI BOOST ON의 시스템을 설명한 문서.

2. 코스트 시스템

각 팀의 총 코스트는 6000이며, 코스트는 3000, 2500, 2000, 1500, 총 4 종류가 있다. 기체가 파괴되면 그 기체의 코스트만큼 팀 코스트가 없어지며, 팀의 코스트가 0이 되면 패배이다. 이렇게 적팀의 팀 코스트를 0으로 만드는 것이 게임의 목적.

시간초과가 되면 격투게임들과 달리 피가 더 많은 쪽의 승리 같은 판정승은 없고, 전원이 패배한다. 동시에 양 팀 코스트가 0이 되어도 마찬가지이다.

2.1. 코스트 오버

부활시의 남은 전력 게이지가 부활하는 기체의 코스트보다 미만일 경우, 남은 코스트에 따라 부활하는 기체의 내구도(체력)가 감소하는 시스템이다.

예를 들어 전력 게이지가 3000일 때 비용 2000인 기체가 파괴되면 남은 비용은 1000이 된다. 이런 경우에는 부활하는 기체 코스트의 절반밖에 전력 게이지가 없기 때문에 부활하는 기체에는 내구도가 반으로 줄어드는 페널티가 부과된다. 격파된 기체의 비용이 크고, 그 후의 나머지 전력 게이지가 적은 것이 보다 더 내구력이 줄어 든다.

예)
나머지 3000에서 코스트 2000이 격파되면 부활시의 내구력은 1/2로 끝나지만, 나머지 4000으로 코스트 3000이 격파되면 부활시의 내구력은 1/3이 되어 버린다.

3. 익스트림 액션

3.1. 부스트 대쉬

단순히 이동목적으로도 사용가능하고, 대부분의 무장이나 움직임을 캔슬할 수 있다.

맥시부스트온부터는 BD(부스트 대쉬)중에 스텝을 할 수 있게 되었기 때문에, BD중에도 유도를 끊고 회피하기가 더 쉬워졌고 지상질주 기체는 지상질주중에 스텝을 해도 공중에 뜨지 않고 땅에 발이 붙어있게 바뀌었다. 하지만 BD한 후 약 0.2초동안 스텝 입력이 인식되지 않으며, BD경직이라고 부른다. 그래서 근접에서는 추적이 빠른 격투나 총구보정이 좋은 사격이 타이밍이 맞춰지면 회피하기 어렵다.

3.2. 스텝

짧은 거리밖에 이동하지 못하지만, 모든 공격의 유도를 끊는 성질을 가진 중요한 조작. 유도를 끊으면 단순히 유도가 좋은 투사체를 피하는 것 뿐만이 아니라 적 격투의 추적이나 총구의 보정(총구가 돌아가는 것) 또한 끊을 수 있다. 이동 가능한 사격 중(일반적인 빔라이플이나, 머신건 등)에도 스텝이 가능하다.

스텝에도 경직이 있으며 이는 점프, BD(통상 스텝만 해당)으로만 캔슬할 수 있다. 경직 중에 입력한 커맨드는 선입력이 되고, 잠깐이지만 즉시는 행동할 수 없다. 같은 방향으로의 연속 스텝은 이 경직이 끝난 뒤에만 가능하지만, 다른 방향(오른쪽→뒤, 오른쪽→왼쪽 등)은 스텝 중에서도 가능하다.

스텝 자체에 접지(땅에 붙어있는 상태) 해제 효과는 없지만, 스텝으로 이동하고 있을 때는 공중판정이다. 이를 이용해 공중 BD가 있는 모빌파이터(G건담시리즈)등의 지상질주 기체는 스텝 후 BD하면 공중 BD가 나간다.

격투를 스텝으로 취소하면 무지개와 같은 이펙트가 발생한다고 해서 무지개 스텝이라고 불린다. S(슈팅)각성만 다리가 멈추는 사격(뒤돌아 쏘기나 격투 속성의 어시스트 포함)을 파란 이펙트의 스텝으로 취소할 수 있으며 청스텝이라고 불린다. 통상 스텝과 무지개스텝, 청스텝은 약간 사양이 다르다. 가장 큰 차이로 무지개스텝과 청스텝은 BD캔슬이 안된다. 곧 BD가 나올 것 같지만 정확히는 경직이 끝나고 BD가 나오는 것.

실전에서는 거의 영향이 없지만, 무지개 스테에서는 미끄럼 어시스트(테크닉 문서에서 참고)가 불가능하다. X1풀크로스의 리로캔(재장전 캔슬) 등의 움직임도 같은 원리에 의한다.

기체에 따라 모션 자체가 달라지는 스타게이저나 슈피겔, 시작 2호기 등은 무지개스텝에선 다른 기체와 같지만 보통 스텝에서는 기체의 방향이 바뀌는 특수한 사양이다.

3.3. 점프 버튼+레버 입력 조작

레버 입력/레버 밀기=패드 십자키/아날로그 스틱 입력
레버를 돌린다=패드 ↑↗→↘↓나 ↓↙← 등의 입력

자세한 내용은 테크닉 문서에서 확인할 수 있으며 이곳에 적힌건 일부 예시들이다.

점프 버튼과 함께 레버를 돌리는 or 미는 조작을 복합하면, 이하의 조작이 가능하다.
* 일부의 지상질주 기체등의 예외적인 경우는 안되는 경우도 있음.

입력한 방향으로 관성이 남은 정도에 따라 상승 이동하는 조작.
(부스트 대쉬 후 점프 버튼을 레버를 한 방향으로 밀면서 같이 누르면 크게 이동하는 BD관성점프)

상승(점프 버튼 길게 누르기) 중에 돌리듯이(↑↗→↘↓나 ↓↙← 등)을 입력하면 기체의 방향을 바꿀 수 있다.
(방향 전환 테크닉)

BD중에 레버(패드 스틱)를 돌리듯이(↑↗→↘↓나 ↓↙← 등) 입력하면 BD를 지속적으로 이행하면서 레버를 돌리는 방향으로 선회한다.
(BD 선회/레버 입력 선회)

BD 중에 레버를 기체가 향하고 있는 방향이나 그 반대 방향으로 밀면서 점프 버튼을 누르면 기체가 관성을 유지하면서 작게 점프한다.
(BD소점프/ 소점프)

3.4. 착지 경직

착지 할 때 경직이 있고, 그 다음 부스트게이지가 회복된다. 근소한 차이지만 부스터 게이지 잔량에 따라 착지 경직 시간이 다르고, 이 근소한 차이로 적의 공격을 피하거나 맞느냐가 결정된다.

아무것도 못한다는 점 때문에 이 게임의 가장 중요한 포인트. 이 경직을 노리고 사격이던 격투던 공격을 맞추는 것이 기본이며 심화된 심리전까지 이어진다.

사격전으로 예를 들면, 기체마다 무장의 탄속이 달라서 근~중거리에서는 맞는 사격도 장거리에서 착지하면 탄이 날라오는데 시간이 걸려 안맞는 경우가 있다. 그 이유는 탄이 날라오는데 걸리는 시간>내 기체의 착지경직 시간이기 때문이다.

그래서 각 무장의 탄속을 이해하며 어느 거리에서 착지할 지 생각해야 한다.

3.4.1. 경직시간의 길이

착지시의 부스트 잔량에 의해서 착지 경직 시간의 길이가 다르다. 착지 경직이 증가하기 시작하는 것은 게이지가 노랑색으로 줄어들고 나서로, 부스트 게이지 반까지는 부스트를 얼마나 쓰던 경직시간이 같다.
부스트를 다 쓰면 부스트 게이지에 OVER HEAT라고 뜬다. 게이지가 비어있으므로 착지경직이 가장 길다.
오버히트 상태에서 25초동안 공중에 체공하면 생기는 패널티로 오렌지색 전기 이펙트가 뜨며 땅으로 착지한다. 착지 전까지는 아무것도 못 한다.

4. 데미지 계산

4.1. 보정

보정 70%인 기술이 있다고 치면 이 기술의 2번째 데미지는 100 - 30 = 70%, 3번째가 100 - 30 - 30 = 40%, 4 발째가 100 - 30 - 30 - 30 = 10% 가 된다. 계산시 소수점이 나오면 반올림한다.

예) 데미지가 75이고 보정이 70%인 공격을 3 번 연속으로 맞추면
75 + (75 × 70%) + (75 × 40%) = 75 + (52.5 →) 53 + 30 = 158 이므로 총 158 데미지가 된다.

5. 기본 시스템

5.1. 무장 특성

5.1.1. 사격 계열

5.1.2. 특수 계열

5.1.3. 격투 계열

5.2. 공격 속성

5.2.1. 휘청임 계열

5.2.2. 낙법이 가능한 다운 계열

5.2.3. 스턴 계열

5.2.4. 특수 계열

5.2.5. 낙법 불가 계열

5.3. 다운 복귀

강제 다운이 아닌 다운 중에 버튼을 누르거나 방향을 입력해 낙법을 하는 행동을 말한다. 낙법에는 유도를 끊는 효과가 있으며 2할 정도 부스트 게이지가 회복된다.

5.4. 무장 · 공격의 사양

5.5. 실드 가드

↓↑를 입력하면 적을 향해 실드를 세운다(모션은 팔이나 칼이라도 방어막이 생기는것은 동일).↑를 유지하면 부스트를 소비하여 가드를 유지할 수 있음.
기본적으로 모든 기체가 실드 가드를 할 수 있다.(방패를 가지고 있지 않은 기체도 팔등으로 가드). 특정 조건 아래(환장 중, 부활 상태 등)에서 가드를 못하는 기체도 있다.
실드는 일반적인 전면만 막히는 실드와 일부 기체만 가지고 있는 전방위 실드가 있다.
발생은 매우 빠르다. 이전 행동의 경직이 남아 있지 않는 한 입력과 거의 동시에 낼 수 있으므로 순간적인 방어를 하 땐 가장 신뢰적인 기술.
또한 경직중에도 선입력이 가능하여 경직이 끝남과 동시에 방어를 할 수 있다. 일부 모션이 따라가지 못하는 기체도 있지만 확실하게 실드 판정은 나와 있다.

쉴드 판정에 공격이 닿으면 쉴드가 성립한 상태가 되고 발이 멈추면서 그대로 일정 시간 쉴드가 지속된다.
거기에 적의 공격을 받는 한은 부스터가 없어도 계속 가드가 가능.
이걸 역으로 이용해 굵은 빔이나 MG(머신건)등을 가드해 버리면 가드를 계속 하느라 굳어져 있는 상태가 되어, 적이 옆이나 등뒤로 넘어가서 공격을 하면 무조건 맞아야 한다.

격투를 실드가드로 막으면 초록색의 이펙트가 나오면서 양쪽 모두 넉백되고 공격이 가드된 쪽이 휘청거리게 된다. 그러나 공격이 가드된 쪽의 부스트와 각성 게이지가 소량 회복된다.
격투 속성의 공격도 마찬가지이므로 격투 속성의 어시스트를 가드해도 초록색 이펙트와 넉백은 있다. 다른 점으로 어시스트는 공격을 계속한다. 어시스트에 따라 다르지만 가드를 굳히는 어시스트도 있다.
넉백의 거리는 공격마다 다른 모양으로 마스터의 N서브나 격투 속성의 어시스트등은 그다지 실드측이 넉백 하지 않는다.
F 각성중의 격투를 막으면 가드 브레이크되어 실드측도 짧은 휘청임 상태가 된다.

실드 성공시에 방어측의 피탄 보정율이 100%일 경우, 방어측의 보정율이 -10% 내려간다. 즉 데미지를 빋아도 가드 없이 받는 데미지의 90%만 받는다. 이 효과는 중복되지 않는다. 또 가드하면 다운값과 보정은 그대로인 채로 카운트가 되감겨지기(거기서부터 3초) 때문에 가드 할 수 있었을 경우 여러가지로 이득이다.

1회 실드의 일격만 각성 게이지가 쌓이며 아군의 공격으로는 각성이 쌓이지 않는다.

실드 가드 성공 시 자신의 부스트 잔량이 적거나 없을 경우 부스트가 소량 회복된다.
예외:
기준은 불명하지만 격투 중에는 쉴드 가드가 됐을 때 "가드 한 상대의 부스트를 1할 깎는 효과"가 있는 격투들이 있다.
(대표적인 것은 밴시노른 특수격투이지만 그 밖에도 퍼스트건담 전격, 샤아 겔구그 전격, 백식 변형격투, 사자비 전격 등)
남은 부승터가 없는 상태에서 위의 "부스트를 깎는 효과가 있는 격투"을 막은 경우는 가드 성공시의 부스터 회복 효과가 발생하지 않는다.

5.6. 다운 수치/ 다운 값

공격을 연속으로 받으면 강제적으로 노랑색 록이 되며 다운된다. 이것은 공격마다 "다운 수치/ 다운 값"이라 불리는 내부 수치가 가산되는데 그것이 5에 달하면 강제 다운된다(보스 등은 제외). 다운값은 계속 쌓이는게 아니라 통상 보정처럼 마지막에 공격을 받고 나서 일정시간(3초)에 리셋된다.

정확하게는 공격을 받아 통상 상태로 돌아가고 나서부터 3초이므로, 날아가고 있는 중이나 휘청거리고 있는 동안은 카운트 되지 않는다.
또 쉴드가드를 하면 가드보정과 함께 카운트가 되돌아오고, 다시 3초간 다운치를 보관할 수 있다.

각성중인 기체의 공격은 다운값이 1할(F각성중의 격투는 3할) 감소하고 있어서 데미지가 올라간다.

예외의 다운값 리셋 행동들

5.7. 휘청거림 값

머신건이나 발칸 등, 1발 맞은 것만으로는 기체가 휘청거리지 않고 몇발 맞아야지만 기체가 휘청거리는 무장이 있다. 이 이유는 공격마다 "휘청임값"이라고 불리는 내부 수치가 가산되는데, 그것이 일정치에 도달하면 기체가 휘청이게 되기 때문이다.

BR(빔라이플) 등의 단발 휘청임 무장의 휘청임 값이 1이라고 하면 3발 휘청임 머신건의 휘청임 값은 대략 0.4로 설정되어 있다. 그래서 3hit는 0.4x3=1.2가 되어 휘청임이 발생한다.

한 번 비틀거리면 휘청임값은 초기화된다. 휘청이는 모션(서있거나 누워있거나)이 재생되는 동안에는 휘청임값이 가산되지 않는다.

5.8. 변형

가변기는 점프 버튼을 누르면서 r같은 방향을 두번 입력하면 비행 형태로 변형할 수 있다. 변형 중에는 부스트 게이지를 소비하면서 공중을 계속 선회 이동한다. 방향을 계속 입력하거나 부스트 버튼을 누르면 변형 상태을 유지할 수 있다. 변형 중 상승은 점프 버튼, 하강은 점프 버튼 2회 누르면 가능하다. 변형 중에 전 스텝을 하면 록온 방향으로 급속 선회할 수 있다.

변형과 변형해제의 거동은 기체마다 다르다. 일부 기체들은 크게 미끄러지기 때문에 이동 수단으로도 사용할 수 있다. 지상 부근이라면 알기 쉽다. 또, 변형 시 무장들이 변경되고 대부분의 무장은 후방사격(뒤돌아쏘기)가 없어져 기체 정면 방향으로 그대로 날아간다.

주의해야할 점으로 변형 시에는 BD도 스텝도 할 수 없다(일부 기체 제외). 격투나 총구 보정의 강한 공격등에는 어쩔 수 없이 맞으므로 가변의 사용은 한정해야 하지만 강력한 무장이 있거나 연비가 좋은 이동기 등 가변기마다 특징이 있다.

5.9. 록온 마커

VS 시리즈에서는 타겟으로 삼고 있는 적에 대해서 공격의 유도·총구 보정이 적용되는 록 온 거리를 마커의 색으로 표현하고 있다. 사정거리 안이면 록온 마커가 빨강, 사정거리 밖이라면 녹색이 된다. 격투 사정거리라면 적색록 마커 주변에 격투 마커가 추가된다. 강제 다운·무적 상태의 적에 대해서는 동그라미에 가위 표시가 합쳐진 노란색 록온이 표시된다. 자신과 아군이 같은 적을 록온하고 있으면 록온마크 좌우에 더블록 마커가 추가된다. 형상은 통상의 마커의 좌우에 반원으로 표기. 아군기 위치에 따라 방향이 바뀐다. 멀티CS(차지샷)를 가진 기체의 경우 싱글CS가 멀티CS로 전환될 때 마커에 Multi 표기가 추가된다.

즈다의 서브를 길게 누르면 뜨는 파란색 잠금(좌우 수동조준)과 듀나메스의 사격CS(차지샷) 레벨 2의 록온(무한사거리) 등 기체 고유의 마커도 있다.

파일:레드락온.jpg
레드 락온
파일:레드격투락온.jpg
격투 사정거리 이내의 레드 락온
파일:그린락온.png
사정거리 밖의 그린 락온

5.10. 경고 표시

화면의 상하좌우에 표시되는 마커. 록온되고 있음의 경고 노란 색과, 공격 경고의 빨간색 2종류가 있다. 노란 색은 그 방향의 적에서 록온되고 있음을 표하며 "DANGER"라고 쓰인 빨강은 그 방향에서 공격하고 있음을 의미한다. 빨간 경보는 아군의 공격에도 뜨며 인지 범위가 상당히 넓다. 그래서 실제로는 맞지 않을 사격도 빨간 경보로 뜬다.

5.11. 레이더

화면 오른쪽 위에 내 캐릭터를 중심으로 록온된 적을 앞에 두고 위에서 인공위성으로 본것 마냥 다른 기체의 위치가 표시된다. 화살표의 방향은 기체가 향하는 방향과 같으며 빨강색은 적기 하늘색은 아군을 나타낸다. 보스와 전함 등은 화살표가 크게 표시된다. 무대 끝의 빨간 라인은 레이더에 표시되지만 지형, 고도, 사격무장과 어시스트 등은 표시되지 않는다.

6. 무장 게이지

화면 우측 하단에 무장 아이콘과 잔탄수, 탄수 게이지, CS(차지샷) 게이지(충전 가능한 무장의 한해)가 표시된다. 게이지의 수는 기체에 따라 다르고 에피온처럼 전혀 무장 게이지가 없는 기체도 존재한다.
무장 게이지가 존재하는 공격은 기본적으로 무장을 사용함으로써 탄수를 소비하고 잔탄이 0이 된 무장은 게이지 색이 적색으로 바뀌어 사용할 수 없게 된다. 사용할 수 없게 된 무장은 리로드 되어 게이지 색이 원래대로 돌아오면 다시 사용할 수 있다. 리로드의 조건은 무장에 따라 달라서 한 번 다 쓰면 재출격까지 두 번 다시 사용할 수 없는 일회용 무장들도 있다.

6.1. 리로드(재장전) 종류

6.2. 쿨 타임

전탄 소모 리로드계의 무장 등이 잔탄을 쏜(또는 쓴) 후에 리로드가 개시될 때까지 걸리는 시간.
각성의 리로드 속도 상승의 효과가 없고, 항상 일정한 시간인 것이 특징.

7. 각성 시스템

각성 시스템은 EX게이지를 모아 사격+격투+점프의 3 버튼 동시누름으로 발동한다.
공식 명칭은 익스트림 버스트(EX 버스트).

게이지가 반 이상 쌓이면 사용 가능하며, 이 경우 '반각'이라 불리는 각성(공식 명칭은 하프버스트)이 되며 풀각보다 효과시간이 짧다. 각성 컷인의 이미지도 작아진다.
게이지가 MAX가 되고 나서 사용하면 "풀각"이라고 불리는 각성(공식 명칭은 풀버스트)이 되어, 반각보다 게이지양 이상으로 지속 시간이 오른다.(3초 추가) 파일럿 컷인 역시 크게 화려해졌으며 일부 기체는 컷인 연출도 추가된다.

각성중에는 게이지가 쌓이지 않고, 각성중에 격추되면 게이지0으로 재출격(일본에서는 각성오치라고 불리고 아직 한국에선 통용되는 용어가 없다)하게 되므로 상당한 손해이다.

7.1. 게이지가 축적되는 조건

이번 작품에서는 받는 데미지로 인한 게이지 축적량이 적어지고 데미지를 주었을 때에 꽤 많이 쌓이게 되어 있다.
이 때문에 1 시합에서 플레이어마다의 각성 비축량이 다르다.
3000전위라면 여유로 반각 3회 할 수 있는 일도 있지만, 거의 바랄 수 없는 일도 있다.
추가 정보

7.2. 각성의 일반적인 효과

EXVS 시리즈 각성의 기본 효과 4가지.

7.3. 각종 각성 유형의 차이

종류 설명
FIGHTING BURST 기동력 상승. 격투의 추종성능과 데미지가 향상. 격투의 다운값이 크게 저하.
사격에서 격투로 캔슬루트 추가. 사격 성능이나 받는 데미지의 감소는 낮음.
EXTEND BURST 반각으로도 각성 탈출이 가능. 대각선 방향으로도 스텝 가능.
받는 데미지 경감률이 높지만 가하는 데미지 보정은 없다.
SHOOTING BURST 재장전 속도, 락 온 거리가 대폭 향상되고 사격에서 사격으로 캔슬루트 추가.
발이 멈추는 사격에서 스텝 캔슬(파랑 스텝)이 가능. 격투 성능이나 받는 데미지의 경감, 기동력의 상승은 낮음.
종류 고유 성능 추가 캔슬루트부스터 회복격투공격
데미지
사격공격
데미지
피해 경감률기동력
FIGHTING
BURST
격투의 추적 성능이 대폭 향상
격투 공격 다운치가 대폭 저하(70%)
격투 공격에 가드 브레이크 추가
사격→격투↑↑↑↑↑↑-↑↑↑
EXTEND
BURST
EX 게이지 50% 이상일 때 피탄 시에도
EX 버스트 발동 가능
대각선 방향으로 스텝 가능
피해 경감률 대폭 증가
없음↑↑--↑↑↑↑↑
SHOOTING
BURST
일부 사격 공격을 스텝 가능(파랑 스텝)
리로드 시간 대폭 단축
록온 거리 대폭 연장
사격→사격-↑↑↑

7.4. 파이팅 버스트


격투 데미지 증가와 가드 브레이크 사격에서 격투로의 취소 루트 추가에 의해 사고(큰 피해) 유발 요소가 강한 각성이다.
이 특성은 격투기에 한정되지 않고 만능기로도 콤보 한번에 300데미지 정도는 여유롭게 뽑을 수 있기 때문에, 각성전의 적의 각성(각성키는 타이밍이나 각성 횟수 관리 등)을 무너뜨리기 쉽다.

취소 루트 추가는 사격→격투. 활용하는 방법은 기체에 따라 다르지만 BR(빔라이플)→격투만으로도 이 게임에서는 좋은 캔슬루트이므로 강력한 각성이다.
또 격투(또는 격투가 초단인 각성기)에 가드 브레이크 속성이 생긴다.
격투기와의 궁합이 뛰어난 것은 물론 사격→격투 캔슬루트와 기동력 상승에 의해 만능기에서도 얻는 혜택은 높다.

부스트 회복과 함께 원 찬스(한번에 기회로 게임을 이기는 것)를 얻는 힘은 3개의 각성중 가장 크다.
가장 신경써야할 것은 E버스트이다. F버스트는 격투로 데미지를 뽑는 것을 목적으로 하고 있기 때문에 반각성 각성 탈출은 위협일 뿐이다.
경우에 따라서는 사격을 하거나 콤보 마무리를 후와스텝(스텝점프) 사격 등으로 때울 것.
다른 적으로부터의 컷(콤보를 방해당하는 것)은 당연하고, 격투 콤보중에 상대가 각성탈출 할 수 있을까를 생각해가면서 각성을 사용하는 타이밍, 싸우는 상대 등 엄격한 판단을 요구한다.

7.5. 익스텐드 버스트


가장 큰 특징은 반각성에서의 각성 탈출로 적의 찬스를 꺽는 힘이 매우 높다. 대각선 방향으로 스텝도 가능.
또 각성 탈출은 한 시점에서 "자기는 각성으로 부스트를 회복했는데 적은 공격중에서 부스트를 사용하고 있다"라는 상황이 되기 쉬워서 그대로 반격의 기점으로도 할 수도 있다.

각성 탈출에만 관심이 가기 쉽지만 공격면에서도 좋은 요소는 있다.
부스트를 5할 정도 회복하고 기동력도 S각성 이상으로 상승하므로 공격적인 수단으로도 사용할 수 있다.
높은 방어 보정으로 인해 피격당해도 잘 격추되지 않으며 각성중 격추당하는 경우도 일어나기 어렵기 때문에 남은 체력에 따라 강하게 공격할 수도 있다.
공격시에 무리를 해도 피격되면 근처에서 반각탈출을 하는 대담한 행동도 할 수 있다.

"일단 E각"이라고 할 정도의 범용성은 없으므로, 선택할 때는 신중하게 생각하자.
그래도 반각성 각성탈출이 매우 좋은 성능인 점은 틀림없어서 후위와 아군보다 격추를 늦게 하는 경우의 안정감은 다른 각성과는 비교가 안될 정도로 좋다.

기본적으로 반각성 위주로 사용하는 것이 권장된다.
F나 S각성은 공격면에서의 보너스에 의해 각성시간의 길이가 유리하게 작용하기 쉽지만, E각은 그다지 공격적인 특징이 없으므로 비교하면 별로 좋지 않다.
무엇보다 가장 문제가 되는 것은 풀각성에서의 각성 탈출이다. 이렇게 사용할 시 거의 다른 각성들의 하위 호환이 된다.
좋든 나쁘든 다른 각성과는 다른 성질을 많이 가지고 있음을 이해하고 사용해야 한다.

각성에 의한 기초 성능 향상만으로도 강력한 고코스트(3000,2500)들은 비교적 선택하기 쉽지만,
저코스트로는 다면적으로 생각하면 시원찮은 경우가 많아 패배하기 쉬워진다. 1500 코스트대에서는 특히 자주 일어난다.
언뜻 보면 E각과 상성이 좋은거 같지만 그다지 어울리지 않는 기체가 많기 때문에 주의해야 한다.

7.6. 슈팅 버스트


고속 리로드를 통한 사격→사격 캔슬을 활용한 탄막 압박이 최대의 매력.
BR(빔라이플)을 비롯한 사격의 연사만으로도 마치 머신건 마냥 탄막을 밀어붙이면서 자신은 낙하하는 강력한 행동이 가능하다.

연사 그 자체가 강한 기체라면 심리전이 발생하지 않는 선에서 밀어붙이기가 가능.
앞BD(부스트 대쉬)를 하면서 연사를 하기만 해도 순식간에 사선이 총알로 채워지기 때문에 적이 도망갈 수밖에 없다.
그래서 도망치면서 차분히 사격하기보다는 오히려 중거리 근거리를 가리지 않고 공격에 진가를 발휘한다..

당연히 사격의 연사가 어느 정도의 압박이 될 수 있는 기체에서의 채용이 추천.
BR(빔라이플)을 연속으로 발사할 수 있다는 이유만으로 선택하여도 큰 성과를 내지 않을 수 있으므로 주의해서 고를 것.

7.7. 버스트 어택 (극한 기술 각성 기)

EX버스트를 발동시킨 후 게이지가 남아있는 상태에서 한번 더 EX버스트를 눌러 발현되는 각성기이다.
매 각성 마다 1회씩만 사용이 가능하다. 초단에 슈퍼아머가 붙어있는 것이 대부분.
극히 일부의 예외를 제외하고 어떤 행동도 취소 할 수 없다.
이번 작품에서는 어떤 각성 타입으로 각성기를 사용해도 각성 게이지가 사라지며 각성이 끝나지 않는다.(풀부스트 A 각성의 사양과 동일).

全 186기체 각성기 모음