관련 문서: 스킬 커스터마이징/다크나이트
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범례 | 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
다크나이트의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
- 스킬 계수는 작성 시점 최대 습득 가능한 레벨을 기준으로 작성해주시기 바랍니다.
1. 읽기 전에2. 자각 전 스킬
2.1. 보조 스킬2.2. 전투 스킬
3. 자각 스킬4. 특성 스킬4.1. 어퍼 강화4.2. 다크 슬래쉬 강화4.3. 피어스 스트라이크 강화4.4. 웨이브 강화4.5. 다크 크로스 강화4.6. 베인 슬래쉬 강화4.7. 스핀 어택 강화4.8. 홉 스매쉬 강화4.9. 윕 어택 강화4.10. 다크 러스트 강화4.11. 그랜드 웨이브 강화4.12. 다크 볼 강화4.13. 다크 폴 강화4.14. 다크 브레이크 강화4.15. 드로우 소드 강화4.16. 다크 레이브 강화4.17. 모멘터리 슬래쉬 강화4.18. 다크 익스플로젼 강화4.19. 다크 소드 강화4.20. 래피드 무브 강화4.21. 일루젼 슬래쉬 강화4.22. 웨이브 스핀 강화4.23. 다크 플레임 소드 강화4.24. 쇼크 웨이브 강화4.25. 다크 웨이브 폴 강화4.26. 차지 익스플로전 강화
5. 그 외 다크나이트에게 유용한 공통스킬6. 사라진 스킬6.1. 다크포스
1. 읽기 전에
다크나이트는 1차 자각 전까지 검귀를 제외한 귀검사들의 전직 스킬을 활용한다. 1차 자각 이후에는 다크나이트만의 독자적인 스킬들로 구성되어있다.고유 버프 오버플로우를 사용하면 공격이 암속성으로 바뀌며, 스킬들은 연계(이하, 콤보)가 시스템 상 가능하다. 각 콤보는 5단계로 구성되어 있으며, 스킬들을 자기 마음대로 조합하여 제작한다. 콤보 성공 시 추가적인 혜택으로 공격력이 증가한다. 선행 스킬을 캔슬시키고 진행하지만 선행 스킬 이펙트의 잔존 여부는 스킬마다 다르다. 캔슬이 된다고 해서 무작정 딜레이가 없어지는 것은 아니고, 슬롯 내부에서, 혹은 확장 슬롯에서 콤보 슬롯으로 캔슬 시킬때는 일반적으로 스킬의 특정 지점까지 사용한 이후에 진행이 가능하다.
일종의 버그로, 특정 스킬[1]을 캔슬하고 다른 콤보 슬롯칸으로 넘어가는 경우 1단계에 배치된 스킬의 딜레이가 비정상적으로 빠르게 캔슬되는 현상이 있다. 예를들어, A 콤보 슬롯에 쇼크웨이브 - 다른스킬, 혹은 다크 소드 - 다른스킬 등 딜레이가 긴 스킬을 1단계에 의도적으로 배치한 후 다른 콤보 슬롯이나 확장 슬롯에서 사용한 래피드 무브나 모멘터리 슬래쉬를 캔슬하고 A 콤보슬롯으로 넘어오면[단,] 1단계에 배치된 쇼크웨이브나 다크 소드가 즉시 캔슬되면서 2단계로 넘어간다. 쿨타임 감소가 충분하여 끊임없이 딜을 넣고자 할 경우 유용한 테크닉. 다만 래피드 무브는 말 그대로 정말 빠르게 시전 되는 스킬 인 데다가 잘못 사용하면 타점을 조지거나 각종 장판 패턴에서 사지로 기어들어가는 참사가 일어날 수 있으므로 웬만큼 숙련도 있는 유저들도 실전에서 굴리기 힘든 테크닉 이므로 무리하지 않는 선에서만 써주는 편이 좋고 모멘터리 캔슬법 같은 경우 넉넉한 판정으로 캔슬 판정만 골라 먹을 수 있으니 꼭 익혀 두는 것이 좋다.
각 직업의 스킬을 그대로 가져와서인지 시전 속도에 영향을 주는 속도가 제멋대로인데, 대부분은 공격 속도에 영향을 받지만, 속도 자체에 영향을 받지 않는 스킬과[3] 캐스트 속도에 영향을 받는 스킬[4]들이 일부 존재한다.
- 그 외의 음성대사
쿨타임[5]: 아직은...
마나 고갈: 안되겠군.
사망 시: 이대로 끝인가?
스킬, 기본 공격 보이스
2. 자각 전 스킬
2.1. 보조 스킬
2.1.1. 어둠의 무기 마스터리
무기 마스터리는 공격력, 적중률 증가의 기본적인 효과만 가지고 있으며, 일부 웨펀마스터 전용 옵션은 각 스킬에 탑제되어 있다.2023년 6월 29일 패치 전까지는 마스터리별 수치가 평준화 되어있지 않아 대다수가 마공은 소검을, 물공은 대검을 선택했다. 옛날 귀검사의 무기 마스터리를 그대로 따라갔던 탓에 어둠의 소검 마스터리의 물리 공격력 상승량이 가장 높았고[6] 앞뎀 차이를 뒤엎을 정도로 버프력이 높아진 시즌 8에서는 물공을 가더라도 소검이 가장 강력할 정도의 기괴한 상황이 발생하였다. 패치 후에는 모든 마스터리의 수치가 1.5%로 일괄 적용되었으나 광검 마스터리가 가장 높은 수치를 가지게 되어 상당한 경쟁력을 가지게 되었다.[7]
2.1.1.1. 어둠의 소검 마스터리
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablewidth=100%> 패시브 ||
파일:소검 마스터리(던파).png | 소검 계열의 무기로 공격할 때 소검의 물리 공격력\ | |||
최초습득 가능레벨 | 15 | 다음습득 가능레벨 | 15레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 30(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 패시브 | 쿨타임 | - | |
SP소모량 | 10 | 선행스킬 | ||
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 47.4% |
마법 무기 공격력 증가율 | 47.4% |
물리 무기 적중율 | 9% |
2.1.1.2. 어둠의 도 마스터리
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablewidth=100%> 패시브 ||
파일:도 마스터리(던파).png | 도 계열의 무기로 공격할 때 도의 물리 공격력\ | |||
최초습득 가능레벨 | 15 | 다음습득 가능레벨 | 15레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 30(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 패시브 | 쿨타임 | - | |
SP소모량 | 10 | 선행스킬 | ||
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 44.5% |
마법 무기 공격력 증가율 | 44.5% |
물리 무기 적중율 | 9% |
2.1.1.3. 어둠의 대검 마스터리
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablewidth=100%> 패시브 ||
파일:대검 마스터리(던파).png | 대검 계열의 무기로 공격할 때 대검의 물리 공격력\ | |||
최초습득 가능레벨 | 15 | 다음습득 가능레벨 | 15레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 30(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 패시브 | 쿨타임 | - | |
SP소모량 | 10 | 선행스킬 | ||
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 44.5% |
마법 무기 공격력 증가율 | 44.5% |
물리 무기 적중율 | 9% |
2.1.1.4. 어둠의 둔기 마스터리
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablewidth=100%> 패시브 ||
파일:둔기 마스터리(던파).png | 둔기 계열의 무기로 공격할 때 둔기의 물리 공격력\ | |||
최초습득 가능레벨 | 15 | 다음습득 가능레벨 | 15레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 30(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 패시브 | 쿨타임 | - | |
SP소모량 | 10 | 선행스킬 | ||
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 44.5% |
마법 무기 공격력 증가율 | 44.5% |
물리 무기 적중율 | 12% |
2.1.1.5. 어둠의 광검 마스터리
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablewidth=100%> 패시브 ||
파일:광검 마스터리(던파).png | 광검 계열의 무기로 공격할 때 광검의 물리 공격력\ | |||
최초습득 가능레벨 | 15 | 다음습득 가능레벨 | 15레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 30(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 패시브 | 쿨타임 | - | |
SP소모량 | 10 | 선행스킬 | ||
패시브 효과 | |
물리 무기 공격력 증가율 | 50.1% |
마법 무기 공격력 증가율 | 50.1% |
물리 무기 적중율 | 27.9% |
광검이 물마공이 가장 낮은 무기라서 그런지 증가폭은 다른 무기들보다 월등히 높다. 특히, 적중율은 다른 무기의 2~3배 정도.
2.1.2. 오버플로우
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#00DAFF><tablebordercolor=#00DAFF><tablewidth=100%> 버프 ||
파일:오버플로우(던파).png | 귀수에 갈무리했던 어둠의 기운을 흘려보내 무기를 완벽히 지배하여 암속성을 부여하고\ | |||
최초습득 가능레벨 | 30 | 다음습득 필요레벨 | 30레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 10(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초초 | |
SP소모량 | 35 | 선행 스킬 | ||
스킬옵션 | |
지속시간 | -초 |
크리티컬 공격력 증가량 | 15% |
확장 슬롯에만 등록할 수 있지만 커맨드 변경이 가능해서 굳이 확장 슬롯에 올려놓을 필요 없이 커맨드를 설정한 후 해당 커맨드로 발동할 수 있다. 기본 커맨드는 "→→+Space".
버프 강화 시스템이 추가되면서 추가된 자력 버프 스킬로, 사용 시 무기에 암속성을 부여하고 크리티컬 공격력을 올려준다. 다크나이트의 스킬들은 어두컴컴한 이펙트와는 다르게 무속성인 스킬들이 많아서 무기에 따로 속성을 부여해줘야 하는 일이 많았는데, 이 스킬이 추가되면서 완전히 암속성으로 통일되었고, 덕분에 큐계나 보주 등으로 더이상 무기 암속성을 부여할 필요가 없어졌다. 공격력 책정 방식도 전부 퍼뎀으로 변경됐으니 무기 마부는 속강으로 발라주면 된다.
2.2. 전투 스킬
2.2.1. 공용 계열
2.2.1.1. 어퍼
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:어퍼(던파).png | 아래에서부터 올려 베어서 적을 띄우는 무속성 공격을 한다. 공격시 슈퍼아머 판정이 있다. | |||
최초습득 가능레벨 | 1 | 다음습득 가능레벨 | 1레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 10(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2초초 | |
큐브소모량 | -개 | SP소모량 | 10 | |
선행 스킬 | ||||
원본은 귀검사의 어퍼 슬래쉬.
짧은 쿨타임과 딜레이로 최주력 스킬에 투자해주는 것이 유리하다.
결투장에서는 콤보슬롯에서 '스킬이 2개 이상 배치된 콤보슬롯'으로는 딜레이 없이 캔슬이 가능하다는 점을 이용해 바닥에 쓰러진 상대를 어퍼 이후 슬롯 캔슬하여 베인 슬래쉬 등으로 캔슬하는 테크닉으로 쓰이며, 굳이 콤보슬롯이 아니더라도 캔슬이 가능한 일부 스킬이 있기에 아주 유용하게 쓰인다.
2.2.1.2. 브리프 컷
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:브리프 컷(던파).png | 미끄러져 나가면서 검을 휘둘러 적에게 무속성 공격을 한다. | |||
최초습득 가능레벨 | 1 | 다음습득 가능레벨 | 1레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초초 | |
큐브소모량 | -개 | SP소모량 | 5 | |
선행 스킬 | ||||
원본은 귀검사의 단공참 1타.
저렙구간에서는 쏠쏠한 기본기로, 템이 어느정도 갖춰진 이후에는 짧은 쿨타임과 딜레이를 십분 활용하게 된다.
2.2.1.3. 다크 슬래쉬
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:다크 슬래쉬(던파).png | 힘을 모아 전방에 강력한 암속성 베기를 행한다. | |||
최초습득 가능레벨 | 1 | 다음습득 가능레벨 | 1레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초초 | |
큐브소모량 | -개 | SP소모량 | 5 | |
선행 스킬 | ||||
원본은 귀검사의 귀참.
후딜을 깔끔하게 캔슬할 수 있기 때문에 잡몹 구간에서 원활한 클리어를 위해 배치하면 요긴하게 사용할 수 있다.[8]
결투장에서는 다크나이트 중거리 견제로 캐스트 속도만 충분하다면 다크 슬래쉬 → 베인 슬래쉬로 '끌잡'이 가능해진다. 또는 적을 (Z축 상) 약간 대각선 위쪽으로 날리는 기술이기 때문에 추격 스킬이 있는 기술들(바운스 블로우, 브리프 컷 등)[9]로 추격해서 콤보를 넣기에 좋다.
2.2.1.4. 다크 크로스
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 크로스, First=5, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=3초, MP=135, Cube=-, Skill=-, SP=5, Text=십자모양으로 2회 무기를 휘둘러 적을 베는 무속성 공격을 한다., Option=베기 물리 공격력 : 1143%<br>십자가 물리 공격력 : 5028%<br><br>[범위 정보]<br>범위 : 100%, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]
Cross!
원본은 귀검사의 고어 크로스.
저렙구간에서도 데미지가 아주 낮은 편이기 때문에 쿨타임과 딜레이가 짧은 재료스킬로만 사용되는 스킬.
2.2.1.5. 웨이브
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=웨이브, First=5, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=3초, MP=101, Cube=-, Skill=-, SP=5, Text=전방에 빠르게 적을 뒤로 밀어내는 무속성의 기운을 날린다.<br>레벨을 올릴 수록 웨이브의 크기가 커진다., Option=마법 공격력 : 5713%<br><br>[범위 정보]<br>범위 : 143%, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]원본은 귀검사의 파동검 지열.
초기 귀검사 개편을 하기 전에는 파동검 지열의 전신으로 웨이브라는 스킬이 있었지만 이름만 재활용하고 모션은 귀검사 개편으로 변경된 파동검 지열을 따르고 있다. 까만 파동검 지열을 날리며, 쿨타임과 캔슬 딜레이가 아주 짧기 때문에 최주력 콤보에 주로 배치된다. 적을 적절히 날리는 스킬도 있어 잡몹구간에서 주력기 발동 이전에 소소한 몹몰이 용도로 배치를 해놓는 편.
2.2.1.6. 베인 슬래쉬
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:베인 슬래쉬(던파).png | 전방에 적을 위로 올려 벤후\ | |||
최초습득 가능레벨 | 10 | 다음습득 가능레벨 | 10레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 0.4초 | 쿨타임 | 8초초 | |
큐브소모량 | -개 | SP소모량 | 5 | |
선행 스킬 | ||||
원본은 귀검사의 열파참.
다크 러스트와 마찬가지로 잡기 스킬이기 때문에 콤보로 사용할 때 빗나가버리면 콤보슬롯이 강제 종료되어 모멘터리 슬래쉬의 쿨타임 감소용 재료로 쓰였으나 패치되어 재료스킬중 하나로 쓸 수 있게 되었다.
2.2.1.7. 홉 스매쉬
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:홉 스매쉬(던파).png | 전방으로 낮게 점프하여 무기로 바닥을 내려치면서 다단히트로 적에게 무속성 데미지를 주며 마지막 타격에 맞은 적을 다운시킨다. 스킬 시전시 커맨드 버튼을 오래 누를 수록 이동거리\ | |||
최초습득 가능레벨 | 10 | 다음습득 가능레벨 | 10레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초초 | |
큐브소모량 | -개 | SP소모량 | 10 | |
선행 스킬 | ||||
원본은 귀검사의 붕산격.
버서커처럼 혈기왕성 패시브가 없기 때문에 충격파가 따로 나가지는 않는다. 충격파가 없는 붕산격의 위상을 생각해본다면 딜을 보고 쓸 수는 없는 스킬. 때문에 짧은 쿨타임과 딜레이만 보고 쓰게 되는 스킬인데, 하필이면 무빙이 강제되는 스킬이며, 바운스 블로우와 마찬가지로 위치 인식과 관련된 버그가 존재하기 때문에 마찬가지로 모멘트 익스플로전 탈리스만을 채용한 차지 익스플로전의 하위 스킬로 박아버리는 것이 가장 속편한 방법.
사실 바운스 블로우에 비해 채널링이나 이동 범위 둘 다 짧기 때문에 후방 타점이 없는 스킬이 아니라면 크게 문제는 없다. 다크 버스트가 탈리스만으로 타점이 크게 개선되었기 때문에 다크 웨이브 폴 스킬을 제외하고 2,3번콤보의 재료스킬로 선택 사용한다.
2.2.2. 웨펀마스터 계열
2.2.2.1. 바운스 블로우
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:바운스 블로우(던파).png | 낮고 빠르게 앞으로 뛰면서 강력한 내려베기로 무속성 공격을 한다. 둔기 착용시 공격에 충격파가 발생한다. 바운스 블로우의 스킬 쿨타임은 착지 직후부터 계산된다. | |||
최초습득 가능레벨 | 1 | 다음습득 가능레벨 | 1레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3초초 | |
큐브소모량 | -개 | SP소모량 | 10 | |
선행 스킬 | ||||
원본은 웨펀마스터의 류심: 쾌의 추가 동작
원본 스킬 특성상 무빙이 강제되기는 하나 속도의 영향을 받게 패치되어 큰 문제는 없다. 2~3 콤보 정도의 재료로 사용.
2.2.2.2. 피어스 스트라이크
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=피어스 스트라이크, First=10, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=3초, MP=228, Cube=-, Skill=스핀 어택 Lv +1 필요, SP=10, Text=전방의 적을 강하게 찌르는 무속성 공격을 한다.<br>도\, 광검 장착시 공격력이 낮아지지만 다단히트가 증가하며\, 둔기 장착시 적에게 기절 상태이상을 건다., Option=기본 물리 공격력 : 1400%<br>기본 다단히트 수 : 3회<br><br>[도\, 광검 장착시]<br>추가 다단히트 수 : 2회<br>변경된 물리 공격력 : 980%<br><br>[둔기 장착시]<br>기절 확률 : 33%<br>기절 시간 : 3초, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Shoot!
원본은 웨펀마스터의 류심 충.
부가효과가 달려있긴 하나, 던전에서는 의미가 없는 수준이기에 쿨타임과 딜레이가 짧은 훌륭한 재료스킬로 사용된다.
2.2.2.3. 래피드 무브
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:래피드 무브(던파).png | 빠르게 전방으로 일정거리를 이동하여 적을 베는 무속성 공격을 한다. | |||
최초습득 가능레벨 | 25 | 다음습득 가능레벨 | 25레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초초 | |
큐브소모량 | -개 | SP소모량 | 10 | |
선행 스킬 | ||||
원본은 웨펀마스터의 맹룡단공참의 마지막 타격.
던전에서의 용도는 재료 혹은 탈출기 크게 두가지로 나뉜다. 탈출기를 주목적으로 쓴다면 커맨드로 쓰거나 확장슬롯이나 남는 콤보슬롯에 올려두며, 래피드 무브를 캔슬하고 사용할 경우 1단계 슬롯의 딜레이를 비정상적으로 줄여버릴 수 있는 버그성 플레이에 응용할 수도 있다. 특정 콤보슬롯의 재료로 사용한다면 해당 슬롯의 쿨타임 조절에 용이하나, 래피드 무브 자체의 실질 쿨타임이 늘어나 유연한 사용은 어려워지는 편. 전자의 활용법으로 쓰기에는 난이도에 비해 얻는 메리트가 적어 일반적인 수준에서는 큰 차이가 없기 때문에 원하는 플레이 스타일에 따라, 혹은 손에 맞는 것을 선택하면 된다.
결투장에서는 이야기가 안 좋아지는데, 결투장에서는 맹룡과 비슷하게 30초 쿨타임이 되고 슈퍼아머가 없으며, 선딜레이가 꽤 붙어서 급습 및 이동기는 물론이고 탈출기로도 쓰긴 영 곤란하게 되었다. 다만 그래도 원본이 원본이고 띄우기 판정때문에 맹룡처럼 백스텝이나 점프로 파훼가 불가능해서 그 엄청난 선딜이 붙어도 그럭저럭 쓸만한 스킬이다.
2.2.2.4. 다크 크래셔
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:다크 크래셔(던파).png | 어깨로 일정 거리를 전진하여 적을 밀쳐낸 후 한손으로 올려베어 적을 띄운다. 스킬키를 계속 누르고 있으면 올려베기 이후 강한 한손 내려베기를 사용한다. 다크 크래셔의 모든 타격은 무속성 공격이다. | |||
최초습득 가능레벨 | 30 | 다음습득 가능레벨 | 30레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초초 | |
큐브소모량 | -개 | SP소모량 | 15 | |
선행 스킬 | ||||
Push! , Up! / (추가타 사용시) Crash!
원본은 웨펀마스터의 차지 크래시.
쿨타임이 아주 짧은 편은 아니고 이동이 강제되긴 하지만 딜레이가 짧기 때문에 차순위 콤보의 재료로 이용된다. 간헐적으로 캔슬이 아닌 내려찍기 추가타가 발동되며 다음 콤보 스킬이 씹히는 괴상한 버그가 있으니 주의.
결투장에서는 시작 부분에만 슈퍼아머 판정이 있다. 원본인 웨펀마스터의 차지 크래시와 맞붙으면 무조건 깨지지만, 어디까지나 즉시 발동, 슈퍼아머, 띄우기 판정을 가지고 있는 원본을 따온 것이므로 결투장에서 다크나이트를 만나면 귀찮게 여겨지는 스킬이다.
2.2.2.5. 드로우 소드
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=드로우 소드, First=40, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=10초, MP=333, Cube=1개, Skill=다크 러스트 Lv +1 필요, SP=15, Text=준비 동작이 길지만 매우 넓은 범위의 적을 공격할 수 있는 무속성 베기 공격을 한다., Option=물리 무기 공격력 : 34553%<br><br>[범위 정보]<br>범위 : 100%, Suboption=, Command=MP -4%<br>쿨타임 -2%, Flavor=)]Slash!
원본은 웨펀마스터의 발도.
다만 발동속도는 극초발도에 가깝다. 주력 딜링기로 쓰기에는 매우 아깝지만, 빠른 시전속도와 풀히트가 되는 준수한 중급기 포지션이기 때문에 콤보슬롯의 4단계에 주로 배치된다.
다크나이트가 결투장에 등장한 지 얼마 안 됐을 때는 발도 특유의 넓은 범위와 발도와는 비교도 되지 않는 짧은 선딜로 순식간에 그어버린 뒤 베인 슬래쉬 끌잡으로 잡아 채서 상대방을 걸레짝으로 만들어버리는 정신나간 스킬이었다. 이로인해 딜레이가 매우 늘어나는 하향을 당한 상태.
2.2.2.6. 일루젼 슬래쉬
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:일루젼 슬래쉬(던파).png | 제자리에서 빠르게 여러번 베기를 하며 검풍들을 날리다가 강력한 검풍을 전방으로 발사하는 무속성의 검무를 시전한다. | |||
최초습득 가능레벨 | 45 | 다음습득 가능레벨 | 45레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초초 | |
큐브소모량 | 2개개 | SP소모량 | 30 | |
선행 스킬 | ||||
(시전 시)Sword! (검풍 발사 시)Break!, 챠!
웨펀마스터의 환영검무.
가장 기본적인 형태로 프로세스가 진행되며 도나 광검 등을 든다고 해서 특별히 변하는 것은 없다(특히 둔기로는 오히려 예전 방식으로 되돌아간 것이나 다름없다). 다크 브레이크가 저레벨 구간에서 방 클리어 스킬로 쓰인다면, 일루젼 슬래쉬는 네임드나 보스를 갈아버리는데 요긴하게 쓸 수 있다. 한 때는 전타 맥뎀을 띄우며 몹을 갈아버리는 강력한 스킬로 다크나이트의 로망이었지만, 현재는 탈리스만 등 아이템이 상당부분 갖춰지게 된다면 콤보슬롯 경쟁에서 자주 밀리게 되는 스킬이다. 그 외엔 마지막 검풍의 이팩트가 매우 작고 초라해서 원성을 사고 있기도 하다.
스킬 설명상으로는 언급되지 않은 검풍 발사 직전 올려베기 1타가 있었지만, 21-04-21 패치로 수정되었다.
2.2.3. 소울브링어 계열
2.2.3.1. 스핀 어택
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=스핀 어택, First=5, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=4초, MP=110, Cube=-, Skill=브리프 컷 Lv +1 필요, SP=10, Text=한손 왼베기후 한손 올려베기로 적에게 두번의 암속성 타격을 준다, Option=왼베기 마법 공격력 : 3594%<br>올려베기 마법 공격력 : 3893%<br><br>[범위 정보]<br>한손 올려베기의 크기 비율 : 100%, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Lunar!
원본은 소울브링어의 달빛 베기.
캐스트 속도에 영향을 받는 몇 안되는 재료스킬이며, 여타 기본기와 마찬가지로 빠른 캔슬과 짧은 쿨타임으로 재료스킬로 사랑받는 스킬.
결투장에서 상당히 좋은 기술이다. 스핀 어택의 1타가 선딜이 짧고 띄우는 고도는 약간 낮지만 띄우는 힘 자체는 강해서 모멘터리 슬래쉬, 베인슬래쉬처럼 적을 애매하고 낮게 날리는 스킬들의 이후에 놓아도 적이 어퍼 슬래쉬를 맞은 듯이 다시 띄울 수 있다.
2.2.3.2. 트리플 스탭
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:트리플 스탭(던파).png | 하단\ | |||
최초습득 가능레벨 | 10 | 다음습득 가능레벨 | 10레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초초 | |
큐브소모량 | -개 | SP소모량 | 10 | |
선행 스킬 | ||||
Pierce!
원본은 지금은 삭제된 스킬인 소울브링어의 삼격검.
하단 상단 중단으로 빠르게 3번 공격한다. 소울브링어의 스킬이지만 괴상하게도 공격속도의 영향을 받는다. 다크 슬래쉬와 마찬가지로 어정쩡하게 흩어진 잡몹을 적당히 몰아넣는데 사용하여 후속타를 이어주는 용도, 그런 상황이 아니라면 짧은 딜레이를 십분 활용한 재료로 사용된다.
결투장에선 콤보, 견제 모두 손색 없는 성능이다. 대미지도 괜찮고 콤보에 잇기도 편하다(대부분 견제용으로 확장 슬롯에 놓고, 맞았을 경우 다크크래셔로 잇는다.[10])
2.2.3.3. 윕 어택
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=윕 어택, First=20, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=8초, MP=238, Cube=-, Skill=트리플 스탭 Lv +1 필요, SP=15, Text=칼을 마치 채찍처럼 휘둘러 비교적 먼거리에 있는 적을 바로 앞까지 끌어오는 암속성 공격을 한다., Option=1타 마법 공격력 : 5512%<br>2타 마법 공격력 : 12863%<br><br>[범위 정보]<br>공격범위 : 150%, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Whip!
원본은 소울브링어의 (구)귀검편.
트리플 스탭과 마찬가지로 공격속도에 영향을 받는다. 디멘션 버스트 탈리스만을 사용하는 다크버스트에는 한참 미치지 못하지만 나름 좁은 범위의 적을 모으는 스킬을 가졌다. 반대 방향을 보며 윕 어택을 캔슬하면 반대쪽에도 일시적으로 윕 어택의 판정이 남아 좌우 모두 타격판정이 생기게 된다. 윕 어택이 딜링에 있어서 유의미한 포지션은 아니기 때문에 특별히 의미는 없고, x축선상으로 약간 흩어진 일반 몹을을 모으는 정도의 역할 정도를 수행하게 된다.
2.2.3.4. 다크 폴
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 폴, First=20, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=20초, MP=609, Cube=1개, Skill=윕 어택 Lv +1 필요, SP=20, Text=자신을 중심으로 한 일정 영역에 하늘에서 암속성 데미지를 주는 어둠의 기운이 떨어져 땅에 충돌한다.<br>기운이 떨어지는 동안에는 슈퍼아머 상태이나\, 이동할 수는 없으며\, 점프키를 누르면 사용이 중단된다.<br>콤보 캔슬 시\, 떨어지는 기운이 유지되며 결투장에서는 피격 모션 발생 시 사용이 중단된다., Option=초당 낙하수 : 12개<br>지속시간 : 2초<br>마법 공격력 : 1869%<br><br>[범위 정보]<br>낙하 범위 : 360px, Suboption=, Command=MP -4%<br>쿨타임 -2%, Flavor=)]Fall down!
원본은 소울브링어의 툼스톤.
하늘에서 비석이 아닌 암속성 에너지 기둥이 매우 빠른 속도로 떨어지며 바닥을 북 치듯 두들긴다. 캔슬가능시점이 아주 빠르지만, 재료로 쓰기엔 쿨타임이 매우 길기 때문에 후순위 스킬의 재료로 사용되는 편. 다크 데몰리션 탈리스만을 채용한다면 유용하게 써먹을 수 있다. 해당 문서 참조.
2022년 3월 17일 시즌 8 업데이트로 콤보 캔슬을 해도 어둠의 기운이 계속 유지되도록 바뀌였다. 이 패치 덕에 굳이 탈리스만을 찾을 필요가 없어졌으며 실전 사용이 진지하게 고려될 정도로 위상이 올라갔다.
2.2.3.5. 모멘터리 슬래쉬
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:모멘터리 슬래쉬(던파).png | 빠른속도로 일정거리를 이동하여 적들을 벤다. 벤 적들을 잠시 정지상태로 만들며\ | |||
최초습득 가능레벨 | 40 | 다음습득 가능레벨 | 40레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초초 | |
큐브소모량 | 1개개 | SP소모량 | 25 | |
선행 스킬 | ||||
Slash..!
원본은 소울브링어의 귀영섬.
원본 스킬과 달리 제자리 시전이 가능하며 TP 스킬 없이 피해가 들어가기 전에 캔슬을 하면 경직 효과만 주고 대미지는 들어가지 않으니, 해골 마크가 찢어진 후에 캔슬하는 것이 좋다. 데미지는 나쁘지 않은 편이나 무적 이동기라는 특성상 탈출기로 쓰는 것이 바람직한 스킬. TP 스킬을 투자하지 않는다면 후딜레이를 전부 무적으로 활용할 수 있지만, 중간에 캔슬되는 경우 홀딩도 같이 풀려버리는 반면, TP를 투자한다면 후딜레이가 사라지지만 홀딩은 유지가 되는 특성이 있으므로 플레이 스타일에 맞춰서 TP를 0 혹은 1만 투자하게 된다. 래피드 무브와 마찬가지로 모멘터리 슬래쉬를 캔슬하고 다른 슬롯으로 이동하는 경우 해당 슬롯의 1단계 스킬이 비정상적으로 빠르게 캔슬되는 현상이 존재한다.
과거 다크나이트가 결투장에 처음 진입했을 때 가장 논란 거리였던 스킬이다. 소울브링어의 귀영섬은 잔영의 케이가를 사용하고 달리는 도중에만 사용할 수 있지만 다크나이트는 제자리에서 무적 상태로 바로 그어버렸다. 이게 문제가 되었던 이유는 인파이터같은 상대가 스탠딩 콤보를 때리는 도중 아주 약간이라도 경직이 풀리면 모멘터리 슬래시로 빠져나올 수 있었기 때문인데, 거기에 모멘터리를 맞추고 나서 바로 다른 슬롯의 콤보로 잇는 것으로 추가타까지 넣을 수 있었기에 그 악랄함은 극에 달했었다. 이 덕분에 결투장에서는 선딜레이가 생김과 동시에 상대를 맞췄을 경우에만 무적 상태가 되도록 패치돼 확실히 하향이 되는 정도로 끝나는 듯 했으나, 소울브링어의 무적 상태가 없는 것을 완전히 반영하여 상대를 맞춰도 무적 상태가 되지 않게 다시 변경되고 심지어 긋는 도중에도 맞아서 캔슬 당할 수 있게 되어 드로우 소드와 함께 거의 쓰이지 않는 스킬이 되었다. 소환사, 메카닉에게 그대로 노출되어서 자칫 잘못하면 빈사 상태가 될 수 있다.
2.2.3.6. 다크 플레임 소드
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:다크 플레임 소드(던파).png | 흑염검을 소환하여 이도류 3연속 암속성 공격을 한다. 흑염검에 맞은 적은 검은 불꽃이 붙어 일정시간 적을 타격한다. | |||
최초습득 가능레벨 | 40 | 다음습득 가능레벨 | 40레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 60(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 45초초 | |
큐브소모량 | 2개개 | SP소모량 | 30 | |
선행 스킬 | ||||
원본은 소울브링어의 흑염검.
과거 흑염검은 흑염의 칼라에 종속되어 사용시 흑염의 칼라가 종료되었던 것을 생각해보면 흑염검이 다크 플레임 소드에 가까워졌다고 볼 수 있겠다. 검을 소환하고 휘두르기 전까지는 슈퍼아머가 없기 때문에 가능하면 콤보 슬롯에 할당하고 쓰는 것이 유리하다. 캔슬 모션에 슈퍼아머가 달려있기 때문에 캐스팅 속도가 어느정도 받쳐준다면 해당 슈퍼아머와 연계하여 풀 슈퍼아머로 사용할 수 있기 때문. 캐스팅 속도가 느리다면 중간에 비는 시점이 존재하게 된다. 타임 브레이크를 제외하면 기본적으로 다크나이트의 스킬 중 가장 강한 스킬이며 자각 패치 이후 줄곧 밥줄스킬 중 하나였으나 100레벨 이후에는 던전 메타의 변화와 탈리스만 경쟁력에서 밀려 최주력 스킬로서의 입지는 잃은 상태. 주력 딜링 스킬 중 캐스트 속도의 영향을 받는 유일한 스킬이기에 캐스트속도는 다크 플레임 소드 운용 스타일에 맞게 조절해주면 된다.[11]
여담으로 이 스킬과 베인 슬래쉬에는 캐스팅 판정이 있어 캐스팅으로 발동하는 옵션 적용이 가능하다. 때문에 만약 스킬 운영에 자신이 없다면 불굴의 의지[12]를 켜고 나서 사용하면 적들의 공격을 전부 받아내면서도 휘두른다.
2.2.4. 버서커 계열
2.2.4.1. 다크 익스플로젼
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 익스플로젼, First=15, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=16초, MP=328, Cube=1개, Skill=홉 스매쉬 Lv +1 필요, SP=20, Text=어둠의 기운을 폭발시켜서 주변의 적들을 높이 띄우고 무속성 물리 데미지를 입힌다.<br>결투장에서는 폭발의 주변부에 타격 시 히트 수가 중심부 타격의 절반만 적용된다., Option=충격파의 물리 공격력 : 2903%<br>폭발의 물리 공격력 : 3201%<br>폭발의 다단히트 : 8회<br><br>[범위 정보]<br>폭발 범위 : 100%, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Boom..
원본은 버서커의 레이징 퓨리.
충격과 공포의 15제 버그 무큐기.[13] 이 스킬 때문에 레벨 15부터 간이 정비기를 찾아야 한다.[14] 정작 원본 스킬인 레이징 퓨리는 무큐기가 아니다.[15]
2017년 6월 22일 패치 전의 레이징 퓨리를 기반으로 하고 있어 중심부와 주변부의 히트 수가 다르다. 표기 수치 자체는 동레벨 버서커의 레이징 퓨리와 거의 같지만 종종 중심에서도 4히트만 하는 버그가 있다. 제자리 시전에 다음 콤보를 위한 캔슬 시점이 빠르다는 점은 재료 스킬로 사용함에 있어 이점이지만 하필이면 쿨타임이 16초이기 때문에 주력콤보에 사용하기에는 제약사항이 많다. 일반적으로는 후순위 콤보의 재료로 사용된다.
이후 2023년 6월 29일 패치로 다단히트 수가 통합되었다.
2.2.4.2. 다크 레이브
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 레이브, First=25, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=30초, MP=333, Cube=1개, Skill=다크 익스플로젼 Lv +1 필요, SP=25, Text=전방에 있는 적들을 무속성의 회오리로 손 앞까지 일정시간 끌어모은후 마지막으로 전방의 적에게 무속성 베기 공격을 한다.<br>결투장에서는 끌어온 적의 수가 많을 수록 데미지가 상승하며\, 보스\, 네임드\, 챔피언\, 헬 몬스터\, 휴먼 아머의 적을 끌고오면 더 많은 적을 끌고 온 것으로 간주한다., Option=물리 공격력 : 83675%<br><br>[결투장]<br>최소 물리 공격력 : 83675%<br>공격력이 더 이상 증가하지 않는 적의 수 : 8<br><br>[범위 정보]<br>베기 범위 : 100%, Suboption=[결투장]<br>-끌어오는 적의 수에 따라 데미지 상승, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Absorb!
원본은 버서커의 (구)블러디 레이브.
회전률이 꽤 출중하기 때문에 자각 전 주력스킬 4종과 충분히 경쟁력이 있으며 단발 화력에서 확실한 우위를 점하지만 무엇 보다도 원본과 달리 개선을 전혀 받지 못한 구식 스킬이라 선딜 채널링이 너무 길기 때문에 메인 슬롯으로의 선호도는 떨어진다. 덧붙여 25Lv 스킬이라는 애매한 구간으로 서포팅 아이템 역시나 덩달아 애매하게 만들기 때문에 시즌8 ~ 시즌9 에서 빛을 보는 스킬은 아니라는 부분은 아쉬운 부분.[16] 하지만 무빙 없이 제자리에서 풀 슈퍼아머로 온전하게 비교적 넉넉한 범위를 커버하기 때문에 다크 웨이브 폴, 다크 버스트, 차지 익스플로전에 디아볼릭 슬래쉬에 이어 다섯 번째 주력 스킬 자리를 간신히 차지하고 있다.
2.2.4.3. 다크 러스트
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 러스트, First=30, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=6초, MP=91, Cube=, Skill=래피드 무브 Lv +1 필요, SP=10, Text=손을 뻗어 적 하나를 잡은 뒤\, 기를 빨아들였다가 빨아들인 기를 분출시켜 무속성 물리 데미지를 준다.<br>분출된 기에는 뒤쪽의 적들도 함께 데미지를 입는다. 빨아들이는 판정이 있어\, 직접 손에 닿지 않은 적도 어느정도의 거리까지는 잡을 수 있다.<br>잡기 판정 : 슈퍼아머와 가드를 잡을 수 있으나\, 일부 적에게는 잡기 불가., Option=물리 공격력 : 12801%<br>분출시 물리 공격력 : 8689%<br><br>[범위 정보]<br>분출 범위 : 100%, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Grip!
원본은 버서커의 블러드 러스트.
베인 슬래쉬와 마찬가지로 잡기판정으로 인해 콤보파츠로 쓰기 어려운 스킬이였지만 패치되어 재료스킬로사용한다.
2.2.4.4. 다크 소드
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 소드, First=35, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=20초, MP=319, Cube=1개, Skill=다크 레이브 Lv +1 필요, SP=25, Text=전방에 어둠의 기운으로 검을 생성한 후\, 검을 잡아 적을 강하게 찌른 후 폭발시키는 무속성 공격을 한다.<br>키보드를 뒤로 하고 스킬을 시전하면 앞으로 나아가지 않고 제자리에서 찌른다., Option=찌르기 물리 공격력 : 7659%<br>폭발 물리 공격력 : 38705%<br><br>[범위 정보]<br>폭발 범위 : 100%, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Dark Sword!
원본은 버서커의 블러드 소드.
다만 모션이 미묘하게 다르며, 그저 그런 중급기로 평가받고 있는 스킬이다. 찌르는 모션 직후 바로 캔슬이 가능하기 때문에 확장 슬롯에서 밥값을 하게 된다. 윕 어택과 비슷하게 반대로 캔슬할 경우 판정이 반대로 끌려오는 버그가 존재한다. 마찬가지로 특별히 써먹을 곳은 없다. 찌르기 타격을 하지 못하면 잠시 후 폭발하게 되는데, 폭발까지의 딜레이가 꽤 길기 때문에 적중하지 못했다면 깔끔하게 포기하고 다른 콤보로 이어가는 것이 더욱 효율적이다.
2.2.4.5. 다크 브레이크
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 브레이크, First=45, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=40초, MP=526, Cube=2개, Skill=다크 소드 Lv +1 필요, SP=30, Text=어둠의 기운으로 검을 생성한 후 땅을 강하게 내리쳐 적들을 띄우고 솓구치는 어둠의 기운으로 적에게 무속성 공격을 가한다., Option=충격파의 물리 공격력 : 18566%<br>어둠의 기운의 물리 공격력 : 11381%<br><br>[범위 정보]<br>범위 : 100%, Suboption=, Command=MP -4%<br>쿨타임 -2%, Flavor=)]Break!
버서커의 아웃레이지 브레이크.
자주색 칼날들이 생성된 뒤 임의의 순서대로 위 방향으로 터져나간다. 원본이 그렇듯 이 기술도 판정과 딜링이 훌륭하고, 짧지만 무적 시간을 보유하고 있다. 폭발의 범위가 충격파의 범위보다 미묘하게 작다는 점까지 그대로 가져왔는데, 아웃레이지 브레이크는 이 점이 개선되었다.[17] 일단 한 번 바닥을 찍고 나면 다른 기술로 캔슬해도 나머지 폭발 데미지는 전부 다 발동되지만, 캔슬 시점에서 캐릭터의 무적 판정은 사라지니까 주의가 필요하다. 아웃레이지 브레이크처럼 거리를 조절하는 스킬은 없어 반드시 앞으로 튀어나가게 되어있는데, 이 때문에 콤보 중간에 쓰면 맞지 않는 경우가 있어 적을 홀딩하거나, 콤보가 이어질 만하게 거리를 재면서 콤보를 짜는 게 좋다. 범위와 대미지가 훌륭하기 때문에 탈리스만이 온전히 구비된 상황이 아니라면 잡몹 구간에서 유용하다.
진자각 업데이트로 검을 생성하는 모션에도 슈퍼아머가 추가되었다.
2.2.5. 아수라 계열
2.2.5.1. 그랜드 웨이브
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=그랜드 웨이브, First=10, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=10초, MP=385, Cube=, Skill=웨이브 Lv +1 필요, SP=10, Text=검을 휘둘러 무속성의 거대한 검기를 앞으로 날린다. 적 타격시 다단히트 한다., Option=마법 공격력 : 3718%<br>다단히트 간격 : 0.35초<br><br>[범위 정보]<br>날아가는 거리 : 396px, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Wave.
원본은 아수라의 진공참.
캐스팅 바 판정은 있지만 웨이브처럼 즉발에 가깝기 때문에 큰 의미는 없다. 딜링 용도로는 의미가 없다. 캔슬점이 매우 빠르다는 장점이 있지만 쿨타임이 10초이기 때문에 최주력기 콤보 슬롯에 배치하기에는 아까우며, 두번째나 세번째 주력기에 적절히 배치하는 것이 효율적.
2.2.5.2. 다크 웨이브
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 웨이브, First=20, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=7초, MP=356, Cube=, Skill=그랜드 웨이브 Lv +1 필요, SP=10, Text=검을 휘둘러 어둠의 기운을 전방으로 발사해 기운에 닿은 적들에게 무속성 데미지를 입힌다.<br>어둠의 기운은 전진하며 데미지를 주다가\, 멈추어 선 곳에서 분출되고 사라진다., Option=검의 마법 공격력 : 100%<br>전진할 때의 공격횟수 : 3회<br>전진할 때의 마법 공격력 : 5604%<br>분출할 때의 마법 공격력 : 1124%<br><br>[범위 정보]<br>분출 범위 : 100%, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Wave!
다크나이트의 독자적인 스킬. 파동검 빙인과 폭염을 적절히 섞은 것으로 보인다.
판정이 상당히 괴상한 스킬로서 전체적으로, 특히 분출기둥의 데미지가 너무 약하기 때문에 딜링스킬로 사용하지는 않는다. 퍼올리는 모션만 끝나면[18] 캔슬이 될 정도로 캔슬점이 빠른 편이라 쿨타임 감소용으로 많이 사용된다. 그랜드 웨이브 보다는 짧지만 쿨타임이 7초이기 때문에 최주력 스킬보다는 차주력 스킬 콤보 슬롯으로 배치되는 편.
결투장에서는 콤보보다는 견제기 또는 바닥 긁기용으로 쓴다. 마지막 기둥이 오래 남는 것, 빠른 발동으로 상대방의 진로를 차단하는 용도로 적합하다. 게다가 결투장 다크나이트 자체가 많이 연구가 되어있지 않아서 다크 웨이브의 큰 이펙트로 압박감을 줄 수 있다.
파티원 수가 2인 이상일 때 마지막 폭발 기둥이 2~3중첩된다. 과거에 파티원 수에 비례해 폭발 기둥 수가 다르단 스킬 설명이 있었으나, 현재는 그렇다는 스킬 설명이 없다.
2.2.5.3. 다크 볼
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 볼, First=30, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=10초, MP=253, Cube=, Skill=다크 웨이브 Lv +1 필요, SP=10, Text=어둠의 기운이 담긴 암속성의 구슬을 전방으로 날린다.<br>구슬은 다단히트하고 히트하는 동안에는 구슬 속도가 느려지고 적의 이동속도도 느려진다.<br>구슬은 사라지며 암속성 폭발 데미지를 준다., Option=마법 무기 공격력 : 2102%<br>구슬의 지속시간 : 3.3초<br>구슬의 다단히트 간격 : 0.12초<br>폭발하는 구슬의 마법 공격력 : 4783%<br><br>[범위 정보]<br>구슬의 크기 : 165%, Suboption=, Command=MP -2%<br>쿨타임 -1%, Flavor=)]Darkball!
원본은 아수라의 귀문반.
일단 위력은 기본기 중 래피드와 명중이 어려운 러스트를 제외하면 가장 강력하지만, 이 기술의 가치는 위력보다는 홀딩 능력에 있다. 홀딩 특성도 아무것도 없는 기술임에도 불구하고, 기술 자체의 타격 경직도와 연타 간격의 우수함 때문에 사실상 기술이 유지되는 동안은 홀딩이나 마찬가지라고 할 수 있을 정도로 몹을 정지 시켜버린다. 예를 들어 슈퍼아머 몬스터가 공격 자세로 들어갔을 때 기술을 적중하면, 다크 볼이 사라지기 전까지는 아무것도 못하고 그 자세로 계속 얻어맞는 모습을 볼 수 있다. 기껏해야 3초 정도지만 그때 후속 기술들을 같이 넣어주면 전부 카운터로 들어간다. 단, 귀문반과 마찬가지로 1인에게 특화되어 있으니까 몹이 몰려있는 곳에서 사용하면 히트 수 제한 때문에 순식간에 기술이 사라져버리니까 주의하자. 다단히트 시에는 암속성이나 폭발시에만 무기 속성에도 영향을 받는다.
딜레이가 거의 없다는 점에서 콤보재료로 사용해도 무관하지만 확장 스킬로도 가치가 있다. 딜레이가 없다는 점은 안정적인 확장스킬 딜링이 가능하다는 뜻이기도 하고, 100제 다크나이트 최고의 에픽인 탈리스만 선택이 빠지게 되며 확장스킬의 지분이 다시 올라온다는 점. 대부분의 확장스킬의 쿨타임이 4~50초대이기 때문에 10초 이하 단위의 1콤보에 맞춰 쓸 확장스킬이 생긴다는 점. 다크나이트의 110제 워너비 아이템인 룸버스의 효과를 받아 쿨타임 감소가 가능하고, 결정적으로 다크나이트는 스포와 tp모두 남는 경우가 잦아 투자해도 별 문제가 없다는 점 등이 장점으로 평가된다.
결투장에서는 초기 다크나이트의 정신 나간 콤보를 완성하는 데 공헌하는 사기 스킬 랭킹 1, 2위를 다투었으나 현재는 선딜레이가 크게 늘어나 아예 안 쓰는 사람이 많을 정도로 영 쓰기 곤란해졌다.
2.2.5.4. 쇼크 웨이브
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=쇼크 웨이브, First=35, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=20초, MP=687, Cube=1개, Skill=다크 볼 Lv +1 필요, SP=25, Text=바닥을 내려찍고\, 주변 적에게 다단히트하는 무속성의 충격파 공격을 시전한다.<br>충격파는 맞은 적에게 다단히트 데미지를 주고\, 마지막에는 큰 데미지와 함께 해제되면서 주변에 스플래쉬 데미지를 준다., Option=내려찍기 마법 공격력 : 4470%<br>다단히트 마법 공격력 : 4470%<br>다단히트 횟수 : 7회<br>해제시 마법 공격력 : 8990%<br>스플래쉬 마법 공격력 : 1764%<br><br>[범위 정보]<br>충격파 범위 : 296px, Suboption=, Command=MP -4%<br>쿨타임 -2%, Flavor=)]Shock!
원본은 아수라의 작열파동진.
아수라와 달리 캔슬에 제약은 없지만 후속 무쌍파로 깔끔하게 모을 수 있는 스킬은 없어서 일장일단이 있다. 일단 적이 잡히면 캔슬을 하더라도 쇼크 웨이브 홀딩은 유지된다. 따라서 적을 바보로 만들고 딜레이 캔슬 후 강력한 기술을 먹일 수 있다.[19] 캐스트 속도에 영향을 받기 때문에 쇼크 웨이브를 콤보 슬롯으로 채용한다면 캐스트 속도를 필히 챙겨야 한다.
기괴하게도 검으로 내려찍는 부분은 물리공격 판정이었다.[20]
2.2.5.5. 웨이브 스핀
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=웨이브 스핀, First=45, Master=60(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=45초, MP=692, Cube=2개, Skill=쇼크 웨이브 Lv +1 필요, SP=30, Text=주변의 적을 띄워 몸 주위로 어둠의 기운을 빠르게 회전시켜 적에게 무속성 데미지를 준다.<br>일정 시간 회전을 하면 무속성의 마법 폭발데미지를 주고 사라진다., Option=회전 마법 데미지 : 12077%<br>폭발 마법 데미지 : 28050%<br>회전 시간 : 1.5초<br><br>[범위 정보]<br>범위 : 175px, Suboption=, Command=MP -4%<br>쿨타임 -2%, Flavor=)](시전 시)Aciala, (폭발 시)Boom!
원본은 아수라의 (구)부동명왕진.
잡기 가능한 적만 끌고올 정도로 홀딩 판정이 약하며, 부동명왕진과는 달리 각인의 수에 따른 변화점은 없다. 일단 끌고만 오면 부동명왕진과 동일한 판정을 갖긴 하나, 캔슬을 할 경우 홀딩 판정이 완전히 풀려버리기 때문에 홀딩스킬은 없다고 봐도 좋다. 주력기로 쓰기에는 판정[21]과 딜이 모두 애매[22]하기 때문에 콤보 슬롯으로는 쓰지 않지만, 캔슬점이 매우 압도적으로 빠르기 때문에 확장슬롯에서 그 진가를 발휘하게 된다. 다만, 확장 슬롯에서 사용시 콤보 슬롯의 쿨타임 문제 등으로 인해 이 타이밍을 놓치는 경우[23] 스킬이 완전히 끝날때 까지 어떤 수단으로도 캔슬이 불가능해지기 때문에 어느정도 주의가 필요.
범위 판정이 상당히 기괴한데, 회전하는 어둠의 기운의 이펙트가 화면상 출력되는 위치 그 자체에 판정이 들어간다. 따라서 잡기 범위에 없더라도 Y축의 범위가 굉장히 넓다.
원본 부동명왕진이 프로세스가 완전히 바뀌어서 이제 다크나이트 전용이 되었다.
3. 자각 스킬
3.1. 1차 자각 스킬
3.1.1. 자각
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablewidth=100%> 패시브 ||
파일:자각(던파).png | 자각의 힘을 깨달은 결과 강력한 시간의 힘을 사용 할 수 있다. 1차 자각\ | |||
최초습득 가능레벨 | 50 | 다음습득 가능레벨 | 50레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 패시브 | 쿨타임 | - | |
SP소모량 | - | 선행스킬 | ||
패시브 효과 | ||
자각 | 1차 | 2차 |
공격 속도 증가량 | 5% | - |
이동 속도 증가량 | 6% | - |
캐스팅 속도 증가량 | 7% | - |
물리/마법 공격력 증가량 | - | 11% |
2018년 4월 19일 패치로 크리에이터 밸런스 패치와 함께 더불어 생긴 패시브. 내재된 힘의 일부 스킬이 자각 스킬로 이관되었다.
3.1.2. 타임 스톱
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablewidth=100%> 패시브 ||
파일:타임 스톱(던파).png | 힘이 극대화되는 순간의 시간을 멈춰둔 후\ | |||
최초습득 가능레벨 | 48 | 다음습득 가능레벨 | 48레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 40(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 패시브 | 쿨타임 | - | |
SP소모량 | - | 선행스킬 | ||
패시브 효과 | |
콤보 스택 1단계 공격력 | 100% |
콤보 스택 2단계 공격력 | 130% |
콤보 스택 3단계 공격력 | 150% |
콤보 스택 4단계 공격력 | 180% |
콤보 스택 5단계 공격력 | 200% |
기본/스킬 공격력 증가량 | 31.5% |
콤보 슬롯 스킬 시전 도중 받는 피해 감소율 | 10% |
실질적인 1차 자각기. 여러모로 다크나이트의 편의성을 대폭 올려준다. 다크나이트 특유의 스탭[24]을 밟을 필요성과 콤보 도중 피격으로 인한 리스크를 완전히 없애버린다. 습득시 별도의 스택 아이콘이 생기며 콤보 슬롯을 사용하는 경우 스택이 하나씩 최대 5개까지 쌓이는데 콤보 슬롯을 캔슬하면서 확장 슬롯 스킬을 사용하는 경우 각 단계에 맞는 데미지 증가량을 적용받아 확장 슬롯 스킬에 반영된다. 또한, 직업 특성상 맞으면서 딜을 할 수밖에 없는 다크나이트의 특성을 감안해 콤보 슬롯 스킬 시전 도중에 받는 피해의 10%를 감소하는 스킬도 있다.
툴팁에는 없지만 확장 스킬창의 스킬 슬롯에서 콤보 슬롯으로의 캔슬도 가능해지는데, 이때의 캔슬점은 콤보 슬롯에 있을 때와 동일하게 적용된다. 예를 들어 확장 슬롯에 다크 브레이크를 배치해놓은 경우, 내려찍기 직후 콤보 슬롯으로 캔슬할 수 있다. 단, 확장슬롯에서 확장슬롯끼리는 이러한 스킬을 하지 않는다. 이러한 방법을 통해 주력기로 쓰기엔 애매한 스킬들 역시 콤보슬롯에 있을 때와 동일한 데미지 증가율을 받을 수 있게 된다.
간헐적으로 확장슬롯으로의 캔슬이 불가능해지는 치명적인 버그가 존재한다. 타임 브레이크의 경우 확장 슬롯에 올려두고 반드시 캔슬해야만 온전한 데미지가 나오기 때문에 주의해야한다.
3.1.3. 팬텀 소드
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=팬텀 소드, Text=검은 귀수로부터 형상화한 팬텀 소드를 다수 소환한다.<br>팬텀 소드는 주변 영역을 마구 벤 후에 공중으로 올라가 땅으로 낙하하여 강력한 폭발을 가한다.<br>영역안에 적이 존재하지 않으면 일정시간 동안 대기하다 사라진다., First=50, Master=40(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=45, MP=1668, Cube=2, Skill=다크 플레임 소드 Lv +1 필요, SP=30, Option=팬텀 소드 소환 대기시간 : 4.44초<br>다단히트 횟수 : 33<br>다단히트 물리 공격력 : 1255%<br>막타 폭발 물리 공격력 : 41458%<br><br>[범위 정보]<br>범위 : 90%, Suboption=, Command=MP -4%<br>쿨타임 -2%, Flavor=)]
Phantom...
다크나이트 기술 중 유일하게 온전한 설치기. 4.44초의 유예시간동안 범위 내에 적이 인식되면 난무를 시작한다. 외전 캐릭터의 1차 자각 스킬 중 50레벨에 배우는 액티브 스킬이지만, 공식적으로는 일반 캐릭터의 1차 각성기 급의 스킬이 제공되는 것이 아니라서 스킬 아이콘이 붉은 색이 섞인 형태가 아닌 일반 액티브 스킬처럼 노란색을 띄고 있다.[25]
주력으로 쓰기엔 데미지가 많이 부족하고[26] 대미지가 들어가는데 많은 시간이 걸린다. 이 스킬의 진가는 깔아두기와 경직 홀딩이지만 현재 메타에서는 경직 홀딩이 거의 의미가 없어 깔아두기 외에는 큰 의미가 없는 스킬.
주로 확장슬롯에 올려두고 사용하는 스킬이지만 캔슬 가능 시점이 매우 빠른 편이기 때문에 적절한 타협으로 4단계에 배치하는 식으로도 활용가능하다. 4단계에 배치하더라도 데미지 손실은 10%이기 때문.
통상적인 세팅에서는 그저그런 스킬이지만, 각성기 특화 세팅을 한다면 1차 각성기를 대체한다는 특수성 때문에 주력기로 사용 가능하다.
3.1.4. 다크 웨이브 폴
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:다크 웨이브 폴(던파).png | 어둠의 힘이 담긴 검을 전방에 떨어뜨려 강력한 폭발을 일으킨다. | |||
최초습득 가능레벨 | 60 | 다음습득 가능레벨 | 60레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 40(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
큐브소모량 | 1개 | SP소모량 | 30 | |
선행 스킬 | ||||
Drop... / 떨어져라.
검을 떨어뜨려 범위 내의 적에게 폭발 대미지를 입힌다. 대미지는 5회에 나눠져서 폭발 대미지를 입히지만 폭발 크기가 크고 검 자체의 속도가 빨라서 걱정할 필요는 없다. 시전 초반에 슈퍼아머와 시전 후 짧은 무적 시간으로 스킬 자체는 안정적이며 차원일치의 효과를 받고 범위 자체도 괜찮아 쓸만하다. 몬스터의 크기가 아주 작거나 공중에 떠 있다면 전탄 히트가 어렵기 때문에 주력으로 밀기엔 애매하고 그렇다고 성능이 구린 것은 절대 아니라서 애매하여 마계 대전 출시 이전까지는 확장슬롯으로 쓰는 것이 주된 용도였다.
다만 다크 리버레이션 탈리스만을 착용한 경우 이야기가 완전히 달라지게 된다. 전방의 모든 적을 추적하여 떨어뜨리는 스킬로 변하기 때문에 안정성이 극대화되며, 딜 상승량도 준수한데 쿨타임 감소까지 달려있어 다크나이트의 최강의 스킬로 변하게된다. 자세한 내용은 스킬 커스터마이징/다크나이트 다크 리버레이션 참조.
확장슬롯으로의 캔슬이 매우 빠른 경우 스킬이 발동되긴 하나 다크 웨이브 폴이 콤보 슬롯 데미지 증폭을 받지 못하는 치명적인 버그가 있으므로 주의. 한 술 더 떠서 일부 스킬의 경우[27] 기본 데미지보다도 못한 채로 발동되기에 검을 내려찍는 모션을 보고 캔슬하는 것이 안전하다.
3.1.5. 차지 익스플로전
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=차지 익스플로전, Text=일정 거리를 전진하며 검을 휘둘러 적을 띄운다.<br>띄운 후에 뒤돌아 적들을 검으로 찌르면서 일정 거리를 이동한다.<br>찔린 적들을 한군데 모은 후 어둠의 기운을 폭발시켜 데미지를 입힌다., First=70, Master=40(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=45, MP=2340, Cube=3, Skill=일루젼 슬래쉬 Lv +1 필요, SP=35, Option=베기 물리 공격력 : 7582%<br>찌르기 물리 공격력 : 7582%<br>폭발 물리 공격력 : 69087%<br><br>[범위 정보]<br>폭발 범위 : 100%, Suboption=, Command=MP -4%<br>쿨타임 -2%, Flavor=)]터져라!
자각 스킬이 다크나이트의 독자적인 스킬이긴 하지만 웨펀마스터의 차지 버스트와 프로세스가 거의 동일한 스킬. 전방으로 돌진 후 돌아와서 일격을 먹이는 전형적인 패황연격식 구성. 실제 용도도 비슷하나, 탈리스만을 착용하는 경우 스킬의 프로세스가 완전히 바뀌어 용도가 변하게 된다. 자세한 내용은 스킬 커스터마이징/다크나이트의 모멘트 익스플로전 참조.
3.2. 2차 자각 스킬
3.2.1. 차원일치
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablewidth=100%> 패시브 ||
파일:차원일치(던파).png | 여러 시간대를 여행하는 다크나이트만의 기술로\ | |||
최초습득 가능레벨 | 75 | 다음습득 가능레벨 | 75레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 40(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 패시브 | 쿨타임 | - | |
SP소모량 | - | 선행스킬 | ||
패시브 효과 | |
힘/지능 변환 비율 | 100% |
물리/마법 크리티컬 확률 변환 비율 | 100% |
힘/지능 증가량 | 32% |
물리/마법 크리티컬 확률 증가량 | 22.5% |
힘/지능과 물/마크를 각각 높은 쪽으로 보정해주고 이와 함께 모든 액티브 스킬들의 물/마공 컨버전 스킬이 추가된다. 스탯 보정은 사공수련, 문무겸비처럼 실시간으로 적용되며 보정 될 능력치의 스탯 상승 버프의 상승량이 보정되는 수치보다 적을 경우 버프가 적용되지 않는다.[28]
3.2.2. 다크 버스트
[include(틀:던전앤파이터/액티브 스킬, Name=다크 버스트, Text=검은 귀수의 힘을 응집시킨 암흑검을 생성하여 전방에 강력한 에너지를 폭발시킨다., First=80, Master=40(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=50, MP=2994, Cube=5, Skill=웨이브 스핀 Lv +1 필요, SP=50, Option=폭발 기둥 마법 공격력 : 160136%<br><br>[범위 정보]<br>폭발 기둥 크기 : 125%, Suboption=, Command=MP -5%<br>쿨타임 -5%, Flavor=)]Buster!
공격속도가 받쳐주지 않으면 길게만 느껴지는 선딜레이가 답답하지만, 바닥에서부터 퍼올리는 강렬한 손맛과 타격감, 한방이 매력인 스킬. 범위가 좁다는 오해를 많이 받는데 보이는것보다 X축, Y축 모두 관대하여 Y축의 경우는 일루젼 슬래쉬에 히트할 정도면 다크 버스트도 히트하며 X축도 캐릭터 기준 약간의 후방 판정과 다크 브레이크 이상의 전방 판정이 있어 굳이 근접해서 사용할 필요는 없다. 캐릭터 뒤쪽에서 암흑검을 생성하여 올려베기를 하기 까지 바닥에 작은 보라색 웅덩이가 생기는데 이곳에는 매우 미미한 몹몰이 성능이 붙어있다. 건물형과 같이 끌리는 판정에 영향을 무시하는 경우가 아니라면 살짝 뒤에있는 몹들은 앞으로 끌고온다.
3.2.3. 타임 브레이크
[include(틀:던전앤파이터/각성 스킬, Name=타임 브레이크, Text=시간의 힘을 모아 순식간에 여러 시간대로 나눠져 광범위의 영역에 참격을 가한 후 시작 지점으로 돌아온다.<br>참격에 적중한 적은 한순간 움직이지 못하며\, 시공과 함께 폭발한다.<br><br>※해당 스킬은 확장슬롯에서만 사용이 가능합니다., First=85, Master=40(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=180, MP=2608, Cube=10, Skill=다크 브레이크 Lv +1 필요, Command=MP -5%<br>쿨타임 -5%, Option=다중참격 다단히트 횟수 : 19<br>다중참격 물리 공격력 : 8105%<br>시공폭파 물리 공격력 : 153978%, Suboption=, Flavor=)]
간다..! (참격이 끝난 후) 훗..
다크나이트의 자각 스킬로 일반 직업의 2차 각성기 포지션에 해당한다. 확장 슬롯에서만 사용 가능하며 컨버전을 통해 물리/마법 공격 타입 변경이 가능하다. 무기에 따른 쿨타임, MP 소모량 증감 효과가 적용되는데 기본 공격 타입이 물리 공격이라 소검을 제외한 모든 무기들의 쿨타임, MP소모량 증감 효과를 받는다.[29]
다중참격에 맞은 몹들은 스킬 종료시까지 홀딩상태를 유지하며, 일단 다중참격에 한번이라도 히트 했다면 홀딩 불가 등의 상태로 범위 밖으로 벗어나도 막타의 데미지는 들어가게 된다. 타임 스톱을 활용할 것을 전제로 설계된 스킬이라 타임 스톱을 사용하지 않으면 콤보슬롯 1보다 못한 스킬이 되어버리며, 프레임 드랍 등의 이유로 다중참격의 히트수가 덜 들어가는 경우가 있으니 주의할것. 본디 화면 전체를 판정으로 하기에 범위와 관련하여 이런저런 문제가 있었으나[30] 진 자각 패치로 화면 전체 범위에서 고정 범위로 변경되었으며 다중참격의 히트 수 문제도 수정되었다.
직업의 특성 상 강한 스킬이 아닐 수 밖에 없는데, 이 때문에 세팅하기에 따라 쿨타임 10초안팎의 콤보[31] 슬롯보다 약해지는 경우가 잦다. 이런저런 이유로 선택의 기로 2세트와 다른 3세트를 섞어 쓸 경우가 대표적이며, 일반 스킬이 각성기보다 강한 경우가 아주 드문 것은 아니지만[32] 그 스킬이 쿨타임이 단 7초에 불과한 스킬이라 희한한 사례. 덕분에 현시점 탐브의 활용법은 그냥 무적기로 편하게 질러 생존력을 올리는 용도로 쓰는 정도인데 이마저도 스탠딩 상태라면 무적 + 위치 이동인 모멘터리로 회피 기동을 하는 것이 더 나은데 잘못 하다간 탐브의 무적이 끝나는 순간 죽어 버리는 불상사가 발생할 수 있기 때문. 각종 각성기 강화 세팅으로도 도저히 써먹을 수도 없어 여러모로 계륵이 돼버린 비운의 스킬.
...이었지만 시간이지나 안개신 레이드 패치 이후로 다크나이트로도 각성기 세팅이 가능함이 발견됨에 따라 세팅시 쿨타임 70초 내외의 준수한 쿨타임을 가지며 활용도가 올라갔다.
스킬 연출은 버질의 기술 중 하나인 저지먼트 컷 엔드를 오마주했다.
동명의 던전이 있기 때문인지 그냥 2각으로 부르는 사람이 많다.
3.3. 진(眞) 자각 스킬
3.3.1. 타임로드
[include(틀:던전앤파이터/패시브 스킬, Name=타임로드, Text=수많은 시간대의 분쟁 요소를 제거하며 다니는 긴 여정 끝에 타임로드의 힘을 얻게 된 진(眞\) 다크나이트는 시간의 흐름에 더욱 깊게 간섭할 수 있게 된다.<br>기본 공격 및 스킬 공격력이 증가하며\, 사용 중이던 콤보 슬롯을 초기화시키지 않고 일정 시간 동안 다른 콤보 슬롯 스킬을 사용할 수 있게 된다.<br>단\, 다른 콤보 슬롯 사용 시\, 해당 콤보 스킬을 사용하여도 타임 스톱 스택이 쌓이지 않고\, 처음 사용한 콤보 슬롯의 스킬을 사용해야 비로소 타임 스톱 스택이 쌓인다.<br>유지시간이 지날 경우\, 다른 콤보 슬롯의 콤보가 끝난 뒤 처음 사용된 콤보 슬롯으로 돌아올 경우\, 다른 콤보 슬롯 사용 도중 또 다른 콤보 슬롯을 사용할 경우에는 타임로드 효과가 종료된다.<br>타임로드 효과 종료 시\, 사용된 콤보 슬롯들은 모두 초기화되고\, 타임로드 효과 발동 중 확장슬롯 스킬을 사용할 경우에는 효과가 지속된다., First=95, Master=40(+10\), Casting=패시브, Cooltime=-, Skill=-, SP=-)]
스킬옵션 | |
습득시 즉시 적용 효과 | 콤보 시스템: 사용 중이던 콤보 슬롯을 초기화시키지 않고 다른 콤보 슬롯 스킬 사용할 수 있는 스킬 추가 |
타임로드 효과 지속 시간 | 5초 |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 20 + 2n% |
스킬 공격력과 함께 신규 시스템을 부여하는 진자각 패시브 스킬. 보통 진각성/진자각 스킬은 비주류 스킬에 부가스킬을 넣는 식으로 변형하지만 다크나이트는 스킬 시스템 자체에 추가스킬이 부여된다.
다크나이트로서는 굉장히 매력적인 패시브 스킬인데, 사용 중이던 콤보 슬롯을 초기화 시키지 않고 5초간 다른 콤보 슬롯을 사용할 수 있게 된다. 즉 A콤보와 B콤보의 5단계만을 연이어서 쓸 수 있게된 셈. 결국 조삼모사의 상황이긴 하지만 딜링에 앞서 사실상 선딜로 취급받는 재료 스킬들을 미리 사용할 수 있는 것으로 많은 변화를 줄 수가 있다. 이러한 타임로드의 스킬은 크게 세 가지가 될 것으로 보인다. 딜타임이 열리거나 순간딜이 필요한 상황에서 최상의 컨디션의 스킬을 연달아서 사용하거나, 콤보슬롯간 키입력 실수가 있었을 경우 만회의 기회를 부여하는 것, 콤보 도중 탈출상황이나 다른 콤보슬롯의 스킬이 필요할 때 스킬을 사용해도 사용하던 콤보 슬롯 전체를 날리지 않고 지연가능한 것이다.
첫째의 방법으로 사용할 경우 기존 2회까지 연속 사용가능했던 풀컨디션(5단계)의 스킬을 통상 3발[33], 최대 4발[34]까지 연속적으로 사용할 수 있게 되어 초 단위의 순간딜 누적에 있어 기존에 비해 큰 이점을 가지게 되며, 둘째의 경우 꽤 빈번하게 일어나는 실수임을 생각해본다면 실수로 인한 안정성이 상당부분 개선되었다고 볼 수 있다. 마지막 케이스의 경우는 5단계 스킬 발동을 앞두고 위험한 패턴 등이 나와 불가피하게 무빙 스킬로 빠져야 하거나 혹은 홀딩으로 제압해야하는 경우, 해당 슬롯의 딜링이 완전히 없어져버리는 문제점을 5초 한정으로 지연시킬 수 있게 되어 딜링 안정성에 있어 크게 기여를 하게 된다.
언급한 세 가지 용도 외에 타임로드 스킬을 조금 더 응용해본다면 콤보를 미리 당겨쓸 수 있는 수단으로도 활용가능한데, 타 콤보를 쓰던 도중에 주력콤보의 쿨타임이 돌아오면 먼저 쓰던 콤보를 킵 해두고, 주력콤보 슬롯을 당겨써서 DPS누수를 줄이는 방법이다. 빠듯하게 딜링을 하다보면 쿨타임이 어정쩡하게 남아 어쩔 수 없이 효율이 낮게 세팅된 후순위 콤보를 써야하는 상황이 올 수밖에 없는데, 타임로드를 활용한다면 '효용이 낮지만 이미 5단계 발동을 앞두고 있는 콤보를 쓰느냐 혹은 아깝지만 주력스킬을 쓰느냐'의 이지선다 상황을 깔끔하게 해결할 수 있게 되는것. 일단 주력 콤보슬롯으로 넘어가서 주력 콤보슬롯의 DPS손실을 막고 다시 후순위 콤보로 돌아오면 되기 때문. 비록 후순위 콤보의 DPS손실은 발생하겠지만 어차피 후순위 콤보의 누적딜기대값은 높지 않으며, DPS가 높은 주력 콤보슬롯[35]의 가동률을 높임으로 인해 장기전이라면 최종적인 누적딜링에서 유리해지는 기대를 할 수 있게 된다. 다만, 이를 활용한다면 컨트롤 적인 부분에서의 난이도를 한층 더 올리는 요소가 된다. 이 외에도 다양한 활용이 가능하다.
다만 별다른 이유가 없음에도 5단계 스킬을 연속으로 쓰기 위해 딜링 도중 의도적으로 패시브를 활용하는 것[36]은 좋지 못한 선택이라고 볼 수 있다. 패시브의 스킬이 말 그대로 5초까지 지연을 시키기만하기 때문이다. 마지막 스킬이 발동되기 전에는 스킬 쿨타임이 돌아가지 않는다는 콤보슬롯 특성 상 의미없이 패시브를 활용하는 것은 실질 쿨타임을 쓸데없이 늘리는 것이다. 굳이 활용한다면 패시브의 활용으로 확실하게 몹을 처리할 수 있어 쿨타임 지연이 의미가 없는 상황이거나 첫 딜링 혹은 패턴 이후나 그로기 시작 직전에 미리 준비하는 용도로 사용하는 것이 가장 이상적일 것이다.
스킬명을 보아, 맥락상 다크나이트가 새로운 타임로드로 인정받은 것으로 보인다.
3.3.2. 디아볼릭 슬래쉬
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#FFB400><tablebordercolor=#FFB400><tablewidth=100%> 액티브 ||
파일:디아볼릭 슬래쉬(던파).png | 자세를 취한 뒤 찰나의 순간\ | |||
최초습득 가능레벨 | 95 | 다음습득 가능레벨 | 95레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 40(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
큐브소모량 | 7개 | SP소모량 | 100 | |
선행 스킬 | ||||
"Stream..." / "버텨봐라..."
"Reverse!!"
"Reverse!!"
스킬 자신을 중심으로 난무 후 발도하여 모션을 끝내고, 시간을 되돌려 과거의 캐릭터가 난무를 하며 추가타를 실행한다. 이 때 모션은 첫 난무의 역재생. 난무 후 발도 모션은 검귀에서 쓰였던 신규 모션.
95레벨 스킬 답게 넓은 범위를 가지고 있는데, 별다른 수단 없이도 확실한 범위를 커버 + 콤보 슬롯으로 활용할 수 있는 것 치곤 데미지가 특별히 약한 것도 아니라서[37] 탈리스만 3종 스킬에 이어 유력한 콤보슬롯 스킬 후보군으로 기대받는 스킬. 하지만 마지막발도 공격 이전에 캔슬 할 경우 역재생 추가타까지 통으로 증발하는 문제가 있고, 풀히트까지 오래 걸리기 때문에 95레벨 스킬 중에서도 비교적 넉넉한 범위를 가진 것을 제외하면 좋은 평가를 받기는 어려운 스킬.
전체적으로는 성능이 조금 떨어지는 모멘트 익스플로전이라 보면 편하다. 데미지 근소우위라는 점을 제외하면 범위도, 쿨타임도 모멘트 익스플로전에 비해 나쁜편이나[38], 디멘션 버스트 탈리스만이 편의성 하나로 다크 블리스터링 소드를 밀어낸 것처럼 디아볼릭 슬래쉬 역시 같은 맥락으로 다크 플레임 소드 자리를 밀어낼 것으로 전망된다.
시간 컨셉인 다크나이트의 스킬에 뜬금없이 악마를 의미하는 디아볼릭(Diaboliques)이라는 표현이 사용되었다. 시간을 역행하는 연출도 그렇고 혹시..?
3.3.3. 디 엔드 오브 타임
[include(틀:던전앤파이터/진각성 스킬, Name=디 엔드 오브 타임, Text=진(眞\) 다크나이트가 타임로드의 힘으로 자신이 존재하는 공간에 시간의 틈을 소환한 후\, 타임로드의 최종 형태인 시간의 대검을 잡아 자신을 제외한 모든 시간의 흐름을 정지시킨다.<br>이후 시공간이 일그러질 정도의 강력한 발도로 시간의 틈과 함께 적을 베어버린 다음\, 진(眞\) 다크나이트는 시간의 틈에서 사라진다.<br>시간의 흐름이 정지된 공간은 왜곡이 발생해 부서지고\, 본래의 시간으로 되돌아오면서 정지된 시간대의 일격이 적을 강타한다.<br>스킬 시전 시 타임 스톱 스택이 최대로 충전되고\, 스택을 모두 소모하여 스택 5단계 공격력이 적용된 피해를 입힌다.<br><br>[진(眞\) 자각기]<br>진(眞\) 자각기 사용 시\, 지정된 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다.<br>지정된 스킬이 쿨타임인 경우\, 진(眞\) 자각기를 사용할 수 없습니다.<br><br>해당 스킬은 확장슬롯에서만 사용이 가능하다., First=100, Master=40(+10\), Casting=즉시 시전, Cooltime=290, MP=4273, Cube=15, Skill=-, Command=MP -5%<br>쿨타임 -5%, Option=차원 베기 물리 공격력 : 693043%, Suboption=시전 시 타임스톱 5단계 공격력 적용, Flavor=)]- 스킬 이미지 【펼치기 / 접기】
- 스킬 대사 【펼치기 / 접기】
- * 하찮군... / 이 시간의 끝에서... / 사라져라!! / 훗...
- Time to End... / Pause... / (기합) / 베어낸다
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2021 05 13 시즌 7 Act 16. 오버타임
- 진(眞) 각성 스킬 추가
- 2021 05 27 시즌 7 Act 17. 혼돈의 오즈마
- 버그 수정 : 디 엔드 오브 타임의 스킬 이펙트가 비정상적으로 출력되는 현상이 수정됩니다.
- 2021 06 03 정기정검 업데이트
- 버그 수정 : 디 엔드 오브 타임 스킬 사용 시 시간의 대검 이미지가 비정상적으로 출력되는 현상이 수정됩니다.
- 2021 06 17 정기정검 업데이트
- 버그 수정 : 디 엔드 오브 타임 스킬의 리플레이 설명이 출력되지 않는 현상이 수정됩니다.
- 2021 10 27 업데이트
- 버프 : 공격력이 13.5% 증가합니다.
- 2022 07 07 시즌 8 Act 2. 빼앗긴 땅, 이스핀즈
- 버프 : 공격력이 10.4% 증가합니다.
- 2023 06 28 업데이트
- 버프 : 공격력이 13.5% 증가합니다.
- 변경 : 스킬 시전 시 일부 연출이 개선됩니다.
- 2024 01 11 시즌 9 Act 1 외전. 이면 경계
- 버프 : 공격력이 5.1% 증가합니다.
깔끔한 단타 스킬. 단타 스킬 중에서는 채널링도 5초대로 베가본드 다음으로 빠르며[41] 계수 역시 비교적 높은 편이다. 시간을 정지시킨 후 정지된 시간과 함께 적을 베어버리는 컨셉인데, 유사한 컨셉의 각성기가 이미 있어서인지 막타의 연출에서 어느정도 유사성을 찾아볼 수가 있다.
시간의 대검을 잡아 시간을 정지시킬 때 스킬의 문구 그대로 자신을 제외한 모든 시간의 흐름을 정지시켜버리는데 몬스터는 물론이고 파티원까지도 정지시키는 연출이 일품. 물론 실제로 정지시키는 것은 아니고 정지시키는 시점의 이미지를 그대로 고정시는 것일 뿐이다. 하지만 시간이 정지했음에도 효과음 사운드가 계속 출력되는 것이 옥의 티.
특이사항으로 타임 스톱을 활용해 콤보슬롯을 캔슬하면서 시전이 스킬하지만, 굳이 타임 스톱으로 캔슬하지 않아도 상시 5단계 효과로 발동된다.[42] 콤보슬롯의 쿨타임이 모두 돌고 있어 진 자각기의 데미지가 반토막 나는 참사를 방지하고자 하려는 배려인듯하다.
여러가지로 흠잡을 데는 없는 스킬이지만, 하필이면 다크 웨이브 폴로 인해 실전에서는 특별한 이유 없이 콤보 도중에 사용하지 않는 것이 바람직한 스킬. 쿨타임을 몰아준 경우 채널링 중에 쿨타임이 도는 경우가 빈번하기 때문이다. 진 각성기 및 진 자각기의 채널링 감소가 사실상 완전히 취소된 현재는 다크 웨이브 폴 콤보의 쿨타임이 채널링보다 짧거나 혹은 깔아치기,무적으로 버티기 등[43]의 용도로 먼저 사용할 것이 아니면 그냥 타임브레이크를 지르고 다크 웨이브 폴을 한 번 더 사용하는 것이 유리할 것이다.
해당 스킬을 사용하면 2차 자각기의 쿨타임이 돌아 사용할 수가 없다. 외전 캐릭터는 자각기가 1개밖에 없어서[44] 선택지가 없어 이리 된 것. 덕분에 다른 캐릭터들과 달리 자각기를 하나밖에 못 쓴다.
여담으로 성우 김태영의 괄목상대한 연기력을 확인할 수 있으며 '알라뿡'으로 요약되는 최악의 발연기로 까였지만 진각성이 공개되자 같은 성우 맞나며 감탄하는 반응들이 나왔다.[45]
혼돈의 오즈마 토벌 시나리오에서 아스타로스의 시간 정지를 쓰자 진:크리에이터의 진 자각기 종말로 비틀고 난입해서 팬텀 소드로 아스타로스를 공격하고 같이 난입한 닐바스가 아스타로스를 붙잡아주자 이 스킬로[46] 아스타로스를 처치한다.
4. 특성 스킬
4.1. 어퍼 강화
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4.2. 다크 슬래쉬 강화
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4.3. 피어스 스트라이크 강화
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툴팁에는 없지만 대검, 소검의 내려베기 특성의 공격력도 감소하게 된다. 이 특성의 의의는 1타당 33%의 확률로 기절을 거는 둔기 전용 특성이다.
4.4. 웨이브 강화
||<tablewidth=100%><width=10%><:><tablebgcolor=#FFFFFF,#2d2f34><rowbgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablecolor=#000000,#FFFFFF>파일:(던파).png||<color=#000000> 특성 스킬 (TP) ||
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4.5. 다크 크로스 강화
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크기는 매우 커지지만 십자가의 이동 거리는 증가하지 않으므로 주의.
4.6. 베인 슬래쉬 강화
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4.7. 스핀 어택 강화
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두 번째 타격의 크기만 증가한다.
4.8. 홉 스매쉬 강화
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점프가 매우 높아져 공격속도가 빨라지는 것처럼 보이지만, 공격의 지속시간에는 차이가 없다.
4.9. 윕 어택 강화
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4.10. 다크 러스트 강화
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4.11. 그랜드 웨이브 강화
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4.12. 다크 볼 강화
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다단히트 간격이 엄청나게 증가한다. 역경직만으로 홀딩이 되는 수준. 확장 슬롯으로 쓴다면 필히 마스터해주자.
4.13. 다크 폴 강화
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4.14. 다크 브레이크 강화
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광범위한 범위 이외에도 공격력 면으로 꽤 강했던 다크 브레이크를 핵으로 만들어버리는 특성.
선계 업데이트 이후 기존 다크 웨이브 폴을 주력기로 쓰던 세팅위주에서 45제스킬들을 굴리는 세팅이 개발된 이후 메인 주력기로 비중이 급상승해 해당 세팅이면 필수로 찍는다.
4.15. 드로우 소드 강화
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드로우 소드의 준비 시간이 거의 없다시피 했던 다크나이트가 이 TP를 마스터한다면 준비 시간이 상당히 거슬릴 정도로 눈에 띄게 증가한다. 콤보를 빠르게 연결시켜야 하는 특성 상 속도가 생명인 다크나이트에게 상당히 독이 된다. 콤보로, 단독으로 어떻게 사용하든 모두 거슬린다.
그래도 육성시 일부 스킬에 대한 의존도가 높은 캐릭터인 만큼 육성 시라면 깔끔한 정리를 위해 찍어줄 가치는 있다.
원본 발도 강화는 준비 시간 증가율이 삭제된지 오래됐는데, 왜 이건 그냥 두는지 의문.
4.16. 다크 레이브 강화
||<tablewidth=100%><width=10%><:><tablebgcolor=#FFFFFF,#2d2f34><rowbgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablecolor=#000000,#FFFFFF>파일:(던파).png||<color=#000000> 특성 스킬 (TP) ||
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마스터한다면 끌어들이는 속도가 눈에 띄게 증가한다. 다크 레이브의 강한 대미지와 끌어들이는 속도 증가율은 어느 정도 도움이 되므로, 투자할 거면 작정하고 끝까지 밀어주기 바란다.
4.17. 모멘터리 슬래쉬 강화
||<tablewidth=100%><width=10%><:><tablebgcolor=#FFFFFF,#2d2f34><rowbgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablecolor=#000000,#FFFFFF>파일:(던파).png||<color=#000000> 특성 스킬 (TP) ||
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레벨 1 습득시 모멘터리 슬래쉬의 후딜레이가 크게 줄어든다. 소울브링어의 특성을 찍은 귀영섬과 같은 감각으로 사용할 수 있기 때문에 다크나이트에겐 최하단 판정이 없는 쇼크 웨이브가 하나 더 생긴 것과 마찬가지이다. 평타 중 캔슬해서 사용이 가능한 점도 있고, 쇼크 웨이브와는 다르게 굳이 콤보 스킬로 캔슬하지 않아도 시전 후 바로 움직일 수 있기 때문에 쿨타임을 줄여서 쓰려는 용도가 아니라면, 단일 탭으로 두고 새로운 콤보를 하나 더 만드는 것도 괜찮은 방법이다. 단, 벤 직후 바로 이동이 되는 만큼, 무적이 풀려버리게 되므로 이 점은 조심하자.
4.18. 다크 익스플로젼 강화
||<tablewidth=100%><width=10%><:><tablebgcolor=#FFFFFF,#2d2f34><rowbgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablecolor=#000000,#FFFFFF>파일:(던파).png||<color=#000000> 특성 스킬 (TP) ||
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1레벨만 찍어도 히트수가 8 → 10회로 25% 증가하고 여기에 공격력 증가 10%까지 있기 때문에 다크 익스플로전을 마스터했다면 TP에 1 정도는 주는 게 좋다.
4.19. 다크 소드 강화
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자각 패치 이후 다크 소드의 딜이 상당한 수준으로 올라왔기에 다크 플레임 소드, 일루젼 슬래쉬 이후로 투자할만한 주력기가 되었다. 이것도 취향에 따라 호불호가 갈릴 듯 하다.
4.20. 래피드 무브 강화
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TP까지 마스터한다면 쿨타임에 비해 준수한 기본기임엔 틀림 없으나, 주력기의 쿨타임을 10초대로 끌어내릴 수 있는 다크나이트에겐 레벨당 TP를 2씩이나 주고 찍을 가치가 없다.
육성용으로 쓸 수 있지 않겠냐고 할 수 있지만, 오히려 육성이라면 콤보의 첫 칸에 범위가 넓은 주력기를 넣고 나머지 콤보를 딜레이 상관 없이 쿨타임만을 줄이기 위해 몰아넣는 꼼수가 가능하기 때문에 더더욱 이 스킬의 TP는 가치가 없어진다.
4.21. 일루젼 슬래쉬 강화
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이래저래 비중은 많이 떨어졌지만 여전히 5콤보나 확장스킬로 자주 쓰는 스킬이기에 마스터하는 것이 좋다.
선계 업데이트 이후 기존 다크 웨이브 폴을 주력기로 쓰던 세팅위주에서 45제스킬들을 굴리는 세팅이 개발된 이후 메인 주력기로 비중이 급상승해 해당 세팅이면 필수로 찍는다.
4.22. 웨이브 스핀 강화
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선계 업데이트 이후 기존 다크 웨이브 폴을 주력기로 쓰던 세팅위주에서 45제스킬들을 굴리는 세팅이 개발된 이후 메인 주력기로 비중이 급상승해 해당 세팅이면 필수로 찍는다.
4.23. 다크 플레임 소드 강화
||<tablewidth=100%><width=10%><:><tablebgcolor=#FFFFFF,#2d2f34><rowbgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablecolor=#000000,#FFFFFF>파일:(던파).png||<color=#000000> 특성 스킬 (TP) ||
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다크 플레임 소드는 소울브링어의 흑염의 칼라와는 달리 흑염검을 바로 휘둘러 공격하는 방식이기 때문에 공격력 증가 옵션만 있다.
4.24. 쇼크 웨이브 강화
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홀딩 시간이 증가하지만 현 던파 메타에선 홀딩이 큰 의미가 없고, 유지시간 증가만 있고 타격횟수의 증가는 없어 오히려 즉시 캔슬시 딜이 떨어진다. 물론 지분율이 1%도 안된다고는 하지만 굳이 tp를 쓸 이유는 없는 셈.
4.25. 다크 웨이브 폴 강화
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4.26. 차지 익스플로전 강화
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5. 그 외 다크나이트에게 유용한 공통스킬
다크나이트는 기본적으로 캐스팅 판정의 타임스톱과 하이브리드의 특성을 지니고 있으며 스킬 포인트가 남아돌기 때문에 공통 스킬의 효율이 매우 좋은 편이다.5.1. 크리티컬 히트
기본적으로 차원일치라는 훌륭한 크리 깔창이 있는 직업인데다가 해당 스킬으로 추가 크확을 확보할 수 있어 세팅에 매우 안락함을 제공해준다. 심지어 스포가 빡빡한 직업들은 울며 겨자 먹기로도 크리티컬 히트를 빼서 스킬에 투자 해야 하지만 닼나는 스포가 남아도는 직업인 것도 더욱 호재. 무조건 마스터해서 엠블렘이나 마법부여, 각종 장비를 착용하지 않은 상태에서 최대한의 크리티컬 확률을 확보하도록 하자.5.2. 고대의 기억
마스터 시 20초간 지능이 150 증가한다.[47] 스킬 쿨타임 감소,회복 등의 옵션이 생긴 후로는 쿨타임도 같이 줄어들기에 쿨감이 높다면 무한 지속도 가능해진다. 특성상 파티 플레이 보단 솔플에서 더 효율이 올라가며 보스나 네임드 등 극딜이 필요할때 도핑하듯이 사용하면 된다. 별개로 꽤 오래전부터 있었던 스킬인데다 지능만 올려줘서 힘 캐릭터에 대한 소소한 차별 논란도 있었으며 스킬 포인트만 투자한다면 공짜로 쓸 수 있는 스텟 버프 인지라 의외로 쓰는 사람들은 꾸준히 쓰는 스킬. 당연히 물공 닼나라면 찍어서는 안 된다.5.3. 불굴의 의지
다크나이트의 타임스톱(스킬캔슬)은 캐스팅의 영향을 받는다. 그 점을 고려하여 캔슬 시 슈퍼아머가 적용되게 해놨지만, 자신의 캐속이 느리거나 시전 시간이 긴 스킬들은 캔슬 될 위험이 있으므로 취향이라면 찍어도 좋다. 마스터 시 무한 유지가 되기도 하고 애초에 닼나는 스포가 남아돌아 이런 쪽의 유틸 버프는 있으면 좋고 없어도 그만인지라 부담 없이 찍어 줄 수 있다.5.4. 백스텝 강화
확장 스킬 슬롯에서 채널링 스킬을 사용했는데 콤보 슬롯이 아직 쿨이 돌지 않은 경우, 본인의 스킬 구성이 래피드 무브, 모멘터리 슬래쉬 등을 회피기로 사용하지 않을 때 혹은 사용할 수 없는 상황 일 때 확장 스킬의 채널링을 끊고 사용할 수 있는 스킬. 덕분에 회피 기동이 쉬워 생존력이 올라가며 타점을 잡을 때도 도움이 된다.[48] 다만 강제로 콤보를 끊고 백스텝을 시전 하므로 스킬이 증발 한다는 부분과 습관성 백스텝이 몸에 밴 유저일 경우는 익숙해질 때까지 연습이 필요하다는 점은 주의.6. 사라진 스킬
6.1. 다크포스
||<-5><tablebgcolor=#FFFFFF,#000000><bgcolor=#5AC573><tablebordercolor=#5AC573><tablewidth=100%> 패시브 ||
파일:다크포스(던파).png | 다크나이트에게 내재된 어둠의 힘을 이끌어내어\ | |||
최초습득 가능레벨 | 25 | 다음습득 가능레벨 | 25레벨부터 레벨마다 | |
마스터 레벨 | 30(+10\) | 최대 레벨 | ||
시전시간 | 패시브 | 쿨타임 | - | |
SP소모량 | - | 선행스킬 | ||
패시브 효과 | |
독립 공격력 증가 비율 | 4.8+1.2% |
마법 무기 공격력 증가율 | 47.4% |
물리 무기 적중율 | 9% |
독립 공격력을 올려준다.
다크나이트의 독공 스킬량이 생각보다 얼마 없지만 몇 없는 독공 스킬의 비중을 생각하면 매우 좋은 스킬-이다.
2017년 11월 9일 패치로 모든 스킬이 무기 공격력 기반인 퍼뎀으로 변경됨에 따라 삭제되었다.
[1] 래피드 무브, 모멘터리 슬래쉬[단,] 래피드 무브의 경우는 이펙트가 출력된 상태, 모멘터리 슬래쉬의 경우는 이동이 끝난 이후에 캔슬을 해야한다.[3] 다크 소드, 다크 폴, 웨이브, 웨이브 스핀, 타임 브레이크[4] 베인 슬래쉬, 스핀 어택, 그랜드 웨이브, 다크 볼, 쇼크 웨이브, 모멘터리 슬래쉬, 다크 플레임 소드[5] 전용 스킬이 아닌 공통 스킬 사용 후 대사가 나온다.[6] 어둠의 대검 마스터리의 물리 공격력 증가율이 30레벨 기준 36%인데, 어둠의 소검 마스터리는 45%의 증가율을 가진다.[7] 단, 데미지 상승률 수치가 가장 높긴 하나 앞뎀의 차이가 있어 시즌 8의 통상적인 버프력(API사이트 기준 100만)을 기준으로 하더라도 최종적인 데미지에서는 소검이 아슬아슬하게 가장 높다. 차후 장비레벨의 전체적인 변화로 인해 버프력이 드라마틱하게 변하는 시점이 온다면 광검의 데미지가 가장 높게 될 것이다.[8] 몹이 어정쩡하게 퍼져있는 경우 앞쪽에 있는 몹을 다크 슬래쉬로 날려버린 후 적당히 모아서 몰아잡는다는 식으로.[9] 다크 크래셔는 추천되지 않는데, 어깨 치기 부분에는 띄우기 판정이 없기 때문에 어깨 치기만 맞고 상대방이 떨어진다.[10] 후딜이 없어서 끝나자마자 누르면 히트리커버리가 회복되기 전에 콤보로 이어진다. 그래서 오히려 콤보 슬롯에 놓고 이으면 선딜이 생겨서 콤보가 이어지지 않는다.[11] 콤보 슬롯에 올려놓고 운용하는 경우 캐스트 속도가 너무 빠르면 확장슬롯으로 캔슬할 타이밍을 놓치기 쉽기 때문. 슈퍼아머 유틸리티가 없는 채로 확장 슬롯에 놓고 운용하는 것은 추천되지 않지만 확장 슬롯에 두고 운용할 경우는 신경쓸 필요가 없다. 스킬 슬롯 단계 캔슬처럼 캔슬 타이밍이 고정되어있기 때문.[12] 캐스팅 중 일정 확률로 피격 시 캐스팅이 취소되지 않도록 슈퍼아머를 부여하고, 마스터 시 확률 100%[13] 과거에는 버서커의 프렌지도 무큐를 썼으나, 대전이 이후의 15제 무큐기는 엘븐나이트의 가디언 라이딩과 더불어 둘 뿐이다.[14] 달인의 계약을 맺은 상태라면 레벨 10부터 찾아야 할 것이다.[15] 과거에는 무큐기였는데 패치로 무큐 소모가 없어졌다.[16] 특히 다크나이트의 다크 버스트, 결전 마도학자 등의 몰빵 세팅으로 칭해지는 세팅과 찰떡인 직업군들이 세팅에서의 유의미한 분류를 받는 것은 엔정상, 딥다펜 이라는 걸출한 아이템들이 백업을 해주고 있기 때문이다.[17] 이 외에도 거리조절스킬, 슈퍼아머 판정 등의 개선이 있었다.[18] 이 모션에도 검 부분에 레벨링과 관계없이 표기상 100%의 물리 공격력이 붙어있었다. 21-04-28 패치로 수정[19] 이론은 그러하지만 콤보 슬롯에 넣기엔 딜레이가 아주 길기에 현실적으로 대중적인 방법은 아니다.[20] 21-04-28 업데이트로 수정[21] 다크나이트는 주로 전방 공격이다.[22] 자각 이전 주력기 중 가장 약하다.[23] 손을 내리기 시작할때부터[24] 일정 시간동안 다음 단계로 캔슬하지 않으면 콤보가 강제종료되는데, 대시를 일정 간격으로 끊어서 유지하면 이를 무시하고 계속 대기상태를 유지하는 버그성 플레이가 있었다. 타임 스톱의 존재의의를 보건데 개발진 측에서는 이를 창발적 플레이로 인식한 듯 하다.[25] 같은 이유로 크리에이터 역시 50제 액티브 스킬인 소멸/웜홀이 일반 액티브 스킬처럼 노란색을 띄고 있다.[26] 데미지 자체는 차지 익스플로전과 동급이지만 탈리스만 성능이 매우 심하게 차이나며, TP스킬의 부재가 치명적인 단점으로 작용한다.[27] 디 엔드 오브 타임 등[28] 예를 들어 힘 1700/지능 1500일 때, 고대의 기억은 아무 효과도 없는 스킬로 취급된다.[29] 기본 180초. 광검 162초(-10%), 도 171초(-5%), 둔기 189초(+5%), 대검 198초(+10%)[30] 아무리 가까워도 화면 내에 없으면 타격이 되지 않았기 때문[31] 주로 탈리스만 선택 1옵션을 가져가는 다크 웨이브 폴. 이 경우 일반적으로 7초가 된다.[32] 건호크 등..[33] 콤보슬롯 2발, 확장슬롯 1발[34] 3발 + 디 엔드 오브 타임 총 4발. 단, 부드럽게 이어지려면 확장슬롯에서 사용하는 스킬의 캔슬 시점과 스킬종료 시점 사이의 딜레이가 짧을 필요가 있다. 예를 들면 다크 플레임 소드, 일루젼 슬래쉬, 디아볼릭 슬래쉬 등[35] 특히 다크 웨이브 폴[36] 특히 DPS가 낮은 슬롯으로 이동하는 경우. 예를들어 다크 웨이브 폴 콤보를 사용하고 있던 도중 디아볼릭 슬래쉬 콤보슬롯으로 넘어가는 등[37] 달인의 계약 기준 탈리스만을 채용한 차지 익스플로전에 근소 우위[38] 모멘트 익스플로전 탈리스만 사용 시 기준[39] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[40] 일러스트 및 컷신에는 여전히 팔이 검게 물든 것으로 표현되어 도트를 유심히 본다면 굉장히 어색해 보인다.[41] 이건 혼자서 4초대인 베가본드가 독보적인 수치기인 하지만[42] 정확히는 시전과 동시에 타임 스톱 카운터가 최대치로 채워지면서 번쩍거리다가 막타가 끝나면서 카운터가 전부 소모된다.[43] 오즈마의 무력화,레스테의 빨리 움직여야 할 거야,아벤투스 패턴 등.[44] 50제인 팬텀 소드, 웜홀 둘 다 각성기 취급을 받지 못한다. 다만 크리에이터는 피니쉬가 별도로 분리되는 식이라서 기존 2각 피니시 대신 진자각기가 나가는 식이라 2각을 쓸 수는 있긴 하다.[45] 비슷한 사례로 남자 프리스트 성우 조규준은 크루세이더, 인파이터, 퇴마사 녹음 당시에는 아마추어라 외국어 스킬 대사의 발음이 엉망이었지만 정식 성우가 된 후 녹음한 어벤저, 2차 각성, 진각성의 스킬 대사 퀄리티가 상승했다.[46] 연출은 약간 다르나 디 엔드 오브 타임임은 분명하다.[47] 110레벨 장비 기준으로도 10 증폭 + 8 증폭 아이템을 착용해야 올라가는 수치다.[48] 재료 스킬들의 위치 이동이 타점을 끊임없이 방해 하므로 더더욱 가치가 높은 스킬이다.