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최근 수정 시각 : 2022-01-28 23:49:23

다크사이더스 제네시스/스킬 및 장비

1. 무기
1.1. 워
1.1.1. 대지절단기1.1.2. 천둥벼락1.1.3. Firebrand1.1.4. 죽음의 손길1.1.5. 흡혈1.1.6. 와류
1.2. 스트라이프
1.2.1. 일반 탄환1.2.2. 충전 탄환1.2.3. 정전기 탄환1.2.4. 광선 탄환1.2.5. 용암 탄환1.2.6. 중력 탄환1.2.7. 자연의 탄환

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1. 무기

다크사이더스 제네시스에서는 워(다크사이더스)의 무기는 혼돈의 탐식자로, 스트라이프(다크사이더스)의 무기는 구원과 자비라는 쌍권총으로 고정되어있다. 하지만 해당 무기에 장착하는 강화를 통해 플레이스타일과 기술을 변화시켜가며 싸울 수 있으며, 이를 잘 활용하는 것이 플레이의 핵심이 된다. 코옵 시 워는 우직하게 싸우는 근접 딜탱으로, 스트라이프는 탄약을 적당히 관리하며 스타일리쉬하게 싸우는 근접&원거리형 암살자로 역할이 나뉘게 된다.

1.1.

워는 분쟁처럼 두 가지 무장으로 스타일리쉬하게 싸울 수는 없지만, 각각의 무장이 기본 지속 효과와 강공격 차지시 나오는 특수 공격으로 확실한 개성을 가지고 있다.
1.1.1. 대지절단기
챕터 1에서 얻을 수 있는 전쟁의 가장 기본적인 무기로, 강공격 콤보 혹은 강공격 차지 시 전방 일직선으로 땅을 가르는 충격파를 날린다. 차징 시간이 길수록 더 길고 강력한 충격파가 나간다.
기본지속효과는 일정 확률로 추가피해와 넉백을 가하는 것인데, 이 추가파해와 넉백이 초반에는 상당히 도움이 된다. 중후반에도 괜찮은 편이지만, 차지 공격의 성능 때문이 대지절단기의 채택율이 높지는 않다.

차지 공격의 성능은 그다지 좋지 않다. 강공격 차지형 무장이 그렇듯 차지 도중 맞으면 차징이 끊기는데, 대지절단기는 차징시간이 길고 범위가 좁은데다가 키보드 마우스의 경우 공격이 마우스방향이 아닌 전쟁이 바라보는 방향으로 나가기에 조작의 불편함도 동시에 가진다는 단점이 있다. 또한 차지 공격 범위가 좁아 잘 맞지 않는다는 문제도 있다. 강공격 콤보 시 콤보 마무리로 2단계 차징공격이 나가게 하는 콤보 업그레이드로 이를 어느 정도 보완할 수 있다.
1.1.2. 천둥벼락
불그림의 상점에서 첫번째로 구입 가능한 무기이다. 전격 속성 무기로, 기본 지속 효과로 기본 공격시 일정 확률로 주변에 체인 라이트닝을 뿜어 피해를 입힌다. 강공격 차지 시 찌르기를 시전하며 전방으로 번개를 발사하는데, 이 번개도 맞은 적 주변으로 체인 라이트닝처럼 옮겨가며 피해를 입힌다.

추가 피해가 대지절단기보다 낮지만 광역으로 들어가며, 강공격 차지 외에는 빗나갈 위험이 없다는 것이 메리트이다. 강공격 차지 또한 강공격 콤보로 사용한다면 빗나갈 위험이 적고, 차지 시간 또한 대지절단기에 비할 바 없이 짧다. 강공격 콤보 시 2단계 차징 공격이 나가는 업그레이드 적용도 그대로 받아 강공격 콤보 시 붉은 빛의 번개가 노란 색으로 변하며, 추가 피해량도 좀 더 올라간다. 하지만 부가 효과가 약하다는 점이 아무래도 발목을 잡아 초중반 외에는 잘 쓰이지 않는다.
1.1.3. Firebrand
챕터 4에서 얻을 수 있는 무장. 이름대로 화염 속성을 띤 무기이다. 기본 지속 효과는 일정 확률로 적에게 추가 피해를 입히며 화상을 걸어 지속 피해를 주는 것이다. 사실 이 지속 피해량은 대단한 걸 기대하지 말고 적이 피가 얼마 남지 않았을 때 안 죽을 걸 죽게 한다는 의미로 받아들이는 것이 편하다.

강공격 차지는 휠윈드. 강공격 차지를 유지하면 빙글빙글 돌며 주변에 피해를 줌과 동시에 화상을 걸고 지속 피해를 주는 것인데, 다른 차징 공격과 달리 이 차지 공격은 발동 중 이동이 가능하다. 이러한 장점 때문에 다른 차지 공격과 달리 적 추노력과 킬 결정력이 상대적으로 괜찮은 편이다.
1.1.4. 죽음의 손길
챕터 7에서 얻을 수 있는 무장. 형제인 죽음처럼 푸르스름한 빛을 띈다.

기본 지속 효과는 일정 확률로 적에게 추가 피해를 주고 표식을 새기는 것. 표식이 새겨진 적을 처치하면 주변에 폭발이 일어나며 피해를 주고 표식을 전염시킨다. 강공격 차지는 전방으로 강하게 벤 뒤 찌르는 2타 강공인데, 강공격 차지로 나가는 공격은 무조건 적에게 표식을 새긴다.

전쟁의 무장 중 명실상부한 잡몹처리기 1위. 표식이 새겨진 플리멕들이 연속으로 터져나가며 깔끔하게 정리되는 모습은 엄청난 쾌감을 가져다 줄 것이다. 범위 피해도 무시할 수 없는데다가 표식이 전염까지 되니 잡몹들을 싹 정리하는데는 이만한 무장이 없다.

단점은 엘리트몹이나 보스에게는 효과가 약하다는 점. 다른 무장들과 달리 표식 자체에 해당 몹들을 저지할만한 아무런 디버프가 없고, 엘리트몹들이나 보스에게는 표식딜이 터져도 간지러운 수준이다. 해당 몹들은 다른 무장으로 잡도록 하자.
1.1.5. 흡혈
불그림의 상점에서 구입 할 수 있는 두 번째 무장으로, 기본 지속 효과로 기본 공격으로 가한 피해의 일부를 흡혈하고 강공격 차지로 검을 날려 회전시켜 연격을 가한다. 강공격 차지를 유지하는 동안 계속 공격이 들어가며, 차지를 끝내면 연격을 종료하고 전방으로 강하게 한 번 벤다.

성능은 상당히 좋다. 피가 빠져도 적을 몇 번 긁어주면 금방 회복되며, 회복 관련 업그레이드와 조합하면 죽지 않는 전쟁을 볼 정도. 차지 공격의 성능은 살짝 아쉽다. 차지를 지속하면 단일 대상으로 괜찮은 dps와 흡혈을 기대할 수 있지만 적이 혼자가 아닌 바에야 강공격 차지 공격을 유지하긴 힘들고, 결국 기본 공격으로 승부를 보는데 지속 효과나 차징 공격이나 딜링 관련 옵션이 없어 기본 딜량이 다른 무장에 비해 떨어진다. 전쟁의 유지력을 올리고 싶을 때 채용하면 좋다.
1.1.6. 와류
처음 에덴에 진입하는 임무인 챕터 11에서 재간꾼의 문을 열면 얻을 수 있는 무장. 여담으로 와류를 얻는 퍼즐이 피지컬을 요구하기 때문에 짜증을 유발할 수 있다. 와류를 장착하면 해당 원소의 색이 감도는 다른 무장과 다르게 검에 폭풍이 휘감기는 듯한 이펙트가 뜬다.

기본 지속 효과는 기본 공격 시 일정 확률로 범위 피해를 주는 것. 퍼즐의 난이도를 생각하면 심심하다고 생각할 수 있으나 와류의 진가는 강공격 차지이다.
강공격 차지시 전쟁 주변으로 바람을 빨아들이는 이펙트가 나오는데, 이때 범위 안에 적이 있다면 전쟁에게로 끌려오며, 차징 공격을 하면 주변으로 바람을 방출하며 범위 내의 모든 적에게 상당한 피해를 입힌다. 피해량은 차징 시간에 비례한다.

단독 사용보다는 코옵에서 더 활용도가 높다. 와류의 차지 공격 피해량이 생각보다 높기는 하지만 범위 피해에는 죽음의 손길이라는 상위호환이 존재하기 때문. 코옵에서는 차징으로 분쟁에게 어그로가 끌린 적들을 자신에게 모아 분쟁이 좀더 수월하게 활동할 수 있게 해줄 수 있어 활용성이 있다.

1.2. 스트라이프

스트라이프 쌍권총 컨셉에 맞게 한번에 두 가지 무장을 다룰 수 있다. 하지만 제한된 탄약으로 인해 탄약관리를 잘 해야 하며, 탄약을 소모하지 않고 강력한 공격을 가할 수 있는 핫스트릭을 잘 이용해야 한다. 핫스트릭은 일정 횟수 이상 공격을 가하면 나타나는 폭주 상태와 비슷한 것으로, 이 상태에서는 핫스트릭 게이지를 소모하여 기존보다 강력한 공격을 가할 수 있다. 기본 공격 외에도 핫스트릭을 어떻게 활용하느냐가 분쟁 운영의 핵심이 된다.
1.2.1. 일반 탄환
가장 처음부터 쓸 수 있는 분쟁의 무장으로, 약한 탄환을 빠르게 연사하는 기본적인 권총이다. 초반만 쓰고 버릴 것 같지만, 무한탄창이라는 특성상 탄약의 제한이 있는 다른 총기에 비해 플리멕 같은 잡몹 중의 잡몹 처리에 매우 효율적이기 때문에 분쟁의 탄약량을 풀업하기 전, 아니 그 이후라도 자주 활용하게 될 것이다. 탄약을 소모하지 않으면서 연사가 빠르다는 특성상 핫스트릭을 발동시키는데도 좋아 극후반에도 핫스트릭을 발동시키는 용도로 사용하기도 한다.

핫스트릭 기술은 연사속도 증가. 기본 대미지가 약한 편이지만 연사속도가 상당히 증가하기 때문에 대인 dps는 핫스트릭 기술 중에서 상당히 좋은 편이고, 핫스트릭 게이지 소모 효율이 좋아 버려지는 기술은 아니다. 하지만 다른 탄환에 비해 핫스트릭 시 잡몹 처리 능력이 떨어지는 편이라 분쟁의 전투력이 강해지는 중후반에는 핫스트릭은 버려진다.
1.2.2. 충전 탄환
챕터 1에서 얻을 수 있는 분쟁의 무장. 충전 탄환을 얻고부터 본격적으로 두 가지 무장을 쓸 수 있다.

발사 방식은 일반적으로 발사할 수도 있지만, 발사 키를 꾹 누름으로써 차징을 할 수도 있다. 3단계까지 차지할 수 있는데, 3단계 풀차지 샷의 위력은 절륜한 편으로, 단 한발로 적들의 체력을 50퍼센트 이상 깎거나 단숨에 처형 가능한 상태로 만들어버린다. 차지해야 한다는 점 때문에 dps는 높지 않지만, 강력한 순간 폭딜을 보고 사용하는 무기. 풀차지 시 적들을 일부 관통하기 때문에 적들의 어그로를 끌어 일직선으로 달려오게 한 후 풀차지샷을 날리면 잡몹은 대부분 정리된다.

핫스트릭은 차지하지 않고도 3단계 풀차지샷을 날리는 것. 하지만 핫스트릭 게이지 효율이 그다지 좋은 편이 아니다. 3발 정도를 쏘면 핫스트릭 게이지가 바닥이 난다. 충전 탄환의 핫스트릭은 잘 사용되지 않는 편. 핫스트릭이 끝나갈 때 막타로 사용하면 좋다.
1.2.3. 정전기 탄환
불그림의 상점에서 첫 번째로 구매 가능한 무장. 동시기에 구매 가능한 전쟁용 무장인 천둥벼락처럼 적에게 적중 시 주변 적에게 옮겨가며 이동속도를 감소시키는 번개를 발사한다.
초반에는 댐딜이 강하지 않아 계륵으로 여겨질 수 있으나, 분쟁의 성장 포텐셜이 큰 만큼 중후반에는 분쟁의 주력 잡몹 처리기로써 강력함을 뽐낸다. 몇 초만 지지면 플리멕, 유충, 해골 등 잡몹은 싹 정리된다. 다만 이렇게 잡몹 처리 성능이 강한 대신 엘리트몹이나 보스에게는 효과가 상대적으로 떨어진다.

핫스트릭은 심플하게 대미지가 증가하며 좀 더 많은 적에게 번개가 뻗어나가는 것. Dps가 상당히 올라가 잡몹 처리 능력이 한층 강화된다. 다만 이 상태에서도 엘리트몹과 보스 댐딜 효율은 떨어지니 엘리트몹이나 보스를 상대할때는 다른 무장을 사용하자. 어느 정도 자동으로 유도되기 때문에 데미지는 포기하더라도 보스전시 도망다니며 사용하면 안정적이다.
1.2.4. 광선 탄환
챕터 2에서 재간꾼의 문을 열면 얻을 수 있는 무장. Dps와 핫스트릭 충전율이 독보적으로 높다. 다만 적 관통 능력은 없어서 다수를 처리하는 데는 효율이 다소 떨어진다. 용도는 엘리트몹이나 보스 극딜 혹은 빠른 핫스트릭 사이클을 굴려 강력한 댐딜을 노리는 것. 얻는 순간부터 주력급 무장 중 하나로 사용하게 될 것이다.

핫스트릭은 발사하는 광선이 상당히 두꺼워지고 dps가 증가하며 적을 관통하게 되는 것. 핫스트릭 상태의 광선 탄환은 대보스전이건 잡졸 처리건 간에 굉장한 효율을 보여준다. 단점은 빠른 공속으로 인한 빠른 탄약소모로 인해 무장을 자주 바꿔줘야 한다는 점. 광선 탄환을 주력으로 사용한다면 탄약 업그레이드를 빠르게 하는 것을 추천한다.
1.2.5. 용암 탄환
챕터 5에서 얻을 수 있는 무장. 이름대로 용암 덩어리를 발사하며, 용암 덩어리에 맞은 적은 작은 피해를 입는다. 대신 용암 덩어리가 적중한 적에게 들러붙어 잠시 후에 폭발하여 다시 범위 피해를 준다. 이렇게만 보면 별로 좋지 않은 것 같지만, 용암 탄환을 연사할 시 점점 공격 속도가 빨라지며, 최대 연사속도에 도달했을때는 잡몹들과 일부 엘리트몹까지 무한 경직에 걸리게 만들어 분쟁에게 접근하지도 못하게 할 수 있다.

핫스트릭 시 컨셉이 아예 변화하는데, 핫스트릭 시 용암 탄환이 화염방사기로 변화하며 적을 관통하여 피해를 주고 화상을 입혀 지속 피해를 주며, 화상에 걸린 상태로 죽은 적은 폭발하며 주변에 대미지를 입히고 화상을 건다.

평가는 좋지 않은 편. 먼저 제대로 된 위력을 내기 위해서는 최대 연사속도에 도달할 때까지 예열을 해야하고, 회피동작을 하거나 사격을 취소하면 다시 예열을 해야한다. 그렇다고 한발 한발의 위력이 강하냐 하면 그렇지도 않다. 적중 피해는 툴팁에도 명시되어 있듯이 강하지 않고, 폭발 피해도 그것을 상쇄할 만큼 크지 않다.

핫스트릭 상태가 그나마 쓸만하다는 평가를 받지만 핫스트릭은 광선 탄환의 핫스트릭이 한참 상위호환이라 용암 탄환의 핫스트릭은 버려지는 게 일상이다. 그나마 활용처를 찾자면 접근하면 위협적인 적을 제압하는 용도로 써볼 만하다. 일부 경직을 씹는 무브셋을 제외하면 거의 모든 잡몹 혹은 엘리트몹들이 용암 탄환 최대 연사시 무한경직에 걸린다.
1.2.6. 중력 탄환
불그림에게서 두 번째로 살 수 있는 무장. 발사하면 적을 끌어당기는 중력 구체를 발사하며, 충전 탄환과 마찬가지로 3단계 차지가 가능하다. 차지할수록 중력 구체의 크기와 지속시간이 증가한다. 핫스트릭은 충전 탄환과 마찬가지로 차지 없이 3단계 중력 탄환을 발사하는 것.

평가는 좋지 않은데, 조준 기능을 쓸 필요가 없는 다른 무장과 다르게 조준하지 않으면 무조건 최대 사거리로 날아가버린다. 그래도 적중하면 나름대로 들어가는 대미지가 쏠쏠해서 잡몹 처리용도로는 어찌저찌 쓸 수 있지만, 가장 큰 문제는 엘리트몹과 보스몹의 발을 전혀 묶지 못한다는 것. 또한 중력권의 영향을 받지 않으니 중력권에 묶여 있어야 지속딜이 들어가는 특성상 엘리트몹과 보스몹에게 사용하면 거의 대미지를 줄 수가 없다. 끌어당길 수 없는 몹이라도 강공격 차지를 사용하면 피해를 줄 수는 있는 전쟁의 와류와 비교했을 때 심각한 단점.
1.2.7. 자연의 탄환
폭풍소환사를 상대하는 챕터 12에서 얻을 수 있는 무장이다. 샷건처럼 탄환 여러발을 전방 부채꼴로 발사하며, 적중한 적은 일정 확률로 녹색 해골을 드랍한다.

핫스트릭 시 적에게 자연 에너지를 불어넣으며, 자연 에너지를 가진 적을 공격하면 일정 확률로 녹색 해골을 떨어뜨리고, 자연 에너지를 가진 상태로 적이 죽으면 폭발하며 녹색 해골을 방출한다.

대미지는 굉장히 시원찮다. 한발 한발의 위력이 굉장히 약해서 플리멕조차 재대로 처리하지 못하고, 초근접해서 전탄을 명중시킨다면 어느정도의 위력을 뽑아낼 순 있지만 효율이 좋지 않은데다 분쟁 특성상 체력이 낮고 전쟁처럼 탱킹할 수 있는 수단이 갖춰진 것도 아니라 딜링용으로써는 무리가 많다.

하지만 이 무장의 진가는 딜링이 아니라 강력한 유지력을 제공한다는 데 있다. 일단 여러발을 산탄으로 흩뿌린다는 점으로 인해 발사할 때 마다 녹색 해골이 몇개씩 확정으로 드랍되며, 연사력도 좋은 편이라 몇번 난사해주면 바닥이 녹색 해골로 가득 찬다. 이를 이용해 체력을 회복하거나 물약 오버플로우를 채우는 용도로 활용 가능하다. 또한 핫스트릭을 활용해 순간적으로 녹색 해골을 부스트하여 유지력을 올리는 것도 가능하다. 딜링용이 아니라 유지력과 물약관리용으로 사용한다면 상당히 좋은 무장.