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1. 능력치
1.1. 체력 회복 (HPRegen)
[math(regen=20+\dfrac{HP}{6}+etc)]
[math(HPRegen=\dfrac{regen}{100}/turn)]
[math(HPRegen=\dfrac{regen}{100}/turn)]
1.2. 마나 회복 (MPRegen)
[math(regen=7+\dfrac{MP}{2}+etc)]
[math(MPRegen=\dfrac{regen}{100}/turn)]
[math(MPRegen=\dfrac{regen}{100}/turn)]
1.3. 피해량 감소 (AC damage reduction)
①일반적인 AC 감소의 경우
[math(Saved_0=1dAC)]
[math(Saved_1=max\Bigl(Saved_0, min(GDR\times\dfrac{Damage}{100}, \dfrac{AC}{2})\Bigr))]
②AC의 반을 무시하는 경우
[math(Saved_0=\dfrac{1dAC}{2})]
[math(AC_{0.5}=\dfrac{AC}{2})]
[math(GDR_{0.5}=\dfrac{GDR}{2})]
[math(Saved_1=max\Bigl(Saved_0, min(GDR_{0.5}\times\dfrac{Damage}{100}, \dfrac{AC_{0.5}}{2})\Bigr))]
③AC의 3배 감소하는 경우
[math(Saved_0=3dAC)]
[math(AC_3=AC\times3)]
[math(GDR_3=100-\dfrac{GDR^2}{100})]
[math(Saved_1=max\Bigl(Saved_0, min(GDR_3\times\dfrac{Damage}{100}, \dfrac{AC_3}{2})\Bigr))]
최종적으로 플레이어가 입는 피해는 [math(Damage-Saved_1)] 이다.
[math(Saved_0=1dAC)]
[math(Saved_1=max\Bigl(Saved_0, min(GDR\times\dfrac{Damage}{100}, \dfrac{AC}{2})\Bigr))]
②AC의 반을 무시하는 경우
[math(Saved_0=\dfrac{1dAC}{2})]
[math(AC_{0.5}=\dfrac{AC}{2})]
[math(GDR_{0.5}=\dfrac{GDR}{2})]
[math(Saved_1=max\Bigl(Saved_0, min(GDR_{0.5}\times\dfrac{Damage}{100}, \dfrac{AC_{0.5}}{2})\Bigr))]
③AC의 3배 감소하는 경우
[math(Saved_0=3dAC)]
[math(AC_3=AC\times3)]
[math(GDR_3=100-\dfrac{GDR^2}{100})]
[math(Saved_1=max\Bigl(Saved_0, min(GDR_3\times\dfrac{Damage}{100}, \dfrac{AC_3}{2})\Bigr))]
최종적으로 플레이어가 입는 피해는 [math(Damage-Saved_1)] 이다.
AC와 GDR에 대한 내용은 던전 크롤/능력치를 참조.
1.4. 회피 (Evasion)
먼저 플레이어의 크기에 따른 크기 지수(Size factor, SF)를 계산한다.
[math(Size=2\times(\textsf{\small중형 크기} - \textsf{\small플레이어의 크기}))]
[math(SF=max(1,2+\dfrac{Size}{2}))]
회피 보너스(Dodge bonus)에 갑옷 페널티(Armour dodge penalty, ADP)를 조정한 최종 회피 보너스를 계산한다.
[math(\textit{Dodge bonus}_0=\dfrac{800+\textsf{\small회피술}\times10\times\textsf{\small민첩}\times8}{20-SF})]
[math(ADP=\textsf{\small갑옷의 방해수치}-3)]
[math(\textsf{\small회피 보너스}=\begin{cases}{\textit{Dodge bonus}_0}&{if,ADP\le0}\\\\{\textit{Dodge bonus}_0\times\dfrac{\textsf{\small힘}}{ADP\times2}}&{\text{if},ADP\ge\textsf{\small힘}}\\\\{\textit{Dodge bonus}_0-\textit{Dodge bonus}_0\times\dfrac{\text{ADP}}{\textsf{\small힘}\times2}}&{\text{if},ADP<\textsf{\small힘}}\end{cases})]
[math(EV=(10+SF)+\textsf{\small회피 보너스}+AEVP+ASP+etc)]
[math(Size=2\times(\textsf{\small중형 크기} - \textsf{\small플레이어의 크기}))]
[math(SF=max(1,2+\dfrac{Size}{2}))]
회피 보너스(Dodge bonus)에 갑옷 페널티(Armour dodge penalty, ADP)를 조정한 최종 회피 보너스를 계산한다.
[math(\textit{Dodge bonus}_0=\dfrac{800+\textsf{\small회피술}\times10\times\textsf{\small민첩}\times8}{20-SF})]
[math(ADP=\textsf{\small갑옷의 방해수치}-3)]
[math(\textsf{\small회피 보너스}=\begin{cases}{\textit{Dodge bonus}_0}&{if,ADP\le0}\\\\{\textit{Dodge bonus}_0\times\dfrac{\textsf{\small힘}}{ADP\times2}}&{\text{if},ADP\ge\textsf{\small힘}}\\\\{\textit{Dodge bonus}_0-\textit{Dodge bonus}_0\times\dfrac{\text{ADP}}{\textsf{\small힘}\times2}}&{\text{if},ADP<\textsf{\small힘}}\end{cases})]
[math(EV=(10+SF)+\textsf{\small회피 보너스}+AEVP+ASP+etc)]
1.5. 방패 수치 (Shield class)
먼저 플레이어의 크기와 방패 크기에 따른 크기 지수(Size factor, SF)를 계산한다.
[math(SF=(\textsf{\small플레이어의 크기}-\textsf{\small중형 크기})\times(\textsf{\small착용한 방패의 크기}-\textsf{\small타워 쉴드 크기}))]
크기 지수와 방패에서 기본적으로 제공하는 기본 SH를 통해 Shield를 계산한다.
[math(Shield_0=기본SH\times2 + SF)]
기본SH, 방패술 그리고 민첩을 통한 SH를 계산한다.
[math(SH_0=Shield_0\times50\\+Shield_0\times\dfrac{\textsf{\small방패술}\times5}{2}+\textsf{\small방패술}\times38+min(\textsf{\small방패술}\times38,114)\\+\textsf{\small민첩}\times38\times\dfrac{Shield_0+13}{26}+\textsf{\small강화도}\times200+etc)]
[math(SH=\dfrac{SH_0+50}{100})]
인터페이스 상에서 나타나는 SH는 반을 나누어서 표시된다.
[math(SF=(\textsf{\small플레이어의 크기}-\textsf{\small중형 크기})\times(\textsf{\small착용한 방패의 크기}-\textsf{\small타워 쉴드 크기}))]
크기 지수와 방패에서 기본적으로 제공하는 기본 SH를 통해 Shield를 계산한다.
[math(Shield_0=기본SH\times2 + SF)]
기본SH, 방패술 그리고 민첩을 통한 SH를 계산한다.
[math(SH_0=Shield_0\times50\\+Shield_0\times\dfrac{\textsf{\small방패술}\times5}{2}+\textsf{\small방패술}\times38+min(\textsf{\small방패술}\times38,114)\\+\textsf{\small민첩}\times38\times\dfrac{Shield_0+13}{26}+\textsf{\small강화도}\times200+etc)]
[math(SH=\dfrac{SH_0+50}{100})]
인터페이스 상에서 나타나는 SH는 반을 나누어서 표시된다.
2. 마법
2.1. 주문력 (Spell Power, SP)
먼저 기본 주문력(Pow)를 계산한다.
[math(Pow=(\textsf{\small주문 시전술}\times50+\textsf{\small평균 마법학파}
[math(SP=\begin{cases}{\dfrac{Pow\times10}{1000}}&{if,Pow\times10\le50000}\\\\{\dfrac{50000\times\log_2{(1+\dfrac{Pow\times10}{50000})}}{1000}}&{if,Pow\times10>50000}\end{cases})]
[math(Pow=(\textsf{\small주문 시전술}\times50+\textsf{\small평균 마법학파}
- Enhencer는 Archmagi 로브, 속성 지팡이, 지능 포션 등으로 얻을 수 있다. 최대 3까지 중첩 가능.
[math(SP=\begin{cases}{\dfrac{Pow\times10}{1000}}&{if,Pow\times10\le50000}\\\\{\dfrac{50000\times\log_2{(1+\dfrac{Pow\times10}{50000})}}{1000}}&{if,Pow\times10>50000}\end{cases})]
2.2. 주문 성공률 (Spell success)
먼저 기본 실패 확률을 계산한다. 단 이 값은 210을 넘길 수 없다.
[math(chance=60-\dfrac{(\textsf{\small주문 시전술}\times50+\textsf{\small평균 마법학파}
[math(chance_2=\dfrac{chance^3+426\times\textit{chance}^2+82670\times\textit{chance}+7245398}{262144})]
위 실패 확률 값으로 T 값을 계산한다.
[math(T=chance_2\times3)]
T 값을 통해 게임 내에서 표시되는 실패율을 계산한다.
[math(\textsf{\small실패율}=\begin{cases}{\Bigl(\dfrac{T\times(T+1)\times(T+2)}{6\times101\times101}\Bigr)\%}&{if,\:T\leq100}\\\\{\Bigl(\dfrac{T\times(T+1)\times(T+2)-2\times(T-101)\times(T-100)\times(T-99)-(T-100)\times(T-99)\times(T-98)}{6\times101\times101}\Bigr)\%}&{if,\:T\leq200}\\\\{\Bigl(\dfrac{(300-T)\times(301-T)\times(302-T)}{6\times101\times101}\Bigr)\%}&{if,\:T>200}\end{cases})]
[math(chance=60-\dfrac{(\textsf{\small주문 시전술}\times50+\textsf{\small평균 마법학파}
- 주문 난이도
주문 레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9 주문 난이도 3 15 35 70 100 150 200 260 340
[math(chance_2=\dfrac{chance^3+426\times\textit{chance}^2+82670\times\textit{chance}+7245398}{262144})]
위 실패 확률 값으로 T 값을 계산한다.
[math(T=chance_2\times3)]
T 값을 통해 게임 내에서 표시되는 실패율을 계산한다.
[math(\textsf{\small실패율}=\begin{cases}{\Bigl(\dfrac{T\times(T+1)\times(T+2)}{6\times101\times101}\Bigr)\%}&{if,\:T\leq100}\\\\{\Bigl(\dfrac{T\times(T+1)\times(T+2)-2\times(T-101)\times(T-100)\times(T-99)-(T-100)\times(T-99)\times(T-98)}{6\times101\times101}\Bigr)\%}&{if,\:T\leq200}\\\\{\Bigl(\dfrac{(300-T)\times(301-T)\times(302-T)}{6\times101\times101}\Bigr)\%}&{if,\:T>200}\end{cases})]
2.2.1. 시전실패 효과 (Miscast effect)
[math(\textsf{\small{마법 오염}}=\dfrac{\textsf{\small{마법 레벨}}\times\textsf{\small{마법 레벨}}\times\textsf{\small{실패 정도}}+250}{500})]
[math(\textsf{\small{피해량}}=\dfrac{(\textsf{\small{마법 레벨}})d(\textsf{\small{마법 레벨}}+\textsf{\small{실패율}})}{9})]
플레이어는 마법 시전을 실패했을 경우 마법 오염이 쌓인다. 이 때 오염도가 0.8 이상이라면 학파에 따른 시전실패 효과가 발생한다. 실패 정도는 실패율[1]에서 1부터 99까지의 임의의 숫자를 빼서 계산한다.
2.2.2. 주술 성공률 (Hex success)
먼저, 주문 위력(Enchantment power, pow)을 계산한다.
[math(pow=35\times\log_2(1+\dfrac{SP\times\textsf{\small보정값}}{35}))]
다음 몬스터의 의지력(willpower, wl)과 주문 위력을 토대로 T 값을 계산한다.
[math(T=wl+100-pow)]
T 값을 통해 성공률을 계산한다.
[math(\textsf{\small성공률}=\begin{cases}{100\%}&{if,\:T\leq0}\\\\{100\times\Bigl(1-\dfrac{T\times(T+1)}{101\times200}\Bigr)\%}&{if,\:0<T\leq100}\\\\{100\times\Bigl(\dfrac{(201-T)\times(202-T)}{101\times200}\Bigr)\%}&{if,\:100<T\leq200}\\\\{0\%}&{if,\:T>200}\end{cases})]
[math(pow=35\times\log_2(1+\dfrac{SP\times\textsf{\small보정값}}{35}))]
다음 몬스터의 의지력(willpower, wl)과 주문 위력을 토대로 T 값을 계산한다.
[math(T=wl+100-pow)]
T 값을 통해 성공률을 계산한다.
[math(\textsf{\small성공률}=\begin{cases}{100\%}&{if,\:T\leq0}\\\\{100\times\Bigl(1-\dfrac{T\times(T+1)}{101\times200}\Bigr)\%}&{if,\:0<T\leq100}\\\\{100\times\Bigl(\dfrac{(201-T)\times(202-T)}{101\times200}\Bigr)\%}&{if,\:100<T\leq200}\\\\{0\%}&{if,\:T>200}\end{cases})]
3. 아이템
3.1. 무기 대미지 공식
먼저, 무기[2]의 기본 대미지를 구한다.
기본 대미지 = 무기의 기본 대미지(Base damage)
잠재 대미지 = [math(\textsf{기본 대미지}\times(\dfrac{75+2.5\times\textsf{능력치}}{100}))]
잠재 대미지로 주사위 굴림을 한다.
[math(\textsf{대미지}_1=1d(\textsf{잠재 대미지}))]
대미지 굴림값에 무기 기술과 전투 기술 굴림을 곱한다.
[math(\textsf{대미지}_2=\textsf{대미지}_1\times\Bigl(1+\dfrac{1d(\textsf{무기 기술}\times100)}{2500}\Bigr)\times\Bigl(1+\dfrac{1d(\textsf{전투 기술}\times100)}{3000}\Bigr))]
[math(+1d10)]
무기 강화 수치와 슬레잉 보너스에 따른 굴림값을 더한다.
[math(+1d(\textsf{무기 강화 수치}+\textsf{슬레잉 보너스}))]
마지막으로, 최종 계수를 곱해 최종 대미지를 계산한다.
[math(\textsf{최종 대미지}=\textsf{대미지}_2\times\textsf{최종 계수})]
최종 계수는 일반적으로 1이지만, 특수한 경우엔 다음과 같은 값을 가진다.
기본 대미지 = 무기의 기본 대미지(Base damage)
- 만약, 헤비 브랜드라면 기본 대미지[math(\times\dfrac{9}{5})]
잠재 대미지 = [math(\textsf{기본 대미지}\times(\dfrac{75+2.5\times\textsf{능력치}}{100}))]
잠재 대미지로 주사위 굴림을 한다.
[math(\textsf{대미지}_1=1d(\textsf{잠재 대미지}))]
대미지 굴림값에 무기 기술과 전투 기술 굴림을 곱한다.
[math(\textsf{대미지}_2=\textsf{대미지}_1\times\Bigl(1+\dfrac{1d(\textsf{무기 기술}\times100)}{2500}\Bigr)\times\Bigl(1+\dfrac{1d(\textsf{전투 기술}\times100)}{3000}\Bigr))]
- 맨손 전투나 투척의 경우, 무기 기술에 따른 굴림값을 곱하지 않는다.
- 보조 공격 또한 마찬가지로 곱하지 않는다.
[math(+1d10)]
무기 강화 수치와 슬레잉 보너스에 따른 굴림값을 더한다.
[math(+1d(\textsf{무기 강화 수치}+\textsf{슬레잉 보너스}))]
마지막으로, 최종 계수를 곱해 최종 대미지를 계산한다.
[math(\textsf{최종 대미지}=\textsf{대미지}_2\times\textsf{최종 계수})]
최종 계수는 일반적으로 1이지만, 특수한 경우엔 다음과 같은 값을 가진다.
- 도끼의 광역공격: 0.7[3]
- 석상의 형상: 1.5
- 그림자의 형상: 0.5
- 허약(Weak) 상태: 0.75
- 유령(Spect) 무기: 0.7
최종 대미지에 암습은 고려하지 않았으며, 최종 대미지를 계산한 후 몬스터의 방어력에 따른 대미지 감소를 반영하여 몬스터가 입는 피해량이 결정된다.
3.1.1. 대미지 등급
아이템 설명과 @를 눌렀을 때 나오는 대미지 등급(Damage rating)은 아래와 같이 계산한다.
[math(\textsf{대미지 등급}=\textsf{기본 대미지}\times(\dfrac{75+0.25\times\textsf{능력치}}{100})\times(1+\dfrac{\textsf{무기 기술}}{25})\times(1+\dfrac{\textsf{전투 기술}}{30}))]
강화 수치와 슬레잉 보너스가 있다면 그 값만큼 더해준다.
[math(\textsf{대미지 등급}=\textsf{기본 대미지}\times(\dfrac{75+0.25\times\textsf{능력치}}{100})\times(1+\dfrac{\textsf{무기 기술}}{25})\times(1+\dfrac{\textsf{전투 기술}}{30}))]
강화 수치와 슬레잉 보너스가 있다면 그 값만큼 더해준다.
3.2. 갑옷 방해 페널티 (AAP)
[math(\dfrac{200\times\text{\textsf{\small방해수치}}^2\times(450-\textsf{\small갑옷술}
3.3. 갑옷 회피 페널티 (AEVP)
[math(10\times\dfrac{\textsf{\small방해수치}}{3}+\dfrac{200\times\text{\textsf{\small방해수치}}^2\times(450-\textsf{\small갑옷술}\times10)}{2250\times(\textsf{\small힘}+3)})]
3.4. 방패 페널티 (ASP)
[math(ASP=\dfrac{200\times\textsf{\small방해수치}^2\times(270-\textsf{\small방패술}\times10)}{1350\times(25+5\times\textsf{\small힘})})]
- 0.30 버전에서 방패 패널티가 힘에 영향받도록 변경됐다.
3.5. 공격 특징(Attack Flavor)에 따른 추가 피해
- 냉기(Cold): [math(\small{HD}+1d(\small{HD}\times2))]