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Magic of Dungeon Keeper 2
1. 개요
- 이 항목의 내용은 던전 키퍼 2를 기준으로 작성되었습니다.
마법은 플레이어가 던전 내부에 간섭할 수 있는 유일한 직접적 방법이 된다.
사용시 해당하는 만큼의 마나를 소모. 임프 생성과 포제션을 제외하곤 보통 연구를 해야 사용할 수 있다.
2. 임프 생성 (Create Imp)
임프를 만든다. 아군 구역에서만 사용 가능. 소모 마나는 (현재 임프 수 - 3)×1500.임프가 네마리 미만이라면 던전 하트에서 한마리씩 생기므로 요구 마나가 1500 밑으로 내려가진 않는다.
다량의 임프를 두게 되는 중후반엔 마나를 몇 만씩 잡아먹는 고급 마법이 된다. 업그레이드하면 4 레벨 임프를 만든다.
3. 선더볼트 (Thunderbolt)
번개로 충격을 줘 잠깐 기절시킨다. 아군 구역에서만 사용 가능하며 소모 마나는 6천.데미지는 기대할 수 없고, 그저 아군 크리처의 전투 때 보조하는 역할로 써야 한다. 안 그럼 마나 20만을 다 쏟아붓고도 영웅 한두 마리 잡는 성능을 보여준다(...). 임프도 레벨에 따라 2~3방 맞아야 죽는다. 사실 이 마법의 진가는 대미지가 아니라 스턴에 있다. 비슷하거나 조금 달리는 유닛으로 방어를 해야 할 때는 아군 유닛(들)을 집어든 후, 이 마법으로 스턴을 걸어준 후에 내려놓자. 그렇게 하지 않으면 먼저 1~2 대 맞기 때문에 불리해질 수 있다. 전투 도중에도 걸어줄 수 있으므로 꽤 훌륭한 마법.
4. 포제션 (Possesion)
아군 크리처 하나를 직접 컨트롤 할 수 있다. 영역 제한은 없음. 소모 마나는 5백으로 저렴하지만 컨트롤하는 동안에는 던전 관리를 할 수 없다는 단점이 있다.약한 크리처에게 사용해선 크게 이득 보기 어렵고[1] 블랙 나이트나 다크 엔젤을 조종하면 크리처 하나로 적진을 휘젓고 다닐 수 있을 정도의 위력이 나온다. 단순히 플레이어가 통제할 수 있는 것 뿐만 아니라, 공격력도 강해지기 때문에 트랩 제거에도 매우 좋다. 임프에게도 걸 수 있는데, 적의 땅을 클릭하면 중립으로 만들고, 아군 영역과 연결된 땅을 클릭하면 아군 영역으로 만들 수 있다. 그냥 임프에게 맡겨놓는 것보다 빠르다. 또 적의 던전이 밝혀졌거나 빈 공간을 찾았을 경우에 이동 속도 빠른 임프로 광속 정찰이 가능하다는 장점이 있다. 약한 크리처는 포제션을 건 다음 정찰용으로 쓸 수 있는데, 사이트 오브 이블은 한 번 보여준 다음 다시 안개가 덮이지만 크리처로 정찰한 지역은 시야가 영구적으로 확보된다는 장점이 있다. 숫자키 1~3으로 무기를 선택하고 시프트를 눌러 달릴 수 있다. 이동이 WASD가 아닌 방향키인 점이 불편하다. (1.7버전 기준으로, 이동 키는 WASD 혹은 ESDF로 변경이 가능하다)
5. 힐 (Heal)
아군 크리처나 감옥/고문실에 있는 적을 회복시킬 수 있다. 영역 제한은 없으며 소모 마나는 5천. 게임 내도록 유용하게 쓰이는 마법이다.던전 키퍼의 공격 마법은 마나 대비 대미지 효율이 나쁘기 때문에 힐을 사용하는 것이 좋다. 전장에서 이탈하는 크리처는 대개 체력이 낮아져서 그런 것이므로 지켜보다가 뒤로 빠지는 크리처를 회복시키면 부대의 전투력을 유지할 수 있다. 다만 기절한 크리처는 회복시킬 수 없으므로 적지에서 쓰러진 크리처는 대체로 죽는다. 임프를 파견해도 AI가 적지 점령을 우선시 하기 때문에 쓰러진 아군 옆에서 폴짝폴짝대면서 플레이어를 열 받게 한다(...). 고문할 때는 시간상 처음 넣을 때 한 번, 중간 또 한 번 회복해주면 전향된다.
1.7 버전 기준으로, 처음 한 번만 힐을 해주면 전향되지 않는 놈은 없는 것 같다. 가끔 질긴 놈들이 있어서 맵 정보를 얻었다는 메시지가 나올 때가 있다. 묵념.
6. 사이트 오브 이블 (Sight of Evil)
정찰 마법. 소모 마나는 5천이며 당연히 영역 제한도 없다.성능이 좋지는 않은 게 시야도 그리 넓지 않고(방 하나가 보통 5x5 사이즈인데 그 정도 시야밖에 안 나온다), 시야를 밝히는데 5초 정도 걸리며, 그러고 10초정도 지나면 다시 안개가 덮인다. 게임 특성상 정찰의 비중이 낮아서 잘 안 쓰게 된다. 멀티 플레이에선 쓰려나.
7. 콜 투 암즈 (Call to Arms)
깃발을 세워서 모든 아군 크리처를 불러모은다. 소모 마나는 1만이며 역시 영역 제한은 없다.데미지는 없지만 쓸만한 공격마법이다. 다만 마법 연구를 하던 워록도, 트랩을 만들던 트롤도 안 가리고 다 튀어나오기 때문에 약간 불편하다.
이걸로 전면전을 벌이면 적지에서 쓰러지는 크리처가 많이 나오므로 힐 넣어줄 준비를 하자.
8. 트레머 (Tremor)
강력하지 않은 지진을 일으켜 넓지 않은 범위의 강화된 벽을 흙벽으로 만드는 마법. 소모 마나는 3만.처음 보기엔 강한 위력의 공격 마법으로 착각하기 좋은 이펙트를 보여주지만 크리처 대미지는 전혀 없다. 마나는 3만이나 쓰면서 정말 애매한 성능이라 안 쓴다. 강화된 벽은 임프 3마리가 붙어도 깨는데 제법 시간이 걸리지만 던전 키퍼의 템포는 그렇게 빠르지 않기 때문에 기다리는 것이 낫다. 빨리 침입한다고 빨리 초토화할 수 있는 것도 아니고, 3만의 마나를 절약하면 그 시간동안 혼드 리퍼가 더 활약할 수 있다!
9. 턴코트 (Turncoat)
적 하나를 잠깐동안 아군으로 만든다. 아군 영역에서만 사용할 수 있으며 소모 마나는 2만.습격해 오는 영웅 부대 중에 가장 강력한 적 하나에 걸어주자. 그럼 그 녀석은 확실히 쓰러뜨릴 수 있을 것이다.
어느 정도 유용한 마법이지만 소모 마나가 너무 크기 때문에, 난사하는 것은 불가능. 정확한 타이밍에 한번씩 써주자.
10. 금 생성 (Create Gold)
1레벨에선 1천, 2레벨에선 2천의 금을 만든다. 아군 영역에서만 쓸 수 있으며 소모 마나는 1만 5천.마나 대비 금 효율은 최악이지만 보석 광산이 없는 지역에선 결국 이 마법에 의존해야 한다. 아니면 게임을 정말 빨리 진행하거나. 거의 대부분의 맵에서 금 매장량은 부족하므로 중반쯤부터 금이 바닥난다. 이 마법 때문에라도 초반부터 도서관을 짓고 워락을 투입해 마법 연구를 할 필요가 있을 정도. 그런 주제에 연구 타이밍은 늦다. 후반에는 사원에서 기도할 수 있는 모든 크리처를 기도하게 하고 금 생성 마법을 써주면 흑자를 볼 수도 있다. 근데 후반에는 돈이 별로 가치가 없다. 애들 월급 줄 정도만 지속적으로 확보하면 충분.
11. 인퍼노 (Inferno)
광역 공격 마법 포지션이지만 역시 범위가 좁다. 소모 마나는 5만.아군 영역에서만 사용 가능하며 대미지는 높지만 범위가 좁아 효율이 떨어진다. 적이 좁은 방에 5 마리 이상 몰려 있는 게 아니라면 비추.
12. 치킨 (Chicken)
적 하나를 닭으로 만든다. 아군 영역에서만 사용 가능하고 소모 마나는 1만.지속시간은 1,2분 정도로 긴 편이라 유용하다. 이유는 모르겠지만 아군한테도 걸어줄 수 있다.
13. 리퍼 소환 (Summon Horny)
혼드 리퍼를 소환한다. 아군 영역에서만 쓸 수 있으며 소모 마나는 10만.마나는 최대 20만까지 저장할 수 있으므로 꽉 채워서 사용해도 절반이 비어버린다. 이후 계속 마나를 드레인하므로 사원에서 기도하는 크리처가 지속시간을 결정한다고 할 수 있다. 잘하면 마나 흑자를 보면서 혼드 리퍼를 굴리는 것도 가능하다.
던전 키퍼 최강의 공격 마법. 혼드 리퍼의 공격은 2가지를 번갈아가며 사용하는데, 낫을 사용한 근접 공격과 파이어 볼을 사용한 원거리 공격이 있다.
그러나 둘 다 그냥 한방에 적을 쓰러뜨리며 - 리퍼는 죽지 않는다. 오직 마나가 다 떨어졌을 때와 주변에 적이 아무도 없을 때만 사라진다.
만약 10레벨 영웅이 7,80 명 모여있다면 유일한 해결책이 된다.
[1] 물론 사람이 조종하는 데다가 적 인공지능의 문제가 겹쳐서 임프로도 어떤 적이든 잡을 수 있긴 하다. 다만 임프같은 약한 애들로는 적 하나 잡는데도 시간이 오래 걸리니 그 시간에 다른 일을 하는게 낫기 때문에 안할 뿐이다.