같은 문장에서 서로 다른 의미를 지니는 경향이 있으며, 본 문서에서도 내용에 따라서 각각 다른 의미로 사용될 수 있으니 읽을 때 주의를 요한다.
게임에서 유닛을 그리는 방법은 2D시절에는 폴리곤처럼 느껴지는 이미지, 3D로 넘어오면서 폴리곤을 사용하고 있다. 사실적인 묘사를 위해서는 이러한 이미지나 폴리곤에 탄환이 충돌해야 데미지가 들어가는 것이 정석이다. 하지만 복잡한 형상의 정확한 범위를 컴퓨터가 인지하고 이에 대해서 명중인가 빗나갔는가를 판단하는 것은 굉장히 어려운 작업이다. 이에 차선책으로 나온 것이 바로 데미지 박스이다.
3D 폴리곤의 특정 범위에 육면체 박스를 생성하여 만든다. 이로 인해옛날 3D게임들을 보면 데미지 박스가 말도안되게 작거나 말도 안되게 크기도 하다. 최근에 발매된 게임일수록 유닛의 모양과 거의 비슷한 범위로 설정되는 편이지만, 그래도 3D의 경우 워낙 복잡한 폴리곤을 사용하는 경우가 있기에 이러한 경우에는 여기저기에 구멍이 있기도 하다.
항공전투 시뮬레이션의 경우, 열심히 회피하는 상대를 맞추기 어렵다는 이유로 데미지 박스를 넓게 잡는 경향이 있었다. 그 때문에 시각적으로 발사되는 탄환의 각도는 빗나가고 있는데, 탄환 명중효과와 함께 연기를 뱉어내는 괴이한 현상이 발생하기도 하였다. 과거에 만들어진 게임일수록 이런 현상이 심하다. 이와는 반대로 IL-2 슈트르모빅의 경우 데미지 박스 시스템이 적용되지 않은 대표적인 게임이다. 간단히 비행기 폴리곤에 맞아야지 명중이다. 그 때문에 사실적인 항공전을 펼칠 수 있게 만들어서 맞추기가 굉장히 어려워졌기 때문에, 기존 게임에 익숙한 사람들에게는 상당히 어렵다.