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최근 수정 시각 : 2024-04-08 15:57:30

렐릭스


RELICS
レリクス


1. 개요2. 스토리3. 상세
3.1. 시스템
4. 에필로그5. 이식작/리메이크
5.1. 이식작5.2. 리메이크/후속작
6. 기타

1. 개요

보스텍(BOTHTEC)[1]의 1986년작 액션 어드벤처 게임. 발매 기종은 PC-9801.

한국에서의 인지도는 매우 낮지만 일본에서는 독특한 분위기와 실험적인 내용으로 당시 상당한 인기를 끌어 당대의 일본산 PC 기종 대부분으로 이식된 전력이 있다.

2. 스토리

커다란 두 의식, 대체 언제부터 존재했는지는 모르지만 두 개의 의식이 있었다.
혹시, 우주가 존재하는 먼 옛날부터 존재했는지도 모른다.
이 두 의식은 서로 반목하고 부딪히고 있었다. 어느 쪽이 옳고 어느 쪽이 그른가? 어느 쪽이 빛이고 어느 쪽이 그림자인가? 그런 것은 의미가 없었다. 단지 서로 투쟁하는 두 의식이 있다.
이 두 의식이 부딪히면서 여러 물질이 생겨나고 여러가지 것들이 파괴되어갔다. 빛 조차 두 의식이 부딪히는 것으로 존재하게 된 것이었다.
어쩌면 이 우주도 두 의식이 만들어낸 것인지도 모른다.
그리고 항상 두 의식은 싸워왔다. 이 싸움은 영원히 계속되리라. 마치, 우주가 진화하기 위한 몸짓처럼...

3. 상세

여러모로 실험적인 작품이다. 주인공은 정신체로 여러 캐릭터에 빙의해가며 수수께끼를 풀어가는데 게임 시작 시점에는 게임 내적으로나 외적으로나 어떠한 정보도 주어지지 않는다. 프롤로그 스토리부터가 읽어봐도 뭔말인지 알 수가 없고 정품 매뉴얼도 딸랑 4페이지 짜리로 조작법만 적혀있고 게임의 목적이나 다른 내용이 거의 적혀있지 않으며 게임을 플레이해봐도 내가 지금 뭘하는 것인지 목적을 전혀 알 수가 없다. 정신체인 주인공도 무엇을 위해 빙의하는지 처음에는 전혀 알 수가 없다. 어떤 설명도 안해준 채 일단 닥치고 플레이를 강요하며 지금까지 플레이해온 스토리의 윤곽은 진엔딩을 보았을 때에야 비로소 알 수 있게 되는 구성으로 되어있다.

일단은 어드벤처 게임이므로 진행에 흐름은 있지만 플레이에 따라 진행불능이 되어버리는 상황도 많고 죽었을 경우에는 컨티뉴도 안되며 세이브도 없다. 결국 반복적으로 플레이하며 엔딩으로 가는 루트를 찾아낼 수밖에 없는데 심지어 플레이어의 행동에 따라 패러미터와 성격이 변하며 이것이 그대로 멀티엔딩으로 연결되는데 여기에 대해서 알 수 있는 어떠한 힌트도 없다.[2] 지금 이따위로 게임을 만들었다가는 욕을 바가지로 먹겠지만 당시에는 실험적인 시도로 꽤 신선하게 받아들여졌으며 진 엔딩에서는 제4의 벽을 넘나드는 설정도 나오는 등 여러모로 비범한 작품. H.R.기거의 작품에서 영향을 받은 것 같은 비주얼도 당시에는 매우 독특했으며 BGM도 오프닝과 엔딩을 빼면 아예 없애버리고 스으-하는 기분나쁜 효과음만 배경음으로 울리는 등 당대의 게임이 가진 고정관념을 부수려고 여러모로 노력한 흔적이 보인다.

단점이 있다면 액션 어드벤처임에도 불구하고 조작성이 나쁘다. 당시 8비트 컴퓨터 스펙에 비해 캐릭터의 크기가 큰 편인 관계로 일부 기종에서는 게임이 느리기도 하고 기본적인 조작감이 안좋은 것도 있지만 조작 방법 자체가 액션 게임으로서는 그다지 직관적이지 못한 편이다. 개발자의 코멘트에 의하면 당시로서는 드물게 C로 개발을 하고 처리속도의 저하가 큰 부분을 각 기종별 어셈블리어로 튜닝하는 방법을 썼다고 한다. 렐릭스는 당대 일본에서 판매된 웬만한 PC로는 다 나와있을 정도로 다양한 기종으로 이식되었는데 C로 개발했기 때문에 이식이 비교적 쉬워 가능한 일이었을 것이다. 한편 게임이 대체적으로 느린 이유도 역시 개발 언어가 C였기 때문이 아닌가 하고 추측하기도 한다. 8비트 시대에는 시스템의 기본 성능이 너무 낮았고 컴파일러의 최적화도 지금보다 덜 되어있던 시절이보니 C나 파스칼 같은 고급언어로 개발하여 컴파일한 결과물은 보통 BASIC으로 개발한 코드보다는 빨랐지만 처음부터 어셈블리어로 개발한 코드와 비교했을 때는 체감이 가능할 정도로 퍼포먼스가 떨어졌기 때문에 대부분의 게임 개발사는 게임 전체를 어셈블리어를 사용해서 코딩하는 것이 기본이었다.[3] 게임 내용뿐만 아니라 개발 프로세스까지도 실험적이었던 셈.

3.1. 시스템

주인공은 처음에는 부유령(?) 같은 정신체 상태이며 첫 계층에서 다른 계층으로 이동하려면 몸을 얻어야하고 첫 계층에 있는 토끼(...)와 병사[4] 중 하나의 몸을 얻어서 진행하게 된다. 이후에는 다른 유닛을 공격해서 죽였을 때 해당하는 상대가 빙의 가능한 몸이면 자동으로 죽인 상대의 몸으로 옮겨타고 빙의 가능한 몸이 아니면 아무 일도 일어나지 않는다.

대부분의 적들이 선제공격을 받기 전에는 공격적이지 않아서 전투는 대체로 회피 가능하다. 필요한 경우가 아니면 권장되지 않는데, 첫째로 적을 죽였을 때 그 적이 빙의 가능한 몸이면 자동으로 빙의를 해야하는데 반드시 현재 가진 몸보다 좋다는 보장이 없고 둘째로 적을 너무 많이 죽이면 내부 패러미터가 나쁜 쪽으로 흘러가 진 엔딩을 볼 수 없게 된다. 패러미터에 따른 분기에 대한 상세한 내용은 에필로그 문단을 참조.

꽤 실험적인 시스템을 갖고있는 게임이라 게임 내의 그 어떤 것도 수치화해서 보여주지 않는다. 체력은 왼쪽 아래에 보이는 심장의 색으로 알 수 있는데 붉은 색이면 체력이 아직 여유가 있다는 뜻이고 푸르고 붉게 점멸하면 체력이 많이 줄었다, 푸르게 되면 위험한 상태. 죽어버리면 다시 정신체로 돌아가는 게 아니라 그대로 'YOU LOST YOUR BODY'라는 메시지가 나오고 게임오버. 여담으로 적 병사 중에 총을 가진 병사가 있는데 원거리 공격이 가능해서 좋아보이지만 총알은 달랑 20발이고 총알 다 쓰면 아무것도 못한다. 총알을 따로 얻을 수도 없고 총알이 없으니 전투도 못하고 결국 다른 몸으로 옮겨탈 수도 없으니 게임이 거기서 그대로 막히는 함정카드다. 그런데 RELICS 답게 남은 총알 수도 숫자로 표시해주지 않기 때문에 처음 하는 플레이어들은 좋다고 총질하고 다니다가 망하기 일쑤. 다시 한번 말하지만 정말로 심장의 색 외에는 게임 내의 어떤 패러미터도 명시적으로 보여주지 않는다.

게임 내의 일부 캐릭터는 '렐릭스 어'를 사용하는데 언어 자체가 다른 것은 아니고 알파벳에 대응하는 렐릭스 문자로 대사가 나온다. 알파벳과 렐릭스 문자를 1:1로 대응시키면 그냥 언어 자체는 영어. 중요한 힌트를 렐릭스 어로 주는 경우가 있어서 렐릭스 어가 나오면 독해를 꼭 해봐야 한다.

4. 에필로그

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

우주가 탄생하고 물질이 생겨나고 생명이 깃든다. 우주는 장대한 세월을 써가며 오늘의 모습이 되었다.
그리고 두 의식은 어느 때는 물질에 깃들고 어느 때는 생명체에 깃들여 싸우고 있다.
먼 옛날, 지구도 이 싸움에 휘말린 적이 있었다. 그 때의 기억은 이미 인류의 안에는 없다. 그러나 가혹한 싸움이었다.
두 의식은 각각 다섯 명의 전사와 한 명의 황제로 모습을 바꾸어 싸웠다.
HEAVEN을 리더로 하는 다섯 명의 전사들과 초인적인 능력을 자랑하는 대제 HELL. 양측의 싸움은 별들을 건너가며 싸움을 확대해나갔다. 그리고 최후의 전장이 된 것이 지구였다.
성을 쌓아올리고 필사적으로 싸운 다섯 전사들. 그러나 그 힘도 대제 HELL 앞에서는 무의미한 것이었다. 분전도 헛되이 그들은 패배해버렸다.
그러나 그것은 결정적인 패배는 아니었다. 어째서냐면 두 거대한 의식의 싸움은 미래영겁 계속될 것이기 때문이다. 길고 긴 흐름 안에서는 이 패배는 없는 것이나 다름 없다. 그리고 또 하나, 다섯 전사들은 어떤 장치를 남겨두었던 것이다.
다시 싸움에 나설 때를 대비해 지구에 어떤 의미로는 시한장치라고 부를 만한 것을 남겨두었다. 그것은 실료 교묘한 장치였다. 인류의 유전자를 조합하여 긴 시간이 지나 다섯 전사가 재생하도록 해둔 것이다.
우선 리더라고 할 인간을 눈뜨게 한다. 그것과 호응하듯 한 때 쌓아올린 성이 바다 위에 그 모습을 나타내도록 프로그래밍해두었다.
그리고 길고 긴 시간이 흘렀다.

현대에 그들의 의식은 부활했다.
계기는 단순한 것이었다.
한 사람의 젊은이가 RELICS라고 하는 컴퓨터 게임 소프트를 손에 넣은 것에서 모든 것이 시작되었다.
그 젊은이가 RELICS를 스타트한 순간, 다섯 전사들의 성이 움직이기 시작했다. 천천히 부상하는 성.
싸움은 새롭게 시작된 것이다.
그리고 젊은이의 의식은 몸에서 떠나, 누군가에게 빨려들어가듯 성 안으로 향했다.

그리고 지금, 당신의 의식은 각성하여 다섯 전사들의 리더로서 준비된 몸을 얻을 수 있었다. 그녀도 전사의 한 사람이다. 당신들은 여행을 떠나 우주에 흩어져있는 동료 세 명을 찾아야만 한다.

숙적, 대제 HELL을 쓰러뜨리기 위해.

사실 이 게임은 멀티엔딩인데, 단순히 선택지에 따라 엔딩이 변하는 것이 아니라 플레이어의 행동에 따라 내부적으로 6개의 패러미터(공격성, 지성, 행동력, 호기심, 정의감, 잔학도)가 1~5사이에서 변동되고(초기치는 모두 3) 패러미터에 따라서 진행이 약간씩 달라지게 되는 복잡한 방식을 취하고 있다. 그리고 중반에 지하미궁으로 넘어갈 때 패러미터에 따라 성격이 4가지 중 하나로 판정되는데 각각 이상형/지성형/공격형/해커(...)로 나뉘게 된다.참고

[ 패러미터 변경 수치 ]
|| 행동 || 공격성 || 지성 || 행동력 || 호기심 || 정의감 || 잔학도 ||
IDOL OF BEAST를 가져갔다 - +1 - - - -
IDOL OF BEAST를 무시했다 - -1 -1 - - -
여신상을 파괴하고 DOCUMENT를 가져가지 않았다 +1 - - - - -
여신상에서 나온 DOCUMENT를 가져갔다 - +1 - +1 - -
시큐리티 컨트롤러를 파괴했다 - +1 +1 - - -
쓰러져있는 캡틴에게 MEDICINE을 사용했다 -1 +1 - - +1 -1
쓰러져있는 캡틴을 죽인다 +2 - - - - +2
HEAVEN을 공격했다 - -2 +2 +2 - +2


엔딩은 3가지.
진 엔딩은 성격이 이상형[5]일 때만 볼 수 있다. 이상형일 때만 후반의 하늘색 전사에게 몸을 넘겨받을 수 있고 하늘색 전사만이 주인공의 진짜 몸을 찾을 수 있으며 주인공이 진짜 몸을 찾아야 여자 동료를 구출할 수 있는 흐름이다. 나머지 성격은 자신의 육체를 되찾을 수 없고 KEY도 얻을 수 없어 여자 동료도 구출할 수 없으니 결국 혼자 탈출 할 수 밖에 없게 되기 때문에 진엔딩을 볼 수 없다. 성격이 공격형이나 해커인 경우에는 다른 성격일 때는 빙의할 수 없는 몇몇 적들에 빙의할 수 있는데 그 중에 드래곤이 있다. 즉, 성격이 공격형이나 해커인 경우에는 드래곤을 쓰러뜨리면 그대로 힘 엔딩이 되어버린다는 이야기. 참고로 5번 이상 몸을 옮겨타면 패러미터와 무관하게 성격이 공격형이 되고 뭔가 꼼수를 찾으려는 행동[6]을 하면 해커 카운터가 오르는데 10 이상이 되면 해커 판정을 받는다고 한다. JEWEL을 사용할때도 해커 카운터가 오른다니 주의.

진 엔딩까지 가는 조건은 꽤 복잡하지만 아무튼 위의 성격 판정 때문에 몽땅 죽이고 다니면 무조건 진 엔딩을 볼 수 없다.

5. 이식작/리메이크

5.1. 이식작

5.2. 리메이크/후속작


그 밖에 2003년 쯤에 엑스박스용으로 리메이크판이 아닌 오리지널 RELICS를 베이스로 원작의 캐릭터 디자이너였던 타키모토 카즈유키(瀧本和是)를 기용하여 완전 3D로 다시 리메이크하는 프로젝트가 추진되었던 적이 있다. 제법 올드팬들을 설레게 한 뉴스였으나 안타깝게도 몇몇 기사와 프로토타입 영상만 남기고 개발이 중단되고 말았다. 렐릭스 앤솔로지에 들어갔다는 특전 영상이 아마도 이것인 듯. 기사영상

6. 기타


[1]D4 엔터프라이즈의 전신. 1990년에 전설의 오우거 배틀로 유명한 퀘스트로 합병되어 사라졌다가 1997년에 다시 분리되었다. D4 엔터프라이즈는 Project EGG 등 레트로 게임 사업을 위해 분사하여 설립한 업체였는데 보스텍 본사는 2009년 인수합병으로 사라졌지만 D4 쪽은 현재까지 활동 중이다. 잘 알려진 작품으로는 은하영웅전설 시리즈와 코시로 유조가 음악을 담당한 것으로 유명한(사실 그것으로만 유명하다) '더 스킴'이 있다.[2] 딱 하나 있기는 있다. 현재 성격이 이상형으로 판정되어 진엔딩 루트를 타고 있다면 죽었을 때의 메시지가 'HOLD ON YOUR MIND'로 변한다. 하지만 이 역시 사전 지식이 없으면 플레이어 입장에선 왜 메시지가 변하는지 알 도리가 없다.[3] 1980년대 초의 초창기 PC 게임의 경우에는 BASIC으로 되어있거나 전체 틀은 BASIC으로 만들고 속도를 요구하는 부분만 어셈블리어로 만들어 붙이는 방법을 쓰기도 했으나 게임 개발이 전문화되면서 점점 어셈블리어만 사용하는 방향으로 굳어졌다.[4] 리메이크판에서 밝혀진 설정에 따르면 'MARX'이거 아니다라는 조직에서 배경인 유적 '렐릭스 포인트'를 조사하기 위해 파견한 조사단의 일원이다.[5] 공격성 2~4, 지성/행동력/호기심/정의감 4 이상, 잔학도 2 이하[6] 치트 없나 하면서 펑션키를 누르는 등[7] 1986년 당시에 MSX용 플로피 디스크 드라이브의 보급률이 낮았기 때문에 디스크 대신 테이프를 매체로 선택한 것으로 보인다. MSX용 디스크 게임은 같은 1986년에 T&ESoft가 '레이독'을 내면서 하나둘 나오기 시작했는데 대부분이 MSX2용이고 MSX1용 디스크 게임은 매우 희귀하다.[8] 대체적으로 MSX2 게임에서 16*16보다 큰 캐릭터를 비트맵으로 쓰는 게임은 코나미니혼 팔콤 같이 실력있는 회사의 작품이 아니면 그래픽 처리에 과부하가 걸리는 경향이 있다. 사실 RELICS의 캐릭터 크기가 크다고는 해도 대충 이스 3 정도인데 보스텍은 기술적으로 그리 두각을 보인 업체는 아니었던 관계로 플레이의 쾌적함이라는 측면에서는 이스 3에 비할 바가 못된다.[9] Shift키와 함께 왼쪽 클릭을 하면 같은 종족도 공격할 수 있다. 우호적 상태인 오브젝트를 파괴할 때도 사용 가능.[10] 설정상 MARX의 연구진이 렐릭스 포인트에서 획득/해석한 고대의 기술들을 통해 가능하게 되었다고 한다.[11] 본래는 팔콤과 보스텍의 콜라보레이션으로 개발되고 있었으나 발매 직전에 보스텍이 부도나는 바람에 보스텍 발매가 어렵게 되어 부제를 그대로 타이틀로 썼다는 설이 있다. 발매는 소프트뱅크.