나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2025-01-30 12:21:15

맨해튼 프로젝트 : 에너지 앰파이어

(영)The Manhattan Project: Energy Empire
맨해튼 프로잭트 : 에너지엠파이어
개발자 Tom Jolly, Luke Laurie
개발사 miniongames
발매년 2016
인원 1 ~ 5명(보드게임기: 4명 추천)
플레이 시간 60~120 분
연령 12세 이상
장르 전략
테마 문명/ 경제 / 건설 / 환경
시스템 일꾼 배치 / 주사위/길 놓기
홈페이지 민니언 게임즈 / 긱 페이지/보드엠 페이지
1. 개요2. 특징3. 게임방법
3.1. 게임 준비3.2. 활동단계3.3. 발전단계3.4. 점수계산
4. 세부사항
4.1. 게임보드
4.1.1. 행정4.1.2. 산업4.1.3. 상업4.1.4. UN4.1.5. 글로벌 임팩트
4.2. 자원4.3. 행동
4.3.1. 친환경 에너지4.3.2. 수력에너지4.3.3. 화력에너지4.3.4. 원자력에너지4.3.5. 석유에너지
4.4. 국가
4.4.1. 미국4.4.2. 러시아4.4.3. 중국4.4.4. 일본4.4.5. 영국4.4.6. 독일4.4.7. 프랑스4.4.8. 인도4.4.9. 이라크4.4.10. 케나다
5. 전략
5.1. 1건설 러시5.2. 2건설5.3. 2.5건설

[clearfix]

1. 개요

냉전시대의 국가들을 다룬 맨해튼프로잭트의 스핀오프작품. 전반적으로 군사력을 중심으로 표현하고 다른 플레이어에 다한 직접적인 방해요소가 있는 본작과 달리 에너지엠파이어는 국가들의 산업화와 그에 따른 환경오염을 중심소재로 잡았다.

2. 특징

기본적으로는 전형적인 일꾼배치게임의 룰을 가져서 일꾼을 배치해서 자원을 모으고 점수로 만든다. 하지만 에너지 엠파이어의 가장 큰 차별점은 에너지와 연계, 그리고 독립적인 라운드이다.

에너지는 일꾼배치게임에서 일꾼과 일단은 비슷하다. 하지만 다른 일꾼과 달리 게임보드에 일꾼으로 사용 할 수 없다. 일단 에너지의 가장 큰 기능은 자신이 산 건물들의 일꾼칸에 일꾼을 대신해서 들어갈수 있다는 것이다. 에너지가 일꾼에 비해서 저렴하다는 점 때문에 빠르게 늘릴 수 있지만 보드위의 칸으로는 가지 못하고 주사위를 굴려서 생산되기 때문에 운에 어느 정도 의존한다는 차이점이 있다. 또한 에너지의 다른 용도는 끼어들어가기이다. 일꾼배치게임의 핵심은 다른 일꾼이 있는 칸에는 가지못하기 때문에 행동이 제약되기 때문에 전략적인 선택과 차별화, 그리고 선턴의 이점이 생긴다. 하지만 에너지 엠파이어에는 일꾼에 추가로 에너지를 쓰는 것으로 다른 일꾼이 있는 칸에 들어갈 수 있다. 이렇게 끼어들어가려면 이미 있는 일꾼 중 가장 많은 에너지를 낸 일꾼보다 더 많은 에너지를 내야 들어올 수 있다. 아무도 없어도 견제를 목적으로 에너지를 써서 상대가 끼어들기 더 비싸게 할 수 있다. 나중에 말할 독립된 라운드와 합처져서 추가적인 전략성을 준다.

또 다른 특징은 연계이다. 일반적인 일꾼배치게임과 달리 한번에 일꾼 하나만 놓는게 아니라 자기가 일꾼을 배치한 칸과 같은 종류의 자신의 건물들에도 원하는 만큼의 일꾼을 배치할 수 있다. 이 때문에 엔진빌딩[1] 요소가 게임에 추가된다. 또한 한턴에 소비되는 일꾼이 많아져서 게임이 진행되면서 일꾼이 늘어도 라운드의 길이는 비슷하다.

마지막으로 독립된 라운드는 본편인 맨해튼 프로젝트에도 도입된 요소로 플레이어들이 라운드를 공유해서 동시에 게임보드에서 일꾼을 빼는 것이 아니라 언제든지 자신의 행동을 하지 않고 일꾼을 되돌릴수 있다. 이 시스템 덕분에 플레이어들의 라운드가 서로 었깔리게 되고 일꾼이 비는 타이밍을 노리는 전략도 가능해지며, 점수를 얻거나 게임의 종료를 당기기 위해서 라운드를 최소화하는 전략도 가능하지만 오염이 심한 발전을 사용한다면 자기의 오염을 빠르게 올리게 된다.

3. 게임방법

3.1. 게임 준비

게임판에 각자위치에 행정, 산업, 상업 카드를 3개씩 놓고 나머지는 판에 가까이 놓는다. 또한 6개 있늠 글로벌 이슈트랙에 인원수에 맞게 오염토큰을 놓는다.[2]. 따로 명시되지 않았으면 모든 오염은 이곳에서 가져온다. 글로벌이슈카드는 초기 3개 후기3개를 뒤집어서 가까이에 놓는다. 업적 칸에 업적 3개를 놓고 각 플레이어에게 업적 2개를 뒤집어서 주고 나머지는 가까이 놓는다. 각 플레이어게 플레이어 보드와 국가를 나눠주고 플레이보드의 대기칸에 오염 하나를 놓는다. 각 플레이어는 국가에 붙은 자원을 받아간다. 선턴인 사람을 고르고 후턴은 늦은 차례만큼 돈을 추가로 받는다. 각 플레이어는 기본적으로 일꾼 3명과 2에너지를 가지고 시작한다.

3.2. 활동단계

일꾼을 게임보드나 자신의 건물에 놓는다. 이미 다른 일꾼이 그 칸에 있다면 그 일꾼이 낸 에너지보다 더 많은 에너지를 내야 한다. 국가카드를 제외한 모든 칸은 행정, 산업, 상업으로 나눠져 있는데 자신의 일꾼을 배치한 칸과 같은 종류의 건물들과 국가칸에 원하는 만큼 일꾼과 에너지를 추가로 배치할 수 있다. 각 행동을 원하는 순서대로 처리하고 턴을 끝낸다.

3.3. 발전단계

다른 게임의 일꾼부르기에 해당하는 단계. 만약에 남은 일꾼이 없다면 무조건 발전단계를 해야한다. 만약에 일꾼과 에너지 합쳐서 2개이상 남아있다면 업적을 하나를 골라서 가져올수 았다. 업적스택 맨 위 카드로 빈 업적풀을 다시 놓는다. 배치된 모든 일꾼을 다시 가져오고 모든 에너지를 버린다. 이후 가진 에너지주사위를 던져서 표시된 번개의 수 만큼 새로 에너지를 발전시킨다. 이 때 석유를 소비해서 추가로 석유 주사위를 받을 수 있다. 주사위를 던져서 가장 큰 숫자가 나온 주사위 하나를 고른다. 오염이나 방사능표시가 있으면 플레이어 보드에 그 오염 1개를 원하는 위치에 놓는다. 오염이 없었다면 글로벌이슈 칸의 오염1개를 버린다.

3.4. 점수계산

글로벌이슈의 마지막 오염이 제거되면 남은 플레이어들이 1턴을 진행하고 게임이 종료된다.

점수는 게임중 얻은 점수에 1. UN트랙 점수를 더한다. 2. 건물점수를 더한다. 3. 플레이어보드의 환경점수를 더 한다. 각 오염되지 않은 칸이 1점이고 가장 오른쪽부터 수직으로 오염 안된줄들이 각각3,2,1점이다. 4. 에너지주사위 점수 하나당 2점이다. 5. 업적의 점수를 더한다. 업적은 최대 5개 만 보유가능하고 각 업적은 5점을 넘을 수 없다.

4. 세부사항

4.1. 게임보드

각 칸의 분류는 같은 종류끼리 연계가 되기 때문에 하나에 집중하는게 행동압축에 유리하다. 하지만 꼭 그럴필요는 없다. 대표적인 예로 산업에 집중하고 1턴 산업연계로 자원을 대량 얻고 2턴에 상업의 교역에서 필요한 자원으로 교환하고 연계로 건물로 돈도 버는 운영이 가능하다. 한 라운드에 건물 1개만 지으면 점수에 한계가 오는 만큼 2개는 연계 시키는게 좋다.

4.1.1. 행정

자원면에는 과학과 재활용에 치중된 칸들. 일단 게임보드의 행동으로 과학 1얻고 다음 글로벌 임팩트 보기, 돈3내고 오염1 받고 일꾼 1명 얻기, 과학 1개를 써서 재활용 2하기가 있어 과학과 재활용의 비중을 느낄수 있다. 건물은 첫칸은 2원 혹은 과학 1개, 다음칸은 3원 혹은 과학 1개, 마지막칸은 4원 혹은 과학 2개로 살 수 있다. 행정건물에서 모든 자원이 나오기는 하지만 대부분이 과학을 주는데 활용성이 떨어져서 얻은 과학은 행정 건물 더 짓는데 말고는 쓸데가 없다. 하지만 점수 주는 건물이나 재활용 주는 건물이 많아서 자체적으로 점수를 쌓을 방법이 많으며, 글로벌임팩트를 보는 것도 점수에 도움된다. 의외로 돈 주는 건물도 적지 않아서 잘 나오면 게임이 쉽게 풀린다. 단독으로 쓰기 힘든 대신 점수 잠재력이 높은 만큼 여러 분류 건설할 때 점수내는 목적으로 짓는 경향이 강하다.

4.1.2. 산업

자원 면에서는 가장 필수적인 철을 주력으로 하며, 대부분의 자원을 얻을 수 있는 다재다능한 분류. 일단 게임보드의 행동으로 철 1얻기, 석유오염 1받고 석유3개 얻기, 석유 1개를 써서 플라스틱 2개와 과학1 그리고 오염1얻기의 행동이 있어 이 게임의 네 가지 자원인 철, 플라스틱, 과학, 석유 모두 커버한다. 건물은 첫칸은 2원 혹은 철 1개, 다음칸은 3원 혹은 철 1개, 마지막칸은 4원 혹은 철 2개로 살 수 있다. 산업건물은 모든 자원을 건물 없이도 생산할 수 있으며 심지어 발전소 건설도 산업칸에 있다. 거기에 발전소 아니더라도 석유 시추로 행동력을 초반에 끌어쓸 수 있다. 다만 돈 얻는 건물이 하나 뿐이고 얻는 칸도 없는 만큼 돈은 딴데에서 구해야된다. 발전소가 있고 발전소에 필요한 철이 잘 나오는 사실 하나로 어떤 전략을 써도 조금은 투자하게 되고, 러시가 아니면 사실상 필수다.

산업이 다양한 자원이 나오는데 돈이 적게 나오는 만큼 철 주는 건물이 없어서 사고날 가능성이 가장 높은 분류이다. 산업의 철이 부족해지면 산업을 주력으로 올리는 국가가 비상이지만 그 뿐만 아니라 모든 플레이어들이 발전소 올리는 속도에 비상이 걸리는 만큼 전반적으로 발전이 느려진다.

4.1.3. 상업

돈을 위한 분류. 다른 칸들이 돈을 가끔씩 주지만 대부분의 돈은 여기서 온다. 일단 게임보드의 행동으로 돈2 얻거나 돈3 얻고 다른 플레어들에게 돈1 주거나 돈4 얻고 얻고 다른 플레어들에게 돈2주기, 석유 시세내고 석유 3개 얻거나 석유3개 내고 석유시세 얻기, 돈2=과학1=철1=플라스티1 시세로 자원 맘대로 교환하기 행동이 있어 교환에 큰비중을 둔다. 특히나 석유가격은 초반에 저렴하지만 게임 내내 오르기 때문에 이것을 이용해서 투기하는 전략도 있다. 건물은 첫칸은 2원 혹은 플라스틱 1개, 다음칸은 3원 혹은 플라스틱 1개, 마지막칸은 4원 혹은 플라스틱 2개로 살 수 있다. 상업건물은 거의 다 돈 벌고 쓰는것에 초첨이 맞춰져 있지만 점수를 얻는 방법도 어느 정도 있는 대신 재활용을 얻을 벙법이 전혀 없다. 전반적으로 돈을 벌어 그 돈으로 상업 뿐만 아니라 다른 분류의 건물까지 확장 해나가게 된다.

4.1.4. UN

가장 눈에 보이는 점수얻는방법이다. 각자의 국가칸을 발동시키고 자원을 내는 것으로 UN에서 1칸 이동할 수있다. 국가마다 내는 자원이 다르기 때문에 플레이어마다 목표의 다양성을 부여한다. 각 칸마다 최종족으로 얻는 점수는 4,8,12,15,17점으로 갈수록 증가량이 낮아지지만 마지막 칸은 1명만 있을 수 있고 1등은 추가로 3점을 받기 때문에 여기에서 촤대20점을 얻을수 있다. 최소한 5점의 이득을 확실히 보는 방법임 만큼 중반에 가장 큰 목표가 된다.

4.1.5. 글로벌 임팩트

게임을 세팅하면서 글로벌 임펙트를 초기3개 후기3개를 준비한다. 이것들은 준비된 오염 카운터 한줄이 쓰인 턴의 종료시 발동된다. 기본적으로 모든 글로벌임팩트는 특정한 오염이(대기, 지상, 물) 얼마나 적은지에 따라 점수를 주고 특정한 건물라인을 모두 버리고 새로운 건물들로 대체시켜 게임이 정체되는 것을 방지한다. 또한 각 글로벌임펙트마다 다른 효과가 있는데 초기는 대체로 이로운 효과를 주고 후기는 해로운 효과를 가진다. 덤으로 현재 오염카운터에 따라 석유가격이 오른다.

초기
대기
시민권-즉시 모든 플레이어는 일꾼 하나 얻거나 5점 얻을 수 있다.
자동화-즉시 모든 플레이어는 일꾼 하나 버리고 화력이나 원자력 발전소 주사위 하나 얻을 수 있다.
산업화-모든 행정 구역에 과학 1개 배치한다. 모든 플레이어는 오염 1개를 방사능으로 뒤집는다.

지상
석유붐-즉시 모든 플레이어는 해당 산업 칸 쓴 것처럼 석유를 시추할 수 있다.
제국주의-즉시 모든 플레이어는 자기가 원하는 건물덱에서 카드 1장 뽑아서 구매한 것 같이 얻을 수 있다.
자유무역-즉시 모든 플레이어는 돈2 얻고 해당 상업 칸 쓴 것처럼 자원교환 할 수 있다.


저렴한 수입품-모든 상업 구역에 플라스틱 1개 배치한다.
달착륙-다음 글로벌임팩트 전까지 모든 플레이어는 언제나 과학 토큰 버리고 하나당 1점 얻을 수 있다.
산업화-모든 산업 구역에 철 1개 배치한다. 모든 플레이어는 오염 1 얻는다.

후기
대기
역병-모든 플레이어는 일꾼 하나를 이 카드위에 올린다. 과학 1내고 일꾼을 돌려받을 수 있다. 점수 계산시 해당 일꾼 보유하는 것으로 취급한다.
화학유출-모든 플레이어는 한 행에 오염 2개 배치한다.

지상
방사능 낙진-모든 플레이어는 차례대로 보드위에 방사능 토큰을 1개 배치한디.
외교 위기-다음 글로벌임팩트 전까지 다른 플레이어의 일꾼이 있는 칸을 사용하려면 에너지를 1 추가로 사용해야 한다.


시장붕괴-다음 글로벌임팩트 전까지 건설할때 마다 돈1 추가로 지불해야 한다.
원자력 사고-모든 플레이어는 오염 3개를 방사능으로 뒤집는다.

4.2. 자원

돈은 모든 건물을 짓는데 사용할 수 있는 자원으로 다른 자원보다 2배 벌리고 2배 쓰인다. 가장 유연한 자원이며, 보드에서 다른 플레이어들에게 2돈 주고 4돈 받는 칸이 있어서 급하게 구하기 쉬운 대신 발전소 짓는데 쓰이지 않는 단점이 있다. 상업 건물이 돈을 많이 생산하는 만큼 돈이 필요한 국가는 상업에 투자하게 되며, 이 국가들이 다른 분야에도 쉽게 투자한다.

철은 산업 건물의 절반이 제공하며, 행정과 상업에도 조금 나오고, 결정적으로 발전소를 짓는데도 쓰이는 필수자원이다. 철과 관계 없는 국가도 어느 정도 모아야된다.

과학은 행정건물 짓는데 쓰이고 행정 건물어서 많이 나오는 자원이다. 그 이외에 용도는 보드의 재활용과 원자력과 친환경 발전소 뿐이라 범용성은 낮다. 하지만 과학 주는 행정 건물이 많은 특성상 행정 특유의 자체 생산

플라스틱은 철과 과학처럼 상업을 짓는데 쓰일 수 있는 자원이지만 정작 상업에서 플라스틱을 주는 건물이 생각 만큼 많지 않다. 그 대신 산업에도 주는 건물이 비슷하게 있는 만큼 산업과 상업 같이 올리면 UN에 쓸 만큼 나온다. 의외로 보드에서 석유 시추하고 정제해서 플라스틱 얻는게 효율적이라 러시에 쓰는 것도 고려할 수 있다. 다만 이 경우 나오는 오염이 상당하다는 것을 주의하자.

석유는 생산과 비용에 다른 자원과 동급으로 계산되지만 보드에서 얻을 때 3개씩 얻을 수 있어서 대량으로 모으기 쉽다. 보드에 2번만 가도 UN에 쓸 양이 모두 모이는 만큼 러시에 최적화된 자원이다. 반면 건물어서 얻기 힘든 자원이며, 다른 자원처럼 1개씩 주는게 대부분이라 정석적인 건설 전술에서는 오히려 흠이 된다. 다만 석유를 발전에 써서 행동을 끌어 쓸 수 있는 만큼 발전소 전부 짓기 전에 부스팅으로 쓸 수 있다.

점수와 재활용 그리고 오염은 쓸 수 있는 자원은 아니지만 보드와 건물에서 자원과 같이 나온다. 이들 모두 1자원으로 계산되는데 이 중 오염과 재활용은 환경 상태에 따라 가치가 1점보다 크거나 작을 수 있다.

4.3. 행동

행동은 일꾼과 에너지주사위로 얻는 전기로 나눠진다. 둘다 건물이나 UN을 발동하는데 쓸 수 있지만 보드에 들어가서 턴을 진행하는 것은 일꾼만 할 수 있고, 보드 끼어들기는 전기로만 할 수 있다. 일꾼은 최대 6명 가질 수 있으며, 에너지주사위는 최대 5개 지을 수 있고 게임 종료시 1개 당 2점을 준다.

4.3.1. 친환경 에너지

(1=1,2~4=1,6=2. 오염없음)과학1 플라스틱1.

오염이 전혀 없는 에너지이라는게 장점이지만 나오는 에너지가 상당히 적다. 얻기 까다로운 플라스틱이 필요한 점도 단점. 6 나오지 않으면 일꾼1명과 다를바 없다. 일꾼하나가 3원에 오염1칸인 것을 고려하면 접근성이 오히려 떨어진다. 친환경에너지의 가장 큰 용도는 다른 오염주사위를 방어하는것이다. 오염의 여부가 가장 큰 숫자 나온 주사위에만 의존하기 때문에 오염있는 에너지 하나에 이것 하나를 섞어주면 오염확률을 반절이하로 줄일 수 있다. 특히나 오염이 심한 원자력과 섞어주면 에너지가 약한 단점도 상쇄된다.

4.3.2. 수력에너지

(1=1,2~4=2,6=2. 오염없음)철1 오염1 얻음. 1개만 보유가능.

효율적인 무오염 발전. 만들 때 오염1이 나오지만 후반이 아니면 이것이 막을 오염이 더 많을 것이다. 효율도 친환경과 달리 표준이다.하지만 1개 제한 때문에 주력을 쓰기힘들다. 친환경 올릴 처지가 아니면 이것 하나로 오염을 최대한 완화하자.

4.3.3. 화력에너지

(1=1,2~4=2,6=2. 오염)철1

가장 표준적인 발전. 가장 큰 장점은 싸고 무제한이라는 점이다. 철은 게임보드에서도 얻는 자원이고 1개 만 소모된다. 다만 라운드마다 오염1을 무조건 얻으면 점수에 큰 피해가 옴으로 가능하면 수력이나 친환경 하나 올리거나 재활용 행동을 자주 하자.

4.3.4. 원자력에너지

(1=2,2~4=3,6=3. 핵오염)과학1 철1

가장 강력하고 동시에 가장 위험한 에너지원.에너지를 더 많이 뽑아내지만 이 주사위로 생긴 오염은 핵오염이라 재활용 2번해야 지워진다. 단독으로쓰면 오염이 답없게 되니 최소한 수력발전은 달아주자. 친환경 만큼 비싼것도 흠. 하나 정도 지어두면 다른 주사위가 1 나올 때 전기손실을 상쇄 시킬 수 있어서 좋다.

4.3.5. 석유에너지

(1=1,2~4=2,6=3. 오염) 석유1 소모

발전소는 아니지만 5번째 에너지 획득방법. 다른 발전과 달리 쓸때마다 석유1씩 내야한다. 초반에는 석유가 싸고 석유오염 1칸을 감수하면 3개나 얻을 수 있지만 갈수록 비싸지고 석유 채굴 오염은 특정한 4칸에 만 놓을수 있으며, 결국은 소모품이라서 장기적으로는 쓰기 까다롭다.

4.4. 국가

4.4.1. 미국

시작자원: 석유3 과학1 돈2
발동: 석유1 돈2

미국은 시작자원 중 건물사는데 쓸수 있는게 과학1과 돈2 뿐이라는 어려움을 갖는다. 그 대신 필요한 자원이 가장 얻기 쉬운 석유와 돈이라 시작 자원에서 1시추 2돈으로 UN에 쓸 자원을 모두 얻을 수 있다. 이를 활용한다면 모든 러시를 할 수 있지만 돈 나오는 상업이 시추만으로 자원이 나와서 제일 어울리고, 그 외에 행정이 UN에 쓰이지 않는 시작 과학으로 시작이 빠르고 거의 같은 속도로 돌아가서 고려할 수 있다. 정석적인 운영 한다면 어차피 돈 벌어야되는데 과학도 가지고 시작하는 만큼 2.5건설이 제일 어울리지만 최적은 아니다.

추천빌드: 상업러시, 행정러시

4.4.2. 러시아

시작자원: 석유2 과학1 화력발전 주사위1개
발동: 석유1 과학1

발전주사위 가지고 시작하는 국가 중 하나. 이미 발전이 하나 있고 석유도 있어 초반에 에너지가 풍족해서 발전소를 급하게 지을 필요는 없다. UN자원이자 시작시 건물 지을 자원이 과학 하나 뿐이고 발전소가 이미 하나 있으며, 나머지 자원이 가장 얻기 쉬운 석유인 만큼 행정러시에 최적화되어있다. 그 이외로는 여전히 발전소 짓는 만큼 산업을 추가로 섞은 2건설도 고려할 수 있다.

추천빌드: 행정러시, 행정-산업

4.4.3. 중국

시작자원: 플라스틱1 철1 추가 일꾼 1명
발동: 플라스틱1 철1

중국이 가지고 시작하는 추가일꾼은 추가주사위와 달리 첫 턴 부터 행동하나를 더 가지는 것과 같다. 시작 조건과 자원의 특성상 여러가지 전술 모두 가능하다. 1건설은 산업을 돌려서 철을 구하고 발전소 지으며, 플라스틱은 운 좋으면 건물에서 얻을 수 있지만 없어도 석유 시추하고 정제 두번해서 얻을 수 있어서 속도도 나쁘지 않다. 이 경우 추가 일꾼을 믿고 발전소 1개만 짓는 것도 가능하다. 산업-상업 2건설이 제일 정석적으로 이 두 계열 모두 짓다보면 보통 플라스틱이 나오고, 없으면 교역으로 구하면 된다. 추가 일꾼을 가지고 시작하는 특성상 산업-상업 올리고 석유로 행동을 극대화해서 자원 여유가 생기는대로 행정도 시작해서 3건설도 노릴 수 있다. 각 전술의 장단점이 다른 만큼 상황에 맞게 고르는게 중요하다.

추천빌드: 산업러시, 산업-상업, 3건설

4.4.4. 일본

시작자원: 석유2 플라스틱2 돈2
발동: 플라스틱1 돈2

일본은 필요한 플라스틱과 돈은 이론적으로 상업에서 얻을 수 있지만 플라스틱을 상업에서 안정적으로 얻기 힘든 만큼 상업 건설 만 가지고 자원 얻기 힘들다. 그 대신 시작 플라스틱 하나를 남기고 시작 석유 2개 모두 정제해서 플라스틱을 얻고 돈 2번 벌어오면 UN자원이 모두 모이고 건설에 쓸 자원이 2과학과 1플라스틱이 나온다. 즉, 일본은 보드의 상태를 보아 다양한 전략이 가능한 국가다. 상업에 플라스틱을 주는 건물이 있다면 그 건물 먹고 상업러시 달리면 누구보다 안정적으로 운영된다. 플라스틱이 없다면 정제로 플라스틱을 얻고 플라스틱 하나로 돈 스노우볼 굴리면 된다. 여차하면 정제로 얻은 과학으로 굴리고 돈도 보드에서 얻는 운영도 가능해서 상업 건물이 꼬여도 플랜B가 있다. 러시하지 않는다면 산업-상업 빌드가 무난하며, 마침 시작자원도 플라스틱으로 나오는 돈으로 상업 올리고 산업과 발전소로 따라오기 좋은 구조다. 플라스틱 건물이 나오는 두 분류라 자체적으로 구할 가능성이 높지만 못 구하면 교역으로 구할 수 있다.

추천: 상업러시, 산업-상업

4.4.5. 영국

시작자원: 석유2 철2 돈2
발동: 철1 돈2

영국은 산업과 상업 양쪽 주력 자원을 요구한다. 시작 자원의 2돈으로 상업을 안정적으로 들어가지 못할 수 있다는게 흠이지만 둘 뿐인 2철 시작은 산업과 발전소 모두 쉽게 완성된다. 상업을 걸치는 만큼 여차하면 행정까지 뻗어 3건설도 발을 담굴 슨 있다. 요구 자원으로 돈이 있는 만큼 산업 러시에도 유리한 조건을 갖추고 있다. 거기에 시작에 있는 석유도 윤활유 역할을 해준다.

추천: 산업러시, 산업-상업

4.4.6. 독일

시작자원: 철2 석유1 화력발전 주사위1개
발동: 철1 석유1

독일은 얻기 쉬운 석유와 자주 쓰는 철을 요구하고 발전소도 갖고 시작하며, 심지어 시작자원도 철 2개나 갖고 있다. 속도 위주의 산업러시에는 이보다 완벽한 국가가 없다. 하지만 자력으로 다른 건물에 투자하지 못해서 산업러시가 강요되는 단점이 있다. 그래도 시작 자원이 워낙 좋아서 보드 액션으로 필요한 자원 얻고 다른 부류를 건설해도 다른 국가에 속도가 크게 밀리지 않는다. 또한, 다른 산업 위주 국가도 마찬가지 이지만 철 생산이 나오지 않으면 특히 할게 없는 국가가 될 위험이 있다.

추천: 산업러시

4.4.7. 프랑스

시작자원: 과학1 돈2 원자력발전 주사위 1개
발동: 과학1 돈2

프랑스는 처음부터 원자력발전을 가지고 시작한다. 이것은 양날의 검으로 압도적인 전기를 얻지만 다른 발전소를 짓기 전까지는 매 라운드 무조건 핵오염이 누적된다는 것이다. 하지만 시작과 필요자원이 행정과 상업을 유도한다. 가장 직관적인 전략은 행정과 상업, 그리고 발전소 지을 산업까지 투자하는 2.5건설로 운영하는 것이다. 발전소, 그것도 원자력으로 갖고 시작하는 만큼 행동력을 모으는 속도가 상당히 빠르다. 돈을 쓰는 만큼 행정러시도 가능하다. 시작부터 발전소 있는게 강점이고 이론적으로 추가 발전소 없이도 돌아가지만 핵오염이 나오는 만큼 억제할 수력발전이 필수적이다. 여전히 핵오염이 나와서 행정이 재활용으로 얻는 점수가 반감되는 단점이 있지만 추가 전기는 업적 선점하고 점수 얻는 건물에 쓸 수 있다. 유일하게 핵오염 업적을 써볼만한건 덤이다.

추천: 행정러시, 2.5건설

4.4.8. 인도

시작자원: 석유1 플라스틱1 추가인력 1명
발동: 석유1 플라스틱1

인도가 가지고 시작하는 추가일꾼은 추가주사위와 달리 첫 턴 부터 행동하나를 더 가지는 것과 같다. 시작 자원은 건설에 쓸 수 있는게 플라스틱 하나 뿐이라 시작이 답답하고 석유와 플라스틱 모두 건물에서 안정적으로 얻기 힘들다. 다만 시작자원에 2시추 2정제로 정확히 UN에 필요한 자원이 딱 나온다. 즉, 인도는 이라크나 미국처럼 UN을 쉽게 올릴 수 있는 국가이지만 초기 자원이 더 적은 대신 추가 일꾼을 갖는다. 러시한다면 추가 일꾼 덕분에 발전소 1개로도 얼추 유지되어 시간을 줄일 수 있고 자원 순환되는 건설 분류에 투자해서 온전히 건설 회전에 투자할 수 있다. 보드가 잘 풀려서 상업에 플라스틱이 나온다면 미국과 유사하게 상업러시로 운영할 수 있다. 하지만 대체로 정제를 통해 플라스틱이 나오는 만큼 부산물인 과학을 활용한 행정 러시가 가장 수월하다. 러시가 아니더라도 중국처럼 4일꾼의 이점이 있어서 차근차근 건설 늘려나가면 좋은 타이밍에 3건설을 굴릴 수 있고 마침 UN에 필요한 자원도 쉽게 얻는 만큼 건설과 발전소 늘리는데 집중할 수 있다.

추천빌드: 행정러시, 3건설

4.4.9. 이라크

시작자원: 석유4 돈4
발동: 석유2

이라크는 대표적인 자유도 높은 UN 러시 국가다. 석유 2번 구하면 UN에 필요한 자원이 끝난다. 거기에 시작 자원도 돈4나 되기에 원하는 분류에서 건물 지을 수 있다. 석유 2번에 발전소 2개 짓고 자체 건설이 쉬운 분류 지으면 끝이다. 돈이 넉넉하게 주는 만큼 다중 건설도 노릴 수 있고, 특히 운영이 쉬운 산업-상업이 어울리지만 특출난 시너지는 아니다.

추천빌드: 자유러시

4.4.10. 케나다

시작자원: 석유2 철1 과학2
발동: 철1 과학1

케나다가 요구하는 철과 과학은 빠르게 얻을 방법이 전혀 없는 자원이라 유일하게 러시 전술이 전혀 없는 국가다. 상업을 시작할 여지도 없는 만큼 행정-산업이 유일한 전술이다. 과학은 재순환이 쉬운 만큼 철이 재순환되게 만드는게 가장 중요하다. 러시아의 하위호환이 되기 쉬운게 흠이다.

추천빌드: 행정-산업

5. 전략

모든 건물의 가격이 같고, 오염도 고려하면 점수도 동일하며, 행동력 효율도 큰 차이가 없다. 결국 총 행동력, 즉 에너지와 일꾼의 총합이 각 라운드의 효율을 결정한다. 이 중 에너지는 발전소 건설하는데 2~3행동력 들지만 2행동을 주고 2점도 주는 반면, 일꾼은 2.5행동력이 들고 1행동을 주면서 오염으로 -1점이 있는 만큼 보드 행동을 늘리는게 아니라면 일꾼을 찍을 이유는 없고 발전소 늘려서 행동 얻는 것으로 초반 빌드업한다.

각 점수 얻는 칸의의 비용을 계산하면 하나의 분류 건설을 유지하는데 2~3 행동력에 경쟁자당 추가 행동력이 들고, 발전소 확충은 2~3 행동력, UN 진행은 국가마다 다르지만 보통 3행동력, 업적 확보는 2행동력이 든다. 보드에 다른 행동도 있지만 재활용을 제외하면[3] 점수로 이어지는게 아니고 상황에 따라 얻지 못하는 자원 얻는 용도인 만큼 엔진이 완성되고 UN에 필요한 자원을 모두 얻은 이후로는 안 쓰는게 좋다. 결국 초반 몇 턴 이후 일꾼을 놓을데가 건설과 부족하면 발전소 뿐이다. 결국 건설에 일꾼을 얼마나 투자하는게 전략이 된다.

5.1. 1건설 러시

1건설의 의의는 빠른 발전 타임으로 UN과 업적 선점하고 상대가 업적을 제때 챙기지 못하게 하는 것이다. 라운드를 많이 가져가도 라운드 당 건물 하나만 지어서 결국 건설한 건물이 더 적어서 지속력에는 다른 빌드에 비해 밀릴 수 밖에 없다. 1건설만 한다면 발전소 2개로도 충분하고 빌드업이 적게 필요해서 시간을 더욱 아끼는 만큼 거기서 멈추게 된다. 덤으로 발전소가 2개, 그것도 하나는 수력이라 라운드를 많이 가져가도 오염이 적으며, 건물도 덜 지어서 환경 점수에서 이득을 볼 수 있다. 덤으로 라운드를 많이 가져가는 만큼 점수주는 건물과 상성이 좋다. UN 1등 확보하고 건설과 발전소를 다시 늘리는 것을 고려할 수 있지만 1건설의 핵심은 본인이 얻는 점수보다 상대의 라운드를 뺐어서 점수를 얻을 틈을 줄이는 것인 만큼 턴 압축이 더 중요하다.

1건설은 보통 자체적으로 UN에 필요한 자원을 건물로 모두 얻을 수 없는 만큼 UN자원 얻는데 일꾼을 몇 번 투자해야된다. 그렇기에 자원 얻는 행동이 효율적인 석유나 돈을 쓰는 국가가 쓰기 좋은 전략이다. 중국과 케나다를 제외한 모든 국가 해당 되는 만큼 이들 할 때만 주의하면 된다. 가장 어울리는 국가는 발전소 가지고 시작하며 석유가 필요자원으로 있는 독일과 러시아다.

산업 1건설은 발전소 짓는 턴도 건설에서 빼와서 더욱 최적화 시킬 수 있는 만큼 극한의 속도를 갖는다. 그에 비해 행정과 상업은 점수 주는 건설이 있는 것을 이용해서 점수를 끌어모으는게 중요하다. 이를 위해 적절비 발전소도 늘리는게 좋아서 발전소 지을 때 부터 산업에 투자를 고려할 수 있다.

5.2. 2건설

2건설은 두 분류에 건물을 매 라운드 짓는 전술이다. UN발동에 필요한 두 가지 자원을 자체적으로 생산해서 턴 부담 없이 UN점수를 확보하고 건물을 최대한 짓는게 핵심이다. 발전소 4개 면 넉넉하게 운영되지만 이미 발전소 생산라인도 있는 만큼 5개 채우게된다. 남는 행동으로 건설을 하나 더 해서 3건설도 노릴 수 있지만 모든 플레이어가 느린 전술을 쓰는게 아니면 세번째 건설이 활성화될 시간은 없다. 초중반 행동력 확보를 위해 석유를 활용하는 것도 좋다.

거의 모든 국가가 2가지 UN자원을 요구하고, 대부분 국가가 3명의 일꾼으로 시작해서 발전소와 건설 2개 운영하는게 한계라서 가장 표준적인 전술이다.

산업-상업은 상업 특성상 주로 얻는 돈이 다른 분류 건설에 쓰여서 유연한 점과 산업이 발전소에 필요한 철을 주는 장점이 합쳐져서 가장 쉽게 할 수 있는 전략이다.

행정-산업은 과학과 철이 생산되고 산업이 플라스틱도 적당히 나오는 만큼 원자력발전소와 친환경 발전소를 지어서 에너지를 더 빠르게 안정적으로 확보하고 오염을 줄일수도 있다.

산업이 낀 2건설의 경우 UN과 발전소에 투자할 철이 생산될 때 까지만 산업을 짓고 그 이후 대신에 발전소를 짓다가 발전소 전부 지으면 다시 건설하는 1.5건설 빌드도 있다. 같은 2건설에 비해 건설을 조금 덜하게 되지만 더 빠른 만큼 UN을 다른 2건설 빌드보다 선점하거나 1건설 빌드 상대로 업적 챙길 타이밍을 벌 수 있다.

행정-상업은 발전소 때문에 산업에 투자해야 되는 만큼 초반에 행정이나 상업 중 하나만 올리고 다른 건설로 철 주는 건물 짓고 그 건물에 나오는 철로 발전소 올리면서 2건설을 돌리게 된다. 발전소 다 지은 후에는 이미 산업 건물이 있는 만큼 산업 건물까지 짓게 되는 만큼 사실상 2.5건설과 같은 경향을 갖게 된다. 다만 이런 만큼 속도가 더 느리다.

같은 분류에 두번째 건설을 돌리는 방법도 있다. 이 경우 다양한 건물발동과 UN자원 스스로 얻는 이점을 누리기 어렵고 자신의 일꾼을 넘기 위해 추가 에너지가 쓰이는 비효율이 있어서 주 전략으로 쓰기 애매하다.

5.3. 2.5건설

일꾼인 3개인 만큼 3건설에 발전소까지 짓는 것은 보통 불가능하다. 하지만 발전소 짓는 것으로 산업 건물을 발동 시킬 수 있는 만큼 산업 건설을 발전소 짓는 것으로 대체하고 이후 발전소가 끝나면 이어서 산업 다시 짓는 2.5건설이 가장 유사하다. 결국 행정-상업 2건설과의 차이는 후반에 산업을 계속 짓는 여부 뿐이다.

예외적으로 추가 일꾼이 있는 중국과 인도는 3건설에 발전도 같이 올릴 수 있다. 다면 필요한 에너지도 생각하면 4발전소는 되어야 되는 만큼 평범하게 쓰면 한 라운드만 일찍 3번째 건설을 쓸 수 있다. 초반에 4번째 일꾼으로 석유 모아둬야 그나마 한 라운드라도 더 빠르게 돌아가며, 3건설의 압도적인 힘으로 밀어붙일 수 있다. 다만 템포를 아주 느리게 가져가는 만큼 러시 상대로 특히 취약하고, 심지어 1.5건설 상대로도 업적 챙길 시간이 부족할 수 있다.


[1] 콤보요소를 모아서 이득을 주는 사이클을 만드는 과정[2] 2명이면 4개, 3명이면 5개, 4명이면 6개, 5명이면 7개[3] 이것도 드는 자원을 고려하면2행동력에 2점이고, 오염이 전부 차면 오염의 페널티가 없어지는 만큼 막턴에 줄 보너스 얻을게 아니면 비효율적이다.