스팀프(STEAMP)는 다양한 영역 별 융합을 바탕으로 혁신적인 교육 프로그램을 개발하고 있다. 미래학자 앨빈 토플러는 미래 경제의 돌파구가 하나의 비즈니스 영역과 기술이 아닌 융합을 바탕으로 신시장을 창출해야 한다고 말하며 한국의 미래는 융합 기술에 달려 있다고 했다. 스팀프 주식회사는 에듀테인먼트와 스포테인먼트 영역 융합 컨텐츠를 바탕으로 성장하고 있다.
에듀테인먼트 사업영역으로, 기존 융합교육(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)에 P를 추가하여 STEAMP라고 부른다. P는 두 가지 의미를 내포하고 있다. 첫 번째는 Physical education이다. 기존 융합교육과 체육교육 모두 교육의 지향점이 전인교육인 것을 감안한다면 공통 부분이라 할 수 있으며 철학, 수학, 과학 등 학문이 발전한 고대 그리스 사회에서도 체육교육을 중시했다는 점에서 영역의 확장은 의미가 크다고 볼 수 있다. 두 번째는 Play이다. 단일 학문을 익히는 것도 어려운 일인데 영역을 융합한다는 것은 학습자 입장에서는 매우 어렵게 느껴질 수 있다. 스팀프는 교육의 한 방식으로써 놀이의 개념을 접목 시켰다.
스포테인먼트 사업영역으로, 여기서 S는 두 가지 의미를 내포하고 있다. 첫 번째는 "Sport TEAM Project"이다. 다양한 영역과 콜라보레이션을 하며 성장하는 스포테인먼트를 바탕으로 하는 굿즈를 제작하고 관련된 마케팅을 주로 한다. 두 번째는 "Senior TEAM Project"이다. 전 세계적으로 급속도로 진행되는 초고령사회의 문제에 대비하여 실버세대의 건강과 복지 등을 위한 다양한 교육 시스템을 개발하고 있다.