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최근 수정 시각 : 2024-09-18 01:14:12

엘더스크롤 4: 오블리비언/모드/전투 관련 모드

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1. Deadly Reflex2. SSS3. Maskar's Oblivion Overhaul4. Duke Patricks 모드들5. Vanilla Combat Enhanced6. Combat Omega7. Double-Tap Dodge8. Block Parry and Cancel Attack v29. Unidirectional Attack10. I just hit you and Cant touch me11. NPC Friendly Fire12. Companion Compatibility

1. Deadly Reflex

전반적으로 밋밋한 오블리비언의 전투 시스템을 대폭 변경해, 후속작인 스카이림과 흡사한[1] 박진감 넘치고 다양한 전투를 할 수 있는 환경을 마련해주는 거대 모드.

특정 키를 누름으로서 발동시킬 수 있는 방패 배쉬나 적의 공격을 완전히 피하는 회피 동작, 다운된 대상을 마무리하는 내려찍기 공격, 자신을 인식하지 못한 적을 일격사시키거나 큰 데미지를 주는 기습공격 액션 등을 쓸 수 있게 되면서 전투의 다양성이 늘어나고 전투 템포 자체도 활발해진다. 거기다 각 무기 스킬이 각 단계(25, 50, 75, 100)에 이르면 쓸 수 잇게되는 특수한 파워어택에 따른 피니쉬 무브가 추가되고, 검을 사용할 경우에는 심지어 머리를 날려버리거나 몸통을 두동강내는 피니쉬 무브도 쓸 수 있게 된다. 또한 손에 들고있는 무기를 던져하여 적에게 큰 피해를 입히는 투척 공격, 말에 탄 상태에서 실행할 수 있는 기마 전투 등의 독특한 공격 동작도 가능해진다. 거기다 기본적으로 '전투 시스템 자체'를 건드리는 모드이니만큼, 당연히 플레이어 캐릭터 외에 npc들도 모두 변형된 데들리 리플렉스의 시스템을 사용한 전투를 벌이기 때문에 인간형 적성 npc와 벌이는 전투의 난이도가 급상승하는 부수적인 효과도 있다.

그야말로 단순함의 끝을 달리는 바닐라의 전투를 몽땅 변경해 매 전투가 신명나게(...) 되는 것이다보니 상당히 많은 유저가 선택하는 모드이다.

다만 게임의 핵심적인 부분인 전투 관련 시스템을 완전히 뜯어고치는 수준으로 건드리다보니 다른 모드와의 충돌이 압도적으로 많이 일으키는 큰 단점을 갖고 있는 모드이기도 하다. 특히 데들리 컴플렉스와 같은 종류의, 전투 시스템을 건드리는 모드들과의 충돌은 가히 끔찍한 수준. 본래 모드의 충돌이라는 것이 시스템 상의 같은 부분을 건드리는 모드 여러 개가 동시에 존재하게되면서 일어나는 것이니만큼 당연한 이야기지만, 데들리 리플렉스는 건드리는 부분이 많아서인지 이 충돌 정도가 다른 모드들에 비해 훨씬 심하다.

또 다른 악명이 높은 현상으로, 카메라 시점에 문제가 생기는 오류가 있다. 주로 1인칭에서의 시점이 3인칭과 심각하게 차이가 나는 문제라든가, 특정 시점에서 카메라 위치가 비정상적으로 변화되어버리는 버그 등. 1인칭 스켈레톤 파일에 문제가 생겨서 발생하는 문제들이라, 해당 스켈레톤을 다른 것으로 바꾸는 것만이 유일한 해결법인데도 그것조차 제대로 효과를 보이지 않는 경우도 흔하다. 언제나 긴장하고 주의를 기울여야하는 모드.(...) 모드가 여려요. 소중하게 대해주세요.

이 문제 외에도, 일종의 버그로 이 모드를 설치한 뒤로는 아무리 궁술 스킬이 상승해도 화살을 조준한 뒤 오른쪽 마우스를 클릭하면 발동하는 '줌 인'을 할 수 없게 된다. 하지만 테스트 넥서스 등에서 쉽게 찾아볼 수 있는 줌인 토글 모드들을 하나만 깔아도 간단하게 해결되는 문제이기 때문에 그렇게까지 큰 단점이라고 볼 수는 없다고 하겠다.

이 외에도 특정 종류의 마법이나 인챈트가 된 무기로 적을 공격해 죽였을 경우 일정 확률로 발생하는, 적 NPC를 불탄 시체로 만들거나 얼음 덩어리로 동결시켜 이후 근접 공격으로 부서트려 죽이는 기능이 상당히 버그를 유발하는 편이다. 적을 불태우는 화염과 전격 마법의 경우 적에게 마법을 쏘게되면 바로 튕기는 버그, 적을 동결시키는 냉기 마법의 경우는 얼음이 된 적을 부수면 튕겨버리는 버그가 매우 자주 발생해, 플레이어 캐릭터가 쓸 수 있는 마법의 종류가 다양해지고 여러 인챈트된 무기를 다루게되는 후반이 될수록 아주 괴로워지게 만드는 심각한 버그다. 그나마 ini 설정 파일을 통해 이 시스템을 간접적으로 꺼버릴 수는 있지만[2] 말 그대로 간접적으로 끄는 것이라 그런지 분명 기능을 껐음에도 간헐적으로 마법 공격을 하면 튕기는 경우가 자주 보고되고있어, 완벽한 해결이 불가능하다는 결론이 나온 상태.

13년 현재 최신 버전은 6.0 베타 판이지만, 베타 버전들이 늘 그렇듯이 아직도 잡히지 않은 어마무지한 버그들이 함유되어 있다. 비교적 안정적인 5.0을 쓰면서 기다리는 쪽이 안전하다. 5.0이나 6.0 모두 선행 모드를 요구하는데, 공통적으로 obse는 무조건 반드시 꼭 들어간다. 이거 없으면 모드 안돌아간다. obse 홈페이지에서 버젼 20을 설치하면 어느쪽이든 정상 작동. 그리고 6.0같은 경우 5보다 추가된 기능의 정상작동을 위해 NIFSE도 필수적으로 요구하며, 기타 잡다한 모드들을 선택적으로 요구하는 경우도 있다. 또한 게임을 설치한 직후 데들리 리플렉스를 적용시키는 것은 지양하는 편이 좋은데, 각종 DLC나 확장팩을 로딩하느라 게임 자체가 상당히 느려진 상태이기 때문에 데들리 리플렉스 특유의 키 설정하는 단계가 아주 막혀버릴수도 있다. 최소한 쉬버링 아일즈까지 모든 로딩이 끝난 후(퀘스트가 뜬 후) 저장과 백업을 거쳐서 시도해보도록 하자.

2. SSS

http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/34879

Smokin Sick Style 모드의 약자. 데빌 메이 크라이 스타일의 전투를 구현하는 모드다. Devil May Cry Combat v2 Legal Version이라고 이름이 바뀐 듯하다. 스카이림에도 같은 이름의 모드가 있는데 이는 SSS for Skyrim 참고.

3. Maskar's Oblivion Overhaul

다양한 신종 몬스터 추가와 덧붙여 오블리비언에 존재하지 않던 여러가지 시스템을 추가하는 거대 모드. 실제적으로는 전투에만 한정된 모드라고 단언하기 어려울 정도로 바닐라의 설정을 변경하거나 새롭게 만드는 시스템이 상당히 많은 편이지만, 일단 전투와 몬스터 관련해서 변경하는 부분이 다른 측면보다 더 많으므로 이쪽에 분류하였다.

추가 몬스터의 경우 FCOM에 등장하는 몬스터들과 겹치는 경우가 많지만, 그 외에도 어디에도 등장하지 않는 고유 몬스터들도 상당수가 되며 그들이 들고 나오는 수많은 아이템들 역시 다른 모드에서는 볼 수 없는 것들이 많다보니 플레이어의 수집욕을 자극한다. 특히 디아블로 시리즈와 마찬가지로 더 이상 모든 몬스터들이 한 두 마리 정도의 소규모로 등장하지 않고 무리지어 등장하게 되며, 개 중에 좀 더 강한 스펙을 가진 챔피언 몬스터들도 함께 등장해(일반 몬스터과 다른 모델링을 사용하고 있기 때문에 쉽게 구분할 수 있다) 다른 몬스터보다 좀 더 나은 장비와 아이템을 루팅할 수 있게 변화된다는 점이 상당히 특이한 점.

그것과 덧붙여 더 이상 정해진 몬스터 스폰 지점에서만 몬스터가 생성되지 않고 플레이어의 이동에 따라 자연스럽게 등장하게 되기에 훨씬 몬스터들을 자주 마주치게 된다. 다른 몬스터 추가 거대 모드들과 함께 사용할 경우 3-5마리 정도 되는 규모의 몬스터들을 그야말로 쉴새없이 마주칠 수 있다. 또한 한번 등장한 몬스터들이 바닐라처럼, 누가 공격을 가해오기 전까지 영원히 한 자리에 서있는 것이 아니라 상당히 먼 거리를 자연스럽게 순찰하듯이 돌아다니게 되면서 훨씬 더 자연스러운 모습을 보여준다. 이런 점 때문에 몬스터가 등장하는 지점을 더욱 예측하기 어려워지므로, 예상외의 접전을 자주 벌이게 된다.

장비와 관련돼서 가장 특징적인 변화는 무기, 방어구 스킬 숙련도에 따라 쓸 수 있는 장비의 등급에 제한이 생긴다는 것. 각각 검술, 둔기술, 경갑 방어구, 중갑 방어구의 스킬이 낮으면 높은 성능을 갖춘 장비를 쓸 수 없다. 특히나 바닐라에서 존재하는 아이템들의 수준을 뛰어넘는 모드 아이템들은 거의 예외없이 달인(100레벨)에 도달해야 입을 수 있을 정도로 매우 엄격하게 바뀐다. 이 탓에 게임의 난이도가 급격하게 상승하는 것은 당연지사.

특히 무기와 관련해서 오블리비언 자체에서 표기된 피해량의 2-3배 정도를 설정한 난이도에 따라 적에게 입히게 되면서 전투의 긴박감과 속도가 훨씬 상승한다. 다만 원거리 공격과 범위 공격이 가능한 이점 탓인지 마법에는 이것이 적용되어있지 않다.

그외에도 수많은 NPC들이 어두워질 때 켤 수 있는 횃불을 소지하게 되고 실제로 사용하도록 스트립트가 변경되고, 여러 컨테이너(상자 등)에 함정이 설치되어 함정 해제에 실패했을 경우(장금해제 스킬에 성공률이 영향을 받는다) 그것들이 터지면서 주변에 피해를 입히며, 여러 현상범들이나 지역에 이상발생한 몬스터들에 대한 안내문이 붙어있는 게시판이 추가되고 야생동물들을 길들여 동료로 이용할 수 있게 되는 등 여러가지 새로운 기능들이 대거 추가된다. 거기에 더불어 상술한 이런 많은 시스템들을 대부분 Omod 설치시에 뜨는 선택지나, 설치 후라도 ini 설정을 간단히 건드려서 수정할 수도 있기 때문에(장비 착용 스킬 레벨 제한조차도!) 상당히 재미나게, 편리하게 즐길 수 있는 모드이다.

또한 플레이어 캐릭터가 걸릴 수 있는 질병도 굉장히 다양화되는데, 여러가지 새로운 질병이 추가되는 것 외에도 질병에 등급이 생기면서 그 등급에 맞는 치료 포션이 따로 필요하게 변한다. 또한 기존의, 근접공격을 당했을 때만 감염되는 방식만이 아니라 특수한 셰이더에 감싸여있는 크리쳐(질병의 급에 따라 색이 다르다)에게 가까운 거리를 접근하게 되면 일정 확률로 공기 감염을 통해 자동적으로 플레이어나 다른 NPC들도 질병에 걸리는 방식이 추가된다. 그리고 플레이어 캐릭터야 그나마 성소에 방문하는 방식으로 스스로 질병을 회복하는게 가능하지만 MPC 모드의 컨트롤을 받는 동료들을 제외하면 바닐라 NPC를 포함한 대부분의 NPC들은 이것이 불가능하기 때문에 NPC들의 질병을 치유할 수 있는 터치형 마법들이 저장되어있는 스크롤이 탐리엘 여기저기에 배포된다.

플레이어가 심각하게 위험한 상황에 빠졌을 때 그것에서 벗어나기 위한 '죽은 척' 스킬이 추가되는데, 그것을 시전하면 시전 동작도 없이 바로 플레이어 캐릭터가 죽은 것처럼 바닥에 엎어지면서 NPC들이 적으로 인식하지 못하게 된다. 하지만 당연히 이동이 완전 불가능해지기에 도망치는건 알아서 해야한다는 단점도 있으며, 한번 사용한 적들 앞에서 다시 시도를 해봤자 바로 뻥카인 것을 눈치 채고는 공격을 재개해버리기 때문에 남용하기도 힘들다.

거기에 더불어 점점 스카이림에 존재하는 크래프팅 시스템을 오블리비언에 이식하는 수준으로 고차원적인 재료 수집, 아이템 제작 기능을 추가하고 있다. 아직까지는 여러 던전에 랜덤하게 추가되는 암석에서 광물과 보석들을 채집하거나 동물들에게서 가죽을 채집하는 정도지만, 매번 업데이트가 될 때마다 진보하는 것을 볼 때 정말 완벽하게 동작하는 크래프팅 시스템을 만들어낼 가능성도 있을 듯. 4.6.3버전에 이르러서는 화살들을 포함한 여러가지 간단한 장비들을 제작할 수 있는 수준까지 완성도가 높아졌다.

지속된 업데이트로 간단한 팩션 기능도 추가되었다. 해당 팩션의 망토를 걸친 상태로 다른 팩션을 쓰러트리면 점점 팩션 점수가 쌓이고 맵에서 자신이 지지하는 팩션이 차지하고있는 지역이 점차 늘어나 그들의 도움을 받을 수 있는 식. 특정 팩션을 지지하고싶지 않을 경우 여러 여관에서 대기하고있는 경비병들을 통해 제국군 팩션에 가입한 뒤, 구분이고 뭐고 다 싸잡아 도륙낼(...) 수도 있다. 이렇게하면 제국군 팩션 점수가 오르면서, 일정 이상이 되면 경비병들을 동료로 함께하게 만들 수도 있다.

이런 식으로 다종다양한 새로운 시스템을 대거 추가하는 상당한 규모의 모드인데도 불구하고 이 모드 자체가 다른 거대 모드들과 호환되지 않는 경우가 거의 없을 정도로 높은 호환성을 지녔다는 점[3]이 더더욱 멋진 부분이다. 다른 몬스터 추가 모드과 함께 사용하더라도 그 모드의 신종 몬스터들도 이 모드의 시스템에 그대로 영향을 받아 움직이는 모습을 볼 수 있다.

복잡한 거대 모드이니만큼 모더가 배쉬드 패치 아래에 모드를 배열 할 것을 요구하고 있다. 거기에 덧붙여 데들리 리플렉스 수준으로 게임 내에 영향을 많이 미치이는 모드이니만큼 아무래도 데들리 리플렉스 바로 위에 위치시키는 것이 안정적으로 게임을 기동시키는 순서인 듯하다.

4. Duke Patricks 모드들

게임 내 전투에서 여러가지 부분에서 적들이 좀 더 현실적으로 반응하도록 만든 모드들 및 편리한 기능을 추가하는 모드를 주로 제작하는 모더이다. 여러가지 모드를 제작했으나 개중 가장 지명도가 높은 것은 'Actors Can Miss Now'와 'Near Miss Magic And Arrows Alert The Target' 두 가지.

전자인 Actors Can Miss Now는 무기의 특성상 플레이어의 경우는 어머어마한 고수가 아닌 이상 때때로 빗나갈 수 밖에 없는 활과 화살 및 타겟형 마법을, 적성 NPC가 사용할 경우는 최저레벨인 녀석들도 어딘가의 하얀 저격수마냥 플레이어에게 한치의 오차 없이 정확하게 명중시키는 시스템을 현실적으로 바꾼다. 설치하게 되면 게임 내 모든 궁수와 마법사 계통 NPC들이 해당 스킬 레벨에 따라 플레이어가 있는 방향으로 정확하게 공격을 가할 확률이 정해지게 바뀐다. 장비가 제대로 갖춰지지 않은 초반일수록 두려운 궁수와 마법사의 비정상적으로 높은 명중률을 어느정도 현실적으로 제약할 수 있다는 점에서 호응을 받은 모드.

다만 설명한 대로 적성 NPC만이 아니라 게임 내의 모든 NPC들에게 적용되는 것이다보니 NPC임에도 플레이어의 아군으로서 싸우게 되는 기타 동료 모드들과 충돌도 있고, 그들이 잘못 쏜 화살과 마법이 플레이어에게 적중할 수도 있는 문제가 있다. 그것을 해결하기 위해 'Friendship Ring For Companion Detection'라는 같은 모더가 배포한 모드를 받아 동료로 동행 중인 NPC에게 마법을 걸어 Friendship Ring를 배분해주면 해당 NPC는 바닐라 설정대로의 사격 시스템을 적용받게 된다.

'Near Miss Magic And Arrows Alert The Target은 스카이림과 마찬가지로 NPC들이 자신들에게 타격을 주지 못한 원거리 공격(마법+궁술 모두 포함)이래도 NPC들 근처에 타격되면 그들이 주변의 적을 경계하는 상황에 들어가는 시스템을 추가하는 것이다. 오블리비언에서는 제 아무리 강력한 화살이나 요란한 효과음을 내는 마법이래도 NPC들 본인이 맞지 않으면 완전히 무시하는 어색한 반응을 보인다는 점을 개선해 좀 더 생동감을 불어넣는다. 이 외에도 NPC들이 다른 NPC의 시체를 발견하면 경계상태에 들어가는 시스템을 추가한 Fresh Kills Now Alert The NPCs 등의 유용한 모드가 여럿 있다.

다만 이 모드들이 전반적으로 다른 전투, 마법 모드들과 충돌이 좀 심한 편이라 사용에 주의가 필요하다는 점이 큰 단점이다. 설치 했을 때 CTD가 발생한다면 과감하게 다시 삭제하는 것도 좋은 판단이다.

5. Vanilla Combat Enhanced

바닐라 전투의 세세한 부분들을 조정하는 모드. 데들리 리플렉스마냥 다양한 새로운 기능들을 추가하거나 하진 않고, 바닐라 내의 전투 관련 설정들을 모두 조정해 좀 더 박진감 넘치는 전투를 가능하게 만드는 모드이다. 무기를 사용한 공격의 피해량을 몇배로 상승시키거나 기존에 유명무실하던 방어 스킬의 효율을 급증시켜 유용한 스킬로 만들고 바닐라 오블리비언 특유의 과하게 빠른 이동속도를 전반적으로 감소시켜 무작정 앞뒤로 왔다갔다하며 적의 공격을 다 피해버리는 것을 불가능하게 봉인하는 등, 굉장히 여러가지 부분을 바꿔놓아 새롭게 추가한 기능이 없는데도 완전히 다른 전투를 하는 것 같은 느낌을 주게 만든다.

이 외에도 Deadlier Creatures라는 이름의, 다른 모더가 만든 별도의 모드였던 몬스터들의 공격 모션 개선 모드를 차용해서 몬스터들의 공격을 훨씬 피하기 어렵도록 바꾸어주기까지 한다. 본편과 쉬버링 아일즈는 물론 거대모드인 MMM이나 OOO의 몬스터들의 모션도 모두 바꿔줄 수 있어서 다른 모드들과의 호환성도 굉장히 높다.

6. Combat Omega

2016년 3월 공개된 오블 전투 모드의 총집편, 올스타전 같은 올인원 모드이다. 상술한 Deadly Reflex나 Duke Patrick 시리즈를 포함한 열 가지를 넘는 전투 관련 모드들이 기존에 갖고 있던 버그를 유발하는 기능들을 제거하고 합친 모드로, 하나로 묶은 모드들 간에 충돌되는 기능들은 정리정돈하여 하나의 esp 파일, 하나의 ini 설정 파일로 구현하였다.

다만 한번에 십여개의 모드를 하나로 합친 만큼 이 모드 하나가 어지간한 거대 모드들보다도 스크립트가 많이 걸려있어 상당히 무거운 모드라는 점은 주의할 필요가 있다. 데들리 리플렉스 하나만 해도 게임 내에 영향을 안 주는 부분이 거의 없는 수준의 모드인데 이 모드는 그런 데들리 리플렉스에다 열개가 넘는 모드들을 덧붙여서 합쳐놓은 것이니만큼, 이것은 어쩔 수가 없는 부분. 이렇게 스크립트가 많이 걸려있는 만큼 한번 사용하길 결정했을 때, 그 캐릭터로는 중간에 삭제없이 계속 쓰는 것이 좋다. 중간에 삭제해 버릴 경우 그렇게 많이 돌아가던 스크립트들이 일시에 다 없어져버리는 것인 만큼 게임 내에 엄청난 버그를 발생시키거나 심지어 세이브 파일을 완전히 망가트릴 수도 있기 때문.

7. Double-Tap Dodge

Combat Omega 모드에 합쳐져있는 모드 중 하나로, 곡예 스킬이 50 이상이 되었을 때 특정한 방향으로 이동하는 키를 두번 연속 누르는 것으로 회피 동작을 취할 수 있게하는 모드. 프레임이 어느 정도 확보된 상황이기만 하다면 아주 매끄럽게 회피기로서 작동한다. 프레임이 너무 과하게 낮아진 상태에서는 게임이 키를 연속으로 두번 누르는 동작에 제대로 반응을 하지 못하기 때문에 주의.

8. Block Parry and Cancel Attack v2

타이밍에 맞춘 적절한 방어 행동으로 적의 타격을 100% 방어해내는 패링 기능에 더불어, 강타 공격이나 일반 공격을 방어 키를 누르는 것으로 중간에 취소할 수 있는 모드. 이 방어 동작으로 공격을 캔슬하는 기능이 스카이림에서는 기본적으로 구현되었지만, 오블리비언에서는 그렇지 않다보니 한번 강타 공격을 시전하면 적이 예상 못한 행동을 취해도 그대로 일단 헛방을 칠 수밖에 없는 구조라 쓸데없는 스태미나를 낭비함과 동시에 적에게 선제권을 빼앗기게 되는데 이 모드는 그것을 수정하는 모드. 패링 모드는 비슷한 기능이 데들리 리플렉스에도 구현되어 있으나 이 모드에 구현된 공격 캔슬 기능은 없고, 이 모드는 단순히 esp 파일 하나만이 존재하는 모드다보니 사용이 간편하면서도 효과적이라 굉장히 유용하다. 이 모드 역시 위의 Combat Omega 모드에 포함되어있는 것 중 하나.

9. Unidirectional Attack

스카이림과 마찬가지로, 플레이어가 아무리 절묘한 컨트롤을 하며 개나리 스텝을 밟아도 소름 돋을 정도로 정확히 플레이어를 명중시키는 적들의 공격들을 현실적으로 수정하는 모드이다. 평타든 강타든, 화살이든 마법이든 간에 공격을 시도한 직후에는 방향 전환에 제약이 가해지면서 공격한 방향을 그대로 유지하게 되며, 그 탓에 적의 움직임에 따라 헛방을 치게된다. 바닐라에서는 동작이 큰 강타 공격을 하면서도 재빠르게 움직이는 플레이어를 정확하게 추적해 공격을 적중시키기 때문에 마치 적의 무기가 자체적인 의지를 가지고 유도공격을 하는 것 같이 느껴질 정도의-이기어검술- 비정상적으로 정확한 공격을 모든 종류의 NPC와 몬스터들이하는데, 이 때문에 유일하게 할 수 있는 회피기동은 오블리비언 특유의 기이할 정도로 빠른 이동속도를 이용한 앞뒤로 와리가리하며 움직이는 것만이 남는다. 이 점을 현실적으로 바꿔서 조작하는 이가 사람인 플레이어만이 아닌 NPC와 크리쳐들도 똑같이 실수를 하고 헛방을 치게 되므로 그것을 일부러 유도하면서 수 싸움을 할 수도 있게 만들다보니 상당히 호평이 많은 모드.

기본 설정으로는 플레이어에게도 이 설정이 똑같이 적용되어있는데, 살인적으로 정확한 AI에 따라 움직이는 NPC들이면 모를까 사람이 조종하는 플레이어 캐릭터에게 이런 제약이 가해지면 굉장히 답답하고 짜증을 부르기 십상이다. 다행히 ini 파일에서 해당 설정을 끄는 것만으로 쉽게 비활성화시킬 수 있고, 그 외의 디테일한 설정들도 모두 제어할 수 있기 때문에 범용성도 상당히 높은 모드이다.

10. I just hit you and Cant touch me

두개의 esp로 구성된 전투 현실화 모드. I just hit you의 경우, 적절한 타이밍에 강타를 적중시켰다고 생각했는데도 굉장히 자주 움찔거리지 않고 그냥 평타를 맞은 양 무시하고 바로 공격해오는 반응을 개선해서, 강타 공격을 맞으면 무조건 일시적인 경직이 걸리며 행동이 끊기게 만드는 모드이다. Cant touch me는 플레이어의 경우는 목표로 한 대상과 캐릭터 사이에 다른 대상이 있을 경우 공격이 제대로 적중하지 않거나 그 사이에 있는 대상에게 맞게되는데도 NPC들의 경우 사이에 누가 있건 없건 사정거리만 닿았다하면 무조건 관통해서 플레이어를 정확하게 명중시키는 이상한 설정을 불가능하게 바꾼다. 실제로 플레이어를 노리고 있는 와중에 자신과 플레이어 사이에 다른 동료 NPC가 들어오면 맞을까봐 공격을 중단하고 노려보기만 하는 모습을 볼 수 있다. 전자의 esp 파일의 경우 NPC와 플레이어 캐릭터 모두에게 적용되며, 후자의 경우 이미 플레이어에게는 기본적으로 적용되고있는 사양이니만큼 NPC에게만 적용된다.

두 모드 전부 일반적인 모드 배열과는 크게 상관없이 잘 적용이 되는 편인데, Cant touch me의 경우 모더가 제작 상의 뭔가 실수가 있었는지 스크립트가 작동될 때마다 콘솔창에 오류 메세지가 출력되지만 적용 자체는 그렇게 큰 문제 없이 잘 된다.

11. NPC Friendly Fire

오블리비언에 고질적으로 있는 문제인, 같은 팩션에 속하거나 또는 서로 우호적인 NPC들끼리 공격 한 두방이 실수로 서로에게 적중했다고 한쪽이 죽을 때까지 서로 맞서싸우기 시작하는 문제를 해결해주는 모드. 원인이 무엇이든 간에 우호적인 NPC들끼리 싸우기 시작하면, 그때부터 스크립트가 작동해 싸우는 NPC들에게 상호 간에 추가적인 호감도를 부여함으로써 공격성을 강제로 무마시키는 방식이다. 다소 억지스럽게 보일 수 있는 방식이지만, 어차피 싸우던 NPC들 서로를 향한 호감도만이 달라질 뿐 플레이어를 대할 때의 호감도에는 변화가 없기 때문에 플레이어에게 딱히 비정상적인 이익이나 불이익을 주는 면모도 없기 때문에 부담없이 쓸 수 있다. 주의사항으로는 이 모드를 설치한 뒤 아레나에 베팅을 하고 입장 시 NPC들이 영원히 싸우지 않는다. 어쩔 수 없이 콘솔 명령어로 NPC 2명 중 하나를 죽여야 한다.

12. Companion Compatibility

베데스다의 다른 게임들만큼이나 오블리비언에서도 모드를 활용한 추가적인 동료들이 많이 활성화되어있는데, 바닐라 인공지능 설정 상 플레이어와 동행하는 NPC가 있다면 적대 NPC나 몬스터들이 플레이어 캐릭터가 무슨 짓을 하던 완전히 무시해버리고 동료 NPC만을 죽을 때까지 노리는 문제가 있다. 이것이 상당히 부자연스러운게, 코앞에 플레이어 캐릭터가 있고 한참 멀리에 동료들이 있는데도 플레이어가 무슨 공격을 하든 마치 그곳에 없는 존재마냥(...) 전혀 신경을 쓰지 않고 한참을 달려가서 동료 NPC들을 공격하는 수준이기 때문이다. 월드워Z 영화 스포일러 몬스터들의 수가 많아지는 OOO, MMM 등의 모드를 설치하고서 수많은 NPC들과 전투에 임하면 특히 이것이 심하게 두드러져 보인다. 이 모드는 이런 점을 수정하는 모드.

제공되는 ini 파일 속 설정을 통해 몬스터들이 제대로 플레이어 캐릭터를 노리게 할 수도 있고, 처음엔 동료를 노리다가도 이윽고 플레이어를 공격하기위해 달려들게 만들 수도 있어 좀 더 제대로 몰입감 있는 전투를 할 수 있게 된다.

[1] 애초에 본 모드의 제작자들이 스카이림의 제작에 기용되었기 때문에 스카이림의 전투 시스템이 베데스다의 이전 작품들에 비해 눈에 띄는 성장을 이룰 수 있었다.[2] 이 것이 모드의 핵심 기능이기 때문인지 다른 ini파일이 존재하는 모드들처럼 아예 이 기능 자체의 값을 0으로 바꿔서 끌 수가 없다. 마법 공격으로 치명타가 터질 확률이라고 표기된 값을 0으로 만들면 이 기능 자체는 켜져있지만 그것이 작동될 확률을 0으로 만들어 발동되지않게 하는 방법 밖에 없다.[3] esp 파일에는 기본적인 데이터만 담고 대부분의 데이터를 독자적인 OBSE 플러그인을 통해 구현하고 있기 때문에 가능한 호환성이다. 대표적으로 FCOM 항목의 OOO 부분을 보면 알 수 있듯 OOO의 경우, 그 방대한 데이터를 10개에 육박하는 많은 갯수의 esp에 분산 배치하고 있다보니 OOO의 플러그인 esp들 간에도 서로 간섭을 일으켜 충돌이 생길 정도로(물론 본래부터 함께 써서는 안 되는 esp 플러그인을 함께 쓸 경우는 당연히 제외) 모드 자체의 안정성이 영 좋지 못하다.