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최근 수정 시각 : 2024-04-30 02:09:00

워해머 공통 룰

1. 광란(Frenzy)2. 증오(Hatred)3. 재생(Regeneration)4. 언제나 먼저 공격한다(Always Strikes First)5. 비늘 피부(Scaly Skin)6. 마법 저항(Magical Resistance)7. 화염 공격(Flaming Attack)8. 독 공격(Poisoned Attacks)9. 살상타(Killing Blow)10. 심리 면역(Immune to Psychology)11. 완고한(Stubborn)12. 불굴(Unbreakable)13. 멍청한(Stupidity)14. 콜드 블러디드(Cold-Blooded)15. 추가 공격(Extra Attack)16. 멀티플 운드(Multiple Wounds)

1. 광란(Frenzy)

영향을 받는 유닛들은 한 번의 추가 공격이 가능하다. 차지 거리 내에 적이 있을 경우, 무조건 차지한다. 플리 중인 적을 따라잡았을 경우 항상 오버런을 시도한다. 한번이라도 전투에서 패배할 경우 프렌지를 잃는다.
Frenzy - Affected unit gets one extra attack per model. Whenever one or more enemies are within charge range, the frenzied unit must charge one of them. If they overtake fleeing enemies, they always overrun. A frenzied unit that is beaten in combat loses Frenzy.

2. 증오(Hatred)

첫 번째 근접 전투 라운드에 한하여 헤이트리드의 대상 유닛에게 빗나간 투힛 굴림을 다시 굴린다. 그 유닛이 전투에서 패배하면 리더십 테스트를 하지 못하며 적을 추격해야만 한다. 따라잡았다면, 언제나 오버런을 시도한다.
Hatred - A unit that hates its enemy may re-roll missed attacks to hit in the first round of combat. Units must pursue hated units defeated in combat, they cannot test on leadership as usual. If they overtake fleeing enemies, they always overrun.

3. 재생(Regeneration)

영향을 받는 모델은 아머 세이브 이후, 와드 세이브 대신에 리제네레이션 세이브를 받는다. 기본적으로 4+ 세이브를 받으나 그렇지 않은 경우엔 룰에 해당 수치가 기재된다. 리제네레이션 세이브는 보정치가 적용되지 않지만, 플레이밍 어택 특수 룰이 적용된 공격에는 리제네레이션 세이브를 적용할 수 없다.
Regeneration - Affected model may take a regeneration save after armour and in stead of ward saves. The number to roll higher to will be on the unit's profile. If it isn't then the unit has a 4+ regenration save. Regeneration saves cannot be modefied, but wounds from flaming attacks cannot be regenerated.

4. 언제나 먼저 공격한다(Always Strikes First)

이니셔티브 값이나 차지 여부와 상관없이, 근접 전투에서 항상 먼저 공격한다. 적보다 이니셔티브가 높을때에는 실패한 투힛 굴림을 다시 굴릴 수 있다. 양쪽 모두가 이 룰을 보유할 경우에는 이 룰이 없는 것처럼 우선권을 처리한다. 올웨이즈 스트라이크 라스트는 올웨이즈 스트라이크 퍼스트를 상쇄시킨다.
Always Strikes First - Strikes before other enemies, regardless of Initiative or charges. If a unit has always strikes first and their initiative is higher than the enemy, they may re-roll missed to hit dice. If two enemies have this rule, resolve who strikes first as though neither unit were affected. Always Strikes Last cancels out Always Strikes First.

5. 비늘 피부(Scaly Skin)

모델에게 다른 아머 세이브와 누적되는 아머 세이브를 부여한다. 부여하는 세이브 값은 프로필에 기재한다.
Scaly Skin - Gives the model an armour save that is cumulative with other armour saves. The armour save itself will be included in the model's profile.

6. 마법 저항(Magical Resistance)

(MR1, MR2, MR3)은 각각 그 단계만큼의 마법 공격에 대항하는 와드 세이브 값을 제공한다. 예) MR3은 4+ 와드 세이브를 제공한다.
Magical Resistance - (MR1, MR2, MR3) Provides an improvement in ward save vs magic by the factor listed ie MR3 provides a 4+ ward save.

7. 화염 공격(Flaming Attack)

플레이머블 특수룰을 지닌 모델에게 두 배의 운드를 입힌다. 이 공격에 대해 리제네레이션 세이브는 불가능하다.
Flaming Attack - A flammable model that takes wounds from a flaming attack suffers double wounds. Regeneration saves cannot be taken from a flaming attack.

8. 독 공격(Poisoned Attacks)

투힛에서 6이 나올경우, 운드 굴림을 무시하고 자동으로 운드를 준다. 세이브는 정상적으로 굴릴 수 있다.
Poisoned Attacks - A roll of six to hit automatically wounds, no roll to wound is required. Armour and ward saves can be taken as normal.

9. 살상타(Killing Blow)

운드 굴림에서 6이 나왔을 때, 아머 세이브를 무시하고 모든 운드를 제거하는 운드를 입힌다. 리제네레이션 세이브는 불가능하지만, 와드 세이브는 가능하다.
Killing Blow - A roll of six to wound cannot be saved by armour. The wounded unit loses all wounds in its profile. Ward saves, but not regeneration saves, can be taken as normal.

10. 심리 면역(Immune to Psychology)

영향을 받는 유닛은 자동으로 패닉, 피어, 테러 테스트에 성공하지만, 브레이크 테스트는 일반적으로 처리한다. 또한 돌격에 대한 반응으로 도주를 선택할수 없다.
Immune to Psychology - Affected units automatically pass Panic, Fear, and Terror tests, but otherwise take Break tests normal. They also cannot flee as a charge reaction.

11. 완고한(Stubborn)

브레이크 테스트를 무시하며, 언제나 프로필에 적힌 리더십 수치를 이용한다.
Stubborn - Stubborn units ignore break test, they always use the leadership on their profiles.

12. 불굴(Unbreakable)

언브레이커블 유닛은 이뮨 투 싸이콜로지를 갖는다. 차지 리액션으로 플리할 수 없다. 브레이크 테스트를 하지 않는다.
Unbreakable - Unbreakable are Immune to Psychology. They cannot flee as a charge reaction. They do not take break tests.

13. 멍청한(Stupidity)

이동 단계의 시작에, 리더십 테스트를 한다. 테스트가 실패하면 6" 전진한다. 적 유닛이 경로에 있다면 차지로 간주한다. 경로에 아군 유닛이 있을 경우, 그 자리에서 멈추고 두 유닛 모두 이번 턴에 이동할수 없다. 테스트에 성공한 경우엔 아무 일도 일어나지 않는다.
Stupidity - Stupid units/models must take a leadership test at the start of their movement phase. If the test is failed, the stupid unit stupidly moves forward six inches. If an enemy unit is in the path, the stupid unit counts as having charged it. If a friendly unit is in the path, the stupid unit is placed in base contact with the friendly unit and neither unit can move for that turn. If the test is passed, the stupid unit is controlled normally.

14. 콜드 블러디드(Cold-Blooded)

리더십 테스트에서 주사위를 하나 더 굴리고 가장 높은 값을 제거한다.
Cold-Blooded - Saurus warriors are naturally imune to the panic of the battlefield. They take leadership tests on 3D6 and dicard the highest.

15. 추가 공격(Extra Attack)

이 룰을 가진 모델은 공격(A) 수치를 1 씩 증가한다.
Extra Attack - A model with this special rule (or who is attacking with a weapon that bestows this special rule) increases his Attacks value by 1.

16. 멀티플 운드(Multiple Wounds)

멀티플 운드 특수 룰에 의한 공격으로 인한 세이브가 안된 각각의 운드는 하나 이상의 운드로 확대된다. 발생되는 운드의 정확한 수는 모델과 무기마다 다르지만 대개 스폐셜 룰의 일부로 대괄호로 표시된다. 예를 들어, 멀티플 운드(2)는 각각 세이브되지 않은 운드가 2의 운드를 증가시키는 것을 의미하며, 멀티플 운드(D6)은 각각의 세이브되지 않은 운드가 D6의 운드를 증가시키는 것을 의미한다.

주사위 굴림으로 멀티플 운드가 발생하는 경우, 세이브 되지 않은 각 운드에 대해 주사위를 굴려서 굴린 주사위의 합곌르 최종 주사위 개수만큼 사용한다.
Multiple Wounds - Each unsaved wound inflicted by an attack with the Multiple Wounds special rule is multiplied into more than one wound. The exact number of wounds caused will vary from model to model and weapon to weapon, but will normally be shown in brackets as part of the special rule. For example, Multiple Wounds (2) would mean that each unsaved wound would multiply to 2 wounds, whilst Multiple Wounds (D6) would mean that each unsaved wound would multiply to D6 wounds.

Where the number of Multiple Wounds is generated by a dice roll, roll a dice separately for each unsaved wound and use the total of all the dice rolled for the final number of wounds inflicted.


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