아래는 예시. 상술했듯 사람마다 다 다르고 게임의 특성에 따라 달라질 수 있으니 일부는 적용되지 않을 수 있다.
- 학습의 법칙으로 특정 대상이나 법칙을 학습시킨다.
- 한 공간에 잡동사니(프롭, NPC, 갈림길[1] 및 현란한 텍스쳐 등)가 많을 경우 플레이어는 한동안 혼란스러워 할 수 있기에 일부 디자이너들은 공간을 만든 뒤 스크린샷을 찍은 뒤 혹은 (감각이 더 발달했다면) 현장에서 화면 영역이나 공간별로 나눠 종류나 위치별로 배치한다. 대표적으로 9등분 기법이 있다.[2]
- 빛(조명), 시야, 행동 등이 한 공간에 너무 많거나 제한되어 인지가 쉽지 않다면 정보의 제한 기법을 적용해 몇가지만 남기고 다 쳐내서 인지력을 돕는다.
- 간단하면 간단할수록 좋다. 하지만 단조로운 것 역시 흥미를 잃게 만드니 중간중간 흥미를 유도할 요소를 넣어 적정선을 찾아야 한다.
- 인과관계가 알기 쉬워야 한다. 그래서 A와 B 사이에 선을 연결하거나 그을 수도 있다.
- 숨겨진 요소의 경우 고의적으로 인지하기 힘들게 디자인하기도 한다. 하지만 이 역시 비중이나 빈도가 높아질수록 역효과만 난다.