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최근 수정 시각 : 2023-10-19 16:43:58

토키사키 쿠루미/리그 오브 캐릭터

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 토키사키 쿠루미
1. 캐릭터 정보2. 스킬 정보
2.1. 기본기
2.1.1. 각각제 : 자프키엘(D) (액티브)
2.2. 일반기
2.2.1. 제1의 탄환 : 알레프(Q) (액티브)2.2.2. 제4의 탄환 : 달렛(W) (액티브)2.2.3. 제8의 탄환 : 헤트(E) (액티브)2.2.4. 제2의 탄환 : 베트(Q) (액티브)2.2.5. 제10의 탄환 : 유드(W) (액티브)
2.3. 궁극기
2.3.1. 제12의 탄환 : 유드 베트(R) (액티브)2.3.2. 제7의 탄환 : 자인(R) (액티브)
3. 캐릭터에 대한 설명 및 운영4. 추천 스펠 및 템트리

1. 캐릭터 정보

선택시 출력 대사
무언가를 죽이려고 하는데, 자기 자신은 죽을 각오가 없다니, 이상하다고 생각하지 않나요?
선택시 출력 음성 : (위와 동일)

적 처치시 출력 대사
ㅇㅇㅇ, 한 생명에게 총구를 향한다는 건...이런 것이랍니다.

출연 작품 : 데이트 어 라이브

퍼스트 네임 : 토키사키 쿠루미
세컨드 네임 : 나이트메어
공격력(속성 제외) : 14 ~ 18
공격 사거리 : 500
공격속도 : 2.15
마법구사지점 : 0.36
이독속도 : 260

주 포지션 : 라인[1]
타입 : 스킬 전환 / 분신 / 평타 / 서포트 / 매즈 / 데미지 증폭

힘 : 11 (+1.1)
민첩 : 22 (+2.3)
지능 : 17 (+1.6)

2. 스킬 정보

각각제 : 자프키엘(D) 스킬로 모드 변경을 하는 것을 녹색과 붉은색으로 구분했으니 착오가 없길 바람.

2.1. 기본기

2.1.1. 각각제 : 자프키엘(D) (액티브)

『자프키엘!』

설명 : 사용하는 자프키엘의 탄환 종류를 변경합니다. 현재 사용중인 1, 2, 4 스킬이 사라지고 다른 1, 2, 4 스킬의 사용이 가능해집니다.

유형 : 목표물 없음(스텀프)
Skill 1 : 제1의 탄환 : 알레프 / 제2 의 탄환 : 베트
Skill 2 : 제4의 탄환 : 달렛 / 제10의 탄환 : 유드
Skill 4 : 제12의 탄환 : 유드 베트 / 제7의 탄환 : 자인
강화 시기 : 토키사키 쿠루미의 레벨 5 / 10 / 15 / 18 달성시
쿨타임 : 5 / 4 / 3 / 2 / 1 초

2.2. 일반기

2.2.1. 제1의 탄환 : 알레프(Q) (액티브)

『알레프』

설명 : 자프키엘 제1의 탄환. 맞은 대상의 시간을 가속시켜 매우 빠른 속도로 움직이게 만듭니다. 헤트로 소환된 분신에게 사용할 경우 모든 분신에게 효과가 적용됩니다.

마스터 효과 : 사거리 증가, 지속시간 상승폭 증가, 특수효과 추가

유형 : 대상 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 60 / 70 / 80 / 90 / 100
사거리 : 400 / 400 / 400 / 400 / 800
공격속도 증가 : 20 / 30 / 40 / 50 / 60 %
이동속도 증가 : 3 / 6 / 9 / 12 / 15 %
지속시간 : 3 / 4 / 5 / 6 / 8 초
(마스터 시)특수 : 400 거리 이내 지점에 Move 명령시[2] 버프를 소모해 즉시 이동
쿨타임 : 14 / 13 / 12 / 11 / 10 초

2.2.2. 제4의 탄환 : 달렛(W) (액티브)

『달렛』

설명 : 자프키엘 제4의 탄환. 맞은 대상의 시간을 되돌려 받은 피해를 무효화시킵니다.[3][4]

마스터 효과 : 범위 증가, 데미지 추가

유형 : 범위 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 80 / 90 / 100 / 110 / 120
사거리 : 300
범위 : 250 / 250 / 250 / 250 / 350
회복량 : 40 / 80 / 120 / 160 / 200 + (지능 X 1)
(마스터 시)특수 : 범위 내 적에게 회복량의 0.7 배 데미지
쿨타임 : 20 / 18 / 16 / 14 / 12 초

2.2.3. 제8의 탄환 : 헤트(E) (액티브)

『그렇죠? '우리'들─』

설명 : 자프키엘 제8의 탄환. 과거의 시간축으로 돌아가 자신에게 걸린 효과를 전부 제거하며 그 시간축의 자신을 데려옵니다.

마스터 효과 : 가하는 피해량 상승폭 증가, 지속시간 상승폭 증가

유형 : 목표물 없음(스텀프)
마나 소모량 : 100 / 120 / 140 / 160 / 180
소요시간 : 1 초 (0.5 초간 본인 무적)
가하는 피해량 : 5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 20 %
받는 피해량 : 550 / 500 / 450 / 400 / 350 %
분신 수 : 5
지속시간 : 3 / 4 / 5 / 6 / 8 초
패널티 : 건물에게 가하는 데미지 반감
쿨타임 : 35 / 31 / 27 / 23 / 19 초

2.2.4. 제2의 탄환 : 베트(Q) (액티브)

『그럼─』

설명 : 자프키엘 제2의 탄환. 맞은 대상의 시간을 감속시켜 매우 느린 속도로 움직이게 만듭니다.

마스터 효과 : 사거리 증가, 이동속도 감소량 상승폭 증가

유형 : 대상 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 60 / 70 / 80 / 90 / 100
사거리 : 400 / 400 / 400 / 400 / 600
데미지 : 70 / 110 / 150 / 190 / 230
공격속도 감소 : 20 / 30 / 40 / 50 / 60 %
이동속도 감소 : 20 / 25 / 30 / 35 / 50 %
지속시간 : 2.5 초
쿨타임 : 11 / 10 / 9 / 8 / 7 초

2.2.5. 제10의 탄환 : 유드(W) (액티브)

『이히히히히!』

설명 : 자프키엘 제10의 탄환. 맞은 대상의 과거의 기억을 재생시킵니다. 피격된 적이 받는 피해를 기억하며, 잠시 후 그 데미지를 다시 한번 가합니다.

마스터 효과 : 축적 지속시간 상승폭 증가

유형 : 대상 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 80
사거리 : 350
데미지 : 축적된 데미지의 60 / 70 / 80 / 90 / 100
데미지 제한 : 150 / 250 / 350 / 450 / 550
축적 지속시간 : 2.5 / 3 / 3.5 / 4 / 5 초
특수 : 축적 데미지 200 초과시 1 초 스턴
쿨타임 : 18 / 16 / 14 / 12 / 10초

2.3. 궁극기

2.3.1. 제12의 탄환 : 유드 베트(R) (액티브)

『시간을 되돌렸을 뿐이랍니다』
(사용시)출력음성 : 어머, 무서워라(마아, 오소로시이데스와)
(발동시)출력음성 : 시간을 되돌렸을 뿐이랍니다(지캉오 모도시타다케데스요)

설명 : 자프키엘 제12의 탄환. 자신이 원하는 과거의 시간대로 이동합니다. 이 스킬 지속 중 사망할 경우 무효로 하고 스킬 시전 당시의 장소로 이동, 부활합니다.

마스터 효과 : 지속시간 상승폭 증가, 지능 비례 추가

유형 : 대상 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 250
사거리 : 600
지속시간 : 3 / 5 / 8 초
부활 소요시간 : 2.5 초
체력/마력 회복량 : 유드 베트 시전 당시의 체력/마력량 + 150 / 250 / 300 + (지능 X 2)
특수 : 발동 성공시 대상 2.5 초간 무적
쿨타임 : 200 / 180 / 160 초

2.3.2. 제7의 탄환 : 자인(R) (액티브)

『어떤 힘을 가지고 있더라도 멈춰버리면 의미가 없답니다』

설명 : 자프키엘 제7의 탄환. 맞은 대상의 시간을 잠시간 완전히 멈춰버립니다. 스킬 지속 중 대상이 받는 데미지는 누적, 합산, 증폭되어 스킬 종료시 한번에 들어갑니다.

마스터 효과 : 지능비례 데미지 상승폭 증가

유형 : 방향 지정(타겟팅)
마나 소모량 : 200
+시전시간 : 1.8 초
사정거리 : 1500
탄속 : 3750
탄환 폭 : 100
정지 지속시간 : 3 / 4 / 5 초
데미지 : 150 + ( 누적 데미지의 [ 100 + (지능 X 0.1) ] % ) / 200 + ( 누적 데미지의 [ 100 + (지능 X 0.2) ] % ) / 250 + ( 누적 데미지의 [ 100 + (지능 X 0.4) ] % )
쿨타임 : 180 / 160 / 140 초

3. 캐릭터에 대한 설명 및 운영

최초에 나왔을 때 신캐는 정말 강하다는 상식을 깨부순 캐릭터.[5] 최초에 나왔을 때에 너무 약했던 점을 그 이후에 이루어진 여러 부분의 상향으로 현재에는 라인 푸쉬력이 안좋은 것을 제외하면 서포터 / 원거리 딜러 로서 강력한 모습을 보여준다.

위의 캐릭터 정보에 적힌 모든 것이[6] 갖춰진 캐릭터로 각 스킬들의 성능은 애매한 것도 있지만, 한데 모이면 상당한 위력을 보이는 편이다.

정글은 절대 가면 안된다.
구체적인 이유를 들어주자면.
1. 정글을 도는 데에 유용한 스킬이 없다.[7]
2. 원거리 캐릭터이기 때문에 몸이 약한 편이다.[8]
3. 갱을 가는 것이 힘들다.[9]
4. 위의 이유들로 인해서 레벨링이 느리다.[10][11]
5. 카운터 정글을 버텨낼 수 없다.[12]
안좋은 이유를 대략적으로 다섯가지 서술했다. 찾는다면 더 나올거 같다.
이 정도면 연비가 안좋은 수준이 아니라 최악이다. 정글을 가야 할 이유가 전혀 없다. 그러니까 라인자리가 없다고 쿠루미를 정글 보내는건 미친짓이다. 쿠루미한테는 라인을 줘 제발..

라인에서는 할 수 있는 최대한 디나이를 하여서 상대에게 압박당해 밀리지 않는 것이 중요하다.[13] 그렇지만, 상대 라이너가 근거리 캐릭터라면 이야기가 달라진다. 특정 근거리 캐릭터[14]가 아니라면 쿠루미에게 디나이를 당하면서 딜교에서도 밀리는 현상이 발생할 수도 있다.

쿠루미는 맞다이에 그렇게 약한 캐릭터는 아니지만, 맞다이보단 팀 파이트에 최적화되어 있는 캐릭터이다. 대상 공이속 버프, 범위힐(데미지), 대상 감속, 대상 정지, 대상 아군의 조건부 부활 등 혼자가 아닌 팀과 함께 싸울 때 빛을 발할 스킬들이 많은 캐릭터이기에 팀 파이트를 할 때가 되면 쿠루미는 스킬만으로도 1인분을 할 수 있는 캐릭터 중 하나이다.

4. 추천 스펠 및 템트리

추천 스펠 : 고통, 도약, 치유 등[15]

원거리 딜러일 시
신발 : 송곳니의 레갈리아
안티 : 카테나
공템 : 먼데이 & 튜스데이, 스톰브링거, 어둠한 등[16]
방템 : 경계적성병기


서포터일시
신발 : 계약의 레갈리아, 돌의 레갈리아
안티 : 성인의 유해
공템 : 류인약화
방템 : 경계적성병기, 가공된 드래곤 하트, 놀드랏실의 축복 등
유틸 : 기상나팔, 모덴카이넨의 분열, 파괴의 지팡이 등

[1] 정글은 절대로 가지마라. 초반에 레벨도 템도 없는 쿠루미는 정글링이 너무나도 느리기 때문에 정글을 간다는것 그 자체로 트롤이다.자기도 고통받고 아군도 고통[2] 마우스 우클릭이 아니라 단축키 M을 눌러서 이동을 명령할때[3] 근데 실상은 단순한 범위힐 스킬[4] 마법 면역 상태인 대상은 효과를 받지 않으니 주의.[5] 항상 그래왔던 것은 아니지만, 대체로 최근의 캐릭터들(어디부터인지는 몰라도.)은 최초에 나왔을 때에는 엄청난 임팩트들을 주고 하향먹은 것이 대부분이다.[6] 스킬 전환 / 분신 / 평타 / 서포트 / 매즈 / 데미지 증폭[7] 범위 데미지를 입히는 스킬은 달렛 뿐인데 그마저도 마스터에만 데미지가 있으며, 그 외 스킬들은 연속해서 쓰기에는 마나 소모량이 상당한 데다가 스킬 레벨이 낮으면 효율도 좋지 못하다.[8] 코메이지 코이시같은 경우는 탱커이기에 예외다.[9] 쿠루미의 궁극기 자인은 분명 적에게 맞힌다면 쉽게 킬을 따낼수 있는 스킬이지만, 반드시 맞힐 수 있다는 보장이 없다. 또한 자인은 단일 대상에게 맞히는 궁극기 치고는 쿨타임이 긴 편이다.[10] 레벨이 낮은 정글러가 갱가봐야 특정 정글러가 아니라면 갱 성공률은 정말 낮다. 오히려 상대 라이너에게 잡혀버릴 수 있다갱승사자.[11] 궁에 의존하는 갱인데, 레벨링이 느리면 갱 타이밍도 늦어지게 된다.[12] 그렇다고 카운터 정글을 대비해서 이속부터 올린다면 정글링 속도가 안그래도 답이 없는게 더 답이 없어진다.[13] CS를 챙기기보다 디나이가 우선이다. 디나이를 안당하도록 노력하는 것도 잊지 말것.[14] 아처 등[15] 익숙한 스펠이 좋은 편이며, 고통을 가장 앞에 적어둔 이유는 쿠루미는 초반 라인전에서 상대방을 압살하지 않으면 압살당하기 쉽기 때문. 쿠루미의 유드(W)-베트(Q) 평타 의 콤보에 고통까지 써준다면 초반에도 상당한 딜이 나온다.[16] 평타에 추가효과를 주는 아이템들은 크리티컬을 제외하면 분신에서는 발동하지 않기 때문이다.그래도 쓸 정도로 강한 갓사기템 스톰브링거