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파이터 '무기의 달인' | |
남성 파이터 일러스트 | 여성 파이터 일러스트 |
1. 직업 설명
클래스 정보
파이터는 전투에 있어서는 만능입니다.
다양한 무기와 무장에 정통한 파이터는 누구와도 맞서 싸울 수 있습니다.
무기 - 거의 대부분의 무기
+대부분의 무기와 갑옷을 장착할 수 있습니다.
+균형잡힌 속성.
+질주 능력이 있습니다.
-장비에 따라 다름.
-어떤 주문도 시전할 수 없습니다.
파이터는 전투에 있어서는 만능입니다.
다양한 무기와 무장에 정통한 파이터는 누구와도 맞서 싸울 수 있습니다.
무기 - 거의 대부분의 무기
+대부분의 무기와 갑옷을 장착할 수 있습니다.
+균형잡힌 속성.
+질주 능력이 있습니다.
-장비에 따라 다름.
-어떤 주문도 시전할 수 없습니다.
2. 능력치
아래 수치는 아무런 장비를 장착하지 않은 순수 능력치다. 녹색은 유리함을, 적색은 불리함을 뜻한다.능력 | 수치 | ||
힘 | 15 | ||
활력 | 15 | ||
민첩성 | 15 | ||
재주 | 15 | ||
의지 | 15 | ||
지식 | 15 | ||
수완 | 15 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 상세정보 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | 체력 | 100 | |
무게제한 | 0 | ||
기억 용량 | 0/9 | ||
유틸리티 효율성 | 0 | ||
행운 | 0 | ||
이동속도 | 300(100%) | ||
행동 속도 | 0 | ||
주문 시전 속도 | 0% | ||
장착속도 | 0% | ||
일반 상호작용속도 | 0% | ||
마법 상호작용속도 | 0% | ||
설득력 | 15 | ||
이로운 효과 지속 시간 | 0% | ||
해로운 효과 지속 시간 | 0% | ||
쿨타임 감소 보너스 | 0% | ||
방어구 관통력 | 0% | ||
마법 관통력 | 0% | ||
헤드샷 피해 감소 | 0% | ||
투사체 피해 감소 | 0% | ||
물리 피해 감소 | -22% | ||
방어 등급으로부터 | 0(-22%) | ||
보너스로부터 | 0% | ||
마법 저항력 | 5% | ||
마법 저항 등급으로부터 | 30(5%) | ||
보너스로부터 | 0% | ||
물리력 보너스 | 0% | ||
물리력으로부터 | 16(0%) | ||
보너스로부터 | 0% | ||
주문력 보너스 | 0% | ||
주문력으로부터 | 16(0%) | ||
보너스로부터 | 0% | }}}}}}}}} |
3. 장단점
3.1. 장점
- 높은 물리 피해 감소를 통한 탄탄한 생존력
파이터는 기본적으로 거의 모든 판갑 계열의 장비들을 장착할 수 있다. 판갑 장비들은 높은 방어 등급을 제공하는데, 이를 이용해서 다른 클래스들은 도달하기 힘든 수준까지 손쉽게 도달할 수 있게 된다. 일반 등급의 판금으로 무장한 파이터도 물리 피해 감소 40% 정도는 쉽게 나오고 특전 중 하나인 방어 숙련만 보아도 10% 방어 등급 보너스, 최대 물리 피해 감소 제한 75%로 증가라는 특전이 있으니 설계부터 물리 피해 감소를 중점으로 둔 전방 클래스이다.
걔다가 스킬로 두 번째 바람이라는 생존기도 보유하고 있기에 독보적인 탱킹력을 가지고 있다. 강력한 탱킹력은 파티플레이에서도 앞라인에 서서 상대 물리 피해 딜러를 벽처럼 철통같이 막을 수 있다. 이러한 점들 때문에 초심자들에게도 사랑받는 직업인 것이다.
*독보적인 무기 사용 범위
파이터라는 이름답게 넓은 무기사용 폭을 가지고 있어서 파이터는 자유롭게 무장을 할 수 있다. 무기 통달 이라는 특전으로 원래 사용하지 못했던 무기도 사용할 수 있게 만들어주니 파이터는 모든 무기를 쓸 수 있는 독보적인 클래스이다. 특전을 사용해서 원래 강력한 근접전 능력에다가 활로 지속적인 원거리 공격 능력도 가질 수 있게 된다. 딱히 특전이 없어도 원래도 원거리 무기인 석궁을 쓸 수 있어서 단발성 무기로 장전이 오래 걸리지만 강력한 한방을 먹일 수 있다.
- 돌발 상황 시 높은 위기 대처 능력
파이터는 모든 직업 중 위기 대처 능력이 가장 뛰어나다. 파티 플레이 상태에서 기습을 당했을 때 우선적으로 아군의 진형을 잡아주러 튀어나오는 것이 파이터고, 솔로잉 상태에서도 방패로 적의 공격을 받아넘기고 재생의 바람으로 회복 후 역습 또한 가능하다. 안정성이 뛰어나기 때문에 솔로잉 던전과 클래스 비율에서 파이터의 티어를 최상위로 치는 이유.
3.2. 단점
- 느린 이동 속도
단단한 판갑 장비로 높은 물리 피해 감소를 높인 파이터는 필연적으로 높은 이동 속도 페널티를 떠안게 되며, 근본적으로 최하위 이동속도를 가진 바바리안보다 느려지게 될 수 있다. 느린 이동 속도는 모든 상황에서 불리함으로 작용하는데 도망가는 상대를 쫒지 못하거나 재때 도망가지 못하고 빠른 속도를 가진 클래스에게 따라잡히는 등의 상황이 자주 나온다.
- 빈약한 변수 창출 능력
강력한 공격 스킬을 가진 바바리안,로그나 자신들의 장점을 끌어올리는 스킬을 가진 레인저, 마법사와 달리 파이터의 스킬은 안전 지향적으로 도움을 주는 버프형 스킬이 대부분이기에 상황을 뒤집을 순간을 얻기 힘들다. 쫒아가던 이가 레인저의 덫에 걸려 역관광을 당하거나 분명 피가 더 많은 이가 폭발적인 피해를 입히는 바바리안에게 역전 당하는 등의 상황을 만들기 힘들다.
- 물리 피해 감소에만 의존한 플레이 방식
판금 방어구는 방어 등급은 올려주되 마법 저항력이 감소하는 특징이 있다. 그렇기에 마법 피해는 거의 고정 피해와 같은 수준으로 들어오기 때문에 마법 클래스들에게 취약할 수 밖에 없다. 거기다가 장비를 입으면서 딸려오는 무거운 이동 속도 페널티는 대응을 더 어렵게 만든다. 대응책으로는 마법 저항력을 최대한 끌어올리면 되겠지만, 물피감을 중점으로 설계된 클래스이기에 재산을 쏟아부어서 올리는 방법말고는 다른 수급처가 없어서 마법 저항력을 따로 올리기 보다는 원거리 무기인 석궁이나 활 등을 사용하여 최대한 딜 교환을 보며 교전해야 한다.
4. 역할과 전술
4.1. 파티 플레이
파티플레이에서 파이터의 역할은 탱커[1]겸 딜러이다. 상반되는 두 가지 역할을 모두 수행할수 있는 이유는 세팅할수록 범용성이 올라가는 파이터라는 클래스의 특징이다.
무장 폭이 넓은 클래스이기에 장착한 무장에 따라서 위에 제시된 보편적인 역할과 달리 포지션과 역할이 달라질 수 있다.
하지만 파티플레이에서 파이터는 방패를 이용해 앞라인에서 버티는 식으로 주로 사용되기에 파티 플레이에서는 웬만하면 검방을 애용하도록 하자.
물리 피해 감소가 주된 스펙인 파이터는 앞라인에서 당연히 물리 피해 위주인 클래스들을 상대로 위주를 점한다.
하지만 파티마다 하나씩은 껴있는 마법 피해 클래스들은 물피감 파이터를 사르륵 녹여버릴수 있기에 마법피해를 입히는 마법사[2], 클레릭, 워록[3] 들을 만나면 신경을 곤두세우고 전투 센스를 최대한 발휘해야 승률을 최대한 높일 수 있다.
파이터의 이상적인 파티원은
파이터 | 클레릭,바드 | 원거리 딜러 | 이다. 파티에서 최전선에 있는건 파이터로 충분하다. 바바리안이나 로그같이 진입각이 보이면 들어가서 싸우는 폭발적인 클래스들과는 연계가 힘들다. 폭발적인 화력을 이끌어내기 힘들고 탱커를 수행하며 생존력이 강한 파이터의 특성상 지속적으로 싸움을 이끌어 나가는 식을 선호하게 된다. 특히 지속적으로 버프를 넣어줄 수 있는 클래릭과 바드가 파이터와 찰떡궁합이다. 탱커로 앞라인에서 버티는 파이터가 해야할일은 후열에 있는 원거리 딜러에게 딜각을 만들어주는것이다. 주로 문틈에 서서 방패를 들고 앉아서 상대의 진입을 막는 벽이 되어주면서 위에 있는 공간으로 원거리 딜러가 너머를 공격하고 다른 파티원이 서폿팅을 하는식으로 진행된다. 하지만 괜히 움직였다가 아군에게 오사를 당하거나 적을 코앞에서 막는 파이터입장에서는 위험도가 상당하기에 이러한 전술은 실시간으로 재빠르게 의사소통으로 상황전달을 해야한다. 딜러로 활약할때도 파이터는 앞에서 파티의 정면방패가 되어서 밀어나가는 형식으로 진행한다. 파티원이랑 활을 이용해서 같이 원거리공격을 가하거나 높은 데미지 지닌 양손무기[4]를 이용해서 적을 도륙낼수 있다. 조심해야 될 것은 상대방의 발사[5]나 기습에 의해 전열이 무너지거나 팀원과 고립되는 상황 등 이른바 '변수'라고 할 수 있다. 혹여 팀원이 기습당하거나 파이터 본인이 적에게 가로막힌 상황에서 예나 지금이나 변수 창출, 대응능력과 순간 화력이 부족한 관계로 적들을 빠르게 떼어내고 팀원에게 달려가 줄 재주가 없다. 수상한 곳, 불리한 위치에 함부로 들어가지 않고 팀의 전열에 앞장서서 위험 요소를 사전에 차단해가며 행동하자. 4.2. 솔로 플레이파이터의 민첩성과 수완은 둘 모두 15로 중간에 속한다,바바리안이나 클레릭 같은 느림보들과는 비교를 불허한다. 굼뜨단 이미지가 있는데 그건 어디까지나 판금을 풀세팅으로 둘렀을 때의 이동속도 뿐으로, 가죽 위주의 경장갑 세팅 or 거지런 세팅에서 파이터보다 뛰어난 기동성을 가진 직업은 오직 앞서 언급한 로그와 레인저뿐이다. 중갑을 머리부터 발끝까지 감아도 행동속도와 상호작용 속도에는 페널티가 없으니 이속이 딸릴 뿐 상황 대처 시에 순발력은 여전히 상위권에 들어간다. 그러나 파이터의 스킬에는 싸움을 일방적으로 끝낼 수 있는 변수 생성 기술이 없다. 그리고 거지런 지급템인 무장용 검의 낮은 깡딜과 방패의 사용 난이도 때문에 거지런 솔로잉 진행이 힘든 편이다. 상대의 공격에 정확히 히트 박스를 맞춰서 막아야하는 방패를 잘 활용하고, 적의 패턴을 외운 다음 빠른 공속을 살려야 몬스터를 정리하는 속도가 나오니 이런 점을 숙지 못한 초보자나 해당 클래스 숙련도가 낮은 사람들 입장에선 어렵고 약하게 느껴지는 것. 4.3. 빌드
* 원거리 무기 - 석궁을 사용할 수 있다. 한손 석궁과 활 종류의 무기들은 '무기 전문화' 퍽을 찍어야 사용이 가능하다. 5. 특전 | 방어 숙련(Defense Mastery) 장착된 방어구에서 10% 방어 등급 보너스를 추가로 얻습니다. 최대 물리 피해 감소 제한이 75% 로 증가합니다. |
바리케이드(Barricade) 방어 자세를 취하는 동안 50 방어 등급 및 마법 저항력이 50을 얻습니다. |
방어 자세를 취할 경우 방어력과 마법 저항력이 증가한다. 장검 파이터의 준 필수 스킬이자 마법저항력 추가 패치 이후 검방파이터도 고려하는 스킬. 일반적으로 검방 파이터는 방어자세를 취한 다음엔 방어를 성공하는것이 베스트라 기피되었지만, 마법저항력 역시 올려주기에 고려해볼만 하다. 장검 파이터의 경우 패링 이후 반격 모션에 전부 방마저 증가가 적용되기 때문에 준 필수 취급.
연속 공격(Combo Attack) {{{#FFFFFF 2초 내에 연속으로 근접 공격에 성공하면 일시적으로 10% 물리 피해 보너스를 얻습니다.}} |
역습(Counter Attack) 공격을 성공적으로 방어하면 3초 동안 10% 이동 속도 보너스 및 10% 행동 속도를 얻습니다. |
참고로 창도 적용된다.
이도류(Dual Wield) 양손에 각각 무기를 들고 있는 동안 10% 행동 속도를 얻습니다. |
투사체 저항(Projectile Resistance) 10% 투사체 피해 감소를 얻습니다. |
방패 숙련(Shield Mastery) 방어 자세를 취하는 동안 이동 속도 보너스를 10% 얻습니다. 방어에 성공하면 다음 방어를 위해 행동 속도 50%를 얻습니다. |
날렵함(Swift) 갑옷 이동 속도 페널티가 30%만큼 감소합니다. 이외의 이동 속도 감소에는 적용되지 않습니다. |
무기 통달(Weapon Mastery) 모든 무기를 사용할 수 있는 능력을 얻습니다. 클래스 고유 무기가 아닌 것을 사용할 때는 물리피해 보너스가 5%, 마법 피해 보너스가 5% 감소합니다. |
아드레날린 급상승(Adrenaline Spike) 체력이 40% 미만으로 떨어지면 12초 동안 15% 행동 속도를 얻습니다. |
학살자(Slayer) 판금 갑옷을 착용하지 않고, 양 손에 각각 무기를 들고 있을 때 5 무기 공격력을 얻습니다. |
이도류를 채용한 파이터가 이동속도와 함께 딜을 챙기기위해 채용한다.
6. 스킬
아드레날린 폭주(Adrenaline Rush) 8초 동안 15% 행동 속도를 얻습니다. 지속 시간이 끝난 뒤, 부작용으로 인해 2초 동안 행동 속도가 8%, 이동 속도 보너스가 4% 감소합니다. 쿨타임 : 60초 |
- 얼리 액세스로 넘어오면서 1회성 스킬이 아닌 쿨타임을 가진 스킬이 되었다. 사용후 후폭풍으로 오는 디버프를 두번째바람과 연계해서 제거되는 효과는 사라졌다. 아드레날린을 사용해서 오는 막강한 공격 속도를 통한 폭발적인 피해로 원거리 근거리 둘다 애매하던 파이터에게 강력한 근접전 능력을 부여한다.
전력 질주(Sprint) 추진력 스택을 3개 얻습니다. 각 스택마다 15 추가 이동 속도를 얻습니다. 2초마다 1스택씩 잃습니다. 쿨타임 : 28초 |
- 사용 시 추진력 스택이 3개가 생기며, 스택 당 15 추가 이동 속도, 총 45 추가 이동 속도를 얻게 된다. 이 이후로 2초 동안 1스택씩 잃게 되며, 6초가 지나면 사라진다. 거의 필수로 채용하게 되는 스킬이다.
돌파구(Breakthrough) 이동 속도를 느리게 만드는 모든 해로운 효과를 제거하고 10초 동안 모든 이동 속도 저하 효과의 영향을 받지 않습니다. 쿨타임 : 14초 |
- 거의 채용하지 않는 스킬이다. 사용하기 좋은 상황이 제대로 나오지 않으며, 타 스킬에 비해 성능이 안 좋은 편이기에 채용하지 않는다.
도발(Taunt) 7.5m 범위 내 모든 몬스터의 어그로 수치가 50% 증가합니다. 8초 동안 10% 물리 피해 감소 및 10% 마법 피해 감소를 얻습니다. 쿨타임 : 18초 |
승리의 일격(VIctory Strike) 다음 공격은 추가로 20% 물리 피해 보너스를 얻습니다. 이 공격으로 대상이 죽음에 이를 경우 최대 체력의 15%가 회복됩니다. 쿨타임 : 24초 |
- 체력 회복을 중점으로 둔 것이 아닌, 딜을 최대한 끌어올려 이점을 내는 스킬이다. 웬만하면 채용 가치가 떨어진다.
두 번째 바람(Second Wind) 12초에 걸쳐 최대 체력 40%를 회복합니다. 또한 아드레날린 폭주 스킬의 부작용을 제거합니다. 사용횟수 : 1회 |
- 파이터의 전투 지속력을 매우 크게 올려주는 사실상 필수 스킬. 회복에 걸리는 시간이 12초라는 긴 시간이라 사용하려면 요령이 필요하다. 모닥불로 재충전이 가능하며 최하 등급 모닥불의 경우 설치하자마자 바로 앉아야 충전이 가능하다. 바로바로 앉아주자.
초보 파이터의 경우 여러 대 피격당하고 빈사 상태가 되고서야 이 스킬을 쓰는데 이럴 경우 회복 속도가 느려 효과를 보기가 힘들고 상대에게 빈사 상태가 되었다고 광고하는 꼴이다. 오히려 교전 초반부터 써주면 앞으로 당할 공격에 대처할 수도 있기에[6] 상대는 체력 150짜리 캐릭터를 상대하는것과 같은 큰 부담을 지게 된다.
파티 플레이에서도 난전이 벌어졌을 때 아군 클레릭에게 제때 회복을 받으리란 보장이 없고 유저와 교전 시 클레릭부터 살해당하는 경우가 많아 보험용으로도 필수적이다.
파티 플레이에서도 난전이 벌어졌을 때 아군 클레릭에게 제때 회복을 받으리란 보장이 없고 유저와 교전 시 클레릭부터 살해당하는 경우가 많아 보험용으로도 필수적이다.
완벽한 방어(Perfect Block) 6초 동안 5 충격 저항력을 얻습니다. 쿨타임 : 12초 |
방패 가격(Shield Slam) 대상에게 25(1.0) 물리 피해를 입히고 2초 동안 대상의 이동 속도 보너스를 20% 감소시킵니다. 쿨타임: 16초 |