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최근 수정 시각 : 2024-12-15 20:11:15

패리(소울 시리즈)

1. 개요2. 방식
2.1. 회차 진행2.2. PVP
3. 시리즈별 패리 시스템4. 패리 테크닉5. 패리 카운터 테크닉

타이밍에 맞춰 공격을 받아 넘기며
추격으로 치명적인 일격을 때려 넣는다
다크 소울 3에서의 설명

1. 개요

소울 시리즈의 기술. 적의 공격을 쳐내고 그 틈을 타 치명적인 일격을 가할 기회를 얻는다.[1] 성공 시에는 경쾌한 효과음이 재생되며 적의 공격이 특수 모션으로 튕겨나간다. 치명적인 일격은 일반적인 공격과 계산식이 다르며 적의 방어력을 무시하고 높은 데미지를 줄 수 있다.

시리즈 공통적으로 소형 방패와 중형 방패 모두 실제 검술의 패링과는 달리 방패를 크게 휘둘러 맞때려 튕겨내는 듯한 다소 비현실적인 모션을 취한다.[2] 패리 단검이나 패리에 특화되었다는 툴팁이 붙는 버클러 등의 모션은 공격을 받아 걷어내는 듯한 모습이라 그나마 그럴듯해 보인다는 평이 있다.

2. 방식

우선 패리 동작을 할 수 있는 장비를 장착하고, 적이 공격할 때 해당 동작을 수행하는 키를 타이밍 좋게 입력하면 그 공격을 쳐낸다. 패리를 사용할 수 있는 장비는 소형과 중형 방패, 주먹류 무기, 일부 곡검과 단검류가 포함되며, 3편의 경우 특수특대검=팔란의 대검과 타도류 강전기에서도 찾아볼 수 있다.[3]

성공 시에는 특유의 "텅~!" 하는 울리는 듯한 소리가 들리며, 적의 공격은 실패하고 적이 잠깐 동안 무력화되는데, 이 동안에는 정면에서 큰 피해를 주는 치명 공격(통칭 '앞잡기', '앞잡')이 가능할 뿐만 아니라 모든 공격이 카운터 판정을 받아 대미지가 30% 올라간다. 이를 이용해 패리 직후 노차지 강공격-평타로 앞잡기를 넣어 보스딜을 극대화하는 경우도 있다.

하지만 패리는 초보자는 물론이고 어느정도 게임을 경험해 익숙해졌다고 생각하는 수준이 되어도 쉽게 쓰기는 어려운 기술인데, 우선 게임상에서 적의 공격 속도와 패리를 눌러줘야 하는 타이밍을 알기 쉽게 보여주는 게 아닌데다 여기서 패리 가능한 공격과 불가능한 공격이 또 나뉘기에, 이를 사전에 따로 정보를 찾아서 외워놓거나 일일이 경험을 해보며 배우지 않는 이상 잘 알기 어렵기 때문이다. 다크 소울 시리즈에서의 공격은 종류 불문하고 플레이어, 몬스터 모두 다음과 같은 순서를 가진다.
공격측 | 1) 공격 준비 → 2)공격 실행 → 3)공격 후 딜레이
방어측 | 1)패리 장비를 들어올리는 시간[4] → 2)패리 판정 구간 → 3)패리 후 딜레이

패리의 성공여부는 공격측과 방어측이 동시에 2) 구간으로 들어갔느냐에 따라 결정된다. 맞물리면 성공, 한 쪽이 빨랐건 늦었건 서로 어긋나면 실패.

문제는 그 타이밍이란 것들이 적과 장비별로 조합이 천차만별이라는 것이다. 이 부분이 패리를 고난이도 기술로 만드는데, 패리 시도시 타이밍에 따라 세 가지 결과가 나온다.
동체시력이나 감이 좋음에도 패리를 자꾸 실패하는 사람들은 본인이 패리를 다른 게임의 '저스트 가드' 시스템과 동일하다고 착각하는건 아닌지 되돌아보자. 패리는 상대의 공격이 적중하는 순간이 아니라 (준비동작이 끝나고)공격이 시작되는 순간 발동해야 한다. 패리의 원리를 생각해보자. 이미 운동 에너지가 붙은 공격을 튕겨내는건 떡장갑이지 패리가 아니다. 패리는 힘이 충분히 들어가기 전에 공격을 흘려버리는 기술이다.

패리 종류에 따라서는 선딜이 긴 것도 있는데 이런 류는 미리 깔아놓는다고 생각해야된다.[6] 그리고 PVP에서는 기본적으로 들어올 타이밍을 예상해서 깔아놓아야 된다.

부채질 한번으로 죽기가 쉽다보니 많은 초보자들은 알더라도 패리는 실패 했을 때의 손해와 두려움으로 시도조차 하지 않는 경향이 쉽게 생긴다. 이런 경향은 엇박자 모션을 가진 적들일수록 자연스레 커지게 된다. 그럼에도 불구하고 웬만한 게임보다 공격을 튕기고서 치명적인 피해를 입히는 것이 가능한 패링의 손맛이 워낙 좋기 때문에 많은 유저들이 패리를 연습하곤 한다. PVP를 하거나 동영상을 보면 정말 수많은 유저들이 시도때도없이 패리를 하기위해 헛손질을 하다가 죽어나가는 모습과, 죽을 것이라 생각한 순간 패리로 기사회생하여 역전승을 따내는 광경을 쉽게 볼수 있을 정도.

타이밍을 잘 맞췄는데 왜 안돼지 싶다면 적과의 거리를 충분히 좁혔는지 봐야한다. 아무리 정확한 타이밍에 부채질을 해도 무기 끄트머리를 튕겨내면 패링이 불가능하다. 이는 물리적으로 생각해봐도 직관적으로 이해가 가는데, 끄트머리는 운동량이 커서 쳐내봐야 미끄러지는게 고작이지만 가까이서 손잡이 부분을 쳐내면 거의 맨주먹을 쳐내는 것과 같으므로 적의 공격을 무효화함과 동시에 자세를 크게 무너뜨릴 수 있다. 기본적으로 패링은 적과 매우 근접해서 사용해야하는 것을 유의해야 한다. 그렇다고 계속 근접하다가 첫타부터 패링하기는 실패율이 높고, 근거리에서 막아가면서 패링하기에는 패링용 방패들의 안정성이 낮고 물리컷도 100이 아니며, 물리컷100인 패링가능 중형방패는 시리즈에 따라 패링 성능이 낮으므로 기본적으로 적과 거리를 벌리다 1타는 거리를 벌려서 흘려버리고, 그동안 적에게 접근해서 2타를 패리하는 방식이 유효하다. 적의 돌진공격 패턴 또한 무섭다고 뒤로 설설 기면서 패링하다간 체력과 스태미너만 날아가기 때문에 오히려 간을 보다가 패링 가능 패턴이 나오면 바로 근접해서 침착하게 패링을 해야한다. 그윈과 군다 등 패링에 약한 적들의 기본적인 공략방법이기도 한데 무턱대고 멀리서 부채질만 하다가는 죽기 십상이니 적과의 거리를 반드시 최대로 좁혀야하는 것만 염두에 두면 훨씬 패링 성공률이 높아질 것이다.

왕의 칼날 키아란의 반지인 '말벌의 반지' 착용시 치명 공격의 위력이 큰 폭으로 상승한다. 다만, 일부 대형 보스의 경우에는 적용되지 않으니 주의할 것.

다크 소울이 나온지 얼마 되지 않았던 시절에는 영상 정보를 접하기가 그리 쉽지 않았지만, 2편 이후로 3편이 나온 시기 정도면 이런저런 정확한 타이밍을 알기가 쉽게 분석을 세세하게 프레임 단위로 천천히 재생시켜놓은 영상으로 만든 공략 정보들이 많이 나와 있다.

블러드본에서는 개념은 비슷하나 총탄으로 상대의 동작을 끊는 방해(Interrupt)로 대체되었다. 하지만 정작 공식명인 방해라고 하는 사람은 실상 아무도 없고, 소울 시리즈의 '패리'가 너무 유명하고 역할 또한 똑같기 때문에 다들 한결같이 '건 패리(Gun Parry)'라고 부른다. 다만 판정은 정반대로 소울 시리즈에선 내 패링 판정구간에 적의 공격에 들어와야 하지만, 블러드본의 건패리는 적의 공격 모션(판정구간)에 내 총탄이 맞아야 된다.

2.1. 회차 진행

PVE, 흔히 말하는 회차 진행에서는 적의 모션을 읽고 패링을 시도하는 것이 비교적 수월하다. 적의 공격에 대응할 수 있도록 대부분의 모션에 선모션이 존재하며, 이 선모션을 읽지 못하더라도 연속 공격패턴을 가진 경우 안전하게 초반 공격을 가드로 막다가 확실한 타이밍에 패리를 넣는 것만 연습해도 잘 먹힌다. 하지만 모든 공격이 패링이 되는 것은 아니니 처음 만난 상대에게 무턱대고 패리를 시도하기보다는 어느 정도 정보를 모을 필요가 있다. 대개 패리가 가능한 건 인간형에 속하며 체격차가 지나치게 크지 않은 경우, 혹은 일부 인간형 보스들이다.

3편에서는 점프 공격과 특대무기를 양손으로 잡은 상태에서 기본적인 약, 강공격은 PvP에선 패링이 불가능하나, 일부 적(NPC)의 경우 특대무기를 양손으로 잡은 상태라도 패링이 가능한 경우가 드물게 있는데 로스릭 기사와 성당 기사 일부가 이에 해당한다. 반대로 구르기 후 롤링어택과 대쉬후 일반공격은 채찍을 제외한 어떤 무기를 쓰더라도 패링이 가능하다. 이 점은 NPC 뿐만 아니라 PvP시 유저와의 전투에서도 그대로 적용된다.

물론 패리를 하는것이 절대적인 필수사항이 아니다. 중요한 건 결국 적을 쓰러뜨리는 것이고, 중요한 건 죽지 않고 최대한 피해 없이 해당 지역을 돌파하는 것. 수백 시간을 플레이 해도 패리를 전혀 잘 해내질 못하는 유저들이 있는가 하면 반대로 게임을 시작한지 10시간도 되지 않고 금세 수월하게 적응해서 쓸 수 있는 경우도 있는 만큼, 패리 자체는 어디까지나 하이리스크 하이리턴을 받아들일 수 있는 유저들을 위한 테크닉 중 하나다.

2.2. PVP

PVP시에는 회차진행보다 좀 더 까다롭다. 기본적으로 숙지해야 할 점은 상대방도 자신과 똑같은 생각을 할 수 있다는 것이다. 예를 들면, 상대가 패리를 할 것이라 생각하고 전속력으로 달려간 후 상대가 예상대로 패리를 하면 재빠르게 뒤로 돌아가 뒤잡이나 빠른 약공격을 넣는 건 패리를 카운터하는 매우 유명한 전략이다. 그 밖에도 코앞까지 와서 패리를 하는 동안 화염병을 던져 피해를 주거나, 첫 번째 방법과 유사하게 달려오다가 점프 강공, 패리 판정이 닿지 않는 거리나 패리가 먹히지 않는 각도에서 공격, 한두번 공격 후 노차지 강공격으로 패리 타이밍을 꼬아버리는 방법[7] 및 패리가 안 되는 대형, 특대형 무기로 스왑 후 양잡 약공격을 먹여버리거나 채찍으로 바꿔 공격 하는 등의 다양한 변수가 있으므로 무작정 패링만 냅다 노리는 것은 노련한 상대 앞에선 매우 부적절하다. 흔히 부채질이라 하는 전법으로 소형방패나 세스타스를 낀 채 패리버튼만 연속으로 누르는 경우가 있는데, 이 방법은 이미 게임에 능숙해진 유저를 상대하는 경우 대개는 패링 불가 장비/모션등을 통해 금세 역관광을 당한다. PVP시에는 예측을 당하지 말자는 것을 명심할 것. 게다가 회차와 다르게 회선 속도 차이의 영향이 대체로 크기 때문에 실제 위치와 행동이 보이는 것과 크게 차이가 나는 일이 적지 않아 성공해야 할 패링이 빗나가거나 반대로 엉뚱한 타이밍에도 패링이 걸려서 기회를 놓쳐 오히려 역관광을 당하는 등. 무작정 파악도 하지 않고 그냥 쓰다간 되려 굉장히 위험해지는 경우가 있으니 수준이 높은 상대 앞에선 잘 고려해서 써야 빛을 본다.

패리 한두번에 PVP에서 쉽게 죽어버릴 수 있다보니 온라인 패치가 수월해진 3에 와서는 밸런스 패치가 많았고, 시리즈별로 시스템 자체가 바뀌기도 했을 정도로 조정된 적이 많았던 요소.

PVP 패리를 회차에서 마주치는 몹과 달리 훨씬 더 어렵게 만드는 것은 소울 시리즈 특유의 서버 렉이다. 동일 국가에서 진행하는 PVP의 경우엔 큰 상관이 없지만 해외, 특히 물리적 거리가 멀거나 회선 차이가 심한 경우엔 일단 패리 이전에 타격 판정부터가 한박작씩 늦게 되기에 이럴땐 그냥 패리를 포기하는 것이 낫다.

3. 시리즈별 패리 시스템

3.1. 데몬즈 소울, 다크 소울

이후의 시리즈들과는 달리 1편의 패리 난이도는 매우 쉬운편이다. 적들의 공격 모션이 느리고 정직한데 비해, 패링 속도가 빠르다. 대충 질러도 적들의 공격이 휙휙 넘어가는지라 패링이 보다 쉽고 편리하다.

간단하게 말하면 적의 무기가 자신을 향하기 시작했을때 (적의 무기를 휘두르기 전 준비동작 그 후) 패리를 하면 십중팔구는 패링에 성공한다. PVP에서도 핑만 잘 맞아준다면 눈으로 보고 패링→말벌 반지 치명타로 순식간에 승리를 얻을 수 있을 정도. 심지어는 최종보스도 패링만으로 잡을 수 있다. 기본적으로 중형방패 패리가 2편의 소형방패 패리보다 쉽다.

첫타 패리는 타이밍과 패링가능 여부를 파악하기 전엔 얻어맞기 쉽지만, 연타 패턴 패리는 매우 쉽다. 1타를 막고 그 후 적에게 가까이 가서 확정으로 날아오는 2타를 패링하면 되기 때문. 언제 때릴지 몰라서 긴장타고 있어야하는 1타패리에 비해 2타째 패리는 매우 안전하고 타이밍 맞추기도 쉽다. 최종보스에서도 이 전략이 유효하며, 선딜이 짧은 1타를 패리하기 보다는 확정적으로 날아오는 2타를 패리하는게 압도적으로 쉽다. 적과의 거리만 충분히 컨트롤한다면 패링 성공률은 전 시리즈 중 가장 높다. 아무리 패링 난이도가 최하인 시리즈라고 해도 무기 끄트머리를 쳐내봤자 패링이 안되기 때문에, 반드시 적에게 딱 붙어서 패리를 해야한다. 적의 공격에 닿을까 말까 한 거리를 유지하다가, 1타를 뒤로 살짝 빠지면서 흘리고, 그대로 적에게 최대로 근접하면서 2타째를 쳐내는 방식이 가장 확실하다. 은기사와 최종보스는 이 컨트롤만 익혀도 날먹이 가능하다.

다만 패링 난이도와는 별개로 패링이 먹히는 보스는 최종 보스 단 1명 뿐이고, 잡몹들은 일일이 패링하느니 그냥 평타로 선빵을 치거나 빙글빙글 돌다가 뒤잡이나 하는게 빨라서, 1편에서 패링이 PVE에서 가지는 가치는 은기사와 흑기사, 다크레이스, 최종보스 뿐이다. 그나마 은흑기사와 다크레이스도 가드 올리고 빙글빙글 돌다가 뒤잡하는게 훨씬 안전하고 쉽기 때문에 사실상 최종보스 전용 하드카운터 기술. 최종보스의 연타 패턴이 검을 든 은기사나 흑기사와 비슷하므로 은기사, 흑기사로 연습을 하면 더 좋다.

데몬즈 소울에선 다크 소울과 비슷한 버그가 있는데, 패리 후 R1과 백스텝을 동시에 입력하면 앞잡을 한 사람은 백스텝을 하면서 자유롭게 돌아다니며 하고 싶은거 따로 할 수 있지만, 앞잡 피해자는 혼자서 애니메이션과 앞잡 피해를 그대로 다 받는다. 리메이크에서도 여전히 존재하는 버그.

다크 소울에서는 다른 방식으로 작동하는데, 앞/뒤잡 피해자가 잡기가 들어가는 시점에 가해자를 어떤 식으로는 공격해야한다. PVP 플레이어라면 잘 알겠지만 프롬게임은 넷코드가 엉망이라, 펄션같은 무기로 좌우로 휘두르다보면 이 버그가 걸릴 일이 많다. 아니면 마술쪽의 유도 미사일도 흔하게 생기는 현상. 다만 데몬즈 소울과는 달리 이쪽은 반대로 피격자가 잡기에 당하는데 피해를 씹는다.' 대부분의 PVP플레이어는 이 버그를 발생시키고 회복 타임을 챙기는 용도로 이용한다.

3.2. 다크 소울 2

2탄에선 양잡시 모든 근접무기로 패리가 가능하다. 무기 종류별로 패링모션이 다르고 각자 깔아둘 타이밍이 모두 다르기 때문에 패리에 대한 테크닉만큼은 다른 시리즈보다 훨씬 차별화된다. 그리고 2부터 상대방의 가드를 풀고 앞잡을 넣을 수 있게 바뀌었다.

패리 프레임은 중형방패, 패링대거, 소형방패, 소형무기, 대형무기, 특대무기, 대곡검, 맨손 종류로 달라지며 모션도 전부 다르다.

다른 시리즈들과 차별되는 가장 큰 특징이라면 역시 패리 성공시 상대방이 넘어진다는 것과, 전반적인 치명공격 모션의 차이일 것이다. 치명공격이 가능해지는 순간은 뒤잡, 가드브레이크[8], 패리 3가지로 나뉘어지는데, 가드브레이크 앞잡과 뒤잡은 평범하게 무기 데미지의 배수만큼 피해를 주지만 넘어진 상대에게 가하는 공격은 문자 그대로 난도질해버린다. 아무리 무기를 잘못골라도 1000에 가까운 데미지를 보는것도 쉽다.

애니메이션도 큰 차이점중 하나인데, 다른 시리즈에 비해 치명적인 공격의 모션이 매우 화려하고 호쾌한 것이 특징이다. 도끼, 둔기류는 상대를 바닥에 엎어놓고 말그대로 찍어버리는 호쾌한 모션이 일품이고 (도끼)창이나 랜스같은 경우 그냥 한대 찌르고 뽑았던 전작과 후속작과 달리 이번작에서 창으로 뒤잡을 하면 찌른 적을 크게 들어 올린 뒤에 내려 찍어버린다.

시리즈 중 유일하게 패링모션 중 무적판정이 없다.[9] 패링에 성공하면 공격을 받아도 끊기진않지만 어느정도 대미지가 들어오기에 다대일의 난전 속에서는 패링을 성공하는 게 오히려 더 위험할때가 있다. 대신 패링 성공 시 적이 뒤로 벌렁 나가떨어지기 때문에 다시 일어날 때까지의 시간 동안 대미지가 높은 특대무기로 빠르게 스왑하여 원콤을 내버리거나 치명 공격 대신 카운터 판정으로 뻥튀기된 평타를 넣는 것도 나쁘지 않다.

3.3. 다크 소울 3

모든 장비에 전투기술이 생긴 시스템 상 패리도 여기 통합되어, 패리가 가능한 장비를 왼손에 장비했을때 전투기술로 패리를 할 수 있다. 대체로 패링 장비의 크기가 클수록 패리 판정이 늦게 발동되고 유지시간도 짧아지는데, 그 차이가 매우 커졌다. 소형 방패의 경우 패링판정이 0.17초(10프레임)정도 유지되는데 비해, 중형방패는 그 절반도 안되는 0.07초(4프레임) 정도. 거기에 더해 선딜도 가벼운 장비일수록 더 짧은 편. 이래저래 타이밍 판정은 가장 엄격하다.

보통은 전기가 패리인 방패를 왼손에 장착하고 패리하는게 기본이지만, 몇몇 무기군은 왼손에 장비 시 패리가 가능하다. 대체로 무기 설명에 "왼손에 장비하면 패리할 수 있다." 라고 적혀 있긴 하지만, 레이피어의 경우엔 따로 설명이 없다. 무인편에서 레이피어 패링이 됐으니까 아는 사람도 있지만 모르는 사람도 있는 편.

3에서는 패리 판정이 전방위에 있어서 뒤에서 들어오는 공격도 패리가 가능하다. 판정이 이렇다보니 이걸 이용한 백스텝 패리라는 테크닉도 생겨났다.

판정을 무시하고 패리가 불가능한 근접공격 무기가 몇 개 있다. 단 아래는 대부분 PVP를 기준으로 설명하고 있으며 회차에선 다소 사정이 다르니 알고나서 할 것.

위의 내용을 숙지한 상태에서 알아둬야 할 것은. PVE 몬스터와 PVP 유저가 같은 무기를 들었다고해도 패리 판정은 아주 크게 다르다. 공속의 문제가 아니라, 플레이어의 로스릭 기사의 대검 양잡R1은 패리가 불가능하지만, 몬스터가 사용하는건 엄연히 패리가 가능하다. 이는 거의 전원이 대형무기를 들고 싸우는 밀우드 기사 또한 동일. 반대로 인간의 경우 패리가 가능한 무기를 쓰는 날개기사 무기도 본인들이 사용하는 공격은 단 하나도 패리할 수 없다.[12] 인간형 몬스터의 경우 패리가 안되는 공격을 찾는게 훨씬 빠르므로 잘 알아두자.

게임이 막 출시됐을때에는 세스타스가 패리장비로 압도적인 인기를 자랑하고 있었는데, 거의 버튼 클릭하자마자 패리가 시전되기 때문. 패리 시작 프레임이 패리용 소형방패랑 같고 후딜레이는 더 짧아서 세스타스 패리를 연타하는 경우도 상당히 유효했다. 스태미나 감소량이나 후딜레이 너프를 거친 이후로는 리스크가 너무 크기 때문에 잘 안쓰이게 되었다.

3에선 중형방패 패리의 판정이 많이 안좋아졌다. 중형방패를 들고 패리를 시도하면 캐릭터가 들어올렸다가 "훙" 하는 소리와 함께 방패를 휘두르는데, 저 "훙" 소리에 판정이 있다. 판정이 늦게 뜨는 모든 패리 장비들이 그런 편이라서 연습을 많이 해주거나, 아예 1~2타 가드 후 패리를 노리는 식으로 몹의 패턴을 확실하게 알고 깔아주는 식으로 쓰는 게 훨씬 편하다. 이 때문에 PVP에서 중형방패를 사용하는 유저는 대부분 셋팅패리나 낚시패리용으로만 패리를 시도하기도 한다.

최종 빌드 기준 패리 장비로 가장 인기가 많은 아이템은 소형방패. 세스타스의 너프 이후로 널리 쓰이기 시작했는데[13], 패리 판정 시간이 가장 안정적이고 패리 실패시에도 비교적 피해가 적기 때문이다. 특히 철제 방패라면 더더욱 좋다. 다양한 패리 테크닉을 사용할 때 스태미나를 더 아낄 수 있고 감소와 버티기가 좋은 편이라 피해를 받아도 데미지나 스태미나 공격이 덜 들어오기 때문.

3.3.1. 마법 패리

전작 다크소울 2부터 생긴 마법 패리 장비를 이용해 적이 시전하는 주문을 무효화할 수 있다. 총 3가지 수단으로 마법을 튕겨낼 수 있는데 소형방패, 중형방패에 1개씩 있으며, 마술 "일그러진 빛의 벽"로도 가능하다. 마법 패리로써의 성능은 3개 모두 똑같다.

마법 패리는 패리 시전 시 전방에 캐릭터 키만한 투명 벽을 생성해낸다. 벽은 약간의 시간 동안 주문을 흘려보내는 역할을 하는데, 캐릭터 전방에 둥근 접시 형태의 배리어가 있다고 생각하면 편하다. 마법 패리 자체가 상당히 잉여로 여겨지긴 하지만 은근히 웬만한 주문 공격은 전부 막아낼 수 있다.

마법패리로 패리할수 없는 주문은 데미지 소스가 촉매에서 나오는 것[14], 투사체가 아닌 광역 주문의 경우 패리할 수 없다. 설령 투사체가 있다 하더라도 투사체에 광역 피해가 별도로 부가돼있으면 광역 피해는 고스란히 방패가 가드하게 된다.

패리를 연습하기 전에 알아둬야 할 중요한 점은. 마법 패리는 방패 패리보다 더 빨리 활성화된다. 배리어의 지속시간이 길어서 신경 안 쓸 수도 있겠지만 광역기를 가드하고, 투사체는 패리하고 싶을때 타이밍을 너무 늦게 잡으면 둘다 처맞을수 있다는 것. 마법 패리를 할땐 무기 패리보다 더 늦은 타이밍에 패리를 시전해야 한다.

또한 마법 패리도 엄연히 데드앵글의 영향을 받는지라 몇몇 광역 투사체의 경우 노줌 에임샷으로 쏴버리면 패리를 뚫어버린다.
마술의 경우 사실상 거의 모든 주문을 전부 반사할 수 있다. 대부분의 마술이 단순 투사체이기 때문. 다만 유도 소울 계열 마술은 좀 까다로운데, 다른 패리들처럼 배리어가 활성화된 상태에서는 투사체가 너무 많아서 방어가 안된다. 단, 배리어가 막 생성되는 그 순간엔 형태가 달라진다 배리어 정중앙에 투사체를 집중시키면, 유도 소울 덩어리들이 모두 한 방향으로 튕겨나가게 된다.

독특한 케이스로, 주문 시전자 쪽에서 지속적으로 많은 투사체를 뽑아내는 주문도, 패리를 빠르게 2번 스팸하면 전타 패리가 가능하다. 팔란의 화살비가 이런 케이스인데, 이 경우 첫 투사체 타이밍에 맞춰 2회 패리하면 배리어가 전방에서 들어오는 모든 주문을 방어해낸다.[15]
당연하지만 소울의 격류는 투사체가 아닌 지속 광역기이기 때문에 패리가 불가능하다.

* 주술
주술도 대부분 패리할수 있긴하지만 상황을 타는 경우가 꽤 있다. 적중한 이후에 용암 장판을 남기는 혼돈의 화염옥은 특이하게도 패리에 성공하면 옆으로 미끄러지지 않고 배리어 바로 밑으로 떨어진다. 용암이 딱 배리어 위치까지만 퍼지기 때문에 플레이어는 패리 성공 후 굴러서 뛰어넘거나 다른 방향으로 피해없이 건너갈 수 있다.

못자리의 잔재의 경우 메인 투사체와 그 주변을 에워싼 광역 피해가 같이 날아오는데, 이 광역 피해는 패리가 불가능하여 방패가 가드한 것으로 간주하게 된다.메인 투사체의 경우 배리어에 미끄러져 뒤로 튕겨나간다.

검은 뱀은 관통도 아니고, 그냥 바닥을 기어가는 투사체일 뿐이라 타이밍에 맞춰 패리하면 불길이 플레이어 뒷쪽으로 미끄러진다.
대발화와 검은 화염은 패리가 불가능하다. 투사체가 아니라 촉매에서 광역 피해가 터지는 거라서 방패 가드로 간주한다.
기적은 정직하게 들어오지만 투사체가 매우 빠르게 들어오기 때문에 마술 주술보다 훨씬 빠른 타이밍에 배리어를 펼쳐야한다. 그래도 기적은 시전모션이 느려터진게 단점이라 집중만 한다면 투사체 속도를 걱정할 필요는 없다.

포스 계열은 패리에 성공하면 피해도, 넉백도 무시하는데 성공한다. 하지만 스태미나 공격은 방패가 그대로 부담한다. 천사의 빛기둥도 패리가 가능한데, 빛기둥 특성상 범위 내에 적 하나는 반드시 노리고 나오는 관계로 그것 하나는 배리어를 펼쳐서 기둥 하나를 무효화시킬수 있다.

투사체가 미친듯이 빠른 벼락 기적들은 특이한 타이밍에 패리해야 하는데, 거리에 따라 다르겠지만 벼락 투사체가 아닌, 플레이어가 던지는 손의 위치를 보고패리하면 배리어의 지속시간이 생각보다 길어서 벼락이 옆으로 비껴나간다.
단, 벼락 기적 중에서도 패리가 불가능한 것이 2가지 있는데, 벼락 말뚝과 폭풍우 치는 낙뢰가 있다. 벼락 말뚝은 투사체가 아닌, 데미지 소스가 촉매에서 지속적으로 광역 피해로 들어오는 것이라 지속적으로 관통하고,[16] 폭풍우 치는 번개는 검은 뱀과는 다르게 시전자를기준으로 원형으로 광역기가 퍼지는 계열이라 배리어를 그대로 관통하고 지나간다.

3.4. 엘든 링

전투 기술 「패리」
근접 공격의 타이밍에 맞춰 사용, 공격을 피하고 적의 자세를 무너뜨리는 전투 기술.
치명적인 일격을 가할 기회가 된다.

단검/곡검/자검/주먹/손톱 및
소형 방패/중형 방패에 사용 가능.

전반적으로 다크 소울 3의 시스템을 그대로 계승하고 여러가지 특수기능들이 추가되었다. 엘든 링에선 게임에 기본적으로 내장된 전투 기술이 아닌 전회라는 시스템이 추가되었고 장비별로 자기입맛따라 패리를 장착할수 있다.

엘든 링에서는 적의 종류에 따라 패리를 여러번 성공 시켜야 적을 무력화 시킬수 있게 바뀌었다. 주로 보스급 몹들이 2~4회 성공시켜야된다. 패리로 인한 무력화는 피해를 누적해서 적을 그로기 시키는 것과는 별개로 적용된다.

대부분은 다크 소울 3와 판정이 비슷하지만, 주먹무기 패리가 커다란 너프를 먹었다. 패리용 소형방패와 패리 시작 프레임이 같고 후딜은 더 짧던 다크 소울3과 달리[17], 엘든링에선 중형방패보다 느린 속도로 패리가 나간다. 또한 손에 아무런 장비도 들고 있지 않을때 사용할 수 있던 맨손 패리가 삭제되는 대신 발차기인 '킥'이 기본 전투기술로 변경되었다.

위에 적힌 패리의 기본 설명은 다른 시리즈에서 잘 봐왔던 일반적인 패리에 한해서이고, 각종 주문 캐릭터들이 사용가능한 특수패리가 존재해서 굳이 패리-앞잡 용도만 아닌 다양한 용도로도 패리를 이용할수 있게 되었다. 대표적으로 다크 소울 시리즈보다 훨씬 많이 발전한 마법패리의 경우가 그러한데, 엘든 링에는 "방패를 휘둘러 마술과 기도를 지우고 그 힘을 ~의 힘으로 보복/전개한다." 라는 식의 카운터 스펠의 기능을 가진 패리가 늘어났다. 이러한 마법패리가 중요한 이유는 상대방의 주문을 흡수하여 역으로 자동반격 해준다는 장점이 있어서 근접 전사라 해도 원거리에서 마술사나 성직자를 엿먹이는 재미를 맛볼수 있다.

이런 마법패리들은 엘든링 PVP초창기에 많은 인기를 끌었는데, 대부분은 카리아의 보복에 딸린 버그때문이지만 그걸 제외하더라도 방패의 강화수치+본인의 스탯보정을 따라 마법패리의 반격데미지가 굉장히 쏠솔하게 박히기때문에 작정하고 반격하는 상대한테 막무가내로 마법을 쏴댔다간 자기도 모르게 의문사 당하기 쉬울정도로 유의미한 데미지를 넣을수 있다.

굳이 마법뿐만 아니라 물리적인 원거리 공격을 흘려버리게 해주는 「폭풍의 벽」과 같은 케이스, 신성의 힘으로 패리 자체의 사거리를 늘려주는 「황금 패리」, 대방패로써 상대방의 주문을 마법패리하게 해주는 「황금 나무의 보복」 등등 패리와 관련된 특수기술들이 대거 추가되었다. 특히 황금 패리와 카리아의 앙갚음의 경우 전회로 부여할 수 있는데 패리 성능도 최상급이라 중형방패에 고성능 패리를 달 수 있게 되어 패리 난이도는 떨어졌다. 대신 보스의 경우엔 패리 1회 = 앞잡 1회인 다크 소울과는 달리 여러번 먹여야되기 때문에 패리 난이도는 떨어졌지만 앞잡 난이도 자체는 올라갔다고 볼 수 있다.

4. 패리 테크닉

명심해둬야 할 것은 PVP에서 패리는 눈으로 보고 하는게 아니라 예측과 감으로 하는 것이다. 상대방이 반드시 이 타이밍에 공격할거란 직감을 가지고 시도하는 것이기 때문에 일단 모든 무기의 공격 속도와 패리 가능 프레임부터 외우는 게 우선과제다.[18]

5. 패리 카운터 테크닉

일단 가장 쉽게 패리당하지 않는 법은 2타 이상 때리지 않는 것이다. 통상 약공을 첫타부터 패리하는건 케이스가 별로 많지 않은데, 공격자가 멍청할정도로 뻔한 타이밍에 때렸거나[20], 상대방이 해커이거나 패링에 맛 들려서 일단 패리부터 내지르고 보는 초보자인 경우 정도밖에 없다. 구르기와 대시공격도 패리 당하기쉬운 모션들이라 너무 뻔하게 쓰지않도록 한다.

[1] 자주 혼동되지만 패리는 공격을 쳐내는 행위만 얘기하며 그 이후 넣는 공격은 공식적으론 치명적인 일격, 무력화된 적의 전면에 넣는 일격이라 팬들은 앞잡이라 부른다.[2] 근력이 톤 단위에 가까운 판타지 세상의 전사의 신체능력으로 받아치는 거라 볼 수도 있겠지만, 그런 설정을 반영했다기 보다는 단순한 게임적 허용일 가능성이 높다.[3] 팔란의 대검은 대검과 단검이 한 세트를 이루는 무기이며, 왼손에 드는 짧은 단검으로 패링을 구사한다.[4] 이 들어올린 순간에는 가드판정이 존재한다. 패리를 너무 늦게 시도해 이 구간으로 상대의 공격을 받아낼 경우 불완전한 가드를 한것으로 간주하여 기본적인 가드피해의 두 배 가량의 피해를 입는다.[5] 후딜레이 중 공격을 당할 경우 카운터 판정이 들어가 평소보다 더 큰 대미지를 받는다. 시리즈마다 다르지만 2는 무기의 카운터 수치만큼, 그외는 기본 1.4배에 관통 속성 공격시 1.3배가 추가로 겹칠 수 있다.[6] 패리에 특화된 소형 방패가 대표적이다.[7] 특히 강공격이 찌르기인 무기들은 카운터 피해가 추가로 들어가 더 많은 대미지를 받을 수 있다.[8] 앞+약공으로 발동가능. 가드브레이크를 성공하면 대방패라도 가드가 풀려버리며 이상태에서 앞잡기를 넣을 수 있다.[9] 패리뿐만 아니라 문열기나 상자열기 같은 특수한 모션에 무적이 없다.[10] 커맨드는 앞+강공격, 대시중 강공격[11] 차라리 비슷하지만 더 안전한 전략으로 패리모션동안 뒤돌아서 뒤잡공격을 하는게 훨씬 안정적이다.[12] 대신 쌍수 도끼를 든 날개 기사는 일부 모션이 패리 가능하다.[13] 이전까지는 후딜레이 문제로 후딜이 짧은 세스타스를 사용했다. 세스타스 너프 이전에도 소형방패, 특히 버클러나 타깃실드같은 패링 전용 방패를 쓰는 사람은 있었다.[14] 이런 이유로 소울 대검의 경우 검기를 패리하는게 아니라 지팡이를 패리해야한다.[15] 주술인 화염 채찍도 같은 방식으로 패리 가능하지만 플레이어가 발사하는 범위가 배리어 범위보다 더 넓기 때문에 측면에서 들어오는 틱데미지는 받는다.[16] 내려 찍으려는 상대의 손을 패리한다면 모를까...[17] 그 대신 판정 유지시간이 더 짧았다.[18] 간단한 예시를 들자면 특대검의 달리기공격은 어깨에서 검을 한번 흔들었다가 내려찍는다. 소형방패라면 이 흔드는 모션만 보고 패리해도 성공하는데 그게 아닌 소형무기, 하물며 장창의 달리기 공격은 공격준비 모션에 맞춰서 패리하면 무조건 실패한다. 즉 무기의 크기가 작을수록 모션을 보고 패리할순 없다. 창의 달리기공격을 패리하려면 모션이 나오기전에 방패를 휘둘러야 한다. 허구헌날 끊기는 이 게임의 연결상태라면 실패율은 더더욱 올라간다. 무기별로 공격이 들어오는 시간. 즉 패리가 가능한 타이밍이 전부 다르므로 자기 장비의 패링프레임/상대 무기의 공격시간을 파악해둬야 진정한 패리 마스터가 될 수 있다.[19] 보통 단검, 직검같이 공속이 빠른 무기는 3타부터, 대검이상의 대형무기들(한손한정)은 2타부터 안전하게 패리가 가능하다.[20] 대곡검이나 특대무기 한손잡 등등 말고 소형무기라고해도 캐주얼들은 평타 사거리까지 걸어가면 무조건 때리려고 하기때문에 때릴수 있을만한 거리로 좁혀지면 대체로 패리각에 걸리는 편이다. 너무 근접해서 때릴수록 패리에 쉽게 당하므로 칼끝으로 때린다는 느낌으로 일정거리를 두고 때릴 필요가 있다.[21] 평타는 패리에 역공당하고, 패리는 모션중에 무방해지기에 뒤잡에 당하고, 뒤잡하려고 달려오는 적을 평타로 경직을 줘 방해할 수 있다. 강인도가 생긴 1에서는 이 상성이 무너져 뒤잡만 성행하게 되었으나 패치된 2와 3는 이 상성이 유효하다.[22] 다크 소울에선 방패 가드를 무시하는 버그성 테크닉이었으나 이번작에서는 다른 방식으로 작동하는 테크닉이었다. 리마스터에선 삭제되었지만.[23] 소울 시리즈의 모든 공격의 히트박스는 부채꼴로 이뤄져있는데, 플레이어가 락온하게 될 정중앙이 공격이 100% 들어가는 곳. 그리고 무기 애니메이션상으로 공격이 끝나는 좌우 최대 끝자락이 사이드 판정이며, 이곳이 패리불가능한 데드앵글존이다. 모든무기에 달려있긴하지만 당연히 각 무기별로 그 범위가 전혀 다르며, 창은 있다고는 해도 일반적으로는 데드앵글 구경하는것도 힘들다. 데드앵글 범위를 보기 가장 좋은건 역시 직검과 대검 한손잡같은 횡공격을 가진 무기이며, 수직으로 내려찍거나 단순 찌르는 무기는 이 데드앵글 범위가 극단적으로 좁다.[24] 다만 락온을 풀고 대각선으로 때려도 사이드 판정으로 들어가는게 아니면 핑차이로 패리당하는 경우도 있다. 데드앵글을 제대로 활용하려면 무기범위의 좌우 끝자락으로 견제한다는 느낌으로 락온을 풀고 때려주는게 좋다.