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최근 수정 시각 : 2024-06-26 22:37:34

프론트 미션 2nd/스킬상세


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1. 파워스킬

이름발동입수레벨연쇄 스킬Lv
레벨데미지격투격투11스폐셜----
파일럿의 총합레벨* 10의 데미지를 적에게 준다.

상대의 방어력,이쪽의 공격력을 일체 무시하고 고정데미지를 줌.
따라서 맨손이라도 높은 데미지를 기대할수 있지만 총합레벨이 낮으면 능력치에 비해 데미지가 줄어들기도 하는 점엔 주의

스킬 레벨UP은 발동률에만 영향을준다
챠지격투격투14파워---반감
HP와 출력을 공격력에 더한다. 자신에게도 데미지

본래의 공격력에 모든 파트의 HP+모든 출력치를 더한수치가 최종 공격력이 된다.
공격 성공시 자신의 보디파트의 HP가 반으로 줄어든다. 레벨은 발동율에만 영향 레벨MAX시 보디의 데미지 반감.

챠지 발동시 거의100% 확률로 공격이 상대 보디에 들어가므로 일격에 상대를 격파할수 있다는 장점이 있다.
파이널 브레이크격투격투18-50%75%100%200%
팔의 HP일부를 공격력에 더한다. 공격이 명중하면 팔이 부서짐.

레벨1이라면 HP의 50%,레벨4라면 200%를 공격력에 추가한다. 격투무기중 펀치와 너클장비시에만 발동. 로드장비시에는 발동하지 않는다.

거창한 이름과는 달리 다른 스킬에 비해 위력이 약하고 스킬성공시 팔파츠가 부서지는 치명적인 단점이 있다. 함정스킬.
실드러시격투격투27슈퍼스킬---반감
HP와 출력과 실드방어력을 공격력에 더한다.

차지와 비슷해 보이지만 실제로는 격투공격력+보디의HP+보디의 출력+실드의 방어력이 최종 공격력이 된다.
실드의 방어력까지 더해지므로 챠지의 상위호환 처럼 보이지만 실제로는 챠지에 못미치는 하위호환스킬.

공격성공시 보디의 데미지는 여전하고 실드를 장비해야만 스킬이 발동하는 난점까지 있다. 유일한 장점이라면 스킬중에서 슈퍼스킬로 연쇄가 이어지는 몇 안 되는 스킬. 본 스킬보다 슈퍼스킬의 체인을 노리는 스킬.
타겟사격사격14스폐셜10/1020/1530/2050/25
명중률과 공격력 UP.

명중률과 공격력을 동시에 올려주는 스킬... 이지만 명백한 상위호환인 크리티컬이 있어 버려지게 되는 스킬. 함정스킬2
사이드어택사격사격19스피드-10/10-20/15-30/20-50/25
적의 회피율 DOWN + 자신의 공격력 UP

타겟에서 명중율이 적의 회피율로 바뀐 스킬. 명백히 하위 스킬인 차지에 비해 이쪽은 나름대로 효용성이 있다.
디스암 아머격투,사격,원거리원거리28파워-50%-50%-\75%-100%
적의 방어력을 낮춘다. 레벨1이라면 50% 레벨Max시 100%

정확히는 스킬 발동부터 전투가 종료될때 까지 적의 방어력을 낮춘다.
디스암 아머-스킬 체인이 발동했다면 후속스킬도 방어력이 깍인채로 데미지가 들어간다. 파워계 스킬과의 연쇄가 잘 일어나기 때문에 발동순서에 따라 엄청난 데미지를 기대할수 있다. 원거리번처의 필수 스킬.

스킬레벨이 Max라면 격투,사격에도 발동한다.
크리티컬격투,사격,원거리격투2,사격5,-스피드25%25%50%100%
공격력 UP

단순히 공격력을 올려주는 스킬이지만 숨겨진 효능으로 스킬 발동시 명중률100%라는 버그에 가까운 효능이 있다.
스킬습득도 초반에 가능하기 때문에 고질적인 명중률 불안에 시달리는 원거리번쳐의 생명줄 같은 스킬. 물론 격투,사격번처도 필수스킬이다.

다만 습득조건이 격투2,사격5 인지라 원거리계 라면 초반에 신경써서 레벨을 따로 올려야 하는 점에 주의.
베스트 포지션격투,사격,원거리격투9,사격3,원거리5스피드2배2배3배4배
AP보너스가 배가된다.(=명중률UP)

전투돌입시 남아있는 AP에 따라 명중,회피에 보정이 붙는데 그중 명중률에 카다란 보장이 붙는다.
어떤 지형,적성치,레벨차에도 불구하고 스킬 발동시 명중률100%. 반면 회피율 보정은 거의 느껴지지 않으므로 무시하자.

가끔 명중률 100%임에도 불구하고 격투공격이 빗나가는 버그성 문제점이 있다.
럭키격투,사격,원거리격투15,사격8,원거리9스폐셜----
공격이 명중하면 공격력UP 빗나가면 DOWN.

럭키발동시 전탄명중하면 럭키포인트를 획득하게 된다. 그리고 포인트만큼 공격력에 추가됨.
  • 럭키 발동시 얻은 포인트는 전투후 다음 페이스까지 유효. 다음페이스에 럭키가 발동하지 않으면 포인트는 사라짐.
  • 스킬이 발동하지 않아도 공격이 빗나가면 럭키포인트는 사라짐.
  • 포인트에 상한(16)이 있고 16을 넘어서면 리셋.
  • 공격이 규정회수 이하면 포인트 리셋

    • 예)머신건의 공격회수가 5발인데 적이3발째에 격파된 경우

조건만 보면 뭐 이런게 있나 할지 모르지만 럭키포인트의 공격력은 전체가 아닌 공격 한발한발에 적용된다. 머신건 공격력이 5*5라면 스킬발동시 최대 5*21이 되는것. 즉 이론상 최강. 써먹기도 힘들지만 그나마 써먹을 가능성이 있는 건 슈퍼럭키를 가지고 있어 스킬체인을 노려볼수 있는 사유리 밖에 없다.

후에 발매된 히스토리판에서는 스킬이 강화되어 공격력뿐 아니라 명중률도 상승하도록 조정되어 성공확률이 대폭 증가.

2. 스피드스킬

이름발동입수레벨연쇄 스킬Lv
더블펀치격투격투20스피드+1회+1회+2회+3회
양손을 번갈라가면서 공격

장비무기가 펀치,너클일때만 발동.
최고 4회까지 연속으로 격투공격을 날리는 격투계번쳐의 필수스킬. 한쪽팔이 부서져도 한팔만으로도 멀쩡하게 발동한다.
최고4회인지라 운에따라 그냥 2회에서 끝나기도 하지만 격투공격 자체가 워낙 고위력이라 약점으로 느껴지지 않을정도.
카운터블로우격투격투29슈퍼스킬----
적의 선제공격을 캔슬시키고 공격

스킬이 발동하면 상대가 공격중이라도 끊고 이쪽으로 턴이 넘어오게 된다.
격투 vs 사격 에서는 무조건 격투가 후공을 하기때문에 선제공격을 하고도 사격에 벌집이 되는 경우가 후반가면 자주나오므로 말그대로 필수 스킬. 펀치,너클,롯드 모두 가용가능.

단 스킬발동시점은 운에 맡기는 수밖에 없다. 체인1타에 발동하는 대박. 체인4타째에 발동하는 쪽박. 모두 운의영역
페인트격투,사격격투3,사격4파워50%75%100%200%
다음으로 이어지는 스킬체인의 발생률이 UP

정확히는 복수의 스킬을 셋팅하고 있을때 스킬체인이 일어날 가능성이 있는 스킬의 체인률을 높혀준다.
즉 스킬에 설정되어 있는 체인이 일어나기 쉬운 스킬에 맞게 세팅해줘야 제대로된 효과가 나온다.
히트 앤 어웨이격투,사격격투23,사격15-----
이쪽의 공격후 전투강제 종료.

일방적인 공격후 이탈이 가능하다는 점은 장점이지만 스킬발동이후 스킬체인이 끊기기 때문에 운이 나쁘면 공격을 제대로 펼치기 전에 전투가 끝나는 불상사가 일어난다. 또한 후공이거나 격투인 경우에는 제 역할을 못한다는 것도 단점.

복불복이 단점이지만 노데미지로 전투를 끝낼수 있기때문에 중후반이후에는 고려해볼만 하다. 특히 사격계 반쳐라면
스피드사격사격10스페셜+1+1+2+3
사격회수가 증가. 단발무기는 제외.

사격공격시 무기의 발사탄수가 증가. 머신건의 공격이 5*5라면 8*5로 탄수가 증가한다.
머신건,샷건뿐 아니라 단발의 공격력이 높은 화염방사기,캐논류도 사격무기에 들어가기에 스킬발동시 공격력이 대폭 강화된다. 일단 사격계 반처라면 무조건 익혀야할 필수스킬.
스위치사격사격17스페셜+1회+1회+2회+3회
양팔의 무기를 번갈라 가면서 공격.

양팔에 장비한 무기가 같은 계통이어야만 발동한다. 최대3회까지 발동.
한번 발동할 때마다 공격한번을 더 하는셈이기 때문에 최대3회 발동하면 이 스킬하나로 혼자서 최대 4번 공격하는 미칠듯한 효율을 자랑한다. 사격계 번쳐의 필수,생명줄인 스킬. 다만 공격횟수만큼 탄약도 소모하기 때문에 예비 탄약은 필수.

내장 머신건이나 숄더 머신건도 발동하기때문에 손에는 격투,양어깨에는 머신건이라는 조합도 가능.
카운터 샷사격사격20슈퍼스킬----
적의 공격을 캔슬시키고 공격한다.

적의 공격을 스킬로 캔슬시키고 공격에 나서는 방식이라 적에게 공격을 받아 후공일때 사기적인 성능을 자랑한다.
특히 스킬이 끊기는 히트앤 어웨이와는 달리 이쪽은 슈퍼스킬로 연결되기 쉽기때문에 그야말로 한방각이 자주 나온다.

단점은 후공이 아닌 선공시에는 무용지물. 선공시에는 히트 앤 어웨이 쪽이 강점이 있다.
풀불렛S사격사격28--50%-50%-25%0
남아있는 잔탄의 회수분으로 공격. 공격후 탄수0. 탄의 공격력이 저하된다.

근거리 사격공격시 발동. 잔탄수=공격횟수로 공격. 스킬발동시 잔탄수 0. 머신건 잔탄수가 5*8이라면 8번 공격이니깐 5*8=40발 사격이 아니라. 그냥 1번씩 8번 공격. 총 8발 사격한다. 1회 공격 5회보단 많이 공격하지만, 스킬 발동 후 전탄소모한다는 점을 생각하면 명백히 마이너스.

이 함정스킬의 사용처는 탄수가 많고 분산되는 머신건, 샷건이 아니라 고위력,단발성 공격을 하는 라이플,바주카를 위한 스킬이다. 라이플,바주카 장비시 스킬이 발동하면 대형, 소형을 가리지 않고 한방에 폭사시킬수 있다. 특히 바주카는 높은 공격력,장탄수도 많다는 장점에도 불구하고 낮은 명중률 때문에 버려지기 쉬운데 스킬이 발동하면 몇 발은 빗나가더라도 확실히 격파하기 때문에 유효성이 높다. 하이리스크 하이리턴. 물론 Lv. MAX, 예비 탄창은 필수
리썰 샷사격,원거리사격29파워----
명중한 파츠를 100%파괴. 공격횟수가 단발은 사격,원거리공격에만 발동.

공격이 명중한 파트를 100%파괴한다. 파츠의 파괴를 막아주는 필드,COM스킬도 무시하기 때문에 매우 강력.
맹점으로는 실드방어시 공격이 명중한 걸로 간주하지 않기때문에 실드방어시 데미지0라는 점과 원거리 사격시도 스킬이 발동하지만 발동조건인 단발인 원거리 미사일은 거의 없어서 캐논같은 매우 써먹기 어려운 무기에만 적용된다는 점.

반면 중후반에 등장하는 대형번쳐는 몸체+다리의 조합이라 스킬 발동만 하면 저승사자가 따로 없다.
풀불렛L원거리원거리23-0020%50%
플불렛S의 원거리 사격버전. 공격력다운이 없고 Lv3부터는 공격력이 상승한다.

플불렛S와 같은 사항이지만 데미지 저하가 없고 오히려 오르기 때문에 스킬발동시 확실하게 강력한 데미지를 줄수있다.
단 이쪽도 연발이 아닌 단발무기여야만 제 위력이 나오기 때문에 이쪽이 오히려 걸림돌.
원거리 사격은 기본적으로 명중률이 많이 떨어지기 때문에 단발공격은 리스크가 크다.

3. 스폐셜 스킬

이름발동입수레벨연쇄 스킬Lv
히트 블로우격투격투5파워----
격투공격시 화염속성 추가.

격투공격은 충격속성을 가지고 있고 여기에 화염속성을 추가하는 것. 즉 충격+화염 속성이 된다.
상대번처의 파트가 내열속성이라면 오히려 데미지가 줄어든다.

롯드는 발동불가.
스팅블로우격투격투12슈퍼스킬----
관통속성 추가.

관통속성 추가로 충격+관통속성이 된다.
역시 장갑이 내관속성이면 데미지가 줄어드는데 근접사격이 관통인지라 내관장갑의 채용률이 상당히 높다는 점이 문제.
반면 스킬체인인 슈퍼스킬의 발동률이 상당히 높으므로 이쪽을 노리자.

역시 롯드는 발동불가.
스턴펀치격투격투17스페셜30%30%50%80%
일정확률로 스턴상태로 만든다(행동불가).

일정 확률로 스턴으로 만드는 스킬. 레벨에 따라 최대 80%확률로 스턴에 성공한다.
데미지 증가도 없는 심플한 스킬이지만 성공하면 1턴동안 모든 행동이 봉쇄되는 막강한 기술.

롯드는 발동불가.
레그퍼스트사격사격6파워30%30%50%80%
첫 발이 반드시 다리에 명중. 일정확률로 패닉발생.

연발인 머신건계열,단발인 스나이퍼계열 가리지 않고 첫발이 반드시 다리에 명중한다. 이후 확률로 패닉발생.
첫발만 확정인지라 연발인 경우 큰 데미지는 기대하지 말자.

다리가 없는 헬기,전투기에도 발동하는데 이경우는 패닉만 발동.
테러 샷사격사격2스페셜30%30%50%80%
일정확률로 테러발생. (공격불가,이동가능)

일정 확률로 테러상태로 만드는 기술. 레벨에 따라 최대 80%확률로 성공한다.
암퍼스트사격사격13스페셜----
공격의 첫발이 반드시 팔에 명중.

레그 퍼스트와 마찬가지로 연발,단발 관계없이 첫발이 팔에 명중. 데미지증가나 상태이상 부여따윈 없지만 팔을 봉쇄하면 자동적으로 공격도 봉쇄되기 때문에 사용여부에 따라선 매우 강력한 기술이 될수있다. 단발인 라이플,바주카등을 추천
듀얼사격사격16스피드----
공격이 하나의 파츠에 집중.

모든 탄이 하나의 파츠에 집중된다. 총공격력은 높지만 공격이 분산되는 머신건계열을 위한 스킬.
스피드계 스킬로 체인이 일어나기 쉽기때문에 뒤이어서 스위치,스피드가 연결되면 막강한 화력을 자랑한다.

집중공격을 하는 파츠는 랜덤. 명중보정이 없어 빗나갈 수도 있다.
보디퍼스트사격사격27스피드----
공격의 첫발이 반드시 보디에 명중.

연발,단발 관계없이 첫발이 보디에 명중.
보디는 파츠중 최대 장갑,HP를 자랑하기 때문에 연발인 경우 효과가 미미하다는 점에 유의.
올 오어 낫씽사격,원거리사격24,원거리16스피드----
전탄히트 하던가 전탄 빗나간다. 단발무기는 발동하지 않는다.

사격,원거리 불문하고 2발이상 공격하는 무기에만 발동.
일단 스킬이 발동하면 100%명중하는 상황에도 빗나갈수 있다는 점에 주의. 하이리스크 하이리턴.

스킬 스트라이크가 체인될 경우 100%히트한다. 스트라이크+올 오어 낫씽 순으로 스킬체인이 일어나야 하므로 운이필요.
가이드원거리원거리26파워----
원거리 공격이 한 파츠에 집중.

듀얼의 원거리 버전.
탄이 분산되는 사격계와는 달리 한발한발이 강한 원거리 미사일은 보디히트시 거의100% 격파.
반면 팔이나 다리에 히트시는 팔하나 내주고 생존. 이라는 약간 미묘한 상황이 된다.

4. 필드스킬

효과가 서로 상반되는 필드 스킬이 동시에 발동하는 경우 스킬 레벨이 높은쪽이 우선시 된다.
레벨이 같을 경우 선공한 쪽의 스킬에 우선권.
이름발동입수레벨연쇄 스킬Lv
이모탈격투,사격,원거리격투24필드----
파트HP가 0이되어도 전투중에 파괴되지 않는다.

파츠가 파괴되도 그 전투 내에서는 파괴되지 않은 걸로 취급. 전투 종료후 파괴된다.
상대가 리썰웨폰, 블러스트 블로우를 발동시킨 경우에는 이모탈이 상쇄되어 무효화 된다.
퍼스트격투,사격,원거리격투6,사격9스피드----
전투시 선제공격을 한다.

선공,후공을 막론하고 선제공격을 한다. 전 무기 발동가능.
원거리를 제외한 사격,격투 모두에게 유용한 스킬이지만 후공을 강제당하는 격투에게는 필수 스킬.
스킬체인 퍼스트+히트 앤 어웨이 조합이 악명높다.

레벨업에 의한 성장은 발동률 뿐이지만 LvMax시의 발동률이 무척 높다는 점 또한 장점.
필드 이펙트격투,사격,원거리격투8,사격11필드----
격투 공격시 지형효과를 잃지 않는다

적의 격투공격을 방어시에 지형효과를 공격해온 적에게만 적용시킨다.
격투공격은 초근접으로 설정되 있어 격투 공격시 지형효과에 의한 보정을 기본적으로 받지 않는다 .
스킬 발동시 적에게만 지형효과를 받도록 만들어 명중률을 대폭 하락시킨다.

설명에는 방어시라고 기술돼있지만 실제로는 공격이나 반격시에도 발동한다.
홀드어택격투,사격,원거리격투21,사격18필드10/1015/2020/3030/50
반드시 후공이 되지만 명중률/공격력이 상승.

후공시 기본적으로 명중률에 마이너스 보정이 있어 스킬레벨이 낮으면 오히려 마이너스.
공격력 상승폭이 커서 언제나 후공인 격투, 반격받지 않는 원거리는 고려해볼만하지만 사격은 신중하게 생각해야한다.

어설프게 스킬이 발동하면 다 죽어가는 빈사의 적에게 선제공격 당하고 폭사하기 쉬운 스킬.
스트라이크격투,사격,원거리격투30,사격30스페셜1발1발2발3발
공격시 첫탄과 이후 후속탄이 반드시 명중.

연사,단발을 막론하고 초탄과 레벨에 따라 후속탄이 반드시 명중한다. 단 상대가 파인드아웃 발동시 초탄무효.
스킬레벨UP에 따라 발동률,추가명중탄수가 올라간다. 최대4발까지 보장.
명중률을 올려주는 스킬이 이미 여럿있기에 쓸모없는 스킬같지만 사기성 회피 스킬인 파인드 아웃에 대항하는 유일한 카운터 스킬. 파인드 아웃 발동시 초탄은 빗나가지만 이후 추가탄은 반드시 명중한다.

추가로 하이리스크 스킬인 올 오어 낫씽을 100%로 만들어 주는 스킬.
대시격투,사격사격7필드----
사격 공격시 격투전의 환경으로 전투.

격투전의 환경이란 방패사용 불가,지형효과무시,공격이 보디와 팔에만 명중.
즉 데미지컷방지+명중률 상승+공격효율 상승이라는 효력을 한번에 가질수 있다. 조건도 사격7로 낮아 조기에 습득가능.

다만 다리파츠는 공격하지 못하므로 경험치에 손해를 보게 된다.
데드앵글격투,사격사격21스피드25%50%75%100%
스킬체인의 발동률을 높혀준다.

복수의 스킬을 장착하고 있을때 스킬의 발동률을 높혀준다. 최대 2배상승.
후속체인의 적합을 따지는 페인트와는 달리 전체적인 체인률을 높혀주기에 매우 유용한 스킬
격투도 발동가능 하지만 스킬 습득은 사격21로 사격쪽에 비중을 둔 스킬. 원거리는 발동하지 않는다.
파인드 아웃격투,사격,원거리사격26스피드1발1발2발3발
상대의 초탄을 반드시 회피한다.

명중률을 무시하고 상대의 초탄을 반드시 회피한다. 베스트포지션도 무시.
즉 단발무기인 격투,스나이플,바주카,단발형 미사일은 스킬 발동시 100% 회피.

격투의 더블펀치,라이플의 스위치 같은 공격회수를 늘려주는 스킬발동시?
초탄은 반드시 회피한다는 법칙하에 회피, 그리고 이 판정이 계속 지속되기 때문에 이후 공격도 전부 회피한다.
스킬발동시 단발무기에 대해선 무적이나 다름없는셈. 사격계 번처의 필수 스킬이자 사기스킬.

파인드 아웃에 대항하려면 스킬의 레벨차로 누르거나 카운터 스킬인 스트라이크를 장착하는 수밖에 없다.
슈퍼스킬인 머신건블로우는 예외적으로 단발이 아닌 복수공격취급이라 파인드아웃으로도 100%막아내지 못한다.
적들도 채용률이 높은 스킬이라 유용하면서도 짜증나는 스킬.
실드월격투,사격,원거리사격23,원거리12필드----
적의 공격이 전부 실드에 명중한다.

상대의 공격을 받았을때 실드방어가 가능한 상태라면 100%확률로 실드방어를 한다.
상대가 실드방어를 봉쇄하는 대시같은 스킬을 발동하면 무효화. 방어를 하면 최소한의 데미지를 받으며 자세가 무너진다.

스킬발동시 받는 피데미지가 1.5배정로 올라가는 경우가 있다. 원인불명,조건불명(버그?)
이스케이프격투,사격,원거리격투26,사격22,원거리19필드----
적에게 공격을 받을 경우 전투를 강제 종료시킨다.

일체의 교전없이 전투를 종료시킨다. AP,탄약의 소모도 무효.
회피스킬의 최고봉이라고 할수 있지만 반격또한 봉쇄되기 때문에 전투가 무의미하게 늘어지는 원인이 된다.
또한 '격투26,사격22,원거리19'라는 습득조건의 고난이도는 스킬 습득조차 난망.

게임후반 최종보스급 적들이 자주 채용해서 진가를 발휘하는 스킬.

5. 슈퍼스킬

오직 해당 캐릭터만이 익힐수 있는 최종스킬.
이름발동입수레벨연쇄 스킬Lv
스나이퍼사격사격25스폐셜10%20%30%50%
[애쉬]보디퍼스트+공격력UP. 스나이퍼한정.

보디퍼스트에 크리티컬(약)을 더한 스킬. 최대150%의 공격력.
다른 슈퍼스킬에 비해 위력도 약하고 화려하지도 않은 스킬. 다만 다른 캐릭터에 비해 스킬 발동률이 상당히 높고 몸체에 공격이 집중되므로 어지간한 번처는 일격필살이다.

대형번처는 일격필살이 불가능한점이 문제.
헌팅사격,원거리원거리20파워10/1020/1530/2050/25
[죠이스]명중률,공격력UP

원거리미사일 버전 타겟.
스킬효과는 평범. 발동확률이 높은편이고 사격에도 적용되므로 서브웨폰 활용도도 높아진다.
명중률UP이 생각외로 효과가 크기때문에 캐논같은 고위력,저명중의 하이리스크 무기에 적합한 스킬.
하이스피드사격사격25파워+2+2+3+5
[에이미아]발사회수 증가. 단발무기엔 적용되지 않는다.

스피드의 강화판. LvMax시 최대 5발까지 발사수가 증가한다. 역시 단발무기엔 적용되지 않는다.
이 스킬의 진정한 가치는 화염방사기 장비시 나타난다. 양손에 화염방사기를 들고 하이스피드,스위치가 발동하면 남는 건 잿더미뿐. 이 스킬 하나때문에 화염방사기는 에이미아 전용 무기라는 소리를 듣고 에이미아는 「센세」소리를 듣는다
백어택사격,원거리원거리21스폐셜-10/10-20/15-30/20-50/25
[파이크]적명중률DOWN,공격력UP.

원거리미사일 버전 사이드어택. 레벨업에 변화도 동일.
역시 발동확률이 높은편이고 사격에도 적용되므로 서브웨폰 활용도도 높아지지만 기본적으로 반격받지 않는 원거리번쳐에게 적명중률DOWN은 그다지 효용성이 없는 부분.
2레벨데미지격투격투22파워----
[토마스]파일럿의 총합레벨 *20의 데미지.

레벨데미지의 강화판.
총합레벨30이라면 데미지가 600이 되므로 대형번처 비스미라를 제외전 게임내 모든 소형,대형번처는 일격에 처리가 가능.
습득레벨인 격투22만 되어도 440은 보장되기 때문에 강력.
머신건 블로우격투격투22스피드+2+2+3+5
[로키]공격회수가 증가.

격투버젼 스피드. 사기스킬 중에 서도 1,2위를 다투는 스킬.
롯드는 펀치나 너클에 비해 공격력,명중률이 높은대신 각종 스킬에서 제외시켜 밸런스를 맞췄는데 '머신건 블로우'임에도 불구하고 롯드도 스킬발동. 격투임에도 단발이 아닌 연발로 간주되어 스킬 파인드아웃도 무력화 한다.

격투+롯드장비+3~6회공격은 설명이 필요없는 수준. 대형번처 비스미라도 일격에 격파가능한 수준이다.
디스트럭트원거리원거리24스피드50%50%100%200%
[로스웰]공격력 증가.

크리티컬의 강화판. Lv3에 공격력2배,LvMax에 공격력 3배.
미사일,로켓등의 공격력을 생각하면 공격력3배 하나만으로 다른 설명이 필요없는 스킬.

발동률이 다소 낮은게 단점.
슈팅 스타원거리원거리25-20%20%50%100%
[리자]풀블렛L+공격력UP.

강화판 풀불렛L. 로키의 머신건블로우와 비견되는 사기스킬.
LV1부터 공격력이 상승하고 LvMax시 공격력2배에 달한다. 다만 연발무기는 스킬효과를 보기 어렵기 때문에 작정하고 단발미사일+바주카를 장비하는게 좋다. 대형번처 비스미라조차 반격없이 원거리서 잡아내는 사기스킬.

일본의 프론트미션 스레드에서는 통칭 비검나가레보시(秘剣流れ星)로 불린다.
비트업격투격투25스폐셜1회1회2회3회
[그리프]양팔을 번갈라 가면서 공격.

설명도 그렇고 내용도 그렇고 스킬 더블펀치와 동일 스킬. 공격횟수도 더블스킬과 같고 공격력증가같은 옵션도 없다.
설정미스 내지는 함정스킬 같지만 본판인 더블펀치가 워낙 강한 스킬이고 더블펀치와 동시에 장비할수 있어서 2연속 더블펀치도 쉽게 나온다는게 위안.

롯드장비시 발동불가라 로키의 머신건블로우에 비교하면 상당히 밀린다.
크루세이더격투격투22스폐셜----
[코디]크리티컬+스턴펀치.

스킬의 레벨업에 따른 공격력,스턴확률 상승도 동일. 심플하지만 강력한 스킬.
다만 다른 스킬의 도움없이 한방급 데미지는 나오지 않으므로 스킬 구성에 신경쓸 필요가 있다.

롯드도 발동 가능.
슈퍼럭키격투,사격,원거리사격25파워----
[사유리]공격이 명중하면 공격력UP 빗나가면 DOWN.

스킬 럭키의 강화판. 발동 조건,사용조건도 동일. 레벨업에 따른 차이는 발동확률뿐.
본판과의 차이는 얻을수 있는 럭키포인트가 2배. 따라서 연속발동시 공격력의 4배에서 8배의 공격력을 낸다. 이론상 최강2.
인위적으로 조정가능한 부분은 스킬세팅을 통한 명중률상승밖에 없으므로 나머지는 운에 맡기자.
브라스트 블로우격투격투25스피드----
[메이란]명중한 파츠는 절대격파.

격투판 리썰 샷. 각종 파츠파괴 방지스킬을 무시하는 것도 동일.
격투전에는 실드방어가 발동하지 않기때문에 리썰 샷처럼 실드방어에 스킬이 무효화되는 일이 없는 것도 장점.
여기에 격투는 레그파츠는 공격하지 않으므로 몸체+레그로 구성된 대형번처는 스킬발동시 100% 일격에 격파가능하다.

롯드는 발동불가.

6. 오너스킬

6.1. 개요

이름★90★140★200★270★350
애쉬Z.O.C.투항권고-딥스크라이크Lv2헬프
죠이스스틸Z.O.C.-서프라이즈Lv2APB지원
에이미아디펜스Z.O.C.리플레시Lv2-AP플러스
파이크스킬다운스틸Z.O.C.-APB무효
토마스Z.O.C투항권고-스킬업Lv2모랄
로키Z.O.C스틸-디펜스Lv2AP마이너스
로스웰딥스트라이크Z.O.C-AP무효AP지원
리자Z.O.C스킬업리플레시Lv2-스킬무효
사유리리플레시Z.O.C투항권고-인터셉트Lv2
그리프Z.O.C스틸-스킬다운Lv2스톱
코디Z.O.C서프라이즈리플레시-홀드백
메이란Z.O.C인터셉트투항권고-오너무효

6.2. 스킬상세

이름효과 스킬Lv
투항권고HP가 낮아진 적들을 투항시킨다.XXXX
스틸투항상태인 적들로부터 파츠이외의 아이템을 1개 빼았음.XXXX
리플레시효과범위내 아군의 테러,패닉,스턴을 턴 개시시 회복.+테,패+스XX
Z.O.C효과범위내의 적은 1칸 밖에 이동못함.XXXX
스톱효과범위내의 적은 이동불가.XXXX
홀드백효과범위내의 적은 공격하지 못한다. 반격은 가능.XXXX
AP플러스효과범위내의 아군 AP회복량+2XXXX
AP마이너스효과범위내의 적의 AP회복량-2XXXX
AP지원효과범위내의 아군의 AP보너스에 자신의AP를 더함.XXXX
AP무효효과범위내의 적의 AP보너스 무효.XXXX
딥스트라이크효과범위내의 아군의 명중률 업.10%15%20%X
인터셉트효과범위내의 적의 명중률다운.-10%-15%-20%X
디펜스효과범위내의 아군의 회피율 업.10%15%20%X
서프라이즈효과범위내의 적의 회피율 다운.-10%-15%-20%X
스킬업효과범위내의 아군의 스킬발동률 업50%100%XX
스킬다운효과범위내의 적의 스킬발동률 다운50%100%XX
모랄효과범위내의 아군의 명중,회피,스킬발동률을 5% 업.XXXX
스킬무효효과범위내의 적은 배틀스킬사용불가.XXXX
오너무효효과범위내의 적의 오너스킬 무효.XXXX

7. COM스킬

7.1. 개요

7.2. Lv5 COM의습득스킬

COMLv5클락업 Lv5레벨
아봇트NAXOS→NACRE쇼크 어소브밸런스업-무브플러스
배리올SCHNECKE→SCUFF--에너지 세이브무브플러스
그레이오SENDER→SCHUSS파워다운(격투)밸런스업-무브플러스
데리카트DIABLE→DIACTIC--에너지 세이브오토리페어
에셀VINESJP→VICIOUS쇼크 어소브-파워다운(사격)무브플러스
호만FIREVALY→FAKIR--파워다운(원거리)무브플러스
그아나코KIRISIMA→KINDLE쇼크 어소브밸런스업-SDP 시스템
호리즘FIREVALY→FAKIR--에너지 세이브DDP 시스템
이스마스IGUCHI→IGNOBLE쇼크 어소브디텍트 마인-DMP 시스템
진고우JM=LY→JONQUIL--에너지 세이브사테라이트
쿠두KIRISIMA→KINDLE쇼크 어소브밸런스업-러닝시스템
(원거리)||
모티브NAXOS→NACRE파워다운(격투)밸런스업-오토 사이트(사격)
닛치NAXOS→NACRE--에너지 세이브오토리페어 올
온랏슈NAXOS→NACRE쇼크 어소브파워다운(사격)-오토디펜스
밴디드PAPEL→PALAIS--에너지 세이브레인지 플러스

7.3. COM스킬상세

이름설명
반격시의 AP소모를 줄임. Lv1 이라면 AP-1 Lv2라면 AP-2
온랏슈4에Lv1,온럇슈5에Lv2 사용가능||
Lv1 이라면 5% Lv2라면 10%
데리카트4에Lv1,데리카트5에Lv2 사용가능||
Lv1 이라면 5% Lv2라면 10%
닛치4에Lv1,닛치5에Lv2 사용가능 ||
Lv1 이라면 AP-1 Lv2라면 AP-2(원거리는-3). 명중률이 하락하는 디메리트가 있다.
레겐데(원거리),모티브(사격)4에Lv1,레겐데(원거리),모티브(사격)5에Lv2 사용가능||
방어력을 넘어가는 데미지를 입으면 Danger가 뜨고 회피율이 하락. 이것을 방지하는 스킬.
아봇트3~5、크레이오2~5、그아나코1~5、구두1~5、모티브1~5에서 사용가능。||
지그2에서 사용가능. 이라지만 아군은 사용할수 없다.
맵상의 적, 혹은 투기장에서 간간히 보일뿐.||
투기장 상위랭크전시 필수 스킬.
호리즘5에서 사용가능. 스킬 리썰웨폰,블라스트 블로우에는 무효화.||
총데미지가 아니라 각탄의 데미지를 무효화. 머신건,샷건 상대로 큰위력을 발휘한다.
그아나코4에Lv1,그아나코5에서Lv2 사용가능.||
총데미지가 아니라 각탄의 데미지로 계산. 덕분에 효과가 상당히 미미하다.
이스마스5에서 사용가능.||
지뢰의 데미지가 상당해서 도움이 되지만 지뢰가 자주 등장하지는 않는다.
이스마스1~5에서 샤용가능.||
50%다운 이라는 수치와는 달리 실제로는 효과가 미미한 함정스킬.
베리올,데리카트,호리즘,진고우,닛치,밴디트 1~4에서 Lv1, 5에서 Lv2 사용가능.||
HP가 100%인 적을 격파시 1500가까이 얻는다. 그레네이드에도 적용되므로 경험치꼼수에도 유용.
쿠두5에서 사용가능||
반처의 출력여분에 상관없이 발동. Lv.1에+1、Lv2에+2.
베리올,크레이오,에셀,호만4에 Lv1, 5에 Lv2 사용가능||
격투보정무효는 크레이오,모티브5.사격보정무효는 에셀,온랏슈5.원거리보정무효는 호만,레겐데5.
COM보정치가 상당히 크기때문에 스킬효과가 크다. All보정치 무효는 지크1에 장착.(아군사용불가)||
Lv.1에+1、Lv.2에+2. 스킬이 15포인트나 보정치를 먹기때문에 명중률 보정치가 상당히 낮아진다.
밴디트4에 Lv1,밴디트5에 Lv2가 사용가능.||
......실제로는 아무런 효과도 없는 함정스킬. 버그로 추정
진고우5에서 사용가능.||
상당히 강력한 스킬이지만 적이 스턴 펀치 채용률이 낮아서 미묘한 느낌이 있다.
아봇트2~5,에셀2~5,그아나코,이스마스,쿠두,온랏슈에서 사용가능.||