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최근 수정 시각 : 2024-10-24 07:29:45

하프블러드(게임)


1. 개요2. 상세3. 운영4. 기타

1. 개요


조이시티에서 개발 중이던 모바일 RPG. 클로즈 베타 테스트가 2015년 10월 5일부터 19일까지 진행되었다. 본래 15일까지 서비스가 예정되어 있었는데 반응이 좋아서인지 나빠서인지 19일까지 연장서비스를 하기로 한 모양.

이후 개발 취소되었다. 관련 개발자들도 전부 퇴사했다는데 어째 조이시티는 공식적으로 개발 취소 내지는 사과문은 안 쓰고 있다. 환불하려면 니네가 알아서 환불해 라는 마인드 인듯. (...)

2. 상세


전형적인 모바일 RPG...라고 하기에는 좀 거리가 있다. 월드 오브 워크래프트 5인 던전을 싱글 플레이용 모바일에 맞춰 컨텐츠화 한 제품이라고 보면 될 듯. 작 중 메인 스토리를 이끌어 나가는 주인공을 한 명 선택 한 뒤 뽑기 내지는 보상으로 주는 기사 두 명을 추가로 데리고 다니며 던전을 클리어 하는 형태의 게임이다.

일단 조이패드로 세세한 조작이 가능한 것은 주인공 뿐이고, 뽑기 및 보상으로 주는 기사는 대강의 위치 지정 및 스킬 사용 등은 통제할 수 있으나 세세한 조작은 어렵다. 때문에 처음 주인공을 선택할 때 신중히 택해야 한다. 보통 전사가 조작 자체는 어려우나, 탱커로써 전투를 리드할 수 있기 때문에 파티 운영의 난이도는 낮다. 궁수는 반대. 조작 자체는 쉬우나 탱커를 낮은 인공지능의 기사에게 맡겨야 하기 때문에 파티 운영의 난이도는 높다.

전투의 독특한 재미가 나름 독특하면서도 제법 있는 게임. 보스들은 거의 대부분 예고 장판 공격과 예고 탄막 공격을 사용하기 때문에, 그리고 보스들의 공격력이 나름 막강하기 때문에 탱커가 아닌 클래스는 한 두번도 버티기 힘들다. 때문에 탱커가 보스의 위치를 잘 잡아야 하고, 이를 신경쓰면서도 자리를 잘 피해 주어야 하며 스킬의 적절한 사용도 신경써야 한다. 회피 불가능한 기술을 쓰는 보스들도 있기 때문에 기절이 있는 스킬의 쿨 계산을 하며 피가 마르는 맛이 제법 감칠맛 있다.

그리고 파티를 운영하는 게임이기 때문인지 오토를 돌리기에는 매우 부적합한 게임이다. 어느 정도 스테이지 평균 몬스터와 스펙 차이가 벌어진다면 가능하지만, 일단 게임 자체가 시나리오 모드에서 오토를 배제해 버리고 있기 때문에 더 높은 던전으로 나아가고 싶다면 수동 플레이를 꼭 할 수밖에 없는 모델이다. 이에 대해서는 찬반이 은근히 맞서고 있는 상황이다. 오토를 넣거나 강화해 달라는 카페의 건의에 맞춰주면 다음에는 빼달라는건의가 올라오는 식. (...)

귀여운 모델링과 다르게 시궁창으로 흘러가는 시나리오는 양날의 검. 연출이 과하고 피곤하다, 장황하기만 하고 중2 냄새난다며 싫어하기도 하지만 천편일률적이고 가벼운 여타 모바일 RPG 보다는 낫다, 몰입은 된다며 호평하기도 한다.

총평하면 취향 심하게 타는 게임. 아닌 사람은 확 아닌 게 느껴지고, 맞는 사람은 제법 재미있게 할 수 있다. 하지만 이건 취향 문제로 돌린다 하더라도, 베타 테스트 중인 게임이기 때문에 아직 개발이 더 필요한 부분이 많다. 한 마디로, 미완성인 부분이 상당히 많다.
피드백을 바로바로 해주는 건 좋은데, 이번에는 또 너무 팔랑귀다. 말 안 들어준다고 까고 너무 들어준다고 까고
특히 난이도와 관련해서 말이 많은 편. 하프블러드의 경우 높은 난이도를 즐기는 유저들의 비중이 제법 높은 편이었고, 또 그럴 수밖에 없는 게임이었다. 보스들은 예고 장판 공격을 깔지, 예고 탄막을 난사하지, 공격력은 높지. 거기에 주인공이 데리고 다니는 기사들은 스킬을 알아서 피하지 않기 때문에 자리를 다 지정해 주고, 탱커가 기사라면 탱킹을 할 위치도 정해주고 때에 맞춰 분노를 소모해 기술을 빡빡하게 써 가며 빠듯하게 하는, 도전형 게임이었다.
그런데 카페에 난이도에 대해 불평하는 글이 올라오자 분노가 차는 속도, 스킬의 효율, 스테이터스 등이 전반적으로 폭풍 상향되며 게임이 매우 쉬워졌다. 후술하겠지만 무과금으로도 충분히 깰 수 있을 정도. 그러자 게임이 매력을 잃었다고 불평하는 목소리도 어느 정도 나오고 있다. 개발진이 정식 오픈 때에 균형을 어떻게 맞출 지 주목해야 할 부분.

3. 운영

거기에 처음에는 과금 효율이 엄청나게 떨어져 욕을 한 바가지로 잡수셨다. 도저히 게임을 할 수 없는 수준의 과금에 이건 아니다 싶었는 지 급히 과금의 효율을 좋게 해주었고, 게임의 난이도와 스트레스가 줄어들며 2015년 10월 16일 시점에 와서는 무과금도 좀 빡세게 하면 깰 수 있는 수준의 게임이 되었다. 다만 그렇다고 무과금 플레이의 스트레스가 무시할 수 있을 정도는 아니며, 오픈 때에는 어떻게 바뀔 지 모른다.

베타 테스트 때에 지불한 캐시 아이템을 본 서비스에서 돌려주는 거 뜻하는 페이백 서비스는 당초 100% 였다가 역시 오만 욕을 다 처먹고 (...) 200%로 상향. 그래도 여전히 베타 테스트에서 돈을 지불하는 걸 안 좋게 보는 유저들은 무과금 전사의 길을 걷는다. 또 무과금이 아주 플레이가 불가능한 게임은 아니라...

어떻게든 유저 풀을 늘리고 테스트 강도를 높이는 게 최 우선 목적인지 유저들에게 온갖 아이템과 캐릭터들을 퍼주기 시작했다. 처음 시작할 때에는 별 같지도 않은 나무 쪼가리를 탱커라고 주던 게임이 힘이 빡 들어간 여캐를 탱커로 주기 시작. 어려운 난이도의 던전을 수십번 돌아야 하나 간신히 주던 마법석을 미친 듯이 퍼주기 시작했고 상점에서도 미친 듯이 사제낄 수 있다. 1200 골드에 판매하고 있긴 한데 이 게임이 골드가 부족한 게임은 아니기 때문. 이게 다 효율이 대기권을 뚤고 올라간 몇몇 혜자 던전 물론 회사 입장에서는 창렬 들 때문인데, 카페에 올라오는 제보 글에 나름 빠르게 반응하는 운영진과 개발진이 벌써 여러번 나온 이슈를 손대지 않는 건 어느 정도 의도된 상황인 듯.

그 덕에 카페에 가면 벌써 엔딩을 본 유저도 있으며, 카페에 올리진 않아도 꽤 많은 숫자의 유저들이 엔딩을 봤거나 그에 근접했다. 다만 이 낮은 난이도가 본 서비스 시에도 유지될 지는 의문. 그래서 취향만 맞는다면 무과금 전사들에게는 꽤 매력적인 베타 테스트 게임이 되어 버렸다.

공개 카페에서는 나름 운영진과 개발진의 대응이 나쁘지 않다. 문제 발생시에도 피드백이 나쁘지 않고 보상도 적절하다. 다만 죽어라고 고치지 않는 혹은 못 고치는 각성 시 장비의 소실, 죽어라 들어주지 않는 상점에서의 마법석 묶음 판매 상품의 추가는 욕을 좀 먹는 편.

4. 기타


[1] 개발진이 유저와 직접 접촉하는 건 보기 드문 일이다. 보통 개발진은 유저들에게서 본인들의 멘탈을 지켜낼 수가 없기 때문. (...)