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최근 수정 시각 : 2022-03-19 18:38:34

협지도/게임 관련 정보


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1. 개요2. 오행3. 기본 속성
3.1. 기혈3.2. 진기3.3. 공격3.4. 방어3.5. 명중3.6. 회피3.7. 탁초3.8. 폭격3.9. 반격3.10. 이동 칸수
4. 기본공
4.1. 역량4.2. 체백4.3. 영교4.4. 의지
5. 인격6. 사예7. 무학

1. 개요

공식 한국어판이 존재하지 않고, 유저 한국어 패치가 완성되지 않았기 때문에 이하의 번역명/음차 표기는 바뀔 수 있습니다.

2. 오행

파일:협지_오행.png

오행사상에서 가져온 상극 관계를 채택하여 목→토→수→화→금→목의 관계로 피해가 추가되거나 감소하며, 등장하는 대부분의 적은 다섯 가지 속성 중 하나에 속해 있다.
이외에도 작중에서 사용할 수 있는 주인공만의 특성으로 오행 공체의 변경이 있는데, 각 속성마다 변경 시 추가적인 이점이 있다.단순한 속성의 우위 목적 외에도 전략적으로 공체를 변경해서 전투하면 도움이 되지만, 무기 변경과 달리 공체 변경에는 4회합의 제한이 있기 때문에 신중히 사용할 필요가 있다.

3. 기본 속성

3.1. 기혈

캐릭터가 감당할 수 있는 피해의 상한으로 전투 중 기혈이 0까지 떨어지면 쓰러지게 된다. 한 마디로 HP 혹은 체력. 아군이 승리하고 전투가 종료되었을 때, 쓰러진 아군 캐릭터의 기혈은 1로 회복되며, 일부 약품과 의술은 기혈을 회복시킬 수 있다.

3.2. 진기

진기가 부족하면 초식을 사용할 수 없다. 진기는 약품을 통해 회복할 수 있으며, 전투 시 대기하는 것으로도 미량의 진기를 회복할 수 있다.

3.3. 공격

대부분 초식의 기본 위력을 결정한다. 초식의 위력이 높을수록, 공격 시 피해가 높아진다.

3.4. 방어

공격을 받을 때 얼마나 많은 피해를 입을지에 영향을 주며, 방어가 높아질수록 공격을 받을 때의 피해가 적어진다.

3.5. 명중

기본 수치는 100으로 100미만일 경우, 명중하더라도 실수로 인해 피해가 낮아질 수 있다. 특이하게도 상대의 회피 수치와 자신의 명중률 사이에는 관계가 없는 모양.

3.6. 회피

방어자의 회피 수치가 공격자의 회피 수치보다 높을 때, 회피율이 발생하기 시작하며 회피 발동 시 피해가 0이 된다. 기본 회피율은 최종 회피율과 같지 않으며, 이 확률은 심법, 특성, 상태 혹은 초식 자체 효과에 영향을 받는다.

3.7. 탁초

방어자의 탁초 수치가 공격자의 탁초 수치보다 높을 때, 탁초율이 발생하기 시작한다. 탁초 발동 시 피해가 30%로 감소하며, 폭격 발동의 추가 피해 효과를 무시한다. 기본 탁초율은 최종 탁초율과 같지 않으며, 이 확률은 심법, 특성, 상태 혹은 초식 자체 효과에 영향을 받는다.

3.8. 폭격

쉽게 비유하자면 크리티컬 혹은 치명타. 공격자의 폭격 수치가 방어자의 폭격 수치보다 높을 때, 폭격률이 발생하기 시작한다. 폭격 발동 시 목표는 회피를 발동할 수 없고, 피해가 대폭 증가한다. 기본 폭격률은 최종 폭격률과 같지 않으며, 이 확률은 심법, 특성, 상태 혹은 초식 자체 효과에 영향을 받는다.

3.9. 반격

방어자의 반격 수치가 공격자의 반격 수치보다 높을 때, 반격률이 발생하기 시작한다. 반격 발동 시 진기를 소모하지 않고 기본 피해를 입히고 일반적인 반격 거리는 2칸이다. 기본 반격률은 최종 반격률과 같지 않으며, 이 확률은 심법, 특성, 상태 혹은 초식 자체 효과에 영향을 받는다.

3.10. 이동 칸수

전투 중 캐릭터가 이동할 수 있는 거리를 결정한다. 영교가 120점에 도달했을 때 이동 칸수가 1 늘어나며, 그 후 영교가 200점 증가할 때마다 이동 칸수가 1칸 증가하고, 장비, 심법 등으로 변경될 수 있다.

4. 기본공

캐릭터의 기본 속성인 기본공은 역량, 체백, 영교, 의지의 네 가지가 있다. 네 가지 속성은 게임이 시작할 때 10에서 시작해서 할당할 수 있는 포인트 50점을 갖게 되며, 게임 진행 중 달성하는 업적에 따라 시작 포인트와 추가 특성을 해금할 수 있다.
기본공의 각 속성은 다음과 같은 효과를 지니고 있다.
공격 방어 기혈 진기 추가효과
역량 ++++ + + + 10포인트마다 탁초 수치 +1
체백 + ++++ ++++ ++ 10포인트마다 반격 수치 +1
영교 +++ ++ + + 120포인트에 이동범위 +1, 이후 200 포인트마다 이동범위 +1, 10포인트마다 회피 수치 +1
의지 ++ +++ ++ +++ 10포인트마다 폭격 수치 +1
무공이나 내공의 종류에 따라 한 가지 속성에 특화해서 반격 전문, 회피 전문 등으로 올려도 상관은 없지만, 각각 스탯의 최대치가 1000인 데다가 게임 내 여러 요소에서 기본공 총합 혹은 특정 스탯을 요구하는 경우가 많아, 결국 어느 정도 골고루 올려줄 필요가 있다.

4.1. 역량

타 RPG에서 STR, 힘으로 표현할 수 있는 속성. 주로 공격을 상승시키고, 방어, 기혈 상한, 진기 상한을 미량 상승시키며, 매 10포인트의 역량당 탁초 수치가 1씩 늘어난다.

4.2. 체백

타 RPG에서 CON, 인내로 표현할 수 있는 속성으로, 주로 방어와 기혈 상한을 상승시키고, 공격을 미량 상승시키며, 진기 상한을 적당히 상승시키고, 반격 시 공격력에 영향을 준다. 매 10포인트의 체백당 반격 수치가 1씩 늘어난다.

4.3. 영교

타 RPG에서 DEX, 민첩으로 표현할 수 있는 속성으로, 공격과 방어를 적당히 상승시키고, 기혈 상한과 진기 상한을 미량 상승시킨다. 매 10포인트의 영교당 회피 수치가 1씩 늘어나고, 배후 공격과 측면 공격의 피해는 공수 쌍방의 회피 수치 차이에 영향을 받는다. 영교가 120 도달 시 이동 칸수가 1칸 늘어나며, 그 후 영교가 매 200점 증가할 때마다 이동 칸수가 1씩 늘어난다.

4.4. 의지

타 RPG에서 WILL, 의지로 표현할 수 있는 속성으로, 공격, 방어, 기혈 상한과 진기 상한을 적당히 상승시킨다. 매 10포인트의 의지당 폭격 수치가 1씩 늘어나고, 폭격 피해는 공수 쌍방의 폭격 수치 차이에 영향을 받는다.

5. 인격

담력, 쾌활, 수양, 의연의 네 가지가 있으며, 동료와의 이벤트를 보거나 고급 수업을 듣기 위해 필요하고, 관련된 특성을 획득할 수도 있다.

6. 사예

전서에서 일부 임무를 수행하기 위해 필요하며, 일정한 수치에 다다르면 특별한 무공을 배울 수도 있다.
* 금: 을 연주하는 것으로, 유예에서 선택시 쾌활, 수양을 증가시킨다.
* 기: 바둑을 두는 것으로, 유예에서 선택시 의연, 쾌활을 증가시킨다.
* 서: 서예를 하는 것으로, 유예에서 선택시 수양, 담력을 증가시킨다.
* 화: 회화를 그리는 것으로, 유예에서 선택시 담력, 의연을 증가시킨다.

7. 무학

공통적으로 필요한 심법외에도 권장, 퇴법, 단병, 도법, 검법, 장병, 의술 등을 배울 수 있다. 배우는 것만으로도 기본공이 오르고, 요구하는 기본공 총합 수치를 달성하면 수련 속도가 증가한다
기본적으로 장비한 무기에 따라 무공 스킬셋이 변경되며 사용할 수 있는 무공도 제한되지만, 의술과 암기는 무기에 제한을 받지 않으며 무기변경에는 제한이 없기에 미리 무기별로 스킬을 세팅해놓고 상황에 따라 스왑하며 전투를 진행하는 것도 전략적으로 고려할만하다. 사실 게임을 하면서 기본공을 올리는 좋은 방법 중 하나가 무공을 배우는 것인지라 하다보면 자연히 쓸 수 있는 무공 종류가 늘어나게 된다.[1]

[1] 게임내의 이벤트 연출이나, 무기에 대한 숙련도가 없는 게임 시스템, 대놓고 무기 스왑을 권유하는 전투 방식 등으로 보았을때 제작사는 주인공을 여러 무기를 다루는 캐릭터잡캐로 상정하고 있는 듯 하다.