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최근 수정 시각 : 2024-07-11 21:08:37

Bio Inc. Redemption/촉진 옵션

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1. 개요2. 살리기 캠페인
2.1. 비용 효율2.2. 질병2.3. 생활 방식2.4. 집중 치료2.5. 의료 환경
3. 죽이기 캠페인
3.1. 비용 효율3.2. 질병3.3. 위험 요소3.4. 회복3.5. 의료 환경

1. 개요

Bio Inc. Redemption에 등장하는 촉진 옵션을 정리해놓은 문서

살리기/죽이기 관계없이 각 캠페인을 클리어하다보면 클리어 점수에 따라 경험치를 얻을 수 있는데, 계속 레벨업을 하면 현재 레벨 수치와 동일하게 촉진 옵션 선택 화면에서 XP 포인트를 사용할 수 있다. 하지만 초반부터 촉진 옵션 칸이 다 열려 있는 건 아니고 일정 레벨에 도달하면 촉진 옵션 칸이 하나씩 해금되어 최대 5칸까지 사용이 가능해진다. 촉진 옵션 분류 항목 당 각각 옵션 1개씩만 선택 가능하므로 각각의 캠페인에서 항목별로 어떤 촉진 옵션이 더 효율이 좋을지 잘 판단해서 골라야 한다.[1]
경우에 따라서 포인트가 모자라서 뚫려 있는 칸은 많지만 촉진 옵션을 전부 채우지 못할 수도 있고 일부러 촉진 옵션을 몇 개 빼거나 아예 넣지 않고 플레이하는 기행도 있다. 물론 고난이도 캠페인의 치명적임 난이도에서 이 짓을 했다간 매우 높은 확률로 실패하는 엔딩을 맞게 된다.

2. 살리기 캠페인

살리기 캠페인에서 고를 수 있는 촉진 옵션을 종류별로 정리해놓은 문단이다.

2.1. 비용 효율

이 항목의 촉진 옵션들 중 가장 무난한 촉진 옵션
설명대로 이 촉진 옵션을 끼고 스테이지를 시작하면 어떤 캠페인이든 시작부터 15 바이오 포인트가 미리 주어지고 시작한다.
캠페인 초반에는 바이오 포인트 수급이 보통 힘든 편인데 이거는 특별한 조건 없이 시작부터 15포인트를 부여하기 때문에 거의 대부분의 캠페인에서 사용해도 무난한 넓은 범용성을 자랑한다. 그냥 비용 효율에서 뭘 낄지 고민되면 이걸 골라주자.
단, 모든 캠페인 중 애니그마 수수께끼 캠페인은 유일하게 기본적으로 추가적인 자원이 생성되지 않는 캠페인이므로 비용 효율 탭의 옵션을 고른다면 무조건 이걸 골라줘야 한다. 다른 옵션은 껴도 거의 의미가 없고[2] 이걸 고르면 초기 포인트를 15포인트 더 많이 주기 때문이다.

설명이 애매한데, 실제로 이걸 끼고 캠페인을 플레이해보면 한 시스템에 자원이 생성될 때 원래는 자원들끼리 무작위의 위치에 생성이 되었다면, 이거는 그 무작위성이 확 줄어들게 해서 초반에 생성되는 자원들을 최대한 더 많이 수집할 수 있게 해주는 옵션이라 볼 수 있다. 특히 빨리 없어지는 2/3포인트짜리 자원을 동시에 더 많이 얻을 수 있게 해준다는 점은 장점. 다만, 자원 업그레이드를 통해 자원 수급이 빨라지는 시점이 되면 크게 의미가 없어지기 때문에 보통은 잘 선택하지는 않는다. 거기다 굳이 이 효과를 받을바에 후술할 옵션인 느려터진 손을 사용하면 비슷한 효율을 챙기면서도 요구 포인트도 절약할 수 있기 때문에 더더욱 버려지는 옵션. 거기에 최근 업데이트에서 자원 자동 수집 기능이 추가되어 이 옵션의 장점이 더욱 퇴색되었다. 여러모로 안습한 옵션.

설명대로 생성된 자원을 시간 내에 수집하면 추가적인 바이오 포인트를 주는 옵션인데, 정확히는 자원 무더기가 생성된 시간을 기준으로, 그 무더기 자원 중 2초 안에 얻은 자원에 한해 보너스 바이오 포인트를 지급하는 방식이라 실제로는 자원 업그레이드로 빠르게 자원을 수집해도 자원 무더기가 생성되는데는 각각 생성 텀이 있기 때문에 첫번째, 많아봐야 두번째 생성된 자원까지만 보너스를 적용받을 수 있다. 이 또한 어느 정도 생성 운이 따라줘야 하고 초반에는 운이 좋아도 보통 수집 속도가 느려서 힘들긴 하지만 그래도 조건만 만족하면 어느 상황에서든 자원이 생성될 때마다 보너스 포인트를 얻을 수 있다는 점이 장점. 저난이도에서 또는 멀티킬/멀티 태스킹과 같은 초반부터 자원 수집 속도가 빠른 캠페인에 사용하면 유용하다. 추가로, 자원 자동 수집 기능이 업데이트 되면서 이 옵션의 주가가 약간 상승했는데 이 옵션을 장착하면 자원 수집 속도 업그레이드 전 자원 자동 수집 기능이 자원을 놓칠 확률이 10%에서 5%로 절반이 줄어드는 부가 효과가 생겼다. 거기에다 추가된 기능이 이 옵션과 궁합이 좋기 때문에 여러모로 사용하기도 편해졌다고 할 수 있다.

설명대로 환자 또는 희생양이 응급실에 들어가고 그 상태에서 생성된 자원들은 보너스 포인트를 얻을 수 있게 해주는 옵션이다. 보통 이걸 쓴다는 것은 살리기에서는 캠페인의 난이도가 상당히 높아서 환자가 거의 100% 확률로 응급실 입원이 확정될 것을 예상하거나[3], 죽이기에서는 희생양이 중후반 쯤 건강 상태 악화로 응급실에 실려갔을 때 러쉬 속도 향상을 목적으로 넣는 것을 의미한다.
큰 조건 없이 환자나 희생양이 응급실에 있기만 해도 보너스를 받을 수 있기 때문에 보너스 포인트를 주는 조건이 비교적 낮은 편이라 어려운 캠페인에서 중후반부를 위해 선택되기도 한다. 다만 살리기 한정 응급실에 실려간 경우는 보통 캠페인을 실패할 수 있다는 위험도도 어느 정도 있기 때문에[4] 뉴비들이 아무 캠페인에서나 사용하기엔 조금 무리가 있을 수 있다. 더군다나 다른 옵션들보다 요구하는 XP 포인트도 조금 더 높고, 응급실에서 환자나 희생양이 퇴원하게 되면 다시 보너스를 받을 수 없다는 점도 단점. 특히, 죽이기는 보통 잘 안 올리기는 하지만 회복 탭 기능들 중 희생양의 응급실 입원을 늦추는 '시골 변두리'와 상극으로 작용한다는 점도 단점이라고 볼 수 있다.
다만, 캠페인 중 말기 환자/심폐 소생술 캠페인에서는 환자/희생양이 현재 건강 상태와 각 시스템의 현재 상태와 관계없이 무조건 응급실에 있으므로[5] 이 옵션과의 궁합이 좋은 출발보다도 매우 좋은 편이라 여기서는 이 옵션을 끼는 것을 추천한다.

설명대로 이 옵션을 끼면 캠페인 중간중간 간혹 뜨는 자원 생성 이벤트[6]처럼 무작위의 시스템에 자원이 무더기로 생성된다. 이 옵션으로 발생하는 자원들도 이벤트 자원과 같이 자원 생성 제한 시스템을 무시하고 생성될 수 있다. 이론적으로는 게임이 끝나지 않는 이상 무한히 자원이 생성될 수 있다. 그러나 자원 발생 텀이 제각각에 평균적인 텀도 상당히 긴 편이고, 초반에는 이들을 다 먹지도 못해서 운빨에 상당히 의존해야 한다는 단점이 있다. 추가로 자원 생성 이벤트와는 다르게 이거는 따로 자원이 발생한다는 알림조차 없어서 계속 화면에 집중해야 한다. 그러나 다른 옵션들보다 요구 XP 포인트가 조금 더 낮기 때문에 게임 초반에 레벨이 낮을 때는 골라봄직하다. 물론 나중에는 이것보다는 좋은 출발을 더 많이 낀다.

2.2. 질병

설명대로 혈액 순환 및 호흡계 질병의 피해가 3/4 수준으로 감소한다. 이쪽 시스템들은 잠재적인 한계 피해치가 높아서 상황에 따라 유용할 수도 있지만 항상 효율적인 경우는 아니어서 보통은 살짝 계륵 취급이다. 하지만 말기 환자 캠페인으로 가면 얘기가 달라지는데, 캠페인 특성상 보통 혈액 순환 및 호흡계에 질병이 대부분 몰아서 올라가 있기 때문에 이 두 시스템에 무지막지한 피해가 예약되어 있는데 그 피해를 75% 수준으로 만들어버리니 이 캠페인 한정으로는 매우 높은 확률로 좋은 효율을 보인다. 물론 신경계를 저격당하면 의미없어진다

이건 위의 심혈관 지원의 40% 정도의 효율밖에 되지 않지만, 대신 모든 생체 시스템의 질병 피해를 줄여줌으로써 좀 더 범용성 있게 사용할 수 있다. 물론 떨어진 효율만큼 효과는 엄청나진 않지만, 시스템 피해가 15 이상 넘어갈 때 관련 생활 방식을 미리 하나 올린 정도의 효과는 기대할 수 있다.

설명이 이해하기 어렵다면, 각 시스템별로 해당 시스템의 질병이 속한 시스템에 입히는 피해를 제외한 나머지 다른 시스템에 입히는 피해를 줄여주는 효과이다. 예를 들어, 혈액 순환 시스템 질병의 뇌졸중의 경우, 혈액 순환계 피해가 아닌 신경계 피해를 70% 수준으로 떨어뜨리는 것이다. 다만, 현재 이 옵션은 버그 때문에 오히려 장착하게 되면 반대로 해당하는 질병 피해가 증가하게 되어 있어 해당 캠페인을 더욱 어렵게 만들 수 있다! 따라서 버그가 고쳐질지는 모르겠지만 해결될 때까지 사용하지 않는 것을 권장한다. 특히 모든 피해가 2차 피해로 분류되는 남/여성 질병의 경우, 여기에 해당하는 질병들의 피해가 통째로 30% 증폭되는 효과와 같으므로 어지간히 어려운 난이도를 맛보고 싶지 않은 이상 넣지 말자. 한 마디로 장점이 하나도 없고 단점만 존재하는 트롤픽이다.훌륭한 치료 적응력으로 치료 효율을 높여서 얻는 치료로 의한 회복량을 약간 더 높인다는 점을 그나마 장점이라 볼 수는 있다 최근에 이루어진 업데이트 이후에도 해당 버그는 여전히 고쳐지지 않았다.

이 옵션은 질병이 발현할 때, 새로이 발현되는 증상의 개수를 줄여주는 옵션이다. 만약 고혈압의 경우, 보통은 두통/현기증 두 개가 모두 발현될 확률이 높지만, 이 옵션을 끼면 둘 중 하나만 발현될 확률을 높여준다. 다만 이걸 껴도 피로같은 잠재적인 증상이 매우 다양한 질병에 포함된 증상은 진단에 별로 도움이 안 되는 경우가 많아서 사실상 진단 효용성은 거의 없다.

이 옵션은 질병이 처음부터 발현할 수 있는 증상을 줄여줌으로써 잠재적인 증상이 가리키는 질병의 범위를 좁힐 수 있는데, 위의 증상 감소와는 다르게 아까 전 다양한 질병에 붙어 있는 피로같은 애매한 증상들을 몇 군데 삭제시켜 줌으로써 조금 더 발생 가능한 질병의 예상 범위를 축소시킬 수 있어 약한 질병과 더불어 범용성 있는 성능을 자랑한다. 게다가 요구 XP 포인트도 낮은 편이기에 진단이 어렵다면 부담없이 추가하면 된다. 다만, 이 옵션으로 각각의 질병마다 사라지는 증상은 랜덤으로 결정되며, 한 질병 당 2개 이상의 증상이 사라지지는 않고, 잠재적인 증상이 하나뿐인 질병은 증상이 사라지지 않는다.[7] 또한 어떤 질병은 앞선 증상 1개짜리 질병인 경우가 아님에도 증상이 사라지지 않는 운 없는 경우도 존재한다.

2.3. 생활 방식

설명대로 이 옵션을 적용하면 모든 생활 방식의 비용이 10% 줄어들어 조금 더 싸게 생활 방식을 찍을 수 있다. 다만 그게 끝이라 조금 더 생활 방식을 빠르게 찍을 수 있다는 이점 말고는 없기 때문에 살짝 계륵인 옵션이다. 그나마 다행인 점은 할인된 비용은 버림으로 계산되어 적어도 모든 생활 방식이 기본적으로 최소 1포인트는 할인을 받는다는 점이 장점. 그런데 위험 요소 패널티로 인한 가격 증가는 할인 효과에 반영되지 않는다는 치명적인 허점이 존재한다!

설명대로 이 옵션을 적용하면 모든 생활 방식의 효과가 20% 향상된다. 이것은 반올림 적용 없이 수치 그대로 반영된다. 또한 집중 치료 탭의 건전한 생활 방식과 중첩이 가능해서 두 효과가 중첩되면 모든 생활 방식의 기본 효과가 1.44배(1.2x1.2)로 뛰기 때문에 생활 방식을 올려서 시스템 피해를 완화하는 전략이나 고득점을 위해 건강 수치를 빠르게 올려야 하는 상황에서 매우 좋은 옵션이다.

설명대로 이 옵션을 적용하면 환자에게 적용된 위험 요소의 특정 시스템에 적용되는 피해 증가율 보너스가 50% 줄어들어 위험 요소가 올라가도 크게 피해량이 올라가는 것을 막을 수 있다. 하지만 다른 옵션의 효과들이 효율이 더 좋고, 이것 외에 다른 생활 방식 비용 증가 패널티는 그대로 적용되기 때문에 성능이 애매해서 잘 픽하지는 않는 편이다. 그나마 피해 증가율이 가장 높은 약물 중독[8]이나 관련 위험 요소가 가장 많은 혈액 순환 위험 요소를 타겟으로는 괜찮은 효율을 볼 수 있다.

설명대로 이 옵션을 적용하면 캠페인 시작 시 무작위로 업그레이드된 2개의 생활 방식을 가지고 시작할 수 있다. 간혹 같은 생활 방식 테크트리가 중복해서 선택되어 한 테크가 2개 올라간 경우도 생길 수 있다. 이 옵션은 약간의 랜덤성이 있긴 하지만 포인트 투자 없이도 초반부터 무작위의 생활 방식을 미리 2개 가지고 시작할 수 있다는 점이 큰 메리트로, 만약 운이 좋아서 유전병이 처음부터 찍혀 있는 판에서 긍정적인 유전자가 찍혀 있다면 무려 18포인트를 아낀 셈이니 효율은 극상으로 올라간다! 다만 랜덤성이 강해서 3포인트짜리의 올라가도 큰 차이가 없는 생활 방식만 찍혀 있을수도 있다.

설명대로면 생활 방식을 업그레이드 할 때 최대 5%의 확률로 생활 방식이 타겟팅하는 생체 시스템을 즉시 치료할 수 있다고 하는데... 사실 설명에 약간의 오역이 있다. 실제 효과는 생활 방식 업그레이드 시, 해당 생활 방식이 올리는 시스템을 추가로 최대 5%p까지 즉시 회복시키는 옵션이다. 물론 생활 방식과 동일하게 시스템이 붕괴하면 그 시스템을 올리는 생활 방식을 올려도 붕괴된 시스템이 소생하거나 하지는 않는다. 생활 방식의 회복량이 높을수록 즉시 회복되는 수치도 비례하여 높아진다. 옵션 특징 상 초반에 빠르게 치고나가서 속전속결로 정리하는 캠페인에 유용하다. 시간을 질질 끌수록 다른 옵션에 효율이 밀리기 때문이다.

2.4. 집중 치료

설명대로 이 옵션을 적용하면 그 판의 모든 진단 검사 비용이 영구적으로 10% 할인을 받는다. 초반에 빠른 진단이 필요하거나 자신이 진단에 자신이 없는 뉴비라면 이 옵션으로 진단 실패 시의 리스크를 조금 줄일 수 있다. 이 옵션의 진가는 진단 척척박사 캠페인에서 발휘되는데, 진단만 하면 치료는 자동으로 되는 캠페인 특성 상 가장 효율적으로 옵션을 사용할 수 있다! 여기 비용 할인 옵션은 공통적으로 할인된 비용이 버림으로 계산되어 11포인트 이상의 경우 무조건 2포인트 이상 할인된다는 이점이 있다.

설명대로 이 옵션을 적용하면 그 판의 모든 질병 치료 비용이 영구적으로 10% 할인을 받는다. 상황에 따라선 저렴한 검사보다 조금 더 효율이 좋을 수도 있는데, 진단 검사의 비용은 아무리 비싸도 12포인트를 넘지 않는 반면, 질병 치료 비용은 최대 18포인트까지 책정되기에[9] 어차피 진단을 한번에 할 수 있는 고인물들이라면 이쪽의 효율이 더 좋다. 또한 치료 비용을 줄임으로써 질병이 퍼지는 회복률 100% 달성이 목표인 캠페인에서 마지막에 한 번에 치료할 수 있는 질병의 개수를 조금이라도 더 늘릴 수 있다.[10] 여기 비용 할인 옵션은 공통적으로 할인된 비용이 버림으로 계산되어 11포인트 이상의 경우 무조건 2포인트 이상 할인된다는 이점이 있다.

이 옵션을 적용하면 집중 치료의 소생 관련 업그레이드의 즉시 회복량이 10%p만큼 증가한다. 고정 수치만큼 무조건 올리기에 회복 수치가 낮은 소화, 뼈, 면역의 효율이 가장 높다. 소생 후 아직 치료가 덜 된 소생된 시스템이 다시 붕괴하기까지의 시간을 좀 더 벌어준다는 점에서 좋은 옵션이긴 하나, XP 포인트 요구량이 5로 꽤 높은 편이다. 게임 초중반에는 이걸 넣으면 다른 옵션을 선택할 포인트가 부족해서 잘 선택되지는 않고, 후에 레벨을 많이 올려 포인트가 여유로워지는 시점에서 선택을 고려해볼만하다.

이 옵션을 적용하면 모든 질병 치료 효율이 10%p만큼 향상된다. 훌륭한 치료 적응력과 중첩될 수 있어서 중첩 시 총 치료 효율이 20%p만큼 오른다. 다만 훌륭한 치료 적응력과는 다르게 이 옵션으로는 치료 효율을 100%보다 높게 올릴 수 없다. 이 옵션을 사용하면 치료 효율이 낮아서 후유증 피해를 입히는 치료된 질병의 피해를 더 줄이거나 훌륭한 치료 적응력만으로 못 없애는 후유증 피해를 아예 없앨 수 있다는 점에서 좋긴 하나, 원래부터 효율이 100%인 치료는 효과가 없는거나 마찬가지라서 치료 효율이 대부분 100%인 혈액 순환, 호흡, 소화, 신장계 질병들에겐 효율이 떨어지고, 이 때문에 앞의 할인 시리즈 옵션에 밀려 잘 선택되지는 않는다.

설명대로 캠페인의 치료 진행률이 10% 미리 올라간 상태에서 시작하게 되기에 이 옵션이 있으면 사실 상 나머지 90%의 회복률만 채우면 승리한다. 그런데 10% 회복률의 수치는 약간 미미해서[13] 회복률 100% 달성 미션에서도 애매한데, 이 옵션은 이런 미션이 아닌 캠페인에서는 아무짝에도 쓸모가 없다! 게다가 XP 포인트 요구량도 너무 높아서 위의 다른 옵션들 사이에서마저도 밀리기 일쑤다. 효과가 조금 더 좋았다면 고려해봄직 했을텐데 여러모로 아쉬운 옵션.

2.5. 의료 환경

이 옵션은 시스템이 하나 이상 붕괴할 때부터 효력이 발휘된다. 시스템이 하나 붕괴하면 붕괴하지 않은 다른 시스템에 일정한 붕괴 피해를 지속적으로 가하게 되는데, 이 피해 텀을 30% 만큼 더 느리게 적용시킨다. 이 효과는 사실상 붕괴 피해를 30%만큼 줄여주기에 보통 어려운 난이도의 캠페인을 처음 접하는 뉴비들에게 추천되는 옵션이다.
이 옵션은 설명대로 하루를 더 20%만큼 더 지속되게 한다. 실제로는 하루가 지나는 시간이 20% 더 느려지는 것으로 게임 자체가 20
% 느린 속도로 진행되기에 급박한 플레이가 익숙지 않은 사람들에게 적합하다. 다만, 실제 시간으로 시간 제한이 있는 캠페인[14]에는 제한된 시간 동안 얻을 수 있는 자원 수를 줄여버리므로 이런 캠페인에서는 되도록이면 사용하지 말자.
설명 그대로 캠페인 승리 시 받는 최종 점수에 보너스 점수를 추가로 부여해주는 옵션이다. 추가 점수 말고는 다른 효과는 없기 때문에 순수하게 고득점 작을 위한 고인물용 옵션이다. 다만 이걸로 2만 5천점을 넘기게 되면 경험치도 올라가지 않고 최대 스코어에도 기록되지 않는 등 스코어가 반영이 안 되는 버그가 존재한다.
설명대로 자원 업그레이드에 필요한 비용을 절반으로 줄여준다. 대부분의 경우에는 이 필요 비용이 짝수지만, 유일하게 살리기에서 홀수 비용인 진단 척척박사를 해보면, 절반 처리된 비용은 소숫점을 버림으로 계산해서 비용이 다른 이 옵션이 적용된 캠페인과 같이 각각 2/3/4가 된다! 반 고정적으로 들어가는 업그레이드 비용을 최소 9포인트 줄여주는데 요구 XP 포인트도 낮아서 자원 업그레이드 가격이 부담스럽다면 이걸 선택하는 것도 나쁘지 않다.
설명대로 자원이 나타난 뒤에 소멸하기까지 걸리는 시간을 0.5초 정도 더 길게 유지시켜주는 옵션이다. 저난이도에서는 어차피 모든 자원이 사라지기까지의 시간이 길기 때문에 필요성을 느끼지 못하지만, 난이도가 어려워질수록 이 속도가 점점 빨라지는데, 치명적임 난이도에서 3포인트짜리 자원은 나타나자마자 사라지기에 집중해서 빠르게 찾아야지만 얻을 수 있는데 이 옵션을 사용하면 반응하기까지 조금 더 시간적인 여유가 생긴다. 물론 고인물들이라면 이 옵션이 없어도 잘만 먹기는 한다.

3. 죽이기 캠페인

죽이기 캠페인에서 고를 수 있는 촉진 옵션을 종류별로 정리해놓은 문단이다.

3.1. 비용 효율

이 항목은 살리기와 동일하기 때문에 살리기의 해당 문단을 참고하면 된다.

3.2. 질병

이 옵션은 살리기 촉진 옵션의 낮은 2차 피해에 대응하는 옵션으로 해당 옵션과 정반대의 효과를 가졌다. 그런데 여기서는 또 다른 버그인지 피해 적용률이 30% 상승이 아닌 130% 상승으로 적용이 되어 2차 피해가 무식하게 강해지는 사기적인 효과가 된다! 어느 정도냐면 모든 피해가 2차 피해로 분류되는 남성 질환에서 혈우병의 혈액 순환에 입히는 피해가 40%가 되는 정신나간 수치로 뻥튀기가 되는 정도다(...)[18]. 당연히 이 옵션을 끼면 클리어는 문제도 되지 않을 정도로 난이도가 대폭 하락한다. 단점이라면 위 효과 때문에 2차 피해가 적은 소화, 뼈, 면역이 비교적 피해를 입히기 어려워진다. 하지만 그럼에도 위의 사기적인 버그효과 때문에 그냥 이걸 고르는게 제일 무난하다.
이 옵션은 살리기 촉진 옵션의 무작위 생활 방식에 대응하는 옵션으로 해당 옵션의 생활 방식이 질병으로 바뀌었다. 그런데 질병은 위험 요소보다 더 선택되는 폭이 넓어져서 무작위성이 훨씬 더 높기에 그리 추천되지는 않는다. 더군다나 좋은 질병이 올라가 있어도 그만큼 초반부터 들킬 위험이 높아지기 때문에 자신이 천천히 플레이하는 스타일이면 배제하는 것이 좋다. 하지만 빠르게 러쉬하는 전략이 사실상 강제되는 죽음의 레이스 시리즈 같은 경우에는 나쁘지 않은 선택이다.
이 옵션은 질병들 중에 업그레이드하기 위해서 특정 위험 요소가 필요한 질병들의 해당 조건이 사라져서 해당 위험 요소 없이도 질병을 업그레이드할 수 있게 해주는 옵션이다. 예를 들어 이 옵션을 끼면 아무 위험 요소가 없어도 뼈 질환을 모두 찍을 수 있게 된다. 보통은 위험 요소가 주는 보너스 때문에 느린 전략을 택하는 경우 느린 전략과 상충해서 잘 안 쓰이지만, 빠른 전략이 강제되는 캠페인이나 젊음이 보약[19] 캠페인에서는 생각보다 좋은 효율을 낼 수 있다. 요구 XP 포인트량이 상당하기에 효율을 잘 따져가며 넣어야 한다.
이 옵션은 살리기 촉진 옵션의 약한 질병에 대응하는 옵션으로 해당 옵션과 정반대의 효과를 가졌다. 설명대로 이 옵션을 적용하면 모든 질병의 피해가 10% 만큼 상향된다. 앞선 부수적인 피해에 비해서는 피해량 증가가 매우 미미한 편이긴 하지만, 모든 피해를 증가시켜 준다는 점에서 2차 피해가 적은 시스템도 고루 피해를 키울 수 있다는 장점이 있다.
여담으로 살리기 캠페인에서 라이프 쉴드, 죽이기에서 죽음의 방패는 모든 질병이 이 옵션을 적용한 만큼의 피해량 보정이 있다.
이 옵션은 살리기 촉진 옵션의 증상 감소에 대응하는 옵션으로 해당 옵션과 정반대의 효과를 가졌다. 이 옵션을 적용하면 질병을 올렸을 때 희생양에게 나타나는 증상의 종류를 최대 3개까지 늘려 의사가 오진을 내릴 확률을 높여준다. 고인물용 옵션으로, 현재 희생양의 증상과 내리는 시스템이 질병이 일으키는 것과 비슷해야 제대로 페이크를 먹일 수 있어서 이 옵션을 적용해도 상당히 어려운 전략이지만, 대신 제대로 페이크를 먹이면 그만큼 치료가 늦어지기에 의사를 엿먹이기에는 최고의 전략이다.

3.3. 위험 요소

설명대로 이 옵션을 적용하면 모든 위험 요소의 비용이 4/5 수준이 된다. 살리기의 저렴한 생활 방식에 대응되는 옵션으로, 여기서는 위험 요소의 가격을 낮추는데 치료가 목적인 살리기에서 생활 방식 할인은 살리기 특성 상 어떤 캠페인이든 질병 발현 유무에 따라 위험 요소가 시작부터 올라가 있을 수 있어서 비용 증가 패널티를 안고 시작하는 점으로 인해 그닥 효용성이 높지 않았던 반면에, 죽이기는 초반엔 완벽한 생활 습관을 제외하고(그래도 있으면 좋다.), 이 옵션의 경우는 느린 전략에서 초반에 위험 요소를 더 많이 찍고 시작할 수 있게 할 수 있다는 점에서 괜찮은 옵션이 될 수 있다.
설명대로 이 옵션을 적용하면 캠페인 시작 시 무작위로 업그레이드된 2개의 위험 요소를 가지고 시작할 수 있다. 살리기의 무작위 생활 방식에 대응되는 옵션으로, 이 옵션 역시 랜덤성이 있기는 하지만 운이 좋으면 비싼 위험 요소 2개를 미리 선점할 수 있다는 점에서 유용하다. 다만 느린 전략의 경우에는 바로 위의 옵션과 효율에서 크게 차이가 나지 않기 때문에 후반을 생각하면 조금 밀리는데, 반대로 빠른 전략이 강제되는 캠페인의 경우 위험 요소를 찍을 시간이 보통 나지 않기 때문에 이 옵션이 도움이 될 수 있다.

* 과체중 : 체중과 관련된 모든 위험 요소 옵션이 50% 더 강력한 효과를 보입니다. / 요구 XP 포인트 : 3
이 옵션은 살리기의 심혈관 지원에 대응되는 옵션이긴 하지만, 이쪽은 질병에 직접적인 영향을 주지는 않는 대신 위험 요소의 보너스 수치에 영향을 주며, 심혈관 지원과는 달리 '체중과 관련된', 즉 혈액 순환이랑 호흡계에만 한정된 심혈관 지원보다는 조금 더 적용 폭이 넓다는 특징이 있다. 설명의 체중과 관련된 위험 요소는 위험 요소 탭에서 왼쪽에서 2번째 줄의 모든 테크를 의미하는데 옵션들 특징이 전부 혈액 순환 피해 보너스를 가지고 있어서 혈액 순환 저격에는 이만한 옵션이 없다. 특히 이 옵션은 무려 보너스로 50%나 위험 요소 피해 보너스를 강화하는데, 해당되는 위험 요소를 무조건 찍는다고 했을 때 위험 요소 피해 보너스 증가는 질병 피해 증가와 거의 동일한 효과를 내기 때문에 상당한 피해 증가 효과를 기대할 수 있다.
이 옵션은 살리기의 더 나은 생활 방식에 대응되는 옵션으로 앞선 과체중의 효율의 30% 정도밖에 되지는 않지만, 피해 증가가 있는 모든 위험 요소에 보너스가 적용된다는 점에서 좀 더 넒은 범용성을 기대하고 사용할 수 있다.
이 옵션은 살리기의 인스턴트 라이프 스타일에 대응되는 옵션으로 살리기에서는 생활 방식을 찍으면 환자의 상태를 즉시 회복시켜주지만, 여기서는 정반대의 효과로 위험 요소를 찍으면 희생양에게 약간의 피해를 입힌다. 피해량이 그렇게 크지는 않지만, 혈액 순환과 같이 위험 요소가 몰려 있는 경우에는 피해량이 누적되어 모든 위험 요소를 찍는다고 하면 꽤 상당한 양의 추가 피해를 기대할 수 있다. 물론 위험 요소를 찍지 않고 깨는 캠페인의 경우에는 쓸모없는 옵션. 색정증의 외부 감염으로 인한 피해와 더불어 질병 없이 희생양의 건강 상태를 깎을 수 있는 유이한 수단이기도 하다.

3.4. 회복[21]

이 옵션은 살리기의 저렴한 검사에 대응되는 옵션으로, 설명대로 이 옵션을 적용하면 모든 진단 검사의 속도가 25% 느려져 질병이 발각되는 시간을 조금 더 늦춰준다. 질병으로 페이크를 치는 전략에서는 의사의 기동을 더 느리게 할 수 있어서 이 전략에서는 가장 좋은 효율을 보여준다. 하지만 그 전략이 웬만큼 고인물이 아니고서야 사용하기 힘든 전략이라 문제긴 하지만.
이 옵션은 살리기의 저렴한 치료에 대응되는 옵션으로, 설명대로 이 옵션을 적용하면 모든 치료 속도가 50% 느려져서 질병 치료가 완료되는 시점을 더 늦춰준다. 느린 진단 속도에 비해 요구 포인트는 더 낮은데 효율도 2배나 더 좋아서 보통은 느린 진단 속도보다는 이 옵션을 더 많이 픽하는 편이다. 거기다가 캠페인 시작 후 회복 탭의 의사 능률 저하 2단계까지 찍어주면 치료 속도가 무려 2.25배 만큼 완료 시간이 지연되어 치료 진행률이 굼벵이처럼 올라가는 기적을 볼 수 있다! 다만 진단 속도는 그대로라 보도 블록 같은 의사의 진단이 워낙 빠른 곳의 경우에는 한번에 질병을 10개 넘게 치료하는 기적을 볼 수도 있다.
설명대로 이 옵션을 적용하면 모든 파업 진행 기간이 1.5배 늘어나는 효과를 받는다. 죽이기에서 파업은 게임을 반전시키는 중요한 요소로 파업 기간 동안에는 모든 진단 및 치료 진행도가 멈추고 치료 중인 질병이 다시 희생양에게 온전한 피해를 가할 수 있게 해주는데 그 기간을 합해서 1.5배 늘려주는 옵션은 꽤 좋다. 다만 요구 포인트가 꽤 높기 때문에 초반에는 포인트를 잘 계산해서 옵션을 넣도록 하자.
이 옵션은 살리기의 능숙한 치료에 대응되는 옵션으로, 설명대로 이 옵션을 적용하면 모든 치료의 효율이 10%p 감소하여 모든 질병의 치료 후에도 후유증으로 인한 피해를 남길 수 있게 된다. 캠페인 특성 상 시간이 질질 끌릴 수밖에 없는 캠페인에서 치료 후에도 약간이라도 더 피해를 입힐 수 있게 하는 것은 유용한 옵션이다. 다만 후반부에 소생 후 다시 재붕괴시키는 것에서는 후술할 옵션이 더 성능이 좋은 관계로 후반부 한정으로는 효율이 감소하는 옵션. 그래도 치료 효율이 이미 100% 이면 효율이 떨어지는 살리기의 그것보다는 효율이 더 좋다.치료 효율이 0%인 치료는 여기선 존재하지 않으므로
이 옵션은 살리기의 더 나은 운영에 대응되는 옵션으로, 설명대로 이 옵션을 적용하면 시스템을 즉시 소생시키는 모든 집중 치료 회복량이 10%p나 감소한다. 살리기와 마찬가지로 이 옵션 역시 회복량이 제일 낮은 소화, 뼈, 면역 타켓으로 매우 좋은 효율을 보여주며, 이들의 회복량이 15%에서 5%로 떡락하기 때문에 빠르게 재붕괴를 시킬 수 있다. 특히 의사가 더 자주 소생시키는 경우에는[24] 효율이 더욱 올라간다.

3.5. 의료 환경

이 옵션은 살리기 촉진 옵션의 느린 붕괴에 대응하는 옵션으로 해당 옵션과 정반대의 효과를 가졌다. 따라서 살리기 옵션의 그것과 같이 시스템이 하나 이상 붕괴할 때부터 효력이 발휘된다. 시스템이 하나 붕괴하면 붕괴하지 않은 다른 시스템에 일정한 붕괴 피해를 지속적으로 가하게 되는데, 이 피해 텀을 30% 만큼 더 빠르게 적용시킨다. 캠페인 중후반쯤에 붕괴로 빠르게 러쉬를 하는 전략에서 사실상 붕괴 피해 30% 증가와 같은 옵션이라 매우 유용하다. 요구 포인트도 살리기의 그것에 비해 1 더 낮으므로 일반적인 상황에서도 충분히 고려할만하다. 다만, 스코어를 목적으로 하는 경우면 스코어 촉진 옵션의 효율이 더 좋기에 보통 뉴비들이 후반 러쉬 속도 보충을 목적으로 넣는 경우가 많다.


이 밑의 나머지 항목은 살리기와 동일하기 때문에 살리기의 해당 문단을 참고하면 된다.
참고로 살리기와 비교해서 저렴한 업그레이드 옵션과 느려터진 손 옵션의 위치가 바뀌어 있다.


[1] 가령 살리기에서 모든 질병을 진단하면 승리하는 진단 척척박사 캠페인을 할 때 진단 비용 할인 촉진 옵션은 다른 살리기 캠페인들보다 효율이 더욱 좋으므로 이걸 골라주면 좋은 반면에, 치료 비용 할인 촉진 옵션은 어차피 치료가 자동으로 되기 때문에 골라봤자 의미가 없으므로 이 캠페인에서는 기피하는 것이 좋다.[2] 물론 랜덤할 확률로 이벤트로 자원이 나올 수 있긴 하나 운빨을 크게 타고, 바이오 포인트 러쉬도 운만 좋으면 좋긴 하지만 무작위성이 너무 높아서 안정성 면에서 좋은 출발이 훨씬 낫다. 심지어 이 캠페인의 특징 때문에 자원 업그레이드 자체가 존재하지 않아서 무조건 느린 속도로 자원을 수집할 수밖에 없기 때문에 자원이 많이 생성되도 다 못 먹을 확률이 높다.[3] 반대로 말하면, 응급실에 들어갈 가능성이 낮은 저난이도 캠페인이나 고난이도 캠페인이라도 낮은 난이도에서는 보너스를 받지 못할 확률이 높다.[4] 죽이기 또한 보통 이런 상황이면 회복률이 어느 정도 높을 수 있기에 위험할 수 있다.[5] 이는 심지어 건강 상태가 100%인 경우에도 마찬가지다! 이 정도면 말기 환자가 맞나[6] 면역력 가속화, 독감 유행[7] 다만, 증상 없음 캠페인의 경우에는 어차피 의미가 없긴 하지만 이 옵션이 앞선 조건들의 제한 없이 적용되어 아무런 잠재적인 증상이 없는 질병이 생길 수 있다!진짜 시스템으로 구현된 증상 없는 질병[8] 신경계 관련 질병 피해 +50% 보너스[9] 대표적으로 괴사성 근막염의 효율 100% 치료법과 남성의 경우, 복부 대동맥류가 있다.[10] 이런 이유는 일반적으로 35포인트부터는 자원이 생성되지 않는 시스템 때문에 그렇다.[11] 정확히는 10%p다. 즉, 즉시 회복량이 20%라면 22%가 아닌 30%만큼 회복량이 올라간다.[12] 이것도 정확히는 10%p다. 예시로 혈우병의 치료 효율은 75%인데 이 옵션을 적용하면 효율이 85%로 향상된다.[13] 전립선암을 치료하고 받는 회복률이 딱 이 수치와 같다.[14] 살리기 기준 시간 폭탄, 멀티 테스킹[15] 실제로는 보너스 점수를 받기 전 총합 점수의 120%만큼 보너스 점수를 받게 된다. 즉, 이 옵션 적용 후 최종 점수는 2.2배 뻥튀기 되는 셈.[16] 단위가 누락되어 있는데 0.5초다.[17] 표기 상으로는 30%지만 실제로 이 옵션을 적용해보면 관련 피해가 130%, 무려 2.3배로 증폭된다![18] 이 수치는 원래 정맥염 후증후군이나 부정맥의 피해보다도 더 높은 수치이다![19] 이 캠페인의 특징상 찍을 수 없는 위험 요소가 대부분이므로 특정 질병은 전제 조건 없음 옵션이 없으면 그 판에서는 질병을 올리는 것이 아에 불가능하다.[20] 인게임 번역에는 오타가 있다. 원문은 자그하만[21] 살리기에서 집중 치료 탭이 회복으로 바뀐 것과 동일하다.[22] 살리기와 마찬가지로 이 역시 정확히는 10%p다.[23] 위 옵션과 마찬가지로 정확히는 10%p다.[24] 예로 보도 블록 캠페인이 있다. 여기서는 의사가 치료도 빠르고 시스템 소생도 자주 하기 때문에 상당히 어려운 캠페인이다.