상위 문서: D D S ─ 디지털 더블 스토리
1. 개요2. 아이템과 스킬 판정재정
2.1. 즉시부활기와 즉시회복기2.2. EGO 발현2.3. 뱀의 지혜를 통한 판정 1단계상승 적용2.4. 에녹서2.5. 아이템크래쉬2.6. 엔케팔린 블레이드 속성부여2.7. 하2권/리롤권/기타 다이스 조작계 스킬
3. 1001 소원에 대하여3.1. 캐릭터 앵커에 관해서
4. 앵커 룰5. 동료마 레벨 상한6. 스테이터스 계산7. 전투의 설명8. 이계의 탐색8.1. 도서관 탐색
9. 악마 합체10. 믹스레이드11. 시간1. 개요
D D S ─ 디지털 더블 스토리 의 시스템을 정리한 문서2. 아이템과 스킬 판정재정
2.1. 즉시부활기와 즉시회복기
- 적용 순서
즉시회복기가 먼저 사용된 후, 즉시부활기가 사용된다.
- 디버프와 버프 연계
이악물기/불굴의 투지와 같은 즉시부활기의 경우, 버프/디버프 연계가 되지 않는다. 하지만 두번 변신(믹스레이드)과 같은 즉시 회복기의 경우, 부활이 아닌 회복 판정이라 버프/디버프 연계가 된다.코나미어... - 즉시부활기 : 스킬 텍스트가 HP가 …된다. 일어선다.등으로 되어 있음
- 즉시회복기 : 스킬 텍스트가 HP를 …회복한다로 되어 있음
2.2. EGO 발현
무도의 마음가짐효과 적용됨- 에고 믹스레이드 스킬 제정
- 유대로 추가된 스킬은 본인과 유대를 맺은 자가 둘다 전장에서 생존하고 있을 때만 사용가능하다.
- 피격 횟수가 조건인 스킬인 경우는 사망 이후 부활을 시켜도 피격 횟수가 초기화 되지 않는다.
2.3. 뱀의 지혜를 통한 판정 1단계상승 적용
기본적으로 업그레이드 가능한 판정은 뱀지를 사용한 판정에만 가능.단,50 레스 이내에 존재하는 뱀의 지혜를 사용한 해당 판정과 연계되는 판정 직후 1회에는 사용 가능으로.
1.기본적으로 단계 업은 뱀지를 사용한 그 판정에만 가능하다.
2.그러나 50 레스 이내에 그 판정과 연계되는 판정이 있을 경우 그 판정에도 사용 가능하다.
3.단,50 레스 이내에 연계 판정이 둘 이상일 경우 가장 먼저 올라온 하나에만 사용 가능.
첫 번째 판정에 사용하지 않았을 경우 이후 연계 판정이 제시된 시점에서 첫 번째 판정에 소급해 사용은 불가능.
2.4. 에녹서
전투에서 아이템효과를 받을려면 한번 사용해야됨 자동적용이 아니다[1]래피드 유즈효과 적용가능
2.5. 아이템크래쉬
전투에서 아이템 강화효과를 받을려면, 1턴을 소모해 아이템크래쉬를 발동시킨 후 아이템을 사용해야 효과를 받을 수 있다.예시)1턴째(아이템크래쉬 사용) → 2턴째(아이템사용, 래피드 유즈 적용가능) 이런 순이다.
강화된 아이탬을 타인에게 제공해서 타인도 강화된 효과를 누릴 수 있으나,강화된 아이탬의 효과는 오래가지 않아 작전직전에 나눠줘야한다.
2.6. 엔케팔린 블레이드 속성부여
엔케팔린 블레이드가 활성화돼 있을때, 【참격/핵열】을 부여한다.즉, 엔케를 사용하고 로얄세이버를 쓰면 【참격/파마/핵열】라는 3중 속성이 된다.
2.7. 하2권/리롤권/기타 다이스 조작계 스킬
판정이 올라온 지 【5분 이내】에 @/!등의 특수문자를 붙이고 사용 의사를 표시하면 투표 개시.- 하2권과 下2계 스킬을 동시에 써서 범위를 下3까지 늘릴 수 없다.
- 下2권은 범위 +1 해주는 권한으로 취급하므로 下1-2에 下2권을 쓰면 下1-3이 된다.
- 판정이 서로 다른경우라면 어떤 판정에 下2권을 쓰는지 정하고 그것만 재판정.
- 한 사건에 대하여 여러 인물이 다이스 판정을 할때 하2권을 쓰는 경우는 그 판정의 범위는 늘어나지만 다른 판정에는 영향력이 없으므로 하나의 다이스로 두 개를 판정을 원칙으로 한다.
3. 1001 소원에 대하여
1001 로 인한 소원의 경우,명확한 범위는 정해져 있지 않지만 할 수 없는 것이 있다. 덧붙여서‘할 수 있다’고 판명된 것도,그 즉시 소원이 이루어지지 않을 수 있다. 주로 지금 당장 이루어지기엔 이야기가 뒤틀리는 경우다. 그 경우 소원은 보류되며,적용의 시점은 어장주에 의해 결정된다.상당한 위계의 상대라면, 그 자신과 연관된 1001의 내용을 왜곡시킬 수 있다. 간접적으로 관련된다면 내용을 정확시 명시해 왜곡의 여지를 없애는 방법밖에 없다. 직접적으로 언급된다면 다이스로 왜곡시킬 수 있는 없는지 결정된다. 특수한 위계의 존재는 판정 없이도 간섭 가능하거나 상황에 따라 직접 소원을 쟁탈하는 경우가 존재한다.
3.1. 캐릭터 앵커에 관해서
일단 우선적으로 등장하긴 하겠지만,동료로 앵커했어도 처음부터 동료로 나오지 않을 수도 있습니다.적대의 경우도 마찬가지.
이야기의 흐름에 맞춰서 나오기 때문에,경우에 따라서는 동료(예정)과 죽고 죽이는 술래잡기를 벌일 수도,적(예정)과 테트리스를 하게 될 수도 있습니다.
4. 앵커 룰
자유 앵커는 특별한 언급이 없을 시 2가지의 기존 선택지를 섞거나,1개의 기존 선택지 + 자신의 앵커의 최대 2가지의 혼합이 한계입니다.또한,별도의 공지가 없다면 1인의 중복 앵커는 불가능합니다.
※예시.
下1. 어떤 방법으로 상대를 설득할까?
1. 증거를 들이민다.
2. 은밀한 암시로 상대를 압박한다.
3. 지금까지의 대화를 녹음한 파일을 보여준다
4. 자유 앵커
의 앵커가 있을 때
4. 1+2 → 가능합니다.
4. 1+당신의 비밀장부 위치도 알고 있다고 협박한다. → 가능합니다.
4. 1+2+3 → 불가능합니다.
4. 1+2+당신의 비밀장부 위치도 알고 있다고 협박한다. → 불가능합니다.
5. 동료마 레벨 상한
동료마의 레벨은 서머너의 현재 Lv보다 큰 가장 가까운 10의 배수까지 가능하다.그래서 서머너의 레벨이 20대일 때는 30까지가 한계,30대일 때는 40까지가 한계이다.
단, 포르마를 사용할 경우 이 상한이 10레벨 더 높아진다. 예시로 서머너 레벨이 20대일 때 40까지 가능해진다.
6. 스테이터스 계산
- 힘(力) …
○ 『근접 물리 공격』시에 해당 스테이터스만큼 피해가 추가된다.
○ 【힘÷10 (소수점 버림)】만큼 『물리 공격』의 크리티컬 범위를 늘린다.
- 기(技) …
○ 『원거리 물리 공격』시에 해당 스테이터스만큼 피해가 추가된다.
○ 【기÷10 (소수점 버림)】만큼 『물리 공격』의 명중률을 높인다.
- 내(耐) …
○ 기본 HP를 결정하는 수치.해당 스테이터스만큼의 수치를 100에 더하고,이후 그 값에 『십의 자리 숫자 - 1』을 곱한 것이 기본 HP가 된다.0일 경우 곱하지 않는다.
○ 【내÷2 (소수점 버림)】는 기본 방어력이 된다.
- 마(魔) …
○ 기본 MP를 결정하는 수치. 해당 스테이터스만큼의 수치를 100에 더하고,이후 그 값에 『십의 자리 숫자 - 1』을 곱한 것이 기본 MP가 된다. 0일 경우 곱하지 않는다.
○ 『마법 공격』시에 해당 스테이터스만큼 피해가 추가된다.
- 속(速) …
○ 2당 1만큼 명중률이 상승한다.
○ 자신의 【속÷10 (소수점 버림)】만큼 상대의 명중률이 저하된다.
- 운(運) …
○ 【운÷10 (소수점 버림)】만큼 크리티컬 범위를 늘린다.
○ 자신의 【운÷5 (소수점 버림)】만큼 상대의 명중률이 저하된다.
기초 스테이터스는 15에서 시작하나,성장기/성숙기/완전체 달성시 자유 배분 가능한 스테이터스 포인트 6 지급.
궁극체 달성시 자유 배분 가능한 스테이터스 포인트 12 지급
7. 전투의 설명
전투에 참가하는 캐릭터는 1개씩 자신의 【턴】을 받습니다.모든 캐릭터가 자신의 모든 턴을 소비했을 경우 【라운드】가 지나갔다고 표현합니다.
기본적으로 【속】이 높은 캐릭터부터 행동합니다.
아군끼리는 속이 같을 시 임의 지정 가능. 속 비교 → Lv 비교 → 기 비교 → 운 비교.이후에는 랜덤.
캐릭터는 자신의 턴에 공격/방어/스킬/아이템/도주를 선택할 수 있습니다.
아군 캐릭터에게 【명령을 전부 내린 후】 그 라운드의 행동을 처리합니다.
즉,첫 라운드에 누가 먼저 행동할지는 미지수입니다.
- 방어: 다음 자신의 턴까지,모든 공격의 피해 계산 이후 피해량을 1/2 합니다.(자신 턴 이전에 공격받아도 방어 효과는 적용됩니다.)
- 공격: 평범한 일반공격.
- 스킬: 자신이 가진 기술을 사용합니다.
- 아이템: 소모품이나 디지바이스 등의 아이템을 사용합니다.
- 도주: 도주 판정을 실시합니다.
※데미지 계수의 처리 … Ver.1.3
기본 공격력 → 카쟈 계열 적용 → 스킬에 의한 공격 계수 계산 후 → 이후 레벨별 나눗셈 → 부스터계 스킬 → 최종 방어력에 의한 피해 감산.→ 크리티컬 × 1.5 / 테크니컬 × 1.4 / 엑셀 부스트 등 차지계 스킬
【회피 계열】
스쿠카쟈 등을 포함한 공통 재정: 보정합 100 이상일 경우 그 수치가 적의 ‘해당 명중률’을 넘어섰는가로 판정한다.
7.1. 속성
2022-05-12버전기본 10% 디버프 확률은 지오/아기/부흐 등등의 범용만 해당된다.
속성 | 특징 |
참격 | 물리속성. 마비, 화상 상태인 적을 공격시 테크니컬 발생. |
타격 | 물리속성. 마비, 동결 상태인 적을 공격시 테크니컬 발생. |
총격 | 물리속성. 마비, 화상 상태인 적을 공격시 테크니컬 발생. |
전격 | 범용스킬은 10%의 확률로 『마비』를 부여. |
화염 | 범용스킬은 10%의 확률로 『화상』을 부여. 동결 상태인 적을 공격시 테크니컬 발생. |
빙결 | 범용스킬은 10%의 확률로 『동결』을 부여. |
질풍 | 석화 상태인 적을 공격시 즉사시킴. |
염동 | 매혹, 공포, 격노 상태인 적을 공격시 테크니컬 발생. |
핵열 | 마비, 동결, 화상 상태인 적을 공격시 테크니컬 발생. |
파마 | 즉사스킬 존재. |
주살 | 즉사스킬 존재. |
- 즉사 : 같은 표기라도 전체 즉사 확률이 단일 즉사 확률보다 낮다.
전체 : 40/30, 단일 : 60/40
7.1.1. 다중 속성
공격이 다중 속성일 경우, 공격자에게 가장 유리한 속성으로 공격한다.
*반격 계열 / 다중 속성 vs 특정 속성 카운터
해당하는 속성 이외의 속성 1개당 확률 -10%.0% 미만으로 내려가진 않는다. 다중 속성에 대한 카운터를 모두 갖추었을 경우 해당 속성 카운터 중 가장 높은 카운터 수치로 계산한다. 다중 속성에 대한 카운터를 일부만 갖추었을 경우 해당하는 속성 카운터 중 가장 높은 수치 -이외의 속성 1개당 확률 -10%로 계산하며,0% 미만으로 내려가진 않는다.
*반격 계열 / 다중 속성 vs 특정 속성 카운터
해당하는 속성 이외의 속성 1개당 확률 -10%.0% 미만으로 내려가진 않는다. 다중 속성에 대한 카운터를 모두 갖추었을 경우 해당 속성 카운터 중 가장 높은 카운터 수치로 계산한다. 다중 속성에 대한 카운터를 일부만 갖추었을 경우 해당하는 속성 카운터 중 가장 높은 수치 -이외의 속성 1개당 확률 -10%로 계산하며,0% 미만으로 내려가진 않는다.
- 회피 계열 / 다중속성 vs 특정 속성 회피 보정
다중속성일 경우 보정치를 반감(이후 소숫점 이하 버림) 하여 적용. 다중 속성 공격에 해당하는 회피 보정을 다수 가지고 있을 경우 각각 반감 후 합산(이후 소숫점 이하 버림) 하여 적용. - 삼중속성 공격에 대해 해당 속성 진 ○○ 회피를 3개 모두 가지고 있을 경우 +45의 보정을 가지게 됩니다.[2]
7.2. 프레스 턴 시스템
2021-04-22버전1. 적의 약점을 찔렀을 경우,혹은 크리티컬을 가했을 경우 적은 일시적으로 Down 상태이상에 걸린다.
2. 적을 Down 상태이상으로 만들었을 때,1턴 더 행동할 수 있다.
3. 이 룰은 적에게도 공통 적용된다.
Down:자신을 공격하는 상대방의 명중률과 치명타율에 +30% 한다.다음 자신의 턴에 자동으로 해소된다.
7.3. 크리티컬&테크니컬
2022-02-25버전1. 자신의 치명타 확률 이하의 명중 다이스로 공격이 명중했을 때 크리티컬이 발생합니다.
2. 크리티컬 시 최종 피해량(방어력 미포함)을 1.5배로 계산합니다.
3. 특정 상태이상을 가진 적에게 특정 속성으로 공격을 가했을 경우 테크니컬이 발생합니다.
4. 테크니컬 발생 시 최종 피해량(방어력 미포함)을 1.4배(소수점 버림)로 계산합니다.
5. 테크니컬로 Down 상태이상이 발생하지는 않으나,크리티컬과 공격 배수 효과가 중첩됩니다.
7.4. 상태이상(배드 스테이터스 계)
부가효과로 상태이상이 있는 경우 처음 명중 다이스에서 공격이 명중이되고, 1의 자리 숫자가 확률에 들어가야 효과가 발동된다.즉사효과는 명중 다이스에서 공격이 명중이되고, 1의 자리 숫자가 확률에 들어가야 효과가 발동된다.(1일 수록 즉사유리).
- 확률: 높은 : 80 / 중간 : 60
2022-05-12버전
7.4.1. 정신계 상태이상
파트라/메파트라로 치유 가능. Lv 10당 5%씩 초기 해제 확률이 상승한다.상태 | 효과 | 회복 |
매혹 | 일정 확률로 아군을 공격하거나 적군을 위한 행동을 한다.[3] 염동 속성 공격에 명중당할 시 크리티컬이 된다. | 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다. |
공포 | 행동할 수 없다. 염동 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. | 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다. |
수면 | 행동할 수 없다. 매 라운드 개시 시 HP와 MP가 최대의 10%씩 회복된다. 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. | 피해를 입을 시 해제된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다. |
격노 | 무조건 일반공격만을 사용한다. 염동 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. | 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다. |
7.4.2. 그 외 상태이상
석화/마비/동결/화상은 바이스디/마하바이스디로 치유 가능. 해제 실패 확률은 0 이하로 내려가지 않는다.=1이 나오면 무조건 해제.상태 | 효과 | 회복 |
독 | 매 라운드 개시 시 최대 HP의 10% 씩 감소한다. | 포즈무디로 치유 가능. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 (내÷1.5)% 혹은 (운÷2)% 중 더 해제자에게 유리한 쪽 라운드가 지날 때마다 10%씩 성공 확률이 상승한다. |
침묵 | 마법 공격을 사용할 수 없다. | 클로즈디로 치유 가능. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 (마÷1.5)% 혹은 10% 중 더 해제자에게 유리한 쪽 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다. |
석화 | 행동할 수 없다. 질풍 속성 공격에 명중할 시 즉사한다. | 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 (마÷1.5)% 혹은 (운÷2)% 중 더 해제자에게 유리한 쪽 라운드가 지날 때마다 10%씩 성공 확률이 상승한다. |
마비 | 모든 행동에 1-100 다이스를 굴린다. 홀수일 경우 행동할 수 없다. 물리/핵열 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. | 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 (내÷1.5)% 혹은 (운÷2)% 중 더 해제자에게 유리한 쪽 라운드가 지날 때마다 10%씩 성공 확률이 상승한다. |
동결 | 행동할 수 없다. 물리 내성이 사라진다. 타격/화염/핵열 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. | 피해를 입을 시 해제된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 (마÷1.5)% 혹은 (내÷1.5)% 중 더 해제자에게 유리한 쪽 라운드가 지날 때마다 10%씩 성공 확률이 상승한다. |
화상 | 매 라운드 개시 시 현재 HP의 10% 씩 감소한다. 총격/참격/핵열 속성에 명중당할 시 테크니컬이 된다. | 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정. 처음 해제 확률은 (마÷1.5)% 혹은 (내÷1.5)% 중 더 해제자에게 유리한 쪽 라운드가 지날 때마다 10%씩 성공 확률이 상승한다. |
- 해킹: 그 자체만으로는 추가적인 요소 없음.MAG의 구조 등의 분석이 끝나 마력적 간섭을 용이하게 만든 상태. 기본적으로 자신의 실력 이하의 숫자를 띄웠을 시 해킹 부여 성공.
- 디지몬의 경우 성숙기: 10% / 완전체: 20% / 궁극체 40%의 기본 역보정이 존재.
- 악마/인간의 경우 【해킹 대상자 Lv】 - 【해킹 시도자의 Lv】 만큼의 기본 역보정이 존재.
- 해킹 대상자가 애널라이즈 당한 상태였을 경우 성공 확률 보정.
- 애널라이즈: 대상의 HP/MP가 공개되어 있음.해킹 확률 +5%.
- 메가 애널라이즈: 대상의 HP/MP,액티브 스킬 일부가 공개되어 있음.해킹 확률 +15%.
- 기가 애널라이즈: 대상의 HP/MP,액티브 스킬 일부와 패시브 스킬 일부가 공개되어 있음.해킹 확률 +30%.
- 애널라이즈 내성을 가지고 있을 경우,해당 수치가 그대로 해킹 역보정으로 적용.
카센의 해킹 내성: 100% - 단일 대상에 대한 『해킹』 시도가 중복될수록 그 전투에서의 해당 개체에 대한 해킹 보정치 누적. 상승되는 보정치 양은 【자신의 해킹 실력/5(소수점 이하 버림)】.타인의 보정치라도 완전한 아군일 경우 합산 가능.
7.5. 회복/보조 계열
2022-05-12버전- 회복 계열
- 회복량은 사용자의 「마」스테이터스에 따라 변동
- 전체와 1체 사이 회복량 차이는 없음.
- 보조 계열
- 데미지 계수의 처리 … Ver.1.4
기본 공격력 → 카쟈 계열 적용 → 스킬에 의한 공격 계수 계산 후 → 이후 레벨별 나눗셈 → 부스터계 스킬 → 최종 방어력에 의한 피해 감산.→ 크리티컬 × 1.5 / 테크니컬 × 1.4 / 엑셀 부스트 등 차지계 스킬 - 타루카쟈,마카카쟈,라쿠카쟈의 계수는 1.25배 합연산으로 최대 중첩시 2배가 된다.
- ~운다 계열은 상대의 해당 스테이터스를 20%씩 감소시키며,최대 4중첩 가능하다.합연산으로 최대 중첩 시 상대 능력치는 기존의 0.2배가 된다.
8. 이계의 탐색
2021-04-03버전이계의 탐색은 『1개의 시간대』를 소모했을 때 『3회』의 판정을 실시합니다.
판정은 0-100 다이스로 이루어지며,판정을 실시하기 전 【방침】을 결정할 수 있습니다.
【방침】에 따라 다이스 표가 변동됩니다.
【기본 방침】
1. 고도의 유연성을 유지하며 적극적으로 임기응변(이하 기본)
기본 방침입니다.이계에 설정된 기본 다이스 표를 그대로 따라갑니다.
2. 어이,메탈 슬라임은 어디에 있나!(이하 전투)
전투 위주의 방침입니다.전투 확률이 상승합니다.
전투의 전리품의 경우,3회의 탐색 판정을 마친 이후 몰아서 판정합니다.
3. 다이아몬드를 찾을 때는 마그마를 조심하라고(이하 탐색)
특정 아이템이나 MAG,때로는 사람을 찾는 위주의 방침입니다.아이템 드롭 확률이 소폭 상승합니다.
이상의 방침들 외에도 《탐색계 스킬》을 가진 악마/디지몬을 영입하는 것으로 추가 방침이 해금됩니다.
【악마】
1. 악마와 탐색에 동행한다면 나름의 보정을 받을 수 있습니다.
탐색계 스킬이 없을 경우,보통 탐색 결과를 ± 할 수 있는 다이스 보정의 형태입니다.
단 악마와 이계의 상성에 따라 리다이스나 다이스 표의 변경 등,더 강력한 효과가 적용될 수도 있습니다.
2. 단,악마를 탐색에 동행시킬 경우 MP,또는 MAG가 소모됩니다.
악마 1체당 소모되는 MP/MAG는 『악마의 Lv × Lv의 10의 자리 수』 × 3입니다.
MP는 아이템의 개입이 없을 경우 기본 수면으로 최대치의 1/4,밤의 조기 수면으로 최대치의 1/2씩 회복됩니다.
3. 전투
전투시에 악마 소환 유지에 의한 MP/MAG의 추가 소모는 발생하지 않습니다.
【보조】: 보조하는 동료중 가장 Lv가 높은 캐릭터의 【Lv의 10의 자릿수】까지 ±로 결과값을 조작할 수 있다.
그 이외의 【보조】캐릭터 1체당 보조 최대/최소 범위가 1씩 상승한다.
【보조】 캐릭터는 종족특유스킬을 사용할 수 없다.
【종족특유스킬】
- 마인: 몽환의 주인
이계 탐색 다이스를 1회 더 굴린다.
- 마수: 짐승의 도약
이계 탐색 다이스 결과에서 【전투】가 나온 수 만큼 추가로 탐색 다이스를 굴린다.
※추가 판정에서 전투가 나오더라도 다시 추가는 없다.
- 요수: 요기신뢰(妖気迅雷)
탐색 결과값 하나를 .dice -10 10.의 판정 결과값 만큼 변동시킬 수 있다.
- 대천사: 축복의 빛
탐색 결과값 끝자리가 【3/6/9】일 경우 마다 서머너의 Lv×10 만큼의 MAG를 회복한다.
- 전령: 디지털 핸들러
탐색 결과값 1개를 복사하여 다른 결과값에 덮어쓰기한다.
단,디지털 월드나 전이계 등 특수한 이계에서만 행사 가능하다.
- 디지몬(백신/성장기): 백신 임프루브먼트 Vaccine Improvement
함정을 1회 무효로 한다.
8.1. 도서관 탐색
탐색에 참여한 캐릭터에게 1개씩 원하는 주제의 서가 탐색을 맡길 수 있다.[예시] 이후 카센을 제외한 캐릭터 당 1개씩 1-100탐색 판정을 굴린다. 이 때, 카센 이외의 캐릭터에게 배정된 주제가 그 캐릭터와 적합하다면 다이스 판정 이후 +보정을 더해 계산한다.카센의 경우 타인과 다르게 0-100 단위로 판정하며, 동행한 악마의 보정 스킬(상세는 일반 탐색과 다소 달라질 수 있음) 중 3개까지를 골라 자신의 다이스에 적용할 수 있다.
9. 악마 합체
2021-04-15버전A.일반 합체 일반 합체는 합체표 등,일반적인 여신전생의 합체를 따릅니다.
B.어혼 합체 일반적인 합체가 아니라 사혼(四魂),즉 영의 4가지 측면인 ‘미타마’에 의한 강화 합체. 주가 되는 악마의 변화가 없으며,미타마화 된 악마만이 소모된다. 본디 미타마를 따로 작성할 필요가 있으나 힐베르트의 비의로 보조 악마를 미타마화 시켜 합체한다.
C.특수 합체 조합을 아셔야 할 수 있는 거 아시죠?
어혼 합체라도 【기술은 계승되고】,합체 사고가 일어나면 【계승 기술에 변이】가 일어난다.
10. 믹스레이드
메르쿠리우스의 MAG 잔흔으로 시도 가능해진 것. 스킬의 조합에 따른 믹스레이드의 시도가 가능하며, 조합에 따른 성공률의 증감이 있다.기본 확률 : 50%
아종 융합: -5%
3중 융합: -2%
비슷한 종류의 스킬: +2%
악마왕 관련 스킬: -10%
조합식 전부가 악마왕과 관련되었을 경우: 성공률 10% 이하로 고정
11. 시간
평일: 등교 → 방과 후 → 저녁 → 밤 → 등교 순으로 루프.특수한 경우,새벽 행동이나 학교를 땡땡이칠 수 있습니다.주말: 아침 → 점심 → 저녁 → 밤 → 아침 순으로 루프.자유 시간이 평일에 비해 1 타임 더 많습니다.
특수 시간대: 【새벽】