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FidelityFX


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1. 개요2. FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening3. FidelityFX Variable Shading4. FidelityFX Super Resolution
4.1. 개요4.2. FSR 1.0
4.2.1. 지원 제품4.2.2. 미지원 게임에서 적용하기
4.3. FSR 2.0
4.3.1. 지원 제품
4.4. FSR 3.0
4.4.1. FSR 3.1
4.5. 지원 게임
5. 관련 문서6. 업스케일링 독점 논란

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1. 개요

FidelityFX 기술 소개
AMD가 개발한 오픈소스 종합 이미지 툴킷이다. AMD에서 공개한 기술 적용 게임 목록

주로 더 적은 자원을 사용해 더 나은 화질을 보여주는 데 초점을 둔 기술이고, 오픈소스이기 때문에 번거로운 과정없이 개발자가 게임에 적용할 수 있어 생각보다 많이 쓰인다. 현재까지 공개된 기술은 아래와 같다.

2. FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening

이미 선명한 텍스쳐는 선명도를 약하게 적용하고, 선명하지 않는 텍스쳐에는 선명도를 강하게 적용해서 선명도의 균형을 맞춰준다. 또한 CAS 동적 해상도 변화를 적용하면 해상도 변화에 맞게 선명도를 능동적으로 변화시킨다. 간단히 말해서 RIS를 게임 내 지원으로 구현하여 더 잘 쓰게 만든 것이다. 지원하는 게임에서는 라데온 오버레이가 이를 감지하여 RIS 작동 옵션을 숨기고 보여주지 않는다.

3. FidelityFX Variable Shading

파일:VRS.jpg
다이렉트X 12 얼티메이트에 적용되어있는 VRS를 게임에 쉽게 이식할 수 있게 하는 기술이다. VRS는 게이머가 보는 화면에서 눈에 띄지 않는 부분을 실시간으로 확인하고 픽셀과 1:1로 렌더링하지 않고 여러 픽셀을 하나의 단위로 묶어 렌더링하는 기법이다. AMD 제품 중에는 RDNA2 기반인 Radeon RX 6000 시리즈부터 적용 가능하며 GeForce 16과 같이 튜링 이상의 아키텍쳐를 적용한 NVIDIA의 GPU나 아이스레이크 이후에 적용된 11세대 이상의 인텔의 GPU와 같이 VRS를 지원하는 타사 GPU에도 적용 가능하다.

4. FidelityFX Super Resolution

AMD FidelityFX Super Resolution[1] 소개 영상

4.1. 개요

AMD에서 2021년 6월 22일 출시한 그래픽 품질/게임 성능(프레임) 상향 소프트웨어. videocardz 출시 기사

북미 기준 6월 1일에 발표 된 그래픽 품질 상향 보조 소프트웨어다. 2년 전에도 그래픽 품질상향 서비스인 Radeon Image Sharpening을 출범 시켰고 이를 발전시킨 FidelityFX CAS(Contrast Adaptive Sharpening)를 지원한 게임들도 나왔지만, 엔비디아의 그래픽 품질/게임 성능 상향 기술인 DLSS 2.x 버전에 대응할 카드가 필요했기에 AMD 측에서 내놓은 프로그램으로, AMD에서는 이를 DLSS의 경쟁자로 홍보하고 있다.

4.2. FSR 1.0


AMD 측에서는 이 기술을 DLSS와 같이 그래픽 품질에는 거의 영향을 주지 않고 프레임을 높여주는 기술이라 홍보했다. 더불어 오픈소스 기술로써 AMD제품 뿐만 아니라 경쟁사 제품도 지원한다고 밝혔다. 자사 제품 기준으로 폴라리스 아키텍처[2]부터, NVIDIA는 파스칼 아키텍처[3]부터 현세대까지 적용된다고 밝혔으며 발표 후 RX 470과 480도 지원한다고 예고했다. 물론 지원만 하는 거지, 최적화는 NVIDIA측에서 해야 한다고 밝히는 것도 빼먹지 않았다.#1, #2.

AMD의 이런 전략이 잘 먹힌 전례로는 FreeSync가 있다. FreeSync의 등장 초기에는 G-sync 대비 성능이 떨어진다는 단점이 많이 부각되었으나, G-Sync와 달리 로열티를 지불하거나 전용 칩셋을 설치할 필요가 없다는 장점 덕에[4] VESA 표준에 채택되고 FreeSync 지원 모니터가 압도적으로 많아지자 지포스에서도 G-sync '호환'이라는 명목하에 지원하게 되었다. 따라서 출시 직전에는 해당 전략이 이번에도 잘 통하리란 전망이 나오기도 했다.#. 결과적으로 시간이 걸리긴 했지만, MetalFXDirectX 다이렉트SR이 FSR 2 기반이므로 들어맞은 셈이다.

하지만 엔비디아가 내놓은 DLSS가 기존 업스케일링 방식을 혁신한 AI기반 방식임에 비해, AMD가 대항마로 내세운 FidelityFX는 결국 과거 란초스 알고리즘의 변형판에 불과했기 때문에 좋은 결과를 내놓진 못했다. AMD가 오픈소스로 내놓는 이유도 지식의 공유 같은 거창한 이유라기보다, 결국은 단순 수학식으로 중간 픽셀을 때려맞추는 과거 기술의 변형된 공식에 불과하기 때문.

AMD 측에서는 DLSS와의 대립구도를 만들기 위해 노력했고 이는 어느정도 먹혀들어갔다. 하지만 구세대기나 지포스에서 구동 가능한 범용성을 위해 INT8같은 저정밀도 연산 타입을 이용하지 않아 나오기도 전부터 혹평을 받기도 했다.#. 별도의 저정밀도 연산 타입까지 동원하는 텐서 코어를 이용한 엔비디아의 DLSS조차 2.0 미만에서 화질에 약점이 큰데, 과연 그간 지겹도록 울궈먹은 란초스 알고리즘을 변형했을 뿐인 FidelityFX가 얼마나 대단한 결과물을 내놓겠냐는 것. 이미 AMD에서 자랑으로 내세우는 데모 스크린샷들조차 조금만 확대해서 분석해보면 약점이 펑펑 드러나던 상황이었고, 오히려 DLSS 1.x 당시 RIS로 견제했던 행적이 부메랑으로 되돌아올 가능성도 컸다.



이후 소스 분석을 통해 고전적인 업스케일링 알고리즘인 란초스(Lanczos)에 기반하여 레이턴시에 영향을 주는 몇가지 연산과정을 줄이거나 변경한# 2단계의 보간필터와 2단계의 샤프닝 필터를 통해 업스케일을 한다는 것이 드러났다. 이 때 개발자 접근성을 위해 일부러 Temporal 데이터에 접근하지 않고 공간(spatial) 데이터만 쓴다고 한다. 따라서 DLSS와는 달리 넓은 의미에서도 TAA(Temporal Anti-Aliasing)나 AI, 딥러닝 계열로는 분류할 수 없다.#. NVIDIA에서는 '공간적인 업스케일러'라고 부르고 있다.#

실제 출시 후 결과물은 4K에서의 울트라 퀄리티 모드에서 꽤 괜찮은 결과물을 만들어 냈지만, 알고리즘 자체가 단순 업스케일링 후 텍스쳐에 후보정을 가하는 방식이기 때문에 Ultra Quality로 사용한다 해도 텍스처가 열화되어 흐려지는 것이 체감될 정도로 생기며, 텍스쳐를 통째로 보정하기 때문에 반사광 표현에서 특유의 자글거림이 있는 편이다. Ultra Quality 모드는 그래도 봐줄만은 하지만, Quality 이하의 모드나 QHD 이하 해상도에선 결과물이 썩 좋지 않다. 특히 Performance 모드로 놓고 사용하면[5] TAAU(Temporal Anti-Aliasing Upscaling, 언리얼엔진 4용 업스케일링 기능이고 실제로 많은 콘솔 게임에서 사용하는 기술. 결과물의 화질은 썩 좋지 못하다.)보다도 뒤떨어지는 결과물이 나온다.

또, 기존 하드웨어 업스케일러 대비 이미지 상승 퀄리티에서 별 차이가 없거나 오히려 떨어질 수 있다는 문제가 있다. FSR은 란초스 기반 업스케일러 2단계, 샤프닝 필터 2단계로 구성되어 있는데, 보통 TV 등에서 사용하는 하드웨어 기반 업스케일러는 레이턴시를 희생하더라도 더 많은 단계를 거쳐 업스케일링을 하기 때문이다[6]

참고로 RIS와 같이 쓰면 더 나은 화질이 나온다는 주장도 있으나, FSR 자체적으로 RIS의 개선판인 RCAS(Robust Contrast-Adaptive Sharpening)이 들어가 있으므로 충돌한다. 레딧이나 구글 등에서 검색해봐도 개인 호불호의 영역에 가까우며, 앞으로 FSR의 RCAS 자체를 튜닝한다면 개선을 기대할 수 있다 정도로 보는 것이 온당할 것이다. 일단은 어느정도 화질 개선을 위해 AMD측에선 TAA와 같이 사용하는 것을 권장하고 있다.

결론적으로 DLSS 대비 구세대인, 기존의 업스케일링 기법을 활용하여 레이턴시 손실을 최소화하면서 소프트웨어에 개별적으로 적용 가능하도록 조율한 기술이라 할 수 있다. 결과물의 화질은 당초 기대보다 나쁘지만, DLSS보다 적용하기 쉽다는 점 덕분인지 출시 초기부터 80개 이상의 출시&개발 중인 게임들에 FSR이 적용되었다.기사

이후 NVIDIA는 DLSS 개발자 킷과 언리얼 엔진용 플러그인을 공개하고 유니티 엔진에도 지원을 시작하는 등 개발자 지원을 늘리고 FSR과 같은 방식의 업스케일인 NVIDIA Image Scaling을 오픈소스로 공개하는 쪽으로 대응했다.

4.2.1. 지원 제품


이론적으론 FP16 반정밀 연산을 지원하는 GPU라면 문제 없이 사용할 수 있고, 프레임이 손실이 커지지만 FP32 연산만 지원하는 GPU에서도 사용 가능하다. 사실상 PC뿐만 아니라, 스마트폰 등에 사용되는 ARM용 GPU에서도 사용 가능한 셈. [7] 하지만 AMD에서 공식적으로 밝힌 지원 제품은 아래와 같다.


4.2.2. 미지원 게임에서 적용하기

FSR이 오픈소스로 발표되어 많은 사람들이 모드 등으로 게임에 적용할 수 있기를 기대하였고 실제로 소스 공개 후 며칠만에 GTA5에 적용된 것을 시작으로 미지원 게임에 적용할 수 있는 방법이 발굴되고 있다. 이후에는 라데온 드라이버 차원에서 동일하게 지원하는 RSR(Radeon Super Resolution)도 나왔으며, RSR 1.1 업데이트에서는 포함된 샤픈 필터 강도 조절 지원이 추가되었다.

실제로 적용해보면 노트북 등 저사양 PC에서 체감상 큰 효과를 발휘하는데, 사용 후기를 보면 대체로 TAA 특유의 고스팅 현상과 저해상도에서 효과가 적다는 FSR 자체의 단점을 감안할만큼 프레임 및 화질 향상으로 인한 체감 이득이 크다는 평이 많다. 단, 이렇게 적용할 경우 FSR의 원리상 글자가 다소 흐려지거나 게임 내 일부 후처리 효과와 상성이 맞지 않아 화질이 떨어지는 경우도 있으므로 게임에 따라선 끄는 게 더 나을 수도 있다. 이는 MLAA부터 있던 문제로, 게임에서 지원하지 않는 걸 외부 인젝터로 걸어주는 방식 자체의 근본적인 한계이다. 제대로 해결하려면 게임 자체에서 지원하는 방법밖에 없다.

VR의 경우 대부분의 게임이 SteamVR 위에서 돌아간다는 점을 적극 활용하여 SteamVR 기반 게임들에 FidelityFX SuperResolution을 적용하는 방법이 존재한다. 일반적인 게임들은 사용하는 엔진과 API등이 전혀 다르기 때문에 FSR 적용이 번거롭지만, VR 게임들은 공통적으로 OpenVR 프레임워크를 사용하기 때문에 OpenVR 프레임워크에만 FSR 을 적용하면 된다는 점을 활용한 응용법. 일일이 적용하지 않아도 자동으로 FSR 을 적용시켜주는 오픈소스 앱도 존재한다.

반대로 FSR을 지원하는 게임경우 굳이 RSR을 킬필요가 없으며, 억지로 같이 쓰면 중복 렌더링으로 성능이나 이미지 품질에 지장이 간다고 한다.*
드라이버에서도 FSR을 지원하는 게임이라면 RSR 대신 FSR을 이용하여 더 좋은 결과를 얻을 것을 권장한다고 표기한다.

4.3. FSR 2.0


2022년 3월에 FSR 2.0이 공개되었다.#1, #2 데스루프에 처음으로 적용되었으며, DLSS 2.0에 한참 미치지 못하던 전작과 비교하면 상전벽해 수준의 개선을 보여주었다.#, # 이는 후술하겠지만 FSR 1.0에서는 공식적으로 '개발자들의 범용성을 위해 포기'했다고 발표한 Temporal 데이터를 이용하는 방향으로 가닥을 잡았기 때문이며, 따라서 정지된 이미지에서 높은 퀄리티를 보여주나 빠른 화면전환에서 심각한 고스팅 문제를 가진 종래 단순 알고리즘 기반 TAA의 단점도 그대로 포함하게 되었다.

AMD가 공개한 자료#에 따르면 Temporal 데이터를 사용하고, 기존 게임에 TAA가 적용되어 있을 경우 이를 FSR에 포함된 자체 안티에일리어싱 효과로 대체해서 사용한다. 전작처럼 머신러닝용 하드웨어를 요구하지 않고 다양한 엔진에 적용 가능한 오픈소스 기술인 점은 동일하지만 요구하는 하드웨어 사양이 다소 높아졌고, 적용에 3일 이하 ~ 4주 이상의 기간이 소요된다. 4주 이상을 얘기하는 최대치는 Temporal 데이터 연결을 새로 구현하기 위한 작업에 걸리는 시간 때문이며 DLSS 2.x나 자체 TAA 옵션 적용을 위해 이미 연결이 되어있는 게임, 언리얼엔진같이 FSR 2.0 플러그인을 적용할 수 있는 게임엔진은 소요기간이 크게 줄어든다. 이 때문에 DLSS와 CAS 지원만 있는 사펑 2077(당시 1.5 버전)의 DLSS 구현에 FSR 2.0 파일을 연결하여 FSR 2.0 지원을 개인 모드로 구현한 사례가 나왔다.#, FSR 2.1.2 mod update released. 이후 다른 DLSS 2.x 지원 게임도 하나씩 비슷한 모드가 나오고 있다.[12] 반대로 FSR 2.0만 지원하는 게임에 DLSS를 연결하는 모드도 나왔다.#

샤픈 필터 강도 조절을 공식 지원하여 RIS을 같이 켜서 충돌시키는 편법이 필요 없어질 것으로 보인다. 다만 FSR 2.1이 나온 후에도 게임에 따라 내장된 선명화 알고리즘이 적용 안 되는 경우가 있는데 이때는 필요할 듯. 그걸 모르고 그냥 쓰면 TAAU와 비교해도 상당히 흐리멍텅한 화질이 나온다
전작과 달리 울트라 퀄리티 옵션이 사라지고 울트라 퍼포먼스와 동적 해상도 옵션이 추가되어 DLSS 2.3과 비슷한 옵션 체계가 되었다.

다만 5월에 데스루프 지원 업데이트가 실제로 나온 후에는 며칠만에 약점도 지적되고 있다. 움직이지 않는 텍스쳐나 사물에서는 TAA답게 훌륭한 안티에일리어싱 효과와 네이티브보단 뛰어난 화면 선명도(DLSS 2.3보단 떨어짐)#를 보이나, 주로 움직이는 물체나 효과의 고스팅/디테일 문제가 발견되었으며 이는 TAA 방식의 고질적인 약점에 해당한다. Digital Foundry 비교 영상. Hardware Unboxed의 일부 동영상만 잘라와서 고스팅이 DLSS 2.3에 비해 적다고 주장하는 경우도 있으나#, 실제로는 해당 동영상에서도 철망 격자 등의 반복 패턴에서 FSR이 TAA 특유의 심각한 고스팅을 발생시킴을 확인할 수 있고, 디지털 파운드리의 갓 오브 워 분석에서는 종래의 TAA 방식보다 뒤떨어지는 고스팅#, 이펙트 변형 문제# 등이 보고되었다.[13]


2022년 9월에 FSR의 2.1 버전이 발표되었다. AMD FSR 2.1 지금 사용 가능, 반짝임과 고스팅 현상 개선 고스팅 등 약점 관련 개선을 주장하며, 파밍 시뮬레이터22에 최초로 적용되었다. 버그 수정 및 이미지 품질 개선의 2.1.2 버전 업데이트 발표


2022년 11월에는 FSR의 2.2 버전이 포르자 호라이즌 5에 탑재되었다.[14] 해당 버전을 기반으로 한 분석에 따르면# 2.0 최초 출시 버전에 비해 고스팅이나 깜빡임이 많이 개선되어 장르에 따라 안 쓰는 게 차라리 낫다는 말도 들었던 수준은 벗어났으나 일부를 제외하면 여전히 DLSS에는 미치지 못한다는 평을 받았다.

FSR 2.X 버전은 기존의 TAA 기반 업스케일링과 비슷하거나 조금 더 개선된 기술로 평가를 받고 있다. 기존의 TAA 기반 기술의 단점을 완벽히 보완하지는 못했지만, 화질 열화가 눈에 띄게 심하던 1.0 버전과 비교하면 크게 개선되었기 때문에 DLSS를 이용할 수 없는 AMD 및 구세대 NVIDIA 유저들에게 나름의 효용과 입지를 누리고 있다. 그러나 DLSS나 XeSS와 같은 딥러닝을 활용한 업스케일러와 비교하면 여전히 단점이 많다는 평을 받고 있으며, AMD 측의 지속적인 패치가 이어지고는 있지만 기본적인 작동 방식이 달라지지 않는다면 경쟁 기술을 완전히 따라잡기는 어려울 것으로 보인다.

2024년 5월에는 마이크로소프트에서 DirectX의 업스케일링 API에 FSR 2.2 버전의 기술을 사용한다고 발표하였다.#

2024년 7월, ARM은 FSR 2.x를 기반으로 ASR을 발표하였다.#

4.3.1. 지원 제품

해상도에 따라 권장 제품이 달라지고, 전작에 비해 다소 권장사양이 높아졌다. AMD가 FSR 2.0 공식적으로 발표한 권장 해상도 및 하드웨어는 다음과 같다.

파일:AMD-FSR-GPU-SUPPORT.png

4.4. FSR 3.0

'게임스컴 페스티벌' 2023 라이브스트림 전체 정리본 -01, 02. 이전 버전들과 동일하게 오픈소스이며, 여전히 DLSS와 달리 머신러닝 기술은 사용하지 않는다.

DLSS 3(FG)와 마찬가지로 프레임 보간 기술의 추가가 가장 큰 변경점이다.[15] 게임용으로 적용된 새로운 플루이드 모션 기술을 활용했다고 한다. NVIDIA의 인풋랙 감소 솔루션인 Reflex 대응이라 할 수 있는 AMD Radeon Anti-Lag+#[16], DLAA 대응이라 할 수 있는 NATIVE-AA 모드도 추가된다. 당연하게도 게임용 프레임 보간 자체의 한계는 감안하고 사용해야 한다. DLSS 3.0 및 FSR 3.0은 장단점을 잘 알고서 사용해야 합니다.

사용된 프레임 보간 기술의 이름은 AFMF(AMD Fluid Motion Frames)로, FSR 3.0 지원 게임에 적용된 것과는 별도로 RSR처럼 드라이버 단에서 모든 DX11/12 게임에 사용할 수 있다. 물론 RSR처럼 FSR보단 못하나 동시에 사용할경우 FSR+RSR조합과 비교하여 효율은 크게 떨어지지않는다.[17] 그 덕분인진 몰라도 동영상에 적용하는 방법이 나왔다. 플루이드 모션 부활 #1, #2. 다만 게임용 기술을 동영상에 써서 그런지 보간 품질은 떨어지는 듯#

지포스 RTX 20~30 사용자를 위해 DLSS 3와 FSR 3를 모두 지원하는 게임의 DLSS FG를 FSR 3(AFMF)로 바꿔주는 트윅이 나왔다.#
FSR 2만 지원하는 게임에 FSR 3를 적용하는 트윅도 나왔다.#. 다만 DLSS 3(FG) 없이 FSR 2 지원만 후킹하는 방식은 한계가 있다고#

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 AMD Fluid Motion Frame 문서
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4.4.1. FSR 3.1


24년 3월 발표한 마이너 업데이트 # 지만, 개발자와 사용자 모두에게 굵직한 개선 사안들이 많다.

4.5. 지원 게임

현재 400개 이상의 게임이 FSR을 지원하고 있으며, 리스트는 PC Gaming WikiAMD 공식 발표를 참조하자. 두 리스트 모두 갱신이 그리 빠르지 않고, 누락된 게임들도 존재한다.

대표적인 지원 게임 리스트는 아래와 같다.

5. 관련 문서

6. 업스케일링 독점 논란

WCCFTECH측에서 시작된 논란이다.#

간단히 요약하지면 단순 지원되는 타이틀 자체는 경쟁사의 DLSS가 압도적으로 많으나 AMD측에서 직접 지원해주는 13개의 타이틀 중 단 3개만이 DLSS를 지원한다는 것이다.[26]

이에 Wccftech측에서 직접 AMD에 문의하였으며 답변을 요약하면 다음과 같다.
명확히 하자면 해당 링크를 통해 알 수 있듯 DLSS만을 지원하는 타이틀이 다수이다.

피델리티FX 슈퍼 해상도 기술은 콘솔 및 경쟁사 솔루션까지 모두 포함한 오픈 소스 기술이며 여러 하드웨어를 광범위하게 지원하는 개방형 접근 방식이 개발자와 유저들 모두에게 이득이라고 생각한다.
AMD는 게임 개발자와 유저들 위해 최선을 다하고 있으며 개발자가 어떠한 게임을 선택하든 FSR을 구현할 수 있는 유연성을 제공한다.

그러나 Wccftech 측에서는 해당 링크를 통해 확인해 봐도 여전히 위의 논란은 해소되지 않는다고 주장하는데, 일단 처음에 제시했던 패턴과 거의 동일한 결과가 나왔으며 DLSS만을 지원하는 대다수의 타이틀들은 얼리엑세스 혹은 인디게임이였다고 한다.

이에 대해 NVIDIA측에도 문의한 결과 NVIDIA측은 명확하게 답변하였다.
NVIDIA는 어떠한 방식으로도 경쟁 기술 구현을 차단, 제한, 방해하지 않으며 앞으로도 그럴 계획이 없다.

당사는 모든 게임 개발에 있어 개발자가 원하는 경우 DLSS를 쉽게 통합 할 수 있도록 도구를 제공하며, 심지어 당사는 그러한 일이 쉽게 이루어 질 수 있도록 NVIDIA Streamline도 제공하고 있다.

사실 AMD측의 답변이 찝찝한 것 만 제외하면 평소의 WCCF 다운 찌라시에 가깝다는 평이 대다수였다. 왜냐하면 실제 AMD 공식 파트너 게임들 중 과반수가 해당 의혹들이 사실이 아니었다는 것이 밝혀지면서 근본적인 부분에서 부터 문제가 있는 지적이라는게 주된 반응이였다.[27]

그런데 스타필드가 출시전 FSR만을 지원한다는 사실이 밝혀지면서 논란이 가속화 되었다. 여기서 화룡점정은 이 논란에 대한 AMD측의 반응인데, 게이머즈넥서스가 해당 이슈에 대해 AMD측에 단도직입적으로 물어보자 대답을 회피해버렸다.[28]

NVIDIA측이 WCCF측의 질문에 명확한 답변과 비전을 제시한것과는 차이가 심각하게 나는 행보였는지라 사실 여부를 떠나서 AMD측의 마인드부터가 글러먹었다는 것이 게이머들의 반응인데다, 이런 애매모호한 행보 덕분에 오픈소스 기술로 그럴 역량도 없는 기업이(...)[29] 기술 독점이라는 기상천외한 일이 정말 사실인게 아니냐는 반응까지 나오는 상황이다.

만약에 해당 문제가 사실이라면 꽤나 심각한 일인데 FSR과 DLSS의 기술 격차가 명확한 상황에서 좀 더 압도적인 기술로 점유율을 차지하는게 아니라 독점으로 차지하려 든다면 기술의 하향평준화를 일으키는 치명적인 후유증을 남길 수 있기 때문이다.

그 와중에 DLSS 구현이 어렵다는 낭설로 쉴드치는 빠들 때문에 Nixxes 그래픽 프로그래머가 해명하기도 했다#[30]

결국 논란이 커지자 AMD측에서 그러한 제시를 한 적이 없다고 뒤늦게 해명하였다.# 다만 실제로 번들 이벤트를 위해 일정 카피 판매를 확보해주는 대가로 FSR 같은 AMD측 기술을 우선적으로 적용할 수 있냐는 요청은 한다고 하며 이는 강제로 요구하는 것과는 다르다고 선을 그었다. 문제는 해당 논란이 시작된 시점으로 부터 무려 2개월이나 지난 23년 8월 말에 되어서야 정확한 답변을 하였는지라 "왜 욕을 먹으면서 까지 이렇게 늦장 대응을 한 것이냐"라는 반응 부터 답변이 늦어진 사실에 대해 여전히 의구심이 든다는 의견도 있다.[31][32]

별개로 스타필드의 DLSS 미지원은 부족한 개발 역량을 집중하기 위한 선택과 집중으로 콘솔 미지원 기술을 포기한 것이라고 한다[33]. 대신 개인 모드가 나왔는데 DLSS 3(FG)는 또 유료이다(...)#, 다른 모더가 만든 무료 모드. 결국 업데이트로 공식 지원하기로 했다#[34].


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[1] 약칭 FSR[2] RX 500 시리즈[3] GTX 10 시리즈[4] 때문에 G-Sync 칩셋을 탑재한 일명 찐싱크 모니터는 똑같은 스펙의 FreeSync 모니터에 비해 가격이 훨씬 비싸진다. 또한 모니터에 따라 찐싱크를 탑재하면 인풋랙이 심하게 증가하거나 팬 소음이 생기는 등의 단점도 생긴다.[5] 4K 해상도에서 FSR을 퍼포먼스 모드로 두면 1080p에서 업스케일링을 수행한다.[6] 디스플레이에 화상을 출력하는 단계에서 하드웨어적으로 란초스 필터를 적용하는 NVIDIA의 image sharpning은 5단계의 업스케일링을 적용했다. 그래서 화질이 더 좋은 대신 하드웨어 종속적이고, 전체화면이 아니면 적용이 안되는 제한이 있다.[7] 실제로 상당수의 게임이 아래에 있는 제품이 아니어도 FSR 옵션을 문제 없이 활성화할 수 있다. 검은사막 모바일은 공식적으로 FSR 업데이트를 하겠다고 발표까지 했다(!)[8] 정확히는 RX 470과 RX 480. 출처[9] UHD 600시리즈는 지원하지 않을 에정 22년 3분기 드라이버에 FSR과 XeSS를 통합 예정이다.[10] 현 인텔 GPU관련부서 수장인 라자 코두리가 FSR 지원에 관심있다고 표명한 상태다.[11] 안티에일리어싱이 적용되지 않은 게임에선 효과가 다소 떨어진다.[12] 다만 무조건 잘 되는 건 아니고, 실제 데이터가 제대로 연결되지 않으면 이렇게 된다 (해당 게임 메뉴 상의 FSR은 1.0이다.)[13] 둘 모두 기존 알고리즘을 이용한 단순 TAA 방식에서 흔하게 발생하는 문제이다.[14] DLSS 2.4도 함께 탑재되었다.[15] DLSS의 프레임 제네레이션처럼 별도의 게임 설정을 통하여 사용이 가능하다.[16] 기존에도 Radeon Anti-Lag 자체는 있었지만, NVIDIA Reflex와 달리 직접적인 지원 게임 없이 라데온 소프트웨어에서 설정하는 방식만 있다. FSR로 비유하자면 정작 FSR 자체는 없는데 RSR만 있었던 셈. 그걸 직접 바꾼 건 아니지만, +에서는 게임별 최적화 프로파일을 지원해서 해당 게임에선 추가적인 인풋랙 감소를 기대할 수 있다.[17] 다만 비교해서 좋은것일뿐이지 이쪽은 인풋랙이 매우 증가한다.[18] 기존에도 DLSS FG To FSR FG이 있었으나 고스팅 현상등이 발생했고 이를 해결해주는 모드를 써도 모드 특성상 아예 인게임에서 지원하는 것보단 소프트웨어적 안정성이 뒤떨어진다.[19] 2.0 지원 게임에 그냥 상위 dll를 덮어씌워도 대부분 정상 작동하긴 하는데, 개선 사항 대부분이 누락되고 극히 일부분만 적용돼서 2.05버전이라고 해야 되나? 싶은 상태로 작동한다. 반면 DLSS는 2021년 7월에 나온 2.1 버전부터 ABI 대부분이 고정되었기 때문에 2024년에 나온 3.7 DLL을 바로 덮어씌워도 개선 사항 대부분이 적용된다.[20] 인텔 GPU가 아닌 타사 GPU에서 작동하는 경우[비공식] [MOD] [비공식] [MOD] [비공식] [26] 반면 NVIDA측에서 직접 지원하는 타이틀 중 배틀필드 2042를 제외한 모든 타이틀들이 DLSS를 지원하고 있다.[27] 다만 실제로 AMD의 지원을 받은 AAA급 게임들이 DLSS 지원에 미약하다는 주장 자체는 여전히 유효한 상황이긴 하다.[28] 게이머스넥서스도 이 부분을 집중적으로 비판하고 있다. 말로만 '맞다'고 안한거지 사실상 맞다고 자백한 거나 다름없다는 것.[29] 본문 및 주요 댓글 반응 참고[30] 구현이 어려운 건 TAA 조차 없는 게임에나 해당하며(당연하게도 이런 게임에서도 구현하기 쉬운 기술은 FSR 1.0밖에 없다(...)), DLSS, FSR (2.0 이상), XeSS 중 하나를 지원하는 게임에 나머지를 구현하는 게 쉽다는 건 AMD의 FSR 2.0 발표에서부터 명시적으로 설명하고 있다![31] 대표적으로 FSR 3.0이 발표된 시점과 유사하다는 지적이 있다.[32] 반면 처음 의혹을 제기한 WCCF발 기사가 찌라시에 가까웠기에 무대응으로 일관하려다 논란이 커진 후에야 뒤늦게 진화에 나선 것이 아니느냐는 시각도 있다.[33] 기능의 구현 자체는 쉽다는 사실을 생각하면 QA하기 귀찮아서 뺐다고 봐야 할 것이다. FSR 발표 이후 나온 온갖 비교 영상을 보다보면 FSR 2.2도 아니고 2.0이 멀쩡한데 DLSS에서만 고스팅이 생긴다던가, 특정 동작을 무한 반복하는 NPC를 계속 관찰했더니 DLSS만 수백번째 반복 이후 이상한 그래픽 깨짐이 생긴다던가 등등 상식선에선 말이 안되는 희한한 이슈가 보이는 사례가 드물지만 있음을 생각하면 QA에서 최소한의 확인도 안 하고 기능 구현만으로 땡칠 수 없다개인 모드라면 그래도 되긴 하지만. 애초에 DLSS 기능 구현보다 DLSS로 나타나는 문제를 찾기 위한 QA가 더 비용이 많이 들어간다. 그렇기 때문에 경영적으로 굳이라는 입장을 가지는 것은 꽤 합리적으로 보일 수도 있다.[34] 우연하게도 파탄난 개발 과정 때문에 출시 당시에는 DLSS 지원을 포기했지만, 나중에 패치로 추가되었다는 점은 NVIDA측에서 직접 지원하는 배필 2042도 마찬가지다.