'Galactic Civilizations III'
1. 개요
스타독 엔터테인먼트에서 2015년 5월 14일 출시한 우주 SF 4X. 자체적 시리즈의 최신작이면서 마스터 오브 오리온과 스페이스 엠파이어스 5와 비슷하게 은하를 탐험하며 확장하고 발전하며 적과 싸워 승리를 쟁취하는 것이 목적인 게임이다. 2016년 10월 10일 공식한글화가 결정되었지....만 2018년 07월 현재까지도 스팀 상점페이지와 런쳐 외엔 아예 한글화가 안되어있으며 마지막으로 추가된 언어인 프랑스어, 러시아어가 17년 6월 30일에 업데이트된 것을 끝으로 타국어 패치를 진행하고있다는 공지조차 없으니 이쯤되면 공식한글화 의지가 없다고 생각하는 것이 좋다.2. 특징
강력한 커스터마이징이 장점이자 특징이다. 시리즈 전통이라고도 할 수 있는 강력한 함선 커스터마이징 능력과 더불어 커스텀 종족을 특성을 조합하여 자유롭게 만들 수 있는 둥 강력한 자유도를 가지고 있다. 다만 링 월드, 항성 창조와 같은 무지막지한 레벨까지는 구현되지 않았다는 점은 아쉬운 점이다. 독특하게도 4X 게임 류에는 드문 캠페인이 존재한다.3. 배경 스토리 및 캠페인 스토리
자세한 내용은 Galactic Civilizations III/배경 스토리 문서 참고하십시오.4. 게임 세부 정보
문명을 해 본 사람이라면 다음과 같은 중요 차이점만 알아도 게임 적응이 한결 쉬워진다.- 행성은 문명의 도시와 비슷한 개념이지만 미묘하게 다르다. 일단 가장 큰 차이점은 최대 부양 가능 인구가 사전에 정해져있다는 것. 각종 과학/시설/자원 버프나 종특도 물론 매우 중요하지만 타 조건이 엇비슷한 경우 결국은 인구가 깡패이므로(...) 높은 클래스의 행성을 선점하는 것은 매우 중요하다. 다른 주요 차이점이라면 '행성은 유닛을 생성할 수 없다'는 것. 유닛은 조선소(쉽야드)에서 생산한다. 조선소는 자체적으로는 생산력이 없으며, "스폰서"로 등록된 행성의 생산력을 끌어와서 사용한다. 조선소 하나에 여러 행성(최대 5)의 생산력을 모을 수 있다.
- 내정 메카니즘은 인구비례로 증가하는 총 생산(production)이 돈, 과학, 제조(manufacturing)로 배분되며, 제조는 다시 사회 제조와 군사 제조로 배분된다. 전자는 각 행성의 시설 건축에 사용되며, 후자는 쉽야드에서 유닛 제조에 사용된다. 생산과 제조가 둘 다 주황색 아이콘이라 헷갈리기 쉽지만 전혀 다른 개념이므로 주의.[1]
- 문명 2처럼 과학과 제조가 오버플로우 시 케리오버 개념이 없다. 오버되는 과학/제조는 그냥 날라가버린다(...). 문명 4나 5로 4X게임에 입문한 게이머들에게 충공깽을 안겨주는 특징. 예를들면 건설함 비용이 제조 108이고 조선소의 턴당 제조가 107이면 여러대를 걸어놔도 두턴에 한대씩 뽑혀지고, 잉여 제조 106은 매번 허공으로 사라진다. 이러한 낭비를 줄이기 위해 사회/군사 제조 비율을 조절하거나 생산을 돈/과학/제조에 배분하는 비율을 조절하는 마이크로 메니지먼트를 할 수는 있으나 손이 많이 가는 작업일 뿐더러, "강압적(Coercion)" 종특이 없으면 행성/조선소 별로 따로 비율을 셋팅하지 못하고 전 제국에 동일한 비율이 설정되기 때문에, 풀
파워로 돌아가는 조선소가 2곳 이상만 돼도 손을 놓아버리게 된다(...).
4.1. 행성
행성의 클래스는 행성에 건물을 지을수 있는 타일 숫자를 의미한다. 클래스가 0인 행성은 아무것도 지을수 없는 무쓸모한 돌덩어리로이주지 건설도 자원채취마저도 불가능한 죽은 행성이다. 초록색 타일은 아무 보너스도 없는 일반 타일이고 색상이 들어간 타일은 해당하는 유형의 시설을 지으면 시설의 효율을 올려준다. 또한 동일한 유형의 시설을 붙여 건설하면 시너지가 생겨 효율이 더욱 올라간다. +1~3레벨의 효율을 증가시키는데 1레벨당 대다수의 시설은 5%의 효율이 추가로 오르며 행복과 식량은 0.5, 인구성장율은 10%가 추가로 오른다.이 타일의 목록은 다음과 같다.
- Natural Wonder 자연 불가사의 - 영향력 시설의 효율이 증가한다.
- Ancient Ruin 고대 유적 - 연구 시설의 효율이 증가한다.
- Geothermal Springs 열수구 - 제조(생산) 시설의 효율이 증가한다.
- Cataract 폭포 - 제조 시설의 효율이 증가하며 드물게 연구 시설의 효율도 증가한다.
- Planetfall 플래닛폴[2] - 영향력 시설의 효율이 증가하며 드물게 경제 시설의 효율도 증가한다.
- Ancient Wonder 고대 불가사의 - 영향력 시설의 효율이 증가한다.
- Precious Metals 귀금속 - 경제 시설의 효율이 증가하며 드물게 연구 시설의 효율도 증가한다.
- Rare Stones 희귀한 석재 - 경제 시설의 효율이 증가한다.
- Mineral Rich 풍부한 광물 - 연구 시설의 효율이 증가한다.
- Rare Earth 희토류 - 연구 시설의 효율이 증가하며 드물게 제조 시설의 효율도 증가한다.
- Haven 안식처 - 오락(행복) 시설의 효율이 증가한다.
- Caverns 동굴 - 군사 시설의 효율이 증가한다.(행성 방어 시설)
- Paradise 낙원 - 오락 시설의 효율이 증가한다.
- Wasteland 황무지 - 제조 시설의 효율이 증가한다.
행성 자체에 붙은 특성도 있는데 패널티와 보너스가 혼재돼있다.
- Bread Basket 곡창지대: 식량생산과 인구성장에 완벽한 행성. 식량,인구성장 +25%
- Serene 고귀함: 누구나 가있길 원하는 행성. 행복,영향력 +25%
- Scenic World 수려한 경관: 이 행성의 풍경과 비교하면 다른 행성 풍경은 정말 추하다. 행복 +25%, 관광수입 +50%
- Shielded 차폐됨: 밀도높은 자기장덕에 항성풍 등으로부터 강력하게 차폐된 행성. 연구와 방어에 좋다. 연구 +25%, 행성 방어 +0.3
- Shrouded 뒤덮힘: 먼지 구름에 뒤덮여 방어하기엔 좋은 행성. 하지만 사람들의 관계도 고립된다. 행성 방어 + 0.3, 영향력 -25%
- Tidally Locked 조석 고정: 거래와 제조업에 도움이 되는 거대한 위성을 가지고 있다. 사회 생산, 교역로 수입 +25%
- Desert Planet 사막 행성: 제조업엔 아주 좋으나 식량생산이 어렵다. 사회 생산력 +50%, 식량 -25%
- Active Core 활동적인 핵: 풍부한 지열 에너지를 가지고 있으나 인구 성장에 위험요소다. 사회 생산력 +50% 인구성장 -25%
- Thin Atmosphere 희박한 대기층: 식량 생산엔 좋으나 인구 성장엔 그닥 좋지 않다. 식량 +50%, 인구성장 -25%
해양, 극한지, 황량한 행성은 Extreme Planet Colonization 기술을 개발하거나 적응 어빌리티로 이주지 건설이 가능하지만 모든 분야에서 최대의 50%의 효율로만 생산가능하며 이 3가지 유형 행성 중 한가지를 골라 특화시키는 Colonization Focus 기술을 개발해야 최대 효율로 행성을 사용할 수 있다. 방사성,독성 행성은 대기 정화 기술이 있어야 점령 가능하며 마찬가지로 50% 효율로 굴릴수 있고 나중에 완벽한 바이오스피어 기술을 개발해야 100% 효율로 사용가능하다. 연구 선택에 따라 원자재 생산이나 연구 부스팅중 하나를 선택할 수있다.
선구자 행성 DLC와 함께 행성의 클래스 제한이 20에서 26로 증가하였으며, 선구자 행성이라는 독특한 행성 특성이 추가되었다. 대부분의 프리커서 행성들은 인구 증가에 패널티를 받지만 그 대가로 원자재 생산 추가, 산출량 증가와 같은 강력한 보너스를 가진다. 또한 은하 자원을 행성 자체에 결합시켜놓은 행성 역시 추가된다.
- 선구자 공장 행성: 행성 궤도에 공장으로 가득찬 오비탈 링이 건설되어 있는 행성. 원자재 +10, 생산력 +30%, 행성 최대 인구수 -50%
- 선구자 감옥: 과거 프리커서 감옥으로 사용되었던 행성. 대기가 오염되어 있다. 원자재 +10, 생산력 +50%, 식민화에 대기 정화기술 필요
- 프리커서 연구 행성: 행성 궤도에 프리커서 연구기지가 건설되어 있는 행성. 원자재 +10, 연구력 +30%, 행성 최대 인구수 -50%
- 프리커서 실험 행성: 프리커서의 위험한 실험이 이루어졌던 행성. 대기가 오염되어 있다. 원자재 +10, 연구력+50%, 식민화에 대기 정화기술 필요
- 선구자 국고: 행성 궤도에 가치 높은 자원들로 가득한 오비탈 링이 건설되어 있는 행성. 원자재 +10, 재화생산 +30%, 행성 최대 인구수 -50%
- 선구자 격리구역: 프리커서에 의하여 격리된 부유한 행성. 대기가 오염되어 있다. 원자재 +10, 재화생산+50%, 식민화에 대기 정화기술 필요
- 선구자 인공위성: 행성 궤도에 발달된 프리커서 인공위성 배열이 궤도에 존재하는 행성. 원자재 +10, 행성 시야 25, 행성 최대 인구수 -50%, 이 행성의 지원을 받는 조선소에서 생산되는 함선에 시야 +6
- 선구자 가속기: 행성 궤도에 프로매션 가속기가 건설된 행성. 원자재 +10, 행성 최대 인구수 -50%, 이 행성의 지원을 받는 조선소에서 함선 생산속도 증가
- 선구자의 궤도 엘레베이터: 궤도 엘레베이터가 건설된 행성. 원자재 +10, 군사 생산력 +25%, 행성 최대 인구수 -50%
- 듀란튬 구름: 듀란튬 혜성을 행성 내 구름으로 잡아놓은 프리커서 행성. 원자재 +10, 듀란튬 +5, 행성 최대 인구수 -50%, 이 행성의 지원을 받는 조선소에서 생산된 매스 드라이버 함에 보너스
- 프로매션 정제 행성: 프리커서들이 프로매션을 전부 채취하여 식민화할 수 있게 된 행성.[3] 원자재 +10, 프로매션 +5, 행성 최대 인구수 -50%, 이 행성의 지원을 받는 조선소에서 함선에 항행거리 보너스
- 툴륨 달: 툴륨으로 만들어진 인공 달이 건설된 프리커서 행성. 원자재 +10, 툴륨 +5, 행성 최대 인구수 -50%, 이 행성의 지원을 받는 조선소에서 함선에 체력 보너스
데이터상으론 강한 중력의 행성과 불안정한 행성이 존재하는데 추후 DLC가 나올때 같이 추가될것으로 추정된다.
4.2. 스타베이스
본격 갤럭틱 시빌리제이션 시리즈를 알박기 게임으로 만들어버리는 원흉. 스타베이스는 사실상 모든 활동에 필요하다. 특히나 주요 용도는 함대의 항속거리 증가로 스타베이스에 아무 모듈도 없이 박아만 놔도 보급기지 역할을 해 함대의 최대 항속거리가 늘어난다. 특히나 생명유지 장치 기술이 열악한 초반엔 더 넓은 영토확장을 위해서 필수나 다름없다. 그외에도 자원채취, 행성의 각종 산출량 부스팅에도 필요하며 부스팅의 경우 한 행성에 스타베이스를 깔면깔수록 중첩되어 더욱 부스팅되니 행성 하나에 위치를 잘 선정해 최대한 많이 깔아야한다. 초기버전은 스타베이스 건설 조건인 "5타일 내에 다른 스타베이스가 없어야 함"에서 스타베이스 자신이 차지하고 있는 타일을 계산에서 제외했었는데, 노업시 버프 거리가 딱 5타일이므로 한 행성에 최대 다섯기까지 중첩시킬 수 있었다. 이후 5타일 떨어진 곳부터 지을 수 있게 패치되어서 6각형 모향으로 최대 여섯기를 설치해 버프를 중첩시킬 수 있게 변경되었다. 스타베이스 버프 거리를 늘리는 업글은 상당히 후반에 나오므로, 6각형 모양으로 깔아버리는게 이래 저래 속편하다.- Outpost: 건설함으로 스타베이스를 건설하자마자의 상태. 즉 아무 모듈도 설치하지 않으면 아웃포스트가 된다. 아무기능도 없지만 항속거리 증가 역할은 할 수있으므로 항속거리 증가용으로 박는다. 항속거리가 증가한다는건 적 중심부에 함대를 침투시킬수 있다는 뜻과 같아 접경지역에 함부로 지으면 전쟁 도발 판정이 뜨니 위치를 잘 고려하자.
- Mining Ring: 스타베이스 5타일내의 모든 자원을 채취한다. 기본적으로 자원 1개를 채취하며 모듈을 추가하면 더 많은 양의 자원을 얻을수 있다.
- Mining Barrack: 범위내의 자원에서 자원 +1
- Mining Headquaters: 범위내의 자원에서 자원 +2
- Extraction Center: 범위내의 자원에서 자원 +3
- Resource Center: 범위내의 자원에서 자원 +4
- XXX Extractor: 범위내의 자원 중 선택한 자원 한 종만 5개를 추가로 얻는다.
- Economic Ring: 경제 링만으론 아무 효과도 없지만 생산,연구,오락 모듈을 추가로 설치가능하다. 가장 많이 설치하게될 모듈이다. 모듈끼리 중첩되는게 아니라 덮어씌우기가 되는식으로 최종적으로 +50%의 부스팅 효과를 가지게 된다. 한가지만 특화시켜서 설치할 수있을꺼 같지만 한번에 이 네가지 종류의 모듈을 전부 설치가능한데다가 스타베이스 영향권 내의있는 모든 행성이 영향 받으므로 그냥 냅다 때려박으면 되겠다. 5타일내에 다른 스타베이스가 있으면 베이스 건설이 불가능하니 위치를 잘 선정해서 최대한 많이 때려박을 것. 건설함을 갈아넣어서 생산, 과학, 돈 버프를 잔뜩 떡칠하면 먼치킨 행성을 만들 수 있다.
- 생산력 관련 모듈
- Starbase Factory: 생산력 +15%
- Zero G Scaling: 생산력 +25%
- Orbital Replicators: 생산력 +33%
- Interstellar Collectors: 생산력 +50%
- 연구 관련 모듈
- Starbase Labtortary: 연구력 +15%
- Zero G Experimentation: 연구력 +25%
- Orbital Research Center: 연구력 +33%
- Orbital Institute: 연구력 +50%
- 행복 관련 모듈
- Recreation Center: 행복 +2
- Orbital Resort: 행복 +3
- Zero G Ballet: 행복 + 4
- Zero G Arena: 행복 +5, 관광수입 +20%
- 경제 관련 모듈
- Starbase Market: 재화생산 +15%
- Orbital Shopping Center: 재화생산 +25%
- Starbase Promenade: 재화생산 +33%
- Franchise Center: 재화생산 +50%
- Trade Station: 교역로 수입 +15%
- Trade Center: 교역로 수입 +25%
- Trading Hub: 교역로 수입 +33%
- Trading Mecca: 교역로 수입 +50%
- Military Ring: 밀리터리 링은 다른 스타베이스나 함대의 화력,방어력 보너스를 주는 모듈과 함대의 행동력 소모를 줄이거나 적 함대의 행동력 소모를 늘리는 보조 모듈이 설치 가능하다. 사실 가장 설치할일이 없는 스타베이스이긴 하나 돈이 된다면 빈 공간에 촘촘히 설치하고 행동력 소모를 줄여주는 모듈을 박으면 행동력 소모가 -50%가 된다. 2배나 더 이동할 수 있다는 뜻으로 신속한 함대 전개나 지원등에 아주 좋다. 추진기술을 끝까지 연구했으면 한턴에 150타일도 우습게 움직일수 있다.
- Cutural Ring: 접경지대에 박아 영향력을 더 높이는데 쓰인다. 근처에 행성에 없어 영향력을 더이상 올릴수없을 때 박아 상대방 행성을 뺏어올수도 있다.
Builder's Kit DLC와 함께 나온 건설시스템 개편 이후 다른 테크의 모듈을 중첩할 수 있는 버그가 생겼다. 원래 1~4단계의 모듈이 있다고 하면 2단계의 모듈이 있어야 3단계로 업그레이드가 가능하며 이 때 2단계의 모듈은 사라지는 것이 정상인데, 스타베이스 내에서 모듈 건설을 '예약'할 수 있게 되면서 이 부분에 문제가 생긴 것. 아래 단계 모듈이 예약만 되어 있어도 윗 단계 모듈을 지을 수 있게 되어 있다. 즉 1~3단계 모듈을 예약해 두고 스타베이스로 건설함을 끌어와서 4단계 모듈을 짓고, 다음 턴에 3단계 모듈 예약을 취소한 다음 3단계 모듈을 짓는 식으로 반복하면 1~4단계의 모든 모듈 보너스를 합산해서 얻을 수 있다. 생산력을 예로 들자면 원래는 생산 +50%가 최대 보너스인데 반해, 이 방법을 이용하면 스타베이스 하나가 15+25+33+50라는 엄청난 보너스를 주게 된다. 더욱이 이걸 만드는 데 드는 건설함 개수는 고작 4개로 원래와 같다!
4.3. 자원
4.3.1. 은하 자원
문명의 철, 석유, 우라늄 등의 전략자원을 생각하면 된다. 특히 함선을 무장시키는데 쓰면 초장부터 150턴은 지나야 개발할 병기 수준의 말도 안 되는 화력을 뿜어낼 수 있다든가 센서를 박으면 맵 핵 수준의 정신나간 시야를 제공한다거나... 후술할 렐릭에 비해 중요성이 조금 떨어질 뿐이지 말 그대로 자원의 중요성이 뭔지 보여주는 요소.- 듀란튬: 실탄병기와 장갑 관련 모듈, 생산력 부스팅 시설인 듀란튬 정제소를 짓는데 들어가는 자원. 주로 소행성대에서 발견된다.
- 엘레륨: 에너지 병기와 쉴드 관련 모듈, 행성 방어용인 엘레륨 행성 방어막을 짓는데 들어가는 자원. 주로 성운속에서 발견된다.
- 반물질: 미사일 병기 관련 모듈과 행성의 모든 분야의 산출량을 부스팅 하는 반물질 발전소에 들어가는 자원. 주로 블랙홀 근처에서 발견된다.
- 프로메션: 추진기관과 생명유지 장치, 프로메션 오락 시설에 들어가는 자원. 주로 항성근처 3타일 내에서 발견된다.
- 툴륨: 센서와 명중율 관련 모듈, 연구 부스팅 시설인 툴륨 자료 보관소 건설에 들어가는 자원. 주로 항성근처 3타일 내에서 발견된다.
4.3.2. 교역 자원
문명의 사치 자원 같은 위치를 차지하고 있는 요소. 행성상에 한 타일을 차지하고 있고 주변 타일에 관련 보너스를 제공한다. 다른 진영과 거래도 가능하다. 동일 종류의 자원이 아무리 많아도 한 사람에게 1개 효과만이 적용되니 1개만 남기고 남은건 적극적으로 거래해보자.- Artocarpus Viriles 강건한 아르토카르푸스: 인구 성장율 5% 증가. 주변 6개 타일에 +2 레벨의 식량,인구 관련 시설 보너스.
- Aurorus Arboretum 오로라 수목원: 모든 행성 관광 수익+ 5%. 주변 타일에 +2 레벨의 영향력 관련 시설 보너스.
- Crystallized Elerium 결정화된 엘레륨: 모든 종류의 쉴드 강도 +5%. 주변 타일에 +2레벨 군사 관련 시설 보너스.
- Epimetheus Pollen 에피메테우스 꽃가루: 모든 함선의 항속거리 +5%. 주변 타일에 +2레벨 군사 관련 시설보너스.
- Harmony Crystals 조화의 수정: 모든 행성 모랄(행복) +1. 주변 타일에 +2레벨 오락 관련 시설 보너스.
- Helios Ore 헬리오스 광석: 모든 함선 적재량 +5%, 주변 타일에 +2 레벨의 영향력 관련 시설 보너스.
- Hyper Silicates 초 규산염: 모든 행성 연구력 +5%, 주변 타일에 +2 레벨의 연구 관련 시설 보너스.
- Monsatium Deposit 몬사튬 매장지: 모든 행성 식량 +1, 주변 타일에 +2 레벨의 식량,인구 관련 시설 보너스.
- Precursor Nanites 프리커서의 나노봇: 모든 행성 생산력 +5%, 주변 타일에 +2 레벨의 제조 관련 시설 보너스.
- Prometheus Stone 프로메테우스의 비석: 모든 함선 행동력 +5%, 주변 타일에 +2레벨 군사 관련 시설보너스.
- Snuggler Colony 스너글 군락지: 모든 행성,스타베이스 영향력 +5%, 주변 타일에 +2 레벨의 영향력 관련 시설 보너스.
- Techapod Hive 테카포드 군집: 모든 유지비 -5%, 주변 타일에 +2 레벨의 제조 관련 시설 보너스.
- Thulium Catalyst 툴륨 촉매: 모든 센서 감지거리 +5%, 주변 타일에 +2 레벨의 연구 관련 시설 보너스.
- Ultra Spice
존내쩌는완벽한 향신료: 모든 행성의 재화 생산량 +5%. 주변 타일에 +2 레벨의 경제 관련 시설 보너스.
- Xanthium Deposit 엑산슘 매장지: 모든 함선 내구력 +5%, 주변 타일에 +2레벨 군사 관련 시설보너스.
4.3.3. 렐릭
근처에 스타베이스를 건설하고 프리커서 연구 모듈을 설치해야 차지할 수 있는 유물들로 모든 행성들에 렐릭 종류에 따라 각각 부스팅을 해준다.프리커서 관련 기술을 배우면 모듈을 하나씩 추가되며 최종적으로 렐릭 1개당 50%의 괴랄한 부스팅이 가능하다. 또 중복해서 얻는다해도 중첩되어 더더욱 부스팅이 되므로 무조건 1순위로 노려야할 요소.
- Economic Relic: 모든 행성의 재화 생산량을 증가시킨다. 이 렐릭 2~3개만 차지할 수 있으면 상업주력 문명은 한턴에 1만 크레딧을 노려볼수 있는 수준이다.
- Approval Relic: 모든 행성의 행복을 증가시킨다. 단리로 증시키는게 아니라 행복수치를 올리는 것이라 행복 50%에서 렐릭 스타베이스 모듈 전부박아 50%을 얻는다고 100%가 되진 않는다. 사실 제일 먹을 필요가 없는 렐릭. 단 행복 관리가 어려운 전쟁 위주의 문명이라면 어마어마하게 좋은 렐릭이다. 적 행성에 궤도폭격을 쏟아붓고 점령했는데 행복 100이 찍혀있는 괴한 광경도 볼수있다.
- Manufacturing Relic: 모든 행성의 사회,군사 생산력을 증가시킨다. 무슨 진영이던 유형불문하고 먹어야할 렐릭 1순위. 생산주력 문명이 먹으면 프리커서의 공업 행성에서 2천도 넘는 미친듯한 생산량을 뽑아낸다. 거대 크기의 함선을 1-2턴만에 붕어빵 찍듯 뽑아낼수 있고 그 어떤 행성 건물이라도 역시 1-2턴내로 찍어낼수 있는 수준.
- Research Relic: 모든 행성의 연구력를 증가시킨다. 무슨 진영이던 유형불문하고 먹어야할 렐릭 1순위(2). 단 하나만 있어도 기술개발에 필요한 턴수가 퍽퍽 까이는걸 볼수있다. 연구 렐릭 3개만 먹을수 있으면 어지간한 기술은 전부 1-2턴내로 찍을수 있다. 렐릭을 차지했을경우 턴을 넘기고 연구력 그래프를 보면 기술적 특이점이라도 왔는지 연구력이 수직상승하는걸 볼수있다.
- Culture Relic: 모든 행성의 영향력을 증가시킨다. 문화가 주력인 진영이 먹으면 영향력이 저그 크립마냥 퍼져나가는 광경을 볼수있다. 접경지역에 다른 진영 행성이 많다면 순식간에 무혈점령 해버릴수 있는 강력한 렐릭.
- Ascension Crystal:
어떤것도 부스팅을 해주지 않는 유일한 렐릭이 아니라 research relic와 마찬가지로 연구에 도움을 준다. 크리스탈 1개를 먹은 모듈 한개당 자신의 모든 행성에 연구점수+1(퍼센트 영향 받음)을 해주기 때문에 Ascention Crystal을 많이 가지고 있다면 행성 하나를 새로 먹자마자 연구량이 급증하는 광경을 볼 수 있다. 스타베이스에 모듈을 건설해 점유하면 턴을 진행할 때마다 승천 점수가 올라가는데 특정 수치까지 모으면 승천 승리를 하게된다. 스타베이스에 설치한 모듈갯수에 따라 최대 한턴에 크리스탈 1개당 5포인트까지 얻을수 있다.
4.4. 어빌리티
사실 커스텀 종족을 만들 때에나 들여다볼 옵션이긴 하다. 어빌리티는 단 2개만을 고를수 있고 단점이 존재하지 않는다. 전체적인 방향성을 결정지으므로 잘 선택할것.- Adaptable 적응: 1티어의 극단적인 환경을 가진 행성(사막, 바다, 극한지 행성)을 이주지로 만들수 있다. 상황에 따라 강력한 이점을 제공하는데 좁은맵에 먹을만한 행성이 극단적인 환경 기술을 필요로 할 때 진가를 발휘한다. 남들은 모성에만 짱박혀있을 때 행성을 다 쓸어가버릴수도 있다. 다만 초중반이 지나 먹을만한 행성이 없을경우나 어빌리티나 기술개발 없이 먹을수있는 행성이 많으면 바로 쓸모없어지는 어빌리티.
- Ancient 고대인: 프리커서 아티팩트를 얻을 때 연구치도 같이 얻는다. 아티팩트 출현빈도가 높게 설정될수록 어마어마한 연구 부스팅이 가능한 어빌리티다. 또한 문명의 유적지와는 다르게 극후반까지도 아티팩트가 맵 어딘가에 출현하기 때문에 더이상 연구 할게 없을 때까지 써먹을수 있다는 것이 큰 강점이다.
- Coercive 강압적: 행성의 생산 비율을 수동으로 조정할 수 있다. 이 특성이 없으면 문명 전체의 생산 비율만을 조절할 수 있지만 이 어빌리티가 있으면 개개의 행성이 내놓는 생산 비율을 조절할 수 있다. 생산이 끝난후 남은 생산력이 자금으로 전환되거나 다음 생산 유닛으로 넘어가질 않기 때문에 게임에 어느정도 익숙해져 생산력 조절을 할줄 아는 사람이 써야 제 성능이 나오는 어빌리티다.
- Colonizers 개척자: 이주지를 건설하면 무료로 아무 시설이나 1개를 지을수 있다. 초반에 행성을 먹자마자 건물을 올리려면 8턴 이상의 시간이 걸리는걸 감안하면 좋은 특성이나 적응력과 마찬가지로 확장에 별 생각이 없다거나 초중반만 지나면 먹을만한 행성이 없어 바로 쓸모 없어진다. 넓은맵에 먹을 행성이 많다면 써볼만한 어빌리티.
- Engineers 공학자: 쉽야드에 제공하는 생산량이 쉽야드와 행성간의 거리가 멀수록 감소되는데 이 감소량을 반으로 줄여준다. 쉽야드는 최대 5개의 행성에서 생산력을 제공받을수 있는데 이때 행성과의 거리가 길어 제공되는 생산력이 감소되는걸 줄여준다. 심지어 실용적 이데올로기의 협력를 찍으면 200타일 밖에서도 생산력 감소가 없는 정신나간 광경을 볼수있다. 최전방의 정말 아무거도 없는 행성이나 빈공간이라도 쉽야드 박고 다른 행성에서 생산력을 끌어오면 단번에 포지 월드가 되어버린다.
- Entrepreneurs 기업가: 교역로는 행복[4]에 보너스를 주고 2개의 교역로를 추가로 얻는다. 애매한 특성. 행복은 스타베이스에 각종 오락시설 모듈을 깔아 올리면 그만이고 돈이라도 많이 벌어보자니 교역로 자체로는 큰 이득을 볼순 없다. 스타베이스에 경제모듈을 왕창박아 수입을 증가시킨다쳐도 시설은 상대적으로 가격이 싸 사볼만 하지만 함선은 이야기가 다르다. 설계에 따라 몇만을 넘어가는 어마어마한 가격을 자랑하는지라....
- Intuitive 직관적: 게임을 시작할 때 250의 연구치를가지고 시작한다. 선택에 따라 시작하자마자 기술을 한개도 아니고 2~5개를 얻고 시작할 수 있는 것과 같다. 게임을 시작하고 첫턴에 생산하는 연구력이 고작 6~9밖에 안되는걸 감안하면 무시무시한 어빌리티. 따라서 사용법이 정말 무궁무진하다. 시작하자마자 이온드라이브 올려서 광속으로 이동하는 이민선을 찍는다던가 병원 올려서 인구 뻥튀기를 하던가 등등.
- Knowledgeable 지능적: 다른 종족의 모성 위치를 발견한 상태에서 시작한다. 빠른 정복용 어빌리티.
- Paranoid 편집증적: 스타베이스, 쉽야드, 행성들에 방어용 드론이 추가된다. 적이 해병대 수송선만을 보내어 기습적으로 행성 점거를 시도하거나 소규모 함대가 돌아다니며 스타베이스나 쉽야드를 테러하는걸 어느정도 방지한다. 영토가 넓어 전부 커버치기가 힘들다면 꽤 유용하지만 역시 후반가면 함선들의 화력이 워낙좋아 쓸모없어진다.
- Prolific 다작: 100% 더 많은 인구가 실린 이민선을 가지고 시작한다. 4x 게임은 인구가 깡패이므로 꽤 좋은 초반용 어빌리티 처럼 보이지만 14 클래스이상의 좋은 행성이 없으면 모든것이 허사로............
- Scavengers 스캐빈저: 적 함선을 제거하면 25% 확률로 해당 함선을 나포한다. 쓸만한 전쟁용 어빌리티. 적을 제거하는 동시에 전력증강이 가능하며 기함급의 강력한 함선을 나포했다면 금상첨화다. 대규모 교전이 발생하여 신나게 적을 발라버리다보면 좀비 아포칼립스마냥 불어나는 함대를 볼수있다.
- Starfaring 별의 바다를 여행하는 자: 스타베이스를 건설하면 첫 모듈은 무료로 설치가능하며 함선은 모든 종류의 성운 패널티를 무시가능. 초반부터 극후반까지도 유용하게 사용가능한 좋은 어빌리티며 실용적 이데올로기의 능율을 찍어 효과를 극대화 시킬수 있다. 효율 찍고 건설 모듈 4개박은 건설함 한척으로 스타베이스를 건설하면 한턴에 모듈을 10개씩 박아재낄수 있다. 동일 건설함 3척이 달라붙어 스타베이스를 찍으면 한턴에 무려 모듈 26개...이정도면 한턴에 경제 모듈 박고 모든 생산,연구,오락시설을 몰아 박아버리고도 건설 모듈이 남아 각종 센서에 수준급의 방어 시설도 갖출수 있는 수준. 생산 특화 진영과 무시무시한 시너지를 일으킨다.
- Synthetic 인공적: 식량과 인구 성장율이 아예 없어지고 관련 연구 역시 사라진다. 인구를 불리려면 각 행성에서 조립 프로젝트를 진행해 인구를 생산해야한다. 식량 생산을 하지 않고도 행성의 최대 한계까지 인구를 불릴수 있지만 인구를 생산하는동안은 그 어떤 시설도 건설이 불가능하다는 양면성이 있다. 의외로 상급자나 써볼만한 후반용 어빌리티.
- Unrelenting 가차없음: 행성 침공때 어느 전술을 택해도 절대 비용이 들지 않는다. 행성은 그냥 함대가 쳐들어간다고 점령할 수 있는게 아니라 병력을 투입하여 적의 저항군을 쓸어버려야 점령을 할 수 있는데 병력은 곧 인구인지라 최대한 피해없이 점령하는게 중요하다. 이때 그냥 병력을 쏟아부어대는 것 외에 1,000의 비용을 들여 화학전이나 정보전, 궤도폭격을 진행하여 적의 저항력을 줄이고 행섬 점령을 더욱 쉽게 할 수 있는데 이 비용이 무료가 된다. 특히 정보전은 행성측의 피해도 아주 적어 점령하자마자 괜찮은 인구수를 보유할 수 있다. 몇턴간의 행복 페널티가 있긴 하지만 스타베이스 건설해서 오락시설 박으면 그만이라...
- Unwavering 동요하지 않음: 영향력으로 행성을 점령하는 것에 대한 저항력을 올린다. 접경 지대의 타일을 보면 상대 영향 몇%, 내 영향 몇% 식으로 영향을 주는 비율을 볼수 있는데 이것이 한쪽으로 기울면 영향력이 큰쪽의 타일로 변한다. 그러다 상대방 영향권 내로 행성이 넘어가고 행성이 속한 타일마저도 영향권이 반전되면 수턴내로 행성을 빼앗기게 되는데 이때의 저항력을 늘려준다. 적 영향권 한가운데에서 당당하게 버텨내는 행성을 볼수있다.
꼭 알박기처럼 보인다알타리안 상대로 유용한 어빌리티.
- Wealthy 부유함: 시작하자마자 관광이 활성화되고 2,500의 자금을 추가로 얻는다. 관광도 좋지만 추가 2500의 자금이 매우 크다. 초장부터 생산 중심지나 연구 중심지, 경제 중심지를 건설해버리고 시작할 수 있다는 소린데 이 건물들은 해당 생산력을 엄청나게 부스팅 해주기 때문이다. 아니면 대량의 이민선을 뽑아서 광속으로 확장해도 좋다.
- Zealots 광신도: 행성 침공을 할 때마다 주요 이념에 15포인트를 얻는다. 갤럭틱 이벤트가 등장할 확률을 적게 설정했다거나 먹을만한 행성이 별로 없다면 아주 유용한 어빌리티다. 보통의 경우 immense 크기의 맵을 진행하며(좌우 끝에서 끝까지 5~600타일가까이 된다) 이념 포인트를 주는 시설을 행성마다 박아도 200턴을 넘기는동안 이념 한줄 완성하는거도 힘들기 때문이다.
4.5. 특성
커스텀 종족을 만들 때에나 들여다볼 옵션2특성은 기본 5포인트를 얻고 패널티를 부과함에 따라 포인트를 더 얻을수 있다. -2의 패널티를 붙이면 2포인트를 얻는식. 과감하게 필요없다고 생각하는 것에 페널티를 붙이고 필요한것에 몰빵해도 좋다.
- Productive 생산적인: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 사회 생산력 보너스. 행성의 건물 건설 속도를 증감한다.
- Clever 영리한: +2 = 20% / +1 = 10% / -1 = -10% / -2 = -20%의 연구력 보너스. 행성에서 생산하는 연구치가 증감한다.
- Influential 영향력있는: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 영향력 보너스. 행성과 스타베이스에서 생산하는 영향력이 증감한다.
- Economical 경제적인: +2 = 20% / +1 = 10% / -1 = -10% / -2 = -20%의 경제력 보너스. 행성에서 걷는 세금이 증감한다.
- Content 만족하는: +2 = 2 / +1 = 1 / -1 = -1 / -2 = -2 의 행복 보너스.
- Fertile 비옥한: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 인구 성장율 보너스.
- Handy 편리한: +2 = -20% / +1 = -10% / -1 = +10% / -2 = +20%의 함선,건설물 유지비 보너스.
- Dense 밀도높은: +2 = 20% / +1 = 10% / -1 = -10% / -2 = -20%의 함선 적재량 보너스.
- Militant 공격적인: +2 = 20% / +1 = 10% / -1 = -10% / -2 = -20%의 군사 관련 생산력 보너스. = 함선 생산 속도를 증감한다.
- Popular 인기 있는: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 관광 보너스.
- Traders 상인: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 교역로 수입 보너스. 교역로에서의 수입이 증감한다.
- Farmers 농부: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 식량 생산 보너스. 식량은 최대 인구수를 결정한다. 즉 인구 한도를 증감한다.
- Brutal 잔학한: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 병사 전투력 보너스. 행성 침공시의 아군 전투력을 증감한다.
- Courageous 용감한: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 병사 전투력 보너스. 행성 침공 방어시의 아군 저항력을 증감한다.
- Tough 강인한: +2 = 20% / +1 = 10% / -1 = -10% / -2 = -20%의 함선 체력 보너스. 함선의 내구력 증감한다.
- Sharp Eyed 예민한 시력을 가진: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 명중율 보너스. 함대전투시 아군의 명중율을 증감한다.
- Agile 기민한: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 명중율 보너스. 함대전투시 상대방의 명중율을 증감한다.
- Resilient 탄력있는: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 수리 속도 보너스. 행성과 스타베이스의 함선 수리속도를 증감한다.
- Adventuresome 모험적인: +2 = 25% / +1 = 15% / -1 = -15% / -2 = -25%의 함선 항속거리 보너스.
- Likeable 호감이 가는: +2 = 2 / +1 = 1 / -1 = -1 / -2 = -2의 외교 보너스.
- Observant 관찰력 있는: +2 = 2 / +1 = 1의 센서 보너스. 행성,함선,스타베이스의 시야를 더 넓힌다.
- Fast 날랜: +2 = 2 / +1 = 1의 행동력 보너스. 함선이 한턴간 행동 할 수있는 횟수를 증가시킨다.
- Organized 조직적인: +2 = 10 / +1 = 5의 군수품을 증가시킨다. 군수품은 함대의 규모를 결정한다.
4.6. 성향
커스텀 종족을 만들 때에나 들여다볼 옵션3. AI의 성향을 결정한다.- Aggressive 적극적: 비난 등의 외교적 모욕을 주면 극단적인 행동을 취할 가능성이 높다. 최대한 빠르게 전쟁을 하려고하고 외교적으론 적대 세력에게 금수조치등의 빡센 조약들을 걸려고 시도한다.
- Peaceful 평화적: 모욕을 준다해도 어디 두고봅시다 수준의 반응만 보이고 전쟁으로 돌입할 가능성은 낮고 항상 다른 세력과의 조화와 협력이 좋다며 강조하고 다닌다. 모욕을 줄때 올라가는 적대감이 보통의 절반만 올라가고 이익을 줄때 올라가는 호감은 2배가 된다. 최후의 최후 수단으로만 전쟁을 고려한다.
- Cruel 잔인함: 세력이 약한 문명을 골라 괴롭히려는 경향을 보이고 이념적 차이로 인한 적대감이 덜하다. 이념 차이에서 오는 적대감이 오르진 않지만 호감도 오르지 않는다. 군사력이 자신보다 약한 상대에겐 적대감이 엄청나게 올라가며 마지막엔 무조건적으로 전쟁을 건다. 군사력이 자신보다 강하면 적대감과 호감 둘다 변동이 없다.
- Expansionist 팽창주의적: 영토 확장을 우선시한다. 빈 행성이 그들의 눈에 띌경우 즉시 이민선 건조에 바로 이주지를 건설하려 한다. 기술 개발 역시 행성 개발과 이주지 건설 관련쪽을 우선한다.
- Opportunistic 기회주의적: 현재 처한 환경에서 제일 좋은 선택을 우선시한다. 또한 거래시 더 많은것을 요구한다.
- Scientific 과학적: 기술 개발과 교역을 우선시하며 기술 개발 역시 연구력 부스팅에 관련한것을 우선시한다.
- Diplomatic 외교적: 외교와 상호 교류의 효율성을 강조하고 다닌다. 다른 문명과 서로에게 유익한 협정을 맺으려 한다.
- Cultural 문화적: 은하계에서 자신들의 영향력을 넓히는데 주력한다. 이들의 영향력은 매우 높으며 다른 세력의 행성을 문화적으로 손쉽게 손에 넣곤 한다.
- Spiritual 영적: 이념적 차이에 굉장히 민감하다. 이념이 같으면 호감이 2배로 오르고 다르면 적대감이 2배로 오른다.
- Trader 상인: 평화적으로 교역이 가능한 상대를 찾아다닌다. 이들과 교역하면 외교보너스를 2배로 받을수 있다. 이들은 가장 빨리 화물선을 만들어낸다.
- Xenophobic 이종혐오: 모든 세력을 이유불문하고 혐오한다. 모든 종류의 이익으로 얻어지는 호감은 절반 모든 종류의 불이익은 적대감 2배가 된다.
4.7. 진영
자세한 내용은 Galactic Civilizations III/진영 문서 참고하십시오.5. 심각한 버그
2017년 1월 28일 현재 플레이해본 결과, 오리지널 버전 2.0 에서 게임 플레이시간이 30분 정도 지난 이후 턴을 넘겼을시 턴이 넘어가지 않고멈추는 현상이 지속적으로 발생. 턴이 넘어가지 않을 경우 세이브 이후 로드 하면 턴이 넘어가지만 몇턴 넘어가지 못하고 동일한 증상이 또
발생함. 해당 게임의 포럼에도 비슷한 동일 증상을 호소하는 유저들이 있지만 해결책은 나와 있지 않은 듯.