1. 캐릭터 생성과 죽음
먼저 플레이할 때, 이 게임 안에서는 영원한 것은 없다는 걸 인지하는게 중요하다. 방심하면 죽어 캐릭터가 삭제되고, 불특정한 기간마다 서버의 모든 것을 리셋시키기 때문에, 아무것도 남지않는다는 것을 인지하고 한명의 테스터라는 가벼운 마음으로 임하는 걸 권장한다.[1]이 게임의 가장 큰 특징은 영구적 죽음에 있다. 죽음의 위험을 넘어섰을 때 살아남았다는 안도감과 죽었을 때의 허탈감은 생존이라는게 무엇인지 제대로 느끼게 해준다.
모든 플레이어가 생성한 캐릭터는 ‘허슬링 (Hearthling)'이라고 한다. 허슬링은 자주빛 영혼체(소위말해 위습)로 시작되며, 세계로 불타오르기 전에 겉모습과 이름을 정해야 한다. 처음 허슬링은 10의 신체 능력과 1의능력 스탯을 가지고 생성되고, 실제 인간처럼 먹고, 배우고, 자고, 죽기도 한다. 게임을 진행하는 동안 허슬링 캐릭터만 경험이 쌓일 뿐만 아니라, 플레이어 당사자 또한 허스를 플레이 하면서 게임 안에 꼼수와 비밀을 배우게 된다.
허슬링을 세계로 생성하는 것이 헤이븐 앤 허스 플레이의 첫걸음이다. 허스의 캐릭터 생성은 다른 게임보다 더 복잡해서 놓치는 부분이 있을 수 있다. 캐릭터의 스타일과 이름을 정하자. 조상 중 하나가 사망 한 경우, 절차를 통해서 그 캐릭터의 기술과 능력을 계승받을 수 있다.
1. 강이 있는 북쪽 길을 따라 쭉 걸어간다.
2. 갈림길에서, 오른쪽으로 가면 남자가 되고, 왼쪽으로 가면 여자가 된다.
3. 길 서쪽 옆에 있는 웅덩이를 우클릭해서 머리 스타일과 색상을 선택한다.(캐릭터 생성시 바꿀 수 없음)
4. 마법사를 우클릭해 캐릭터 이름 정하고 엔터를 친다.
0. (선택 사항)
i) 조상을 계승하고 싶을 경우, 북쪽 조상 묘지에서 계승하기(Inherit) 한다.
ii) 따로 생성할 곳이 있을 경우, 묘지 동쪽 사슴뿔 기둥에 이름 입력한다.
5. 모닥불을 우클릭으로 웅덩이를 빠져나와 캐릭터 생성을 마친다. 선택 사항을 하지 않았을 경우, 랜덤 장소에서 생성된다.ii) 따로 생성할 곳이 있을 경우, 묘지 동쪽 사슴뿔 기둥에 이름 입력한다.
6. 처음 캐릭터가 생성된 곳에 허스 파이어가 만들어진다.
죽음은 게임의 한부분이다. 가장 죽음에 이르는데 가까운 상황들은 멀리 수영하거나, 곰한테 두드려 맞던가, 이웃 허슬링에게 공격당하는 것들이다. 하지만 죽었더라도 완전히 끝난 것은 아니다. 캐릭터가 죽었을 때, 다른 새캐릭터를 만들어, 죽은 캐릭터를 조상으로 설정하고, 죽은 캐릭터 기술과 능력치 일부를 계승받을 수 있는 다음과 같은 몇가지 방법들이 있다.
1. 조상의 시체 묻기
- 조상을 묻지 않고 계승하기만 하면 LP와 FEP를 15% 계승 받음.
- 조상을 몸 없이 해골만 묻었다면 조상의 LP와 FEP를 25% 계승 받음.(+10%P)
- 조상을 해골 없이 몸만 묻었다면 조상의 LP와 FEP를 35% 계승 받음.(+20%P)
- 조상을 해골과 몸을 모두 묻었다면 조상의 LP와 FEP를 45% 계승 받음.(+30%P)
2. 국장 (State Funeral)
완벽히 묻지 못했을 경우, 만약 마을 안에서 중요한 위치에 있었다면, 국장 장례를 치러, 능력치를 계승받을 수 있다.
- 국장 장례를 치르면 조상을 묻지 않고도, 조상의 LP와 FEP를 45% 계승 받음.
- 하지만, 들어가는 비용이 마을에서 부담될 수 있음.
3. 고인 애도 (Lament the Departed)
완벽히 묻지 못했을 경우, 조상의 제단(Ancestral Shrine)에서 재물을 바쳐 능력을 계승받을 수 있다.
- 고인 애도는 고인이 된 조상의 적절한 장례를 대신하는 또 다른 대안.
- 죽은 조상을 애도 할 때마다 최대 계승치(45%)에 도달 때까지, 조상의 신체능력과 능력 퍼센티지(6%)를 계승 받음.
- 신령 포인트 비용은 이 능력을 사용할 때마다 2씩 증가함.
0. 주의할 점
- 능력치는 어떤 방법이라도 최대 45%만 계승받을 수 있음.
- 캐릭터는 태어난 지 8시간이 안 된 조상은 계승할 수 없음.
- 조상의 허스 파이어가 파괴되지 않은 경우 그 곳으로 생성됨.(불로 뛰어들어서)
2. 상태 표시
상태 표시(HUD)는 캐릭터의 현재 상태의 주요 정보를 표시한다. 화면 왼쪽 위에 캐릭터 초상화와 옆에 표시된다.생명력 (HP/Hitpoints)은 마우스를 갖다대면 SHP/HHP/MHP로 3가지 형태로 표시된다.
SHP | Soft Hitpoint. 이 값이 0이 되면 캐릭터가 일시적으로 기절한다. 에너지가 8000 이상이면, SHP는 HHP 수치 만큼까지 시간이 지날 수록 점차 회복된다. |
HHP | Hard Hitpoint. 이 값이 0이 되면 캐릭터는 죽는다. 캐릭터 정보의 건강 & 상처 탭에서 현재 HHP를 낮추는 요인이 뭔지 알 수 있다. 어떤 상처는 시간이 지나면 저절로 치료되기도 하고 치료제가 필요한 경우도 있지만, 치유 방법이 없을 수도 있다. |
MHP | Max Hitpoint. 생명력의 최대치이며, SHP와 HHP는 이 수치보다 많을 수 없다. 신체 능력 중 체력을 올려서 이 한계치를 높일 수 있다. |
전투중 강제로 로그아웃은 한다면 캐릭터는 그 자리에 계속 전투상태로 남아있고, 허스 귀환도 막힌다. 하지만 SHP가 모두 깎여 기절하게 되면 즉시 전투가 풀리게 되고, 기절해 있을 동안은 다시 전투를 걸지 못한다. 일정 시간 뒤 기절한 상태에서 허스 귀환과 로그아웃을 할 수 있게 된다. 침대에 누워서 로그아웃 하면 HHP의 회복 속도가 증가한다고 하고, 효과는 침대 퀄리티에 비례한다.
과거에는 SHP가 다해 캐릭터가 기절하였을 때 공격을 당하면 바로 죽음에 이르렀었다. 동물들은 기절 시 확률적으로 전투가 풀렸지만, PvP 상황이라면 얄짤없이 살해당했었다. 그래도 염두에 두어야할게 조건이 낮아졌다 뿐이지 전투중 마찬가지로 죽임당할 수도 있고 Hafen에 추가된 시스템인 상처들 중에 시간이 지날수록 악화되는 것들이 있어 전투 후에도 죽을 수 있으니 조심하자.
스태미나 (Stamina)는 캐릭터가 얼마나 피곤한지 나타내는 파란색 수치다. 이 수치는 다양한 행동을 함에 따라 내려가고, 특정 수치 이하로 내려가면 캐릭터의 이동을 느리게 만든다. 시간이 지남에 따라 에너지 수치에서 스태미나로 전환돼서 회복된다. 물과 차같은 음료를 마셔서 더 빨리 회복할 수 있다. 체력 스탯을 올리면 도구를 사용할 때나 수영할 때 스태미나의 유출을 줄일 수 있다.
핫키에 물병을 넣어두면 작업중 스태미나가 고갈할 시 자동으로 그 물통에서 물을 마신다. 앰버 클라이언트 기준, 키보드 숫자 1 옆에 있는 물결키(~)를 누르면 인벤토리 또는 손에 물이 담겨 있는 용기(수통, 컵, 양동이)을 마신다.
스태미나 % | 제한 % |
50% 이하 | 전력질주 불가 |
29% 이하 | 땅파기 불가 |
25% 이하 | 뛰기 불가 |
10% 이하 | 기어가기만 가능 |
5% 이하 | 이동할 수 없음 |
8000 이상 | "회복(Healing)" 상태가 되고, SHP가 점점 상승. |
8000 이하 | 회복 상태 상실. 2500 이하일 경우 흙파기나 채광하기 같은 힘든 작업을 할 수 없음. |
2000 이하 | "기아(Starve)" 상태가 되고, HHP가 점점 감소. |
500 이하 | 급속히 HHP가 감소해서 죽게 됨. |
걸음 | 속도 |
기어가기 | 초당 1.5 타일 |
걷기 | 초당 3.0 타일 |
뛰기 | 초당 4.5 타일 |
전력질주[3] | 초당 6.0 타일 |
3. 캐릭터 정보
캐릭터 정보는 캐릭터에 대해서 가장 많이 알 수 있는 창이다. 기본적인 캐릭터에 관한 정보들이 분류에 따라 태그별로 볼 수 있다. 스탯, 기술, 전투 행동, 퀘스트를 포함한다.3.1. 신체 능력
3.1.1. 신체 능력
신체 능력 (Attributes)은 가장 기본적인 스탯이고, 음식을 먹고 음식 이벤트 포인트(FEP)를 얻음으로서 올릴 수 있다. 신체 능력은 상처, 장비 그리고 특정 활동과 같은 게임에 메커니즘에 의해 상승 또는 감소 될 수 있다.- 힘 (Strength)
- 비무장 또는 무기 전투 공격의 데미지에 증가시킨다.
- 채광 능력에 영향을 준다. 곡괭이는 두배로 계산된다.
- 오브젝트를 부술 때 영향을 준다.
- 오브젝트를 들고 움직일 때 걸음 속도를 빠르게 한다.
- 대장할 때 생산품에 영향을 준다. (소프트캡)
- 지능 (Intelligence)
- 카리스마와 함께 권위 획득에 영향을 준다.
- 은신과 함께 범죄를 저지를 때 남겨놓은 흔적 (Scent)의 탐색과 수색 범위에 영향을 준다.(은신력=지능*은신)
- 집중력 최대치에 영향을 줘서, 스터디할 수 있는 탐구물의 최대량을 늘려준다.
- 몇몇의 제작품 퀄리티에 영향을 준다.(소프트캡)
- 지각 (Perception)
- 채집물의 발견과 범죄 흔적 탐지에 영향을 준다.(탐지력=지각*탐사)
- 빵을 만들 때 영향을 준다.(소프트캡)
- 원거리 공격에서, 상대방에 민첩이 낮음에 비례해 데미지를 증가시킨다.
- 카리스마 (Charisma)
- 지능과 함께 권위 획득에 영향을 준다.
- 최대 파티 인원수에 영향을 준다.
- 탁자에 마주보고 앉아서 식사 시, 마주앉은 캐릭터에게 음식 효율을 높여준다.
- 탐지와 함께 계약석으로 이동 시 영향을 준다.(카리스마*탐지)
- 정신 (Psyche)
- 대장과 장신구 제작품 퀄리티에 영향을 준다.(소프트캡)
- 특별한 몇 아이템과 실크 퀄리티에 영향을 준다.(소프트캡)
- 커스텀 이미지 스케치를 만들 때, 더 복잡한 패턴 제작에 영향을 준다.
3.1.2. 음식 이벤트 포인트
음식 이벤트 포인트(Food Event Points/FEP)에는 특정 신체 능력의 현재 가지고 있는 양과 한 신체 능력을 올리는데 필요한 수치가 표시된다. 일반적으로 새 신체 능력을 얻는데 필요한 FEP 수치는 가장 높은 신체 능력 값과 같다. 예를 들어, 가장 높은 신체 능력이 힘 30이면, 새로운 능력을 올리기 위해 30 FEP이 필요하다. 음식은 종류에 따라 고유의 FEP 수치뿐만 아니라 배고픔 레벨, 에너지, 음식 만족도 수치도 가지고 있다. 음식들에 관한 정보는 위키의 FEP 테이블에서 확인할 수 있다. 패치로 인해 재료가 바뀔 수 있는 요리 음식들은 재료에 따라 FEP이 달라지게 되었다. 재료에 따라 달라지는 요리 음식에 관한 정보는 Hafen Cookbook에서 찾아볼 수 있다.
다른 종류의 음식을 먹을 때 마다 올려야 하는 FEP 수치가 약 10%씩 줄어든다. 이것을 '다양성 보너스(Variety Bonus)'라고 한다.
3.1.3. 음식 만족도
음식 만족도 (Food Satiations)는 섭취하는 기본 음식에서 얻게 되는 FEP의 비율이다. 기본 음식 만족도는 100%에서 시작하며 같은 음식을 많이 먹을수록 그 음식에서 받는 FEP는 적어진다. 떨어진 음식 만족도는 시간이 지날수록 복원된다. 모든 음식은 특정 음식 분류에 있고, 이에 알맞은 음료를 마셔 음식 만족도를 높일 수 있다. 음료를 통해 받을수 있는 음식 만족도 보너스량은 음료의 종류와 음료 퀄리티, 보너스 적용 횟수는 음료 음용량에 따라 달라진다.음료(q10) | 버프1 | 버프2 | 버프3 | 용기 | 재료 | 버프 카테고리 |
사과주스 | 내장 12.5% | - | - | 맥주잔 | 사과 | 사과주스 |
맥주 | 소시지 25% | 내장 12.5% | 육류 12.5% | 맥주잔 | 보리 맥아 | 맥주 |
브랜디 | 과자 및 디저트 35% | 치즈 17.5% | 내장 17.5% | - | 증류 와인 | 브랜디 |
사과주 | 가금류 25% | 버섯 12.5% | 내장 12.5% | 맥주잔 | 사과주스 | 사과주 |
포도주스 | 야채 12.5% | - | - | 와인잔 | 포도 | 포도주스 |
벌꿀주 | 야채 25% | 육류 12.5% | 견과류 및 씨앗 12.5% | 술잔 뿔 | 미드 머스트 | 벌꿀 술 |
우유 | 빵 25% | 사료 12.5% | 베리 12.5% | 전체 | 들소, 소, 염소, 양 | 유제품 |
배주스 | 크리피 & 크롤리 12.5% | - | - | 맥주잔 | 배 | 배주스 |
페리 | 버섯 25% | 고기 12.5% | 크리피 & 크롤리 12.5% | 맥주잔 | 배주스 | 페리 |
차 | 유제품 25% | 과일 12.5% | 견과류 및 씨앗 12.5% | 머그잔 | 녹차와 홍차잎 | 차 |
밀맥주 | 생선 25% | 가금류 12.5% | 버섯 12.5% | 맥주잔 | 밀 맥아 | 맥주 |
와인 | 치즈 25% | 고기 12.5% | 야채 12.5% | 와인잔 | 포도주스 | 와인 |
칼바도스 | 과일 35% | 버섯 17.5% | 가금류 17.5% | - | 증류 사이다 | 칼바도스 |
3.1.4. 배고픔 레벨
각 음식에는 배고픔 수치가 있어 먹을 때마다 배고픔 레벨 (Hunger Level)에 더해진다. 배고픔 레벨이 차오를 수록 "음식 효율성"을 낮게 하지만, 다시 낮은 레벨로 돌아오는 시간은 레벨이 높을 수록 빨리 내려간다. 음식의 배고픔 레벨은 퀄리티에 영향을 받지 않는 일정한 비율이다. 골고루 먹을 때의 FEP 감소 보너스(다양성 보너스)도 레벨이 올라갈 때마다 효과가 줄어든다.배고픔 레벨 | 음식 효율 | 1% 감소 시간 | 100% 감소 시간 | 다양성 보너스 | 다양성 예(최대 15 스탯시) |
극심한 굶주림 | 300% | 2 시간 | 200 시간 | 1.097 | 28.3% |
굶주림 | 200% | 1 시간 | 100 시간 | 0.894 | 23.1% |
배고픔 | 100% | 20 분 | 33.3 시간 | 0.632 | 16.3% |
만족함 | 90% | 10 분 | 16.67 시간 | 0.602 | 15.5% |
배부름 | 50% | 3 분 | 5 시간 | 0.447 | 11.5% |
가득참 | 25% | 46 초 | 1.25 시간 | 0.315 | 8.1% |
지나치게 가득참 | 10% | 7 초 | 0.19 시간 | 불명 | 불명 |
3.2. 능력
3.2.1. 능력
능력 (Abilities)은 학습한 기술 수치이고, 러닝 포인트를 사용해서 올릴 수 있다. 모든 능력은 1에서부터 시작하고, 비용은 100×(현재 능력치+1) LP 이다. 배운 능력치는 되돌릴 수 없으니 신중히 올려야 한다. 신체 능력과 마찬가지로, 능력은 상처와 장비에 의해 상승 또는 감소 될 수 있다.- 비무장 전투 (Unarmed Combat)
- 비무장 전투 기술의 효과를 결정한다.
- 은신 (Stealth)
- 지능과 함께 범죄를 저지를 때 남겨놓은 흔적 (Scent)의 탐색과 수색 범위에 영향을 준다.(은신력=지능*은신)
- 흔적으로 추적할 때, 탐지 반원을 더 넓게해 추적을 어렵게 한다.
- 흔적이 남아있는 시간을 줄여준다.
- 자신의 탐지력이 은신력보다 낮을 때, 자신의 흔적이 안보일 수도 있다.
- 생존 (Survival)
- 채집물을 채집할 때 영향을 준다.
- 죽은 동물을 해체할 때 도구 퀄리티와 함께 고기와 가죽 퀄리티에 영향을 준다.(√생존*도구Q)
- 물과 흙을 팔 때 퀄리티에 영향을 준다.(하드캡)
3.2.2. 스터디 현황
스터디 현황 (Study Report)은 러닝 포인트를 얻기 위해 탐구물을 스터디하는데 사용되는 4x4 공간이다. 아래와 같이 작용한다.- 탐구물을 스터디하는 것은 탐구물이 이 공간에 넣어졌을 때 자동으로 활성화 됨.
- 캐릭터의 집중력은 지능 스탯치와 같고, 각 탐구물은 집중력을 차지한다. 집중력은 얼마나 많은 탐구물을 스터디할 수 있는지를 결정함.
- 한가지 탐구물을 동시에 넣을 수 없음.
- 사유지 연결고리는 영향력을 유지하기 위해 이 공간에 보관됨.
- 탐구물은 스터디를 마친 후에 러닝 포인트를 얻게 되고 탐구물은 사라짐.
3.3. 지식 & 기술
지식 & 기술 (Lore & Skills)은 기술과 신조, 경험 이벤트들에 관한 탭이다.3.3.1. 기술
기술(Skill)은 어떠한 특정 제작, 건설, 행동들을 할 때 필요하고, 러닝 포인트를 이용해서 구입할 수 있다. 기술은 트리 형식이므로 어떤 상위 기술을 배우려면 먼저 특정 하위 기술을 배워야 한다. 예를 들어, 채광 기술은 석공 기술을 먼저 배운 다음에 배울 수 있다. 배울 수 있는 기술은 '배울 수 있는 기술' 탭 아래에 나열되고, 배운 기술들은 목록 아래 '배운 기술' 탭 아래에 나열된다. 자세한 내용은 Haven & Hearth/기술 문서 참고.3.3.2. 신조
신조(Credos)는 캐릭터에게 특별한 능력을 부여하는 특화 직업의 개념으로, 퀘스트를 통해 습득한다. 이상 자세한 설명은 공략 문서의 신조 항목과 위키의 Credos 문서 참고.3.3.3. 지식
지식(Lore)은 발견한 경험 이벤트들을 모아놓은 탭 목록이다. 자세한 내용은 경험 포인트 항목 참고.3.4. 전투 기술
전투 기술 (Martial Arts & Combat Schools) 탭은 전투 카트를 설정, 저장하고 설명하는 탭이다. '힘을 위한 의지' 기술을 배우게 되면 기초적인 전투 기술(Combat Effect) 카드[4]를 쓸 수 있다.- 카드를 전투 슬롯에 끌어다 장착함. 각 전투 덱에는 최대 10가지 다른 카드를 넣을 수 있다.
- 각 카드 숙련도는 기본 1 포인트이며, 전투 덱에는 모든 카드 포인트 합이 최대 30까지 넣을 수 있음. 숙련도가 높을수록 그 카드의 효력이 증가한다.
- 덱을 빠르게 바꿀 수 있도록 최대 5개의 전투 덱을 저장할 수 있다. 전투중 덱을 바꾸면, 그로인한 쿨다운이 생긴다.
- 카드는 1~5는 1~5 숫자키로 시전하고, 6~10은 SHIFT + 1~5 숫자키 또는 F1~F5(전투 설정에서 변경)로 시전함.
전투 카드는 동물을 물리 칠 때 발견될 수 있을 뿐만 아니라, 다른 플레이어로부터 배울 수도 있다. 각각의 전투 기술들은 대부분 캐릭터의 힘, 민첩, 비무장 전투 및 무기 전투 수치, 무기의 퀄리티에 따라 효력이 영향을 받는다.
3.4.1. 전투 시스템
HnH의 전투 방식은 근접 공격과 원거리 공격으로 나누어져 있다. 원거리 전투는 '활쏘기' 기술만 배우기만 하면 되고 멀리서 지형(물가, 언덕 등)을 이용해 안전하게 사냥을 할 수 있다는 장점이 있지만, 캐릭터의 궁술 능력치에 따라 사냥감의 퀄리티가 내려가고, 패치로 인해 너프 되어서, 현시점에서 대부분 근접 전투가 주된 노선이다. 자세한 원거리 전투 설명은 활쏘기 참고.근접 전투를 하려면 먼저 '힘을 위한 의지' 기술이 습득되어 있어야 한다. 전투 방식은 말하자면 실시간 턴제 카드 게임이라고 볼 수 있으나, 설명과 실전 경험 없이는 이해하기 난해하다. 일단 전투하기에 앞서 캐릭터 시트 중 전투 기술 탭에서 카드 세팅을 하고, 메뉴 항목에 공격!(Attack!)을 클릭한 다음 사냥할 동물(닭, 토끼, 개미 포함)을 클릭하면 전투가 시작된다. 선공 동물에게 전투가 걸려도 마찬가지.
전투가 시작되면 위와 같은 화면이 생긴다.[5] 대략적으로 말하자면 쿨다운이 있는 중심을 기점으로 왼쪽은 자신, 오른쪽은 상대의 상태이고, 하단 숫자가 적혀있는 아이콘은 캐릭터 정보의 '전투 기술(Combat School)'에 장비된 전투 기술들이다. 숫자 1~5, 쉬프트+1~5 또는 F1~F5 키로 행동할 수 있다. 전투 기술은 하는 역할에 따라 총 4가지로 구분되어 있다. 상단의 오프닝(Opening, 빈틈)이라는 수치에 따라 공격 시 가해지는 데미지가 증가한다.
화면 맨 오른쪽 상단에 상대의 초상화와 그 옆에 전투 입장이 표시된다. 그 아이콘을 통해 서로 적대적인지 평화적인지 알 수 있다. 아이콘을 클릭하면 자신의 전투 입장(평화/적대)을 바꿀 수 있다. 서로 적대 모드라면 두칼을 엇갈린 붉은색으로 표시되고, 한쪽이라도 평화 모드이면 아이콘이 푸른색으로 변한다. 쌍방이 모두 평화 모드가 되면 잠깐 청록색 표시가 뜨다가 전투가 종료된다. 동물은 생명력이 얼마 남지 않으면[6] 입장이 평화 모드로 바뀌고 캐릭터 반대편으로 도망가기 시작한다. 그리고 상대의 시야에서 벗어나면 초상화가 ? 표시로 바뀌고 일정시간 뒤 전투가 자동으로 풀리게 된다.
전투 기술(Combat Effect)은 역할에 따라 4가지로 분류한다. 상대의 오프닝을 올리고 데미지를 가하는 공격, 자신의 오프닝을 내리는 회복, 전투의 방향 정하는 패시브 자세인 메뉴버, 기술을 쓸 때 필요한 포인트(주도력/IP)를 얻는 무브로 구성되어 있다.
1. 공격(Attack)
주황색 배경이면 공격 기술로, 상대에게 오프닝과 데미지를 줄 수 있는 기술이다.
*공격력(Attack Weight): 이 기술에 어떤 스탯이 어떻게 영향을 주는지 공식으로 나타내 준다. 대체적으로 비무장 전투와 무기 전투 스탯에 영향을 받는다. μ(Mu) 기호는 그 기술의 숙련도를 의미하고 기본적으로 1이며, 숙련도가 오를수록 최대 1.5까지 커진다. 예시에선 이 기술의 효력이 자신의 비무장 전투 스탯의 80%의 크기라는 표현이다. 이 점은 상대방의 해당 스탯(비무장 전투 또는 무기 전투) 차이에도 영향을 받아 달라진다. 해당 스탯이 높은 상대에게는 효력이 낮아지고, 낮은 상대에게는 효력이 증가한다.
*공격력(Attack Weight): 이 기술에 어떤 스탯이 어떻게 영향을 주는지 공식으로 나타내 준다. 대체적으로 비무장 전투와 무기 전투 스탯에 영향을 받는다. μ(Mu) 기호는 그 기술의 숙련도를 의미하고 기본적으로 1이며, 숙련도가 오를수록 최대 1.5까지 커진다. 예시에선 이 기술의 효력이 자신의 비무장 전투 스탯의 80%의 크기라는 표현이다. 이 점은 상대방의 해당 스탯(비무장 전투 또는 무기 전투) 차이에도 영향을 받아 달라진다. 해당 스탯이 높은 상대에게는 효력이 낮아지고, 낮은 상대에게는 효력이 증가한다.
- 공격 타입(Attack Type): 기술의 공격이 어떤 타입인지 말해준다. 타입은 고유색을 가진 4가지 타입이다. 각각 초록, 노랑, 빨강, 파랑로 구분되어 있고, 표현할 때 주로 해당 색깔을 말한다. 오프닝도 각각에 대응하는 색을 가진다.
타입 색 | 타입 이름 | 오프닝 |
초록 | 가격하기 (Striking) | 균형잃음 (Off Balance) |
노랑 | 휘두르기 (Sweeping) | 비틀거림 (Reeling) |
빨강 | 압박하기 (Oppresive) | 궁지몰림 (Cornered) |
파랑 | 역타치기 (Backhanded) | 어지러움 (Dizzy) |
- 오프닝(Openings): 의역하자면 빈틈으로, 상대방의 어떤 타입의 오프닝을 얼마만큼 증가시키는지 말해준다. 공격 타입처럼 4가지의 타입으로 구분되어 있고 타입에 따라 각각 오프닝은 0%에서 100% 수치가 따로 존재한다. 가해지는 오프닝 양은 상대가 가진 오프닝에 비례해서 점차 줄어들기에 100%에 가깝게 올라가지만 도달할 수는 없다. 높아진 오프닝에 해당 공격 타입의 공격 기술을 써 데미지를 가할 수 있다.[7] 상대방과 스탯 차이와 전투자세(메뉴버), 방어력(Block Weight)에 영향 받으며 이에 따라 데미지에 차이가 난다.
- 데미지(Damage): 상대의 생명력(SHP)을 깎는 수치. 상대의 색이 일치하는 오프닝이 100%라고 가정할 때 가해는 피해량이다. 대부분 힘 스탯에 비례해서 데미지가 증가하고, 무기가 필요한 공격 기술이면 무기의 성능에 의해서도 정해진다.
- 치명적 데미지(Grievous Damage): 자신의 데미지에서 상대의 HHP를 깎는 비율. HHP가 내려가면 상처가 생기고, HHP가 0이 되면 죽음에 이른다. 치명적 데미지는 상대의 MHP보다 많은 데미지는 계산되지 않는다. 예를 들어, 어떤 공격이 30%의 치명적 데미지를 가지고, 500 데미지 포인트를 입힌다. 상대의 MHP가 300라면, 그 공격은 치명적 데미지를 (300 * 0.3 = 90)를 입히게 된다.
- 쿨다운(Cooldown): 기술을 쓰고 나서 다음에 기술 써야할 때까지의 걸리는 시간.[8] 효과가 큰 기술일수록 쿨다운이 길다. 그리고 무기를 변경하거나 캐릭터 정보에서 전투 기술 덱을 변경해도 쿨다운이 발생된다. 전투 화면 중앙의 원형이 한바퀴 돌면 쿨다운이 완료되고, 쿨다운중 지정된 전투 기술이 있다면 쿨다운이 완료된 후 곧바로 그 기술을 행동한다.
대개 공격은 먼저 오프닝을 많이 올리는 공격 기술을 써서 오프닝이 많이 올려진 다음 데미지가 강한 기술들을 써 딜을 넣으며, 대부분 데미지가 높은 공격 기술은 주도력이 필요하고, 쿨다운이 비교적 길다.
쿨다운은 사용자와 공격 대상의 민첩에 영향을 받으며, 차이에 따라 더 늘어날 수도, 더 짧아질 수도 있다.
2.회복(Restoration)
보라색 배경이면 회복 기술이며, 자신이 받은 오프닝을 내리는데 쓰인다.
*회복력(Reduces): 자신이 받은 어떤 타입의 오프닝을 얼마만큼 감소시키는지 말해준다. 기입된 퍼센트는 현재 받은 오프닝의 퍼센트만큼을 줄여준다는 의미로, 50%의 오프닝을 20% 낮춘다면 그 50%의 20%, 약 10%를 낮춘다. 오프닝이 높을수록 많이 낮춘다.
*회복력(Reduces): 자신이 받은 어떤 타입의 오프닝을 얼마만큼 감소시키는지 말해준다. 기입된 퍼센트는 현재 받은 오프닝의 퍼센트만큼을 줄여준다는 의미로, 50%의 오프닝을 20% 낮춘다면 그 50%의 20%, 약 10%를 낮춘다. 오프닝이 높을수록 많이 낮춘다.
회복 기술을 쓰지 않더라도 오프닝은 시간에 지남에 따라 1초에 1%씩 점차 줄어든다.
3.메뉴버(Maneuvers)
바탕이 회색이면 메뉴버 기술로, 전투 자세를 결정하는데 쓰인다.
- 메뉴버는 항상 켜져 있고, 전투하는 내내 작동한다. 동물을 잡음으로써 습득하는 다른 전투 기술들과 달리 메뉴버는 LP를 들여 습득하는 생활 기술들을 배움으로써 부차적으로 얻으며, 보통 다른 기술과 달리 레벨이 하나 밖에 없다.
- 대략적으로 방어할 때 영향 받을 스탯을 비무장 스탯으로 할 것인가 무기 스탯으로 할 것인가, 또는 자신의 방어력을 낮추어 공격적으로 나갈 것인가 아니면 자신의 공격력을 낮추어 방어적으로 취할 것인가 등 각 메뉴버마다 작동하는 방식이 다양하다.[9] 그러므로 자신의 상황과 스탯에 맞는 메뉴버를 선택하는 것이 중점이다.
4.행동/무브(moves)
초록색 배경인 무브 기술은 공격과 방어 효과가 아닌 특수 기술로, 주도력(IP)[10]을 쌓을 때 쓰인다. 주도력은 특정한 공격, 회복 기술을 쓸 때 필요하다.
* 예시 사진은 가장 일반적으로 쓰이는 무브인 '조준'으로, 해당 상대에게 주도력 하나를 얻는다. 상대와 떨어져서 있어도 쓸 수 있으며, 자신이 현재 가지고 있는 주도력에 따라 20% 가량의 쿨다운이 늘어난다.
* 예시 사진은 가장 일반적으로 쓰이는 무브인 '조준'으로, 해당 상대에게 주도력 하나를 얻는다. 상대와 떨어져서 있어도 쓸 수 있으며, 자신이 현재 가지고 있는 주도력에 따라 20% 가량의 쿨다운이 늘어난다.
캐릭터 정보의 "전투 기술" 탭에서 기술 레벨이 높을수록 해당 전투 기술의 효과가 증가한다. 숙련치에 따라 μ의 값은 1에서 1.5사이로 계산된다. 영향 받는 부분은 해당 전투 기술 설명문에 "μ(Mu)" 기호로 나타난다. 일반적으로 특정 숙련치가 높을수록 쿨다운이 줄어들거나 효율이 증가한다.
상대의 전투 덱과 쿨다운, 생명력은 화면상 보여지는 수치가 없고,(보이는 정보는 상대의 마지막 전투 기술, lP, 메뉴버, 오프닝 정도.) 당연히 상대의 스탯 또한 알 수 없다. 그러므로 보통 쓰는 기술, 오프닝과 데미지의 정도
위의 대략적인 설명 외에 개성있게 작동하는 기술들이 많으므로, 연습을 통해 각 기술들의 특성을 파악하고 숙지하는 것이 중요하다.
아래는 2016년 9월(World 9)부터 변경된 패치 번역본이다.
전투 덱 &발견
-----------------------
- 현재 운영 중인 전투 덱(Combat School/컴뱃 스쿨) 시스템은 전에 시도한 우리가 사용하던 편의에서 새로운 전투 시스템으로 개편되었다. 즉...
- 플레이어는 전투 덱 당 최대 10의 다른 전투 기술(Combat effects)(공격Attacks, 회복Restorations, 전술Maneuvers &행동Moves)를 가질 수 있다.
- 플레이어는 컴뱃 스쿨을 지정할 때 전투 기술의 위력을 정하는 30 포인트를 가지며, 기술 당 최대 5 포인트를 쓸 수 있다.
- 전투 기술(combat effect)에 더 많은 포인트를 소비하면 해당 전투 기술 효과가 증가한다. 특정 전투 기술의 효력 증가에 대한 요지는 μ-기호(Mu)로 전투 기술의 설명 문구에 표시된다. μ의 실제 값은 위력에 따라 1에서 1.5까지이다. 일반적으로 특정 전투 기술의 효력이 클수록 재사용 쿨다운이 줄어들고 데미지가 증가 하거나 비슷하게 작용한다.
- 동물을 죽일 때마다 새로운 전투 기술을 얻을 수 있다. 죽인 모든 동물은 줄 수 있는 특정한 전투 기술 리스트를 가지고 있다.
공격(Attacks) &데미지
-----------------------
- 공격의 주요 효과는 상대에 "오프닝(Opening/빈틈)"을 가하는 것이다. 오프닝는 일반적으로 네가지의 공격 특성에따라 색상 코드 { 가격하기(Striking) (초록), 휘두르기(Sweeping) (노랑), 압박하기(Oppresive) (빨강), 그리고 역타치기(Backhanded) (파랑) }가 지정되어있고, 서로 상응하는 "균형잃음(Off Balance)", "비틀거림(Reeling)", "궁지몰림(Cornered)", 그리고 "어지러움(Dizzy)"으로도 불린다. 오프닝은 0%에서 100%까지 만들어지며, 모든 공격은 어느 정도의 양의 오프닝을 가한다.
- 공격은 예를 들어, 20% "비틀거림(Reeling)"과 같이 상대에게 가하는 오프닝 율을 가진다. 만약 어떤 공격이 20% "비틀거림"을 가한다는 의미는, 상대가 100%까지 올려 지기 전까지 남은 오프닝 비율에 가해진다는 의미다. 예를 들어, 상대가 이미 40% 비틀거림 상태에서, 20% "비틀거림"의 공격이 추가로 입혀지면, 공격은 (1 - 0.4) * 0.2 = 0.12 = 12 %를 가하여 상대를 최대 52%비틀거림으로 만든다. 물론 이것은 플레이어들 간에 전투 스탯 차이로 공격력과 방어력(Block Weight)이 수정되어, 항상 이런 원리로 적용된다.
- 공격에 의한 두 번째 효과는 상대에게 데미지를 입히는 것이다. 데미지는 일반적으로 공격, 무기, 힘(Strength) 보너스, 등등의 수치에 따라 정해지지만, 상대의 오프닝에 의해서도 수정된다. 더 많이 오프닝이 된 곳에 그 공격 과 일치하는 공격이 많을수록 상대에 더 많은 피해를 입힌다. 상대가 공격 특성과 일치하는 오프닝을 가지고 있지 않는다면(예를 들어 첫 번째 공격 시), 아무런 피해도 입지 않는다.
- 힘 보너스에 의해 수정된 공격의 기본 데미지는 오프닝의 제곱에 곱해져, 최종적으로 데미지가 결정된다. 예시: 총 공격력이 50인 빨강 공격이 50% "궁지몰림Cornered" 오프닝인 상대에 가해진다. 상대는 50 * (0.5 * 0.5) = 12.5 데미지를 입는다. 상대가 60% "궁지몰림"인 경우에는 50 * (0.6 * 0.6) = 18 데미지를 입는다.
- 공격과 일치하는 여러개의 오프닝이 있는 경우 ( 여러 공격을 받은 상대가 한 번에 여러 특성을 가진 공격을 받는 경우 ) 이것들의 역수를 곱하여, 최종 데미지를 결정한다. 예시: 총 50 데미지를 입히는 노랑과 파랑의 공격이 30%의 "비틀거림"과 50% "어지러움"인 상대에 가해지면, 노랑과 파랑에 각각이 오프닝이 된다. 따라서 일치하는 오프닝의 총량은 1 - ((1 - 0.3) * (1 - 0.5)) = 0.65이고, 상대는 50 * (0.65 * 0.65) = 21.125의 데미지를 입는다.
- 골치 아픈 수학이지만, 결론은 간단히 말해 상대의 더 많은 오프닝인 곳에 공격을 할수록 더 많은 데미지를 입히며, 데미지는 오프닝 양에 비례하여 선형적으로 증가한다.
회복(Restorations)
-----------------------
- 전에 있던 막기(blocks)는 더 이상 존재하지 않고, 그 대신에 "회복(Restorations)"으로 다시 구현되었다. 회복은 전투에서 얻은 오프닝을 줄이는 전투 행동을 하는데 사용된다. 공격(및 기존 시스템의 막기)과 마찬가지로 공격 특성과 색상이 일치한다.
- 모든 회복은 특성이 일치하는 수치의 오프닝을 지정된 수치만큼 낮춘다.
- 회복은 상대에게서 받았던 오프닝 비율에 따라 낮춘다. 예시: 회복은 파랑(역타치기/어지러움)을 20% 낮추고, 회복을 시전하는 전투원은 현재 50%의 어지러움이다. 전투원은 회복을 시전한 후에 0.2 * 0.5 = 0.1, 즉 10%의 어지러움을 잃고, 40%의 어지러움이 남을 것이다.
- 예전 시스템과 비교할 때, 막기와 오프닝의 작동 방식이 어떻게 바뀌었는지 알 수 있을 것이다. 플레이어는 그전에는 전투를 시작했을 때 최대로 취약한 상태로 있었지만, 그 에 반해 이제는 최대로 보호된 상태에서 깨끗하게 시작한다.( 방어력이 명시적으로 구축될 필요없이 ) 새로운 제도는 시스템의 더러운 점을 현저히 낮춘다.
전술(Maneuvers)
-----------------------
- 모든 플레이어는 항상 전술(Maneuver)이 켜져 있다. 이것은 레거시 헤이븐의 전투 시스템에서 빌린 개념이며, 거의 똑같이 작동한다. 결론은 전술은 두 가지 기능이 있다는 것이다....
- 전술의 기본 기능은 방어력(Block Weight)을 결정할 때 쓰이는 캐릭터의 성향(무기/melee 또는 비무장/unarmed)을 결정, 즉 전투의 성향을 결정하는 것이다.
- 전술의 두 번째 기능은 많은 전술이 상대가 사용한 전술에 대항해서 매번 활성화되는 어떤 효과이다. "죽음 또는 영광(Death or Glory)" 전술을 예를 들어, 이것을 사용하면 상대방이 기술을 사용할 때 매번 IP를 대항해서 얻는다.
- 전술은 다수의 상대와의 싸움에서 매우 관련 있으며, 상대가 자주 시전할 것이다.
- 전술은 기술(Skill)을 배워서 얻으므로, 전투를 통해서 발견되는 다른 전투기술과는 다르며, 컴뱃 스쿨(Combat School)에 꼭 하나의 한 전술이 있어야 한다. 물론 여러 가지 다른 전술을 가질 수 있다.
행동(Moves)
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- 전투 행동(moves)은 즉각적인 공격 또는 방어 효과가 없는 전투 기술이다. "정조준(Take Aim)"을 예를들면, 이것을 사용하는 사람이 주도력(initiative points/IP)을 얻는다.
방어구 &방어구 관통
-----------------------
- 방어구가 작동하는 방식을 몇 가지 변경했다.
- 방어구는 방어구에 받은 데미지를 분산시켜 갑옷에 데미지를 입히며 소프트 소크(soft soak/부드러운 흡수력) 데미지를 없애기 전에, 받은 모든 하드 소크(hard soak/단단한 흡수력) 데미지를 감쇄하는데 사용되었다. 이것은 하나의 방어구가 플레이어뿐만 아니라, 다른 방어구도 보호할 수 있는 효과가 있었다. 이것은 변경되어, 데미지가 방어구 부분에 먼저 분산되어, 소프트 및 하드 소크를 개별적으로 감쇄한다.
- 모든 공격은 일정량의 방어구 관통력이 주어진다. 우리가 사용한 철학은 낮은 데미지의 공격에 더 많은 방어구 관통력을 부여 하는 것이다. 비무장 공격은 일반적으로 약 30%이며, 검은 일반적으로 5%이고, 도끼와 기타 다른 것은 중간에 위치한다. 게임은 어느 시점에서 동적으로 제시할 것이다.
(이하 생략)
#패치 원문
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- 현재 운영 중인 전투 덱(Combat School/컴뱃 스쿨) 시스템은 전에 시도한 우리가 사용하던 편의에서 새로운 전투 시스템으로 개편되었다. 즉...
- 플레이어는 전투 덱 당 최대 10의 다른 전투 기술(Combat effects)(공격Attacks, 회복Restorations, 전술Maneuvers &행동Moves)를 가질 수 있다.
- 플레이어는 컴뱃 스쿨을 지정할 때 전투 기술의 위력을 정하는 30 포인트를 가지며, 기술 당 최대 5 포인트를 쓸 수 있다.
- 전투 기술(combat effect)에 더 많은 포인트를 소비하면 해당 전투 기술 효과가 증가한다. 특정 전투 기술의 효력 증가에 대한 요지는 μ-기호(Mu)로 전투 기술의 설명 문구에 표시된다. μ의 실제 값은 위력에 따라 1에서 1.5까지이다. 일반적으로 특정 전투 기술의 효력이 클수록 재사용 쿨다운이 줄어들고 데미지가 증가 하거나 비슷하게 작용한다.
- 동물을 죽일 때마다 새로운 전투 기술을 얻을 수 있다. 죽인 모든 동물은 줄 수 있는 특정한 전투 기술 리스트를 가지고 있다.
공격(Attacks) &데미지
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- 공격의 주요 효과는 상대에 "오프닝(Opening/빈틈)"을 가하는 것이다. 오프닝는 일반적으로 네가지의 공격 특성에따라 색상 코드 { 가격하기(Striking) (초록), 휘두르기(Sweeping) (노랑), 압박하기(Oppresive) (빨강), 그리고 역타치기(Backhanded) (파랑) }가 지정되어있고, 서로 상응하는 "균형잃음(Off Balance)", "비틀거림(Reeling)", "궁지몰림(Cornered)", 그리고 "어지러움(Dizzy)"으로도 불린다. 오프닝은 0%에서 100%까지 만들어지며, 모든 공격은 어느 정도의 양의 오프닝을 가한다.
- 공격은 예를 들어, 20% "비틀거림(Reeling)"과 같이 상대에게 가하는 오프닝 율을 가진다. 만약 어떤 공격이 20% "비틀거림"을 가한다는 의미는, 상대가 100%까지 올려 지기 전까지 남은 오프닝 비율에 가해진다는 의미다. 예를 들어, 상대가 이미 40% 비틀거림 상태에서, 20% "비틀거림"의 공격이 추가로 입혀지면, 공격은 (1 - 0.4) * 0.2 = 0.12 = 12 %를 가하여 상대를 최대 52%비틀거림으로 만든다. 물론 이것은 플레이어들 간에 전투 스탯 차이로 공격력과 방어력(Block Weight)이 수정되어, 항상 이런 원리로 적용된다.
- 공격에 의한 두 번째 효과는 상대에게 데미지를 입히는 것이다. 데미지는 일반적으로 공격, 무기, 힘(Strength) 보너스, 등등의 수치에 따라 정해지지만, 상대의 오프닝에 의해서도 수정된다. 더 많이 오프닝이 된 곳에 그 공격 과 일치하는 공격이 많을수록 상대에 더 많은 피해를 입힌다. 상대가 공격 특성과 일치하는 오프닝을 가지고 있지 않는다면(예를 들어 첫 번째 공격 시), 아무런 피해도 입지 않는다.
- 힘 보너스에 의해 수정된 공격의 기본 데미지는 오프닝의 제곱에 곱해져, 최종적으로 데미지가 결정된다. 예시: 총 공격력이 50인 빨강 공격이 50% "궁지몰림Cornered" 오프닝인 상대에 가해진다. 상대는 50 * (0.5 * 0.5) = 12.5 데미지를 입는다. 상대가 60% "궁지몰림"인 경우에는 50 * (0.6 * 0.6) = 18 데미지를 입는다.
- 공격과 일치하는 여러개의 오프닝이 있는 경우 ( 여러 공격을 받은 상대가 한 번에 여러 특성을 가진 공격을 받는 경우 ) 이것들의 역수를 곱하여, 최종 데미지를 결정한다. 예시: 총 50 데미지를 입히는 노랑과 파랑의 공격이 30%의 "비틀거림"과 50% "어지러움"인 상대에 가해지면, 노랑과 파랑에 각각이 오프닝이 된다. 따라서 일치하는 오프닝의 총량은 1 - ((1 - 0.3) * (1 - 0.5)) = 0.65이고, 상대는 50 * (0.65 * 0.65) = 21.125의 데미지를 입는다.
- 골치 아픈 수학이지만, 결론은 간단히 말해 상대의 더 많은 오프닝인 곳에 공격을 할수록 더 많은 데미지를 입히며, 데미지는 오프닝 양에 비례하여 선형적으로 증가한다.
회복(Restorations)
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- 전에 있던 막기(blocks)는 더 이상 존재하지 않고, 그 대신에 "회복(Restorations)"으로 다시 구현되었다. 회복은 전투에서 얻은 오프닝을 줄이는 전투 행동을 하는데 사용된다. 공격(및 기존 시스템의 막기)과 마찬가지로 공격 특성과 색상이 일치한다.
- 모든 회복은 특성이 일치하는 수치의 오프닝을 지정된 수치만큼 낮춘다.
- 회복은 상대에게서 받았던 오프닝 비율에 따라 낮춘다. 예시: 회복은 파랑(역타치기/어지러움)을 20% 낮추고, 회복을 시전하는 전투원은 현재 50%의 어지러움이다. 전투원은 회복을 시전한 후에 0.2 * 0.5 = 0.1, 즉 10%의 어지러움을 잃고, 40%의 어지러움이 남을 것이다.
- 예전 시스템과 비교할 때, 막기와 오프닝의 작동 방식이 어떻게 바뀌었는지 알 수 있을 것이다. 플레이어는 그전에는 전투를 시작했을 때 최대로 취약한 상태로 있었지만, 그 에 반해 이제는 최대로 보호된 상태에서 깨끗하게 시작한다.( 방어력이 명시적으로 구축될 필요없이 ) 새로운 제도는 시스템의 더러운 점을 현저히 낮춘다.
전술(Maneuvers)
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- 모든 플레이어는 항상 전술(Maneuver)이 켜져 있다. 이것은 레거시 헤이븐의 전투 시스템에서 빌린 개념이며, 거의 똑같이 작동한다. 결론은 전술은 두 가지 기능이 있다는 것이다....
- 전술의 기본 기능은 방어력(Block Weight)을 결정할 때 쓰이는 캐릭터의 성향(무기/melee 또는 비무장/unarmed)을 결정, 즉 전투의 성향을 결정하는 것이다.
- 전술의 두 번째 기능은 많은 전술이 상대가 사용한 전술에 대항해서 매번 활성화되는 어떤 효과이다. "죽음 또는 영광(Death or Glory)" 전술을 예를 들어, 이것을 사용하면 상대방이 기술을 사용할 때 매번 IP를 대항해서 얻는다.
- 전술은 다수의 상대와의 싸움에서 매우 관련 있으며, 상대가 자주 시전할 것이다.
- 전술은 기술(Skill)을 배워서 얻으므로, 전투를 통해서 발견되는 다른 전투기술과는 다르며, 컴뱃 스쿨(Combat School)에 꼭 하나의 한 전술이 있어야 한다. 물론 여러 가지 다른 전술을 가질 수 있다.
행동(Moves)
-----------------------
- 전투 행동(moves)은 즉각적인 공격 또는 방어 효과가 없는 전투 기술이다. "정조준(Take Aim)"을 예를들면, 이것을 사용하는 사람이 주도력(initiative points/IP)을 얻는다.
방어구 &방어구 관통
-----------------------
- 방어구가 작동하는 방식을 몇 가지 변경했다.
- 방어구는 방어구에 받은 데미지를 분산시켜 갑옷에 데미지를 입히며 소프트 소크(soft soak/부드러운 흡수력) 데미지를 없애기 전에, 받은 모든 하드 소크(hard soak/단단한 흡수력) 데미지를 감쇄하는데 사용되었다. 이것은 하나의 방어구가 플레이어뿐만 아니라, 다른 방어구도 보호할 수 있는 효과가 있었다. 이것은 변경되어, 데미지가 방어구 부분에 먼저 분산되어, 소프트 및 하드 소크를 개별적으로 감쇄한다.
- 모든 공격은 일정량의 방어구 관통력이 주어진다. 우리가 사용한 철학은 낮은 데미지의 공격에 더 많은 방어구 관통력을 부여 하는 것이다. 비무장 공격은 일반적으로 약 30%이며, 검은 일반적으로 5%이고, 도끼와 기타 다른 것은 중간에 위치한다. 게임은 어느 시점에서 동적으로 제시할 것이다.
(이하 생략)
#패치 원문
3.4.2. 전투 기술 종류
전투 기술 | 습득 동물 | IP 비용 | 쿨다운 | 특수 효과 |
대시(질주) dash | 멧돼지 울버린 | 상대 IP +2 | 80/μ | 자신의 오프닝 중 제일 적은 것을 없앰. |
오퍼튜니티 낙스(기회 가격) Opportunity Knocks | 곰 울버린 곰 | 4 | 45 | 상대의 오프닝 중 가장 높은 것을 40% · μ만큼 증가. |
테이크 에임(조준) Take Aim | 개미 여우 오소리 멧돼지 | 0 | (30+IP-2)/μ | IP +1. 멀리서도 시전 가능. |
씽크(생각) Think | 박쥐 멧돼지 여우 말 | 0+4 | 40/μ | IP +2. 멀리서도 시전 가능.[11] |
전투 기술 | 습득 동물 | IP 비용 | 공격력 | 오프닝 | 회복력 | 쿨다운 | 특수 효과 |
아트풀 이베이젼(예술적인 회피) Artful Evasion | 박쥐 멧돼지 사슴 | 상대 IP +1 | 20%·μ 가격하기 20%·μ 역타치기 20%·μ 휘두르기 20%·μ 압박하기 | 40 | [12] | ||
페인드 닷지(회피하는 척) Feigned Dodge | 박쥐 여우 | 0 | 15%·μ 가격하기 | 35 | 감소된 오프닝의 두 배를 상대에게 가함. | ||
플렉스(뽐내기) Flex | 박쥐 멧돼지 사슴 | 0 | 비무장 | 상대: +15% 어지러움 | 10%·μ 역타치기 10%·μ 압박하기 | 30 | |
점프(뛰기) Jump | 여우 들소 멧돼지 곰 | 0 | 20%·μ 휘두르기 | 25 | |||
퀵 닷지(재빠른 회피) Quick Dodge | 개미 박쥐 멧돼지 | 0 | 20%·μ 가격하기 | 25 | |||
리게인 컴포져(평정심 회복) Regain Composure | 오소리 멧돼지 | 0 | 20%·μ 가격하기 20%·μ 휘두르기 | 35 | |||
사이드스텝 Sidestep | 개미 박쥐 여우 | 0 | 20%%·μ 역타치기 | 25 | |||
와치 잇츠 무브스(상대 관찰) Watch Its Moves | 개미 오소리 박쥐 여우 | 상대 IP +1 | 30%·μ 역타치기 | 45 | 자신의 IP +1 | ||
일드 그라운드(자리 내주기) Yield Ground | 개미 박쥐 여우 오소리 멧돼지 무스 | 1 | 자신: +10% 어지러움 +10% 비틀거림 | 30%·μ 가격하기 30%·μ 압박하기 | 30 | ||
지그재그 루즈(지그재그 전술) Zig-Zag Ruse | 들소 야생양 멧돼지 | 상대 IP +2 | 50%·μ 휘두르기 50%·μ 압박하기 | 50 |
전투 기술 | 필요 기술 | 방어력 | 쿨다운 | 특수 효과 |
블러드러스트(피의 갈망) Bloodlust | 분노 | 비무장·75%·μ | 10 | 공격받을 시: 25% · Δ만큼 충전됨. 상대를 공격할 때 공격력이 충전량의 4배만큼 증가함. |
컴뱃 메디테이션(전투 명상) Combat Meditation | 나무꾼의 재주 | 비무장·μ | 10 | 공격받을 시: 25% · Δ 만큼 충전됨. 상대를 공격할 때 충전량에 따라 쿨다운이 감소됨. 활성화 시, 모든 공격의 공격력은 25%로 적용됨. |
데쓰 오어 글로리(죽음 아님 영광을) Death or Glory | 공성무기 제작 | 비무장·75%·μ | 10 | 공격받을 시: IP + 0.75 · Δ를 얻음. |
오크 스탠스(참나무 자세) Oak Stance | 산림학 | 비무장·150%·μ | 10 | 공격받을 시: 가장 높은 오프닝이 5% · Δ 만큼 줄어듬 활성화 시, 모든 공격의 공격력은 50%로 적용됨. |
패리(쳐내기) Parry | 강철 제작 | 무기·80%·μ | 10 | 공격받을 시: 상대 오프닝: +10% 어지러움 해당 효과를 가하려면 검을 장착해야 함. |
실드 업(방패 올리기) Shield Up | 사유지 주장 | 무기·250%·μ | 10 | 방패를 장착하지 않은 상태에서 활성화 시, 방어력이 250%가 아니라 50%가 됨. |
친 업(권투 자세) Chin Up | 힘을 위한 의지 | 비무장·μ | 10 | |
투 암즈(전투 준비) To Arms | 사냥 | 무기·μ | 10 |
전투 기술 | 습득 동물 | IP 비용 | 공격력 | 공격 타입 | 오프닝 | 데미지 | 치명적 데미지 | 쿨다운 | 특수 효과 |
찹(썰기) Chop | 개미 박쥐 여우 오소리 멧돼지 사슴 무스 | 1 | 무기·μ | 가격하기 | +15% 균형 잃음 | 무기 데미지 | 40 | 무기: 아무 날선 무기 | |
클리브(쪼개기) Cleave | 들소 오소리 스라소니 무스 곰 | 4+2 | 무기·μ | 역타치기 압박하기 | +25% 궁지 몰림 | 무기 데미지·150% | 80 | ||
풀 써클(회전베기) Full Circle | 박쥐 야생양 | 0 | 무기·90%·μ | 휘두르기 압박하기 | +15% 균형 잃음 +5% 궁지 몰림 | 무기 데미지 | 40 | 무기: 아무 무기 주 상대 및 범위 안에 있는 모든 상대를 공격함. | |
고 포 더 정글러(급소를 노려) Go for the Jugular | 오소리 울버린 무스 | 2+2 | 비무장·μ | 가격하기 | +15% 균형잃음 +10% 궁지 몰림 | 40 | 30% | 45 | |
헤이메이커(강타) Haymaker | 개미 박쥐 무스 | 0 | 비무장·μ | 휘두르기 | +15% 비틀거림 | 20 | 15% | 50 | |
킥(차기) Kick | 개미 박쥐 여우 들소 | 1 | 비무장·μ | 휘두르기 | +20% 비틀거림 | 25 | 15% | 45 | |
낙 잇츠 티쓰 아웃(강냉이 털어) Knock Its Teeth Out | 오소리 멧돼지 말 | 1 | 비무장·μ | 압박하기 | +20% 궁지 몰림 | 30 | 25% | 35 | |
레프트 훅 Left Hook | 개미 박쥐 | 0 | 비무장·μ | 역타치기 | +15% 어지러움 | 15 | 10% | 40 | |
로우 블로우 Low Blow | 박쥐 여우 멧돼지 | 0 | 비무장·μ | 역타치기 | +10% 균형 잃음 | 20 | 30% | 50 | IP +1 |
펀치(주먹질) Punch | 개미 박쥐 오소리 무스 | 0 | 비무장·80%·μ | 가격하기 | +15% 균형 잃음 | 10 | 5% | 30 | |
펀치 엠 보쓰(둘 다 패) Punch 'em Both | 개미 박쥐 여우 사슴 | 0 | 비무장·μ | 가격하기 휘두르기 | +15% 비틀거림 | 10 | 7.50% | 40 | 주 상대과 범위 내에 있는 다른 상대 하나를 둘 다 공격 |
퀵 배러지(빠르게 퍼붓기) Quick Barrage | 여우 오소리 | 0 | 무기·μ | 압박하기 | +10% 궁지 몰림 | 무기 데미지·25% | 20 | 무기: 아무 무기 상대 궁지 몰림이 25% 이상일 경우, 자신 IP +1 | |
레이븐즈 바이트(까마귀 물기) Raven's Bite | 박쥐 멧돼지 | 4 | 무기·μ | 가격하기 휘두르기 | +15% 균형 잃음 +15% 비틀거림 | 무기 데미지·110% | 40 | 무기: 아무 도끼 | |
립 어파트(찢어버리기) Rip Apart | 6 | 비무장·μ | 가격하기 역타치기 휘두르기 압박하기 | +7.5% 균형 잃음 +7.5% 어지러움 +7.5% 비틀거림 +7.5% 궁지 몰림 | 50 | 30% | 60 | ||
사이드스와이프(측면베기) Sideswipe | 박쥐 여우 들소 오소리 | 0 | 무기·μ | 휘두르기 | +7.5% 비틀거림 | 무기 데미지·75% | 25 | 무기: 아무 날선 무기 | |
스틸 썬더(가로채기) Steal Thunder | 오소리 멧돼지 무스 | 0 | 비무장·μ | 역타치기 휘두르기 | +10% 어지러움 | 없음 | 40 | 공격이 막히지 않을 경우 상대 IP -3, 자신 IP +2 | |
스팅(찌르기) Sting | 여우 멧돼지 오소리 | 2 | 무기·μ | 가격하기 역타치기 | +20% 어지러움 +10% 비틀거림 | 무기·125% | 50 | 무기: 아무 뾰족한 무기 | |
스톰 오브 소즈(검의 폭풍) Storm of Swords | 박쥐 | 2 | 무기·μ | 역타치기 휘두르기 | +30% 비틀거림 | 무기 | 50 | 무기: 아무 검 범위 내에 있는 주 상대를 시작으로 총 다섯 상대를 차례대로 공격함 해당 상대들은 데미지를 각각 100%, 125%, 150%, 175% 그리고 200%씩 받음 | |
테이크다운 Takedown | 들소 멧돼지 곰 | 3 | 비무장·μ | 휘두르기 압박하기 | +30% 비틀거림 | 40 | 30% | 50 | |
어퍼컷 Uppercut | 오소리 | 0 | 비무장·0.8·μ | 가격하기 | +15% 비틀거림 | 30 | 5% | 30 |
3.5. 건강 & 상처
건강 & 상처 (Health & Wounds)는 현재 HHP[13]를 낮추는 상처의 목록과 그 증상, 그리고 상처를 치료하는 방법을 설명한다. 상처는 게임에서 반영구적으로 지속되는 데미지이며, 대부분 전투에서 입는다. 어떤 상처는 저절로 치료될 수 있지만 다른 어떤 상처는 치료하기 위해 특별한 약으로 치료가 필요하다. 각 상처 옆에 표시된 숫자는 상처에서 받은 생명력의 데미지를 나타낸다. HHP가 0이 되면, 캐릭터는 죽는다. 일반적으로, 에너지가 8000 이상 없으면 상처는 치유되지 않는다.상처 | 치료제 | 원인 | 추가 정보 | |
가벼운 생채기 Knicks & Knacks | 톱풀 | 비무장 전투 | 시간이 지나면 치유, 찰과상으로 악화될 수 있음 | |
가시에 찔림 Quill'd | 없음 | 살아있는 고슴도치 듦 | 시간이 지나면 치유 | |
감염된 염증 Infected Sore | 카모마일 찜질약, 비누 | 상처가 악화될 수 있음 | ||
개미산 화상 Antcid Burns | 톱풀 | 개미와 PvE | 민첩 감소, 시간이 지나면 조금씩 치유 | |
거머리 화상 Leech Burns | 두꺼비 버터 | 거머리 | 시간이 지나면 치유 | |
게의 애정표시 Crab Caressed | 없음 | 살아있는 게 듦 | 손재주 감소, 시간이 지나면 치유 | |
골절 Something Broken | 카모마일 찜질약 | 시간이 지나면 조금씩 치유 | ||
기아 Starvation | 없음 | 에너지 2000이하 | 에너지를 8000이상 올려야만 치유 | |
깊은 상처 Deep Cut | 붕대, 쐐기풀 찜질약, 뿌리쌈, 약초 | 뿌리쌈으로 완전히 치유 | ||
뇌진탕 Concussion | 냉찜질 주머니 | 기절 | 능력치 감소, 시간이 지나면 조금씩 치유 | |
니드번 Nidburns | 없음 | 니드베인과 PvE | 시간이 지나면 조금씩 치유 | |
둔기 외상 Blunt Trauma | 두꺼비 버터, 붕대 | 낙석, 비무장 전투 | ||
멍든 눈 Black-Eyed | 거머리, 붕대, 두꺼비 버터, 카모마일 찜질약 | 낙석 | 지각 10 감소 | |
부어오른 혹 Swollen Bumps | 냉찜질 주머니, 거머리, 쐐기풀 찜질약 | 낙석, 타박상 악화 | 거머리로 거머리 화상으로 변환 | |
살모사 물림 Adder Bite | 없음 | 살모사와 PvE | 힘 15 감소, 시간이 지나면 악화 후 조금씩 치유 | |
상쾌한 차가움 Soothing Cold | 없음 | 냉찜질 주머니 | 시간이 지나면 치유 | |
신경 손상 Nerve Damage | 영구 손상 | 살무사 물림 상처 중복 | 지능 감소 | |
얻어 터진 면상 Unfaced | 거머리, 진흙 연고, 두꺼비 버터 | 낙석 | 거머리로 거머리 화상으로 변환 | |
잔인한 절개 Cruel Incision | 붕대, 봉합 반창고, 뿌리쌈 | 뿌리쌈으로 깊은 상처로 변환 | ||
잔혹한 난도질 Fell Slash | 붕대 | |||
중상 Severe Mauling | 녹용 연고 | 낙석 | ||
진흙 범벅 Muddied Prospects | 없음 | 진흙 연고 | 손재주 2, 카리스마 5 감소, 시간이 지나면 치유 | |
질식 Asphyxiation | 없음 | 스태미나 없이 수영 | 지능 감소, 시간이 지나면 조금씩 치유 | |
찰과상 Scrapes & Cuts | 톱풀, 진흙 연고 | 가벼운 생채기 악화 | 시간이 지나면 조금씩 치유 | |
칼날의 입맞춤 Blade Kiss | 두꺼비 버터, 뿌리쌈 | 무기 전투 | ||
타박상 Punch Sore | 진흙 연고 | 비무장 전투, 낙석 | 시간이 지나면 치유, 방치하면 부어오른 혹이 생김 | |
푸르스름한 멍 Bruises | 거머리 | 거머리로 거머리 화상으로 변환 | ||
풀 찜질 처치 Treated With Poultice | 없음 | 쐐기풀 찜질약 치료 | 시간이 지나면 조금씩 치유 | |
흉한 사마귀 Nasty Wart | 영구 손상 | 두꺼비 연고 | 카리스마 감소 |
3.6. 퀘스트 목록
퀘스트 목록 (Quest Log)에는 현재 완료 또는 실패 퀘스트가 표시된다. 퀘스트를 클릭하면 메뉴와 화면에 모두 퀘스트 목표가 표시된다. 활성화된 퀘스트는 퀘스트를 부여한 대상과 퀘스트 대상이 화면 가장자리에 방향이 표시된다.4. 장비창
장비창(Equipment Screen)은 장비들을 캐릭터에 착용시킬 수 있는 화면이다. 방어나 스탯 보너스가 있는 장비들도 있고, 단순히 꾸미는 장비들도 있다. 품목에는 무기, 갑옷, 의류, 장신구, 도구 그리고 치유 품목이 있다. 장비에는 16가지 슬롯이 있다. 일부 슬롯은 여러 슬롯을 차지한다.(예: 곰 망토는 모자와 망토 슬롯을 둘 모두 차지하고, 곡괭이는 양손 슬롯 모두 차지한다). 안타깝게도 장비 슬롯은 장비내 어떤 아이콘으로도 표시되지 않아, 초보 플레이어는 각 슬롯의 용도를 파악하는데 헷갈리게 만든다.장비창 슬롯 | ||||
1L | 모자 | 캐릭터 방어 수준:??/?? | 1R | 목걸이/악세서리 |
2L | 셔츠 | 2R | 상체 갑옷 | |
3L | 장갑 | 3R | 벨트 | |
4L | 왼손 | 4R | 오른손 | |
5L | 반지 | 5R | 반지 | |
6L | 로브/클로크 | 6R | 등 | |
7L | 바지 | 7R | 하체 갑옷 | |
8L | 망토 | 8R | 신발 |
4.1. 방어구와 무기
방어구는 캐릭터가 받은 물리적 데미지를 감쇄시키는 기능을 한다. 방어구의 태그에 대한 설명은 아래와 같다.- 내구력(Wear): '손상된 량/총량'처럼 표시된다. 방어구에 데미지를 받게 되면 앞의 수치가 증가하고, 그 수치가 총 수치에 도달하게 되면 방어구는 깨져 사라지게 된다. 공격을 받았을 때 초록색 숫자가 방어구의 데미지를 의미한다.
- 방어 수준(Armor Class): 방어구의 성능을 의미하며, '하드 소크(Hard Soak) 값/소프트 소크(Soft Soak)'[14]으로 표시된다. 이 수치는 받은 데미지를 없애거나 방어구의 내구력 데미지로 바꾸어, 캐릭터에게 데미지가 가는 것을 덜어준다. 장비창에 캐릭터가 가진 총 방어 수준이 표시된다.
패치로 인해 방어구로 인해 없애지는 데미지가 줄어들어 내구력이 더 많이 손상되게 되었다. 그에 따라 내구력의 총량도 어느 정도 증가되었다.
아래는 2018년 3월에 방어구에 대한 패치 번역본이다.
- 방어구 모델이 변경되었다. 이전에는 ‘하드 아머 소크(hard armor soak)’는 방어구에 손상을 받지 않고 데미지을 없앴고, ‘소프트 아머 소크(soft armor soak)’는 방어구에 손상을 받고 데미지를 없앴다. 새 모델에서는, 하드와 소프트 소크 둘 다 방어구에 손상을 입지지만, 소프트 소크만 절차가 적용되어 손상을 입고, 만약 남은 데미지의 2배가 소프트 소크 값을 넘으면 소프트 소크 전체 손상값이 데미지에서 빼진다.
- 소프트 소크를 계산하는 정확한 공식은 다음과 같다. 만약 X가 ((총 데미지-하드 소크)/소프트 소크)이면 실제로 데미지를 흡수하는 소프트 소크 비율은 1-(1-X)^2이다.
- 예를 들어, Pelle는 110의 한 데미지를 받고, 그는 총 75 하드 소크와 총 35 소프트 소크를 가졌다. 75 하드 소크는 받은 데미지에서 빼지고, 그 데미지는 방어구들의 하드 소크 비율에 따라 방어구 데미지를 입혀, 받은 데미지 포인트는 35가 남게 된다. 이 경우에선 총 소프트 소크는 70 데미지, 즉, 70 데미지 포인트(35 소프트 소크*2)는 하드 소크를 넘어, 전체 소프트 소크 값은 데미지를 흡수하는데 사용되며, 이 의미는 이 예시에 남아있는 35 데미지가 소프트 소크 값과 정확하게 일치하므로. 즉, 배경에 있는 선형값을 적용하면, 이 예시에서 결과적으로 ~26 데미지 포인트가 방어구에 의해 흡수되고, 총 101 데미지 포인트가 흡수되어 Pelle는 9 데미지 포인트를 입는다. 이는 공격이나 무기에 방어 관통력이 없다는 가정 하에 경우다.
- 어떤 무기나 공격의 방어 관통력(armor penetration) 수치는 전에도 그랬듯이, 대상에 다른 어떤 방어 계산이 적용되기에 앞서 그 데미지에 바로 배당되어 적용된다.
- 모든 방어구들은 받을 데미지 양이 상승하였으므로 내구력(wear)의 양도 상당히 상승되었다.
(이하 생략)
#패치 원문
무기는 근접 무기와 원거리 무기가 있다. 근접 무기의 데미지는 특정 전투 기술을 쓸 때만 적용된다. 근접 무기는 검, 도끼, 너클 등이 있으며, 원거리 무기는 슬링, 활과 화살, 멧돼지 창(Boar Spear) 등이 있다. 무기의 방어 관통력(armor penetration) 수치는 상대의 방어 수준을 무시하는 비율을 의미하고, 대체로 원거리 무기가 이 수치가 높다. 원거리 무기는 근접 무기에 비해 비교적 쓰기 간단하고 적과 떨어져 안전하게 공격을 한다는 장점이 있지만, 데미지가 민첩에 영향을 크게 받아 큰 데미지를 기대하기 어렵고 사냥시 궁술 스탯에 따라 사냥감의 퀄리티 내려간다는 단점이 있다.- 소프트 소크를 계산하는 정확한 공식은 다음과 같다. 만약 X가 ((총 데미지-하드 소크)/소프트 소크)이면 실제로 데미지를 흡수하는 소프트 소크 비율은 1-(1-X)^2이다.
- 예를 들어, Pelle는 110의 한 데미지를 받고, 그는 총 75 하드 소크와 총 35 소프트 소크를 가졌다. 75 하드 소크는 받은 데미지에서 빼지고, 그 데미지는 방어구들의 하드 소크 비율에 따라 방어구 데미지를 입혀, 받은 데미지 포인트는 35가 남게 된다. 이 경우에선 총 소프트 소크는 70 데미지, 즉, 70 데미지 포인트(35 소프트 소크*2)는 하드 소크를 넘어, 전체 소프트 소크 값은 데미지를 흡수하는데 사용되며, 이 의미는 이 예시에 남아있는 35 데미지가 소프트 소크 값과 정확하게 일치하므로. 즉, 배경에 있는 선형값을 적용하면, 이 예시에서 결과적으로 ~26 데미지 포인트가 방어구에 의해 흡수되고, 총 101 데미지 포인트가 흡수되어 Pelle는 9 데미지 포인트를 입는다. 이는 공격이나 무기에 방어 관통력이 없다는 가정 하에 경우다.
- 어떤 무기나 공격의 방어 관통력(armor penetration) 수치는 전에도 그랬듯이, 대상에 다른 어떤 방어 계산이 적용되기에 앞서 그 데미지에 바로 배당되어 적용된다.
- 모든 방어구들은 받을 데미지 양이 상승하였으므로 내구력(wear)의 양도 상당히 상승되었다.
(이하 생략)
#패치 원문
4.2. 강화(길딩)
강화(길딩/Gilding)는 장비에 능력이나신체 능력을 올려주는 보너스를 부여할 수 있는 기능이다. 거의 모든 종류의 의류와 일부 갑옷에는 강화를 할 수 있다. 강화를 할 수 있는 장비에 처음 한 번의 강화는 100%로 성공할 수 있다. 가끔 특정 확률로 두 번째 강화 슬롯이 나올 수 있다. 장비에 강화를 위한 빈 슬롯이 있으면 도구 설명에 "강화 가능 (Gildable)"이 표시된다. 강화품을 좌클릭해서 마우스에 들고, 장비에 우클릭하여 강화할 수 있다. 강화에 관련된 설명에 두 번째 강화 가능 슬롯 확률이 표시되어 있다.- 강화 가능한 장비 및 강화 용품에는 하나 이상의 속성이 있다. 강화할 때 동일한 속성을 가진 아이템을 결합하면 추가 강화 슬롯이 생길 확률이 올라간다. 일치하는 속성이 없는 아이템의 결합에서 슬롯 추가 확률은 두 속성의 가장 낮은 확률로 계산된다. 예를 들어, 로스피커의 모자 (Lawspeaker 's Hat)(카리스마 20 % -30 %)에 나무 껍질 보호대 (Bark Reinforcement)(생존 50 % -90 %)로 강화하는 것은 10 % 강화 슬롯 추가 확률(50 % * 20 %)을 가진다. 확률 범위는 정확하게는 캐릭터의 능력치가 높을수록 올라간다는 뜻이고, 대략적으로 해당 속성치가 200 이면 거의 최대 강화 확률이다.
- 강화 보너스는 퀄리티가 커질수록 증가하고, 가까운 정수로 반올림된다. 예를 들어, q34의 꼰 풀 바른 섬유(Spun Gluethread)는 계산상 +5.53의 민첩 보너스 되며, +6으로 반올림된다.
- 장비의 퀄리티는 사용될 강화품에 소프트캡이 적용된다. 그러니 높은 퀄리티의 강화품을 낮은 퀄리티에 장비에 강화하는 것은 강화 보너스를 낮춘다.
만약 강화가 된 두 가지의 같은 장비가 있다면 두 장비를 하나로 합칠 수 있다. 한 장비를 좌클릭으로 마우스에 들어, 다른 장비에 좌클릭하면 된다. 확률적으로 장비에서 강화품이 떨어지거나 강화품은 그대로인 채 강화 가능 슬롯이 추가될 수도 있다. 실패한 장비에 있던 강화품도 떨어지거나 아니면 없어질 수도 있다. 재활용된 장비의 퀄리티는 두 장비 퀄리티의 평균이다. 장비에 강화 가능 슬롯이 남아있으면 할 수 없다.
- 강화품 종류 [q10 기준]
아이템 | 능력 1 | 능력 2 | 능력 3 | 능력 4 | 기회 | 강화 속성 | |
가죽 패치 Leather Patch | 탐사 +3 | 생존 +3 | 40% 에서 100% | 생존 | |||
간지나는 버클 Fancy Buckle | 민첩 +2 | 무기 전투 +4 | 35% 에서 90% | 무기 전투 | |||
강화의 돌 Gilding Rock | 알수없음 | 알수없음 | 알수없음 | ||||
강화의 잎 Gilding Leaf | 알수없음 | 알수없음 | 알수없음 | ||||
게딱지 스팽글 Chitin Sequins | 요리 +3 | 목공 +2 | 은신 +1 | 60% 에서 95% | 의지, 민첩, 생존 | ||
고급 깃털 브로치 Fine Feather Brooch | 전승 +3 | 채석 +2 | 비무장 전투 +2 | 의지 +1 | 60% 에서 90% | 카리스마, 의지, 재봉, 전승 | |
고급 뼈 트링킷 Finebone Trinkets | 무기 전투 +2 | 은신 +1 | 의지 +1 | 40% 에서 90% | 재봉, 민첩, 생존 | ||
곰 이빨 Bear Tooth | 힘 +2 | 20% 에서 60% | 힘 | ||||
곱게 짠 충전재 Quilted Wadding | 손재주 +3 | 재봉 +5 | 20% 에서 100% | 카리스마, 재봉 | |||
귀금속 장식 Precious Details | 지능 +3 | 카리스마 +5 | 10% 에서 80% | 민첩 | |||
금속 단추 Metal Buttons | 비무장 전투 +3 | 대장 +1 | 40% 에서 90% | 재봉 | |||
깃털 솜 Feather Stuffing | 민첩 +1 | 탐사 +2 | 은신 +3 | 30% 에서 90% | 탐사, 재봉 | ||
깃털 트링킷 Feather Trinket | 손재주 +1 | 농사 +3 | 50% 에서 100% | 농사 | |||
꼰 풀 바른 섬유 Spun Gluethread | 민첩 +3 | 10% 에서 80% | 민첩 | ||||
꿰맨 땀 Extra Stitches | 요리 +2 | 생존 +2 | 비무장 전투 +2 | 40% 에서 100% | 재봉, 카리스마, 민첩 | ||
나무 껍질 보호대 Bark Reinforcement | 비무장 전투 +1 | 50% 에서 90% | 생존, 비무장 전투 | ||||
나무 뿌리 묶음 Taproot Lacing | 생존 +2 | 45% 에서 95% | 생존 | ||||
나무꾼의 토큰 Woodsman's Token | 목공 +3 | 전승 +2 | 40% 에서 90% | 카리스마, 탐사, 목공, 전승 | |||
나무심장의 잎 Heartwood Leaves | 지각 +5 | 농사 +5 | 요리 +5 | 30% 에서 90% | 정신, 농사 | ||
다림추 Plumb-Bob | 지능 +1 | 채석 +4 | 대장 +2 | 45% 에서 95% | 지능, 탐사, 채석 | ||
단단한 금속 대갈못 Hard Metal Rivets | 무기 전투 +3 | 목공 +3 | 25% 에서 85% | 카리스마 | |||
대장장이의 장식품 Blacksmith's Bauble | 힘 +1 | 무기 전투 +2 | 대장 +3 | 50% 에서 100% | 힘, 대장 | ||
두더지 손바닥뼈 Mole's Pawbone | 채석 +3 | 탐사 +2 | 지각 +1 | 45% 에서 80% | 민첩, 채석, 생존 | ||
무늬있는 자수 Patterned Embroidery | 재봉 +5 | 30% 에서 90% | 재봉 | ||||
뭉친 양털 솜 Bound Wool Stuffing | 체력 +1 | 궁술 +5 | 40% 에서 100% | 민첩,재봉 | |||
밀랍 먹인 안감 Wax-Impregnated Lining | 탐사 +5 | 50% 에서 100% | 탐사 | ||||
반짝이는 반암 비즈 Polished Porphyry Beads | 힘 +1 | 채석 +2 | 40% 에서 90% | 카리스마, 채석 | |||
보강된 단 Reinforced Hem | 체력 +2 | 비무장 전투 +3 | 궁술 +4 | 25% 에서 100% | 힘,생존 | ||
불쾌한 연기 Foul Smoke | 지능 +5 | 정신 +2 | 은신 +3 | 20% 에서 80% | 정신, 은신 | ||
뼈 바늘 Bone Pins | 은신 +5 | 35% 에서 100% | 은신 | ||||
스라소니 발톱 Lynx Claws | 민첩 +1 | 30% 에서 65% | 민첩 | ||||
실크 꼰 솔기 Silkspun Seam | 민첩 +3 | 정신 +2 | 50% 에서 100% | 카리스마 | |||
실크 리본 Silken Ribbon | 지능 +2 | 카리스마 +5 | 재봉 +5 | 30% 에서 90% | 민첩 | ||
요리사의 핀 Chef's Pin | 요리 +5 | 40% 에서 100% | 요리 | ||||
유리 비즈 Glass Beads | 지각 +5 | 40% 에서 90% | 탐사 | ||||
채집꾼의 브로치 Forager's Brooch | 지각 +1 | 탐사 +2 | 40% 에서 100% | 탐사 | |||
크리스탈 암석 Rock Crystal | 힘 +2 | 무기 전투 +6 | 0% 에서 75% | 정신, 무기 전투 |
5. 인벤토리
캐릭터 인벤토리(Inventory)는 모든 아이템의 저장 공간이다. 캐릭터가 착용하지 않는 다는 점에서 장비창과는 다르다. 캐릭터는 4x4 공간으로 처음 시작되고, 인벤토리 공간을 특정 장비로 가로 또는 세로로 늘릴 수 있다.자작나무 가방 | 인벤토리 세로줄 하나 추가 |
가죽 가방 | 인벤토리 세로줄 둘 추가 |
여행자의 가방 | 인벤토리 세로줄 하나, 가로줄 하나 추가 |
상인의 로브 | 인벤토리 가로줄 하나 추가 |
위의 장비 공간 확장은 서로 중첩된다. 예를 들어, 자작나무 가방을 메고, 상인의 로브를 입으면, 장비 공간이 5x5로 확장된다. 따라서 가죽 가방, 상인의 로브, 여행자의 가방 2개를 착용하면 7x8로 확장된다.
인증 계정은 세로줄 하나, 구독 계정은 가로줄 하나를 추가하므로, 결제를 했을 경우, 기본 인벤토리는 5x5가 된다.(월드 10 기준)
6. 친구 & 친족
친구 & 친족(Kith & Kin)는 여기에 새 친구를 추가하고 현재 친구의 온라인 상태를 확인해 볼 수 있다.허스 시크릿 (Hearth Secret/HS) 공란에 캐릭터의 허스 시크릿을 생성할 수 있다. 멀리 있는 사람과 친구를 맺고 싶을 때, 이 HS을 그 플레이어에게 알려주면, 친구 목록에 추가 할 수 있다. 마찬가지로, 다른 플레이어가 그의 허스 시크릿을 알려준다면, 자신의 허스 시크릿 밑에 있는 친구의 허스 시크릿에 입력해도 친구가 맺어진다. “친구”는 계정이 아니라 그 허슬링 캐릭터에만 연결되어 있다.
캐릭터를 우클릭 하고 “기억하기 (Memorize)”를 한 다음 다시 우클릭해서 “친구 추가”를 눌러서 친구 추가할 수도 있다. 친구 목록에 이름 옆에 있는 촛불은 온라인 상태를 나타낸다.(켜진 촛불은 온라인, 꺼진 촛불은 오프라인.)
친구 색깔을 지정하는 것은 친구를 색깔별로 구분하고 해당 색깔에 대해서 개인 이나 마을 영역에 대한 침입과 절도 허용 여부를 결정할 수 있게 하는 중요한 기능이다. 세부 쓰임은 아래와 같다.
- 친구의 촛불 상태로 온라인 상태 확인
- 온라인 친구를 파티 초대
- 친구와 개인 채팅
- 캐릭터의 허스 시크릿 입력
- 다른 캐릭터의 허스 시크릿 추가
- 친구의 이름 표시 변경 (개인 캐릭터에만 해당)
마을과 왕국에 소속되어 있다면, 해당 탭이 활성화되고 소속 맴버를 확인해 볼 수 있다. 만약 로스피커(Lawspeaker)거나 왕국의 통치자(ruler)면, 친구 목록에 해당 탭에서 관리하는데 사용된다. 로스피커가 특권을 부여한 마을원도 마찬가지다. 마을에 관해서는 기술 문서의 로스피킹 항목 참고.
캐릭터들끼리 파티(Party)를 만들 수 있다. 친구 목록과 캐릭터 상호작용으로 파티를 초대한다. 파티를 하면 파티원끼리 채팅할 수 있는 파티 채팅과 서로 위치를 지도에서 확인 할 수 있는 기능이 있지만 다른 온라인 게임처럼 딱히 특별한 메리트는 없다. 파티에 속해 있지 않거나, 파티 그룹장이면, 다른 플레이어를 파티 초대할 수 있다. 파티 그룹장이 파티를 나가면, 파티에 남아 있는 다른 플레이어가 자동으로 그룹장이 되고, 파티원을 초상화를 우클릭 해서 수동으로 넘겨줄 수 있다. 파티에 남아 있는 인원이 한명이 되면 파티가 해체된다.
파티 가능 인원수는 캐릭터의 카리스마에 의해 제한됨.
- 화면 테두리에 색깔 화살은 해당 색깔의 파티원의 위치를 나타냄.
- 미니맵에 색깔 표시는 해당 색깔 파티원의 위치를 나타냄.
- 파티원의 색깔은 화면 왼쪽 위의 초상화에서 확인할 수 있음.
- 초상화를 클릭하면 캐릭터가 그 파티원이 있는 곳으로 이동함.
7. 허스 파이어
허스 파이어(Hearth Fire)는 처음부터 캐릭터가 생성된 자리에 생기는 녹색 모닥불이다. 캐릭터는 어디서든지 자신의 허스 파이어로 순간이동해올 수 있어, 허스 파이어가 있는 곳을 거점지로 활용할 수 있다. 허스 파이어는 아래와 같이 작동한다.- 아름다운 꿈(A Beautiful Dream)[15] 한 개와 작은 가지 5개로 다른 곳에 만들 수 있다.
- 새로운 허스 파이어를 만들면 그전에 허스 파이어의 불이 꺼져 일반 모닥불로 바뀐다.
- 허스 파이어는 히트 박스가 없어 캐릭터가 그 위로 지나다닐 수 있다.
- 허스 파이어로 캐릭터의 로그인/로그아웃 시 색이 바뀐다.(로그인 > 밝은 녹색, 로그아웃 > 옅은 녹색)
- 계승받은 캐릭터는 그 캐릭터의 조상의 허스 파이어에서 생성된다.
- 허스 파이어는 250 내구력과 5의 소크[기타 항목 참고.]를 지니고 있어 힘이 높지 않은 캐릭터에겐 파괴하는 데 다소 오래걸린다.
- 다른 캐릭터의 허스 파이어를 파괴하려고 시도하면 기물파손 센트가 남는다.
- 자신의 개인 영역 안에 있는 다른 캐릭터의 허스 파이어는 파괴해도 센트가 남지 않는다.
- 만약 허스 파이어가 파괴되고 마지막으로 로그아웃한 곳이 접속 불가 상태(다른 영역이 들어서서, 구조물이 생겨서)라면 어딘지 모르는 곳으로 랜덤 스폰된다.
- 전투중에는 허스 파이어로 귀환을 할 수 없고, 귀환 쿨다운중 전투가 걸리면 귀환이 취소된다.(기절 시 전투가 풀리고 전투를 걸지 못한다.)
- 캐시 상점 아이템들은 허스 파이어로 주어지며, 허스 파이어와 상호작용해서 꺼낼 수 있다.
8. 러닝 포인트
캐릭터 정보창의 기술 & 지식 탭에서 확인할 수 있는 수치인 러닝 포인트 (Learning Point/LP)는 능력, 기술을 얻을 때와 개인 영역을 넓힐 때, 그리고 신조(Credos)를 쫓기 시작할 때 사용된다. 아래와 같은 여러 가지 방법으로 러닝 포인트를 얻을 수 있다.- 새로 인식한 아이템
- 모든 종류별 나무 부산물 채집: 작은 가지, 큰 가지, 나무 껍질, 과일 및 씨
- 모든 종류별 돌 캐기
- 가느다란 나무뿌리와 블루베리 채집
- 낚시 - 모든 종류의 물고기와 그 물고기의 생선살
아이템을 마우스에 들고 다른 캐릭터에게 우클릭하면 그 아이템을 인식하도록 가르칠 수 있다.[16]
- 탐구물(Curiosity) 스터디하기
'스터디 책상(Study Desk)'에 탐구물을 넣어두면, 로그인 상태든 로그아웃 상태든 상관없이, 탐구물이 완료될 시 스터디 현황에 여유 공간에 자동으로 들어가 스터디된다. 그리고 진주로 만드는 '진주 목걸이(Pearl Necklace)'와 '진주 반지(Ring of Brodgar)[17]'를 착용하면, 얻는 러닝 포인트가 일정 학률로 버프된다. 유료 계정을 결제할 시도 일정 확률로 버프된다.
- 전투로 동물 죽이기
- 퀘스트 보상
9. 경험 포인트
캐릭터 정보창의 스터디 현황 태그에서 확인할 수 있는 경험 포인트 (Experience Point/Exp)는 탐구물을 스터디할 때 소모되고, 허스 마법 시전에도 쓰인다. 얻는 방법은 특정한 경험이나 행동을 할때 랜덤으로 경험 이벤트가 발생해 얻어지고, 지식 & 현황에 '지식 (lore)' 버튼을 누르면 이때까지 겪은 이벤트들을 볼 수 있다. 밭을 갈거나, 채집을 하거나, 걸어 다니거나, 무엇인가를 마주쳤을 때 등으로, 위키의 경험 이벤트 문서에서 이벤트 종류들을 확인할수 있다. 겪었던 이벤트라도 시간이 지나면 또 발생되고, 주는 Exp가 작은 이벤트 일수록 더 자주 발생된다. 또한 퀘스트 보상으로 경험 포인트를 줄 경우도 있다.경험 포인트를 고려하지 않고 탐구물을 스터디한다면 후에 경험 포인트가 없어서 스터디 할 수 없는 일이 일어날 수도 있다. 처음 이 시스템의 취지 자체가 활동은 전혀 하지 않고 스터디만 꾸역꾸역 하는 캐릭터들을 방지하는 역할이기도 하다. 그리고 좀더 다양한 플레이 방향(허스 마법, 왕국 운영)을 이끌기 위한 의도도 내포되어 있다.
10. 퀄리티
거의 모든 아이템뿐만 아니라 많은 오브젝트는 1에서 무한대에 가까운 퀄리티를 가지고 있다. 대부분의 기본 퀄리티는 10이다.일반적으로 높은 퀄리티에 아이템은 성능이 좋다. 높은 퀄리티의 무기는 더 많은 데미지를, 높은 퀄리티의 음식은 더 많은 FEP를 주고, 높은 퀄리티에 갑옷은 더 많은 방어를 해준다. 게임 내에 효과는 아이템마다 다르고 양동이나 배럴 같은 아이템은 전혀 상관이 없다. 이 퀄리티와 성능의 관계는 Q10일 경우 1배, Q40일 경우 2배, Q90일 경우 3배, Q160일 경우 4배가 된다. Q10은 1배이기 때문에 많은 곳에서 기준이 된다.
소프트캡 (softcap)은 만들어지는 아이템의 퀄리티에 대한 능력 또는 신체 능력의 영향을 설명하는 용어이다. 소프트캡은 재료가 되는 아이템의 퀄리티가 해당되는 능력치보다 높을 때, 결과물의 퀄리티를 평균값으로 나눈다. 소프트캡은 하나의 신체 능력치 또는 능력치이거나, 몇몇 능력치들의 평균값이다. 재료가 되는 아이템의 퀄리티가 소프트캡보다 낮다면, 만들어지는 아이템에 소프트캡은 영향을 주지않는다.
소프트캡의 스탯이 두 가지 이상일 경우, 소프트캡 값은 산술 평균이 아닌 기하 평균으로 계산된다. 2가지 스탯의 소프트캡 (a,b)은 이고, 3가지 스탯의 소프트캡 (a,b,c)은 이다.
소프트캡 예시)
Q36인 점토를 사용해서 담배 파이프를 만들려고 한다. 담배 파이프는 손재주의 소프트캡 영향을 받는다.
경우1) 만약 손재주가 36보다 높다면, 담배 파이프는 Q36일 것이다.
경우2) 만약 손재주가 36보다 낮다면, 결과로 나오는 담배 파이프의 퀄리티는 Q(36+손재주)/2가 된다.
하드캡 (hardcap)은 소프트캡과 마찬가지로 결과물에 퀄리티에 대한 능력이나 신체 능력의 영향을 설명하는 용어이다. 하드캡은 재료의 퀄리티가 능력치보다 높을 때 결과물의 퀄리티가 해당 능력치까지만 나오게 된다.
하드캡 예시)
36인 점토로 담배 파이프를 만들려고 한다. 담배 파이프는 손재주의 하드캡 영향을 받는다고 치자.
경우1) 손재주가 36보다 높은 경우, 결과물은 Q36이 된다.
경우2)손재주가 36보다 낮은 경우, 결과물의 퀄리티는 손재주 값과 같게 된다.
대부분 자원 채취는 하드캡을 따른다.(흙, 물은 생존 하드캡, 점토, 광석은 채석 하드캡)
11. 범죄
HnH에선 플레이어들간에 침해 행위가 용인된다. 다른 플레이어 영역에 침입, 물건 파괴, 아이템 절도와 캐릭터의 살인에 이르기까지 할 수 있는 모든 범죄가 허용되어, 항상 범죄 위험에 처해있게 된다. 다만, 범죄 행위를 할 수 있는 조건이 까다롭고, 특정 패널티가 존재해 어느 정도 범죄 행동이 억제되어 있다.11.1. 범죄 행동과 센트
범죄 행동은 먼저 메뉴에 모험(Adventure) > 상태 전환(Toggles) > 범죄 행동(Toggle Criminal Acts) 을 켜야만 할 수 있다. 범죄 행동을 하면 그 자리에 향기/센트(Scent)라는 범죄 흔적이 남게 된다. 범죄 행동 유형에 따라 센트가 구분되어 있고, 각각 특정 기술을 배워야 행동할 수 있다.- 침입(Trespassing): 단순히 허가받지 않은 영역을 들어가는 경범죄. 침입 기술 필요.
- 뒤지기(Rummaging): 허가받지 않은 영역 안에서 구조물을 무단으로 사용(맷돌, 베틀 등) 또는 위치를 들어 옮기거나 보관함 안에서 아이템을 옮기는 행위에 대한 경범죄. 보관함에서 아이템을 빼거나 구조물을 들어 영역 밖으로 나가면 절도에 해당된다.
- 공격(Assault): 다른 캐릭터에게 전투를 걸어 공격하는 경범죄. 기절시키면 폭행 범죄에 해당된다.
- 절도(Theft): 허가받지 않은 영역에서 들 수 있는 구조물이나 아이템을 훔치는 중범죄. 절도 기술 필요.
- 폭행(Battery): 다른 캐릭터를 공격해 기절 시키는 중범죄. 분노 기술 필요.
- 기물파손(Vandalism): 허가받지 않은 영역에서 구조물이나 건물을 파괴하거나 짓는 중범죄. 기물파손 기술 필요.
- 살인(Murder): 허가받지 않은 영역에서 들 수 있는 구조물이나 아이템을 훔치는 중범죄. 분노 기술 필요.
모험(Adventure) > 상태 전환(Toggles) > 추적(Toggle Tracking) 을 켜면 센트가 보이게 되고 그것을 채집할 수 있다. 센트를 사용해서 범죄를 저지른 캐릭터와 허스파이어의 위치를 추적할 수 있다. 범죄의 침해 정도가 클수록 센트가 그곳 남아있는 기간이 길어진다. 그리고 중범죄는 그 센트로 니드베인을 소환하여, 그 범죄를 저지른 캐릭터에게 보내어 복수를 할 수도 있다. 중범죄에 해당하는 범죄는 절도, 기물파손, 폭행, 살인이 이에 해당한다.
센트는 범죄자의 '은신력(지능*은신)'이 추적자의 '탐지력(지각*탐사)'보다 2배 이상 높다면 센트가 그 추적자에게 보이지 않는다. 그외에도 은신력이 높으면 탐지력에 비례해 추적할 때 그려지는 반원을 덜 정밀하게 만든다. 범죄자의 탐지력이 자신의 은신력보다 낮아, 자신의 센트도 안보이는 경우가 있을 수 있다.
직접적인 범죄의 패널티는 범죄 행동을 할 때마다 SHP가 1씩 깎이는 것이고, 범죄가 중범죄에 해당하는 경우, 일정시간 동안 '현행범(Red Handed)' 상태가 되며, 허스 귀환을 할 수 없게 되고 로그아웃을 하여도 캐릭터가 그 자리에 계속 남아 있게 된다. 그리고 현행범 상태가 끝나고 나면, 그 보다 긴 시간 동안 '무법자(Outlaw)' 상태가 되며, 단순히 로그아웃 시 캐릭터가 그 자리에 남게 된다. 무방비한 곳에서 로그아웃을 하면 추적하는 캐릭터에게 아무 저항도 못하고 죽을 수도 있으니 반드시 안전한 장소에서 로그아웃해야 한다. 그리고 다음 로그인 즉시 시작될 수도 있는 니드베인의 공격에도 대비해야 한다. 센트는 시간 경과하면 완전히 사라지고, 범죄의 심각성에 따라 존재하는 기간이 늘어난다.
센트 | 게임 시간 | 실제 시간 | 니드베인 |
침입의 냄새 (Odor of Trespassing) | 1일 | 8시간 | 불가능 |
뒤지기의 냄새 (Whiff of Rummaging) | ? | ? | 불가능 |
공격의 냄새 (Smell of Assault) | 2일 | 16시간 | 불가능 |
절도의 악취 (Reek of Theft) | 8 일 | 2일 16시간 | 가능 |
폭행의 악취 (Stink of Battery) | 8일 | 2일 16시간 | 가능 |
기물파손의 불쾌한 향기 (Vile Vapor of Vandalism) | 12일 | 4일 | 가능 |
살인의 악취 (Stench of Murder) | 28일 | 9일 8시간 | 가능 |
11.2. 니드베인
니드베인(Nindbane)은 범죄자에게 할 수 있는 간접적인 복수 방법이다. 니드베인은 사신같이 생긴 존재로, 범죄자가 있는 곳까지 지형을 무시하고 도달해 범죄자 캐릭터를 공격한다.'니드베인 족쇄(Nindbane Fetter)'를 만들어 '룬고인돌(Runed Dolmen)' 안에 놓고 대상이 되는 범죄자의 센트(기물파손, 폭행, 살인, 절도)를 적용하면, 니드베인이 나타나 그 대상을 향해 공격하러 갈것이다. 니드베인의 파워는 족쇄의 퀄리티와 범죄의 심각성에 비례해 증가된다. 대상의 스탯에 범죄의 인수(절도는 0.3, 기물파손은 0.5, 폭행은 0.6, 살인은 1.2)를 곱한 값이 니드베인의 스탯이 되고, 족쇄 퀄리티가 소프트캡으로 적용된다. 그리고 니드베인의 공격들은 방어구를 무시한다.
니드베인은 분노 기술을 배운 캐릭터만 센트를 이용해 소환할 수 있다. 그리고 분노 기술이 없는 캐릭터에 범죄를 행한 캐릭터의 센트는 니드베인을 소환하는데 사용할 수 없다.[18]
니드베인은 구조물을 관통하여 이동하면서 대상으로 접근한다. 대상에 도착한 니드베인은 대상이 로그인되어 있지 않으면 대상이 로그인할 때, 아니면 실제 시간으로 24시간을 기다린 뒤에도 로그인 하지 않았을 때, 공격을 시작한다. 니드베인이 패하면, 족쇄가 부서져 그 패배를 나타낸다. 니드베인이 대상을 죽이면 즉시 대상의 해골이 룬고인돌 안에 주어진다. 대상을 기절시키는 것에 그칠 수도 있다.
모든 센트는 시간이 만료되면 사라진다. 주어진 시간 동안 한 범죄 센트 당 니드베인 하나를 보낼 수 있다. 니드베인이 가는 도중 센트 시간이 만료되어도 니드베인은 지속된다.
니드베인이 지도를 가로질러 이동할 때 누구나 니드베인을 공격할 수 있다. 니드베인을 대상이 아닌 다른 캐릭터에 의해 공격 당하면, 복수하러 보내진 대상이 오프라인 상태이더라도 즉시 공격을 시작한다.
11.3. 클레임 실드
모든 영역/클레임(claim)에는 범죄를 예방하는 실드(Shield)가 있다. 영역을 공격하려면 공성기로 먼저 실드를 없애야 한다. 실드가 활성화되어있는 동안 구조물에 대한 데미지는 클레임 실드로 데미지가 간다. 클레임 실드는 최대 60,000이다. 하지만 시간당 최대 4,000의 데미지만 입을 수 있다. 데미지에 따라 실드의 데미지 저항력(damage resistance)이 증가하지만 매 시간마다 초기화된다. 실드는 시간당 1,000씩 회복된다. 영역 실드가 0이 되면 비활성화 상태가 되고, 8,000이 되면 다시 활성화된다. 만약 적절한 권한이 주어져 있을 경우, 조사하기를 영역 안에 아무것도 없는 곳에 하면. 영역의 실드 수치를 알 수 있다.공성기 종류로는 레킹 볼, 배터링 램, 캐터펄트가 있다.[19] 이것들에 대해선 기술 문서의 바퀴 제작과 공성무기 제작 항목 참조.
마을 영역과 개인 영역이 겹쳐져 있을 경우, 마을 실드가 내려가면 개인 영역 실드도 같이 내려가지만, 사유지 실드가 내려가면 마을 실드에 적용되지 않는다. 만약 개인 영역과 마을 영역이 겹친 곳에 있는 어떤 구조물을 공격하면 개인 영역 실드를 대상으로 적용된다.
권위력/존재력이 없는 영역은 무시되므로, 존재력이 없는 개인 영역에서는 마을 실드가 적용받고, 권위력이 없는 마을 영역은 개인 영역이 적용받는다. 새로 지어진 개인 영역은 실드가 없어, 실드가 찰 때까지 기다려야 하고, 개인 영역을 넓히는 것에 비례해서 개인 영역 실드가 낮아진다. 마을 영역은 실드가 처음부터 최대치로 활성화 상태에서 시작된다. 또 마을 실드가 48,000보다 아래로 내려가면 '계약석(Charter)'을 활성화 시킬 수 없다.
12. 기타
허스의 가장 기본적인 측량 단위는 타일(tile)이다. 도로는 1x1 타일 단위로 포장되고, 집은 일정 타일 영역을 차지하고, 지도는 타일 단위로 나누어져 있다. 지도에서 채집물/오브젝트/동물들을 볼 수 있다. 어떤 것들은 지도 화면에서 상호작용이 가능하고 지도 화면을 클릭해서 이동할 수도 있다.지도 단위 | |
미니맵 (Minimaps) | 100x100 |
로컬 맵 (Local maps) | 500x500 |
광역 맵 (Regional maps) | 2500x2500 |
슈퍼그리드 (Supergrid) | 5000x5000 |
- 이슬 맺힌 레이디스 맨틀은 특정 시간에 볼 수 있음.
- 특정한 경험 이벤트는 특정 시간에만 나옴.
- 특정 물고기는 특정 시간에만 잡힘.
- 많은 종류의 행동이 밸런스를 위해서 시간제한을 두고 있음.(탐구물, 양잠, 나무 키우기, 제련하기 등등)
- 부식
- 건물: 영향력 있는 개인 사유지나 권위가 있는 마을 영역에 덥혀진 경우 전혀 부식되지 않는다.
- 실내 구조물: 건물이나 동굴/광산 내부에 배치된 경우에만 부식되지 않는다. 대부분 들어 옮길 수 있는 구조물과 보관함이 포함된다.
- 시체: 항상 부식이 된다. 방지할 방법이 없다. 가죽을 벗긴 것이든 아닌 것이든 부식이 진행된다.
- 부식 진행 정도는 완전 무작위이다. 부식을 일정하게 측정할 수 있는 방법은 알려져 있지 않다.
흡수력/소크(soak)는 건물에 할당된 값으로 건물을 부술 때 그 공격이 건물에 데미지를 얼마나 줄 수 있는지 결정한다. 어떠한 건물을 공격할 때, 그 건물에 데미지를 주기 위해서는 그 건물의 흡수력보다 높은 힘의 공격을 가져야 한다. 예를 들어, 공격적인 멧돼지와 곰은 공격당 25의 데미지를 입힌다. 따라서 25 미만의 흡수력의 건물은 데미지를 줄 수 있고 잠재적으로 그 건물을 파괴할 수 있다. 따라서 흡수력 25 이상의 건물은 이 공격으로 데미지조차도 줄 수 없다. 건물로 들어오는 한 공격에서 흡수력 값만큼 데미지를 차감시킨다. 필요한 힘 스탯의 최소값은 (흡수력+1-도구)^2 이다. 각각의 도구들은 도구 1 (도끼), 2 (곡괭이), 4 (슬레지해머), 20 (배터링 램)의 수치를 가지고, 배터링 램은 작동하는 캐릭터가 많을 수록 필요 힘이 내려간다.[확인 바람]
크기 (size)는 오브젝트가 차지하는 사각형으로 측정된다. 첫 번째 숫자(x)는 가로 행, 두 번째 숫자(y)는 세로 행 개수를 말한다. 아이템에 말할 때는 얼마나 많은 인벤토리를 차지하는지를 가르치는 반면, 오브젝트에 말할 때는 그것이 차지하는 타일 수를 나타낸다.
연료는 다양한 형태로 이루어져 있다. 어떤 물건은 특정 종류의 연료만 사용할 수 있고, 또 어떤 물건은 어떤 종류라도 사용할 수 있다. 각각의 연료는 '틱(tick)'이라고 불리는 길이의 시간동안 연소된다. 한 틱의 길이는 4분 50초 이다. 강철 도가니 하나만 40분인 시간동안 연소된다.
연료는 다양한 물건의 동력을 공급하는데 사용된다. 솥, 도가니, 가마, 오븐, 용광로, 괴철로, 강철 도가니에는 모두 다른 양의 연료가 필요하다.
작은 가지 | 1 틱 |
목탄, 흑탄 | 1 틱 - 강철 도가니, 괴철로 |
2 틱 - 그 외 다른 모든 곳 | |
나무 장작 | 5 틱 |
타르 막대 | 20 틱 |
13. 단축키
핫키 슬롯(Hotkey slots)은 화면 왼쪽 밑 채팅창 위에 있는 10개의 슬롯이다. 이 슬롯에 메뉴에 있는 버튼을 드래그하여 올린 다음, 해당 숫자키(1~10)를 누르는 것으로 해당 제작, 건설, 행동을 할 수 있다. 물건을 드는 일이 많기 때문에 대부분의 플레이어는 숫자 1 슬롯에는 들기를 놓는 편이다. 앰버 클라이언트는 F숫자 핫키 슬롯(F1~F12)에 추가로 세팅할 수 있다.아래는 기본 클라이언트와 앰버 클라이언트의 단축키 모음이다. 허스에는 복잡하고 다양한 단축키가 많이 있다. 노가다 시간을 줄이려면 필수적으로 알아야 할 단축키가 몇 개 있다. 서술된 단축키 이외에도 거의 모든 메뉴 항목에 단축키가 있다. 단축키가 안 먹힌다면 한/영키를 눌러보자.
절대 필수: ★★, 필수: ★, 중요: ◆, 유용함:◎
◎ | Alt + Ctrl + 오브젝트/캐릭터 좌클릭 | 해당 오브젝트 캐릭터 계속해서 강조 표시 |
◎ | Alt + S | 스크린샷 찍기 (클라이언트 폴더 안에) |
◎ | Alt + Z/X | 왼손/오른손 장비 빼서 들기 |
★ | Alt + 아이템 우클릭 | 같은 아이템 인벤토리 또는 보관함/비축더미로 퀄리티 작은 순으로 모두 옮기기 |
★ | Alt + 아이템 좌클릭 | 같은 아이템 인벤토리 또는 보관함/비축더미로 퀄리티 큰 순으로 모두 옮기기 |
◎ | Alt + 오브젝트/캐릭터 좌클릭 | 해당 오브젝트/캐릭터 강조 표시 |
★ | Ctlr + Alt + 아이템 좌클릭 | 같은 아이템 모두 버리기 |
Ctrl + ↑/↓/←/→ | 북/남/동/서 방향으로 시점 전환 | |
◎ | Ctrl + A | 월드맵 켜기 |
◎ | Ctrl + B | 친구 목록 |
◎ | Ctrl + C | 채팅창 숨기기/보이기 |
◆ | Ctrl + D | 광산 지지대 범위 보기 |
◎ | Ctrl + E | 장비창 |
◆ | Ctrl + G | 타일 격자 보기 |
◆ | Ctrl + H | 나무 숨기기 |
Ctrl + M | 현재 플레이어, 핑 보기 (화면 맨위 중앙) | |
◆ | Ctrl + N | 밤 효과 끄기/켜기 |
◎ | Ctrl + O | 설정 메뉴 |
◆ | Ctrl + P | 작물 성장 수준 보기 |
◆ | Ctrl + R | 걸음 속도 바꾸기(왼쪽 에서 오른쪽으로 이동) |
Ctrl + S | 전체 채팅으로 전환 | |
◎ | Ctrl + Shift + 아이템 좌클릭 | 해당 아이템 위키 검색 인터넷창 켜기 |
◎ | Ctrl + T | 캐릭터 정보 |
Ctrl + Tab | 전투 상대 전환 | |
Ctrl + X | 우클릭할 때 타일 중간 클릭하기 | |
★ | Ctrl + 아이템 좌클릭 | 아이템 버리기 |
◎ | Esc | 창 닫기 |
Home | 기본 시점 | |
Q | 가까운 채집물 채집하기(지도에서 표시되게 끔 설정한 채집물만) | |
★ | Shift + Alt + 보관함/비축더미 우클릭 | 들어있는 모든 아이템 빼기(shift+우클릭과 같은 기능) |
◆ | Shift + B | 오브젝트 테두리 박스(크기) 보기 |
◎ | Shift + C | 표준/자유 카메라 시점 전환 |
Shift + Ctrl + 타일에 마우스 커서 올리기 | 타일 리소스 이름 보기 (Shift+I 한 뒤). | |
◆ | Shift + D | 벌통 범위 보기 |
Shift + I | shift/shift+ctrl 누르고 마우스 커서 올리면 리소스 정보 보기 끄기/켜기 | |
◆ | Shift + Q/W/E/R | 걸음 속도 바꾸기(해당 걸음속도) |
Shift + Tab | 가까운 빨강/모르는 플레이어 어그로 | |
★ | Shift + 바닥 아이템 우클릭 | 근처 모든 해당 아이템을 자동으로 주움 |
◎ | Shift + 바닥 좌클릭 | 클릭한 방향으로 계속 걸어가기 (막히면 멈춤) |
★ | Shift + 아이템 좌클릭 | 아이템 인벤토리 또는 보관함/비축더미로 옮기기 |
Shift + 오브젝트에 마우스 커서 올리기 | 오브젝트 리소스 이름 보기 (Shift+I 한 뒤) | |
★ | Shift +마우스 휠 위아래 | 아아템 다른 곳에 바로담거나 바로빼기 |
◎ | Tab | 인벤토리 |
◎ | 오브젝트 상호작용 할 때 숫자 1,2,3,4… | 상호작용 버튼 클릭(위에서 부터1,2,3,4) |
◎ | 마우스 휠 클릭 + 마우스 움직임 | 시점 전환 |
◎ | 마우스 휠 위아래 | 시점 확대/축소 |
◆ | 제작창 띄운 상태에서 Enter | 제작 |
◆ | 제작창 띄운 상태에서 Ctrl + Enter | 모두 제작 |
★★ | 탈것 타고 있을 때 Ctrl + 바닥 우클릭 | 탈것 하차하기 |
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[1] 개발자는 이 게임이 영원한 알파 상태이며, 유저들과의 소통과 새로운 실험으로 게임을 계속해서 바꾸어 나가는 것에 의미를 둔다고 발언했다.[2] 추가적인 업데이트로 인해 영원한 죽음 컨텐츠의 의미가 과거에 비해 조금 퇴색되긴 했다. 자세한 내용은 후술된 생명력 항목의 생명력 참고.[3] 특정 지형에서만 사용 가능하다.[4] 통상적으로 무브(Move)라고 불린다.[5] 사용하는 커스텀 클라이언트에 따라 각각 UI 위치가 다를 수 있으니 유의할 것. 위의 예시 화면은 앰버 클라이언트의 UI를 개정한 것이다. 오프닝을 색과 숫자로 표시해줘 더 직관적이며, 전투 설정에서 바꿀 수 있다.[6] 동물마다 다르니 주의.[7] 공격 타입과 오프닝이 일치하지 않는 공격 기술도 있다.[8] 1 쿨다운이 약 0.1초 가량 된다. 10이라면 1초 이런 식.[9] 예를 들어, 사유지 주장 기술을 배우면 습득하는 '실드 업' 메뉴버는 자신의 방어력(Block Weight)에 영향을 주는 스탯을 무기 전투로 바꾸고, 250%에 달하는 떡버프를 받는다. 다만 하단에 방패를 착용하지 않은 경우 오히려 50%로 너프 받고, 무기 전투 스탯이 비무장 스탯보다 현저히 낮을 경우에는 역효과며, 방패를 상시 착용해야 하므로 두손무기를 사용할 수 없다는 단점이 있다.[10] Initiative Point. 얻었을 시 짤랑 거리는 소리 때문에 '코인'이라고도 불린다.[11] 현재 자신이 가진 주도력에 따라 코스트가 변동된다.[12] 오프닝이 고루고루 높을 때 유용하지만, 상대에게 주도력을 주기 때문에 너무 많이 쓰면 탈탈 털린다.[13] 상태 표시의 생명력 항목 참고.[14] 'Deflection(굴절)/Absorption(흡수)'라고도 지칭하며, 인게임에선 Armor(hard), Armor(soft)로 표기된다.[15] 먼저 허스 마법 기술을 배우고 난 뒤 드림 캐쳐(Dream Catcher)를 만들어 그곳에서 얻는다. 드림 캐쳐는 일정 시간이 지나면 아름다운 꿈을 수확할 수 있게 된다.(우클릭) 드림 캐쳐당 최대 2개가 쌓인다.[16] 하지만 이 경우는 인식되는 캐릭터에게 LP를 주지 않는다.[17] 실제 이름은 '브로드가의 반지(Ring of Brodgar)'지만 통상적으로 이렇게 불린다.[18] 살인 센트을 얻기 위해 부캐를 의도적으로 살인당하는 꼼수가 있기 때문이다.[19] 과거에는 힘 스탯이 높으면 슬레지해머를 사용해 목책을 공성기 없이 부술 수 있었지만, 지금은 그렇지 않다.