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최근 수정 시각 : 2024-10-13 03:01:42

Manor Lords/건물

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1. 개요2. 채집
2.1. 벌목장2.2. 나무꾼 오두막2.3. 톱질 구덩이2.4. 숲지기 오두막2.5. 숯가마2.6. 사냥 야영지2.7. 채집꾼 오두막2.8. 양봉장
3. 채굴
3.1. 석공 야영지3.2. 채굴지
3.2.1. 지하 광산
4. 물류
4.1. 식량 비축고4.2. 창고4.3. 물류 거점4.4. 가축 말뚝
4.4.1. 소형 마구간
5. 주거
5.1. 노숙자 천막
5.1.1. 일꾼 야영지
5.2. 거주 구획
5.2.1. 1레벨5.2.2. 2레벨5.2.3. 3레벨
5.3. 우물5.4. 시장5.5. 장작 수레5.6. 식량 수레5.7. 술집5.8. 목조 교회
5.8.1. 소형 석조 교회
5.9. 시체 구덩이
6. 농사
6.1. 농지6.2. 농가6.3. 목초지6.4. 양 목장6.5. 풍차6.6. 공용 오븐
7. 산업
7.1. 괴철로7.2. 간이 대장간7.3. 점토 화덕7.4. 맥아 저장고7.5. 제혁소7.6. 방직공 작업장7.7. 염색공 작업장
8. 거래
8.1. 교역소8.2. 가축 교역소
9. 행정
9.1. 정착민 야영지9.2. 저택
10. 외형
10.1. 성소10.2. 관목 제거

1. 개요

Manor Lords의 건물을 정리한 문서.

2. 채집

2.1. 벌목장

주위 나무를 베어 목재를 생산하고 보관하는 건물이다. 목재는 대부분의 건물을 짓는 데 필요하고, 거래가 불가능해 반드시 직접 생산해야 하는 자원이다. 따라서 목재 생산을 맡는 벌목장은 게임 시작 즉시 (식량) 창고와 더불어 최우선적으로 갖춰야 한다. 목재는 황소로만 운반할 수 있으므로 벌목에는 황소가 필수적인데, 기본적으로는 작업하는 주민이 황소를 말뚝 및 마구간에서 가져오지만 벌목장에 황소를 배치해 벌목 업무만 전담시키는 것도 가능하다.

고급 탭에서는 작업 구역, 즉 벌목할 곳을 정한다. 작업 구역이 지정되어 있지 않으면 배치된 주민들이 근처 아무 곳에서나 벌목하기 때문에 임업 자원(야생동물, 열매)이 훼손될 수 있다. 해당 자원을 활용하겠다면 이들을 피해 작업 구역을 지정해야 한다. 또한 추후 확장할 곳을 작업 구역으로 정해 먼저 벌목해두면 나무 자원을 알차게 쓸 수 있다.

목재는 창고에는 보관할 수 없고 벌목장에만 보관할 수 있다. 따라서 목재를 많이 쌓아두고 싶다면 빈 벌목장을 추가로 건설해 목재 전용 창고처럼 쓰는 걸 고려할 수 있다. 한 벌목장에만 주민들을 배치해도 이들이 나머지 빈 벌목장에도 목재를 갖다두기에 가능한 방법이다.

2.2. 나무꾼 오두막

주위 나무를 베어 장작을 생산하는 건물이다. 목재 대신 장작을 생산한다는 점을 빼면 전반적인 특징은 벌목장과 비슷하다. 주위 나무를 소모하며, 고급 탭에서 작업 구역을 정한다. 다만 목재와 달리 장작은 운반에 황소가 필요 없고 거래 및 창고 보관이 가능하다.

장작을 포함한 연료는 거주 구역 및 일부 일터에서 필요한 자원이다. 첫 해의 겨울이 오기 전에는 연료를 쓸 일이 잘 없다 보니 벌목장만큼 빨리 지을 필요는 없지만, 겨울에는 연료 소모량이 배가 되기에 겨울이 와도 연료가 부족하면 주민들이 동사할 수 있다.

2.3. 톱질 구덩이

목재를 판자로 가공하는 건물이다.

2.4. 숲지기 오두막


근처에 나무를 심어 가능한 좁은 공간에서 지속 가능한 임업을 하게 해주는 건물. 적용되는 영역은 벌채 작업 한정 구역정도로 좁다.

2.5. 숯가마

장작 하나를 숯 두 개로 가공하는 건물이다. 연료 하나가 두 개가 되어 결과적으로 효율이 늘어난다. 주요 교역품이라 수출 금액도 꽤 짭짤하다.

2.6. 사냥 야영지


근처 야생 동물을 사냥해 고기와 생가죽을 생산하는 건물.

야생동물 수가 일정량 이하로 줄어들면 사냥을 멈추는 사냥 제한 양을 설정할 수 있다.

보통은 10마리, 풍부한 서식지는 20마리 제한으로 해 두면 적절하다.

2.7. 채집꾼 오두막


근처 열매 출현지에서 열매를 채집하는 건물.

판자와 지역화폐를 소모하여 add on할 수 있다.

질병 치료에 소모되는 재료인 허브약초를 동시에 채집할 수 있다.

2.8. 양봉장

최대 2개 설치

특성을 단계별로 소모하여 꿀 또는 밀랍을 채집한다.

최대갯수 이상 설치하여도 생산량이 늘어나지는 않는다.

3. 채굴

3.1. 석공 야영지


근처 자연석 출현지에서 돌을 채집하는 건물.

3.2. 채굴지


밑에 있는 철 출현지나 점토 출현지에서 철이나 점토를 채취하는 건물.

3.2.1. 지하 광산

광업 특성을 이용해 풍부한 자원지를 고갈되지 않게 해준다.
50지역 코인+10판자 소모하여 채굴지를 업그레이드

4. 물류

4.1. 식량 비축고


소형 250: 2
대형 2500: 6

모든 소비재는 생산지ㅡ비축고ㅡ시장순으로만 소비자에게 공급되므로 참고. 식량만 보관하며 대형으로 업그레이드 가능하다.

특정 물품만 보관할 것인지, 가판대 설치 허가 여부를 체크박스표기로 정할 수 있으며, 이를 통해 물류최적화를 꾀할 수 있다.

4.2. 창고

소형 250
대형 2500의 물자를 보관한다. 노상에 놓인 자원은 비 맞을시 파괴되므로 반드시 창고의 보관 한도 내에 보관해야 한다.
특정 물품만 보관할 것인지 여부를 체크박스표기로 정할 수 있으며, 이를 통해 물류최적화를 꾀할 수 있다.

4.3. 물류 거점

자기가 보유한 영지의 여러 지역간 물자를 수송한다.
고가의 제품을 운송하려면 노새가 반드시 있어야 하며, 수송 목적지는 각 지역의 창고다. 받는 쪽 주는 쪽 모두 창고나 물품에 재고 여유가 없다면 물물교환을 하지 못하므로 유의바람.

아래항목 가축말뚝의 상위호환에 가깝다.
가축말뚝은 축사 1칸(목재1)+1칸(판자2)이지만,
물류거점은 축사 2칸+물물교환(목재1) 이다.
단점으로는, 건설전용으로 주민을 배치할수 없다는점.

4.4. 가축 말뚝


황소나 말을 보관하는 공간.

황소는 목재를 운반하거나 마을 특화를 통해 농사를 짓는데에만 사용할 수 있다. 따라서 목재를 운송하는 벌목장 근처에는 반드시 있어야 하고, 밀 농사가 주력일 경우에도 밀 밭 근처에 지어두어야 한다.

말은 플레이어가 점령한 지역끼리의 교역에 이용되는 가축으로 이 역시 교역소 근처에 지어두는 것이 좋다. 맵 외부에서 오는 타지 교역의 경우에는 따로 행상인이 오고가므로 필요없다.

만일 가축 말뚝을 철거해 축사 수용량이 줄어,
보유하고 있는 황소나 말보다 적을 경우에는 가축이 지역에 머무르지 않고 그대로 도망가버린다. 이 경우 되찾거나 다시 회복할 수 있는 게 아니라 그대로 삭제 판정.

4.4.1. 소형 마구간

판자 2개를 사용하여 말뚝을 축사로 2배 확장 할 수 있다.
양을 제외한 모든 가축은 반드시 축사에서 대기하므로, 가축이 배치되는 건물 인근에다 배치하는것이 동선면에서 효율적이다.

5. 주거

5.1. 노숙자 천막

5.1.1. 일꾼 야영지

급한대로 천막을 업그레이드 해서 5 임시주거지를 확보할 수 있으나 2024년 5월 얼리엑세스 버전은 버그로 노숙판정이 뜨므로 주의요망
세이브+로드 하면 노숙판정 없어짐

5.2. 거주 구획


주민이 사는 주택 건물.

기본적으로 거주 구획 한 개에 하나의 가족이 살 수 있다.

좌우로 좀 더 넓게 지으면 목재를 2개 들여 별채를 증축해 한 개에 두 가족이 살도록 업그레이드할 수 있다. 자원을 활용하는 면에서 본채와 별채를 보유한 거주 구획이 좀 더 유리하다. 연료를 단독 거주구획과 동일하게 사용하며, 단 목재 2개만 사용하는 걸로 두 가족에게 동일한 레벨의 거주 구획을 제공할 수 있다. 또한 공간 면에서도 두개의 단독 주택보다 하나의 복합 주택을 사용하는 쪽이 더 적다.

후방을 크게 지으면 뒤뜰이 생기는데, 이 뒤뜰에서 가족들이 부업을 하게 만들 수 있다. 할 수 있는 뒤뜰 업그레이드는 거주 구획 레벨에 따라 열린다. 이 뒤뜰은 주민의 작업최적화를 위해 필요에 따라서만 짓는 것이 좋다. 한 편 1레벨부터 사용가능한 채소밭과 과수원을 제외하면 뒤뜰의 크기는 상관이 없으므로 뒤뜰 크기는 최소한으로 만드는 것이 좋다.

5.2.1. 1레벨

제일 기본적인 거주 구획. 신분상 농노계급

민병대 소집시 기본적인 투구나 방패정도만 착용한다.

기본적으로 다음 뒤뜰 업그레이드를 할 수 있다.농업 특성을 소모하여 개방된다. 생산량이 3년차부터 폭발적으로 증가한다. 후반부 벌채로 파괴된 열매생산지를 대체할 수 있지만 귀한 도시특성을 소모하므로 가급적 제한영역을 사용하자.

5.2.2. 2레벨

우물, 교회, 연료, 두 가지 종류의 식량, 의류를 공급받는 1레벨 거주 구획을 목재 4로 업그레이드하면 2레벨 거주 구획이 된다. 신분상 자영농계급

민병대 소집시 투구나 방패와 갬비슨을 착용하여 기본적 방호력을 갖춘다.

2레벨 거주 구획은 매월 거주 가족당 지역 자산 1을 제공한다.

다음 뒤뜰 업그레이드가 열린다.

5.2.3. 3레벨

우물, 술집, 2레벨 교회, 연료, 세 가지 종류의 식량, 두 가지 종류의 의류를 공급받는 2레벨 거주 구획을 지역 자산 25, 목재 4, 판자 8, 점토 타일 4로 업그레이드하면 3레벨 거주 구획이 된다. 신분상 성 내부에 거주하는 최상위 자유민인 시민이나 수행원의 계급.

3레벨 거주 구획은 매월 거주 가족당 지역 자산 2를 제공한다.
또한 거주 가족을 2배로 늘린다. 2가족은 4가족으로, 1가족은 2가족인 식이다.

민병대 소집시 기본 방어 무구와 사슬갑옷까지 착용가능하여 민병대도 맨엣암즈 못지않은 방호력을 갖춘다.

5.3. 우물


해당 지역 거주 구역에 식수를 제공하며 화재가 일어났을 때 불을 끌 수 있게 해주는 건물.

기본적으로 지하수 수맥을 따라 지어야 하며 주민들이 거주지 및 물이 필요한 작업장과 함께 방문하므로 작업장 및 거주지와 동선을 고려해 건설한 필요가 있다.

5.4. 시장

맥주를 제외한 모든 소비재는 반드시 시장에 설치된 가판대를 통해 각 거주구역에 배분되므로, 일정크기 이상의 시장이 접근가능한 지의 여부가 도시설계의 기본조건이 되는 중요시설이다.

5.5. 장작 수레

5.6. 식량 수레

5.7. 술집

5.8. 목조 교회


주민들에게 신앙 서비스를 제공하며 죽은 주민의 시신이 묻히는 곳. 장례를 제때 치르지 않으면 자격이 극단적으로 하락한다.

교회 종소리를 바꿀 수 있다. 바꾸면 누구를 위하여 종은 울리나 도전과제가 달성된다.

5.8.1. 소형 석조 교회

5.9. 시체 구덩이

우리가 열심히 설계하고 건설하여 축성된 땅에 묻힐 가치가 없는 놈들의 시체를 파묻는 곳. 제대로 파묻지 않고 거주구역 인근에 방치하면 시체가 썩어가며 자격이 극단적으로 하락한다. 약탈과 방화를 넘어 죽어서까지 도움되지 않는 2차 민폐인 셈.

6. 농사

6.1. 농지

. 빵의 기본 재료가 되는 , 맥주의 기본 재료가 되는 보리, 의류의 기본 재료 중 하나가 되는 아마를 경작할 수 있으며 호밀 재배 개발을 한다면 빵의 기본 재료가 되지만 밀보다 더 척박한 지형에 적응하는 호밀도 재배할 수 있다.

6.2. 농가


가족이 농지에서 일하는 곳. 이 건물이 없으면 농지는 그냥 노는 땅이 된다.

농지에서 생산한 밀은 이 건물로 보내져 타작을 통해 곡물이 된다.
현재 얼리억세스 버전에선 황소배치 특성에 자원채집순위를 혼동하는 버그가 있으므로 주의요망

가뭄이 있는 고난도에서는 우물과 경작지 간의 거리도 고려해야 한다.

귀한 마을특성을 농업부문에 소비하면 해결되긴 하나, 6개로 제한되어 있어 농업중심이 아니라면 매우 아깝다.

6.3. 목초지

너른 땅에 양들을 풀어놓는다. 비옥도와 상관없다. 다만, 개발 특성을 찍지 않으면 양이 자동으로 번식하거나 생장하지는 않는다. 반대로 양 사육 특성을 찍고, 가축상인으로 개체수 조절을 하지 않으면 그대로 달아나버린다.

6.4. 양 목장

기본적인 양 축사공간을 제공함과 동시에 자동으로 양털을 수집해 경제력을 강화한다.

6.5. 풍차


농가에서 타작한 곡물을 빻아 곡물 가루로 만드는 시설.

주변에 방해되는 건물이 없어야 최대 효율이 나온다.

6.6. 공용 오븐


풍차에서 가공한 곡물 가루로 빵을 굽는 시설. 초반 농업생산성이 투입 노동력에 비해 매우 효율이 낮으므로 빵 만들기 참 어려우니 초반에는 채집과 사냥으로 버티다 전환하거나, 교역을 통해 소비재나 중간재를 매입하는 루트를 추천한다.

특히, 0.8 패치로 밀가루만으로는 빵을 구워낼 수 없게 되었다. 반드시 소금과 뗄감이 생산과정에 들어가야 한다.

7. 산업

7.1. 괴철로


채굴지나 지하 광산에서 캐낸 철광석을 제련해 철판으로 만드는 시설.

한 달에 한 번 연료 공급이 필요하다.

7.2. 간이 대장간


괴철로에서 제련한 철판을 가공해 도구를 만드는 시설. 한 달에 한 번 연료 공급이 필요하다.

아직까지는 도구의 활용처가 무역품 외에는 없으며, 도구는 거주 시설을 업그레이드하여 생성 가능한 대장장이 시설에서도 제조가 가능하다.

근로자들의 동선, 매달 공급해야 하는 연료 등 생산 효율이 대장장이 시설보다 떨어지는 점을 생각하면 이름 그대로 간이 수준에 머무르는 시설이나 다름없다.

7.3. 점토 화덕


채굴지나 지하 광산에서 캐낸 점토를 구워 점토 지붕 타일로 만드는 시설.

한 달에 한 번 연료 공급이 필요하다.

7.4. 맥아 저장고

보리에서 맥아를 만든다. 맥아는 맥주의 중간재다.

7.5. 제혁소


생가죽을 가공해 쓸 수 있는 가죽으로 만드는 시설.

7.6. 방직공 작업장

양털을 이용해 실을 만들거나, 아마로 린넨직물을 짜낸다.
초반 수도가 농업생산성이 매우 낮은 땅임을 유념하고, 효율을확보한 뒤 짓는 것을 추천한다.
그런 의미에서 양털이 훨씬 효율적인 셈.

7.7. 염색공 작업장

베리에서 염료를 짜내는 작업장. 베리가 풍부한 스타팅이라면 나름 값어치 있는 수출품목이다.

8. 거래

8.1. 교역소

재고량: 식량 500 일반품목 500

맵 외곽 거래지점에서 생성된 행상인들이 물건을 사고 팔려고 온다. 부차거래 품목은 거래처 개방 여부와는 관계없이 소물량으로 거래가능하지만, 관세폐지가 되지 않으면 매우 비싼 값에 들여와야 하므로 초반 수출품목에만 활용하는 것이 좋다.

달에 한번만 오니, 교역특성 1티어 개방고정, 2티어를 관세폐지 모두 투자하면 생산력과 자본 모두 확보되고 본 성장궤도에 오르게 돼서 교역만으로도 먹고 살 만 해진다. 이후부터는 난이도가 급하락하니, 참고 바란다.

수출 수입 물량에 따라, 무역 가격 왼쪽에 아이콘이 변한다.
수요와 공급의 원칙에 따라 계절과 수출입물량에 따라 무역상태도 변한다. 겨울이 되면 뗄감과 일용품 가격이 오르거나 최하가격이 되는 경우 외부상인이 구매해 가지 않는 식이므로 정상상태가 될 때까지 물량을 조절하는 것이 좋다. 특히, 최하가격 빨간색으로 가격 설정되면 그 어떤 이유가 있더라도 외부에서 매입해 가지 않으니, 악성재고가 쌓인다.

또한, 교역소 보관한도를 초과하는 수출입 거래 발생시, 상인들이 무한 대기하는 버그가 있으므로 물류운영에 참고바란다.

8.2. 가축 교역소

가축을 달에 하나씩 추가하는 게 짜증났다면, 대량거래를 해금해주는 가축교역소를 짓는 것이 좋다. 자체 마굿간도 제공해주지만 초반에 바로짓기는 비용이나 우선도에서 교역소에 밀린다. 양이나 새끼양은 반드시 가축교역소로 거래해야 한다.
양 사육 특성을 찍고 개체수 관리에도 도움이 된다.

9. 행정

9.1. 정착민 야영지

9.2. 저택

어찌보면 초반 방어를 위해 빠르게 지을 것이 권장되는 건물로, 50국고를 투자해 수행원 맨엣암즈들을 채용할 수 있고, 비용을 지불하여 판금갑옷을 입힐 수 있으며, 민병대의 부실한 능력과 비교되는 진또배기 전투원이자 일당백 역할을 한다. 추가 애드온인 방어탑을 설치해 지역당 최대 24명을 운용할 수 있다.

얼리엑세스 버전에서는 세무서 기능은 아직 잠겨있으며 추가 건설자원을 소비해 성채에 가깝게 벽과 외곽탑을 애드온 할 수 있다.

여러 지역에 동시에 설치 운영도 가능하며 이 경우 민병대가 소집되지 않는데 얼리엑세스 버전의 버그인지 여부를 확인해야 한다.

10. 외형

10.1. 성소

10.2. 관목 제거

벌목하고 남은 나무 밑동, 작은 돌이나 수풀 같은 요소를 없애는 기능이다.

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