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최근 수정 시각 : 2025-12-03 20:33:03

Mythras Imperative


1. 개요2. 규칙
2.1. 캐릭터 작성
2.1.1. 개성2.1.2. 속성2.1.3. 기술
2.1.3.1. 문화2.1.3.2. 경력2.1.3.3. 목록
2.1.3.3.1. 일반 기술2.1.3.3.2. 전문 기술
2.1.4. 열정2.1.5. 장비2.1.6. 변칙
2.1.6.1. 경험자 캐릭터2.1.6.2. 기술 피라미드2.1.6.3. 영웅호걸
2.2. 게임 시스템
2.2.1. 기술 판정
2.2.1.1. 대항 주사위 굴림2.2.1.2. 차등 주사위 굴림
2.2.2. 캐릭터의 성장2.2.3. 시간의 흐름2.2.4. 신체 이상/피해
2.2.4.1. 질식2.2.4.2. 질병/독2.2.4.3. 낙하2.2.4.4. 피로2.2.4.5. 화상2.2.4.6. 피해/부상
2.2.4.6.1. 출혈2.2.4.6.2. 회복
2.2.5. 무생물2.2.6. 행운력2.2.7. 전투
2.2.7.1. 전투 행동
2.2.7.1.1. 능동 행동2.2.7.1.2. 반응 행동2.2.7.1.3. 자유 행동
2.2.7.2. 이동2.2.7.3. 백병전2.2.7.4. 사격전
2.2.7.4.1. 총격전
2.2.7.5. 특수 효과2.2.7.6. 기습2.2.7.7. 방어도2.2.7.8. 전투 기술
2.2.8. 차량2.2.9. 마법과 초능력2.2.10. 생물체

1. 개요

PDF

Basic Roleplaying에서 파생된 TRPG로, The Design Mechanism에서 출판한 『Mythras』의 간소화/입문 버전이다. Open RPG Creative(ORC) 라이센스로 출판된 d100 게임 시스템으로, 직관적이고 흥미로운 전투 시스템과 문화/경력과 같은 배경 차이에 기반한 캐릭터 빌딩을 지향하고 있다.

SF, 신화, 중세 판타지, 스팀 펑크 등 펄프 픽션 시대의 다양한 장르를 포괄적으로 아우르는 테마를 가지고 있다. 이하 내용은 「Mythras Imperative System Resource Document」을 기반으로 한다.

2. 규칙

2.1. 캐릭터 작성

캐릭터는 플레이어의 얼터 에고로서, 개성/속성/기술의 능력치를 가지고 있다.

2.1.1. 개성

Characteristics

다른 TRPG 게임 시스템의 기반 능력치에 대응된다. 힘/건강/몸집/기교/지능/의지/카리스마의 7종류가 있다. 캐릭터의 개성 능력치는 주사위 굴림/점수 배분으로 결정할 수 있다.

주사위 굴림의 경우, 힘/건강/기교/의지/카리스마는 3d6, 몸집과 지능은 2d6+6로 결정한다. 주사위 굴림을 공유하는 개성끼리 값을 바꾸는 규칙을 채용할 수도 있으며, 각 개성마다 d6 주사위를 하나 더 굴려서 가장 낮은 주사위 값을 버릴 수 있는 규칙도 채용할 수 있다.
점수 배분의 경우, 주사위 굴림으로 나올 수 있는 최소값과 최대값 사이에서 80점을 7가지 개성으로 배분할 수 있다.

2.1.2. 속성

Attributes

대체로 개성에서 파생되는 능력치로, 게임 플레이의 특정 요소를 좌우하는 데 쓰인다.

2.1.3. 기술

Skills

기술 수치는 곧 확률로, 수치 1이 곧 1%다. 크게 누구나 사용할 수 있는 일반 기술과 특정한 훈련이 필요한 전문 기술로 나뉜다. 기술 능력치는 개성 능력치를 바탕으로 한 기반 확률에 캐릭터의 배경인 문화에 따라 배분하는 100점, 경력에 따라 배분하는 100점과, 일반 기술 및 선택한 전문 기술에 플레이어가 추가로 배분하는 150점을 배분하고 더해 결정된다.

전투, 예술, 제작과 같은 일부 기술은 포괄적으로 작동하지 못하고 세부적이고 전문화된 하위 기술이 추가적으로 특정되어야 한다.

능력치값이 대략 어떤 수준인지는 다음과 같은 표를 참고하면 좋다. NPC를 등장시킬 때 무작위의 값이 필요하다면 분포도를 이용해 만들어낼 수 있다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 기술 능력치에 대한 참고 기준
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 능력치값
(분포도)
숙련도
(군대식)
설명
1-30
(1d20+10)
초보
(고기방패)
부적격/기초를 배우는 중
31-50
(1d20+30)
밥값함
(신병)
시간이 주어지면 쉬운 작업이 가능함
51-70
(1d20+50)
능숙함
(고참병)
취직에 문제가 없음
71-90
(1d20+70)
전문가
(역전용사)
해당 분야/직종에서 전문가로 대우받음
91-110
(1d20+90)
달인
(정예)
업계 최고로 간주됨
>110
(1d20+110)
위인
(영웅)
완벽한 기술로 명성이 자자함
2.1.3.1. 문화
Culture

캐릭터가 성장한 사회의 종류로, 캐릭터가 가질 수 있는 관점과 철학을 나타낸다. 규칙 상으로는 플레이어가 배분할 수 있는 일반/전문 기술 100점의 범위를 나타낸다. 전문 기술은 최대 3가지까지 분배할 수 있다. 게임 마스터는 특정 기술에 분배할 수 있는 상한선을 결정할 수 있다. 템플릿으론 4가지의 문화가 제시되어있다.
2.1.3.2. 경력
Career

성인이 되면서 습득한 경력으로, 캐릭터는 하나의 직업 경력을 가지고 시작한다. 문화와 마찬가지로 100점을 배분할 수 있는 일반/전문 기술의 범위를 나타내며, 전문 기술은 최대 3가지까지 분배할 수 있다. 게임 마스터는 특정 기술에 분배할 수 있는 상한선을 결정할 수 있다.

템플릿으론 다음과 같은 경력이 제시되어있다.
2.1.3.3. 목록
2.1.3.3.1. 일반 기술
Standard Skills

이하 소괄호는 개성 능력치를 이용한 기반 확률의 계산식이다.
2.1.3.3.2. 전문 기술
Professional Skills

캐릭터마다 보유한 기술이 다르며, 더 전문화된 형태의 훈련·경험을 나타낸다.

2.1.4. 열정

Passions

캐릭터의 행동 동기를 정의하여, 플레이어와 게임 마스터가 이야기를 풀어나가는데 필요한 떡밥을 제공하는데 쓰인다. 일반적으로 "A(인물, 사물, 조직, 이상 등 무엇이든 될 수 있다.)을 B(갈망, 경멸, 거부, 기피, 두려워, 보호, 보존, 부인, 사랑, 옹호, 존중, 증오, 추구, 충실, 타도, 파괴, 학대, 회피)한다."는 식의 문장으로 묘사된다.

기술과 마찬가지로 1에서 100(혹은 그 이상)의 수치로 표기되며, 기술과 마찬가지로 성장하거나, 상황에 맞춰 증감될 수 있다. 시작 캐릭터는 개성 능력치에 기반한 세 가지의 열정을 가지고 시작하며, 열정 사이 중요도를 매겨 첫째엔 40, 둘째엔 30, 셋쩨엔 20점을 추가한다.

열정은 게임에서 다음과 같은 용도로 쓰인다.

이야기의 진행에 따라 새로운 열정이 탄생할 수 있다. 예컨대 아무개 A가 강한 증오를 불러일으킬 법한 행동을 하면 즉시 "A를 증오한다"는 열정이 생겨나거나, 아무개 B에 대한 충성 맹세를 하면 즉시 "B에 충성한다"는 열정이 생겨난다. 게임 플레이 중에 생긴 열정은 경험 주사위 굴림을 소모하지 않고 바로 확립된다.

또한 기존 열정이 증감하거나 반전될 수 있다. 예컨대 "아무개 C를 신뢰한다"는 열정을 가진 캐릭터가 있다고 할 때, C가 캐릭터를 배신하면 열정이 감소하거나 값이 동일한 반대의 열정인 "C를 불신한다"를 가질 수 있다. 열정이 증감할지 반전될지는 게임 마스터가 결정하며, 증감을 결정했다면 그 정도는 사건의 강도에 따라 약함(1d10), 중간(1d10+5), 강함(1d10+10)으로 구분된다.

캐릭터 성장 단계에서 경험 주사위 굴림을 소모해 기반값을 가진 새로운 열정을 획득하는 것도 가능하다.

2.1.5. 장비

Equipment

시작 캐릭터는 다음과 같은 장비를 가진다.

2.1.6. 변칙

2.1.6.1. 경험자 캐릭터
Experienced Characters

이상으로 서술한 것은 시작 캐릭터Beginning Characters를 작성하는 방법으로, 배경 설정이나 캠페인의 예상 길이에 따라 경험자 캐릭터를 등장시킬 수 있다. 또한 플레이어가 게임 도중 사망한 캐릭터를 교체하거나 캠페인 도중 합류할 때는 경험자 캐릭터를 작성하는 게 일반적이다.

인생 경험의 수준, 즉 연령대별로 나이, 보너스 기술 점수, 최대 기술 투자치가 구분한 표가 있다. 다만 켐페인의 길이와 성격에 따라 진행 속도가 달라 나이와 숙련도 역시 천차만별이니 어디까지나 참고용. '대략적인 수준이 이렇다면 이렇게 만들어라'라는 정도다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 연령대에 따라
<rowcolor=#fff,#ddd><colcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 연령대 나이 보너스 기술 점수 최대 기술 투자치
어림 10+1d6 100 +10
성인 15+2d6 150 +15
중년 25+3d6 200 +20
연장자 40+4d6 250 +25
노인 60+5d6 300 +30
2.1.6.2. 기술 피라미드
Skill Pyramid

플레이어가 캐릭터의 문화/경력을 딱히 고르고 싶지 않거나 제시된 템플릿에 잘 들어맞지 않는 캐릭터를 구상하고 있다면 보다 간편한 기술 피라미드 방식을 통해 캐릭터의 기술 능력치를 정할 수 있다. 총 350점을 50점 올릴 기술 1개, 40점 올릴 기술 2개, 30점 올릴 기술 3개, 20점 올릴 기술 4개, 10점 올릴 기술 5개로 나누는 방식으로, 기술이 피라미드 형태를 하기 때문에 기술 피라미드라고 칭한다. 기술 피라미드는 다음과 같은 규칙을 따른다.
2.1.6.3. 영웅호걸
Larger-Than-Life Heroics

『Mythras Imperative』에선 주로 일반인을 캐릭터로 삼지만, 영웅상이 필요하거나 과장된 영웅과 악당이 등장하는 펄프 액션 설정을 배경으로 한다면 등장시키는 캐릭터들이다.

일반인보다 좀 더 힘세고, 빠르고, 회복력이 좋으며, 정신력은 매우 뛰어나다. 그러니 원활한 플레이 경험을 위해서, 일단 도입하고자 한다면 나머지 모든 플레이어의 캐릭터도 이와 동일선상에 있도록 작성해야 한다.

2.2. 게임 시스템

규칙에서 서술하는 것 이외에 자주 발생하는 상황이 있을 경우, 게임 마스터의 재량에 따라 아래의 판정들을 응용하거나 참고해 새로운 판정을 만들 것이 권장된다.

2.2.1. 기술 판정

기술은 전술했다시피 개성 능력치에 기반하고, 문화/경력/플레이어 임의에 의한 배분을 거쳐 결정되는 능력치다. 캐릭터 작성 시점엔 기술의 상한선에 여러 제약이 있을 수 있어도 게임 플레이 도중에는 상한선이 없어 100을 넘길 수 있다.

캐릭터가 모종의 시험, 도전을 해결하거나 전문성을 보일 때마다 1d100을 굴려 기술 능력치와 비교한다. 일반적으로 주사위값이 기술 능력치와 같거나 낮으면 성공이고, 높으면 실패다. 주사위값이 01-05라면 기술 능력치와 무관하게 무조건 성공, 96-00이라면 무조건 실패다.

기술 능력치에 따라 대성공과 대실패가 발생할 수도 있다. 주사위값이 기술 능력치의 10분의 1이하(보정이 모두 끝난 기준, 소수점은 올림 계산) 값으로 나온다면 대성공Critical Success으로 판정하며, 99-00이라면 대실패Fumble다. 기술 능력치가 100을 초과할 경우, 00만 대실패로 판정한다.

게임 마스터의 상황 판단에 따라 기술 판정엔 난이도 보정이 들어갈 수 있다. 보정엔 기술 능력치에 배율을 곱하는 기본 방식과 고정된 수치를 더하고 빼는 간단 방식이 존재하여, 둘 중 하나를 일관되게 적용할 것을 요구한다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 난이도에 따른 기술 판정 보정
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 난이도 기본 방식 간단 방식
자동 자동 성공 자동 성공
매우 쉬움 × 2 +40%
쉬움 × 1.5 +20%
표준 × 1 -
어려움 × ⅔ -20%
만만찮음 × 0.5 -40%
초인적임 × 0.2 -80%
절망 시도 불가 시도 불가
캐릭터가 여러 상황을 동시에 겪고 있는 경우엔 개중 제일 어려운 난이도 보정을 이용한다. 전투 상황 이외에 난이도 보정은 게임 마스터의 재량에 따른다.

자물쇠를 따는 등 재시도가 충분히 가능한 상황에서는 게임 마스터가 재시도를 허용할 수 있다. 다만 캐릭터가 불안이나 자신감 하락을 겪게 되어 난이도가 한 단계 증가한다. 재시도마저 실패하면 캐릭터가 최선을 다한 것으로 간주되며, 당분간은 시도를 할 수 없다.
2.2.1.1. 대항 주사위 굴림
Opposed Rolls

특정 기술 판정의 경우 종종 그 대상이 대항하는 기술을 가지고 있을 수 있다. 예컨대 도둑이 귀족의 지갑을 훔치려는 상황을 가정하면 절도 시도 자체는 도둑의 은신 기술과 귀족의 자각 기술이 맞붙을 것이며, 만약 시도가 들통났을 경우 도둑이 발뺌하는 기만 기술과 귀족의 통찰 기술이 맞붙을 것이다. 이때 사용하는 기술 판정을 대항 주사위 굴림이라고 하며, 어느 한쪽이 이기거나, 지거나, 성공하거나, 실패하는 결과로 이어질 때 사용한다.

대항 주사위 굴림에서 양측은 서로의 기술에 대해 1d100 주사위 굴림을 시전하며, 더 나은 성공 수준을 얻은 쪽이 승리한다. 만약 양측이 똑같은 수준의 성공(둘 다 성공이거나 대성공)을 얻으면 주사위값이 높은 쪽이 승리한다. 양측이 모두 실패한 경우엔 긴장감 있는 상황을 묘사하고 재시도를 하거나, 게임 마스터가 실패의 성격에 맞는 새로운 묘사나 상황을 만들어낸다.

대항 주사위 굴림은 전투 상황에서 부상의 여파를 극복하거나 독/질병/마법 등의 특수 효과에 대항하기 위해서도 쓰인다. 그 외에는 다음과 같은 예시가 제시된다.
대항 주사위 굴림이나 차등 주사위 굴림에서 어느 한쪽 참가자의 기술 능력치가 100을 초과하는 경우엔 초과 분량만큼 주사위 굴림에 관여하는 모두의 기술 능력치를 차감한다. 이는 모든 보정치가 들어간 이후 최후로 하는 계산이다.
2.2.1.2. 차등 주사위 굴림
Differential Rolls

양측의 성공과 실패를 이분법적으로 평가하는 대신 보다 상세한 결과를 묘사하고자 한다면 차등 주사위 굴림을 기술 판정으로 쓸 수 있다. 전투 시스템에 주로 사용된다. 자세한 내용은 백병전 항목 참고.

차등 주사위 굴림에서 양측은 서로의 기술에 대해 1d100 주사위 굴림을 시전하며, 서로의 성공 수준에 따라 한측이 이득을 얻는다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 차등 주사위 굴림 결과
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 주사위 굴림 피시전자
대성공
피시전자
성공
피시전자
실패
피시전자
대실패
시전자
대성공
- 시전자
1 이득
시전자
2 이득
시전자
3 이득
시전자
성공
피시전자
1 이득
- 시전자
1 이득
시전자
2 이득
시전자
실패
피시전자
2 이득
피시전자
1 이득
- -
시전자
대실패
피시전자
3 이득
피시전자
2 이득
- -

2.2.2. 캐릭터의 성장

Character Improvement

캐릭터의 성장은 대개 경험 주사위 굴림Experience Rolls을 통해 이뤄진다. 게임 마스터는 켐페인의 적절한 시점, 그러니까 시나리오/스토리라인이 성공적으로 마무리되었을 때마다 혹은 긴 이야기의 경우 두세 번의 플레이 세션마다 성장 시점을 마련할 수 있다. 성장 시점의 빈도와 제공하는 경험 주사위 굴림의 횟수는 전적으로 게임 마스터의 재량에 달려있지만, 세션당 1~3개의 경험 주사위 굴림을 축적하는 게 일반적이다. 이런 경험 주사위 굴림 기회를 소모해 캐릭터는 다음과 같이 성장할 수 있다. 경험 주사위 굴림의 사용을 다음 성장 시점으로 미뤄두는 것도 가능하다.

2.2.3. 시간의 흐름

2.2.4. 신체 이상/피해

2.2.4.1. 질식
Asphyxiation

캐릭터는 자신의 인내 기술과 동일한 수치의 초동안 숨을 참을 수 있다. 숨을 참기 위해선 미리 폐에 공기를 채우기 위한 대비가 되어있어야 한다. 느닷없이 숨을 참아야 하는 경우엔 숨을 참을 수 있는 시간이 절반으로, 격렬하게 활동하고 있다면 5분의 1로 줄어든다.

정해진 숨참기 시간이 끝나면 캐릭터는 인내 기술 판정을 한다. 대성공할 경우엔 아무 일도 발생하지 않으며, 성공한 경우엔 1단계의 피로가, 실패할 경우엔 1d2단계의 피로가, 대실패한 경우엔 1d3단계의 피로가 상승한다.

질식으로 인한 사망은 보통 빠르게 진행된다. 캐릭터가 사망하기 이전에 질식 상황이 끝나면 질식으로 인해 상승한 피로가 분당 1단계 정도의 속도로 감소한다. 하지만 게임 마스터의 판단으로 어떤 경위로 질식되었는지에 따라 폐 손상에 의한 피로 지속을 부과할 수 있다.
2.2.4.2. 질병/독
Disease and Poison

질병과 독은 게임에서 다음과 같은 특성을 가진다.

템플릿으로 다음과 같은 질병 하나가 제시되어있다.

희생자는 초기에 경미한 발진을 앓지만 하루 안에 고열이 발생해 남은 기간동안 병상에 누워있게 된다. 이 기간동안 발진은 끔찍하게 가려운 농포로 발전해 조금만 움직여도 터져서, 특히 사타구니와 겨드랑이에 출혈이 곧잘 발생한다. 이 단계는 일주일가량 이어져 생명을 위협할 수도 있다. ||
2.2.4.3. 낙하
Falling

추락 시 높이에 비례해 피해를 당한다. 방어 점수는 추락 피해를 감소시키지 않지만, 캐릭터나 생물종에 할당된 추락 피해량 보정치는 존재한다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 추락 높이에 따라
<colbgcolor=#000,#010101><colcolor=#fff,#ddd> ≤1 m 피해 없음
2-5 m 무작위 부위 1곳에 1d6 피해
6-10 m 무작위 부위 2곳에 2d6 피해
11-15 m 무작위 부위 3곳에 3d6 피해
16-20 m 무작위 부위 4곳에 4d6 피해
이후 5 m마다 추가로 1d6 피해
낙하하는 물체는 몸집 개성과 높이에 따라 피해량을 가지고 있다. 물체의 몸집 개성 6점당 1d6의 피해를 입히며, 높이에 따라 위의 표와 동일한 피해량을 추가로 부여한다. 작은 몸집의 물체는 낙하 피해량의 감소 보정치가 있다.
2.2.4.4. 피로
Fatigue

격렬한 활동이나 질병에 의한 신체의 쇠약을 다루는 규칙이다.

힘겨운 신체활동을 겪으면 캐릭터는 지친다. 게임 마스터의 재량에 따라, 캐릭터는 피로 단계를 얻는 것에 저항하기 위해 운동, 차력, 인내 기술 판정 중 하나를 해야 한다. 판정에 실패할 때마다 신체에 피로 단계가 축적된다. 각 피로 단계는 기술 판정, 이동력, 주도력, 행동력에 페널티를 부여한다. 질식이나 출혈 등의 규칙도 피로 축적에 기여한다.

대부분의 캐릭터는 피로가 무력화 수준에 도달하면 거의 모든 활동이 불가능해진다. 이 수준에선 의식은 남아있지만 필사의 저항 이외엔 아무것도 할 수 없다. 그 이상의 수준인 몽롱, 혼수, 사망은 질식/질병/독/출혈/기아/유해환경 등의 가장 극단적인 효과를 묘사하기 위해 쓰인다.

캐릭터는 자신의 회복력에 따라 피로에서 회복한다. 피로를 회복하기 위해 필요한 휴식의 양은 후술할 회복 기간을 캐릭터의 회복력으로 나눈 값이다. 질식에 의해 발생한 피로는 회복이 빠르나, 출혈에 의해 발생한 피로는 회복이 느릴 수 있다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 피로 수준
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 수준 난이도 이동력 주도력 행동력 회복기간
생생함 - - - - -
숨가쁨 어려움 15분
뻐근함 -1 m 3시간
지침 만만찮음 -2 m -2 6시간
탈진 × 0.5 -4 -1 12시간
쇠약 위업 -6 -2 18시간
무력화 이동불능 -8 -3 24시간
몽롱 절망 행동불능 36시간
혼수 행동불능 48시간
사망 사망 불가
2.2.4.5. 화상
Fire

열원의 강도에 따라 입히는 피해량과 피해 부위가 다르다. 강도가 1-2인 경우 열원은 닿은 단일 부위에만 피해를 준다. 강도가 3-4인 경우 열원은 가장 가까운 1d4+1개 부위에 피해를 준다. 강도 5인 경우 모든 부위에 동시에 피해를 준다.

또한 열원은 가연성 물질에 불을 붙일 수 있다. 즉각 진화되지 않으면 물질은 강도에 따라 명시된 발화 시간 이내에 발화가 이뤄진다. 한번 발화하기 시작하면 가연성 물질은 완전히 탈 때까지 연소한다. 연소 피해는 방어 점수를 무시하고, 물질 및 물질 아래의 생체의 체력에 손상을 입힌다. 방치된다면 연소는 열원의 강도에 따라 다른 부위로 퍼져나갈 수 있다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 열원의 강도에 따라
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 강도 예시 발화 시간 피해량
1 촛불 1d4 1d2
2 횃불 1d3 1d4
3 모닥불 1d2 1d6
4 방 내부에 번진 불 1d2 2d6
5 용암 즉시 3d6
화염/전기 기반 공격은 기본적으로 해당 라운드에 끝나지만 가연성 물질을 점화시킬 확률이 있다. 별도로 명시되지 않는다면 이 확률은 화염 기반 공격에 의한 피해량에 5를 곱한 %다. 전기 기반 공격의 경우 피해량에 바로 %를 붙인다. 화염/전기 기반 공격은 물질의 방어 점수를 무시하고 물질 아래 생체에 그대로 피해를 입히지만 생물이 그 자체로 타고난 방어 점수를 가진 경우엔 보호가 제공된다.

점화된 인물은 매 행동력을 1 소모하여 바닥을 굴러서 진화를 시도할 수 있으며, 이는 운동 기술 판정에 해당한다. 주변 사람들이 진화를 돕는다면 난이도가 1단계 하락한다. 피해량 주사위 굴림에서 피해량이 0으로 나온다면 해당 부위에 붙은 불은 자연 진화되어가는 것으로 간주되어, 진화 시도에서 난이도가 1단계 하락한다.
2.2.4.6. 피해/부상
Damage and Wound

무기 공격이 성공할 경우엔 특정한 피격 부위Hit Locations에 명중한다. 부위는 무작위로 선택되거나, 부위 선택 등의 특수 효과에 의해 선택될 수 있다. 인간을 포함해 각 생물종은 부위별 피격 확률표를 가진다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 인간의 부위별 피격 확률표
<rowcolor=#fff,#ddd><colbgcolor=#000,#010101> 1d20 피격 부위
1-3 오른다리
4-6 왼다리
7-9 복부
10-12 가슴
13-15 오른팔
16-18 왼팔
19-20 머리
일부 공격은 여러 피격 부위를 동시에 타격할 수 있으며, 개별 피격 부위는 착용한 보호구로 보호받을 수 있다.

피격 부위가 정해졌으면 무기의 피해 수준에 따라 피해를 입힌다. 피해량은 다음과 같이 보정된다.

계산 결과 입힌 피해량만큼 즉시 해당 부위의 체력을 차감시킨다. 해당 부위에 남은 체력에 따라 다음과 같은 부상 범주에 속하게 된다.
2.2.4.6.1. 출혈
Blood Loss

신체 내외부의 부상으로 인한 출혈은 주로 전투 중에 발생하며, 캐릭터를 빠르게 약화시킨다. 출혈의 영향은 질식과 마찬가지로 피로 수준의 상승으로 측정된다. 의학적인 대처가 없을 경우 억제되지 않은 출혈은 사망에 이르게 한다. 질식과 다르게 출혈로 인한 피로 누적은 다소 지속적이다. 출혈로 인해 쌓인 피로의 경우, 출혈이 멎은 다음날부터 하루에 한 단계씩 회복한다.
2.2.4.6.2. 회복
Healing

부상의 회복은 캐릭터의 회복력을 따른다. 경상은 하루 단위로, 중상은 일주일 단위로, 치명상은 한달 단위로 회복력만큼의 체력을 회복한다.

예컨대 어느 부위의 체력이 -3이 되어 중상을 입은 캐릭터가 있고, 그 캐릭터의 회복력이 3이라고 했을 때, 체력이 양수가 될 때까지는 일주일에 3씩 체력을 회복하고 그 이후로는 하루에 3씩 회복한다.

캐릭터가 격렬한 활동을 하면 회복하는 체력이 1d3만큼 감소한다. 또한 중상 이상의 부상을 입었을 경우, 회복 과정은 성공적인 치유 주사위 굴림이나 치유 마법의 시전 없이는 시작되지 않는다. 절단이 일어나지 않은 치명상의 경우, 의료 기술의 20분의 1에 해당하는 시간(일) 내에 처치되지 않을 경우 불구가 되어 해당 부위의 체력이 영구적으로 감소한다.

2.2.5. 무생물

Inanimate Objects

무생물은 체력방어도를 가지고 있다. 방어도는 체력에 영향을 끼치기 전에 피해량을 감소시킨다. 물체의 체력이 0이 되면 물체는 파괴된다. 파괴를 시도하면 캐릭터는 상황에 따라 차력/격투/전투 기술 판정을 시도하며, 판정에 성공 시 물체에 피해를 준다.

무생물을 공격할 때 무기를 사용할 경우, 무기의 방어도가 물체의 방어도 이하라면 대상 물체와 무기 양쪽 모두에 피해를 준다. 보통 게임 마스터 재량껏 설계나 의도에 따르지 않은 무기 사용에 내리는 판정이다. 예컨대 나무나 돌을 조각할 때, 그 용도로 설계된 끌을 쓰면 끌이 피해를 입지 않겠지만, 검을 쓰면 검이 피해를 입을 개연성이 있다는 뜻이다.

무생물의 체력과 방어도에 대해선 다음과 같은 템플릿이 제시되어있다.
<rowcolor=#fff,#ddd> 무생물의 체력과 방어도
<rowcolor=#fff,#ddd> 목록 방어도 체력
성문 8 150
성벽 10 500
쇠기둥 8 15
유리창 1 4
철문 12 30
밧줄 6 3
나무 의자 4 15
벽돌벽 6 30
콘크리트벽 8 40
자동차 6 30
방탄유리 8 25
강철 빔 12 50
장갑차 10 50
전차 15 100
트릭/포크레인 8 40
통나무 6 50

2.2.6. 행운력

Luck Points

행운력은 플레이 중에 소모되는 자원으로, 세션을 시작할 때마다 원래값으로 보충된다. 행운력은 다음과 같이 한 번에 1점씩 소모할 수 있다.

2.2.7. 전투

Combat

전투는 RPG의 핵심 요소지만 꼭 모든 전투가 사생결단일 필요는 없다. 어떤 전투는 부상없이 끝나는 놀이/경기거나 가벼운 술집 난투일 수도 있다.

전투는 행동 하나하나 단위로 추적되며, 기록의 편의성을 위해 5초의 전투 라운드로 쪼개진다. 전투 라운드 동안 전투원은 근접 공격을 하거나 방어하고, 전투에 진입하거나 빠져나오고, 원거리 무기를 발사하거나 투척한다. 대부분의 전투는 몇 초만에 결판이 나며, 전투 참가자들이 주도권을 재설정하거나, 전술 상황을 재평가하거나, 재교전을 위한 휴식을 위해 쌍방이 잠시 물러나지 않는다면 자동적으로 여러 개의 전투 라운드가 이어진다. 실력이 비슷한 적수와의 전투나 연속적인 전투의 경우 전투가 오래 지속되는 경향이 있다.
2.2.7.1. 전투 행동
Combat Actions

무기를 뽑는 것, 주문을 시전하는 것, 공격을 피해 몸을 던지는 것 모두가 전투 행동의 예다. 주도권이 결정되면 참가자들은 각 전투 라운드 동안 잠재적으로 여러 개의 전투 행동을 수행할 수 있다. 모든 캐릭터는 라운드마다 2의 행동력을 얻지만 행동이 가능한 시점은 그 행동이 능동 행동인지 반응 행동인지에 따라 제한된다. 따로 명시되지 않는다면 모든 행동은 행동력을 1 소모하며, 사용하지 않은 행동력은 다음 라운드로 이월되지 않는다.

참가자가 행동력을 모두 소모했을 경우 다음 라운드가 와서 행동력이 초기화되기 전까진 아무 행동도 할 수 없다. 따라서 행동력을 언제 어떻게 사용할지 신중하게 고려해야 한다.
2.2.7.1.1. 능동 행동
Proactive Actions

캐릭터가 자신의 에만 시도할 수 있는 행동이다. 캐릭터가 행동의 주도자가 된다.

마법/능력 사용이나 재장전 같은 일부 행동은 행동을 완료하는 데 여러 턴이 소모될 수 있으며, 각 턴마다 행동력을 소모하는 판정이다.

총격전 상황에선 다음과 같은 행동이 더 쓰일 수 있다.
2.2.7.1.2. 반응 행동
Reactive Actions

캐릭터가 자신에게 가해진 행동에 대응하거나 저항하는 행동이다. 자신을 향한 각 위협당 한 번의 반응만 허용되며, 행동력 1이 소모된다.
2.2.7.1.3. 자유 행동
Free Actions

전투 라운드 중 언제든 할 수 있으며 행동력을 소모하지 않는다.
2.2.7.2. 이동
Movement

전투 중 이동은 다음과 같이 이뤄진다.
2.2.7.3. 백병전
Close Combat

근접 전투는 다음과 같이 진행된다.

공격과 방어가 진행되는 상황에 따라 어느 한 측의 기술 판정에 난이도 보정이 들어갈 수 있다. 별도로 명시되지 않았다면 보정은 게임 마스터가 결정한다. 둘 이상의 상황이 겹치는 경우엔 가장 불리한 상황을 적용한다.

난이도 보정 대신 전투 기술의 상한을 다른 기술 능력치의 값으로 제한하는 방법도 쓸 수 있는데, 예컨대 말 위에서 싸우는 경우 전투 기술은 기승 기술 능력치에 제한되고, 물 속에서 싸우는 경우엔 수영 기술 능력치에 제한될 수 있다.

다음은 상황별 난이도 보정의 예시이다.
2.2.7.4. 사격전
Ranged Combat

원거리 전투 역시 근접 전투와 흐름은 유사하나 다음과 같은 차이가 있다.

다음은 상황별 난이도 보정의 예시이다.
2.2.7.4.1. 총격전
게임 중 총기를 사용하는 경우 참고할 사항이 있다.
2.2.7.5. 특수 효과
Special Effects

전투는 단순히 체력을 깎아 죽이는 것이 전부가 아니다. 상대를 무력화시키거나 항복하도록 몰아넣을 수단은 많으며, 특수 효과는 이러한 기술들을 나타낸다.

공격-받아넘기기의 차등 주사위 굴림에서 획득한 이득의 수만큼 특수 효과를 발동시킬 수 있다. 특수 효과는 피해량 및 피격 부위 주사위 굴림을 하기 전에 반드시 선택해야 하는데, 해당 캐릭터가 심각한 부상을 입었다면 선택한 이후 효과를 발동시키기 위해 인내 기술 판정을 시도해야 한다.

2개 이상의 특수 효과를 얻었을 때, 전제 조건만 충족한다면 자유롭게 순서를 조합할 수 있다. 일부 특수 효과는 중첩이 가능하다.
2.2.7.6. 기습
Surprise

공격자의 존재나 의도를 인지하지 못한 상대에게 공격을 가할 때 적용되는 규칙이다. 매복은 전자의 경우이며, 우호적인 캐릭터를 배신하고 공격하는 건 후자의 경우이다.

기습당한 상대는 주도력에 -10 페널티를 받는다. 자신의 순서가 돌아올 때까지 무방비 상태로 어떠한 방어도 할 수 없으며, 해당 전투 라운드 동안 어떠한 공격적인 행동도 할 수 없다. 공격자는 상대에 대한 첫번째 공격이 성공하면 특수 효과를 하나 획득한다.
2.2.7.7. 방어도
Armour Points/AP

물체나 부위의 체력을 깎기 전에 피해량을 감소시키는 수치.

장비에 대해서는 시대 배경별 다음과 같은 템플릿이 제시되어있다.
2.2.7.8. 전투 기술
Combat Styles

관련된 여러 무기의 숙련도를 묶어서 취급하는 기술의 일종이다. 기술에 포함된 각 무기를 단독 혹은 조합해서 사용하는 방법을 배웠다는 개념으로, 무기 파손이나 무장 해제와 같은 예측불가능한 전장의 사건에 처했을 때 어떻게 대처하는지도 포괄한다. 하나의 전투 기술 전문화가 얼마나 많은 무기를 포함하는지는 게임 마스터의 재량 및 게임의 설정에 달려있다.

자신의 전투 기술이 다루지 않는 무기를 사용하는 캐릭터는 기술 판정에서 1단계 이상의 난이도 상승 페널티를 받는다. 또한 전투 기술의 전문화는 게임 설정의 일부인 특정 문화경력에 의존하므로, 해당 문화/경력이 이점을 가질 법한 특정 상황에서 이점을 부여하는 하나 이상의 특성Traits이 할당될 수 있다.

일단 다음과 같은 특성 템플릿이 제시되어있다.

2.2.8. 차량

Vehicles

2.2.9. 마법과 초능력

Magic and Powers

2.2.10. 생물체

Creatures

[1] 따라서 상황 맥락이 중시되어 지형이 어떤지, 서로 간의 위치가 어떤지 등 전투 환경에 대한 상세한 설명이 되어있을 필요가 있다.[2] 이하 바람에 의한 난이도 보정은 투사체가 측풍에 취약하다고 가정했을 때의 경우다.[3] 숨은 위치를 대략 안다면 초인적임 취급이다.[4] 석궁이나 화기처럼 엎드려쏴가 가능한 무기의 경우엔 무시될 수 있다.[5] 사수가 실패했지만 페널티가 없었더라면 성공했을 경우라면 대신 인접한 목표를 맞춘다. 대신 노려진 목표는 회피하거나 받아넘기기를 할 수 있다. 인접한 캐릭터가 한 명 이상인 경우, 게임 마스터는 피해자를 무작위로 결정한다. 사수가 발동시킨 특수 효과는 사수의 실수로 맞은 캐릭터가 아닌 원래 목표에게만 적용된다.