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Victoria II/기술

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빅토리아 시리즈
Victoria Victoria II Victoria 3


1. 개요2. 연구와 발명
2.1. 군사(Army)
2.1.1. 육군교리 계열(Army Doctrine)2.1.2. 경무장 계열(Light Armament)2.1.3. 중무장 계열(Heavy Armament)2.1.4. 군사과학 계열(Military Science)2.1.5. 육군통솔 계열(Army Leadership)
2.2. 해군(Navy)
2.2.1. 해군교리 계열(Naval Doctrine)2.2.2. 선박건조 계열(Ship Construction)2.2.3. 해군공학 계열(Naval Engineering)2.2.4. 해군과학 계열(Naval Science)2.2.5. 해군통솔 계열(Naval Leadership)
2.3. 상업(Commerce)
2.3.1. 금융기관 계열(Financial Institutions)2.3.2. 금융제도 계열(Monetary System)2.3.3. 경제사상과 비평 계열(Economic Thought and Critique)2.3.4. 시장기능 계열(Market Functionality)2.3.5. 조직화 계열(Organization)
2.4. 문화(Culture)
2.4.1. 미학 계열(Aesthetics)2.4.2. 철학 계열(Philosophy)2.4.3. 사회사상 계열(Social Thought)2.4.4. 정치사상 계열(Political Thought)2.4.5. 심리학 계열(Psychology)
2.5. 산업(Industrial)
2.5.1. 동력원 계열(Power)2.5.2. 기계화 계열(Mechanization)2.5.3. 제련술 계열(Metallurgy)2.5.4. 기반 시설 계열(Infrastructure)2.5.5. 화학과 전기 계열(Chemistry and Electricity)
3. 연구점 계산공식4. 기술 학교5. 서구화 개혁 트리

1. 개요

빅토리아2에서 플레이어는 한 국가를 택하여 게임을 진행하게 된다. 따라서 플레이어가 직접 컨트롤하는 것은 한 국가의 활동이다. 국가의 활동에는 국가 예산를 어떻게 확보하고 사용하는지에 관련된 국가 예산, 기술 연두, 네셔널 포커스, 국가 무역, 외교, 군사 활동이 있다. 이 문서에서는 국가의 활동 중 하나인 기술에 대해 다룬다.

2. 연구와 발명

기술은 군사(Army), 해군(Navy), 경제(Commerce), 문화(Culture), 산업(industry)의 다섯 가지의 대분류가 있다. 또 각각의 대분류마다 5개의 소분류가 있다. 소분류 하나에 6개의 기술이 있으므로 빅토리아2에는 총 5 x 5 x 6 = 150개의 기술이 존재한다. 대분류와 소분류가 같은 6개의 연구는 하나의 긴 세로줄 형식으로 나열되어 있다. 대분류와 소분류가 같은 6개의 연구간에는 연구해야만 다음 기술을 연구할 수 있는 선후관계가 성립한다. 또한 어떤 기술들은 요구되는 이전 기술을 연구하였다 하더라도 일정 년도를 지나가야 연구할 수 있다.

연구란 기술 개발을 진행하는 국가의 활동이다. 각 국가는 연구가능한 기술이 여러 개 있는데, 그 중 어떤 기술을 연구할지 하나를 선택할 수 있으며, 동시에 2개 이상의 기술을 연구하는 것은 불가능하다. 각 국가는 국가마다 하루 단위로 연구점이 주어지는데, 각 기술마다 개발이 완료되려면 요구되는 연구점 수치가 있으며, 국가가 어떤 한 기술을 선택한 상태로 시간을 진행해 기술마다 정해진 연구점을 채우면 선택한 기술이 개발 완료된다.

발명(Inventions)이란 월 단위로 이루어지는 국가의 활동 중 하나로 국가가 발명에 성공하면 해당 국가에 여러 이점이 제공된다. 발명은 기술과 관련되어 있다. 각 기술에는 잠금이 해제되는 발명들이 붙어있으며, 국가가 해당 기술을 연구하면 잠금이 해제되어 국가는 월 단위별로 잠금이 해제된 발명을 할 가능성이 생긴다. 각 발명이 월 단위로 발명될 가능성은 빅토리아2 상단 기술 인터페이스를 클릭 시 해당 발명 옆에 써 있으며, 각 발명은 해당 발명을 해금시키는 기술 외에도 여러 가지 요인으로 잠금 해제 시 월 단위로 발명될 가능성이 달라진다. 발명은 잠금이 해제된 이후 각 발명의 가능성별로 월 단위로 무작위로 진행되는 것이므로 기술 개발과 달리 국가가 선택하여 진행되지 않는다.

플레이어가 게임을 할 때 보통 연구 시 우선순위가 높은 기술들은 명칭 앞에 ★을 표시하였다. 특이한 사항이 있는 발명들은 명칭 앞에 ⊗ 등의 기호를 표시하였다.
대분류 및 소분류별로 분류된 기술들의 보다 상세한 내용은 다음의 항목을 참고하면 좋다.
https://vic2.paradoxwikis.com/Technology_guide

2.1. 군사(Army)

2.1.1. 육군교리 계열(Army Doctrine)

육군교리 계열의 기술들은 지상 군사 유닛들의 수비전술 능력을 향상시킨다.
기술명 활성화 연도 설명
포스트 나폴레옹 사상
(Post Napoleonic Thought)
1836 기술설명 요새를 해금한다. 육군 유닛이 이동하지 않으면 참호를 자동적으로 파게한다. 지상 군사 유닛의 조직력이 +5 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +10% 된다.
해금된 발명들 포스트 나폴레용 군대 교리
(Post Napoleonic Army Doctrine)
비정규병 / 보병 / 근위대 / 공병 / 기병 / 용기병 / 흉갑기병 / 경기병의 방어력 스탯이 +1 된다.
전략적 이동성
(Strategic Mobility)
1836 기술설명 요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +10% 된다.
해금된 발명들 야전 요새
(Field Fortifications)
비정규병 / 보병 / 근위대 / 공병 / 기병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯이 +1 된다.
⊗ 철도 운송 그룹
(Railroad Transport Groups)
동원 규모가 +1% 된다. 기본적으로 발명 확률이 0%이며, 산업의 기반 시설 계열의 실험적 철도(Experimental Railroad) 연구를 완료하면 발명확률이 +2%, 산업의 기반 시설 계열의 초기 철도(Early Railroad) 연구를 완료하면 발명확률이 +3% 된다.
종점 방어 체계
(Point Defense System)
1850 기술설명 요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 공병의 지원(Support) 스탯이 +25 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +20% 된다.
해금된 발명들 유연한 화력
(Flexible Firepower)
비정규병 / 기병의 방어력 스탯이 +0.5 되고, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯이 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
싱크로나이즈드 헤비 서포트
(Synchronized Heavy Support)
동원 규모가 +1% 된다. 비정규병 / 기병의 방어력 스탯이 +0.5 되고, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯이 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +5% 된다.
신호 분리
(Signal Detachments)
공병의 공성 스탯을 +1, 용기병/경기병의 정찰 스탯을 +1 된다.
참모 지휘 지원
(Staff Command Support)
동원 규모가 +1% 된다.
심층 방어 체계
(Deep Defense System)
1870 기술설명 요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 공병의 지원(Support) 스탯이 +25 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +20% 된다.
해금된 발명들 트렌치 시스템
(Trench Systems)
비정규병 / 기병 / 흉갑기병의 방어력 스탯을 +0.5, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯을 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
탄력적 방어 시스템
(Elastic Defense System)
비정규병 / 기병 / 흉갑기병의 방어력 스탯을 +0.5, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병 / 포병의 방어력 스탯을 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
유연한 반격
(Flexible Counterattacks)
비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5, 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
★ 침투
(Infiltration)
1900 기술설명 요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +20% 된다. 탱크 병종은 보급품을 엄청나게 먹는 하마지만, 게임 후반 참호전을 돌파하기 위해서는 반드시 필요한 연구이다.
해금된 발명들 하급 화력 지원
(Low Echelon Fire Support)
비정규병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 방어력 스탯이 +1 된다. 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 방어력 스탯이 +1 된다. 흉갑기병의 공격력 스탯과 방어력 스탯이 둘다 +1 된다. 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
스톰트루퍼 훈련
(Stormtrooper Training)
보병 / 근위대의 공격력 스탯이 +1 된다. 공병의 공격력 스탯, 방어력 스탯, 공성 스탯 셋 다 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보금품 소비양이 +5% 된다.
⊗ 탱크 실험
(Tank Experiments)
탱크 공장과 탱크 병종을 해금한다. 산업의 동력원 계열의 연소 엔진(Combustion Engine) 기술이 연구완료되지 않으면 발명확률이 -5% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
⊗ 탱크 악용
(Tank Exploits)
탱크의 공격력 스탯이 +2, 방어력 스탯이 +4, 공성 스탯이 +1 된다. 그리고 탱크의 보급품 소비양이 +100% 된다. 탱크 실험(Tank Experiments) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -5% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
현대 육군 교리
(Modern Army Doctrine)
1919 기술설명 요새의 최대 레벨과 지상 군사 유닛이 파는 참호의 최고 레벨이 둘다 2가 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 +20% 된다.
해금된 발명들 화력 대 기동성
(Firepower vs Mobility)
보병 / 근위대 / 탱크의 공격력 스탯과 방어력 스탯이 둘다 +1 된다. 공병의 공격력 스탯, 방어력 스탯, 공성 스탯 셋 다 +1 된다. 용기병 / 흉갑기병 / 경기병의 방어력 스탯이 +1 된다. 포병의 방어력 스탯이 +2 된다. 지상 유닛의 이동속도가 +1KPH 된다.
인간 파도와 창끝
(Human Wave vs Spearhead)
비정규병 / 용기병 / 흉갑기병 / 경기병의 방어력 스탯이 +1 된다. 보병 / 근위대 / 공병의 공격력 스탯과 방어력 스탯이 둘다 +1 된다. 탱크의 공격력 스탯, 방어력 스탯, 공성 스탯이 셋 다 +1 된다. 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 -30% 된다.
대규모 전투 계획과 우월한 화력
(Grand Battle Plan vs Superior Firepower)
지상 군사 유닛의 조직력이 +10되고, 사기가 +50% 된다.

2.1.2. 경무장 계열(Light Armament)

경무장 계열의 기술들은 지상유닛 간 전투가 벌어졌을 때 아군의 전장폭이 줄어드는 효과가 있다.
★ 부싯돌 소총
(Flintlock Rifles)
1836 기술설명 지상 군사 유닛의 전장폭이 -1 된다. 보병을 해금한다. 시작 시 비문명국인 국가들에게 중요한 기술이다.
해금된 발명들 부싯돌 소총 무장
(Flintlock Rifle Armament)
비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 보급품 소비양이 +10% 된다. 보병 / 용기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 되고, 보급품 소비양이 +10% 된다.
★ 총구 작전 소총
(Muzzle-Loaded Rifles)
1836 기술설명 지상 군사 유닛의 전장폭이 -2 된다. 공병을 해금한다.
해금된 발명들 총구 장전 소총 무장
(Muzzle-loaded Rifle Armament)
비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 보급품 소비양이 +10% 된다. 보병 / 공병 / 용기병의 공격력 스탯이 +1 되고, 보급품 소비양이 +10% 된다.
후장식 소총
(Breech-Loaded Rifles)
1850 기술설명 지상 군사 유닛의 전장폭이 -2 된다. 근위대를 해금한다.
해금된 발명들 후장식 소총 무장
(Breech-loaded Rifle Armament)
비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 보병 / 근위대 / 공병 / 용기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 되고 보급품 소비양이 +20% 된다.
⊗ 식민지 협상(Colonial Negotiations) 개척가능한 최소 생활등급을 10 낮춘다. 기본적으로 발명확률이 0%이다. 기관총(Machine Guns) 기술이 연구완료되면 +25%, 해군의 해군과학 계열의 해군물류(Naval Logistics) 기술이 연구완료되면 +25%, 상업의 시장 기능 계열의 경제적 책임(Economic Responsibility) 기술이 연구완료되면 +25%, 어떤 강대국이 식민지 협상 발명이 완료되면 +10%, 어떤 이웃 국가가 식민지 협상 발명을 완료하면 +10% 발명확률이 올라간다. 기관총 기술, 해군물류 기술, 경제적 책임 기술, 이 3개 기술은 모두 1870년부터 연구가 가능하다.
★★★(바닐라)/★★(HPM 모드) 기관총
(Machine Guns)
1850년 기술설명 지상 군사 유닛의 전장폭이 -5 된다. 이 기술은 연구완료된 이후 등장하는 전투의 패러다임들은 총 3개이다.
첫번째 패러다임은 병사의 수가 일정수 이상을 충족하면 하나의 단위로 편제된 병력의 전투력이 상승하는 정도가 더뎌진다는 것이다. 기관총 기술이 연구완료된 시점에서 이 일정수는 대략 6만이다. 이 때문에 기관총 기술이 완료되면 병사의 질이 떨어지는 국가는 크게 차이나는 국가는 병사의 질이 높은 국가의 6만명이 뭉쳐서 돌아다니는 병력을 전투로 이기기 힘들다. 전투가 벌어졌을 때 그 지역으로 10만을 투입하건 20만을 투입하건 병사의 질이 떨어지면 6만명의 병력에게 쉽게 갈려나간다.
두번째 패러다임은 보병/근위대/공병/경기병의 높은 방어력 스탯상승이다. 이 기술이 연구완료된 후 해금되는 기관총 무장 발명은 모든 발명중에서 가장 방어력 스탯의 향상이 큰 발명이다. 그래서 기간총 기술이 완료되면 보병/근위대/공병/경기병으로 구성된 방어측의 병력이 전투에서 압도적으로 유리해진다. 예시로 이 기술이 완료되기 전에는 병사의 질이 서로 같은 두 국가의 병력이 서로 전투를 벌이면 방어자가 가지는 여러 이점이 있어도 공격측 병력의 수가 2배라면 방어측 병력이 전투에서 패배하는 빈도가 높았다. 그러나 이 기술이 연구완료되면, 병사의 질이 서로 같다 하더라도 두 국가의 병력이 서로 전투를 벌이면 공격측 병력의 수가 2배라도 방어측 병력이 전투에서 이기는 빈도가 높게 된다.
세번째 패러다임은 용기병 / 흉갑기병의 돌격전술의 낮은 효율이다. 이 연구가 완료된 시점 이전까지는 용기병 / 흉갑기병로 구성된 병력이 포병의 비율이 낮은 보병/근위대/공병/경기병 등으로 구성된 병력을 향해 돌격하는 전술이 유효했다. 그러나 이 기술가 완료되면 해금되는 기관총 무장 발명이 완료되면, 용기병 / 흉갑기병의 공격력 스탯에 비해 높은 보병 / 근위대 / 공병 / 경기병의 방어스탯으로 상대방 병력에 포병이 포함되어 있지 않아도 전투에서 쉽게 패배하게 된다. 그에 따라 용기병 / 흉갑기병의 역할은 기동력과 빠른 점령능력을 활용한 게릴라 전술, 비문명국 정복, 퇴각전술을 구사하는 상대방 지사유닛들에게 더 큰 피해를 주는 추격전술 등으로 한정되게 된다.

변한 3개의 패러다임들로 인해 이 기술이 연구완료되면 변하는 전투의 패러다임들로 인해 전쟁의 방식이 전투가 일어나는 지역에 병사들을 죄다 투입하는 결정 방식에서 병사들을 나누어 전선을 형성하고 조금씩 상대방의 땅을 점령해 전선을 확대하는 전선 방식으로 변화하게 된다. 그리고 비문명국은 병력이 많아도 6만명 이상의 병사를 동원할 수 있는 문명국의 병력을 이기기 힘들어진다. 이 기술이 개발되기 전까지는 비문명국이 문명국에 대해 보유한 육군 계열 기술들의 차이가 커도 더 많은 병사들을 전투가 벌어지는 프로빈스로 투입하는 방식으로 문명국의 병력을 전투에서 승리할 여지가 있었으나 이 기술의 개발이 완료되는 시점부터는 비문명국이 6만명 이상의 병사들로 구성된 병력을 이기기 힘들어진다.

추가적으로 이 기술은 상술했듯이 군사적인 가치도 높지만, 미개척지를 개척하는데에도 관여하는 기술이다. 미개척지를 개척하기 위해 되어야 하는 여러 개의 발명 중 하나가 식민지 협상 발명인데 이 기술은 식민지 협상 발명의 확률을 25%나 높인다.
바닐라에서는 미개척지를 개척하는데 가장 늦게 되는 발명이 식민지 협상 발명이기에 이 기술의 중요성이 매우 높다. 국가의 지위가 강대국이나 지역강국인 국가들은 가능하다면 1870년이 되자마자 연구해야 하는 기술이다. HPM모드에서는 미개척지를 개척하기 위해 필요한 4개 연구 중 가장 늦게 되는 발명이 어둠의 대륙으로 변경되어 바닐라보다는 중요도가 떨어졌다. 그러나 이 기술은 'OO 편성' 디시전들 채택을 하기 위해 연구완료되어야 하는 두 기술들 중 하나라서 여전히 중요도가 높다.
해금된 발명들 기관총 무장(Machine Gun Armament) 비정규병 / 기병 / 흉갑기병의 방어력 스탯이 +1 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 보병 / 근위대 / 공병의 방어력 스탯이 +4 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 용기병의 방어력 스탯이 +2 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 경기병의 방어력 스탯이 +3되고, 보급품 소비양이 +20% 된다.
볼트액션 소총
(Bolt-action Rifles)
1900 기술설명 지상 군사 유닛의 전장폭이 -5 된다. 그리고 지상 군사 유닛의 외형이 변경된다.
해금된 발명들 볼트액션 소총 무장
(Bolt-action Rifle Armament)
비정규병 / 기병의 공격력 스탯이 +0.5 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 보병 / 근위대의 공격 스탯이 +4 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 공병 / 용기병 / 흉갑기병 / 경기병의 공격력 스탯이 +1 되고 보급품 소비양이 +20% 된다.
현대식 사단 구성
(Modern Divisional Structure)
1919 기술설명 지상 군사 유닛의 전장폭이 -5 된다. 그리고 지상 군사 유닛의 외형이 변경된다.
해금된 발명들 전간기 보병
(Interwar Infantry)
비정규병의 공격 스탯이 +1, 방어력 스탯이 +2 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 보병 / 근위대의 공격력 스탯이 +4, 방어력 스탯이 +4 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 공병의 공격력 스탯과 방어력 스탯이 둘다 +2 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다.
전간기 기병(Interwar Cavalry) 기병의 공격력 스탯이 +1, 방어력 스탯이 +2, 정찰 스탯이 +2 되고 보급품 소비양이 +20% 된다. 용기병 / 경기병의 공격력과 방어력 스탯이 둘다 +2 되고, 정찰 스탯이 +1 되고, 보급품 소비양이 +20% 된다. 흉갑기병의 공격력과 방어력 스탯이 둘다 +2 되고, 정찰 스탯이 +2 된다.
후면 덤프 영역(Rear Area Dumps) 모든 지상 군사 유닛의 보급품 소비양이 -30% 된다.

2.1.3. 중무장 계열(Heavy Armament)

중무장 계열의 기술들은 포병에 중점을 둔 기술들이다.
★ 청동 총구 장전된 포병
(Bronze Muzzle Loaded Artillery)
1836 기술설명 포병을 해금한다. 해금되는 발명이 없다. 시작 시 비문명국인 국가들에게 중요한 연구이다.
철제 총구 장전 포병
(Iron Muzzle Loaded Artillery)
1836 기술설명 포병의 공격력 스탯이 +0.25, 지원 스탯이 +50% 되며, 보급품 소모양이 +15% 된다. 해금되는 발명이 없다.
철 폐쇄기 장전 포병
(Iron Breech Loaded Artillery)
1850 기술설명 포병의 공격력 스탯이 +0.25, 지원 스탯이 +50% 되며, 보급품 소모양이 +30% 된다. 해금되는 발명이 없다.
강철 폐쇄기 장전 포병
(Steel Breech Loaded Artillery)
1870 기술설명 포병의 공격력 스탯이 +0.5, 지원 스탯이 +50% 되며, 보급품 소모양이 +30% 된다. 해금되는 발명이 없다.
간접 사격 포병
(Indirect Artillery Fire)
1900 기술설명 포병의 공격력 스탯이 +0.5, 방어력 스탯이 +2, 지원 스탯이 +100%되며, 보급품 소모양이 +30% 된다. 해금되는 발명이 없다.
중무장
(Heavy Armament)
1919 기술설명 포병의 공격력 스탯이 +0.5, 방어력 스탯이 +2, 지원 스탯이 +100%되며, 보급품 소모양이 +30% 된다.
해금된 발명들 ⊗ 탱켓
(Tankette)
탱크의 공격력 스탯이 +2, 방어력 스탯이 +1 되고, 보급품 소모양이 +50% 된다. 탱크 악용(Tank Exploits) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -3% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
⊗ 경전차
(Light Tank)
탱크의 공격력 스탯이 +2, 방어력 스탯이 +1 되고, 보급품 소모양이 +50% 된다. 탱켓(Tankette) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -4% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
⊗ 장갑차
(Armored Cars)
탱크의 최대 속도가 +1 KPH 되고, 보급품 소모양이 +50% 된다. 탱크 악용(Tank Exploits) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -6% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
대공포
(Anti-Aircraft Artillery)
포병의 공격력 스탯이 +0.1, 방어력 스탯이 +1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다.
⊗ 개량된 대공포
(Improved Anti-Aircraft Artillery)
포병의 공격력 스탯이 +0.1, 방어력 스탯이 +1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다. 대공포(Anti-Aircraft Artillery) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -3% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
경포병
(Light Artillery)
포병의 공격력 스탯이 +0.1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다.
⊗ 중간포병
(Medium Artillery)
포병의 공격력 스탯이 +0.1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다. 경포병(Light Artillery) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -6% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.
⊗ 중포병
(Heavy Artillery)
포병의 공격력 스탯이 +0.1, 지원 스탯이 +10% 되고 보급품 소모양이 +25% 된다. 중간포병(Medium Artillery) 발명이 완료되지 않으면 발명확률이 -6% 되므로 항상 발명확률이 0% 이하이다.

2.1.4. 군사과학 계열(Military Science)

군사과학 계열의 기술들은 지상 군사 유닛의 조직력과 보급품 소모양을 높인다.

2.1.5. 육군통솔 계열(Army Leadership)

육군통솔 계열의 기술들은 지상 군사 유닛의 사기, 군사전술 그리고 보급품 소모양을 높인다.

2.2. 해군(Navy)

해군 유닛들을 강화하고 식민지 점수를 획득할 수 있게 한다. 대부분의 국가에서는 해군보다는 육군이 더 중요하고 강대국과 지역강국을 제외한 국가들은 식민지 점수가 필요하지 않으므로 이 기술들이 중요하지 않다. 그러나 강대국과 지역강국들은 식민지 개척에 필요한 식민지 점수을 확보하기 위해 해군교리 계열 기술들을 연구해야 한다. 추가적으로 식민지 점수를 많이 확보하려면 선박건조 계열 기술들도 연구해야 한다. 그 외에 해군 유닛들이 대양을 돌아다니기 위해서는 해군과학 계열의 2번째 기술까지는 연구해줄 필요가 있다. 이외의 기술들은 강대국 중에서도 중위권 ~ 상위권 강대국과 본격적으로 해전을 하는 경우가 아니라면 필요가 없어서 일반적으로 버려지게 된다.

2.2.1. 해군교리 계열(Naval Doctrine)

2.2.2. 선박건조 계열(Ship Construction)

식민지 점수를 많이 필요하다면 필요한 기술들이지만 많은 식민지 점수가 필요하지 않거나 주력함을 보유하고 이를 유지할 국력이 뒷받침되지 않으면 소용이 없는 기술들이기에 이 기술들이 본격적으로 필요한 국가들은 보통 강대국들 중에서도 최소 중위권 이상 되는 강대국들이다.

2.2.3. 해군공학 계열(Naval Engineering)

해군 공학 계열의 6개 기술 모두 해군 유닛들의 건설 시간이 -10 되는 기술이다. 이외의 사항들은 각 연구 항목에서 따로 언급하였다.

2.2.4. 해군과학 계열(Naval Science)

해군 과학 계열 기술들은 해군 유닛의 보급 범위가 +10% 되는 기술이다. 연구 안 하면 장기간 멀리 원정을 다닐 수가 없다. 다만 해포국은 해군 계획 연구를 제외하면 연구할 이유가 없다.

2.2.5. 해군통솔 계열(Naval Leadership)

해군통솔 계열의 기술들은 해군 유닛의 조직력을 올려주는 기술이다. 의외로 동급 싸움에서는 해전에서 배가 직접 가라앉는 비중이 크지 않기에 이 계열의 기술들은 중위권 ~ 상위권의 강대국들끼리 해군 유닛들로 결전을 벌일 때 효과가 나타난다.

2.3. 상업(Commerce)

2.3.1. 금융기관 계열(Financial Institutions)

금융기관 계열 기술들은 세금 효율성(Tax Efficiency)을 높인다.

2.3.2. 금융제도 계열(Monetary System)

금융제도 계열의 기술들은 국가가 보유한 주 지역, 식민지 지역, 보호령 지역별 행정 효율인 지역 행정 효율(Local Administrative Efficiency)을 5% 올린다.

2.3.3. 경제사상과 비평 계열(Economic Thought and Critique)


경제사상과 비평은 공장 투입 효율성(factory input efficiency tech) 기술을 1% 올려주는 기술들이다. 해금되는 거의 대부분의 발명들은 영구적 위신 점수를 1 올려주는 발명들이다. 그 외에도 일부 공장을 해금시키는 발명이 있다.

2.3.4. 시장기능 계열(Market Functionality)

시장기능 계열은 1 ~ 3번째 기술은 외교적 영향력, 농업 생산량과 광업 생산량을 모두 10%씩 올려주고 4 ~ 6번째 기술은 외교적 영향력을 20% 올려준다. 해금되는 발명들은 대부분 세금 효율성을 올려주는 발명들과 공장 건설 비용을 줄이는 발명들이다. 이 외에도 공장 투입 효율성 기술(factory input efficiency tech)을 올려주는 발명, 공장 출력 효율성 기술(factory output efficiency tech)을 올려주는 발명, 공장 처리량 기술(factory throughput text)을 올려주는 발명, 대출 이자율을 줄이는 발명, 오일 공장의 잠금을 해제하는 발명이 섞여있다. 경제적으로도 도움이 디지만 영향력을 올려주는 효과 때문에 국가 지위가 강대국이라면 우선순위가 높은 기술들이다.

2.3.5. 조직화 계열(Organization)


조직화 계열은 공장 출력 효율성 기술(factory output efficiency tech)을 1% 올려주는 기술들이다. 해금되는 모든 발명들은 공장 출력 효율성 기술(factory output efficiency tech)을 1% 올려주는 발명들이다.

2.4. 문화(Culture)

2.4.1. 미학 계열(Aesthetics)

미학 계열은 국가가 현재 보유하고 있는 명성 점수를 5% 올려주는 기술들이다. 해금되는 모든 발명들은 공유 명성(shared prestige) 점수를 획득하는 발명들이다. 공유 명성이란 국가별로 먼저 획득한 국가와 나중에 획득한 국가 간 획득 점수에 차이가 있는 명성 점수를 의미한다. 예를 들면 사실주의 음악 발명은 공유 명성 10을 제공하는데, 이 발명을 가장 먼저 한 국가는 명성 점수 10을, 두번째로 한 국가는 그 절반의 명성 점수인 5를, 세번째로 한 국가는 그 절반의 절반의 명성 점수인 2.5를 받으며, 네번째로 한 국가부터는 모두 명성 점수 1을 받는다. 그렇기 때문에 공유 명성 점수를 많이 획득하려면 해당 발명을 다른 국가보다 이른 시기에 하는 것이 중요하다. 이 기술의 핵심은 현재 보유하고 있는 명성 점수를 고작 5%밖에 주지 않는 기술 자체의 효과가 아니라 해당 기술을 연구하면 해금되는 공유 명성을 주는 발명들이다. 이 계열의 기술들을 빨리 연구해 공유 점수를 획득하는 10개 정도의 발명을 타 국가보다 먼저 선점하는데 성공한다면 날로 200 ~ 300의 위신점수를 넘게 먹을 수 있다. 그렇기에 이 기술은 보통 인구수가 딸려서 국가 지위에 영향을 미치는 군사력과 산업력 점수를 올리기는 어려우나 문해율은 높기에 타 국가보다 기술 연구 측면에서 유리한 국가가 강대국이나 지역 강국 지위를 획득할 때 우선순위가 높아지는 기술이다. 대표적인 예시로 스웨덴이 있다. 그러나 군사력과 산업력 점수를 쌓기 수월한 국가나 문해율이 낮아서 타 국가보다 기술 연구 측면에서 불리한 국가는 우선순위가 낮은 기술이다. 대표적으로 문명국이 된 청나라가 있다.

2.4.2. 철학 계열(Philosophy)

철학 계열의 1 ~ 3번째 기술은 하루 단위로 얻는 연구점을 50% 증가시켜주고, 4 ~ 6번째 기술은 얻는 연구점을 100% 증가시킨다. 해금되는 모든 발명들은 공유 명성(shared prestige) 점수를 획득하는 발명들이다. 이 기술의 연구가 완료되는 즉시 하루 단위로 얻는 연구점 점수가 달라져 다른 기술을 연구할 시 연구의 속도가 빨라질 뿐더러 미학 계열 기술들처럼 공유 명성 점수를 획득하는 발명들의 잠금을 해제하기에 어느 국가를 막론하고 거의 최우선순위로 찍어야 하는 기술이다.

2.4.3. 사회사상 계열(Social Thought)

우중충한 이름을 보면 알 수 있듯 '민족주의와 제국주의'의 부작용 '분리주의'와 함께 빅토리아2의 엔딩시기를 대표하는 사상. 한 세기에 걸쳐 비유럽 세계를 정복하고 '문명화'시키던 유럽의 쇠퇴를 대놓고 보여준다.

2.4.4. 정치사상 계열(Political Thought)

네셔널 포커스의 최대 수를 늘려주는 기술들이다. 4번째 연구인 민족주의와 제국주의는 전쟁명분 생성 시 하루단위로 올라가는 전쟁명분 생성진행도를 0.1% 올리는 효과도 제공하는 기술이다. 5번째 연구인 혁명과 반혁명은 월 단위로 획득하는 외교점 점수를 25% 증가시키는 효과도 제공하는 기술이다. 해금되는 발명들은 각 기술마다 대단히 다양하기에 각 기술별로 따로 언급하였다. 네셔널 포커스의 최대 수를 늘려주는 효과와 각 기술별로 다른 발명효과가 핵심이다. 이 계열의 기술들은 6번째 기술인 대중 정치를 제외하고는 대부분의 경우 우선순위가 높은 기술들이다. 그러나 이 기술들은 네셔널 포커스의 수를 무조건 증가시키는 것이 아니라 최대 수를 늘려주는 것임에 유의해야 한다. 네셔널 포커스의 수는 해당 국가의 주문화 및 수용문화에 해당되는 Pop의 인구수로도 결정되는 것이기에 주문화 및 수용문화에 해당되는 Pop의 인구수가 부족한 국가들(보통 약소국들)은 네셔널 포커스의 최대 수가 늘어나도 네셔널 포커스의 수는 그 최대 수만큼 늘어나지 않는다. 그래서 문화 및 수용문화에 해당되는 Pop의 인구수가 부족한 국가들(보통 약소국들)로 플레이할 시에는 이 기술을 우선적으로 연구해야 할 필요성이 떨어진다.

2.4.5. 심리학 계열(Psychology)

유닛의 보충률과 초기 경험치를 올려주는 연구들. 별 효과가 없어서 가장 버림받는다.

2.5. 산업(Industrial)

2.5.1. 동력원 계열(Power)

광산과 농장의 효율을 올려준다. 발명은 털의 파종기, 로더럼 쟁기, 트랙터처럼 생산량을 펌핑해주는 것들이 대다수다. 자동차를 생산할 수 있게 해주는 다임러의 자동차와 비행기를 생산할 수 있게 해주는 라이트와 랭글리의 비행기 등이 이 테크에 있는 발명이다.

2.5.2. 기계화 계열(Mechanization)

공장의 효율을 올려준다. 발명들도 공장 효율 증가에 초점이 맞춰져있다.

2.5.3. 제련술 계열(Metallurgy)

광산과 강철 생산의 효율을 올려준다.

2.5.4. 기반 시설 계열(Infrastructure)

철로의 최고 레벨을 올려주는 연구들. 보급한계와 공장효율에 도움을 준다.

2.5.5. 화학과 전기 계열(Chemistry and Electricity)


육군의 보급 한계 수치를 올려준다. 이 트리의 두번째 연구인 의학(Medicine)은 인구 성장에 도움이 되는 발명이 많으니 빨리 따놓자.

3. 연구점 계산공식

하루단위 연구점(Research Points) = (문해율 + 지식인 제공 연구점 + 사무원 제공 연구점 + 국가순위에 따른 추가제공연구점(national rank points) x (1 + 복수 수정자 + 기술들 + 이벤트 + 난이도에 따른 수정자)

각 변수에 대한 설명에서 연구점은 RP로 표기하였다.

또한 연구를 진행할 기술을 선택하지 않을 경우 RP가 비축된다. 문명화된 국가는 최대 1년치의 RP를 비축할 수 있다. 연구할 기술이 선택되면 비축된 RP는 하루에 100RP씩 선택된 기술의 연구에 소모된다.

4. 기술 학교

HPM 모드 한글판에서는 기술 학파로 번역된다.

5. 서구화 개혁 트리







[1] 그러나 해당 국가가 문명국이 된 직후에는 다시 필요해지는 경우가 있다. 문명화에 성공했을 때 보수주의 정당의 경제 정책이 국가 자본주의 정책이 아닐 때이다.

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