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최근 수정 시각 : 2025-03-21 14:50:56

동의율게임

1. 개요
1.1. 개발 배경1.2. 동의율 퀴즈 vs 게임
2. 동의율 퀴즈
2.1. 투표구간2.2. 퀴즈구간2.3. 정답 범위
3. 동의율 게임의 구성
3.1. 동의율 퀴즈 절차3.2. 동의율게임 구성
4. 효과 및 활용
4.1. 동의율게임의 효과4.2. 교육프로그램에 활용4.3. 팀빌딩 활동에 활용
5. 관련 이벤트 및 방송

1. 개요

다수의 참가자가 자신의 의견을 선택하는 투표에 참여하고 자신과 같은 의견에 투표한 참가자의 비율(동의율)을 맞히는 동의율퀴즈를 기반으로 참가자간 상호 소통을 증진하는 토론 또는 토크게임 이벤트 형식이다.
동의율게임은 정답이 있는 팩트퀴즈와 정답이 없는 동의율퀴즈를 주제에 따라 구성함으로써 참가자에게 정확한 정보를 전달하고, 참가자간 상호작용을 촉진하며 인식조사를 병행할 수 있도록 구성하는 이벤트게임이다. 방청객 또는 시청자가 스마트폰으로 참여하여 지정 주제에 대한 실시간 인식조사를 겸하며 소통하는 토론방송의 형태로, 참가자는 정답을 맞춰야 하는 팩트 퀴즈에서는 참가자들이 해당 사실을 얼마나 정확하게 알고 있는지에 대한 비율을 공유하고, 투표를 동반하는 동의율퀴즈에서는 참가자들간의 상호작용을 촉진하고 집단지성을 효과적으로 도출하는 토론 포맷이다.

1.1. 개발 배경

동의율게임은 EBS의 어린이 간판 프로그램 생방송 톡!톡! 보니하니의 퀴즈 플랫폼 기술개발진들이 어린이들의 스마트폰 사용증가로 인한 필터버블확증편향 확대, 청소년의 문해력 약화 등의 문제를 해결하기 위한 노력으로 탄생했다.

EBS 보니하니는 매주 평일 저녁 6시부터 생방송으로 제작되었는데 2016년부터 스마트폰을 활용한 실시가 참여 퀴즈플랫폼을 적용하여 제작되었다. EBS 보니하니 생방송에 동시에 많은 시청자가 참여하는 플랫폼서비스 기술을 장기간 개발에 참여한 개발자들은 자연스럽게 실시간 투표게임에 대한 관심을 갖게 되었다. 2018년 EBS에서 스마트폰을 보며 성장한 어린이의 확증편향 증가와 문해력 저하 문제를 방송소재로 삼은 것을 계기로 이를 해결하기 위한 솔루션으로서 실시간 투표게임을 개선하는 연구개발에 착수하였다.

EBS 보니하니는 출연진의 부적절한 처신으로 시청자의 비난을 받게 되면서 2021년 3월 종영하게 된다. 보니하니의 인기가 높았기 때문에 EBS는 비슷한 방송 형식으로 생방송 방과후 듄듄 프로그램을 제작하였다. 듄듄은 EBS를 한글 자판으로 입력하면 나오는 듄이란 단어에서 착안했다. 듄듄 프로그램은 생방송 뭐든지 해결단으로 이름을 바꿨으며 2023년 2월 말까지 제작하였다.
동의율게임은 EBS가 생방송 뭐든지 해결단 방송 프로그램을 종영한 이후에야 완성되었다. 동의율게임 개념자체는 2022년 11월 고안되었으며, 2023년 1월부터 기술개발에 착수했고 4월에는 특허청에 특허를 출원하였다. 6개월여의 개발과정이 지난 2023년 하반기에 베타버전으로 소개되었지만 정작 EBS를 통해서는 시연될 기회조차 갖지 못했다.

동의율게임은 EBS보니하니 제작경험 때문에 좀더 완성된 체계를 갖게 되었다. 다수의 참가자가 투표를 참여하고 동의율을 맞혀야 하는 동의율퀴즈 개념을 먼저 완성하고, 일반퀴즈와 동의율퀴즈를 함께 포함하여 구성한 방송 포맷 형태의 동의율게임 개념까지 만들어지게 되었다.
2023년 동의율게임은 100회가 넘는 실험방송으로 제작되며 고도화하였으며, 확증편향이 심한 참가자일수록 자신이 선택한 의견에 대한 동의율을 과잉 추정하는 경향을 확인했으며, 게임에 참여할수록 동의율을 정확히 맞히기 위해 사용자의 채팅과 패널의 발언에 집중하는 경향을 확인했다.

1.2. 동의율 퀴즈 vs 게임

동의율퀴즈는 투표와 동의율을 맞혀야 하는 퀴즈기술 또는 퀴즈콘텐츠를 말하고, 동의율게임은 동의율퀴즈를 포함하여 구성하는 토크게임 또는 토론게임 이벤트를 가르킨다. 동의율게임은 동의율퀴즈를 포함하는 방송포맷을 의미하기도 하는데 주제에 따라 설정된 여러 단계의 동의율퀴즈에 참여하는 참가자간의 상호작용을 도모하고, 여론의 흐름을 파악하고 여론형성을 도모하는 집단지성 활동을 전제로 하는 콘텐츠 형식 또는 이벤트를 가르킨다.

동의율퀴즈는 사용자의 실시간 투표와 동의율을 예측하는 온라인 퀴즈기술이다. 동의율퀴즈가 주어지면 참가자는 자신의 의견에 투표하고 자신의 의견에 투표한 사람의 비율인 동의율을 추정하여 퍼센트 값의 숫자로 입력한다. 동의율을 정확히 맞힐수록 높은 점수를 받게 되며 정답으로 판정된다.
투표게임은 스마트폰이 널리 보급된 이후 등장한 실시간 투표게임의 최종적인 진화단계에 해당된다. 투표게임은 정답이 있는 퀴즈에 비해 참여자의 투표로 답이 정해지는 특성에 따라 '정답이 없는 퀴즈'로 불리며 발달했다. 투표게임에는 밸런스게임 투표순위게임 등이 있으나 담합 문제, 역선택 문제 및 다수의 공동순위가 나타나는 문제 등이 지적되었다. 동의율퀴즈는 이들 문제를 해결한 것으로 평가된다.

동의율퀴즈에서 참가자는 동의율을 퍼센트 단위의 숫자로 직접 입력한다. 실제 동의율과의 오차에 따라서 득점이 결정되는 구조여서 참가자들의 점수가 몇몇 객관식 답변을 선택하는 형태보다 상당히 분산되는 효과가 있다. 수만명의 참가자가 실시간으로 겨루는 온라인 퀴즈게임에서 공동순위 없는 최종 1위를 선발하는데 적합하다.

2. 동의율 퀴즈

동의율퀴즈는 동의율게임을 구성하는 핵심 요소로서, 투표와 동의율 맞히는 퀴즈 형식으로 말하기도 하고, 이런 형식으로 갖춰진 퀴즈콘텐츠를 말하기도 한다.

동의율퀴즈는 다수의 참가자가 동시에 투표의 보기 중 하나를 선택하는 "투표 구간"과 투표결과 자신과 같은 보기를 선택한 참가자의 비율인 "동의율"을 맞히는 "퀴즈 구간"으로 구성된다. 투표 구간에서 참가자들은 다수의 보기 가운데 자신의 취향이나 생각에 맞는 것을 선택한다.
퀴즈 구간에서 참가자들은 0에서 100에 이르는 숫자를 입력하는데 이는 퍼센트 단위의 동의율 값을 입력하는 형식으로 구성된다. 퀴즈단계마다 두번씩 답해야 하는 부분은 어쩔 수 없는 것이지만 투표와 퍼센트 입력의 단순화한 사용자 경험으로 구성되었기 때문에 한두번 참여로 쉽게 터득할 수 있다.

2.1. 투표구간

동의율퀴즈의 첫번째 구성요소는 정답이 없는 투표구간이다. 투표는 객관식 답변을 선택할 수 있는 형태가 가장 좋다. 투표는 제목과 2개 이상의 선택지로 구성된다. 가령 "자유롭게 KTX여행권이 생긴다면 가장 먼저 가보고 싶은 도시는?" 이라는 투표 제목에 "여수", "강릉", "부산"을 선택지로 포함하여 구성하는 예를 들 수 있다. 사람들은 자신들의 경험과 호불호를 따져 여수, 강릉, 부산 중 하나를 선택할 것이다.

투표는 질의와 선택이 가능한 복수의 선택지로 구성된다. 다음과 같은 사례를 볼 수 있다.
Q1. 먹고 싶은 과일은?
감, 사과, 배, 딸기
Q2. 다음에 구입하고 싶은 스마트폰 기종은?
아이폰, 삼성폰, 화웨이폰
Q3. 가을을 대표하는 꽃은?
코스모스, 국화

위의 질문들은 개인적인 견해나 취향을 묻는 질문들이다. 이외로 상황을 가정하여 물어볼 수도 있다.
Q1. 타임머신을 탄다면?
과거, 미래
Q2. 다시태 어난다면?
남자, 여자
Q3. 감귤을 사오라는 심부름인데 감귤이 없다면?
사과, 딸기, 바나나, 안산다


2.2. 퀴즈구간

동의율퀴즈는 백분율, 천분율, 십분율 등의 기준으로 구성하게 되며, 퀴즈구간에서는 동의율에 해당하는 숫자를 입력하게 된다.
일반적으로는 1을 100으로 상정하는 백분율을 많이 적용하는데 참여자는 자신과 같은 선택을 한 사람의 비율인 퍼센트 값을 입력한다. 동의율은 0에서 100사이의 숫자로 입력하도록 한다.
참가자들은 처음에는 50, 60, 40 등 10% 단위로 동의율을 입력하지만 경험이 축적되면서 5단위, 혹은 1단위로 동의율을 입력하게 된다. 여러 단계의 동의율퀴즈를 거쳐 순위를 정하는 시뮬레이션 결과에 따르면, 1단위로 입력하는 것과 5단위로 입력하는 것의 점수 차이는 크지 않다.

동의율퀴즈는 십분율이나 천분율을 적용하여 구성할 수도 있다. 십분율은 동의율로 0에서 10까지의 숫자를 입력하도록 퀴즈구간을 구성하며, 천분율은 0에서 1000사이의 숫자를 입력하도록 할 수 있다. 기본 점수를 2000점 이상으로 높게 배정하고 천분율 기준으로 서비스를 구성하면 2단계의 동의율퀴즈로 100만명의 참가자 중 단독 우승자를 선출할 수 있다.

동의율퀴즈는 사람들의 응답 참여를 높이기 위한 게이미피케이션의 본질적인 요소를 기반으로 참가자들에게 가장 낮은 참여 문턱인 투표만으로 구성되어 있다. 퀴즈 특성상 나의 의견과 같은 비율인 동의율을 추측하기 위해서는 나와 다른 의견을 선택하는 사람들의 의견도 귀를 기울이게 된다. "도전, 평가, 보상, 관계"로 특징지어지는 게이미피케이션을 구조화하여 응답률을 높이고, 참가자 간의 경쟁심리를 유발하고, 평가를 통해 순위나 경품 지급 대상을 결정하는 형태로 작동되는 인터랙티브 콘텐츠 기술이다.

2.3. 정답 범위

참가자들은 동의율퀴즈에서 정확한 동의율을 입력할 수록 더 높은 점수를 받게된다.
동의율을 정확히 맞히면 만점을 받지만 오차가 커질수록 받을 수 있는 점수가 작아진다. 오차가 일정 범위를 넘어서면 오답으로 간주하고 0점 처리하는데 이때의 일정 범주가 정답범위이다. 정답범위에 포함되는 동의율을 입력하면 정답으로 채점되지만, 정담범위 밖의 동의율을 입력한 사용자는 오답처리로 0점을 받거나 탈락할 수 있다.

동의율퀴즈에서 정답범위가 너무 작으면 사람들이 동의율퀴즈를 맞히기가 힘들게 되고 참가자의 이탈이 커지게 된다. 정답범위가 너무 넓으면 사람들이 문제를 맞히기가 쉽지만 너무 많은 사람이 맞히게 되면서 변별력은 떨어지게 된다.

2개의 보기가 있는 동의율퀴즈에서는 12%가 적정 정답범위로 추산되지만 통상적인 퀴즈쇼에 적용하는 경우, 사람들의 이탈률이 커지기 때문에 15% 또는 20%정도로 운영되는 것이 합리적인 선으로 제시되고 있다. 반복되어 실시된 실험에 따르면, 참가자가 많을 경우 각 단계에서의 정답범위는 정답과 차이가 큰 사람들을 0점 처리하면서 점수의 분산효과를 더욱 크게 하는 경향이 있는 것으로 밝혀졌다.

동의율퀴즈1. 일요일 점심 라면이 당긴다면?
신라면 너구리 진라면
정답범위: 10%, 점수:300
동의율퀴즈2. 여름에 한달살이를 한다면?
부산 제주 울릉도
정답범위: 15%, 점수: 200
동의율퀴즈3. 해외 여행을 간다면...
특급호텔+햄버거식사 캠핑카+레스토랑식사
정답범위: 20%, 점수: 500

3. 동의율 게임의 구성

동의율게임은 특정 주제에 관련한 여러 단계의 동의율퀴즈를 포함하고, 토론과정을 포함하여 참가자들 상호작용을 촉진하기 위한 방편이다. 방송이나 토론, 또는 토크콘서트에 활용하기 위한 일종의 이벤트포맷이거나 방송포맷이다. 동의율게임은 누구나 참여할 수 있는 개방적인 형식으로 진행하며 많은 다수가 참여할 수 있는 플랫폼 기술을 전제로 구성된다.

3.1. 동의율 퀴즈 절차

동의율 퀴즈참가
참가자들은 스마트폰이나 PC를 이용하여 동의율퀴즈에 도전한다. 화면에 동의율 퀴즈가 표시되면 여러 선택지 가운데 하나를 선택하는 투표를 한다. 참가자는 방청객일 수도 있고 시청자일 수 있다. 참가자는 방송을 시청하거나 패널의 말을 주의깊게 듣거나 다른 참가자들의 채팅을 읽고, 자신과 같은 선택지를 고른 사람의 비율을 예측한 동의율을 입력한다. 참가자는 지정된 시간동안 다른 참가자들의 답변이 마감될 때까지 대기하여야 한다. 서버는 참가자의 투표 및 동의율 데이터를 수신하며, 지정된 시간까지는 동의율결과를 집계하지 않는다.

투표 항목별 구성비
동의율퀴즈에서 다수의 참가자가 참여하는 투표가 마무리되면, 서버는 투표결과를 분석하여 참여자 전체에 대하여 각 항목별로 얼마의 답변을 했는지에 해당하는 비율인 구성비를 알아낼 수 있다. 가령 서울사람 1000명에게 KTX타고 여행할 도시를 묻는 답변에 "강릉"은 30%, 여수 20%, 부산 50%로 나올수 있는데, 이는 각각 선택지마다 별도의 구성비를 가지고 있다는 뜻이다. 모든 선택지의 구성비의 합은 100이된다.

투표, 의견과 동의율
참가자는 동의율퀴즈의 투표에서 자신의 선택지를 선택하고, 앞으로 동의율게임에 참여하는 사람들의 선택지의 구성비를 예측하는 값, 이른바 동의율을 입력해야 한다. 동의율은 0~100까지의 숫자로 입력된다. 모든 사람이 시간차를 두고, 자신의 선택의사에 따른 투표를 실시하고 예측하는 동의율을 입력하게 되므로 사실상 사람들은 구성비를 집계전에 파악하기 어렵고, 동의율퀴즈의 답은 공개되지 않도록 진행할 수 있다.
참가자는 해당 동의율퀴즈에 해당하는 의견을 채팅으로 입력할 수 있다. 이러한 채팅의 결과는 다른 참가자들로 하여금 동의율을 어림잡게하는 힌트로 작동되기도 한다.

투표 집계결과
지정된 시간이 경과되면 서버는 참가자로부터의 의견을 더이상 수신하지 않고 집계를 실시한다. 모든 사용자들을 대상으로 각 항목마다의 구성비를 결정하며, 남녀 연령별의 구성비도 집계한다. 구성비가 집계되면 그래프로 표출하는데, 참가자들은 직감적으로 자신의 동의율이 정답인지 아닌지를 알수 있다. 남녀 연령별의 구성비가 그래프로 공개되면 남녀별 차이나 연령별 차이에 따라서 다르게 나오는 구성비율을 실시간으로 공유하게 된다.

점수평가
동의율퀴즈의 각 항목마다 구성비가 결정되면, 모든 참가자에 대하여 각각 선택한 항목의 구성비와 입력된 동의율의 차이를 비교하여 점수를 평가한다. 동의율과 구성비가 정확하게 일치할 경우 만점을 적용하고, 오차가 커질 수록 점수를 작게 되도록 하고, 정답범위를 벗어난 동의율은 오답처리를 한다.
게임 이벤트에서 준비된 여러 단계의 동의율퀴즈를 진행하면서, 매 단계에서 모든 각 참가자별로 점수를 누적한 후, 최종적으로 각자 확보한 점수를 바탕으로 우승자를 결정한다.

3.2. 동의율게임 구성

동의율게임은 동의율 퀴즈를 복수를 포함시켜 하나의 이벤트를 진행할 수 있는 수준으로 구성된 포맷을 말한다. 일반적으로 참여자들이 관심을 가질만한 주제를 중심으로 사실정보를 공유하기 위한 팩트퀴즈와 참가자의 인식조사를 겸하기 위한 동의율퀴즈를 포함하여 진행하도록 한다. 이렇게 구성된 동의율게임은 퀴즈쇼 또는 토크쇼 등의 방송에 활용될 수 있으며, 온라인 이벤트에도 적용된다.

팩트퀴즈(2~5건)
주제에 따른 사실 정보를 참가자들에게 전달할 목적으로 정답이 있는 일반 퀴즈로 구성한다.
참가자들이 특정 사안에 대해 얼마나 정확하게 인지하고 있는지를 공유하도록 한다.
문제풀이 해설과정에서 진행자나 패널이 보조적인 정보를 제공한다.
2~5개의 문제로 구성하며, 문제당 배점은 50점 미만으로 낮게 설정한다.
팩트퀴즈는 정답이 맞혀야 하는 퀴즈이다. 동의율게임 전체 주제와 관련하여 참가자에게 사실 정보를 주지하기 위한 목적과, 참가자들이 특정 사안에 대하여 얼마나 인지하고 있는지를 조사하여 참가자들끼리 공유하기 위해서 포함한다. 본격적인 동의율게임에서 사람들에게 분위기를 전환하고, 문제 답변결과를 공개하거나 패널들이 관련된 사안에 대한 부가적인 정보를 전달하도록 한다. 빠르게 사실기반 정보를 공유하기 위해 진행한다. '스피드퀴즈'라고 부르기도 하고, 정답이 있는 일반적인 형태여서 '일반퀴즈', '상식퀴즈', '정답퀴즈' 등으로 호칭된다.
대체적으로 확증편향이 심한 사라들은 사실로 확정된 정보조차 인정하지 않으려 하는 경향이 있다. 토론 논객으로 참여하는 전문가 패널이 공히 인정하는 사실관계를 포함하는 퀴즈가 진행된다면 확증편향에 있는 참가자는 팩트퀴즈를 통해 의견을 객관화할 수 있다.

팩트퀴즈에는 OX퀴즈, 초성퀴즈, 단답식 퀴즈, 객관식퀴즈 등의 다양한 퀴즈 형식이 활용된다.
대체적으로 일반적인 퀴즈에서 참가자은 상식 수준은 생각보다 낮은 편인 경우가 많다. 자신이 알고 있는 것이 진실이라는 믿음을 갖는 경우가 많기 때문에 자신과 다른 의견을 말하는 사람을 무시하거나 폭력성을 표출하기도 한다. 팩트퀴즈는 자신의 지식에 믿음이 강한 사람의 의견 객관화에도 도움이 된다.
팩트퀴즈 단계는 사람들의 답변결과를 전체, 남녀, 연령별로 그래프로 그 구성비 그래프로 표현하여 공유한다. 참가자들의 지식수준을 파악할 수도 있고, 참가자들에게 사람들의 인식수준을 공유하는 효과를 갖는다. 참가자들의 인식수준을 공유하는 것은 앞으로 풀어야 할 동의율퀴즈에서 참가자들이 동의율을 예측하는데 매우 중요한 요소가 된다.
대체적으로 일반퀴즈는 1문제당 배점을 낮게 하며 2개에서 5건의 비교적 적은 숫자의 퀴즈를 배치한다.
패널들은 팩트퀴즈에 관련하여 보다 다양하고 전문적인 정보를 전달함으로써 참가자들이 사실관계를 정확히 이해할 수 있도록 한다.
실제 방송이나 이벤트에서는 팩트퀴즈라는 개념으로 소개하는 것은 적절치 않을 수 있다. 다른 퀴즈들은 팩트를 다루지 않는다는 인식을 줄 수 있기 때문인데, 따라서 실제 구성에서는 일반퀴즈스피드퀴즈라고 칭하며 구성한다.

동의율 퀴즈(3~6건)
동의율게임에서 정한 토론주제 또는 대화주제에 관련하여 본격적인 투표게임을 진행하는 구간이다.
참가자들을 대상으로 심층 조사하고 싶은 내용의 투표문항을 구성한다.
3~6건 정도를 구성하며 퀴즈당 배점은 200점 이상으로 한다.
게임의 주제와 관련된 다양한 투표질의를 바탕으로 다수의 동의율 퀴즈를 구성한다.
동의율 퀴즈를 다양하게 구성하면, 전체 남녀 연령별 의견의 분포가 확연히 구분되는 퀴즈와 그렇지 않은 퀴즈가 섞이게 된다.
동의율 퀴즈는 3건에서 6건 내외로 구성하며 토크게임을 기반으로 한 방송과 이벤트 형식으로 진행하도록 한다.
민감한 주제를 선택해도 참가자 전체의 의견으로 간주하기 때문에 어색함 없이 이야기할 수 있다.

동의율퀴즈를 구성하는 핵심은 그날 토론하거나 이야기할 주제 중심으로 동의율퀴즈를 배치하는 것이다. 보다 많은 사람들이 참여할 수 있도록 동의율퀴즈 자체가 편향적이라는 평가를 받지 않도록 해야 한다. 또한 참가자가의 상호작용이 원활히 이뤄지도록 세심히 배려해야 한다. 참가자들간의 채팅메시지는 완전개방할수도 있으며, 욕설차단을 위해 필터링한 후 전달할 수 있어야 한다. 동의율게임을 통한 전문적인 해석이 필요하다면 그에 맞는 패널을 초청하여 동의율퀴즈마다 발언기회를 주도록 한다.
동의율 게임의 응용
1. 동의율게임은 불특정 다수가 참여하는 토크게임쇼로 이용할 수 있다.
2. 직장에서 직장인이 참여하는 온라인 강의 또는 팀빌딩 행사의 토크쇼로 활용한다.
3. 지자체에서 주민과 적극적으로 소통하는 디지털 토크쇼로 활용할 수 있다.
4. 토론수업에 청중들의 역할을 포함하는 양방향 토론수업 모델로 적용할 수 있다.
5. 사회전반의 문제를 해결하기 위한 공론화 도구로 활용될 수 있다.
동의율게임은 다양한 주제를 기반으로 토크쇼를 이끌어가는 토크게임쇼나 토크콘서트에 적용될 수 있다. 시청자의 집중적인 참가를 기반으로 더욱 흥미롭게 만들수 있는데 즐거운 토크쇼를 통해 확증편향을 극복하게 하는 긍정적 효과를 노릴 수 있다. 유명연예인이 출연하여 일상의 갈등요소를 재미삼아 풀어보며 즐기는 예능토크게임쇼에 적용할 수 있으며 정치전문가가 패널로 출연하는 시사토크게임쇼로 구성이 가능하다.
동의율게임은 기업들의 팀빌딩 이벤트에도 적용된다. 일부 대기업이나 공공기관에서 매년 온라인연수의 수단으로 활용하고 있다. 구성원들의 소통의 문제를 찾기도 하며 동질감 및 연대정신을 강화시키는데 도움이 된다.
팀빌딩 및 온라인 연수에 수만명의 참가자가 참여하는 행사로도 진행이 되는데, 1인당 비용이 수천원에 불과하여 가성비 높은 연수 모델로 채택되곤 한다.
학교현장에서는 민주적 시민양성을 위해 토론수업을 진행하는 경우가 많다. 토론수업은 전통적인 토론모형을 교육현장에 맞는 모형으로 변형하여 진행한다. 이러한 토론수업은 언쟁으로 끝나는 경우가 많은데, 동의율게임 형식을 도입하면 청중들의 동의율평가방식을 포함하는 방식으로 구성함으로써 언쟁 중심의 토론을 지양할 수 있다.
동의율게임은 자체적으로 개방적인 참여를 전제로 하고 객관적인 진행을 전제로 사회문제 해결을 위한 공론화도구나 여론조사의 도구로 활용될 수 있다.
허준의 동의보감 : 동의율로 세상을 보는 감성퀴즈쇼



4. 효과 및 활용

4.1. 동의율게임의 효과

참여율, 응답률 제고
동의율게임은 투표에 게이미피케이션을 결합한 형태로서 게임에 대한 참여율과 투표 응답률을 높이는 효과가 있다.
동의율퀴즈는 점수나 순위를 차별화하는 보상개념으로 참가자의 승부욕을 자극하여 높은 참여율을 유도한다 . 게이미피케이션에 따라 참가자의 응답률이 높아지게 되면, 동의율퀴즈에 따른 투표결과에도 신뢰성이 그만큼 높아진다.

필터버블과 확증편향
확증 편향은 자신의 가치관이나 신념에 일치하는 정보는 받아들이고, 그렇지 않은 정보는 무시하거나 과소평가하는 경향을 말한다. 확증편향은 누구나 가지고 있는 인지적 편향이지만 이를 인식하고 극복하려는 노력을 통해 더욱 객관적이고 합리적인 판단을 할 수 있다.
필터버블은 인터넷 정보제공자가 이용자의 취향에 맞춰 정보를 필터링하여 제공함으로써, 이용자가 선별된 정보만들 접하게되는 현상을 말한다.
SNS OTT 유튜브 등의 콘텐츠 추천 알고리즘은 이러한 '필터 버블'을 심화시키고 나아가 이용자의 확증편향을 강화하고 있다. 스마트기기의 보급과 디지털 컨텐츠의 범람으로 디지털 확증편향이 우려되고 있으며 저널리즘의 위기 또는 민주주의 위기로 발전한다는 지적이 지속적으로 나오고 있다.
전문가드은 확증편향을 극복하기 위한 방법으로 1. 객관적인 시각유지, 2. 다양한 의견 경청, 3. 비판적 사고를 키워갈 것을 제시하고 있다.

확증편향이 심하면 풀기 어려운 동의율퀴즈
동의율퀴즈에서 참가자들은 자신의 의견을 선택하고, 자신과 같은 의견에 투표한 사람들의 비율인 동의율을 추정하여 입력하게 된다. 이 과정에서 자신의 의견에 대한 확신이 강할수록 동의율을 과잉추정하려는 경향이 나타나는데 동의율을 과잉추정하여 입력하면 낮은 점수를 받거나 오답처리되게 된다. 참가자의 확증편향이 심할수록 동의율퀴즈를 맞히는 데 불리해지게 된다.

동의율게임의 확증편향 완화
다수가 참가하는 동의율게임에서 확증편향 심한 참가자들의 경우 반복적으로 동의율퀴즈에 참여함으로써 자신이 추정한 동의율과 실질 투표결과의 동의율과의 차이를 경험하면서 자신의 의견에 대한 객관화를 거치게 된다.
각 단계의 동의율퀴즈에서 다수 참가자의 의견이 실시간으로 집계되어 참가자들에게 공지됨으로써 참가자 개인의 직감이나 편견에 의존하지 않고 객관적 데이터로 판단하는데 도움을 준다.
동의율게임의 패널들이 실시간으로 발언하고, 동의율퀴즈마다의 실시간 설문조사 결과에 대한 토론이나 공유를 통해 참가자들의 상호작용을 촉진함으로써 집단적 사고를 가능하게 한다. 참가자들이 서로의 의견을 비판적으로 검토하고 다양한 관점에서 문제를 바라볼 수 있도록 한다.
실시간 설문과 토론은 참가자들에게 확증편향의 정도를 인식시키고, 자신의 인지적 편향을 돌아볼 수 있는 기회를 제공한다. 참가자들 스스로 확증편향을 경계하고 객관적 판단을 내리도록 유도하는 효과로 이어진다.

참가자가 맞혀야 하는 동의율은 나와 같은 의견과 나와다른 의견의 비율에 따라 상대적으로 정리되기 때문에 동의율을 정확히 맞히기 위해서 나와 다른 의견의 강도나 논리에도 주목하게 된다. 이 때문에 다자가 참여하는 동의율게임에서는 자연스럽게 참가자들의 매시지와 패널의 발언에 집중하는 분위기가 형성된다.
동의율게임은 전체 투표결과와 함께, 남녀 연령별 투표결과를 실시간으로 공유함으로써 세대간 또는 성별간 견해차이를 이해할 수 있도록 경험을 제공한다. 사안마다 다르게 대응하는 참가자들의 투표결과를 바탕으로 양극화되어 소모적으로 치닫는 논쟁에 대해 비판적이고 객관적인 입장을 견지하는데 도움을 줄 것이다.

동의율게임은 투표결과의 단순한 공개를 뛰어 넘어, 결과에 대한 다양한 해석과 상호 토론형태의 의사소통을 구조적으로 포함하고 있고, 참가자들이 다양한 시각에서 설계된 설문에 연속적이고 적극적으로 참여하도록 하는 게이미피케이션 요소를 포함하고 있어 효과적인 확증편향 완화의 방법으로 사용할 수 있다.

확증편향 효과를 제고하기 위해서는 동의율게임의 선택지를 다양한 관점에서 구성하고 참가자들이 다양한 답변을 유도할 수 있도록 설계하여야 하며, 중립적인 시간에서 진행할 수 있는 조정자의 역할이 매우 중요하다.

여론조사, 공론화 도구
동의율게임은 참가자들의 적극적인 응답을 유도하는 게이미피케이션을 내포하고 있고, 다양한 수준의 퀴즈를 통해 디테일한 사항의 여론 및 인식조사를 진행할 수 있다. 사람들은 정확한 정보가 없을 경우 선택이나 결정을 미루려는 성향이 있다. 동의율게임은 주제에 따른 정보를 제공하는 차원과, 사람들이 어떤 사실을 얼마나 정확하게 알고 있는지를 결과로 공유하게 함으로써 정보를 적극적으로 취득하고, 투표에 참여하도록 한다.

동의율게임은 참가자의 응답률이 매우 높기 때문에 응답률이 2-3%내외인것으로 알려진 일반 여론조사의 낮은 응답률 문제를 해소할 수 있다. 다만 동의율게임의 참여기반을 확대하고, 지역별 성별 연령별 인구 구성비를 감안한 셀보강기법을 적용하여 결과가 참가자의 편중에 따라 영향받지 않고 대표성을 담보하도록 해야 한다. 동의율게임을 여론조사로 활용하는 것은 기존의 ARS 등의 여론조사에 동의율게임으로 참여율과 응답률을 올리는 방법으로 진행할 수도 있다.

방송매체를 활용하는 특성상 동의율 투표를 진행하기 위해 영상을 활용할 수 있기 때문에 더욱더 체계적인 시민 인식조사에 이용할수 있고, 대규모 참가자를 기반으로한 디지털 공론화 프로그램에도 적용될 수 있다.

4.2. 교육프로그램에 활용

동의율게임은 학교 교육 프로그램에 반영하는 것은 학생들의 비판적 사고, 예측 능력, 그리고 다양한 시각을 이해하는 데 큰 도움이 될 수 있다.

사회과목 시간에 활용
동의율게임을 사회과목 시간에 활용하여, 학생들이 다양한 사회 이슈에 대해 서로의 의견을 나누고 예측해 보게 한다. 이를 통해 사회적 현상에 대한 이해도를 높일 수 있다.

토론 수업과 결합
토론 수업과 결합하여 학생들이 토론 후 동의율 퀴즈를 통해 자신의 의견이 얼마나 다수와 일치하는지 평가할 수 있다. 이는 학생들의 토론 참여도를 높이고, 자신의 주장을 객관적으로 평가하는 능력을 기를 수 있다. 토론 자체는 경쟁을 포함하는 형태로 인식되는 경향이 크기 때문에 격한 언쟁으로 마무리되는 토론도 많은것이 사실이다. 교육현장에서는 이를 방지하기 위하여 반대역할 토론 등을 구현하고 있다. 반대역할 도론은 격한 언쟁은 예방하지만 상대방 역할을 해야하기 때문에 표피적인 논리만 개진되는 이유가 되기도 한다.
동의율게임을 적용하면 토론수업에 청중의 역할을 도임함으로써 토론자들이 자신의 입장을 논리적으로 펼치면서도 청중들의 의견을 확인하고 논리적 이해를 유도하여야 하는 입장 때문에 치열한 언쟁중심으로 토론이 전개되지 않도록 한다.

창의적 글쓰기 활동
학생들이 동의율 퀴즈를 바탕으로 다양한 사람들의 의견을 경험함으로써 문해력을 증진시키고 다양한 시각에서 글을 작성하게 한다. 이를 통해 창의적 글쓰기 능력을 향상시킬 수 있다.

정기적인 퀴즈 대회
정기적으로 동의율 퀴즈 대회를 열어 학생들의 참여를 유도하고, 상을 통해 동기를 부여한다. 이를 통해 학생들의 흥미를 지속적으로 유지할 수 있다. 동의율게임의 일반퀴즈와 동의율퀴즈는 게이미피케이션을 통해 참여율과 집중도를 높이기 때문에 정기적인 퀴즈대회에 이용한다면 단순한 이벤트를 넘어서 학생들의 학교생활의 활력소가 될 수 있으며, 학습효과를 높일 수 있다.

온라인 플랫폼 활용(수행평가 등)
온라인 플랫폼을 통해 동의율 퀴즈를 진행하여 더 많은 학생들이 쉽게 참여할 수 있도록 한다. 비동기적 동의율게임을 통해 수행평가를 병행할 수 있다. 학생들이 동의율 퀴즈 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 통계적 개념을 배울 수 있다.

4.3. 팀빌딩 활동에 활용

동의율게임은 팀빌딩 활동으로 매우 유용하다. 이 게임은 팀원들 간의 의견을 공유하고, 서로의 생각을 예측하며, 다양한 관점을 이해하는 데 도움을 준다. 다음은 동의율게임을 팀빌딩 활동으로 활용하는 방법이다.

의사소통 강화: 팀원들이 서로의 의견을 예측하고 공유함으로써 의사소통 능력을 향상시킨다. 이를 통해 팀원들 간의 소통이 원활해지고, 서로의 생각을 더욱 잘 이해하도록 돕는다.

신뢰 형성: 게임을 통해 각자의 의견이 존중받고 있다는 느낌을 받을 수 있어, 팀 내 신뢰가 형성된다. 자신의 의견이 다수와 일치하거나 다를 때의 경험을 통해 팀원들 간의 신뢰가 쌓인다.

협력과 문제 해결: 게임 진행 중에 팀원들이 협력하여 더 나은 예측을 하기 위해 노력하게 되므로, 협력 능력과 문제 해결 능력이 강화된다.

다양한 시각 이해: 팀원들이 다양한 시각을 접하고, 이를 바탕으로 보다 폭넓은 사고를 할 수 있게 된다. 이는 팀 전체의 창의성과 사고의 다양성을 증진시킬 수 있다.

즐거움과 스트레스 해소: 게임을 통해 팀원들이 즐거운 시간을 보내며, 스트레스를 해소할 수 있다. 이를 통해 팀 내 분위기가 더욱 긍정적으로 변할 수 있다.

동의율게임은 팀의 결속력을 강화하고, 팀워크를 높이는 데 매우 효과적인 도구가 될 수 있다.

5. 관련 이벤트 및 방송

시청자의 의견을 묻고, 퀴즈 형태로 방송을 제작한 것은 2014년 KBS 나를따르라가 최초의 기록이다. 나를따르라 이전에 SBS, MBC 등에서도 인터넷 메신저 등을 이용하여 퀴즈게임을 푸는 정도가 있었으나 일반적으로 정답이 정해진 퀴즈를 대상으로 했으며, 기술적인 문제로 생방송이 망가지는 사고로 이어졌다. 시청자의 의견을 묻고, 답변을 분석하여 정답을 결정하는 구도의 방송을 기술적인 성공은 2010년 이후의 일이며 KBS 나를따르라가 최초의 성공사례이다.

2015년 EBS 과학퀴즈쇼 '간다면 간다'가 특집제작되었는데, 전국민이 참여하는 생방송으로 제작되었다. 2016년 EBS는 전통적으로 제작되어오던 방송인 보니하니, 장학퀴즈를 시청자 참여형태로 제작하였다.

2021년 KAIST는 미래대화를 진행하였으며 JTBC에서는 세대공감 프로그램이 제작되었다.

2019년 장춘체육관에서 올리브영 2000명 직원이 참여하는 팀빌딩이벤트가 개최되었으며, 대전광역시 공무원이 참여하는 '시장과의 대화'가 직장 팀빌딩 이벤트의 대표적인 사례이다. 2023년 SC제일은행, 농협카드 등에서 팀빌딩 이벤트가 치러졌으며 대기업을 중심으로 수만명의 직원이 함께 참여하는 온라인 연수나 이벤트에 활용되고 있다.

동의율게임을 기반으로 [모바일퀴즈쇼]가 제작되고 있다 매회 1000만원의 상금을 지급하는 "허준의 동의보감", "런치타임", "땡방라이브", 정치 경제 시사 문제에 관련한 시청자의 실시간 투표게임쇼 "시사밸런스"등이 제작되고 있다.

2024년 12월 한국갈등관리진흥원은 헌법학자 5인이 매주 2일씩 진행하는 헌법학교 프로그램을 개설하였다.

오픈 플랫폼 "땡기지"
땡기지는 누구나 동의율 퀴즈를 적용하 이벤트를 지원하는 오픈 플랫폼으로 운영되고 있다.
퀴즈 운영자는 반드시 앱을 설치해야 하지만, 퀴즈 참여자는 앱으로도 참여가능하다.