1. 개요
온라인에서 다수의 참가자가 투표에 참여하고, 투표결과를 예측하는 퀴즈게임이다. 동시에 다수의 참가자가 즐기는 온라인 라이브 퀴즈앱등장으로 발달하였다. 게이미피케이션 기법으로 투표의 참여율과 응답률을 높이기 때문에 대규모의 참가자 대상의 실시간 여론조가나 인식조사로 활용될 수 있다.투표게임은 세부적인 절차상으로 밸런스퀴즈, 선호도게임, 투표순위게임, 동의율게임 등으로 구분된다.
2. 투표게임의 출현
투표게임은 온라인 퀴즈게임에서 정답이 있는 퀴즈가 갖는 특징적 한계를 극복하기 위해 개발되기 시작했으며, 참가들의 의견을 투표로 받아 답을 결정하는 형태의 게임이다. 여러 형태로 자체적인 결점을 해소하면서 다양한 형태로 빌전해왔다.실시간 투표하며 투표결과를 맞혀야 하는 투표게임에는 비슷하면서도 다른 퀴즈 형식들이 있다. 2010년 이후 스마트폰이 널리 보급되면서, 스마트폰으로 참여하는 대단위 퀴즈게임 기술이 소개되었는데, 다수의 사람들이 실시간으로 퀴즈에 참여하는 특성에 따라서 라이브 퀴즈게임으로 구분하기도 한다.
라이브 퀴즈게임의 첫 주자는 2012년 땡기지를 출시한 케이시크다. 케이시크의 '땡기지'는 라이브 퀴즈앱의 효시로 초기 방송프로그램에 접목할 생각으로 개발되었다. 2014년 KBS나를따르라, 2016년 EBS 보니하니 및 장학퀴즈에 적용되면서 본격적인 라이브 퀴즈게임의 시대를 열었다. 2015년 이후 국내외의 땡기지와 비슷한 다양한 후속 제품들이 출시되었다가 사라지기도 했지만 '땡기지'는 EBS, KBS 등의 방송국과 협업하며 2025년 현재에도 서비스 중이다.
2017년 미국에서는 HQ trivia가 출시되었으며 방송쇼를 통해 대중화했으며 방송포맷을 앞세워 세계 각국에 동일한 퀴즈방송을 서비스하면서 전세계적인 라이브 퀴즈앱의 전성시대를 열었다. HQ trivia는 대규모 투자를 받았으며 자금력을 바탕으로 기술개발과 방송제작에 집중하면서 빠른 성장을 추구했다.
이러한 성장세는 세계 각국에도 빠르게 전파되었는데 우리나라에서도 인기를 끌었던 잼라이브, 더퀴즈라이브도 대표적인 HQ trivia 계열 라이브퀴즈앱이다.
https://en.wikipedia.org/wiki/HQ_(video_game)
라이브 퀴즈앱은 스마트폰으로 퀴즈 단계별로 여러 사람이 동시에 참여하는 모바일 퀴즈게임을 유명 mc가 매일 진행하며 큰 인기를 끌었으나, "상위 지식층의 참가자가 우승과 상금을 독식하면서 인기가 시들해졌다.
일반인에 비해 탁월한 퀴즈강자는 다른 참가자 뿐만 아니라 퀴즈쇼 제작자에게도 골치였다. KBS 우리말 겨루기, KBS 퀴즈대한민국 등의 퀴즈게임쇼를 제작하는 PD, 작가들은 일부 퀴즈의 달인이 반복 출연하는 것에 대한 강한 거부감이 가지게 있었다.
여론조사나 설문 등과 같이 참가자들의 의향을 묻고, 그 답변을 분석하여 퀴즈의 정답을 정하는 투표 형식의 퀴즈가 제안되었으나 기술적인 운영노하우가 없었던 터라 오랫동안 실현되지 않았다.
스마트폰의 보급과 함께 라이브퀴즈앱이 등장한 이후에야 기술적인 해결책이 마련되면서 투표게임이 등장할 수 있었다.
3. 투표게임 특허
2012년 "온라인 반응퀴즈 방법및 시스템" 특허(등록번호 1014252810000, 발명자 김영렬)는 공식적으로 최초의 투표형식 퀴즈에 관한 기술문서이다. 이 특허는 스마트폰이나 PC를 이용하여 온라인 투표에 다수가 참여하고, 투표결과로 정답을 정하여 사용자의 답변을 채점하는 방식의 기술절차를 기술한다. 이 기술은 2014년 KBS의 나를따르나는 반응퀴즈 기술에 기반하여 실현될 수 있었다.사람들의 온라인 투표게임은 같은 공간에 있는 사람들끼리 혹은 원거리에 떨어져 있는 사람들도 함께 즐길 수 있는 장점이 있다.
2023년 "상호작용 토크게임 방법 및 시스템" 특허(등록번호 1025856240000,2023.09.27, 출원인: 케이시크)가 등록되었다. 이 특허는 동의율관련 특허로서 동의율의 구성원리를 그대로 담고 있다. 동일한 특허가 2025년 미국특허청에 등록되었다.
4. 밸런스퀴즈
밸런스 게임은 전통적으로 두개 중 하나를 고르는 딥이 없는 퀴즈로 이루어진다. 퀴즈참가자는 진행되는 밸런스게임에 빠르게 답하게 되는데, 관전포인트는 참가자의 의중을 빠른 시간에 파악하는 것이다. 간혹 참가자가 답을 고르기 힘든 딜레마 문제를 주고 당혹해 하는 상황을 보게 하기도 한다.2014년 처음 투표게임을 채택한 KBS나를따르라 방송에서는 밸런스게임이란 명칭 대신 딜레마퀴즈라고 불렀다.
나무위키의 밸런스 게임에 대한 설명은 vs놀이로 리디렉트되어 있다. vs놀이는 퀴즈를 풀고 오답/정답을 가리는 것처럼 진행되는 것은 아니고, 빠르게 진행되는 연속적인 질문에 그사람이 얼마나 재치있게 답하는지를 보는 이벤트에 가갑다.
실시간으로 다수의 참가자가 함께 퀴즈경쟁에 참여하는 라이브 퀴즈앱에서는 퀴즈쇼의 상금을 일부 참가자(퀴즈 상급자?)에 편중되지 않도록 정답이 없는 '밸런스 퀴즈'를 도입했다. vs놀이와는 다소 다른점이 참가자들에게 점수 혹은 탈락 등으로 결과를 판정하는 절차가 도 포함되었다. 밸런스 퀴즈는 다수의 참가자에게 투표 문제를 던져주고, 다수의 참가자가 투표에 참여하도록 하고, 다수의 참가자가 선택한 답을 정답으로 하여 참가자를 평가하는 퀴즈방식이다. 정답을 맞춘 사람에게는 점수를 주는 방식으로 진행하거나, 못맞춘 참가자는 경쟁에서 탈락시키는 형태로 판정하도록 한다.
밸런스 퀴즈는 2014년 KBS나를따르라에서 시도되었는데 생방송으로 진행된 KBS의 나를따르라에서는 '딜레마퀴즈'라고 불렀다. 밸런스 퀴즈에서는 투표 질문이 주어지는데 두 가지 또는 그 이상의 선택지를 제시하여 투표를 하게 한다. 다음은 밸런스 퀴즈의 예시이다.
Q1 다시 태어난다면?
여자 or 남자
여자 or 남자
Q2 여자는 어떤 남자랑 연애하고 싶을까?
가난한데 잘생김 or 부자인데 못생김
가난한데 잘생김 or 부자인데 못생김
방송이나 이벤트에서는 패널이나 참가자 중 일부가 자신의 의견을 강조하며 토론을 할 수 있으며, 집계가 완료되면 투표결과 많은 사람이 선택한 답을 정답으로 한다. 많은 사람들이 '남자'를 선택했다면 그 사람들만 정답자로 인정하고 점수를 부여한다.
밸런스퀴즈는 많은 선택을 받는 의견을 정답으로 처리하기 때문에 참가자가 자신의 의견에 부합하는 답변을 선택하지 않고 많은 사람이 선택할 답변이 무엇인지 고민하고 선택한다. 이 때문에 방송 자체나 이벤트는 재미있게 만들 수 있지만 참가자들의 투표 자료는 과학적인 통계 결과로의 활용은 어렵다.
HQ Trivia 및 잼라이브 등도 지식 기반의 퀴즈의 한계를 탈피하기 위하여 밸런스 게임을 도입하였으며, 밸런스 문제에서 틀린 참가자들은 탈락시키고 맞힌 참가자들만 남기는 서바이벌 게임 방식으로 채택하였다.
밸런스퀴즈는 다른 투표퀴즈과 마찬가지로 '첫번째 답만 선택하자'라고 참가자들끼리 합의하는 담합에 취약하여 대규모 이벤트에서 바복적으로 사용하기 어렵다.
5. 선호도게임
다수의 참가자가 투표를 수행하고, 참가자들이 많이 누른 순서를 맞히는 투표게임의 일종이다.다음은 선호도게임의 예시이다.
투표1. 내가 살고 싶은 집은?
1.오피스텔 2.아파트 3.단독주택
퀴즈1. 가장 많이 선택받을 항목은 무엇일까요?
1.오피스텔 2.아파트 3.단독주택
1.오피스텔 2.아파트 3.단독주택
퀴즈1. 가장 많이 선택받을 항목은 무엇일까요?
1.오피스텔 2.아파트 3.단독주택
투표2. 내가 책을 읽는다면?
1.공공도서관 대여 2. 서점에서 구매 3.인터넷으로 구매 4. 전자서적 구독
퀴즈2. 가장 적게 선택받을 항목은 무엇일까요?
1.공공도서관 대여 2. 서점에서 구매 3.인터넷으로 구매 4. 전자서적 구독
1.공공도서관 대여 2. 서점에서 구매 3.인터넷으로 구매 4. 전자서적 구독
퀴즈2. 가장 적게 선택받을 항목은 무엇일까요?
1.공공도서관 대여 2. 서점에서 구매 3.인터넷으로 구매 4. 전자서적 구독
퀴즈가 두번 반복되는 것처럼 보이는데, 투표 한번 퀴즈 한번 치르며 하나의 게임단계를 구성한다.
선호도 게임은 동일한 보기 가운데 두번의 선택을 해야 한다. 첫번째는 자신의 의견을 선택하는 투표행위이며, 두번째는 점수를 얻기 위해 수행하는 퀴즈답변이된다.
2014년 KBS 나를따르라 제작 당시 처음에는 선호도 게임으로 방송을 제작하기로 했지만 선호도게임이 동일한 선택지 구성으로 두번씩 질의가 반복되어 혼동스럽다는 지적 때문에 결국 밸런스 게임으로 구성하였다. 밸런스게임이 역선택의 우려가 있었기 때문에, 방송 초기에는 밸런스게임으로 시작하기로 하고 역선택 문제가 지적되면 선호도게임으로 전환한다는 계획을 수립했다고 한다.
6. 투표순위퀴즈
2015년 EBS는 과학퀴즈쇼 간다면간다에서, 새로운 투표게임을 활용한 방송을 제작했다.밸런스게임과 마찬가지로 투표게임은 장기간의 운영에서 참가자들간에 답선택을 합의하는 담함문제가 발생했다. 1등에게 1천만원이 지급되는 퀴즈다보니 참가자들 사이에 SNS를 통해 투표퀴즈에서는 무조건 1번만 선택하자고 합의하는 일이 발생했고, 절대 다수는 아니지만 상당수의 참가자가 1번만 선택하는 일이 빈번하게 발생되었다.
2016년 EBS과학퀴즈쇼에서는 '투표 순위 퀴즈'가 소개되었다. 3개의 보기를 갖는 투표문제를 제시하고, 사람들이 자신의 의견을 선택하는 투표를 실시한다. 그리고는 투표결과 순위를 예측하는 퀴즈로 구성되었다.
Q 우주여행을 한다면 확인해보고 싶은 것은? 블랙홀 or 화성 or 달
시청자는 자신의 의견을 선택하고 의견결과 순위를 나타내는 3개의 숫자를 연속으로 입력한다. '312', '213' 이런 식의 답이 입력될 수 있다. EBS생방송에서 실험적으로 소개된 바 있으나 많은 참가자가 이해하는데 어렵다는 의견이 있어 그 이후에 다시 활용되지는 않았다.
7. 동의율 게임
밸런스 게임이나 투표게임, 투표 순위퀴즈에서 다수의 참자가들에 의해 불거졌던 담함 문제나, 태생적인 한계였던 역선택의 문제를 거의 완벽하게 해소하는 동의율게임이 등장했다. 동의율게임과 동의율퀴즈는 같은 의미다.누구나 투표를 하고, 투표결과 자신과 같은 의견에 투표한 사람의 비율인 동의율(퍼센트)를 맞히는 게임은 혼돈의 여지가 없는 단순한 UX로 구성이 가능했으며, 담합에 참여한다고 해도 퍼센트를 정확하게 맞히기는 여전히 어렵기 때문에 담합의 욕구가 사라지게 되는 구조를 갖고 있다.
역선택에 대해서는 밸런스게임에 비해 확실히 빈도가 낮아지게 되었지만, 여전히 문제가 완전 해결된것으로 볼수는 없다. 다만, 보기의 숫자가 3개 이상인 경우, 자신의 의도에 맞는 선택지를 선택해야 동의율 추산에 유리하다는 의견이 다수의견인 것으로 나타났다.
동의율게임는 동의율로 정의되는 퍼센트를 정확히 맞추는 형식으로 겨루게 되기 때문에 약 100개의 숫자로 답이 분산되는 효과가 있으며, 그만큼 점수의 분산 효과가 크다. 이러한 점수 분산효과는 대단위 사용자가 참여하는 퀴즈게임에서 동점자가 많이 나오는 문제도 해결했다. 밸런스게임이나 선호도게임 등의 투표게임에서도 보기의 숫자만큼 사용자의 답과 점수가 갈리기 때문에 결국 점수 분산효과가 크기 않고 동점자와 공등 순위자가 다수 나오게 된다. 동의율퀴즈는 비율의 퍼센트 단위를 입력하기 때문에 이론적으로는 100개의 선택지를 가지게 됨으로써 이론적으로는 100만명의 참가자가 참가해도 10단계 만으로 동점자 없는 1위를 뽑을 수 있다.
8. 기타 사항
투표게임은 다수의 참가자가 동시에 참여하는 투표에 게이미피케이션을 가미한 온라인.이벤트로 발전했다. 투표결과는 남녀노소에 따라서 차별화된 그래프로 공개되면서 사람들의 다양한 의견을 실시간으로 확인하는 재미가 있다. 게이미피케이션에 따른 높은 응답률을 기반으로 사람들의 인식조사나 여론조사 등에 활용할 수 있다.실시간 적으로 남녀노소는 물론 지역이나 사회 계층별로 다양한 의견분포를 실시간으로 공유하면서 게임을 즐길수 있고, 게임을 잘 맞히기 위해 남들의 의견을 듣게함으로써 확증편향을 예방하는 효과가 있다.