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최근 수정 시각 : 2024-11-13 23:55:23

드릴(SNK)


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1. 개요


온 힘을 다하게 만든 네놈 잘못이다! (本気にさせたてめえが悪いんだぜ!)
KOF XIV, XV의 시전 대사[1]

아랑전설 시리즈, KOF 시리즈야마자키 류지가 사용하는 초필살기. 길로틴아랑전설 3부터 나온 반면 드릴은 리얼 바웃 아랑전설에서 잠재능력으로 처음 등장했다.

"김태희, 신대감!!!"으로도 불리는데, 이는 RBS에서 추가된 피니시 대사인 "그럼 한번 죽고 와라!!!!(いっぺんしんでこーい!!!!/잇펜 신데코이!!!!)"[2]몬더그린이다.

2. 작품별 특징

상대방을 잡아서 어퍼컷을 날린 후에 기를 모은다. 기를 모으는 동안 버튼을 연타하면[3] 연타 횟수에 따라서 4종류의 다른 연출로 공격한 후 마무리로 사도마조와 같은 어퍼를 날리는데 찰나에 잠깐 보이던 드릴 같은 기 뭉치가 3배로 확대되어 3초 정도 나타난다. 작품에 따라 공격하는 구성이 조금씩 달라 골라쓰는 재미가 있다.

리얼 바웃 아랑전설에서는 난무가 아니라 공격이 상당히 단조로웠으며[4] 리얼 바웃 아랑전설 스페셜부터 모션이 다양해지고 전체적으로 '난무'라는 느낌이 생기게 되었고, 단계별로 전혀 다른 구성의 공격이 나온다. 1단계가 이미 전작의 3단계와 4단계 사이와 같은 수준인 '3번 때린 후 피니시'이다.

단계별 연타 횟수도 RB1보다 스페셜 이후가 여유가 있는 편이다. RB1의 2단계, RB스페셜 이후의 2단계~3단계는 연타수 설정 범위가 상상히 좁아서 의도적으로 연타수를 조정하지 않으면 의외로 보기 힘들다.

KOF의 경우는 기본기가 다수 변경된 것도 있어서인지, 전체적으로 길로틴의 어퍼컷 부분을 많이 사용하는 편이다.

2.1. 리얼 바웃 아랑전설


이 시기의 드릴은 공격 횟수 자체가 적고 공격 사이도 텅텅 비어있기에, 피니시 공격에 훨씬 더 집중한 느낌이다. 커맨드는 레버 1회전이고, 단계를 올리기 위한 연타 횟수도 이후 작품들보다 많았기에 4단계를 보기가 어렵다. 실시간으로 대미지가 들어가는 것이 아니라 피니시의 2히트 부분에서만 반반씩 대미지를 주는 사양이라 자신이 체력적으로 불리하고 시간이 없을 경우에는 모션이 가장 짧은 1단계로 끊는 것이 현명한 선택이 될 수 있다.[10]

연타 접수(기모으기 중)는 70프레임 간(1초보다 약간 긴 시간) 허용되는데, 1단계 0~9회, 2단계 10~11회, 3단계 12~17회, 4단계 18회로 각각 변화하게 된다.

이때의 피니시 대사는 "이 아마추어가!(このアマチュアが!)"다. 길로틴과 대사가 같지만, 이 당시 길로틴은 사용 중 그저 웃기만 했다. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜로 넘어가면서 해당 대사가 길로틴 대사가 되고, 드릴 대사도 변경되었다.

2.2. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜, 리얼 바웃 아랑전설 2


RBS부터 각 단계별 난무 공격이 위와 같이 바뀌었으며, 피니시가 4히트로 늘어났다.

연타를 접수하는 시간이 60프레임(정확히 1초)으로 줄어들었지만 연타 횟수도 1단계 0~7회, 2단계 8~9회, 3단계 10~11회, 4단계는 12회로 전체적으로 완화됐다. 또한 스페셜부터 연타횟수의 상황을 3단계까지는 그래픽 상으로 확인이 가능했다.[16]

이때부터 피니시에 "그럼 한번 죽어봐라!!!!(いっぺんしんでこーい!!!!)"라는 대사가 추가됐다. 기를 모을 때는 "오이야아아아-!!"라는 괴성을 지른다. RB2에서 등장한 5단계는 연타 후 난무 공격을 하기 전에 A+B+C를 입력해야 발동된다.

이때 한정으로 3단계 시 심판의 비수 대사 후 "히힛, 아프냐? 아프냐고!" 대사가 있다.

2.3. KOF 97 ~ KOF 2003

파일:attachment/드릴/d02.gif 파일:attachment/드릴/d07.gif
1단계. 좌측은 노멀, 우측은 MAX.
파일:attachment/드릴/d03.gif 파일:attachment/드릴/d09.gif
2단계. 좌측은 노멀, 우측은 MAX.
파일:attachment/드릴/d04.gif 파일:attachment/드릴/d08.gif
3단계. 좌측은 노멀, 우측은 MAX.
파일:attachment/드릴/d05.gif 파일:attachment/드릴/d10.gif
4단계. 좌측은 노멀, 우측은 MAX.[17]
KOF 98 UM 우라 야마자키의 5단계

커맨드가 다른 커맨드잡기처럼 →↘↓↙←→↘↓↙← + A or C로 변경됐다. 상대를 띄워올리는 모션이 길로틴의 어퍼컷으로 대체되었지만 그외에 노멀 구성은 리얼 바웃 아랑전설 스페셜과 동일하다. 또한 MAX 버전이 추가되면서 MAX 버전용 1~3단계 난무 공격이 생겼다. MAX 4단계는 노멀과 동일한 뱀술사 난무인 대신 히트 수가 늘어난다.

리얼 바웃 스페셜에 비해 연타 접수시간이 긴데[19], 전작인 리얼 바웃 쪽에 더 가깝다. 특이하게도 MAX 버전일 경우 1프레임 더 길다. RB1 70프레임 > KOF 97 MAX 68프레임 > KOF 97 노멀 67프레임[20] > RB스페셜~RB2 60프레임.

연타 횟수는 원작보다 1단계~3단계 사이를 균등하게 나누었다는 느낌으로, 1단계 0~4회, 2단계 5-8회, 3단계 9-12회, 4단계는 13회인데, 접수시간에 맞추어 4단계의 요구 횟수가 1회 오른 것으로 보인다. 다만 연타는 A와 C를 번갈아 눌러도 정식 연타로 접수되므로 C만 연타할 수 있는 원작에 비해 난이도가 훨씬 낮다. 또한 RB스페셜처럼 연타 횟수의 현황을 3단계까지는 그래픽 상으로 확인이 가능하다.[21] 참고로 2002의 MAX판 3단계와 4단계는 노멀판보다 연타를 1회 적게 해도 발동한다는 특전이 있다.[22] 2003은 MAX판이 존재하지 않고 연타 횟수가 전체적으로 늘었다. 1단계 0~5회, 2단계 6~11회, 3단계 12~15회, 4단계 16회.

아랑전설 시리즈와는 달리 피격자도 게이지가 조금씩 축적되는 KOF 시스템상 실전에서는 노멀 버전은 4단계(뱀술사 난무), MAX 버전은 3단계(C 기본잡기)를 주로 사용한다. 이는 MAX 드릴 4단계가 무려 43타나 때리기 때문에 상대의 기가 거의 1칸 가까이차버리는 반면, 3단계는 처음과 맨 마지막을 제외하고 상대방의 기가 전혀 차지 않으면서 대미지 차이도 거의 없다. 물론 마지막 상대가 거의 죽을 때가 다 되면 MAX라도 그냥 4단계까지 올리면 된다. 어차피 죽고 라운드도 끝이니까. 히트수가 많다는 건 단점이자 장점이 될 수도 있는데, 상대에게 기를 많이 채워주는 대신 방어력 등에 의한 대미지 보정의 영향을 덜 받는다. 히트수가 많은 대신 1타 당 대미지가 비교적 낮기 때문에 상대의 방어력이 올라가도 대미지에서 손해를 볼 여지가 적어[23] 전체 대미지는 오히려 우월하게 나온다.

97에서는 MAX 버전의 2단계 대미지가 4단계보다 높은 경우도 있어서 그냥 2단계를 쓰는 경우가 많았다. 그러나 방어력의 영향을 덜 받는 특성상 장거한처럼 방어력이 높은 캐릭터 상대로는 4단계의 대미지가 더 높게 나온다. 98 이후로는 그냥 어떠한 경우에도 4단계의 대미지가 더 높도록 책정되었다.

98 UM에서는 우라 야마자키 한정으로 5단계를 쓸 수 있는데, 어드밴스드 게이지는 게이지 1개를 추가로 소모하며, 엑스트라 게이지는 체력 점멸시에만 쓸 수 있다. RB2 때와는 달리 13회 연타로 4단계를 만든 다음 A+B+C를 입력할 때 미스가 발생할 경우 연타 횟수에 관계 없이 1단계로 초기화된다. 대신 성공했을 경우 대미지가 매우 높다. MAX 5단계는 MAX 갤럭티카 팬텀, 문슬 헛치기 테크닉이 적용된 MAX 파이널 브링거 다음으로 강하다.

98 UM의 경우 노멀 야마자키와 우라 야마자키의 구분이 미세하게나마 생겼는데 노멀 야마자키는 97 때부터의 "으으으으..."라고 하는 음성인데 반해, 우라 야마자키는 RBS 시절의 "오이야아아아-!!"라고 하는 음성이다.

2002의 낮은 단계의 드릴은 특히 대미지가 낮다. 98까지는 2단계 정도면 길로틴과 동급 대미지였으나 2002는 3단계 이상을 내지 않으면 길로틴보다 낮은 대미지가 나온다. 반대로 2003의 경우는 1단계라도 길로틴보다 대미지가 비슷하다. 또한 2002부터 4단계의 대미지 상승폭이 점점 커지는 것도 특징이다.[24]

참고로 MAX 버전의 뱀술사 순서는 (하단 중단)x2 상단 중단 (중단 하단)x2 중단 (중단 상단)x2 하단 상단 중단 상단 하단 중단 상단 중단 하단 중단 상단 (중단 하단)x2 중단 상단 중단이다.

2.4. KOF XIV


최고 등급인 CLIMAX 초필살기로 등장한다. 그리고 발동할 때 온 힘을 다하게 만든 네놈이 잘못한 거다!(本気にさせたてめえが悪いんだぜ!)라고 기분 나쁘게 약올리는 대사가 추가되었다. 클라이맥스 초필살기로 승격되면서 연출이 변경되었는데 먼저 시전할 때 기존의 어퍼컷이 아니라, 땅에 패대기 치고 그 반동으로 튕겨 올라오는 사이에 기를 모은다. 1단계는 시전 시와 피니시 때만 시네마틱 카메라 무빙이 나오며 2단계부터는 난무 때도 시네마틱 카메라 무빙이 나온다. 최대 단계 활성화시 발 밑에 검붉은 연기 같은게 퍼진다.

3단계의 도구 내려치기는 랜덤으로 등장한다. 사용하는 도구는 사다리, 안토노프 간판, 킹 오브 다이노소어스 간판, 아사미야 아테나 간판, 극한류 고깃집 간판, 냉동참치, 마스코트 인형 총 7종이다. 4단계 뱀술사 난무의 경우 이전까지와는 다르게 양손으로 마구 후려친다. 2003까지는 기존 뱀술사 모션을 빠르게 재생해 연타하는 방식이었으나 2002의 MAX2였던 ...!!의 양손 난무의 컨셉을 가져와 아예 양손으로 뱀술사를 날리도록 바뀌었다.

XIV부터는 연출이 바뀐 탓에 3단계에 존재했던 박치기/바닥에 패대기 치는 모션이 없어졌고, 4단계의 뱀술사 난무도 한손이 아닌 양손 뱀술사가 되어서 기존 연출은 볼 수 없게 되었다.

대미지는 무보정 기준 1단계 399, 2단계 435, 3단계 451, 4단계 474이며, 풀보정시에는 1단계 230, 2단계 250, 3단계 245[28], 4단계 280이다.

드릴 단계별 대미지 분배 [펼치기 · 접기]
* 1단계
  • 무보정: 패대기 40 + 꽝! 19 → 기합 넣기 18 + EX 기합 넣기 2~3타 18x2 + EX 기합 넣기 4타 54 → 피니시 17+(8×11)+127
  • 풀보정: 패대기 20 + 꽝! 10 → 기합 넣기 10 + EX 기합 넣기 2~3타 10x2 + EX 기합 넣기 4타 30 → 피니시 10+(5×11)+75
  • 2단계
  • 무보정: 패대기 40 + 킥 38 + 짓밟기 4회 18x4 + 킥 36 + 피니시 34+(8×11)+127
  • 풀보정: 패대기 20 + 킥 20 + 짓밟기 4회 10x4 + 킥 20 + 피니시 20+(5×11)+75
  • 3단계
  • 무보정: 패대기 40 + 도구 내려치기 114 + 피니시 36+(9×11)+162
  • 풀보정: 패대기 20 + 도구 내려치기 60 + 피니시 20+(5×11)+90
  • 4단계
  • 무보정: 패대기 40 + 뱀술사 난타 카메라 앵글 1 (4×19)+(0×18), 뱀술사 난무 카메라 앵글 2 9+(8×10), 뱀술사 난무 마지막 타격 25, 피니시 36+(8×11)+120
  • 풀보정: 패대기 20 + 뱀술사 난타 카메라 앵글 1 (2×19)+(0×18), 뱀술사 난무 카메라 앵글 2 5×11, 뱀술사 난무 마지막 타격 15, 피니시 22+(5×11)+75


4단계는 총합 히트 수가 이전 MAX 4단계의 43히트보다 더 높은 63히트라 파워 게이지를 왕창 채워주므로 상대의 3번 캐릭터를 확실히 끝낼 수 있을 때만 사용해야 한다.

뱀술사 난타는 2~38히트 구간에서는 야마자기가 상대를 두들겨 패는 것을 보여주다가 39~50히트 구간에서는 카메라 앵글이 바뀌며 열나게 두들겨 맞는 피격자의 상반신만 보여주는 컷으로 전환되며 컷이 전환될 때 대미지를 주는 방식이 달라진다. 2~38히트 구간은 0대미지가 섞이지만 39~50히트 구간은 0대미지가 섞이지 않으며 뱀술사 난무의 마지막 타격은 대미지가 조금 더 높다.

그리고 4단계는 난타가 끝나면 야마자키의 손이 불쑥 튀어나와 멱살을 잡고 끌어당겨 피니시를 날린다. 시네마틱 카메라 무빙 버전은 EX 뱀술사처럼 상대를 잡아 오는 거 같지만 시네마틱 카메라 무빙 제거 버전으로 보니 그냥 야마자키가 앞으로 와서 잡는 것으로 확인되었다.

무보정시에도 474로 클맥 초필중에선 순위권의 고대미지 기술이고 풀보정시에도 대미지가 상당하므로 보통은 4단계까지 끌어올리게 되지만, 전통대로 히트 수가 엄청나서 파워 게이지를 많이 채워주니 상대 팀의 마지막 캐릭터를 끝낼 수 있을 때가 아니면 대미지를 희생하더라도 2단계를 써주자. 2단계 클맥 풀 보정 대미지도 제법 높은 축에 속한다.

2.5. KOF XV


0:44부터

전작 XIV에 이어 클라이맥스 초필살기로 등장한다. 공용 클라이맥스 커맨드인 ↓↙←↙↓↘→ + C+D로 변경됐으며, 버튼 연타는 전작과 마찬가지로 A or C로 연타하면 된다.

이번 작품에서는 길로틴에서 클라이맥스 캔슬이 가능해져 길로틴에서 클맥 캔슬로 발동할 경우 공중에 있는 상대도 잡을 수 있는 특수 판정으로 변경된다. 길로틴에서의 클맥 캔슬 타이밍은 노멀 길로틴에서는 1P 기준 오른손이 허벅지 근처까지 내려왔을 때. 노멀 길로틴은 구석으로 몰았을 때에만 연결 가능하다. MAX 길로틴은 필드/구석 가리지 않고 캔슬이 가능한데, 필드에서는 막타의 발차기가 나오기 전, 구석에서는 막타가 히트한 순간까지 드릴로 클맥 캔슬이 가능하다.

연출면에서는 1~2단계는 전작과 차이가 없고 마무리 피니시도 사드마조 어퍼컷 강화판으로 동일하지만, 3~4단계는 일부 추가되거나 바뀌었다.

3단계의 물건 내려치기의 경우 내려치는 물건의 가짓수는 7개로 전작과 동일하고 이 중 하나가 랜덤으로 등장하는 것도 동일하지만 물건의 구성이 바뀌었다. 전작의 물건 중 냉동 참치와 아테나 간판은 이번작에서도 등장하며, 아테나 간판의 일러스트는 XV 일러스트로 교체됐다. 새로 등장한 물건은 벤치, 트래픽콘, 리 샹페이의 식당 간판, 버려진 테마 파크의 인형, 파오파오 카페의 석상 총 5종이다.

4단계는 대폭 바뀌었는데, 우선 시네마틱 카메라 연출의 경우 전작은 열나게 두들겨 맞는 상대만 클로즈업 할때 맞는 모습과 이펙트만 나왔는데 이번엔 야마자키가 휘두르는 팔 그래픽이 선명하게 보이게 바뀌었다. 그리고 피니시가 1~3단계와 다르게 안토노프의 XIV 클라이맥스 초필살기 모비딕 버스트처럼 배를 주먹으로 강타후 그대로 상대를 들어올리면서 한바퀴 돌아 바닥에 꽂아버리고 이때 테리 보가드의 파워 게이저 마냥 스텝 드릴 형태의 기를 방출해 연타 후 크게 찔러넣어 기를 폭발시켜 마무리한다. 또한 4단계 한정으로 피니시 대사가 "몇 번이고, 뒈져버려라!!!!(何度でも、死にさらせ!!!!)"로 바뀐다.

무보정 대미지는 1단계 420 / 2단계 435 / 3단계 450 / 4단계 470으로 1단계 대미지가 전작보다 높아졌다. 풀보정 대미지는 시즌 2 기준으로 1단계 210 / 2단계 212 / 3단계 225 / 4단계 265이다.[29]

2.6. CVS 시리즈

커맨드는 CVS1의 노멀 야마자키만 RB 시절 커맨드인 레버 1회전이며, CVS2와 CVS1의 EX 야마자키는 KOF 시리즈 커맨드인 →↘↓↙←→↘↓↙← + A or C이다.

CVS1의 CAPCOM 그루브와 CVS2의 C 그루브 한정으로 초필살기(슈퍼 콤보)를 3단계의 강도로 구분 가능한 CVS 시리즈 특성상, 야마자키의 드릴도 기존 KOF의 8가지의 연출(노멀/MAX x 연타 4단계)에서 더 늘어난 12가지의 연출(레벨 1~3 x 연타 4단계)이 생겨났다. 다만 KOF가 MAX버전 드릴에 연출 변화를 깨알같이나마 준 것과 달리, 여기서는 그저 연타 횟수의 차이만 있는 정도. 무엇보다 상대를 묶어놓고 팬다기 보다는 짧은 시간 안에 기본기와 특수기 이것저것 섞어서 최대한 빨리 콤보를 넣는다는 느낌이 강하다. 거기에 애초에 아싸리 레벨 1로 빠르게 끝내거나, 레벨3+최대한 연타로 마무리 지을 수 있다는 점은 여전하기에 레벨2 버전 같은 애매한 성능의 연출은 실전에서 거의 보기 힘들다.


[1] 아랑전설 3에서 야마자키가 잠재능력으로 피니시했을 때 나오는 승리 메시지를 일부 재현한 것이다.[2] 죽어야 정신을 차린다는 인식에서 유래한 욕인데, 한 번 죽은 뒤에 성장해서 다시 와야 상대가 될 정도로 레벨 차이가 있으니 일단 죽고나서 다시 덤빌지 생각하라는 의외로 심오한 뜻이다.[3] 즉 미리 연타를 시작할 필요가 없다. 하지만 KOF에서는 상대를 띄우는 순간부터 연타 접수를 하기 때문에 그냥 잡은 후에 바로 연타를 시작하는 것도 하나의 작전이다.[4] 1단계에서는 아예 다른 공격 없이 바로 드릴 어퍼컷을 날리고, 2단계에서는 앞부분에 '앉아 강펀치였던 기술(승천)' 1방 추가, 3단계에서는 손톱으로 뜯어내는 듯 손을 휘두르는 공격 1방 추가... 같은 식으로 공격이 하나씩(!) 늘다가 4단계에서는 갑자기 구성이 바뀌어 원거리 강공격(킥) - 승천 - 앉아 강공격(킥) 확 찌르기로 4번 공격 후에 드릴 어퍼컷으로 이행한다. 즉 마무리 공격을 제외하면 0방-1방-2방-4방 같은 식으로 찔끔찔끔 늘게 된다.[승천] 아랑3의 앉아 강펀치(기술명: 승천). 콤비네이션 어택의 띄우기 루트에 해당하는 왼손 어퍼 모션으로 길로틴의 어퍼와는 달리 한손을 주머니에서 빼지 않는다. 후에 특수기로 전환된다.[승천] [7] KOF의 앉아 강펀치와 비슷한 점은 있지만 엄연히 다른 모션[강공격] 아랑3의 근거리 강킥(기술명: 작대기(竿)). 아랑 3까지 펀치, 킥 구분이 있던 강 기본기가 RB로 오면서 강공격으로 통합됐다.[승천] [10] 1단계 80, 2단계 96, 3단계 112, 4단계 128. 1단계 올릴 때마다 적게는 1.14배에서 1.2배까지 대미지가 오르며, 1단계와 4단계의 차이는 1.6배.[승천] [강공격] [13] RBS와 RB2는 근접 B가 2타 공격이다.[강공격] [강공격] [16] 2단계를 넘으면 손이 더 내려가고 3단계를 넘으면 온몸의 색이 바뀐다.[17] 실제 게임에서는 늘어나는 팔 부분의 묘사가 나오지 않는다.[18] 팔의 잔상이 더 길게 늘어나는 효과가 추가된다.[19] KOF의 경우 주의해야 하는 부분이, 처음 상대를 띄워올리는 순간부터 이미 연타 접수가 시작된다는 것이다. 그냥 암전 후에 열심히 연타하라고 배려한 것으로 보인다.[20] 98에서는 노멀 버전의 연타 접수 시간이 66프레임으로 줄어드는 것으로 보인다.[21] 2단계를 넘으면 상체를 더 뒤로 젖히며, 3단계를 넘으면 주머니에서 손을 빼고 광기에 넘치는 포즈를 취한다(주머니에서 손을 빼면 이성을 잃는다는 설정에 의한 것이다.). 리얼 바웃에 비해 기모으는 자세 자체가 역동적이라 전체적인 움직임의 변화에 주목해야 한다.[22] 연타 접수 시간도 69프레임으로 기존의 MAX판보다 1프레임 길며 노멀판보다 2프레임 길다.[23] 가령 상대의 방어력에 의해 대미지의 90%가 줄어든다고 생각해보자. 1타에 100대미지가 나오는 단발성 기술은 대미지가 10으로 줄어들겠지만 1타에 2대미지가 나오는 50히트짜리 기술은 1타 대미지가 1보다 낮게 나올 수는 없으니 전체적으로 50대미지가 들어가는 것이다.[24] 97에서는 1단계에 비해 1.4배 정도 높아졌으나, 2002에서는 1.7배, 2003에서는 1.8배 높아진다. 2003의 4단계 드릴은 길로틴의 2배 대미지.[25] XIV에서 추가된 특수기. 중단일 것 같은 모션과는 달리 상단 판정이다.[26] RB2, KOF 98 UM에서 '마무리'라는 다운 공격 필살기로 사용했다.[27] 첫 킥 공격과 피니시 직전 킥 공격 모두 모래 뿌리기와 비슷한 모션으로 공격한다.[28] 2단계 보다 풀보정 대미지가 5 낮다. 풀 보정 상황에서는 보통 4단계를 쓰지만 혹여라도 낮은 단계로 쓴다면 3단계는 거르자.[29] 시즌 1에서는 4단계의 풀보정 대미지가 220이라서 3단계가 오히려 더 강했기에, 시즌 2에서는 4단계의 풀보정 대미지를 기존보다 45 상승시킨 265로 조정하였다.


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