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최근 수정 시각 : 2024-11-19 21:21:48

로라라라:선택의 탑/캐릭터


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1. 개요2. 직업
2.1. 워리어
2.1.1. 나이트
2.1.1.1. 팔라딘2.1.1.2. 아크나이트
2.1.2. 랜서
2.1.2.1. 리퍼2.1.2.2. 버서커
2.2. 메이지
2.2.1. 소서러
2.2.1.1. 아크메이지2.2.1.2. 드루이드
2.2.2. 마지스터
2.2.2.1. 워록2.2.2.2. 서머너
2.3. 레인저
3. 스킬
3.1. 워리어
3.1.1. 나이트
3.1.1.1. 팔라딘3.1.1.2. 아크나이트
3.1.2. 랜서
3.1.2.1. 리퍼3.1.2.2. 버서커
3.2. 메이지
3.2.1. 소서러
3.2.1.1. 아크메이지3.2.1.2. 드루이드
3.2.2. 마지스터
3.2.2.1. 워록3.2.2.2. 서머너
3.3. 레인저

1. 개요

로라라라:선택의 탑의 캐릭터 및 직업군을 정리한 문서다.

현재는 플레이 할 수 있는 캐릭터는 스칼렛과 제이드이며 스칼렛의 기본 직업인 워리어 및 상위 직업인 나이트와 랜서, 이 두 직업의 상위 직업인 팔라딘과 아크나이트, 버서커와 리퍼까지 해서 총 7개의 직업군이 존재한다.
제이드는 0.1.10패치버전 기준 1차 전직이 풀렸다.

처음 시작시 기본직업으로 시작하며 일정량의 sp를 투자하면 두 개의 상위 직업중 하나를 선택하여 전직할 수 있다. 전직 조건 충족시 주사위 아이콘이 깃발 모양으로 바뀌며 전직이 가능하게 된다. 참고로 전직을 거부할 수도 있다.

2. 직업

2.1. 워리어

파일:워리어 : 로라라라.png
워리어는 균형 잡힌 공격 및 방어 능력으로 전투를 주도합니다.
이름은 스칼렛.[1] 주황색 머리를 한 신인류이며[2] 이름 그대로 전사 계열 직업군이다. 후술할 제이드(메이지)와 함께 현 시점에선 둘뿐인 플레이어블 캐릭터. 워리어 계열의 타 직업군(나이트 → 팔라딘, 아크나이트 / 랜서 → 리퍼, 버서커)은 모두 워리어가 전직한 것으로 스칼렛 본인이다.

2.1.1. 나이트

방어도를 잃을 시 얻는 수호 스택으로 다양한 스킬 및 유틸성을 늘리는 탱커 역할 직업군. 수호 스택과 별개로 동료를 지원해주면서도 동료만큼 방어력이 상승하는 등, 전반적으로 파티를 맺어 운영하는 빈도도 크다.

이전에는 수호 스택만큼의 절반의 추가 대미지를 주는 집중을 발동시켜 강력한 한방 딜로 적을 잡아낼 수 있는 리턴이 확실한 직업군이었으나, 전체적으로 개편을 가장한 너프된 이후론 용도 자체가 달라졌다. 이젠 수호 스택은 턴이 지날 시 절반으로 감소가 되고, 집중 스택도 한번에 고작 30만 받도록 바뀌어서 후술할 방패술 훈련을 배우지 않았다면 최대한 수호를 사용하는 식으로 운영해야 이득이 되도록 조정되었다.

하지만 방패술 훈련을 습득하면 감소된 수호만큼의 반격을 얻도록 바뀌면서 방어적인 운영의 빈도가 커졌다. 때문에 현재 나이트는 방어도를 최대한 쌓아 탱킹하면서 수호 스택을 습득하고, 그만큼 반격을 얻은채로 마저 방어에 집중하면서 적의 공격을 그대로 되받아쳐 역관광시키는 식의 운영이 주류가 되었다.

개편 이전이나 이후나 공통되는 단점은 일단 방어도를 깎아야 수호를 쌓을 수 있기 때문에 적들이 소극적으로 나서면 역설적으로 활약하기가 어렵다. 공격을 안하면 쌓아둔 방어도만 절반 날라먹는 셈이고, 수호 없이는 나이트가 쓸 수 있는 기술은 거의 없다시피하다. 그리고 적의 공격을 일단 맞아줘야 하는 것에서 알다시피, 자신의 턴 내에선 수비적인 운영이 요구되어 적들을 공격하는 일이 별로 없어 장기전으로 가는 상황이 잦다는 것도 단점.

특히 개편된 이후로 이 단점이 더욱 강조되었는데, 수호 집중 전략이 사실상 봉쇄된 것도 있으나 기사도나 명예로운 결투 등등 나이트의 공격력을 늘려주는 주력기 대다수가 삭제되어 더 이상 공격적인 운영을 할 수 없게 되었고, 설상가상으로 수호를 요구하는 기술들은 전부 쓸데없이 행동력을 요구를 해서 사실상 방패술 훈련이 없으면 이도저도 아닌 지경이 되었다.

때문에 나이트 관련해선 말이 종종 나오는 중이다. 막말로 1라인 스킬들은 외늑을 노리면 건들지도 않고, 나머지 스킬들도 전진 방어를 제외하면 도무지 써먹기 힘든 쓰레기 기술이라 방패술 훈련만 찍먹하고 안 건드린다. 거기다 나이트의 밥줄인 요새화도 요새[3] 버프가 삭제되어 동료를 지킬 수 없게 되어 다른건 몰라도 이건 선 넘는다는 의견이 주류다.

그나마 2차 전직이 너프는 먹었어도 충분히 강력해서 마냥 나락으로 떨어진 정도는 아닌게 위안점. 예전에는 나이트가 랜서보다 월등히 강했으나 지금은 랜서와 비등비등한 정도이다.

[ 리워크 이전 성능 ]
나이트라는 이름에 걸맞게 탱커 역할에 어울리는 트리. 하지만 나이트부터 추가되는 수호라는 새로운 스택과 그것을 딜링으로 전환할 수 있는 집중이라는 추가 스킬 때문에 한 방의 위력이 공격형으로 설정된 랜서 트리를 상회하는 클래스다. 단점이라면 스킬에서 면역을 얻기 어렵고 독이나 출혈 같은 방어도와 철갑을 무시하는 피해, 방어도/철갑 획득량을 줄이는 디버프인 무기력에 약하지만 이 점은 랜서도 동일하므로 딱히 차이가 나는 부분은 아니다. 시작 유물로 북쪽 출신의 차가운심장을 채용하면 6층 이전에는 티도 안난다.

수호는 플레이어의 방어도나 철갑이 줄어들 시 그만큼 쌓이게 되는데, 수호를 소모하여 방어 스킬을 사용할 수도 있지만 보통은 집중을 통해 공격력을 올리는데 사용된다. 수호를 사용한 방어스킬 중 자주 쓰이는 건 위치를 바꾸며 꽤 높은 방어도를 얻는 전진 방어와 스턴과 넉백을 거는 실드 태클 정도.

집중은 수호 수치 절반을 피해량으로 전환하는 스킬이며 리퍼의 영혼 태우기처럼 첫 회 사용시에는 행동력을 소모하지 않아 매 턴 나이트 트리에서 강력한 딜을 내는 원동력이 된다. 적이 강하거나 수가 많으면 그만큼 큰 피해가 들어오지만 그걸 방어도로 막아낸 만큼 수호가 쌓이므로 그 절반을 딜로 전환한다는건 적이 강할수록 더 효율이 커진다는 뜻. 높은 층으로 갈수록 스택 쌓는데 시간이 걸리는 연참의 랜서 트리보다 나이트 트리가 강력한 이유기도 하며 굳이 행동력 소모가 높은 공격 스킬에 얽메이지 않아도 되는 등 나이트 트리의 알파이자 오메가다.[4]

기본 패턴은 첫 턴에는 방어에 집중해 방어도와 철갑 수치를 올려 수호를 쌓고 2턴부터 집중으로 한 방씩 돌려주면 된다. 어차피 수호와 방어도/철갑 수치를 관리해야 하므로 한 턴에 두 번 이상 공격하기 어려우나 그 한 방으로도 충분한 딜이 나온다. 상대가 방어도/철갑을 많이 두르는 타입이면 워리어에서 습득하는 가드 브레이크로 방어 무시 피해를 입히면 아무 문제 없다. 적의 수가 많으면 시간이 걸리므로 전투보다 기력관리가 오히려 더 어려울정도.
2.1.1.1. 팔라딘
플레이어의 체력을 회복 시 얻는 신앙 스택을 기반으로 더 다양한 유틸리티성 능력을 갖춘 직업군.

수호처럼 전투에만 한정되질 않고 전투 이후에도 계속 스택을 쌓을 수 있는 게 특징으로, 그러므로 전직 초반에는 나이트와 동일하게 수호를 중심으로 싸우지만 신앙이 쌓인 이후에는 신앙과 수호 둘 다 활용해 싸울 수 있게 된다. 신앙을 쌓는 방식이 파티와 솔플에서 다른데 파티의 경우 엘프를 힐러로 채용하면 쉽게 쌓을 수 있으며 솔플의 경우에는 유물의 힘을 빌려야 한다. 특히 피를 삼키는 병은 파티든 솔플이든 팔라딘에게 1순위로 추천된다.

다만 팔라딘은 탱커지 힐러까진 아닌 점은 알아둬야 한다. 로라라라의 특성상 생명력보단 방어도와 철갑이 더 많은 수치를 제공하며 얻을 수단도 많다. 가장 문제는 팔라딘을 습득 시 얻을 수 있는 치유의 기도의 힐량은 파티 전원에 대해 15라는 고정 수치이며, 재생 수치만큼 증가되도 고작 재생만큼 10의 치유량이 증가될 뿐이다. 그나마 재생이 크게 버프를 먹어 위안이지만, 작정하고 아군을 보호하려면 수호자로 모든 피해를 자신이 받아서 쌓은 수호로 홀리 배리어를 사용하면 된다.[5]

나이트와 팔라딘의 장점은 자원을 많이 소모하는 스킬의 중요성이 낮다는 점이다. 특히 팔라딘은 최종 스킬인 크루세이드, 신의 가호, 홀리 나이트는 분명 좋은 스킬이지만 수호자와 다양한 보호기로 충분히 파티를 보호할 수 있으며 파티의 안정성이 걱정된다면 수호자 정도만 배워둬도 충분하다.

하지만 팔라딘이야 말로 외로운 늑대(솔플)에 최적화된 직업이다. 특히 나이트가 가지질 못했던 공격기를 드디어 습득하게 되었는데, 심판과 가시 철퇴로 초반 딜을 보충해주고 상처[6]를 입히면서 딜을 보충해내고, 1000 신앙만 모으면 평타로 100이상의 대미지를 뽑는 강력한 성녀님을 만날 수 있게 된다. 다만 천사가 10%의 신앙을 소모하게끔 너프 먹고 신앙 코스트가 높아져 무지성으로 쌓기는 힘들어졌다. 그래도 든든히 쌓아올릴수록 강력해지는 것은 여전하다.
0.4.5 패치로 이제 신앙을 쓰기 싫은 유저들이 신의징벌로만 몹들을 때려잡자, 신의징벌이 최대 신앙의 10%를 소모하게끔 바뀌어 신앙 쌓기가 더욱 어려워졌다. 그래도 심판으로 계속 자해딜+힐을 하다보면 신앙은 꾸준히 증가해 1000 정도까지는 찍을 수 있게 된다. 계속해서 대책없이 강해지는 심판 데미지 덕분에 종국에는 몹들이 심판 한두방에 터져나가기도 하고 이쯤되면 클리어는 시간문제.
2.1.1.2. 아크나이트
간단히 요약하면 순환반격으로 요약할 수 있는 직업군으로, 방어도를 미친듯이 쌓아 무거운 일격으로 게임을 터트리던지, 혹은 반격 대미지를 미친듯이 쌓아 역관광으로 게임을 터트릴 수 있는 캐릭터이다.

전용적인 기술로 순환이 추가되는데, 순환은 자신이 쌓아둔 수호 스택을 전부 방어도로 치환시켜 캐릭터를 더욱 굳건하게 만들 수 있다. 더불어 기존 나이트 기술과 더해 방어도를 뻥튀기한채, 모든 방어도와 철갑을 댓가로 소모한 방어도와 철갑의 절반만큼 추가 피해를 입히는 무거운 일격으로 한 방에 적을 잡을 수 있다. 거기에 검기 해방까지 더하면 사실상 한 방에 모든 적들을 정리시킬 수도 있다.

하지만 반격을 활용하는 것 또한 또 하나의 방법인데, 나이트의 방패술 훈련과 조화를 이루어 반격을 훨씬 더 많이 쌓을 수 있게 되었다. 거기다 sp가 넉넉하면 작정하고 투자해 더욱 높은 반격 효율을 낼 수 있는데, 반격으로 적을 처치 시 얻는 룬 문자로 영구적으로 공격력을 쌓을 수 있는 점도 매력적이다.[7] 이거 때문에 반격 관련 유물인 가시 방패나 강철 밤송이 이거 하나라도 얻으면 농담이 아니라 게임이 터진다.[8]

2.1.2. 랜서

날카로운 창술을 자랑하는 랜서는 전투의 시작부터 끝까지 집요하게 적의 숨통을 노립니다.
공격마다 쌓이는 연참으로 추가피해를 입히면서 다양한 공격으로 적들을 찔러죽이는 공격형 직업군. 여타 직업군과 다르게 랜서는 이동하는 빈도가 많다는 게 특징이다.

서술하듯 공격스킬을 사용할 때마다 연참이 1씩 쌓이게 되며 연참 1스택당 1의 추가 대미지를 상대에게 줄 수 있다. 덕분에 후반부에 각종 유물과 연계하면 수십개의 연참이 쌓이는 일도 드물지 않게 일어나 기존 위력의 3~4배의 위력으로 공격하는 것도 가능해진다. 대신 그 탓에 전투 초반에는 빈약한 감이 없잖아 있다.

유독 이동기의 비중이 많은데, 아크로배틱을 배우면 이동마다 추가 방어도를 획득하는 덕분에 공격하면서 안전하게 운영한다면 정말 쉴 틈없이 움직이게 된다. 더군다나 전방에 서면 강화 버프까지 제공하는 덕분에 보통 중앙에서 전진 찌르기를 스타트로 스노우볼링을 굴린다.

이렇게 적극적인 공격을 하게끔 유도하기에 최소한의 행동력으로 최대한의 연참을 쌓기 위해 코스트 1짜리 공격을 더 선호하게 된다. 이로 인해 행동력이 많이 요구되지만, 대신 이를 반영하듯 이런 단점을 커버시키는 스킬도 많이 제공해준다. 전직부터 얻을 수 있는 몸풀기는 1회용이지만 즉시 2 행동력을 벌 수 있으며, 약점 강타로 크리티컬 시 기절시키는 강력한 메즈기로 최대한 자신의 턴이 올 수 있게 구상되었다.

찰진 타격감과 더불어 여타 직업군과는 판이하게 다른 운영 등등의 꽤 매력적인 요소 덕분에 선호도가 높았으며, 개편 이전에는 나이트에 밀리는 감이 없잖아 있어 인식이 낮았으나 전체적으로 리워크가 일어난 이후론 확실히 경쟁력이 생기면서 급부상하였다. 랜서의 2차전직도 못지 않게 버프된 것도 인식이 높아지는데 한 몫했다.

[리워크 이전]
랜서라는 이름에서 알 수 있듯 창을 사용하는 공격형 클래스이며 연속 공격이 컨셉이다. 기본적으로 매 전투마다 '연참'을 3스택 갖고 시작한다.
공격스킬을 사용할 때마다 연참이 1씩 쌓이게 되며 연참 1스택당 1의 추가 대미지를 상대에게 줄 수 있다. 후반부에 각종 유물과 연계하면 수십개의 연참이 쌓이는 일도 드물지 않게 일어나는데 이 경우 기존 위력의 3~4배의 위력으로 공격하는 것도 가능해진다.

다만 스택의 중첩 방식이 공격할 때마다 1로 매우 정직하기 때문에 중첩 갯수가 낮은 전투 초반은 상당히 취약하다. 특히 고시련 및 대헌장서약 등으로 적들의 체력이 크게 증가하는 경우 더욱 뼈아프다. 상대가 강해져도 그만큼 방어도로 피해를 받아내 수호를 쌓은 후 집중으로 강력하게 내뿜는 나이트보다 딜과 안정성 모두 밀린다. 이런 경우 무방비를 부여하는 날카로운 일격부터 공격을 시작하지 않으면 딜로스가 상당하기 때문에 주의.

게다가 연참을 쌓기 위해서는 공격 스킬을 많이 사용하는 게 좋은데 그러려면 요구 행동력이 1인 공격 스킬 위주로 전투를 하게 된다. 그러다보니 투창, 깊이 찌르기는 잘 쓰이지 않으며 랜서로 클리어가 목적이 아닌 이상 사우전드 드롭스도 익히는 일이 적다.

그나마 말뚝이나 리뉴얼된 작두, 노예사슬 등으로 어느정도 커버가 가능하니 적극적으로 모으는 게 좋다.

추천 시작 유물은 다음과 같다.
  • 북쪽/차가운심장 - 1~5층까지 모두 출현하는 출혈과 독을 완전히 막아준다(심한 출혈은 못막는다). 2, 4층 보스 난이도를 크게 낮춰주는건 덤. 어느 클래스에게든 좋은 든든한 유물.
  • 노예/노예사슬 - 턴 당 1회만 이동의 소모 행동력을 1돌려준다. 랜서는 이동의 상위 스킬인 백스탭이 방어도 10을 제공하므로 매 턴 10의 피해를 노코스트로 막아주는 것과 같다.[9] 랜서 계열에 매우 잘 어울리는 유물.[10][11]
  • 왕족/왕의 보검 or 성스러운 샙터 - 클리어를 위해 파티를 꾸려 진행할 생각이라면 왕의 보검이 무난하다. 랜서는 전직을 하면 어느 직업이고 동료에 기대는 패시브를 여럿 보유하고 있는 편이므로 잘 생각해보자. 반면 고득점을 노린다면 '외로운 늑대' 옵션으로 1000점을 뽑기 위해서 성스러운 샙터를 고르고 빠르게 전직을 해서 강해지는 것이 낫다.

그 외의 중요하게 추천할만한 유물은
  • 말뚝(희귀) - 연참을 사용하는 클래스에게 특화된 유물. 조개껍질 같은 매턴 방어도를 주는 유물과 셋트로 갖추면 매 턴 연참이 자동으로 3씩 증가해준다. 연참이 쌓여야 제대로 딜을 할 수 있는 랜서라면 고마운 유물. 특히 파티 없이 진행하는 경우 작두보다 낫다. 아예 처음부터 들고가면 공격+카운터 디팬스 혹은 더블 슬래시+방어로 연참을 쌓고 다음턴에 더블 슬래시로 하나를 잡은 뒤 공격+방어 등, 초반 버티기에 상당히 유리하며, 조개 껍데기나 뱀 비늘처럼 턴 시작시에 방어도를 주는 유물과 조합하면 상당히 편하다.
  • 작두(희귀) - 0.1.6에서 리뉴얼되어 쓸만해진 유물. 자리가 변경되면 연참이 1증가하며, 이동으로 연참이 줄어드는 것을 막아준다. 파티로 구성할 경우 더 유리한 유물. 스킬에 이동이 붙어있는 드로칸이나 하프린과 같이 사용하면 랜서 본인이 가만히 있어도 연참이 쌓인다. 반면 단독으로 외로운 늑대 플레이에 쓰기엔 효율이 떨어진다. 리퍼는 방랑의 운명을 뽑아 이동해야 하는 경우만 제외하면 효율적으로 쓰기 힘들고, 버서커는 굳이 초반에 이동하면서 연참쌓고 존버하기보단 체력을 깎아서 초반에 빠르게 하나를 자르고 시작하는 것이 낫기 때문. 단, 아예 스타트 유물로 들고 노예사슬과 함께 사용한다면 약해빠진 워리어 초반딜을 조금이나마 올려주고 중후반에도 이동이 달린 스킬과 백스탭을 섞어 빠르게 연참을 쌓을 수 있는 만능 유물이 된다.
  • 정령석 - 퀘스트로 얻을 수 있는 유물. 전투마다 상태이상 면역 3회를 부여해준다. 다수의 클래스에게 좋은 유물. 랜서는 다음 직업으로 넘어갈 때에 면역을 자체적으로 얻을 필요가 있는데 이 아이템이 그 역할을 한다. 평범하게 봐도 면역은 가치가 높기 때문에 좋고, 버서커라면 시작하자마자 최후의 일격으로 짜증나는 적 하나를 자르고 시작하는 것도 가능하다.
  • 앤버의 모래시계(레어) - 행동력이 과열되어도 과열되지 않은 것처럼 스킬을 사용하게 해주는 유물. 어느 직업에게나 있으면 편하다.[12][13]
  • 살레오스의 갑옷(유니크) - 전투 끝에 남은 철갑의 절반을 다음 전투까지 저장해준다. 리퍼든 버서커든 영혼/연참만 쌓으면 철갑 따윈 얼마든지 쌓을 수 있지만, 그 영혼/연참을 모으기 전 초반부에는 약하기 때문에 이 간격을 매꿔준다. 거기에 잡몹 상대로 양학이 가능하다면 효율이 폭증한다.
  • 캣시의 펜던트(유니크) - 기력 페널티가 큰 고난이도 시련이나 대헌장에서 매우 좋은 유물. 아무튼 기력만 있으면 절대 죽지 않으며, '살아있는 시체' 점수 따기도 훨씬 쉬워진다.
2.1.2.1. 리퍼
명계의 신을 대리하는 리퍼는 랜턴이 인도하는 운명에 따라 필멸자의 영혼을 수확합니다.
새로 생긴 운명을 만족할 시 얻는 영혼 스택으로 강력한 한 방을 구사할 수 있는 직업군. 특히 운명을 만족하기 위해 더 없이 바쁘게 움직여야 한다.

운명에는 방랑, 파괴, 수호가 있으며 상단의 유물에서 리퍼의 상징 유물인 랜턴에 현재 운명이 표시되므로 조건에 맞춰 만족시키면 된다. 운명을 충족시키면 무작위 적 1에게 10의 고정 피해와 낙인이라는 표식을 찍고 리퍼는 영혼 10[14]을 얻는다.

무작위로 주어지는 운명 3가지는 다음과 같다.
이렇게 운명을 달성하면 스킬을 다양하게 찍은 만큼 소소한 버프[15] 및 적에게 낙인 디버프[16]를 제공할 수 있다. 그렇게 지속적으로 운명을 쌓으면 전투에서 체감될 정도로 유리하게 스노우볼링을 굴릴 수 있어 공격하기 이전에 운명을 만족시키는 게 더 이득이 된다.

운명을 달성하거나 다양한 상호 작용으로 얻는 영혼 스택도 쏠쏠히 쓰이는데, 일단 전직부터 얻는 영혼 태우기로 바로 행동력 1을 벌 수 있고,[17] 죽음의 상흔으로 단일 적에게 확정 기절을 걸 수 있다. 게다가 리퍼는 적에 체력이 30% 이하일 시 확정 치명타를 입힐 수 있어 약점 확보를 습득했으면 툭하면 적을 기절시키는 일이 굉장히 잦다.[18] 영혼을 전부 소비해서 얻는 소울 아머도 높은 방어도를 자랑한다.

그중 가장 별미는 긍극기인 그림 리퍼인데, 그림 리퍼는 모은 영혼의 갯수만큼 강력해지고 영혼이 다 떨어질 때까지 반복해서 사용하므로 영혼만 충분하다면 보스도 한 번에 클리어 가능하다. 때문에 보통 초반에는 운명을 만족하는데에 중점을 두고, 충분히 쌓으면 영혼 태우기 등등으로 행동력을 4까지 채우고 그림 리퍼로 한 방에 밀어버리는 운영이 주가 된다. 로라라라에선 긍극기가 그렇게 선호되지 않는다는걸 고려하면 꽤 이례적이다.
2.1.2.2. 버서커
전투에 광적인 집착을 가진 버서커는 앞뒤 가리지 않고 오로지 상대방을 박살 내는 것에만 주력할 것입니다.
체력을 댓가로 말 그대로 육참골단의 플레이가 가능한 극단적인 직업군.

[1] 최대 체력 70% 이하에서 공격력 2
[2] 최대 체력 50% 이하에서 공격력 3 및 턴 종료시 5%의 체력 회복
[3] 최대 체력 30% 이하에서 공격력 5 및 턴 종료시 10%의 체력 회복시키는

체력이 일정 수준 이하로 떨어지면 광폭화하게 되는데, 패시브 스킬들을 추가하면 이때 흡혈 상태까지 중첩할 수 있으므로 광폭화로 인해 강력한 한 방을 먹이는 동시에 체력을 회복하거나, '필사의 각오'로 상상을 뛰어넘는 대미지를 줄 수도 있다. 기본적으론 최대체력을 뻥튀기 할 수 있는 유물들을 전부 모아간 후 낮은 체력 유지+ 잃은 체력 비례로 대미지가 늘어나는 최후의 일격으로 적을 한방에 보내버리는 전략을 사용한다.

패시브를 통해서 동료에게 전직 유물의 효과를 공유하거나 동료에게 광폭화, 흡혈을 선물하는 버프를 걸기도 하며 때로는 연참을 댓가로 강력한 한방이나 연참의 효율을 극대화하는 광역의 다단히트까지 딜을 위해선 뭐든 포기하고 적들을 섬멸한다. 특히 생명반지[19] 하나와 최후의 일격만으로 게임을 터트리는 일은 버서커에겐 쉬운일이다. 또한 잃은 생명력의 절반을 다시 회복시키는 스킬도 있어서 플레이가 상당히 쉽고 빠르고 강하다.

2.2. 메이지

파일:KakaoTalk_20211024_214710645.jpg
2021년 10월 21일 패치로 추가된 신규 캐릭터. 이름은 제이드.[20] 엘프 종족으로서, 다른 엘프들처럼 옥색의 머리카락을 갖고 있다.
마나를 모아 스킬을 발휘하는 식으로 장기적인 운영이 요구되며, 힐링 필드, 자기 방어형 기술을 가지더라도 워리어와 달리 홀로 운영하기엔 어려우므로 동료 혹은 소환수가 요구된다.

2.2.1. 소서러

큰 거 한방이라는 공식 컨셉에 걸맞게 속성을 차츰 모아가며 속성을 소비해 강력한 전체 대미지로 적을 쓸어버리는 직업군. 보기에는 장기적인 운영이 필요해보여도, 잘만하면 소서러 특유의 스노우볼링으로 적들을 싸그리 무력화시킬 수 있다.

속성은 불, 얼음, 번개로 세가지로 나뉘어져 있으며, 거의 모든 스킬은 사용 시 특정 속성을 획득할 수 있다. 그렇게 모은 속성을 소비해서 강력한 스킬을 구사하는 것이 소서러의 주된 운영이다.
다만 메이지의 기존 단점인 홀로 서기엔 불안정한 점은 그대로 답습했고, 체력을 보강할 수단이 제한적인게 단점. 마지스터 너프 이전엔 나름 강력했어도 밀렸지만, 너프 먹은 이후엔 우위에 서게 됐고, 2차 전직이 상당히 유용해서 워리어의 나이트 계열을 연상케할 정도로 유력한 픽이 되었다.

자기 턴 내에서 최대한 속성을 쌓아가야 하는 덕분에 '기울어진 천칭' 유물과 궁합이 좋다. 잘만하면 거의 시작부터 원턴킬 수준의 스노우볼링이 가능하여 행여 얻는다면 그 이후부턴 편히 진행이 가능한 정도. '엔버의 모래시계'도 초반 속성을 쌓아가기 무난하다. '예정된 죽음'의 경우엔 상황에 따라 갈리는데, 기껏 모아놓은 화염 스택을 싸그리 초기화시켜 트롤링이 될 수 있으면서도, 쌓아둔 화염을 한번에 폭발시켜 템페스트 수준의 대미지를 입힐 수도 있다.

설성상 소서러 때 배우는 스킬들은 제이드가 장로들의 옛비전들을 습득한 것이라고. 현재 나온 엘프 장로들을 보면 파이론(불),세이라(얼음), 정황상 번개를 다루는 것은 타라니스로 보인다.[22]
2.2.1.1. 아크메이지
기존 소서러에서 훨씬 강화된 직업군으로, 아크메이지(대마도사)라는 이름답게 시간, 날씨 및 기상 다루는 능력이 돋보인다. 그 덕분에인지 기상 효과를 받지 않는 패시브도 지녔다.

마나만 충분하다면 상급 강화와 행동력을 벌 수 있으면서도, 증폭된 크리티컬과 더불어 한 턴을 더 가져올 수 있는 능력으로 소서러 특유의 스노우볼링을 극대화시킬 수 있다. 각각의 속성도 그에 맞게 강화되는데, 화상은 업화로 번져 끝까지 유지되는 불꽃으로 압박시킬 수 있고,[23] 동상도 블리자드의 능력 덕분에 드디어 실전적으로 활용할 수 있게 된다. 콜 라이트닝도 확정 치명타를 거는 디버프를 부여시키기에 나쁘지 않다.

대신 어디까지 소서러의 기량을 증폭시킨 탓에 기존 단점은 그대로 답습했다는 게 흠. 여전히 동료가 없으면 불안정하며, 체력 회복 수단이 굉장히 떨어진다. 운영 자체도 소서러에서 벗어나질 않는 것도 사소한 단점. 그나마 유틸성을 늘리는 스킬들은 초반에 얻을 수 있어 스킬 확보하는데 매달리는 수준이 아닌게 장점.
2.2.1.2. 드루이드
유틸리티가 대폭 강화된 직업군으로, 새로이 추가된 자연 속성으로 아군에게 다양한 버프를 제공시켜 지원시킬 수 있다.

상술한 자연 속성은 아무 속성을 소비하거나, 기존 속성들을 전부 자연 속성으로 바꿔버리는 스킬로 획득할 수 있으며, 더불어 자연 속성의 효과로 힐링/딜링을 가능케하는 다재다능한 능력을 지녔다.

특히 동물 길들이기 스킬이 돋보이는데, 몹을 잡으면 그 중 한 마리는 우리 편으로 끌어들일 수 있다. 대신 해당 몹은 동료로 판정되지 않아 친밀도 관련 버프를 받지 못하며, 자기 턴이 오면 자동으로 공격하거나 능력을 발동시키며 수동으로 조작할 수가 없다. 동료로 판정되지 않기에 홀로 운영하는 외로운 늑대를 노리기 굉장히 유용하다.[24]

힐링에 있어서 굉장한 효율을 보이는데, 일단 드루이드로 전직하면서 힐링 필드에 부정적 효과를 제거하는 능력도 추가되어 상당한 지원기가 되며, 자연 속성에 붙는 씨앗 디버프도 소량의 힐링이 붙으며, 지원기의 꽃인 생명의 안개와 더불어 힐량을 증가시키는 세계수의 축복도 가졌다. 거기다 힐한 만큼 추가 피해를 주게 만드는 알프헤임으로 전세역전이 가능한건 덤이다.

이처럼 기존 소서러에서 동료를 만드는 능력과 팀의 안정성을 대폭 늘려주는 유틸성에 특화된 작업이다. 비유하면 거의 워리어 계열의 팔라딘 수준. 대신 드루이드 자체로 쓸만한 공격기가 없다시피하며, 유용한 스킬들이 많은만큼 요구 sp량이 상당히 많은 게 단점. 그래서 알짜베기 스킬만 꺼내갈 수 있는 아크메이지와 달리 최대한의 효과를 내려면 최대한 많은 스킬을 얻어가야 한다. 그럼에도 쓸만한 공격기가 알프헤임 외엔 적으며, 이조차도 조건부에 최종형 스킬이라 진가를 발휘하긴 어려운 편이다.[25]

여담으로 2층의 보스인 레일리아도 드루이드로 전직한 것으로 보인다.

2.2.2. 마지스터

디버프, 스크롤, 외늑 한정으로 골렘으로 상대방을 천천히 말려죽이는 식으로 운영이 된다. 거기다 추가 슬롯에다 노숙 시 추가적인 혜택도 받는 등 소소한 유틸리티성 능력도 갖추었다.

스크롤 위주로 운영을 하게 되면 어떤 스크롤이 나오냐에 따라 극과 극으로 판세가 바뀔 수 있어서 랜덤성이 굉장히 크다. 하지만 그럼에도 굉장히 강력한 전직인데, 스크롤에 의존하지 않는다면 미러 이미지나 이중 영창으로 포이즌만 주구장창 뿌려도 몹들이 우수수 죽어나가는데다[26] 페인 버스트까지 합세하면 강력한 한 방으로 극딜을 박아넣는 스노우볼링도 가능하다.

스크롤 운영을 한다면 지식의 보고, 비책전개가 당연히 요구되는데, 처음에 빠르게 sp 펌핑 후 이 두가지부터 배운 뒤 최대한 스크롤을 활용하면서 효율을 끌어올리고, 비책전개로 사용한 스크롤 일부를 비축해 지식의 보고의 능력을 최대한 늘리는 게 기본적이다. 정 스크롤이 구리면 마나 포션으로 만들어 재활용할 수도 있는건 덤. 거기에 골렘도 모든 스킬을 터득시켰다면 스크롤 활용에 따라서 방어력도 가히급수적으로 상승하는걸 볼 수 있다.

도트 대미지에 특화된 탓에 소서러 테크에 비해선 좀 더 장기적인 운영에다, 등장하는 스크롤에 따라서 어떻게 사용할지에 대한 판단력이 요구되어 난이도도 있다. 물론 게임에 익숙해질수록 캐릭터 육성 및 전투 방식이 정형화되고 플레이 스타일이 제한되는 타 캐릭터와 달리 마지스터 계열은 스크롤 및 골렘 따라 매번 다른 식으로 판을 짤 수 있기에 랜덤성이 강한만큼 더 즐길거리가 많다는 평도 존재한다.

한때는 1차전직임에도 어지간히도 강해서 상위 픽이었으나, 결국 주력기인 지식의 보고, 비책전개, 포이즌이 대폭 너프먹었으며 추가된 2차전직도 효율이 그다지인지라 독특한 전투방식에 비해 빛을 발하지 못하는 중이다.
2.2.2.1. 워록
체력을 댓가로 기존 마지스터의 효력을 대폭 증폭시키며, 전용적인 어둠 스크롤과 각종 디버프에, 아군의 목숨을 요구하는 세크리파이스로 폭딜을 거는 극단적인 직업군이다. 워리어에 비유하자면 거의 버서커 수준.

그나마 버서커에 비해서는 체력 회복수단이 여러가지인게 위안점이다. 새로이 추가된 어둠 속성은 입은 피해량만큼 획득이 가능하한데, 어둠 속성을 요구하는 공격은 출혈을 유발하면서 동시에 출혈 피해량만큼 체력을 회복할 수 있다. 거기다 각종 스크롤 사용으로 체력을 확보할 수도 있으면서 전용 어둠 스크롤도 회복 기능이 있다.

다만 안 그래도 물몸인데 체력을 요구하고 앉았으니 리스크는 버서커보다 더 할 수 있다.[27] 체력을 확보할 수 있는 반면에 방어도나 철갑을 얻을 수단은 없다시피해서 적들의 공세를 버티기엔 무엇보다도 불안정하다. 그나마 골렘으로 버틸 수 있어도 그 골렘도 세크리파이스의 재물로 썼을 가능성도 있다. 때문에 슬라임 혹은 동료의 의존도가 극히 높은 편.

출혈 피해만큼 회복하기에 출혈 전용 유물이 많을수록 워록에게 유리하다. 그나마 마늘창, 원형 톱니바퀴는 구하기 쉬워도 획기적으로 출혈을 일으키는 장미 왕관, 흡혈초는 최고 등급인 유니크라서 워록에게 유리한 셋업을 만들기는 어려운 편이다. 거기에 안정성 보완을 위해서라도 체력 관련 유물도 불가피하게 요구된다. 즉, 운영 난이도와 더불어 유물 운도 요구되어 마지스터의 난이도를 극한으로 끌어올린 캐릭터라 쉽게 추천되는 직업이 아니다.

스피드런 한정으로 갑작스레 가치가 늘었는데, 마침 새로 생긴 우로보로스로 대량의 sp를 끌어모아 골렘-세크리파이스-역천의 비술-세크리파이스 조합으로 빠르게 판을 클리어시킬 수 있기 때문이다. 물론 어둠 원소를 쌓기도 전에 죽을 우려가 크므로 매우 하이리스크 하이 리턴 조합이지만, 유물없이 이만한 폭딜을 입히는 스킬은 없어서 매우 각광받는 조합이다.
2.2.2.2. 서머너
마지스터 중에서도 골렘을 다루는데에 중점을 둔 직업군으로, 또한 자신의 턴마다 활동하는 '중재자'의 지원으로 전투력을 보강해준다.

골렘의 종류도 2가지로 추가가 되는데, 이들은 각자 지원형, 공격형 골렘으로 나뉘며 다양한 지원과 더불어 전력 보강을 해준다. 그래서 외늑에 있어선 서머너만큼 안정적인 픽은 없다시피하다. 또한 중재자는 마나 및 스크롤 활용 시 전용 스택을 쌓을 수 있는데, 스택을 6까지 쌓는다면 과부하 상태에 걸리며 더더욱 강해지면서 행동력 코스트 없이 골렘을 소환해주는데다 과부하 상태에서 발동되는 에너지 전송도 나름 고성능에 속한다.

허나 동료가 많아지는 서머너 특성상 운영이 필요 이상으로 루즈해지면서, 스킬들도 하나같이 중구난방에 서머너의 스킬의 6할은 중재자가 독점하고 있는 주제에 효율적인 스킬은 그다지 많지 않다는 게 문제. 그 중 최종 스킬인 새틀라이트 빔은 자주 발동시킬 수 있는걸 감안해도 너무 성능이 떨어진다. 게다가 골렘도 일회성이라 라스트리 슬레이어처럼 동료를 지키기 힘든 보스전에선 사실상 홀로 싸워야해서 운영 난이도 치곤 리턴이 너무 적다.

2.3. 레인저

파일:카와이한 하프린.png
시즌 2 개발자 노트에서 간접적으로 언급된 신캐릭터. 이름은 아이리스(iris)로, 설정 상 하킨스의 입양 딸이자 하프린 종족이다.

하프린 레인저 컨셉으로, 초기 이미지에선 총기를 들고 있었으나 최근 이미지에선 평범하게 활을 들고 있다. 또한 하프린마다 종족이 다른 건지 갈색머리 쥐돌이 이미지인 하프린 도적과 달리 보라색 머리에 고양이 수인 외형을 지니고 있다.

설정에서 베타를 누르면 해금 할 수 있다.

3. 스킬

* 본 내용은 0.5.9 버전을 기준으로 작성이 되있으며, 리워크의 빈도가 잦은 본 게임 특성상 이를 감안하고 열람할 것.

3.1. 워리어

기본 보유 스킬
인접한 위치로 이동합니다.
단일 적 유닛에게 11~13의 피해를 입힙니다.
8의 방어도를 얻습니다.
단일 적 유닛에게 10~16의 피해를 2회 입힙니다.
상대방에게 피해를 입힐 시 7%의 확률로 1.5배의 피해를 줍니다.
생명력이 0이 되었을 때 30% 확률로 사망하지 않고 모든 해로운 효과를 제거하며 3의 죽음 극복 효과를 얻습니다. 단, 이미 죽음 극복 효과를 가지고 있는 상태라면 확정적으로 사망합니다.
죽음 극복최대 행동력이 1 증가하며, 부정적인 효과의 영향을 받지 않습니다.
추가로 모든 디버프가 제거되는 부가 효과도 있다.
제1라인 (공격 계열)
모든 적 유닛에게 6~10의 피해를 입힙니다.
적 유닛을 처치하면 1의 행동력을 얻습니다.
초반에는 처치하고 방어도나 횡베기 한 번 누르는 정도지만 유용한 스킬이 많아지는 중후반부터 빛을 발한다.
단일 적 유닛에게 12~18의 방어 무시 피해를 입히고 2의 출혈[28]을 부여합니다.
일반적으로는 더블 슬래시가 낫지만, 출혈 포함 피해량이 전부 방어 무시로 들어가고, 적을 상대 턴에 죽일 수 있기 때문에 대헌장 고득점을 노릴때 한정으로 꽤 괜찮다. 적의 난입 타이밍을 조절할 수 있다는 것이 최대 장점.
적 유닛의 방어도와 철갑을 완전히 파괴했을 때, 해당 유닛에게 2의 무기력[29]과 1의 무방비[30]를 부여합니다.

제2라인 (방어 계열)
18의 방어도를 얻고, 10의 반격[31]을 얻습니다.
방어의 상위호환의 해당하는 스킬. 행동력을 1 더 소모하는 대신 방어도도 더 많이 오르고 반격 효과도 있어 약간의 서브 딜도 겸할 수 있다.
자신의 방어도와 철갑이 완전히 파괴되었을 때 1의 방어력을 얻습니다.
50의 방어도와 1의 공격력을 얻고 1의 방어력을 잃습니다.
48~56의 피해를 입힙니다. 이 스킬로 유닛을 처치했을 경우, 1의 행동력을 돌려 받습니다. 가장 앞에 위치한 적 유닛에게만 사용할 수 있습니다.
워리어 기본 스킬 중 가장 강력한 딜링이 가능한 스킬이다. 행동력을 완전히 소모하지만 눈 돌아가는 딜링 덕에 전직 거부를 노리고 플레이 시 필수로 배우게 되는 스킬이다.
제3라인 (보조 계열)
전투가 종료되면 모든 아군 유닛이 12%의 생명력을 회복합니다.
두말할 필요도 없는 필수 스킬이다. 전투가 끝날 때마다 틈틈히 체력을 회복해서 사망을 방지해줄 수 있는 좋은 스킬.
단일 적 유닛에게 10~14의 피해를 입힙니다. 만약 이 스킬로 유닛을 처치하면 15의 생명력을 회복합니다.
스킬로 적 처치 시 생명력 회복이라는 효과 덕분에 전투 회복과 궁합이 좋다.
전투 시작 시 1의 면역[32]을 얻습니다. 또한 1의 공격력이 증가하고 최대 생명력이 10만큼 증가합니다.
전투에서 자잘한 버프를 걸어주고 추가 능력치를 부여해주는 스킬이다. 디메리트 없이 공격력과 면역을 1이나 지급하고, 최대 생명력까지 증가시켜주는데다 생존 기술을 배워야 포식을 배울 수 있으므로 반드시 배우게 되는 스킬이다.
단일 적 유닛에게 12~16의 피해를 입힙니다. 만약 이 스킬로 유닛을 처치하였다면 1 SP를 얻습니다.
이론 상 적 3마리를 포식으로 처리했다면 전투 종료 후 얻는 SP 외에 3 SP를 추가로 얻게 되는 셈이다. 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 캐릭터 육성에 가속을 붙일 수 있는 스킬이다. 과거에는 스킬 자체가 악식을 대처하며 아예 회복 효과도 합쳐졌으나, 너프를 먹고 악식과 포식이 분리되었다.

3.1.1. 나이트

전직 유물
파일:.png아군 유닛이 상실한 방어도나 철갑만큼 수호를 얻습니다. 스킬 수호 집중을 습득합니다.
수호의 방패
연합의 기사들은 서약과 함께 이 방패를 수여받습니다.
수호특정 스킬 사용 시 소모됩니다. 자신의 턴 종료 시, 절반으로 감소됩니다.
* 수호 집중 (액티브, 행동력 1 소모)
수호의 50%를 소모하여, 그 수치만큼 집중[33]을 얻습니다.

강화 스킬
75의 방어도와 1의 공격력을 얻고, 1의 방어력을 잃습니다.
25의 방어도를 얻고 1의 도발[34]과 15의 반격[35]을 얻습니다.
방어도 자체는 전진 방어나 포인트 가드에 비해 부족하고 행동력도 2나 소모하지만, 수호를 소모하지 않고 반격도 제공하는 점을 포인트로 둔 스킬. 방패술 훈련도 해금하면 대부분의 공격도 막아내고 반격 데미지도 쏠쏠하다.

과거에 비하면 굉장히 많이 깎여나간 비운의 스킬. 예전에는 요새[36] 및 반사[37]를 지급해서 유지력이 장난 아니게 좋아서 밥줄 스킬로 활약했으나, 현재는 죄다 일회성으로 바뀌어 사실상 기존 스킬에 꼴랑 도발만 추가된 거에 그치게 되었다.
30~40의 방어 무시 피해를 입힙니다.
약점 노리기의 (출혈을 포함한) 실질 화력이 27~33인 걸 감안하면 출혈 시너지를 삭제시킨 대신 깡대미지를 높였다. 더블 슬래시와 경쟁한던 처지였던 반면 단호한 응징으로 강화된 이후로는 더블 슬래시를 완전히 대체하는 것도 가능하다. 본래 방어력도 소소하게 감소했으나 너프로 삭제되었다.
제1라인 (지원 계열)
단일 아군 유닛에게 30의 방어도와 1의 도발[38]과 15의 반격[39]을 부여합니다. 20의 수호를 소모합니다.
전진 방어에 비해 방어도는 적게 부여하지만 자신 뿐만 아니라 아군에게도 부여할 수 있으며, 이동 저항 대신 도발이 붙어 있다. 도발과 다른 아군에게도 부여 할 수 있다는 점 때문에 자체적인 아군 보호 능력과 활용도는 전진 방어에 비해 월등히 뛰어나다.

* 의지 단결 (액티브, 행동력 1 소모)
모든 아군 유닛에게 15의 방어도와 1의 견고[40]를 부여합니다. 20의 수호를 소모합니다.

* 수비 진영 (패시브)
모든 아군 유닛이 아군 유닛의 수만큼 방어력을 얻습니다.
플레이어의 동료 의존도에 따라 그 가치가 극과 극으로 갈리는 스킬. 일단 동료가 아무도 없더라도 자기 자신에게는 1의 방어력 증가가 적용은 된다.
모든 아군 유닛에게 1의 보호[41]를 부여합니다. 80의 수호를 소모합니다.
마찬가지로 동료 의존도에 따라 갈리는 스킬. 효과치곤 행동력은 많이 들진 않아도 자체 SP 소모량도 어마무시한데 요구 수호량도 상당하니 외늑 플레이에선 당연히 선호되지 않는다.
제2라인 (방어 계열)
앞으로 한 칸 이동하고 1의 이동 저항과 36의 방어도를 얻습니다. 20의 수호를 소모합니다.
이동 저항넉백류 효과를 무시합니다. 턴 시작시 1의 수치가 감소합니다.
강제 이동기에 밀려 후방의 동료를 최전방으로 보내는 일을 방지해주며, 진영 붕괴에서도 자유로워 안정적으로 사용 가능한 방어기. 다만 단점도 있는데, 이동 저항을 부여하면 사실상 앞으로 한 칸 이동이 쓸모가 없어지고, 자체적으로 도발을 가지고 있지 않기 때문에 자체적으로 도발을 부여하는 방패술 훈련을 배우기 전까지는 사용하는 스킬이 거의 고정되어 버린다.

마찬가지로 대폭 너프 받은 비운의 기술. 예전에는 수호 코스트도 10으로 월등히 싼데다 이동 저항 대신 도발이 붙어서 최전방 사용 불가라는 번거로운 점을 감안해도 말도 안되는 범용성을 자랑했지만, 현재는 포인트 가드랑 상호호환의 성능을 지니게 되었다.
전투 시작 시 20의 수호를 얻습니다. 자신의 방어도 및 철갑이 완전히 파괴되었을 때, 20의 수호를 얻습니다.
전투 시작시 수호를 부여하는 스킬로 나이트의 초동전개를 원활하게 해주는 스킬이다. 방어도와 철갑이 파괴됬을 때 20의 수호를 부여해 주는 옵션도 초반이면 적당히 적이 나이트의 방어도와 철갑을 부술수 있으면서도, 나이트에게 직접적으로 대미지가 들어오는걸 최소화 할 수 있도록 방어도를 조절하면 수호 수급을 더 원활하게 진행하는 것도 가능하다.
패치 전에는 생명력이 50% 이하일 때 수호가 2배로 쌓이는 스킬이었다. 이 당시에는 수호가 턴이 끝나도 반감되지 않았고, 이를 이용해 나이트의 체력을 고의적으로 반피 이하로 유지하며 수호를 대량으로 축적 시켰다가 수호 집중을 이용해 적을 하나하나 일격사 시키는 형태로 사용되었으며, 이는 당시 나이트 운용의 핵심으로 자리 잡혔었다.
단일 적 유닛을 전방으로 끌어오며, 서로에게 2의 결투와 이동 불가[42]를 부여합니다. 이미 결투가 부여된 유닛이 존재한다면 사용할 수 없습니다.
결투서로가 사용하는 스킬이 서로를 향하게 됩니다.
강제로 적을 최전방으로 끌고와 플레이어와 1대1을 싸움을 시키는 스킬. 특히 최후방에 있는 적이라도 즉시 끌고 와서 일기토를 실시한다는데 의미가 있다. 일반적으로 후방에 위치하는 적들이 강한 공격을 가지고 상대적으로 약한 방어를 가지는 경우가 많은데 이를 최전방에 데려와서 아군이 집중 딜링을 넣을 수 있게함과 동시에 해당 적의 공격은 전부 플레이어에게 향해지게 만드는 것은 아군의 딜링과 보호를 동시에 수행 할 수 있으며, 당연히 수호를 쌓는 데에도 간접적으로 도움을 주는 고성능 스킬이다.
단점은 1대1을 부여하여 해당 적이 다른 동료를 공격하지 못하게 하는 것까지는 좋지만 문제는 나머지 적은 다른 동료를 여전히 공격할 수 있어 나이트가 추가로 도발을 마련해야 한다는 점은 크게 달라지지 않으며, 이 스킬 자체만으로는 전투에 영향을 주지 않기 때문에 딜링이 부족한 나이트는 이렇게 싸움을 걸어도 큰 메리트를 보지 못한채 수호나 쌓는 신세가 될 수도 있다. 또한 서로의 공격이 서로에게 향한다는 점 때문에 나이트가 위험한 상황이 오면 나이트 역시 도망 갈 수 없으므로 양날의 검이 될 가능성도 있다.
패치 전에는 행동력을 소모하지 않는 대신 수호를 50 소모했다. 또한 한쪽이 죽기 전까지 결투가 반영구적으로 유지가 되었으며, 당시 결투의 효과는 플레이어가 대상에게 가하는 피해 2배 증가, 대상 외의 적들이 플레이어에게 입히는 피해 반감이라는 엄청난 효과를 가지고 있는 스킬이었다.[43] 사실상 이 스킬 하나만으로 외로운 늑대 업적은 렌서 계열보다 나이트 계열이 압도적으로 쉬웠었다. 그러나 다른 동료가 있다면 사용할 수 없기에 솔로 플레이 한정으로만 사용되는 스킬이었다.
자신의 턴 시작시 최대 생명력의 10%만큼 방어도를 얻습니다.
나이트 계열은 방어력과 체력에 투자를 많이 하는 만큼 유용하나, 어중간하게 체력을 쌓은 상태인 나이트 입장에서는 애매하다.[44] 물론 특별한 디메리트도 없고 계속 성장해나가면 되지만, 문제는 이 스킬은 2라인 4스킬이라는 점이다. 심지어 개별로 배울 수 있는 스킬도 아니라서 SP 요구량이 말도 안되게 비싸서 어지간한 상황에선 눈여겨볼 상황도 안된다.
제3라인 (공격 계열)
단일 적 유닛의 위치를 뒤로 한 칸 이동시키고 20~30의 피해와 1의 기절[45]을 부여합니다. 20의 수호를 소모합니다.
수호만 보장된다면 원하는 타이밍에 강제 이동과 기절을 부여 할 수 있으며, 넉백을 통해 적 탱커를 뒤로 보냄과 동시 후방에 보호받는 유닛을 앞으로 당겨오는 것도 가능하고, 딜링도 밀리지 않는 막강한 성능이다. 넉백의 경우에는 애시당초 드문 효과이고, 나이트 계열은 유물이나 아이템을 이용하지 않는다면 자체 CC기가 적다는 점에서 더욱 가치를 높이는 스킬이다. 다만 면역을 가진 적에게는 기절이 통하지 않는다는 점은 주의.
턴 종료시 경감되는 수호의 30%만큼 반격[46]을 얻고 1의 도발[47]을 얻습니다.
리워크 이후 나이트 운용의 핵심 패시브. 반격 획득량은 경감되는 수호의 30%인 만큼 낮은 수치의 수호로는 미미하지만, 후반부로 갈수록 적들의 대미지가 높아지고, 획득하는 수호의 양이 증가면서 자연스럽게 반격 획득량이 높아지게 된다. 요새화와 병행하면 20~25 정도의 반격이 획득 가능하고, 반격 대미지는 공격력에 비례해서 늘어나게 된다. 특히 2차 전직으로 갈수록 쌓이는 수호도 가히급수적으로 느는데다, 레어 유물 강철 밤송이도 합세하면 나이트로만 4~5층까지의 잡몹들은 반사로 다 찢어버리는 게 가능하다. 거기다 도발 1회도 추가로 붙어 요새 버프의 역할을 충분히 대체해준다.
단일 적 유닛에게 18~36의 피해를 입히고, 방어도 및 철갑에 입힌 피해량의 100%만큼 스스로 방어도를 얻습니다. 20의 수호를 소모합니다.
행동력 1치고는 딜은 무난하지만, 실질적으로는 방어도를 떡칠한 적을 상대로만 효율이 좋다보니 얻는 방어도는 그닥이며, 수호를 20을 잡아먹는 것도 아쉬운 편이다.
단일 적 유닛에게 48~56의 피해를 입힙니다. 피해량은 대상 최대 생명력의 10%만큼 증가합니다. 80의 수호를 소모합니다.
데들리 스트라이크의 상위호환 격 스킬로, 체력이 많은 보스들을 상대로 유용할거 같지만 사용할 기회가 그리 자주 오지 않는다. 이 스킬의 단점은 수호를 80을 소모한다는 점으로 분명히 수호 80 값을 하는 딜이 나오지만, 문제는 수호가 매 턴 반감되고 나이트의 많은 스킬들이 수호를 소모하기 때문에 나이트로 운영한다면 빛을 보기 어렵다. 보통은 2차 전직일 때 본격적으로 사용하게 된다.
3.1.1.1. 팔라딘
전직 유물
파일:.png생명력을 회복하면 그만큼의 신앙을 얻습니다 전투 종료 시, 신앙의 80%가 유지됩니다. 스킬 치유의 기도를 습득합니다.
라스트리의 성표
오직 라스트리를 향한 믿음만이 모두를 구원할 수 있습니다.
신앙특정 스킬 사용 시 소모됩니다.
* 치유의 기도 (액티브, 행동력 1 소모)
모든 아군 유닛의 생명력을 15만큼 회복시킵니다. 이때 대상에게 부여된 재생[48] x10만큼 회복량을 증가시키고, 재생을 제거합니다.

강화 스킬
단일 아군 유닛에게 30의 방어도를 부여하고 1의 재생[49]을 부여합니다. 20의 수호를 소모합니다.
단일 적 유닛에게 48~56 + 신앙의 10%만큼 피해를 입힙니다. 피해량은 대상 최대 생명력의 10%만큼 증가합니다. 80의 수호를 소모합니다.
신앙은 진행하다 보면 300 이상 씩 쌓이기 때문에 데미지 증폭이 굉장히 유의미해진다. 거기다 대상의 최대 생명력의 10%만큼 피해가 증가하는 것도 여전하기 때문에 과거 애매했던 거인 사냥을 확실하게 써먹는 게 가능해진다. 다만 이후에는 신앙을 소모하는 스킬들도 사용하게 되는데 신앙을 소모하면 자동으로 신의 징벌의 대미지도 낮아지기 때문에 어느 정도 신앙 스탯 관리가 이루어져야 한다.

* 타워 실드 → 홀리 실드 (패시브)
자신의 턴 시작시 최대 생명력의 10%만큼 방어도를 얻고 1의 재생[50]을 얻습니다.
나이트 시절에 비해 최대 체력이 크게 올라갔기 때문에 나이트에 방어도 획득량도 증가했고, 더 다양한 방어 기술을 이용해 방어도와 철갑이 나이트 시절에 비해 더욱 확고히 유지되므로 체감상 효율도 더 증가했다. 또한 자기 자신의 회복이 이루어져야하는 팔라딘 입장에선 매 턴 재생 1을 부여해주는 효자 스킬이기도 하다. 그러나 마찬가지로 있으면 유용하지만 없어도 진행에 큰 문제가 없는 탓에 기호에 따라 습득하는 편이다.
모든 아군 유닛에게 1의 보호[51]와 2의 재생[52]을 부여합니다. 80의 수호를 소모합니다.
치유의 기도와 병행하면 아군 전체에게 즉시 15 + 20의 광역 힐 + 1회 보호 부여 + 스스로 15+@의 신앙 습득이라는 시너지를 가진 폭힐 겸 방어 스킬로 변모한다. 아군 보호는 물론 파티의 유지력에도 큰 도움을 주는 스킬이지만, 연타형 공격에 약한건 여전하고, 솔로 플레이에서는 여전히 효율이 떨어지는 스킬이라 강화 스킬치고는 묘하게 아쉬운 편.
제1라인 (복합 계열 1)
모든 적 유닛에게 8~12의 피해를 입히고 1의 무방비[53]를 부여하며 위치를 랜덤으로 섞습니다.
대미지는 보잘것 없지만 행동력 소모가 1밖에 되지 않고, 적 전체의 진형을 붕괴시키면서 무방비를 부여한다는 점에 의미가 있다.
단일 적 유닛 공격 시, 1 + 신앙의 1%만큼 상처[54]를 부여합니다.
상처는 효율이 높은 디버프인데다, 팔라딘 뿐만 아니라 아군 전체에게도 추가 대미지가 적용되므로 파티 시너지가 매우 높은 스킬이다. 그리고 이 스킬은 다단히트에 대응하는 스킬로 적을 때린 횟수에 비례해서 상처를 준다는 특징이 있다. 단지 팔라딘에게는 다단히트 스킬이 더블 슬래시 하나 뿐이기 때문에 유의미하지는 않을 뿐. 또한 광역기에는 대응하지 않는다는 점은 주의해야 한다.
100 + 신앙의 10%만큼 방어도를 얻고 3턴 동안 자신보다 뒤에 있는 아군이 받는 공격을 대신 받습니다. 이 스킬은 이미 수호자 효과가 존재할 경우 사용할 수 없습니다.
수호자적 유닛이 공격 시 자신보다 뒤에 있는 아군이 입는 피해를 대신 입습니다.
팔라딘의 파티 안정성을 상징하는 스킬. 일단 기본 지급되는 방어도만 해도 철통 방어를 씹어먹는 수치를 제공하며, 거기다 남아 돌듯이 쌓이게 될 신앙의 10%를 추가로 방어도로 지급하기 때문에 방어력에 투자를 했다면 방어도 수치가 200이나 300을 넘어간다. 행동력 3을 소모하는 값을 톡톡히 하는 셈. 또한 이 스킬을 배운 시점부터는 다시 도발의 의미가 낮아지기 때문에 포인트 가드나 요새화 등에 목을 매지 않고 다른 스킬들을 사용할 수 있게 된다. 동료를 데리고 플레이 한다면 반드시 습득하는 것이 좋다.
다만 큰 단점도 있는데, 후방 아군의 대미지를 그대로 팔라딘에게 옮기기 때문에 적의 광역기가 날아온다면 말그대로 비명횡사 할 수도 있다.[55] 그리고 파티 보호용 스킬인 만큼 외늑을 노리는 유저들에게는 철통 방어의 추가 강화 정도의 스킬인데, 더 문제는 수호자의 다음 스킬이 자신의 턴을 한번 더 진행해주는 크루세이드라서 외늑 유저들은 울며 겨자먹기로 이 스킬을 배우는 경우도 많다.
즉시 아군의 턴을 한번 더 진행합니다.[56] 80의 신앙을 소모합니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
행동력을 소모하지 않는데다, 신앙을 80 소모하지만 신앙의 특성상 남발하거나, 신앙이 부족한 초반이 아니라면 사용이 불가능한 경우는 드물다. 턴을 한번 더 진행한다는 것은 팔라딘 본인에게도, 다른 아군에게도 엄청난 효율을 보여주기 때문에 목숨 걸고 이 스킬부터 뚫는 수준은 아니더라도, 적어도 라스트리 슬레이어나, 7층 보스와의 결전 이전까지는 무조건 찍는 경우가 많다.
다만 신앙이 쌓기 쉬운 스택인것은 사실이지만, 매 전투마다 80씩 쓰는 것은 역시 부담스럽고, 아군의 공격을 1번 더 실행 시키는 만큼 전투가 빨리 끝나게 되므로 신앙을 쌓기에는 그다지 유리하지 않아서 매 전투 사용하기 보다는, 크루세이드를 사용해야만 승리하는 전투나, 속전속결로 전투를 끝내야 하는 경우에만 사용하는 것이 좋다.
제2라인 (지원 계열)
생명력 피해를 입으면 1의 재생[57]을 얻습니다.
자신과 선택한 단일 아군 유닛에게 1의 상급 강화[58]와 재생[59]을 부여합니다.
아군 유닛의 최대 생명력을 초과한 생명력 회복량이 방어도로 전환됩니다.
아군 유닛이 죽음에 이르는 피해를 받을 예정이면, 초과 피해량의 200%만큼 신앙을 소모하여 해당 죽음을 무시합니다.

제3라인 (신앙 계열)
현재 생명력의 20%를 소모하여 단일 적 유닛에게 소모한 생명력 + 신앙의 5%만큼 방어 무시 피해를 입힙니다.
아군 진영의 턴 시작 시, 빈 자리가 있으면 그 자리에 대천사를 소환합니다. 소환된 대천사는 신앙의 1%만큼 공격력을 얻습니다. 대전사는 전투 당 한 번만 소환됩니다.
이계의 존재이 유닛은 아군이지만 동료로 취급되지 않습니다.
기절 면역기절류 효과를 무시합니다.
중독 면역중독[60] 효과를 무시합니다.
출혈 면역출혈[61] 효과를 무시합니다.
주사위를 굴릴 때마다, 주사위 눈금의 합 x5만큼 신앙을 얻습니다.
1의 무적[62]과 3의 행동력을 얻고 모든 부정적 효과를 제거합니다. 100의 신앙을 소모합니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
3.1.1.2. 아크나이트
전직 유물
파일:.png턴 종료 시 남아 있는 행동력의 수치만큼 면역[63]을 얻습니다. 스킬 순환을 습득합니다.
육중한 대검
검신에 새겨진 룬 문자는 오직 주인의 마력에만 반응합니다.
수호를 모두 소모하여 소모한 수치만큼의 방어도를 얻습니다.

강화 스킬
단일 적 유닛에게 30~40의 방어 무시 피해를 입힙니다. 이 스킬은 치명타 피해량이 추가로 100% 증가합니다.
아크나이트 정도까지 왔으면 공격력이 나이트 시절보다 훨씬 강해져 있을 것이고, 치명타 옵션을 챙겨놨다면 2번이나 강화된 값을 확실히 하는 딜을 뽑아 낼 수 있다. 다만 데미지 효율은 무거운 일격에 비하면 우선순위에서 뒤쳐지지만, 무거운 일격은 방어도와 철갑이 모두 날아가므로 안정성을 이유로 계속 채용하는 사람도 있다.
단일 적 유닛에게 48~56의 방어 무시 피해를 입힙니다. 피해량은 대상 최대 생명력의 10%만큼 증가합니다. 80의 수호를 소모합니다.
이미 데미지에 있어 전광석화라는 충분한 대체제가 있음을 감안하여 1 코스트로 줄어들어 충분한 실전성을 보이게 되었다. 다만 상당한 수호 코스트는 여전히 발목을 잡는다.
자신의 턴 시작시, 방어도 혹은 철갑이 있다면 10의 반격[64]을 얻고 최대 생명력의 10%만큼 방어도를 얻습니다.
.아크나이트는 반격과 방어도가 딜링 수단으로 쓰이는데 아무런 조건 없이 반격과 방어도를 공짜로 제공하기 때문에 반격을 중심으로 운용하던, 방어도를 모아 무거운 일격으로 적을 잘라내는 방식으로 운용하던 굉장히 유용한 스킬이다. 다만 반격은 방패술 훈련으로도 어느정도 수급이 되는데다, 당장 3라인 2스킬에 티그리스를 배우면 10을 공짜로 얻을 수 있으며, 방어도를 얻을 수단은 더 많기에 방어도만 보고 이 스킬을 배우고자 목숨을 걸 필요는 없다. 기호에 따라 선택하면 되는 스킬.
모든 아군 유닛에게 1의 보호[65]와 1의 면역[66]을 부여합니다. 80의 수호를 소모합니다.
한번의 공격으로 상태 이상이 여러 개가 날아오면 그중 하나만 막아주는 게 고작인데다, 그레이트 월은 수호를 80이나 소모하기 때문에 자주 사용이 불가능하다는 걸 생각하면 의미가 적은 편에 속한다.
제1라인(치명타 계열)
단일 적 유닛에게 28~38의 피해를 입힙니다. 보유한 방어도와 철갑을 모두 소모하고, 소모한 양의 50%만큼 피해량을 증가시킵니다.
아크나이트의 운용의 핵심을 담당하는 스킬 중 하나다. 아크나이트는 순환을 통해 수호를 전부 방어도로 바꿔먹는 게 가능하고, 연격을 통해 확정 치명타를 일으키는 것도 가능하므로 딜 기대값이 매우 높다. 실제로 아크나이트의 운용법 중 하나가 방어도와 철갑을 모으면서 적의 공격을 막아내고 이후 수호를 방어도로 바꾼뒤 연격과 연계한 뒤, 혹은 그대로 무거운 일격을 내쳐 적을 일격사 시키는 것이다.
다만 이 스킬은 방어도나 철갑을 일부 사용 하는 것이 아니라 전부 소모하기 때문에 사용 후 적 유닛이 살아남았거나, 다른 강력한 적의 동료가 남아 있다면 아크나이트의 안전을 보장할 수 없게 된다. 그나마 그냥 순환을 쓰고 내리찍었으면 포인트 가드나, 전진 방어라도 쓸 여지가 있지만, 연격까지 써가며 딜을 꽂았다면 꼼짝없이 적의 공격에 그대로 노출되게 되어 버린다.
단일 적 유닛에게 14~20의 피해를 입히고 빈틈을 부여합니다. 20의 수호를 소모합니다.
빈틈피해를 입으면 자신에게 1의 빈틈을 부여합니다. 빈틈이 3이 될 경우, 해당 공격은 치명타가 확정 발동합니다. 플레이어 턴 종료 시 초기화됩니다.
공격력이 3, 방어력이 3 증가합니다. 도발 효과를 가진 대상에게 반드시 치명타가 발생합니다.
1의 충격파를 얻습니다. 30의 수호를 소모합니다.
충격파모든 공격이 인접한 유닛에게도 같은 피해를 줍니다.

제2라인(보조 계열)
즉시 턴을 종료하고, 남긴 행동력 x30만큼 수호를 얻습니다. 방어력에 비례하여 수호 획득량이 증가합니다. 이 스킬로 인해 종료된 턴에는 수호가 감소하지 않습니다,
면역[67]으로 부정적인 효과를 무시할 경우 1의 행동력을 얻습니다. 이 효과는 한 턴에 한 번만 발동됩니다.
턴 시작 시, 동료가 없다면 1의 행동력을 추가로 얻습니다.
1의 깨우침을 얻고, 모든 부정적인 효과를 제거합니다. 1턴 후, 1의 역겨움[68], 무방비[69], 기절[70]을 얻습니다. 50의 수호를 소모합니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용 가능합니다.
깨우침공격 시 1.5배의 피해를 주고, 방어 시 1.5배의 방어도와 철갑을 얻습니다. 모든 부정적인 효과 부여와 반격으로 인한 피해를 무시합니다.

제3라인(반격 계열)
반격[71]과 반사[72]로 적 유닛에게 피해를 입히면 대상에게 1의 무방비[73]를 부여합니다.
턴 종료 시, 10의 반격[74]을 얻습니다.
자신의 방어도와 철갑을 모두 소모하고 같은 수치의 반격[75]을 얻습니다.
반격이나 반사로 적 유닛을 처치하면 1의 상급 강화[76]를 얻고, 룬 문자를 1개 얻습니다. 최대 10개의 룬 문자를 얻을 수 있습니다.
파일:.png룬 문자를 얻을 때마다 플레이어가 영구적으로 1의 공격력을 얻습니다. 유물 개수에 포함되지 않습니다.
룬 문자
오직 극의에 달한 자만이 이것을 다룰 수 있습니다.

3.1.2. 랜서

전직 유물
파일:.png공격 스킬 사용 시, 1의 연참[77]을 얻습니다 스킬 몸 풀기를 습득합니다.
스파이럴 랜스
공격을 이어나갈수록 기세 좋게 회전하는 창입니다.
2의 행동력을 얻고 스스로에게 2의 무방비[78]를 부여합니다. 이 스킬은 한 전투당 한 번만 사용 가능합니다.
매 전투마다 추가 행동력을 지급해주는 스킬. 랜서 직업군은 공격 스킬을 많이 사용할 수록 연참을 많이 쌓을 수 있기 때문에, 굉장히 활용도가 높은 스킬이다. 디메리트인 무방비도 외늑 유저가 아니라면, 탱킹은 드로칸에게 맡긴 채 후방에서 공격에만 전념하기 때문에 큰 의미가 없는 디메리트가 된다.

과거에는 2라인 2스킬에 해당하는 스킬로 행동력을 2 소모하여, 플레이어가 3의 활력과 3의 연참을 얻는 스킬이었다. 이 당시에도 스노우볼링형 버프 스킬로 애용되었다 장기전으로 갈수록 유리한 버프라 저평가 되기도 했지만, 점차 시간이 지나면서 세 턴간 행동력을 추가 보급하여 장기전에 들어가기 전에 싸움을 끝내는 게 가능한 단기전용 버프로도 사용이 가능하다는 게 밝혀지면서 평가가 급상승하였고, 랜서의 밥줄 스킬로 자리 매김 했었다.
강화 스킬
단일 적 유닛에게 16~24의 방어 무시 피해를 입히고, 3의 출혈[79]을 부여합니다.
출혈 방식이 리워크되면서 실질 피해로 평균 35 가량의 피해를 주는 셈이지만, 단타형 공격이라는게 크게 발목을 잡아서 따로 강화할 수 있는 트리플 스텝에 밀린다.
20의 방어도를 얻고, 10+연참만큼의 반격[80]을 얻습니다.
기존 방어도에 추가적인 반격을 받을 수 있는 스킬. 연참에 비례하여 반격을 획득한다는 점에서 딜링적인 측면에서 강화된 스킬이지만, 랜서로 전직한 시점부터는 20의 방어도 만으로는 자신을 지키기 힘들어지고, 연참을 쌓았다면 장기전이 될 위험부담을 감수하기 보다는 그 연참으로 적을 공격하는 것이 훨씬 효율적이다. 거기다 행동력도 2나 소모하기 때문에 행동을 다 하고 마지막에 사용하는 용도로 쓰기도 부적절 하다.
그나마 외늑 유저들은 딜과 탱을 전부 건질 수 있는데다, 어차피 강화전 스킬인 카운터 디팬스가 무조건 배우게 되는 스킬이라 초반에 사용하기는 나쁘지 않고, 랜서를 반격을 위주로 굴린다면 계속 사용하기도 한다. 하지만 랜서를 반격 위주로 운용하는 것이 아니라면 회전방어나 아크로배틱을 배우기 전까지만 사용하는 경우가 많다.
50의 방어도와 2의 공격력을 얻고, 1의 방어력을 잃습니다.
기존의 전력 방어에 1의 공격력을 추가로 주는 스킬. 방어도와 공격력 증가량 자체는 많은 편이나, 행동력을 3이나 잡아 먹는 점이 여전히 발목을 잡는다. 차라리 버티더라도 행동력의 여유분과 반격을 부여하는 경계 태세를 쓰거나 연참에 비례해 방어도를 주는 회전 방어가 낫다. 거기다 방어력을 계속 깎아 먹기 때문에 장기적으로 봤을 때는 좋은 선택이라고 보기도 힘들다.
제1라인 (공격 계열)
더블 슬래시를 대체 합니다. 단일 적 유닛에게 5~9의 피해를 3회 입힙니다.
기존 피해는 더블 슬래시보다 못한 대신, 이 스킬의 진가는 3연타를 찔러넣어 연참 효율을 높이는데 있다. 때문에 빌드업을 굉장히 빠르게 순환시켜주는 메인 스킬로 애용이 된다.

과거엔 기본 공격을 대체하고 단일 적 유닛에게 무방비[81]를 부여하는 ‘날카로운 일격‘이 이 스킬을 대신했었으나, 현재의 스킬로 교체되었다. 다만 무방비 자체가 랜서의 총합 대미지를 대폭 올려주는 굉장히 효율이 좋은 디버프였고, 행동력을 1 밖에 소모하는데다 후방 요격도 가능한 고효율의 기술이어서 그 시절 유저들은 대체로 아쉬워하는 반응을 보인다.
단일 적 유닛에게 18~26의 피해를 입힙니다. 대상 바로 뒤에 위치한 유닛도 같은 피해를 받습니다.
광역기인 만큼 붙어있는 적을 상대하기에 유리하고 다른 광역기인 횡베기와 달리 적을 잘라내는 킬 결정력도 높은 편이기에 연참이 어느정도 쌓였다면 충분히 행동력 2의 값을 하는 대미지가 나온다. 때문에 적을 처치할시 즉시 해당 스킬을 재시전하는 유물인 수룡의 발톱과의 궁합도 좋은편이다.
다만 어느 한쪽에서도 1순위 성능을 가지지 못한다는 게 문제가 된다. 후방 공격 외에는 유틸성이 전무한데, 가성비 측면에서는 횡베기를 이기지 못하고, 데미지 측면에서는 사우전드 드롭스가 있다. 단일 데미지 수단도 치고 넘치는데다 이동이 붙어 있는 것도 아니라서 아크로배틱이나, 정면돌파와의 궁합도 존재하지 않는다. 때문에 초중반에나 적당히 써먹는 정도의 콩라인 취급을 받는 경우가 많다.
전투 시작시 3의 연참을 얻습니다.
연참이 공격 스킬을 사용하면 1씩 증가하는걸 고려하면 1~2턴 정도의 연참을 바로 충전시켜주는 훌륭한 패시프 스킬이다. 하지만 1라인 3스킬이라 SP를 너무 많이 잡아먹기 때문에 최우선으로 배우기보다 필요한 스킬을 어느정도 다 챙긴 뒤에 배우는 걸 추천한다.
모든 적 유닛에게 16~24의 피해를 3번 줍니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
트리플 스텝과 마찬기지로 타수가 세번이라 연참과 시너지가 나는 깡패스러운 대미지를 가지고 있다. 본 문서에 적힌 데미지는 아득히 뛰어넘을 정도. 특히 적을 제거하면 해당 스킬을 한번더 시전 시켜주는 수룡의 발톱과의 궁합이 매우 좋다.
다만 이렇게 강력한 효과임에도 버서커 루트를 타는 경우가 아니라면 선호도가 낮은데, 최통 테크 스킬이라서 SP 소모량이 장난 아니게 크고, 행동력을 4나 소비해야 하기에 몸 풀기가 아닌 이상 모종의 수단으로 행동력을 따로 채워야 하는데다 일회용으로 한정되기 때문이다. 리퍼의 경우 마찬가지로 긍극기인 그림 리퍼가 있기에 더더욱 고를 이유가 없어진다.
버서커의 경우에는 사정이 나은데, 피흘리는 심장, 아드레날린 등을 이용해 랜서, 리퍼보다 원활하고 폭발적인 행동력의 수급이 가능해서 사용하는데 부담이 적어진다. 게다가 버서커의 스킬은 대부분 자체 대미지를 올려주는 강화기나, 패시브, 생존률을 올려주는 스킬들이 많아서 랜서 시절 사용하는 공격기를 거의 그대로 사용하게 되는데, 버서커 특유의 연참이 없는 상태에서도 발휘되는 강력한 대미지를 앞세워 사우전드 드롭스로 적을 전부 쓸어버리는 플레이를 하는 경우도 많아 기호에 따라 고르게 된다.
제2라인 (이동 계열)
앞으로 한 칸 이동한 후 단일 적 유닛에게 10~14의 피해를 입히고, 스스로 10의 방어도를 얻습니다.
스킬 자체는 앞으로 한칸 이동이 붙은 것을 제외하면 행동력 1짜리 스킬답게 그냥저냥이지만, 저코스트 스킬과 시너지가 좋은 연참 시스템상 일반 공격, 횡베기 등과 연참을 쌓는 용도로 쓰기 매우 요긴한 스킬이다. 또한 아크로배틱과 정면돌파와의 시너지와 더불어 투창을 이용해 원래 위치로 복귀하는 것도 가능한 등 랜서의 여러 스킬들과의 호흡이 매우 좋은편이라 랜서의 핵심스킬로 취급된다. 어차피 얘를 해금해야 다른 기술도 해금할 수 있는 것도 한 몫한다.

* 정면돌파 (패시브)
전방으로 이동시 1의 강화[82]를 얻습니다.
랜서는 거의 매턴 전진 찌르기를 사용하다보니 매 턴마다 쉽게 이 패시브의 발동 조건을 맞출 수 있고, 해당 턴에서 전진 찌르기 이후 콤보로 들어가는 스킬들의 피해가 125%로 증가 시켜주기 때문에 체감률이 높은 편이다. 다만 스킬 단독 효과가 강화 하나뿐인데, 강화는 굳이 정면돌파 외에도 획득처가 적지 않고, 강화의 상위호환인 상급 강화를 수급할 방법이 생긴다면 계륵이 될 가능성이 높은 단점이 있다.
뒤로 한 칸 이동한 후 단일 적 유닛에게 6~8 +거리 x6의 피해를 입힙니다. 사거리에 제한이 없습니다.
대상과 플레이어 사이의 거리가 멀수록 강해지는 스킬로 사거리가 무제한이라 야간에 생기는 암전[83] 디버프를 무시한채로 최후방의 적을 노릴 수 있고, 최대 사거리에서 적을 요격하면 42~44라는[84] 행동력 2짜리 스킬치곤 상당히 쏠쏠한 대미지가 나온다.
딜링뿐 아니라 생존까지 고려해야하는 솔로 플레이 유저의 경우에는 아크로베틱을 통한 방어도를 수급하면서 쏠쏠한 딜링을 낼 수 있어서 여전히 애용되는 스킬이지만, 플레이어와 대상의 현재 위치에 영향을 심하게 받는 스킬이라 동료 플레이 시에는 선호도가 낮다. 원하는 적에게 극딜을 박으려면 반드시 발경이나 드로칸의 공격이 선행 되어야 하며, 이마저도 하킨스나 라스트리 슬레이어 같은 대형 보스에게는 사용할 수도 없다. 더불어 행동력을 2나 잡아먹는 스킬인지라 트리플 스텝에 비해 연참의 효율이 비교적 밀려 상황에 따라 강력하긴 해도 활용이 제한되는 스킬이다.

* 아크로배틱 (패시브)
자신의 턴에 이동할 때마다 10의 방어도를 얻습니다. 전방에서 턴 종료 시, 1의 도발[85]을 얻습니다.
개인 생존 뿐만 아니라 움직임에 제한을 두지 않는 솔로 플레이 유저에게 최적화 된 능력이다.[86] 랜서는 전진찌르기, 투창이라는 이동이 붙은 공격기가 있고, 마침 이 두 스킬의 행동력 소모는 정확히 3으로 맞아 떨어진다. 거기다 전진 찌르기에 방어도 10이 추가로 붙어 있고, 단순히 1회 이동까지 합쳐주면 안정적으로 딜링을 하고 연참을 쌓으며, 방어도까지 40씩이나 얻을 수 있다.
동료플을 하는 유저도 드로칸을 동료로 영입하지 않은 경우, 특히 리퍼의 경우에도 채용하는 경우가 많다. 리퍼는 수호의 운명을 채우기 위한 소울 아머로 인해 철갑을 대량 수급하고, 방랑의 운명을 만족시키기 위해 이리저리 이동하면서 아크로베틱을 이용해 방어도를 수급하면 드로칸 없이 탱킹이 가능해지므로 아크로베틱을 채용하는 경우가 많다. 버서커의 경우에도 지속적으로 체력을 깎고 고의적으로 낮은 체력을 유지하는 경우가 많아 안정성을 위해 채용하기도 한다. 단지 SP 값이 너무 부담이 되어서 섣불리 기용하기 어려울 뿐이지만.
제3라인 (보조 계열)
기본 방어를 대체합니다. 8+연참의 방어도를 얻습니다.
처음부터 해금되는 기술이니만큼 부담없이 사용할 수 있는데다, 연참만 충분히 쌓으면 2 행동력의 경계 태세와 엇비슷한 방어도를 내어 높은 가성비를 보여준다.
단일 적 유닛에게 12~18의 피해를 입히고 후방으로 밀칩니다. 이 피해는 반드시 치명타가 발생합니다. 가장 앞에 위치한 적 유닛에게만 사용할 수 있습니다.
적을 후방으로 밀쳐내는 확정 치명타 스킬로 단일 대미지는 랜서의 스킬 중 가장 낮다. 하지만 확정 치명타가 적용되므로 실제 대미지는 18~27 정도다. 결과적으로 2 코스트를 소모하는 것치고는 급소 찌르기보다 못하는 데미지인 셈. 바로 뒤의 약점 강타와의 시너지를 기대할 수 있지만, 치명타 관련 유물을 챙기거나, 치명 버프를 챙길 수단을 구한다면 굳이 발경을 사용할 필요가 없기 때문에 넉백 외의 사용처가 매우 적다.
치명타 발생 시, 대상에게 기절을 부여합니다.
앞으로 한 칸 이동한 후 단일 적 유닛에게 16~28+연참 x5의 피해를 입힙니다. 사용 후, 연참을 전부 소모합니다.
하이리스크 하이리턴 컨셉의 단일 극딜 스킬. 현재 연참의 5배라는 어마어마한 추가 대미지를 입히는 기술로 연참을 착실히 쌓았다는 전제 하에 딜링은 절륜하지만, 그 댓가로 연참을 죄다 소모하는 패널티를 가졌다. 때문에 마무리 기술로 강제되고, 마무리하지 못했을 경우 기껏 쌓아놓은 연참이 증발하여 곤란해진다.

예전에는 시전 후 플레이어에게 기절[87]을 2나 부여하는 정말로 뒤가 없는 정신나간 리스크의 스킬이었으나, 심지어 더 예전엔 혼절[88]이었다. 현재는 기절 버프가 아예 없어지면서 그나마 부담감이 많이 덜어졌다. 대체로 사우전트 드롭과 비슷하게 리퍼에겐 쓸데없고, 버서커 정도면 극한의 딜뽕 맛으로 운영할 가치를 가진 기술로 여겨진다.
3.1.2.1. 리퍼
전직 유물
파일:.png전투 시작 시 무작위 운명을 부여받습니다. 운명을 만족하면 10의 영혼을 얻고, 다음 무작위 운명이 부여됩니다. 스킬 영혼 태우기를 습득합니다.
운명의 랜턴
운명은 이미 정해져 있습니다. 이 등불은 단지 그것을 비출 뿐입니다.
파괴의 운명누적 피해 부여 100 달성 시 만족, 운명 만족 시 무작위 적 유닛에게 낙인을 부여합니다.
수호의 운명누적 방어도 혹은 철갑 획득 60 달성 시 만족, 운명 만족 시 무작위 적 유닛에게 낙인을 부여합니다.
방랑의 운명자신의 위치 변경 3회 달성 시 만족. 운명 만족 시 무작위 적 유닛에게 낙인을 부여합니다.
낙인리퍼가 이 대상을 공격 시 1.5배의 방어 무시 피해를 입히고 낙인을 제거합니다. 낙인은 중첩될 수 없습니다.
1의 행동력을 얻습니다. 10의 영혼을 소모합니다.

강화 스킬
단일 적 유닛에게 12~18의 피해를 입힙니다. 만약 이 스킬로 유닛을 처치하였다면 20의 생명력을 회복하고 10의 영혼을 얻으며, 1SP를 얻습니다.
기존 포식으로 붙었던 추가 회복 효과가 돌아왔으며, 영혼까지 추가로 먹게 되어 예전보다 더욱 실전성이 늘었다.
모든 적 유닛에게 3의 역겨움[89]과 무방비[90], 무기력[91]을 부여하고, 16~24의 피해를 3번 입힙니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용 가능합니다.
적의 화력과 몸빵을 토막내 버리는 강력한 디버프들이 추가된다는 점에서 강화 효과 자체는 정말 좋은데, 하필 그게 리퍼라면 잘 안 찍는 스킬인 사우전드 드롭이라는 점이 문제. 메즈용으로 쓰자니 또 잡몹들에게 쓰면 위력 과잉이라 디버프가 걸릴 틈도 없이 녹아버리고, 층별 보스 같은 강력한 단일 대상을 무력화시킬 용도라면 너무 많이 먹는 행동력과 전투당 한 번밖에 못 쓴다는 점이 뼈아프다.
자신의 턴에 이동할 때 마다 10의 방어도를 얻고 생명력을 5 회복합니다. 전방에서 턴 종료 시, 도발[92]을 1 얻습니다.
기존에서 생명력만 회복하는 형태로만 바뀌었기에 커다란 변화는 아니더라도 자체 생존력을 더욱 커버시킨다. 아크로배틱을 선호하기에 따라서 나쁘지는 않은 기술.

예전에는 기존 스킬에 생명 회복이 아닌 공격 스킬 사용 시 1의 영혼을 얻는 부가 효과가 있었는데, 이 부가 효과의 격차가 상당해서 리퍼의 주된 패시브로 꼽히기도 했었다.
앞으로 한 칸 이동한 후 단일 적 유닛에게 16~28+연참 x5의 피해를 입히고, 스스로 연참 x5+영혼의 철갑을 얻습니다. 사용 후, 연참[93]을 전부 소모합니다.
연참을 소비하는 기존의 단점을 철갑 부여로 메꾸는 기술로, 나름 공방일체의 기술로 바뀌어 실전성이 생겼다. 덕분에 마무리 기술이 아니어도 중간에 사용해도 크게 손해를 보지 않는 구조로 이루어졌으나, 연참 초기화는 여전히 발목을 잡는다.

예전에는 기절 패널티를 완화하고자 별의 별 버프나 제약을 달았으나, 기절 자체가 사라진 이후론 방어도 부여 옵션을 추가해서 좀 더 안정적으로 사용할 수 있도록 바뀌었다. 게다가 그림 리퍼와 다르게 영혼이 아닌 연참을 쓰므로 추후 그림 리퍼도 사용할 여지를 남기는 것은 덤.
제1라인 (공격 계열)
단일 적 유닛에게 11~13의 피해를 주고 1의 혼절[* 혼절해있는 동안 행동할 수 없습니다. 1.5배의 피해를 받습니다.을 부여합니다. 10의 영혼을 소모합니다.
생명력이 30% 이하인 적 유닛에게 피해를 입힐 경우, 반드시 치명타가 발생합니다.
낙인[94]을 보유한 대상을 공격할 경우, 다른 적 유닛에게 50%만큼의 방어 무시 고정 피해를 입힙니다.
10의 영혼을 소모하여, 모든 적들에게 0~8+영혼의 방어 무시 피해를 입힙니다. 이 스킬은 모든 적 유닛이 사망하거나, 소모할 영혼이 없어질 때까지 반복됩니다.

제2라인 (영혼 계열)
전투 시작 시 10의 영혼을 얻습니다.
전장에서 유닛이 사망하면 10의 영혼을 얻습니다.
영혼을 소모하여 보유량이 0이 되면, 연참을 3 얻고, 다음에 얻는 영혼이 3배가 됩니다.
즉시 운명의 조건을 만족시키고, 이번 전투동안 이 스킬의 필요 행동력을 1 증가시킵니다.

제3라인 (보조 계열)
스스로 15+영혼 x3의 철갑을 얻습니다. 모든 영혼을 소모합니다.
운명을 만족하면 2의 면역[95]과 10의 철갑을 얻습니다.
10 이상의 영혼을 보유 중이라면 데들리 판정 시 10의 영혼을 소모하고 반드시 데들리 판정에 성공합니다.
데들리 발동 시, 1의 무적[96]과 20의 연참[97]을 얻고 모든 적 유닛에게 낙인[98]을 부여합니다.
3.1.2.2. 버서커
전직 유물
파일:.png턴 시작 시 현재 생명력에 따라 플레이어가 강력한 효과를 얻습니다.
(1) 70% 이하에서 격분
(1) 50% 이하에서 흉포
(1) 30% 이하에서 광폭
스킬 필사의 각오를 습득합나디.
분노의 쌍도끼
이 도끼를 한 번 본 사람은 있어도 두 번 본 사람은 여태까지 없었습니다.
격분2의 공격력이 증가합니다.
흉포3의 공격력이 증가하고, 턴 종료 시 5%의 생명력을 회복합니다.
광폭5의 공격력이 증가하고, 턴 종료 시 10%의 생명력을 회복합니다.
이번 턴 동안 적 유닛에게 피해를 입힐 때, 현재 생명력의 10%를 소모하여 소모량의 100%만큼 피해량을 증가시킵니다.

강화 스킬
전방으로 이동한 후 단일 적 유닛에게 10~14의 피해를 입히고, 스스로 10의 방어도를 얻습니다. 이동한 거리 당 1만큼의 연참을 추가로 얻습니다.
모든 적 유닛에게 16~24의 피해를 3번 입히고, 4의 출혈[99]을 부여합니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
자신의 턴에 이동할 때 마다 15의 방어도를 얻습니다. 전방에서 턴 종료 시, 1의 도발을 얻습니다.

제1라인 (버프 계열)
전투가 종료될 때까지 매 턴마다 20의 방어 무시 고정 피해를 입고, 1의 행동력을 얻습니다.
자신의 현재 생명력을 최대 생명력의 30%로 변경하고 즉시 광폭[101] 상태로 돌입합니다.
전방에서 턴 시작 시, 잃은 생명력의 10% 당 1의 연참[102]을 얻습니다. 이 효과로 최대 5의 연참을 얻을 수 있습니다.
모든 아군 유닛이 2의 광포화[103]와 흡혈[104]을 얻습니다. 이 스킬은 흉포 이상의 상태에서만 사용 가능합니다.

제2라인 (보조 계열)
광폭 상태에서 출혈[105], 화상[106], 중독[107] 효과의 피해를 받지 않습니다.
이번 턴 동안 최대 생명력의 30% 이상의 피해를 받았다면, 다음 턴 시작 시 최대 생명력이 2 증가합니다.
분노의 쌍도끼 유물의 효과가 모든 아군 유닛에게 적용됩니다.
필드 위 모든 유닛에게 54~66의 피해를 입히고, 모든 적 유닛에게 기절을 부여합니다. 아군에게 가하는 피해는 고정 피해로 적용됩니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.

제3라인 (보조 계열 2)
잃은 생명력의 70%를 회복합니다.
아군 유닛이 턴 시작 시 광폭 이상의 상태라면, 해당 유닛은 흡혈을 얻습니다.
최대 생명력의 20%를 소모하여, 그 수치만큼 철갑을 자신에게 부여합니다.
'
사망 시, 모든 부정적 효과를 제거하고 생명력 1의 상태로 즉시 부활하여 1의 발키리아와 10의 연참을 얻습니다. 이 스킬은 전투 당 1회 발동 가능합니다.
발키리아피해를 입지 않습니다. 이 효과는 턴 종료 시마다 1씩 감소하며, 0이 되면 무조건 사망합니다.

3.2. 메이지

기본 보유 스킬
인접한 위치로 이동합니다.
11~13의 얼음 속성 방어 무시 피해를 입힙니다.
모든 행동력을 소모하여 같은 수치의 마나와, 10의 방어도를 얻습니다. 행동력이 0일 경우 사용할 수 없습니다.
8~12의 얼음 속성 피해를 입힙니다. 최대 5의 마나를 소모하여 소모한 마나만큼 무작위 적 유닛에게 반복합니다.
2의 마나와 마나 멀미를 얻습니다.
마나 멀미: 신비의 힘을 무리하게 끌어낸 탓에 마나 멀미를 겪고 있습니다. 턴 종료 시 수치만큼 마나를 잃습니다.
상대방에게 피해를 입힐 시 7%의 확률로 1.5배의 피해를 줍니다.
생명력이 0이 되었을 때 30% 확률로 사망하지 않고 모든 해로운 효과를 제거하며 3의 죽음 극복 효과를 얻습니다. 단, 이미 죽음 극복 효과를 가지고 있는 상태라면 확정적으로 사망합니다.
죽음 극복최대 행동력이 1 증가하며, 부정적인 효과의 영향을 받지 않습다.
추가로 모든 디버프가 제거되는 부가 효과도 있다.
제1라인 (공격 계열)
모든 적 유닛에게 8~12의 불 속성 피해를 입히고, 1의 화상[108]을 부여합니다. 2의 마나를 소모합니다.
24~36의 불 속성 피해를 입히고, 1의 화상[109]을 부여합니다. 2의 마나를 소모합니다.
단일 아군 유닛에게 20의 방어도와 1의 도발[110]과 15의 반격[111]을 부여합니다. 2의 마나를 소모합니다.
적 유닛에게 화상[112] 대신 심한 화상[113]을 부여합니다.

제2라인 (방어 계열)
모든 마나를 소모하여 소모한 마나 x 8의 방어도를 얻습니다.
마나 집중으로 얻는 마나가 1 증가합니다. 마나 집중 사용 시, 획득한 마나 당 3만큼의 방어도를 추가로 획득합니다.
1의 블링크를 얻습니다. 2의 마나를 소모합니다. 이 스킬은 전투 당 3회 사용 가능합니다.
블링크아군 전장에 빈 위치가 있을 경우, 적의 공격을 무시하고 무작위 빈 위치로 이동합니다.
6~8의 전기 속성 피해를 입히는 번개를 발사합니다. 번개는 1의 마나를 소모하며 무작위 적 유닛에게 튕기며, 소모할 수 있는 마나가 없어질 때까지 반복됩니다. 마지막 대상에게는 8 x 소모한 마나만큼의 전기 속성 피해를 입힙니다.

제3라인 (보조 계열)
해당 위치를 힐링 필드로 지정합니다. 힐링 필드에 있는 유닛은 아군 진영의 턴 시작 시 잃은 생명력의 20% 만큼 회복합니다. 힐링 필드는 전투 중 하나만 지속 가능합니다. 1의 마나를 소모합니다.
전투 시작 시, 직전에 선택한 주사위 눈만큼의 마나를 얻습니다.
턴 시작 시, 마나가 없다면 2의 마나를 얻습니다.
자신을 제외한 단일 아군 유닛을 즉시 전투에서 이탈시키고 생명력을 20% 회복시킵니다. 1의 마나를 소모합니다.

3.2.1. 소서러

전직 유물
파일:.png턴 시작 시 1의 마나를 얻으며, 각 속성 마법이 피해를 입힐 때마다 불 원소, 얼음 원소, 전기 원소를 얻습니다. 스킬 엘리멘탈 볼트를 습득합니다.
수정구
원소의 기운을 모을 수 있는 신비로운 수정구입니다.
불 원소응축된 불의 원소로, 뜨거운 기운이 파괴적으로 날뛰고 있습니다. 더욱 강력한 불 마법의 시전에 소모됩니다.
얼음 원소응축된 얼음의 원소로, 서늘한 기운이 날카롭게 벼리어져 있습니다. 더욱 강력한 얼음 마법의 시전에 소모됩니다.
전기 원소응축된 전기의 원소로, 저릿한 기운이 당장이라도 분출될 듯합니다. 더욱 강력한 전기 마법의 시전에 소모됩니다.
* 엘리멘탈 볼트 (액티브, 행동력 1 소모) (◆◆◇)
모든 원소를 소모하여 단일 적 유닛에게 6~18 + 소모한 원소 x3만큼의 피해를 입힙니다.

강화 스킬
모든 적 유닛을 불태워 1의 화상[114]을 부여하고 16~22의 불 속성 피해를 입힙니다. 2의 마나를 소모합니다.
3의 마나와 2의 마나 멀미[115]를 얻습니다.
1의 플래시를 얻습니다. 2의 마나를 소모합니다. 이 스킬은 전투 당 3회 사용 가능합니다.
플래시아군 전장에 빈 위치가 있을 경우, 적의 공격을 무시하고 무작위 빈 위치로 이동합니다. 동시에 전기 마법으로 반격하여 8의 피해를 입히고, 혼절을 부여합니다.

제1라인 (화염 계열)
적 유닛에게 화상[116] 효과를 부여하면, 대상의 양옆 유닛에게 1의 화상을 추가로 부여합니다.
자신보다 앞에 있는 모든 유닛에게 56~84의 불 속성 피해를 입히고 3의 화상[117]을 부여합니다. 시전자는 반동으로 후방으로 밀려납니다. 6의 불 원소를 소모합니다.
불 속성 또는 얼음 속성의 마법을 사용 시, 1의 반대 속성 원소를 추가로 얻습니다.
모든 적 유닛에게 56~84의 불 속성 및 얼음 속성 피해를 입힙니다. 피해는 유닛에게 부여된 화상 및 동상 효과 x5만큼 증가합니다. 피해를 입은 유닛은 화상 및 동상 효과가 제거됩니다. 4의 불 원소와 얼음 원소를 소모합니다.

제2라인 (얼음 계열)
기본 공격을 대체합니다. 11~13의 얼음 속성 방어 무시 피해를 입히고 1의 마나를 얻습니다.
2의 마나를 소모하여, 날카로운 얼음이 솟을 위치를 지정합니다. 1턴 후 해당 위치의 유닛에게 28~42의 얼음 속성 피해를 입히고 3의 동상[118]을 부여합니다. 명중 시 2의 얼음 원소를 얻습니다. 발동되기 전까지, 추가로 위치를 지정할 수 없습니다.
얼음 속성 피해가 1의 동상을 부여합니다.
동상이 유닛의 피해량, 회복량, 방어도 및 철갑 부여량이 이 수치만큼 감소합니다.
모든 적 유닛을 얼려서 기절을 부여하고 40~60의 얼음 속성 피해를 줍니다. 6의 얼음 원소를 소모합니다.

제3라인 (보조 계열)
모든 적 유닛에게 8~12의 피해를 입히고, 위치를 랜덤으로 섞습니다. 자리가 바뀌지 않은 유닛에게는 1의 무기력[119]이 부여됩니다. 잠시 뒤 동일한 위력으로 한 번 더 발동됩니다. 1의 마나를 소모합니다.
전기 속성 피해가 1의 감전을 부여합니다.
감전3이 쌓이면 1의 혼절[120]을 얻습니다. 혼절할 수 없는 상태라면, 대신 취약[121]을 얻습니다.
단일 적 유닛에게 120~160의 전기 속성 피해를 입힙니다. 6의 전기 원소를 소모합니다.
모든 아군 유닛에게 15의 철갑과 1의 견고[122]를 부여합니다. 2의 마나를 소모합니다.
3.2.1.1. 아크메이지
전직 유물
파일:.png스킬 원소 변환을 습득합니다.
현자의 로브
마도의 끝에 도달한 자의 마법 로브입니다.
보유하고 있는 모든 원소를 가장 많이 보유하고 있는 원소로 변환합니다.

강화 스킬
자신보다 앞에 있는 모든 유닛에게 56~84의 불 속성 피해를 입히고 3의 화상[123]을 부여합니다. 이 피해량은 유닛에게 피해를 입힐 때마다 25%만큼 증가합니다. 시전자는 반동으로 후방으로 밀려납니다. 6의 불 원소를 소모합니다.
모든 적 유닛에게 56~84의 불 속성 및 얼음 속성 피해를 입힙니다. 유닛에게 부여된 화상 및 동상 효과 x8만큼 피해량이 증가합니다. 피해를 입은 유닛은 화상 및 동상 효과가 제거됩니다. 4의 불 원소와 얼음 원소를 소모합니다.
모든 적 유닛을 얼려서 기절과 5의 동상[124]을 부여하고 40~60의 얼음 속성 피해를 줍니다. 6의 얼음 원소를 소모합니다.
단일 적 유닛에게 120~160의 전기 속성 피해를 입힙니다. 대상의 잃은 생명력에 비례하여 피해량이 최대 150%까지 증가합니다. 6의 전기 원소를 소모합니다.

제1라인 (화염 계열)
2의 상급 강화[125]를 얻습니다. 2의 마나를 소모합니다.
필드 위 모든 유닛의 화상 효과를 대상에게 이전시키고, 화상 효과 x3만큼의 불 속성 피해를 입힙니다. 2의 마나를 소모합니다.
적 유닛에게 부여되는 모든 화상[126] 및 심한 화상[127]이 각각 1, 2의 업화로 변환됩니다.
업화영원히 꺼지지 않는 불꽃입니다. 턴 시작 시 스택 x4의 피해를 입힙니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.
위치를 지정하여 1턴 후 모든 적 유닛에게 100~144의 불 속성 피해를 입히고 8의 화상[128]을 부여하는 거대한 운석을 떨어트립니다. 피해량 및 화상 부여량은 거리에 반비례하여 25%씩 감소합니다. 9의 불 원소를 소모합니다.

제2라인 (범용 계열)
1의 마나를 소모하여 1의 행동력을 얻습니다.
모든 아군 유닛이 기상 효과의 영향을 받지 않습니다.
기절류 효과를 가진 대상에게 24~36 + 동상 x3만큼의 얼음 속성 피해를 입히고, 10의 상처[129]를 부여합니다.
얼음 폭풍을 일으켜 기상 효과를 눈보라로 변경하고, 기상 효과의 영향을 받는 모든 유닛에게 60~90의 얼음 속성 피해를 입힙니다. 9의 얼음 원소를 소모합니다.
눈보라살을 에는 듯한 추위가 업습하고 있습니다.턴 시작 시 1의 동상[130]을 얻고, 동상 x5만큼의 피해를 입습니다. 또한 동상 x1%의 확률로 기절 저항을 무시하고 기절합니다.

제3라인 (보조 계열)
치명타 피해량이 50% 증가합니다.
단일 적 유닛에게 15~25의 피해를 입히고 뒤로 한 칸 밀칩니다. 1의 마나를 소모합니다.
두 턴마다 낙뢰가 떨어질 위치를 지정합니다. 낙뢰는 1턴 후에 떨어지며, 낙뢰에 맞은 대상은 30~40의 전기 속성 피해를 입고 1의 취약[131]을 얻습니다.
시간을 역행하여 자신의 턴을 한 번 더 시작합니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용 가능합니다.
3.2.1.2. 드루이드
전직 유물
파일:.png스킬 자연의 섭리를 습득합니다. 숲 원소가 아닌 원소를 소모한 만큼 숲 원소를 얻습니다.
세계수의 잎
세계수가 자신의 친우에게 선물한 잎입니다.
자신이 보유한 모든 원소를 숲 원소로 변환합니다.
숲 원소다른 원소에서 분리해낸 순수한 자연의 원소로, 더욱 강력한 숲 마법의 시전에 소모됩니다.

강화 스킬
해당 위치를 힐링 필드로 지정합니다. 힐링 필드에 있는 유닛은 아군 진영의 턴 시작 시 잃은 생명력의 20% 만큼 회복하며, 모든 부정적 효과가 제거됩니다. 힐링 필드는 전투 중 하나만 지속 가능합니다.
모든 적 유닛에게 56~84의 불 속성 및 얼음 속성 및 숲 속성 피해를 입힙니다. 유닛에게 부여된 화상 및 동상 효과 x5만큼 피해량이 증가합니다. 피해를 입은 유닛은 화상 및 동상 효과가 제거됩니다. 4의 불 원소와 얼음 원소를 소모하며, 부족한 원소는 숲 원소로 대체 할 수 있습니다.
모든 적 유닛을 얼려서 기절[132]을 부여하고 40~60의 얼음 속성 및 숲 속성 피해를 줍니다. 6의 얼음 원소를 소모하며, 부족한 원소는 숲 원소로 대체 할 수 있습니다.
단일 적 유닛에게 120~160의 전기 속성 및 숲 속성 피해를 입힙니다. 이 스킬로 적을 처치 시, 나머지 적 유닛에게 1의 혼절[133]을 부여합니다. 6의 전기 원소를 소모하며, 부족한 원소는 숲 원소로 대체 할 수 있습니다.

제1라인 (씨앗 계열)
송곳 뿌리를 솟게하여 단일 적 유닛에게 16~32의 숲 속성 피해를 입히고, 무작위 대상에게 한 번 더 반복합니다. 2의 숲 원소를 소모합니다.
숲 속성 피해가 1의 씨앗을 부여합니다.
씨앗자신의 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고, 피해량만큼 생명력이 가장 낮은 적 유닛을 회복시킵니다. 추가 중첩 당, 피해량이 5 증가합니다.
모든 적 유닛에게 50~75의 숲 속성 피해를 주고, 씨앗[134]을 부여합니다. 5의 숲 원소를 소모합니다.
단일 적 유닛에게 6~18의 숲 속성 피해를 입힙니다. 피해를 입은 대상에게 부여된 씨앗[135]이 즉시 적용됩니다.

제2라인 (자연 계열)
전투 시작 시 드루이드의 전투를 도와주는 실프를 소환합니다. 실프는 플레이어의 턴 종료 시 무작위 적 유닛에게 마지막으로 사용한 속성으로 20~30의 피해를 입힙니다.
전투 종료 시, 파티가 가득 차지 않았다면 쓰러트린 몬스터 중 하나를 아군으로 얻을 수 있습니다. 해당 유닛은 조작할 수 없으며, 동료로 취급하지 않습니다. 엘리트 및 보스 전투에서는 발동되지 않습니다.
실프의 소환을 해체하고, 2의 행동력과 4의 숲 원소를 얻습니다.
자신의 몸에 숲의 신령을 강림시켜 일시적으로 강력한 스킬을 사용할 수 있게 됩니다. 숲의 신령은 시전자의 생명력과 비율을 공유합니다. 6의 숲 원소를 소모합니다.
신적인 존재매 턴마다 1의 신령불을 얻고, 신령불 하나당 10의 피해를 입습니다. 최대 6의 신령불을 보유할 수 있습니다.
기절 면역기절류 효과를 무시합니다.
이동 면역이동류 효과를 무시합니다.
발동 시 매턴 추가 3의 행동력도 획득한다.
제3라인 (보조 계열)
숲 원소를 소모할 때, 소모량 x5만큼 생명력 비율이 가장 낮은 아군 유닛을 회복시킵니다.
모든 아군 유닛에게 2의 재생[139]과 활력[140]을 부여합니다. 3의 숲 원소를 소모합니다.
모든 아군 유닛의 최대 생명력이 50 증가하고, 받는 생명력 회복 효과가 50% 증가합니다.
숲의 마력을 방출하여 전설 속 엘프들의 고향, 알프헤임의 모습을 일시적으로 전개합니다. 동시에 모든 아군 유닛은 36~54의 생명력을 회복하고, 모든 적 유닛은 36~54의 피해를 입고 기절[141]합니다. 알프헤임이 유지되는 동안 모든 아군 유닛은 회복하는 생명력의 50%만큼 집중[142]을 얻습니다. 6의 숲 원소를 소모합니다.

3.2.2. 마지스터

전직 유물
파일:.png스크롤을 버리는 대신, 마나 포션[143]으로 회수할 수 있습니다. 스킬 스크롤 제작을 습득합니다.
마도서
마나를 기록하여 스크롤을 만들 수 있는 책입니다.
무작위 스크롤을 제작합니다. 2의 마나를 소모합니다.

강화 스킬
모든 적 유닛에게 8~12의 불 속성 피해를 입히고 2의 화상을 부여합니다. 2의 마나를 소모합니다.
2의 마나와 마나 멀미[144]를 얻습니다. 마나 사용 시, 해당 수치만큼 마나 멀미를 회수합니다.
1의 미러 이미지를 얻습니다. 2의 마나를 소모합니다. 이 스킬은 전투 당 3회 사용 가능합니다.
미러 이미지아군 전장에 빈 위치가 있을 경우, 적의 공격을 무시하고 무작위 빈 위치로 이동합니다. 동시에 자신이 사용한 마지막 공격 스킬을 사용하여 반격합니다.

제1라인 (디버프 계열)
턴 종료 시 자신이 마지막으로 사용한 공격 스킬을 무작위 대상에게 사용합니다. 이 스킬은 필요한 소모 값이 부족하더라도 발동됩니다.
모든 적 유닛에게 1의 중독[145]을 부여하고, 6~10 + 부여된 중독 x3만큼 피해를 입힙니다. 2의 마나를 소모합니다.
적 유닛의 화상, 출혈[146], 중독[147]의 면역 효과를 무시합니다.
4의 마나를 소모하여 다음 적 진영 턴 시작 시 발동되는 페인 버스트를 부여합니다. 페인 버스트로 유닛을 처치할 경우, 해당 유닛의 모든 부정적 효과를 양옆 유닛에게 전이시킵니다. 페인 버스트는 중복으로 부여될 수 없습니다.
페인 버스트발동 시, 자신에게 부여된 모든 부정적 효과 x10만큼 어둠 속성 피해를 입습니다. 이 피해량은 플레이어의 공격력에 영향을 받습니다.

제2라인 (스크롤 계열)
소모품 칸이 1칸 확장됩니다. 전투 시작 시, 비어 있는 소모품 칸 수 만큼 마나를 얻습니다.
마나를 소모하거나 스크롤을 사용할 때마다, 1의 날카로움[148]을 얻습니다.
수면 시, 비어있는 소모품 칸 수만큼 무작위 스크롤을 얻고 모든 아군 유닛이 최대 생명력의 15%만큼 회복합니다.
이번 턴에 자신이 사용한 스크롤의 절반만큼 무작위 스크롤을 얻습니다. 스크롤 하나당 1의 마나를 소모합니다.

제3라인 (골렘 계열)
빈 위치에 마나 골렘: 알파를 소환합니다. 소환된 골렘은 플레이어의 공격력, 방어력, 최대 생명력 증강 수치가 반영됩니다. 해당 마나 골렘이 이미 한 번 이상 소환되었을 경우, 사용할 수 없습니다.
마나 코어소환될 때 소환자의 공격력, 방어력, 최대 생명력 증감 수치를 스스로에게 반영합니다. 턴 시작 시, 1의 마나를 얻습니다.
방어형 골렘소환자의 방어력 증감치를 2배로 적용받습니다. 턴 시작 시, 요새[149] 효과를 얻습니다.
선택한 아군 유닛과 자신 중 생명력 비율이 낮은 쪽의 비율을 높은 쪽에 맞춥니다. 대상 아군 유닛과 자신에게 1의 생명 연결을 부여합니다. 2의 마나를 소모합니다.
생명 연결이 유닛들의 생명이 연결되어 있습니다. 받는 생명력 피해를 연결된 모든 유닛에게 공유합니다.
소환된 마나 골렘: 알파가 마나 공명: 알파 효과와 내려찍기 스킬을 얻습니다.
마나 공명: 알파아군 유닛이 마나를 소모하는 스킬을 사용하거나 스크롤을 사용할 때마다, 10의 방어도를 얻습니다.
자신이 직접 사용한 스크롤의 위력이 100% 증가합니다.
3.2.2.1. 워록
전직 유물
파일:.png스킬 금기의 발현을 습득합니다. 30의 생명력 피해를 입을 때마다 1의 어둠 원소를 얻습니다.
어둠의 징표
어둠 원소를 지배한 자만이 소유할 수 있는 징표입니다.
어둠 원소부정의 기운이 흘러넘치는 원소로, 더욱 강력한 어둠 마법의 시전에 소모됩니다.
* 금기의 발현 (액티브, 행동력 0 소모)
금지된 주문 스크롤을 제작합니다. 2의 어둠 원소를 소모합니다.
금지된 주문 스크롤소모품, 단일 유닛에게 30의 어둠 속성 피해를 입히고, 피해량의 50%만큼 사용자의 생명력을 회복합니다. 오직 플레이어만이 사용 가능하며, 자기 자신에겐 사용할 수 없습니다.

강화 스킬
대상과 자신 중 생명력 비율이 낮은 쪽의 비율을 높은 쪽에 맞춥니다. 대상과 자신에게 1의 생명 연결을 부여합니다. 2의 마나를 소모합니다.
4의 마나를 소모하여 다음 적 진영 턴 시작 시 발동되는 페인 버스트[150]를 부여합니다. 페인 버스트로 유닛을 처치할 경우, 해당 유닛의 모든 부정적 효과를 양옆 유닛에게 전이시키고 피해량의 100%만큼 회복합니다. 페인 버스트는 중복으로 부여될 수 없습니다.
이번 턴에 자신이 사용한 스크롤의 절반만큼 무작위 스크롤을 얻습니다. 스크롤 하나당 1의 마나를 소모합니다. 생명력이 충분하다면, 부족한 마나 당 15의 생명력으로 대체하여 소모할 수 있습니다.
워록이 기존의 골렘을 개조하여 다른 형태의 골렘을 소환합니다. 소환된 마나 골렘은 마나 공명: 오메가, 라이프 포스 베슬 효과와 내려찍기[151] 스킬을 얻습니다.
마나 공명: 오메가아군 유닛이 마나 또는 어둠 원소를 소모하는 스킬을 사용할 때마다, 10의 방어도를 얻고, 아군 유닛이 스크롤을 사용할 때마다 10의 철갑을 얻습니다.
라이프 포스 베슬소환자가 사망에 이르는 피해를 입을 경우, 그 피해를 대신 입습니다.

제1라인 (어둠 계열)
단일 적 유닛에게 16~28의 어둠 속성 피해를 입히고, 역겨움[152], 무기력[153], 무방비[154] 중 무작위 효과를 부여합니다. 모든 어둠 원소를 소모하며, 소모한 어둠 원소만큼 무작위 적 유닛에게 반복합니다.
어둠 속성 피해가 1의 출혈[155]을 부여합니다. 모든 유닛에게 발생하는 출혈 효과 피해량만큼 생명력을 회복합니다.
모든 적 유닛의 위치를 섞으며 36~45의 어둠 속성 피해를 입히고 1의 이동 불가[156]를 부여합니다. 이동 불가가 부여된 유닛에게는 반드시 치명타가 발생합니다. 2의 어둠 원소를 소모합니다.
단일 적 유닛에게 1의 봉인을 부여합니다. 4의 어둠 원소를 소모합니다.
봉인현재 행동할 수 없으며,외부로부터 어떠한 영향도 받을 수 없는 상태입니다.

제2라인 (자해 계열)
다음 스크롤 사용 시, 해당 스크롤에 어둠 속성을 부여하며 위력을 100% 증가시킵니다. 어둠 원소가 있다면 모든 어둠 원소를 소모하여 위력을 소모한 어둠 원소 x50%만큼 추가로 증가시킵니다. 30의 생명력을 소모합니다.
플레이어가 스크롤로 피해를 입힐 때, 인힌 피해량의 일부를 회복합니다. 회복량은 잃은 생명력에 비례하여 최대 30%까지 증가합니다.
30의 생명력을 소모하여, 2의 마나를 얻습니다.
턴 시작 시 생명력이 35% 이하라면, 1의 어둠 원소를 얻고, 10%의 생명력을 회복합니다.

제3라인 (보조 계열)
모든 아군 유닛에게 2의 출혈[157]을 부여하고, 1의 공격력을 부여합니다.
적 유닛이 피해를 입었을 때 생명력이 10% 이하라면 처형하고, 이 효과가 어둠 속성 피해에 의해 발동되었을 경우, 1의 어둠 원소를 얻습니다. 전장에서 유닛이 사망 할 때마다 10%의 생명력을 회복합니다.
아군 유닛을 희생하며 모든 적 유닛에게 40~56의 어둠 속성 피해를 입히고, 동일한 수치만큼 자신의 생명력을 회복합니다. 이 피해량 및 회복량은 대상 아군 유닛의 공격력에 영향을 받으며, 대상 아군 유닛의 생명력 비율 만큼 효율이 증가합니다.
이번 전투에서 사망한 무작위 아군 유닛과 동일한 유닛을 생성합니다. 생성된 아군 유닛은 기존과 다른 유닛으로, 친밀도 등의 효과가 유지되지 않습니다. 6의 어둠 원소를 소모합니다.
3.2.2.2. 서머너
전직 유물
파일:.png전투 시작 시 중재자를 소환합니다. 스킬 목표 지목을 습득합니다.
마나 제어 장치
중재자의 핵심 부품입니다.
서머너의 야심작으로, 다양한 모듈을 장착시킬 수 있습니다.
중재자의 눈아군 진영의 턴 시작 시, 무작위 적군 유닛에게 10~15의 피해를 입히고, 1의 무방비[158]를 부여합니다.
출력 상승중재자가 행동할 때마다 30% 확률로 1의 오버 클럭 스택을 얻습니다. 6의 오버 클럭 스택이 쌓이면 한 턴동안 오버 클럭 상태에 돌입하고 스택이 초기화됩니다. 매 턴마다 1의 오버 클럭 스택이 감소합니다.
오버 클럭중재자가 최고 출력을 내고 있는 상태입니다. 중재자의 모든 스킬의 위력이 100% 증가합니다.
단일 적 대상에게 2의 표적을 부여합니다.
표적모든 공격을 대신하여 표적이 됩니다. 이 대상을 향한 공격의 치명타 확률이 5% 증가합니다.

강화 스킬
자신을 제외한 아군 유닛 하나를 즉시 전투에서 이탈시키고 생명력을 20% 회복시킵니다. 그 후, 전방/중앙/후방 각 위치에 따라 마나 골렘: 알파/베타/감마를 소환합니다. 단, 이미 한 번 이상 소환된 마나 골렘은 소환되지 않습니다. 1의 마나를 소모합니다.
4의 마나를 소모하여 다음 적 진영 턴 시작 시 발동되는 페인 버스트[159]와 2의 표적[160]을 부여합니다. 페인 버스트로 유닛을 처치할 경우, 해당 유닛의 모든 부정적 효과를 양옆 유닛에게 전이시키고 피해량의 100%만큼 회복합니다. 페인 버스트는 중복으로 부여될 수 없습니다.
이번 턴에 자신이 사용한 스크롤의 절반만큼 무작위 스크롤을 얻습니다. 스크롤 하나당 1의 마나를 소모합니다. 스크롤을 얻은 만큼, 추가로 1의 오버 클럭 스택을 얻습니다.
소환된 마나 골렘: 알파가 마나 공명: 알파[161] 효과와 내려찍기[162]스킬을 얻습니다. 모든 마나 골렘의 소환 시 필요한 행동력이 1만큼 감소합니다.

라인이 각각 골렘/중재자로 나뉘어져 있는게 특징으로, 알파를 제외한 각 골렘의 강화랑 중재자의 강화로 나뉘어져 있다.

제1라인 (베타 계열)
빈 위치에 마나 골렘: 베타를 소환합니다. 소환된 골렘은 플레이어의 공격력, 방어력, 최대 생명력 증강 수치가 반영됩니다. 해당 마나 골렘이 이미 한 번 이상 소환되었을 경우, 사용할 수 없습니다.
마나 코어소환될 때 소환자의 공격력, 방어력, 최대 생명력 증감 수치를 스스로에게 반영합니다. 턴 시작 시, 1의 마나를 얻습니다.
지원형 골렘소환자의 최대 생명력 증감치를 2배로 적용받습니다. 매 턴 시작 시, 자신 앞의 유닛에게 무작위 이로운 효과를 부여합니다.
소환된 마나 골렘: 베타가 마나 공명: 베타 효과와 마나 웨이브 스킬을 얻습니다.
마나 공명: 베타아군 유닛이 마나를 소모하는 스킬을 사용하거나 스크롤을 사용할 때마다, 생명력 비율이 가장 낮은 아군의 생명력을 3만큼 회복시킵니다.
아군 진영 턴 시작 시, 중재자가 오버 클럭 스택 수만큼 무작위 적군 유닛에게 8~12의 피해를 입힙니다.
아군 유닛이 마나를 소모하거나 스크롤을 사용할 때마다 중재자가 무작위 적 유닛에게 8~12의 피해를 입힙니다.

제2라인 (중재자 계열)
중재자가 오버 클럭 상태에 돌입할 때마다, 마나 골렘들이 2의 공격력과 방어력을 얻습니다.
중재자가 오버 클럭 상태일 때만 사용 가능합니다. 중재자가 모든 아군 유닛에게 1의 광포화[165]와 보호[166], 2의 마나를 부여합니다.
아군 유닛이 마나를 소모하거나 스크롤을 사용할 때마다 중재자가 1의 오버 클럭 스택을 얻습니다.
중재자가 오버 클럭 상태일 때만 사용 가능합니다. 중재자가 모든 적 유닛에게 32~36의 피해를 3회 입힙니다. 사용 후, 1턴 동안 중재자가 비활성화됩니다.

제3라인 (감마 계열)
빈 위치에 마나 골렘: 감마를 소환합니다. 소환된 골렘은 플레이어의 공격력, 방어력, 최대 생명력 증강 수치가 반영됩니다. 해당 마나 골렘이 이미 한 번 이상 소환되었을 경우, 사용할 수 없습니다.
마나 코어소환될 때 소환자의 공격력, 방어력, 최대 생명력 증감 수치를 스스로에게 반영합니다. 턴 시작 시, 1의 마나를 얻습니다.
공격형 골렘소환자의 공격력 증감치를 2배로 적용받습니다. 표적이 부여된 대상에게 피해를 입힐 때, 3만큼 피해량이 증가합니다.
소환된 마나 골렘: 감마가 마나 공명: 감마 효과와 초고열 광선 스킬을 얻습니다.
마나 공명: 감마아군 유닛이 마나를 소모하는 스킬을 사용하거나 스크롤을 사용할 때마다, 1의 연참[167]을 얻습니다.
아군 진영 턴 시작 시, 중재자가 무작위 아군 유닛에게 20의 철갑을 부여합니다.
아군 진영 턴 시작 시, 중재자가 오버 클럭 상태라면 빈 위치에 무작위 마나 골렘을 소환합니다. 해당 마나 골렘이 이미 한 번 이상 소환되었을 경우, 사용할 수 없습니다.

3.3. 레인저


[1] 언니가 지어준 이름[2] 뉴먼 이라고 불린다. 참고로 이 작품의 등장하는 신인류는 모두 머리카락이 주황색이고 푸른 눈을 가지고 있다.[3] 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 됩니다. 이 효과는 발동시에도 유지됩니다.[4] 이 때문에 나이트 계열은 피통만 높고 공격력이 약하거나 공격 빈도가 낮고 고 디버프만 거는 적들을 처리하기 힘들다 아니다. 시작유물로 월계관을 들고가면 나이트 전직 기준으로 공격력 6을 얻을 수 있다. (공격력 60% 증가) 그리고 데들리 스트라이크나 단호한 응징으로 2차전직 전까지 쉽게 버틸 수 있다.[5] 파티 플레이에서 왕가의 보검 + 유대의 실타래 + 백작의 깃발이 괜히 강력 추천되는 게 아니다.[6] 상처 수치당 추가 피해[7] 게다가 반격 대미지는 공격력에 비례해서 증가되도록 상향을 먹어 훨씬 더 강력해졌다. 이거 100% 너프다.[8] 가시 방패의 상위호환인 선인장도 있지만, 이건 솔플 한정으로 발휘하며 랜덤 이벤트로 얻을 수 있는 유물이라 얻기가 어렵다.[9] 아크로배틱을 습득하기 전이라면 연참 1이 감소하긴 한다.[10] 리퍼의 경우 첫 턴에 방랑의 운명이 뜨면 백스탭 → 전진찌르기 → 백스탭으로 행동력 2만 소모해서 운명을 충족시킬 수 있다. 그 다음 운명 충족으로 얻은 영혼을 영혼 태우기로 행동력 1을 채우는데 쓰던가 소울 아머로 철갑을 두르는데 사용할 수 있다.[11] 버서커의 경우 페이탈 블로우로 스킬 자체만으로 이미 2의 연참을 얻고 전직 유물을 포함한 각종 연참 유물 효과나 패시브 효과도 적용이 되므로 매우 좋은 스킬이지만 이걸 다시 쓰려면 후퇴하면서 거리를 벌릴 필요도 있다.거기에 특정 몬스터는 후방을 우선해서 노리거나 아예 노릴 곳을 작정하고 보여주기도 한다. 물론 적을 작정하고 초고속으로 끝낼 자신이 있는 플레이어라면 초반에 잠깐 쓰다가 잊을지도 모르지만...[12] 리퍼의 경우 이점이 크게 오른다. 전투당 영혼 태우기를 3번까지 과부하 없이 사용할 수 있게 된다. 이 스킬은 행동력을 1 올려주는데 행동력의 소모가 없지만 행동력을 영혼 10으로 얻는다는 코스트가 0에 수렴하는 스킬이다. 그런데 매 전투 시 3회를 추가적으로 과열도 무시하고 사용이 가능해진다? 그것만으로도 가치는 충분한 유물.[13] 버서커의 경우는 행동력에 항상 쪼달린다. 추가되는 스킬들의 대부분이 행동력을 거의 2 혹은 그 이상을 소모하길 권장하기 때문. 여기에 연참을 모으려고 무턱대고 공격 스킬을 여러번써야되는 상황이라면 진짜 답이 없어진다.[14] 조건에 따라선 20[15] 철갑 10 + 면역[16] 낙인이 찍힌 적 공격 시 추가 피해와 함께 주변 적에게 절반의 방어 무시 피해를 입힌다.[17] 이걸로 행동력이 4가 되는데 몸풀기까지 합세하면 한 턴에 행동력 6이 된다. 덕분에 할 수 있는 게 굉장히 많아진다.[18] 다만 기절 이후엔 기절 저항을 받게 되어 특정 타이밍에 기절을 못 시키는 일도 종종 벌어져 약점 확보를 습득하지 않는 경우도 있다.[19] 전투 시작 시 아군의 최대 생명력이 50% 증가합니다. 현재 생명력은 변하지 않습니다.[20] 성우는 개발자의 대학 후배 성우 지망생이 맡았다.[21] 매직 미사일로 얼음 속성을 수차례 쌓을 순 있어도, 마나를 전부 소비하는 탓에 후술할 체인 라이트닝을 위해서라도 선호되진 않는다.[22] 또한 이런 속성 마법들은 다 혈통 마법이라고 한다.[23] 6층 적들 대부분이 가지고 있는 화상 면역을 무시하게 되는 덕분에 굉장히 유용하여 이 경우에선 번개 속성 계열보다 불 속성 계열 스킬들을 자주 사용하게 된다.[24] 다만 버그로 노예장의 플레일의 효과를 받던지, 가끔은 외늑 판정이 되지 않는 경우도 있으므로 이점은 유의해야 한다.[25] 때문에 초반에는 유행을 타서 메이지 전직 중 가장 좋게 평가됐으나, 공격기가 시원찮고 적고, 요구 sp가 많으며, 무엇보다 시즌 2 대격변으로 메타가 최소한의 전투로 진행하는 식으로 바뀌면서 빌드업이 크게 요구되는 드루이드는 가장 크게 타격을 입었다.[26] 심지어 너프 당한거인데, 체감상으론 죽이는데 몇 턴만 더 소요될 뿐이지 강한건 여전하다.[27] 애초 그럴 수 밖에 없는데, 버서커는 힐링 수단이 적고 피를 극단적으로 깎는 운영을 해야하지만 그만큼 방어도 및 철갑으로 떡칠시킬 수 있는데다 최대 체력을 자체적으로 늘리는 수단을 가졌고, 자체 힐링 수단이 적은 대신 사실상 인게임 내 가장 뛰어난 성능을 지닌 고통 즐기기로 체력을 문제없이 회복할 수 있다.[28] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다.[29] 방어도 부여량이 33%의 감소합니다.[30] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[31] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[32] 이 수치만큼 부정적인 효과를 막아줍니다.[33] 다음 단일 대상 공격에 피해량을 이 수치만큼 증가시킵니다. 효과는 발동 후 초기화됩니다.[34] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다.[35] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[36] 적 유닛이 단일 대상 공격 시, 자신보다 뒤에 있는 아군을 대신하여 표적이 됩니다. 이 효과는 발동 시에도 계속 유지됩니다.[37] 이 수치만큼 받는 피해를 상대방에게 돌려줍니다. 이 효과는 중첩될 수 있습니다.[38] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다.[39] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[40] 피격 시 받는 피해량이 33% 감소합니다.[41] 적에게서 피해를 받는 대신 이 수치가 1 감소합니다.[42] 넉백류 효과를 무시합니다. 턴 시작시 1의 수치가 감소합니다.[43] 거기다 이 효과는 공격력이나 무방비, 강화, 치명타 등 공격에 영향을 주는 효과와 곱연산으로 적용 되는 탓에 실제로는 2배 이상의 피해와 반감을 가져왔었다.[44] 보통 1차 전직을 한 시점으로 봐도 체력이 150 내외임을 감안하면 주는 방어도는 고작 15에 불과한 수치다.[45] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다.[46] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[47] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다.[48] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 10%를 회복합니다.[49] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 10%를 회복합니다.[50] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 10%를 회복합니다.[51] 적에게서 피해를 받는 대신 이 수치가 1 감소합니다.[52] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 10%를 회복합니다.[53] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[54] 피해를 입을 때, 해당 수치만큼 피해량이 증가합니다.[55] 대표적으로 플레임 블래스터의 공격. 만약 퍼뜨리는 수식어까지 붙어 있다면 한 명당 백이 넘어가는 대미지가 전부 팔라딘 한 명에게 꽂힐 수도 있다.[56] 스킬을 쓰는 즉시 턴이 후방 아군에게 넘어가니 남은 행동력으로 하고 싶은 게 남았다면 미리 써두자.[57] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 10%를 회복합니다.[58] 피해량이 50% 증가합니다.[59] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 10%를 회복합니다.[60] 턴 시작 시 전체 생명력의 중첩수 +10%의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 단, 중독 피해는 중첩수 +20을 넘을 수 없습니다.[61] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다.[62] 이번 턴 동안, 그 어떠한 피해도 받지 않습니다.[63] 이 수치만큼 부정적인 효과를 막아줍니다.[64] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[65] 적에게서 피해를 받는 대신 이 수치가 1 감소합니다.[66] 이 수치만큼 부정적인 효과를 막아줍니다.[67] 이 수치만큼 부정적인 효과를 막아줍니다.[68] 피해량이 33% 감소합니다.[69] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[70] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다.[71] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[72] 이 수치만큼 받는 피해를 상대방에게 돌려줍니다. 이 효과는 중첩될 수 있습니다.[73] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[74] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[75] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[76] 피해량이 50% 증가합니다.[77] 입히는 피해량이 이 수치만큼 증가합니다.[78] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[79] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다.[80] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[81] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[82] 피해량이 25% 증가합니다.[83] 어두워서 앞이 잘 보이지 않습니다. 치명타 피해를 입을 확률이 10 증가하고, 공격 사거리가 1만큼 감소합니다.[84] 6~8 + 6×6[85] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다.[86] 과거 방어도를 보충할 수 있던 스킬인 백스텝(후방 이동 시 방어도 10)과 공방일체(피해량의 10%만큼 철갑 부여)가 삭제되어 방어도를 보충할 수 있는 수단이 적어져 상대적으로 평가가 더 높아졌다.[87] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다.[88] 혼절해있는 동안 행동할 수 없습니다. 1.5배의 피해를 받습니다.[89] 피해량이 33% 감소합니다.[90] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[91] 방어도 부여량이 33% 감소합니다.[92] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다.[93] 입히는 피해량이 이 수치만큼 증가합니다.[94] 리퍼가 이 대상을 공격 시 1.5배의 방어 무시 피해를 입히고 낙인을 제거합니다. 낙인은 중첩될 수 없습니다.[95] 이 수치만큼 부정적인 효과를 막아줍니다.[96] 이번 턴 동안, 그 어떠한 피해도 받지 않습니다.[97] 입히는 피해량이 이 수치만큼 증가합니다.[98] 리퍼가 이 대상을 공격 시 1.5배의 방어 무시 피해를 입히고 낙인을 제거합니다. 낙인은 중첩될 수 없습니다.[99] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다.[100] 입히는 피해량이 이 수치만큼 증가합니다.[101] 5의 공격력이 증가하고, 턴 종료 시 10%의 생명력을 회복합니다.[102] 입히는 피해량이 이 수치만큼 증가합니다.[103] 적 유닛에게 1.5배의 피해를 받으며, 적 유닛 공격 시 2배의 피해를 줍니다.[104] 상대방에게 주는 생명력 피해의 20%만큼 스스로를 회복합니다.[105] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다.[106] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[107] 턴 시작 시 전체 생명력의 중첩수 +10%의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 단, 중독 피해는 중첩수 +20을 넘을 수 없습니다.[108] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[109] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[110] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다.[111] 한 턴 동안, 공격을 받을 때마다 이 수치만큼 상대방에게 피해를 입힙니다.[112] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[113] 자신의 턴 시작 시 20의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[114] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[115] 신비의 힘을 무리하게 끌어낸 탓에 마나 멀미를 겪고 있습니다. 턴 종료 시 수치만큼 마나를 잃습니다.[116] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[117] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[118] 이 유닛의 피해량, 회복량, 방어도 및 철갑 부여량이 이 수치만큼 감소합니다.[119] 방어도 부여량이 33% 감소합니다.[120] 혼절해있는 동안 행동할 수 없습니다. 1.5배의 피해를 받습니다.[121] 다음 입는 피해에 확정적으로 치명타가 발생합니다.[122] 피격 시 받는 피해량이 33% 감소합니다.[123] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[124] 이 유닛의 피해량, 회복량, 방어도 및 철갑 부여량이 이 수치만큼 감소합니다.[125] 피해량이 50% 증가합니다.[126] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[127] 자신의 턴 시작 시 20의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[128] 자신의 턴 시작 시 10의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.[129] 피해를 입을 때, 해당 수치만큼 피해량이 증가합니다.[130] 이 유닛의 피해량, 회복량, 방어도 및 철갑 부여량이 이 수치만큼 감소합니다.[131] 다음 입는 피해에 확정적으로 치명타가 발생합니다.[132] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다.[133] 혼절해있는 동안 행동할 수 없습니다. 1.5배의 피해를 받습니다.[134] 자신의 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고, 피해량만큼 생명력이 가장 낮은 적 유닛을 회복시킵니다. 추가 중첩 당, 피해량이 5 증가합니다.[135] 자신의 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고, 피해량 만큼 생명력이 가장 낮은 적 유닛을 회복시킵니다. 추가 중첩 당, 피해량이 5 증가합니다.[136] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다.[137] 턴 시작 시 전체 생명력의 중첩수 +10%의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 단, 중독 피해는 중첩수 +20을 넘을 수 없습니다.[138] 피해량이 50% 증가합니다.[139] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 10%를 회복합니다.[140] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다.[141] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다.[142] 다음 단일 대상 공격에 피해량을 이 수치만큼 증가시킵니다. 효과는 발동 후 초기화됩니다.[143] 소모품, 마나를 2 얻습니다.[144] 신비의 힘을 무리하게 끌어낸 탓에 마나 멀미를 겪고 있습니다. 턴 종료 시 수치만큼 마나를 잃습니다.[145] 턴 시작 시 전체 생명력의 중첩수 +10%의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 단, 중독 피해는 중첩수 +20을 넘을 수 없습니다.[146] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다.[147] 턴 시작 시 전체 생명력의 중첩수 +10%의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 단, 중독 피해는 중첩수 +20을 넘을 수 없습니다.[148] 이번 턴 동안만 입히는 피해량이 이 수치만큼 증가합니다.[149] 적 유닛이 단일 대상 공격 시, 자신보다 뒤에 있는 아군을 대신하여 표적이 됩니다. 이 효과는 발동 시에도 계속 유지됩니다.[150] 발동 시, 자신에게 부여된 모든 부정적 효과 x10만큼 어둠 속성 피해를 입습니다. 이 피해량은 플레이어의 공격력에 영향을 받습니다.[151] 내려찍기(액티브, 행동력 3 소모): 모든 방어도와 철갑을 소모하여 12~28의 피해를 입힙니다. 이 때 피해량은 소모한 방어도와 철갑의 50%만큼 증가합니다.[152] 피해량이 33%의 감소합니다.[153] 방어도 부여량이 33%의 감소합니다.[154] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[155] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다.[156] 다른 위치로 이동할 수 없습니다.[157] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다.[158] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다.[159] 발동 시, 자신에게 부여된 모든 부정적 효과 x10만큼 어둠 속성 피해를 입습니다. 이 피해량은 플레이어의 공격력에 영향을 받습니다.[160] 모든 공격을 대신하여 표적이 됩니다. 이 대상을 향한 공격의 치명타 확률이 5% 증가합니다.[161] 아군 유닛이 마나를 소모하는 스킬을 사용하거나 스크롤을 사용할 때마다, 10의 방어도를 얻습니다.[162] 내려찍기(액티브, 행동력 3 소모): 모든 방어도와 철갑을 소모하여 12~28의 피해를 입힙니다. 이 때 피해량은 소모한 방어도와 철갑의 50%만큼 증가합니다.[163] 이 유닛의 피해량, 회복량, 방어도 및 철갑 부여량이 이 수치만큼 감소합니다.[164] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다.[165] 적 유닛에게 1.5배의 피해를 받으며, 적 유닛 공격 시 2배의 피해를 줍니다.[166] 적에게서 피해를 받는 대신 이 수치가 1 감소합니다.[167] 입히는 피해량이 이 수치만큼 증가합니다.