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최근 수정 시각 : 2024-09-27 08:44:14

로라라라:선택의 탑/캐릭터


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1. 개요2. 직업
2.1. 워리어
2.1.1. 나이트
2.1.1.1. 팔라딘2.1.1.2. 아크나이트
2.1.2. 랜서
2.1.2.1. 리퍼2.1.2.2. 버서커
2.2. 메이지
2.2.1. 소서러
2.2.1.1. 아크메이지2.2.1.2. 드루이드
2.2.2. 마지스터
2.2.2.1. 워록2.2.2.2. 서머너
2.3. 레인저
3. 스킬
3.1. 워리어
3.1.1. 나이트
3.1.1.1. 팔라딘3.1.1.2. 아크나이트
3.1.2. 랜서
3.1.2.1. 리퍼3.1.2.2. 버서커
3.2. 메이지3.3. 레인저

1. 개요

로라라라:선택의 탑의 캐릭터 및 직업군을 정리한 문서다.

현재는 플레이 할 수 있는 캐릭터는 스칼렛과 제이드이며 스칼렛의 기본 직업인 워리어 및 상위 직업인 나이트와 랜서, 이 두 직업의 상위 직업인 팔라딘과 아크나이트, 버서커와 리퍼까지 해서 총 7개의 직업군이 존재한다.
제이드는 0.1.10패치버전 기준 1차 전직이 풀렸다.

처음 시작시 기본직업으로 시작하며 일정량의 sp를 투자하면 두 개의 상위 직업중 하나를 선택하여 전직할 수 있다. 전직 조건 충족시 주사위 아이콘이 깃발 모양으로 바뀌며 전직이 가능하게 된다. 참고로 전직을 거부할 수도 있다.

2. 직업

2.1. 워리어

파일:워리어 : 로라라라.png
이름은 스칼렛.[1] 주황색 머리를 한 신인류이며[2] 이름 그대로 전사 계열 직업군이다. 후술할 제이드(메이지)와 함께 현 시점에선 둘뿐인 플레이어블 캐릭터. 워리어 계열의 타 직업군(나이트 → 팔라딘, 아크나이트 / 랜서 → 리퍼, 버서커)은 모두 워리어가 전직한 것으로 스칼렛 본인이다.

2.1.1. 나이트

방어도를 잃을 시 얻는 수호 스택으로 다양한 스킬 및 유틸성을 늘리는 탱커 역할 직업군. 수호 스택과 별개로 동료를 지원해주면서도 동료만큼 방어력이 상승하는 등, 전반적으로 파티를 맺어 운영하는 빈도도 크다.

이전에는 수호 스택만큼의 절반의 추가 대미지를 주는 집중을 발동시켜 강력한 한방 딜로 적을 잡아낼 수 있는 리턴이 확실한 직업군이었으나, 전체적으로 개편을 가장한 너프된 이후론 용도 자체가 달라졌다. 이젠 수호 스택은 턴이 지날 시 절반으로 감소가 되고, 집중 스택도 한번에 고작 30만 받도록 바뀌어서 후술할 방패술 훈련을 배우지 않았다면 최대한 수호를 사용하는 식으로 운영해야 이득이 되도록 조정되었다.

하지만 방패술 훈련을 습득하면 감소된 수호만큼의 반격을 얻도록 바뀌면서 방어적인 운영의 빈도가 커졌다. 때문에 현재 나이트는 방어도를 최대한 쌓아 탱킹하면서 수호 스택을 습득하고, 그만큼 반격을 얻은채로 마저 방어에 집중하면서 적의 공격을 그대로 되받아쳐 역관광시키는 식의 운영이 주류가 되었다.

개편 이전이나 이후나 공통되는 단점은 일단 방어도를 깎아야 수호를 쌓을 수 있기 때문에 적들이 소극적으로 나서면 역설적으로 활약하기가 어렵다. 공격을 안하면 쌓아둔 방어도만 절반 날라먹는 셈이고, 수호 없이는 나이트가 쓸 수 있는 기술은 거의 없다시피하다. 그리고 적의 공격을 일단 맞아줘야 하는 것에서 알다시피, 자신의 턴 내에선 수비적인 운영이 요구되어 적들을 공격하는 일이 별로 없어 장기전으로 가는 상황이 잦다는 것도 단점.

특히 개편된 이후로 이 단점이 더욱 강조되었는데, 수호 집중 전략이 사실상 봉쇄된 것도 있으나 기사도나 명예로운 결투 등등 나이트의 공격력을 늘려주는 주력기 대다수가 삭제되어 더 이상 공격적인 운영을 할 수 없게 되었고, 설상가상으로 수호를 요구하는 기술들은 전부 쓸데없이 행동력을 요구를 해서 사실상 방패술 훈련이 없으면 이도저도 아닌 지경이 되었다.

때문에 나이트 관련해선 말이 종종 나오는 중이다. 막말로 1라인 스킬들은 외늑을 노리면 건들지도 않고, 나머지 스킬들도 전진 방어를 제외하면 도무지 써먹기 힘든 쓰레기 기술이라 방패술 훈련만 찍먹하고 안 건드린다. 거기다 나이트의 밥줄인 요새화도 요새[3] 버프가 삭제되어 동료를 지킬 수 없게 되어 다른건 몰라도 이건 선 넘는다는 의견이 주류다.

그나마 2차 전직이 너프는 먹었어도 충분히 강력해서 마냥 나락으로 떨어진 정도는 아닌게 위안점. 예전에는 나이트가 랜서보다 월등히 강했으나 지금은 랜서와 비등비등한 정도이다.

[ 리워크 이전 성능 ]
나이트라는 이름에 걸맞게 탱커 역할에 어울리는 트리. 하지만 나이트부터 추가되는 수호라는 새로운 스택과 그것을 딜링으로 전환할 수 있는 집중이라는 추가 스킬 때문에 한 방의 위력이 공격형으로 설정된 랜서 트리를 상회하는 클래스다. 단점이라면 스킬에서 면역을 얻기 어렵고 독이나 출혈 같은 방어도와 철갑을 무시하는 피해, 방어도/철갑 획득량을 줄이는 디버프인 무기력에 약하지만 이 점은 랜서도 동일하므로 딱히 차이가 나는 부분은 아니다. 시작 유물로 북쪽 출신의 차가운심장을 채용하면 6층 이전에는 티도 안난다.

수호는 플레이어의 방어도나 철갑이 줄어들 시 그만큼 쌓이게 되는데, 수호를 소모하여 방어 스킬을 사용할 수도 있지만 보통은 집중을 통해 공격력을 올리는데 사용된다. 수호를 사용한 방어스킬 중 자주 쓰이는 건 위치를 바꾸며 꽤 높은 방어도를 얻는 전진 방어와 스턴과 넉백을 거는 실드 태클 정도.

집중은 수호 수치 절반을 피해량으로 전환하는 스킬이며 리퍼의 영혼 태우기처럼 첫 회 사용시에는 행동력을 소모하지 않아 매 턴 나이트 트리에서 강력한 딜을 내는 원동력이 된다. 적이 강하거나 수가 많으면 그만큼 큰 피해가 들어오지만 그걸 방어도로 막아낸 만큼 수호가 쌓이므로 그 절반을 딜로 전환한다는건 적이 강할수록 더 효율이 커진다는 뜻. 높은 층으로 갈수록 스택 쌓는데 시간이 걸리는 연참의 랜서 트리보다 나이트 트리가 강력한 이유기도 하며 굳이 행동력 소모가 높은 공격 스킬에 얽메이지 않아도 되는 등 나이트 트리의 알파이자 오메가다.[4]

기본 패턴은 첫 턴에는 방어에 집중해 방어도와 철갑 수치를 올려 수호를 쌓고 2턴부터 집중으로 한 방씩 돌려주면 된다. 어차피 수호와 방어도/철갑 수치를 관리해야 하므로 한 턴에 두 번 이상 공격하기 어려우나 그 한 방으로도 충분한 딜이 나온다. 상대가 방어도/철갑을 많이 두르는 타입이면 워리어에서 습득하는 가드 브레이크로 방어 무시 피해를 입히면 아무 문제 없다. 적의 수가 많으면 시간이 걸리므로 전투보다 기력관리가 오히려 더 어려울정도.
2.1.1.1. 팔라딘
플레이어의 체력을 회복 시 얻는 신앙 스택을 기반으로 더 다양한 유틸리티성 능력을 갖춘 직업군.

수호처럼 전투에만 한정되질 않고 전투 이후에도 계속 스택을 쌓을 수 있는 게 특징으로, 그러므로 전직 초반에는 나이트와 동일하게 수호를 중심으로 싸우지만 신앙이 쌓인 이후에는 신앙과 수호 둘 다 활용해 싸울 수 있게 된다. 신앙을 쌓는 방식이 파티와 솔플에서 다른데 파티의 경우 엘프를 힐러로 채용하면 쉽게 쌓을 수 있으며 솔플의 경우에는 유물의 힘을 빌려야 한다. 특히 피를 삼키는 병은 파티든 솔플이든 팔라딘에게 1순위로 추천된다.

다만 팔라딘은 탱커지 힐러까진 아닌 점은 알아둬야 한다. 로라라라의 특성상 생명력보단 방어도와 철갑이 더 많은 수치를 제공하며 얻을 수단도 많다. 가장 문제는 팔라딘을 습득 시 얻을 수 있는 치유의 기도의 힐량은 파티 전원에 대해 15라는 고정 수치이며, 재생 수치만큼 증가되도 고작 재생만큼 10의 치유량이 증가될 뿐이다. 그나마 재생이 크게 버프를 먹어 위안이지만, 작정하고 아군을 보호하려면 수호자로 모든 피해를 자신이 받아서 쌓은 수호로 홀리 배리어를 사용하면 된다.[5]

나이트와 팔라딘의 장점은 자원을 많이 소모하는 스킬의 중요성이 낮다는 점이다. 특히 팔라딘은 최종 스킬인 크루세이드, 신의 가호, 홀리 나이트는 분명 좋은 스킬이지만 수호자와 다양한 보호기로 충분히 파티를 보호할 수 있으며 파티의 안정성이 걱정된다면 수호자 정도만 배워둬도 충분하다.

하지만 팔라딘이야 말로 외로운 늑대(솔플)에 최적화된 직업이다. 특히 나이트가 가지질 못했던 공격기를 드디어 습득하게 되었는데, 심판과 가시 철퇴로 초반 딜을 보충해주고 상처[6]를 입히면서 딜을 보충해내고, 1000 신앙만 모으면 평타로 100이상의 대미지를 뽑는 강력한 성녀님을 만날 수 있게 된다. 다만 천사가 10%의 신앙을 소모하게끔 너프 먹고 신앙 코스트가 높아져 무지성으로 쌓기는 힘들어졌다. 그래도 든든히 쌓아올릴수록 강력해지는 것은 여전하다.
0.4.5 패치로 이제 신앙을 쓰기 싫은 유저들이 신의징벌로만 몹들을 때려잡자, 신의징벌이 최대 신앙의 10%를 소모하게끔 바뀌어 신앙 쌓기가 더욱 어려워졌다. 그래도 심판으로 계속 자해딜+힐을 하다보면 신앙은 꾸준히 증가해 1000 정도까지는 찍을 수 있게 된다. 계속해서 대책없이 강해지는 심판 데미지 덕분에 종국에는 몹들이 심판 한두방에 터져나가기도 하고 이쯤되면 클리어는 시간문제.
2.1.1.2. 아크나이트
간단히 요약하면 순환반격으로 요약할 수 있는 직업군으로, 방어도를 미친듯이 쌓아 무거운 일격으로 게임을 터트리던지, 혹은 반격 대미지를 미친듯이 쌓아 역관광으로 게임을 터트릴 수 있는 캐릭터이다.

전용적인 기술로 순환이 추가되는데, 순환은 자신이 쌓아둔 수호 스택을 전부 방어도로 치환시켜 캐릭터를 더욱 굳건하게 만들 수 있다. 더불어 기존 나이트 기술과 더해 방어도를 뻥튀기한채, 모든 방어도와 철갑을 댓가로 소모한 방어도와 철갑의 절반만큼 추가 피해를 입히는 무거운 일격으로 한 방에 적을 잡을 수 있다. 거기에 검기 해방까지 더하면 사실상 한 방에 모든 적들을 정리시킬 수도 있다.

하지만 반격을 활용하는 것 또한 또 하나의 방법인데, 나이트의 방패술 훈련과 조화를 이루어 반격을 훨씬 더 많이 쌓을 수 있게 되었다. 거기다 sp가 넉넉하면 작정하고 투자해 더욱 높은 반격 효율을 낼 수 있는데, 반격으로 적을 처치 시 얻는 룬 문자로 영구적으로 공격력을 쌓을 수 있는 점도 매력적이다.[7] 이거 때문에 반격 관련 유물인 가시 방패나 강철 밤송이 이거 하나라도 얻으면 농담이 아니라 게임이 터진다.[8]

2.1.2. 랜서

공격마다 쌓이는 연참으로 추가피해를 입히면서 다양한 공격으로 적들을 찔러죽이는 공격형 직업군. 여타 직업군과 다르게 랜서는 이동하는 빈도가 많다는 게 특징이다.

서술하듯 공격스킬을 사용할 때마다 연참이 1씩 쌓이게 되며 연참 1스택당 1의 추가 대미지를 상대에게 줄 수 있다. 덕분에 후반부에 각종 유물과 연계하면 수십개의 연참이 쌓이는 일도 드물지 않게 일어나 기존 위력의 3~4배의 위력으로 공격하는 것도 가능해진다. 대신 그 탓에 전투 초반에는 빈약한 감이 없잖아 있다.

유독 이동기의 비중이 많은데, 아크로배틱을 배우면 이동마다 추가 방어도를 획득하는 덕분에 공격하면서 안전하게 운영한다면 정말 쉴 틈없이 움직이게 된다. 더군다나 전방에 서면 강화 버프까지 제공하는 덕분에 보통 중앙에서 전진 찌르기를 스타트로 스노우볼링을 굴린다.

이렇게 적극적인 공격을 하게끔 유도하기에 최소한의 행동력으로 최대한의 연참을 쌓기 위해 코스트 1짜리 공격을 더 선호하게 된다. 이로 인해 행동력이 많이 요구되지만, 대신 이를 반영하듯 이런 단점을 커버시키는 스킬도 많이 제공해준다. 전직부터 얻을 수 있는 몸풀기는 1회용이지만 즉시 2 행동력을 벌 수 있으며, 약점 강타로 크리티컬 시 기절시키는 강력한 메즈기로 최대한 자신의 턴이 올 수 있게 구상되었다.

찰진 타격감과 더불어 여타 직업군과는 판이하게 다른 운영 등등의 꽤 매력적인 요소 덕분에 선호도가 높았으며, 개편 이전에는 나이트에 밀리는 감이 없잖아 있어 인식이 낮았으나 전체적으로 리워크가 일어난 이후론 확실히 경쟁력이 생기면서 급부상하였다. 랜서의 2차전직도 못지 않게 버프된 것도 인식이 높아지는데 한 몫했다.

[리워크 이전]
랜서라는 이름에서 알 수 있듯 창을 사용하는 공격형 클래스이며 연속 공격이 컨셉이다. 기본적으로 매 전투마다 '연참'을 3스택 갖고 시작한다.
공격스킬을 사용할 때마다 연참이 1씩 쌓이게 되며 연참 1스택당 1의 추가 대미지를 상대에게 줄 수 있다. 후반부에 각종 유물과 연계하면 수십개의 연참이 쌓이는 일도 드물지 않게 일어나는데 이 경우 기존 위력의 3~4배의 위력으로 공격하는 것도 가능해진다.

다만 스택의 중첩 방식이 공격할 때마다 1로 매우 정직하기 때문에 중첩 갯수가 낮은 전투 초반은 상당히 취약하다. 특히 고시련 및 대헌장서약 등으로 적들의 체력이 크게 증가하는 경우 더욱 뼈아프다. 상대가 강해져도 그만큼 방어도로 피해를 받아내 수호를 쌓은 후 집중으로 강력하게 내뿜는 나이트보다 딜과 안정성 모두 밀린다. 이런 경우 무방비를 부여하는 날카로운 일격부터 공격을 시작하지 않으면 딜로스가 상당하기 때문에 주의.

게다가 연참을 쌓기 위해서는 공격 스킬을 많이 사용하는 게 좋은데 그러려면 요구 행동력이 1인 공격 스킬 위주로 전투를 하게 된다. 그러다보니 투창, 깊이 찌르기는 잘 쓰이지 않으며 랜서로 클리어가 목적이 아닌 이상 사우전드 드롭스도 익히는 일이 적다.

그나마 말뚝이나 리뉴얼된 작두, 노예사슬 등으로 어느정도 커버가 가능하니 적극적으로 모으는 게 좋다.

추천 시작 유물은 다음과 같다.
  • 북쪽/차가운심장 - 1~5층까지 모두 출현하는 출혈과 독을 완전히 막아준다(심한 출혈은 못막는다). 2, 4층 보스 난이도를 크게 낮춰주는건 덤. 어느 클래스에게든 좋은 든든한 유물.
  • 노예/노예사슬 - 턴 당 1회만 이동의 소모 행동력을 1돌려준다. 랜서는 이동의 상위 스킬인 백스탭이 방어도 10을 제공하므로 매 턴 10의 피해를 노코스트로 막아주는 것과 같다.[9] 랜서 계열에 매우 잘 어울리는 유물.[10][11]
  • 왕족/왕의 보검 or 성스러운 샙터 - 클리어를 위해 파티를 꾸려 진행할 생각이라면 왕의 보검이 무난하다. 랜서는 전직을 하면 어느 직업이고 동료에 기대는 패시브를 여럿 보유하고 있는 편이므로 잘 생각해보자. 반면 고득점을 노린다면 '외로운 늑대' 옵션으로 1000점을 뽑기 위해서 성스러운 샙터를 고르고 빠르게 전직을 해서 강해지는 것이 낫다.

그 외의 중요하게 추천할만한 유물은
  • 말뚝(희귀) - 연참을 사용하는 클래스에게 특화된 유물. 조개껍질 같은 매턴 방어도를 주는 유물과 셋트로 갖추면 매 턴 연참이 자동으로 3씩 증가해준다. 연참이 쌓여야 제대로 딜을 할 수 있는 랜서라면 고마운 유물. 특히 파티 없이 진행하는 경우 작두보다 낫다. 아예 처음부터 들고가면 공격+카운터 디팬스 혹은 더블 슬래시+방어로 연참을 쌓고 다음턴에 더블 슬래시로 하나를 잡은 뒤 공격+방어 등, 초반 버티기에 상당히 유리하며, 조개 껍데기나 뱀 비늘처럼 턴 시작시에 방어도를 주는 유물과 조합하면 상당히 편하다.
  • 작두(희귀) - 0.1.6에서 리뉴얼되어 쓸만해진 유물. 자리가 변경되면 연참이 1증가하며, 이동으로 연참이 줄어드는 것을 막아준다. 파티로 구성할 경우 더 유리한 유물. 스킬에 이동이 붙어있는 드로칸이나 하프린과 같이 사용하면 랜서 본인이 가만히 있어도 연참이 쌓인다. 반면 단독으로 외로운 늑대 플레이에 쓰기엔 효율이 떨어진다. 리퍼는 방랑의 운명을 뽑아 이동해야 하는 경우만 제외하면 효율적으로 쓰기 힘들고, 버서커는 굳이 초반에 이동하면서 연참쌓고 존버하기보단 체력을 깎아서 초반에 빠르게 하나를 자르고 시작하는 것이 낫기 때문. 단, 아예 스타트 유물로 들고 노예사슬과 함께 사용한다면 약해빠진 워리어 초반딜을 조금이나마 올려주고 중후반에도 이동이 달린 스킬과 백스탭을 섞어 빠르게 연참을 쌓을 수 있는 만능 유물이 된다.
  • 정령석 - 퀘스트로 얻을 수 있는 유물. 전투마다 상태이상 면역 3회를 부여해준다. 다수의 클래스에게 좋은 유물. 랜서는 다음 직업으로 넘어갈 때에 면역을 자체적으로 얻을 필요가 있는데 이 아이템이 그 역할을 한다. 평범하게 봐도 면역은 가치가 높기 때문에 좋고, 버서커라면 시작하자마자 최후의 일격으로 짜증나는 적 하나를 자르고 시작하는 것도 가능하다.
  • 앤버의 모래시계(레어) - 행동력이 과열되어도 과열되지 않은 것처럼 스킬을 사용하게 해주는 유물. 어느 직업에게나 있으면 편하다.[12][13]
  • 살레오스의 갑옷(유니크) - 전투 끝에 남은 철갑의 절반을 다음 전투까지 저장해준다. 리퍼든 버서커든 영혼/연참만 쌓으면 철갑 따윈 얼마든지 쌓을 수 있지만, 그 영혼/연참을 모으기 전 초반부에는 약하기 때문에 이 간격을 매꿔준다. 거기에 잡몹 상대로 양학이 가능하다면 효율이 폭증한다.
  • 캣시의 펜던트(유니크) - 기력 페널티가 큰 고난이도 시련이나 대헌장에서 매우 좋은 유물. 아무튼 기력만 있으면 절대 죽지 않으며, '살아있는 시체' 점수 따기도 훨씬 쉬워진다.
2.1.2.1. 리퍼
새로 생긴 운명을 만족할 시 얻는 영혼 스택으로 강력한 한 방을 구사할 수 있는 직업군. 특히 운명을 만족하기 위해 더 없이 바쁘게 움직여야 한다.

운명에는 방랑, 파괴, 수호가 있으며 상단의 유물에서 리퍼의 상징 유물인 랜턴에 현재 운명이 표시되므로 조건에 맞춰 만족시키면 된다. 운명을 충족시키면 무작위 적 1에게 10의 고정 피해와 낙인이라는 표식을 찍고 리퍼는 영혼 10[14]을 얻는다.

무작위로 주어지는 운명 3가지는 다음과 같다.
이렇게 운명을 달성하면 스킬을 다양하게 찍은 만큼 소소한 버프[15] 및 적에게 낙인 디버프[16]를 제공할 수 있다. 그렇게 지속적으로 운명을 쌓으면 전투에서 체감될 정도로 유리하게 스노우볼링을 굴릴 수 있어 공격하기 이전에 운명을 만족시키는 게 더 이득이 된다.

운명을 달성하거나 다양한 상호 작용으로 얻는 영혼 스택도 쏠쏠히 쓰이는데, 일단 전직부터 얻는 영혼 태우기로 바로 행동력 1을 벌 수 있고,[17] 죽음의 상흔으로 단일 적에게 확정 기절을 걸 수 있다. 게다가 리퍼는 적에 체력이 30% 이하일 시 확정 치명타를 입힐 수 있어 약점 확보를 습득했으면 툭하면 적을 기절시키는 일이 굉장히 잦다.[18] 영혼을 전부 소비해서 얻는 소울 아머도 높은 방어도를 자랑한다.

그중 가장 별미는 긍극기인 그림 리퍼인데, 그림 리퍼는 모은 영혼의 갯수만큼 강력해지고 영혼이 다 떨어질 때까지 반복해서 사용하므로 영혼만 충분하다면 보스도 한 번에 클리어 가능하다. 때문에 보통 초반에는 운명을 만족하는데에 중점을 두고, 충분히 쌓으면 영혼 태우기 등등으로 행동력을 4까지 채우고 그림 리퍼로 한 방에 밀어버리는 운영이 주가 된다. 로라라라에선 긍극기가 그렇게 선호되지 않는다는걸 고려하면 꽤 이례적이다.
2.1.2.2. 버서커
체력을 댓가로 말 그대로 육참골단의 플레이가 가능한 극단적인 직업군.

[1] 최대 체력 70% 이하에서 공격력 2
[2] 최대 체력 50% 이하에서 공격력 3 및 턴 종료시 5%의 체력 회복
[3] 최대 체력 30% 이하에서 공격력 5 및 턴 종료시 10%의 체력 회복시키는

체력이 일정 수준 이하로 떨어지면 광폭화하게 되는데, 패시브 스킬들을 추가하면 이때 흡혈 상태까지 중첩할 수 있으므로 광폭화로 인해 강력한 한 방을 먹이는 동시에 체력을 회복하거나, '필사의 각오'로 상상을 뛰어넘는 대미지를 줄 수도 있다. 기본적으론 최대체력을 뻥튀기 할 수 있는 유물들을 전부 모아간 후 낮은 체력 유지+ 잃은 체력 비례로 대미지가 늘어나는 최후의 일격으로 적을 한방에 보내버리는 전략을 사용한다.

패시브를 통해서 동료에게 전직 유물의 효과를 공유하거나 동료에게 광폭화, 흡혈을 선물하는 버프를 걸기도 하며 때로는 연참을 댓가로 강력한 한방이나 연참의 효율을 극대화하는 광역의 다단히트까지 딜을 위해선 뭐든 포기하고 적들을 섬멸한다. 특히 생명반지[19] 하나와 최후의 일격만으로 게임을 터트리는 일은 버서커에겐 쉬운일이다. 또한 잃은 생명력의 절반을 다시 회복시키는 스킬도 있어서 플레이가 상당히 쉽고 빠르고 강하다.

2.2. 메이지

파일:KakaoTalk_20211024_214710645.jpg
2021년 10월 21일 패치로 추가된 신규 캐릭터. 이름은 제이드.[20] 엘프 종족으로서, 다른 엘프들처럼 옥색의 머리카락을 갖고 있다.
마나를 모아 스킬을 발휘하는 식으로 장기적인 운영이 요구되며, 힐링 필드, 자기 방어형 기술을 가지더라도 워리어와 달리 홀로 운영하기엔 어려우므로 동료 혹은 소환수가 요구된다.

2.2.1. 소서러

큰 거 한방이라는 공식 컨셉에 걸맞게 속성을 차츰 모아가며 속성을 소비해 강력한 전체 대미지로 적을 쓸어버리는 직업군. 보기에는 장기적인 운영이 필요해보여도, 잘만하면 소서러 특유의 스노우볼링으로 적들을 싸그리 무력화시킬 수 있다.

속성은 불, 얼음, 번개로 세가지로 나뉘어져 있으며, 거의 모든 스킬은 사용 시 특정 속성을 획득할 수 있다. 그렇게 모은 속성을 소비해서 강력한 스킬을 구사하는 것이 소서러의 주된 운영이다.
다만 메이지의 기존 단점인 홀로 서기엔 불안정한 점은 그대로 답습했고, 체력을 보강할 수단이 제한적인게 단점. 마지스터 너프 이전엔 나름 강력했어도 밀렸지만, 너프 먹은 이후엔 우위에 서게 됐고, 2차 전직이 상당히 유용해서 워리어의 나이트 계열을 연상케할 정도로 유력한 픽이 되었다.

자기 턴 내에서 최대한 속성을 쌓아가야 하는 덕분에 '기울어진 천칭' 유물과 궁합이 좋다. 잘만하면 거의 시작부터 원턴킬 수준의 스노우볼링이 가능하여 행여 얻는다면 그 이후부턴 편히 진행이 가능한 정도. '엔버의 모래시계'도 초반 속성을 쌓아가기 무난하다. '예정된 죽음'의 경우엔 상황에 따라 갈리는데, 기껏 모아놓은 화염 스택을 싸그리 초기화시켜 트롤링이 될 수 있으면서도, 쌓아둔 화염을 한번에 폭발시켜 템페스트 수준의 대미지를 입힐 수도 있다.

설성상 소서러 때 배우는 스킬들은 제이드가 장로들의 옛비전들을 습득한 것이라고. 현재 나온 엘프 장로들을 보면 파이론(불),세이라(얼음), 정황상 번개를 다루는 것은 타라니스로 보인다.[22]
2.2.1.1. 아크메이지
기존 소서러에서 훨씬 강화된 직업군으로, 아크메이지(대마도사)라는 이름답게 시간, 날씨 및 기상 다루는 능력이 돋보인다. 그 덕분에인지 기상 효과를 받지 않는 패시브도 지녔다.

마나만 충분하다면 상급 강화와 행동력을 벌 수 있으면서도, 증폭된 크리티컬과 더불어 한 턴을 더 가져올 수 있는 능력으로 소서러 특유의 스노우볼링을 극대화시킬 수 있다. 각각의 속성도 그에 맞게 강화되는데, 화상은 업화로 번져 끝까지 유지되는 불꽃으로 압박시킬 수 있고,[23] 동상도 블리자드의 능력 덕분에 드디어 실전적으로 활용할 수 있게 된다. 콜 라이트닝도 확정 치명타를 거는 디버프를 부여시키기에 나쁘지 않다.

대신 어디까지 소서러의 기량을 증폭시킨 탓에 기존 단점은 그대로 답습했다는 게 흠. 여전히 동료가 없으면 불안정하며, 체력 회복 수단이 굉장히 떨어진다. 운영 자체도 소서러에서 벗어나질 않는 것도 사소한 단점. 그나마 유틸성을 늘리는 스킬들은 초반에 얻을 수 있어 스킬 확보하는데 매달리는 수준이 아닌게 장점.
2.2.1.2. 드루이드
유틸리티가 대폭 강화된 직업군으로, 새로이 추가된 자연 속성으로 아군에게 다양한 버프를 제공시켜 지원시킬 수 있다.

상술한 자연 속성은 아무 속성을 소비하거나, 기존 속성들을 전부 자연 속성으로 바꿔버리는 스킬로 획득할 수 있으며, 더불어 자연 속성의 효과로 힐링/딜링을 가능케하는 다재다능한 능력을 지녔다.

특히 동물 길들이기 스킬이 돋보이는데, 몹을 잡으면 그 중 한 마리는 우리 편으로 끌어들일 수 있다. 대신 해당 몹은 동료로 판정되지 않아 친밀도 관련 버프를 받지 못하며, 자기 턴이 오면 자동으로 공격하거나 능력을 발동시키며 수동으로 조작할 수가 없다. 동료로 판정되지 않기에 홀로 운영하는 외로운 늑대를 노리기 굉장히 유용하다.[24]

힐링에 있어서 굉장한 효율을 보이는데, 일단 드루이드로 전직하면서 힐링 필드에 부정적 효과를 제거하는 능력도 추가되어 상당한 지원기가 되며, 자연 속성에 붙는 씨앗 디버프도 소량의 힐링이 붙으며, 지원기의 꽃인 생명의 안개와 더불어 힐량을 증가시키는 세계수의 축복도 가졌다. 거기다 힐한 만큼 추가 피해를 주게 만드는 알프헤임으로 전세역전이 가능한건 덤이다.

이처럼 기존 소서러에서 동료를 만드는 능력과 팀의 안정성을 대폭 늘려주는 유틸성에 특화된 작업이다. 비유하면 거의 워리어 계열의 팔라딘 수준. 대신 드루이드 자체로 쓸만한 공격기가 없다시피하며, 유용한 스킬들이 많은만큼 요구 sp량이 상당히 많은 게 단점. 그래서 알짜베기 스킬만 꺼내갈 수 있는 아크메이지와 달리 최대한의 효과를 내려면 최대한 많은 스킬을 얻어가야 한다. 그럼에도 쓸만한 공격기가 알프헤임 외엔 적으며, 이조차도 조건부에 최종형 스킬이라 진가를 발휘하긴 어려운 편이다.[25]

여담으로 2층의 보스인 레일리아도 드루이드로 전직한 것으로 보인다.

2.2.2. 마지스터

디버프, 스크롤, 외늑 한정으로 골렘으로 상대방을 천천히 말려죽이는 식으로 운영이 된다. 거기다 추가 슬롯에다 노숙 시 추가적인 혜택도 받는 등 소소한 유틸리티성 능력도 갖추었다.

스크롤 위주로 운영을 하게 되면 어떤 스크롤이 나오냐에 따라 극과 극으로 판세가 바뀔 수 있어서 랜덤성이 굉장히 크다. 하지만 그럼에도 굉장히 강력한 전직인데, 스크롤에 의존하지 않는다면 미러 이미지나 이중 영창으로 포이즌만 주구장창 뿌려도 몹들이 우수수 죽어나가는데다[26] 페인 버스트까지 합세하면 강력한 한 방으로 극딜을 박아넣는 스노우볼링도 가능하다.

스크롤 운영을 한다면 지식의 보고, 비책전개가 당연히 요구되는데, 처음에 빠르게 sp 펌핑 후 이 두가지부터 배운 뒤 최대한 스크롤을 활용하면서 효율을 끌어올리고, 비책전개로 사용한 스크롤 일부를 비축해 지식의 보고의 능력을 최대한 늘리는 게 기본적이다. 정 스크롤이 구리면 마나 포션으로 만들어 재활용할 수도 있는건 덤. 거기에 골렘도 모든 스킬을 터득시켰다면 스크롤 활용에 따라서 방어력도 가히급수적으로 상승하는걸 볼 수 있다.

도트 대미지에 특화된 탓에 소서러 테크에 비해선 좀 더 장기적인 운영에다, 등장하는 스크롤에 따라서 어떻게 사용할지에 대한 판단력이 요구되어 난이도도 있다. 물론 게임에 익숙해질수록 캐릭터 육성 및 전투 방식이 정형화되고 플레이 스타일이 제한되는 타 캐릭터와 달리 마지스터 계열은 스크롤 및 골렘 따라 매번 다른 식으로 판을 짤 수 있기에 랜덤성이 강한만큼 더 즐길거리가 많다는 평도 존재한다.

한때는 1차전직임에도 어지간히도 강해서 상위 픽이었으나, 결국 주력기인 지식의 보고, 비책전개, 포이즌이 대폭 너프먹었으며 추가된 2차전직도 효율이 그다지인지라 독특한 전투방식에 비해 빛을 발하지 못하는 중이다.
2.2.2.1. 워록
체력을 댓가로 기존 마지스터의 효력을 대폭 증폭시키며, 전용적인 어둠 스크롤과 각종 디버프에, 아군의 목숨을 요구하는 세크리파이스로 폭딜을 거는 극단적인 직업군이다. 워리어에 비유하자면 거의 버서커 수준.

그나마 버서커에 비해서는 체력 회복수단이 여러가지인게 위안점이다. 새로이 추가된 어둠 속성은 입은 피해량만큼 획득이 가능하한데, 어둠 속성을 요구하는 공격은 출혈을 유발하면서 동시에 출혈 피해량만큼 체력을 회복할 수 있다. 거기다 각종 스크롤 사용으로 체력을 확보할 수도 있으면서 전용 어둠 스크롤도 회복 기능이 있다.

다만 안 그래도 물몸인데 체력을 요구하고 앉았으니 리스크는 버서커보다 더 할 수 있다.[27] 체력을 확보할 수 있는 반면에 방어도나 철갑을 얻을 수단은 없다시피해서 적들의 공세를 버티기엔 무엇보다도 불안정하다. 그나마 골렘으로 버틸 수 있어도 그 골렘도 세크리파이스의 재물로 썼을 가능성도 있다. 때문에 슬라임 혹은 동료의 의존도가 극히 높은 편.

출혈 피해만큼 회복하기에 출혈 전용 유물이 많을수록 워록에게 유리하다. 그나마 마늘창, 원형 톱니바퀴는 구하기 쉬워도 획기적으로 출혈을 일으키는 장미 왕관, 흡혈초는 최고 등급인 유니크라서 워록에게 유리한 셋업을 만들기는 어려운 편이다. 거기에 안정성 보완을 위해서라도 체력 관련 유물도 불가피하게 요구된다. 즉, 운영 난이도와 더불어 유물 운도 요구되어 마지스터의 난이도를 극한으로 끌어올린 캐릭터라 쉽게 추천되는 직업이 아니다.

스피드런 한정으로 갑작스레 가치가 늘었는데, 마침 새로 생긴 우로보로스로 대량의 sp를 끌어모아 골렘-세크리파이스-역천의 비술-세크리파이스 조합으로 빠르게 판을 클리어시킬 수 있기 때문이다. 물론 어둠 원소를 쌓기도 전에 죽을 우려가 크므로 매우 하이리스크 하이 리턴 조합이지만, 유물없이 이만한 폭딜을 입히는 스킬은 없어서 매우 각광받는 조합이다.
2.2.2.2. 서머너
마지스터 중에서도 골렘을 다루는데에 중점을 둔 직업군으로, 또한 자신의 턴마다 활동하는 '중재자'의 지원으로 전투력을 보강해준다.

골렘의 종류도 2가지로 추가가 되는데, 이들은 각자 지원형, 공격형 골렘으로 나뉘며 다양한 지원과 더불어 전력 보강을 해준다. 그래서 외늑에 있어선 서머너만큼 안정적인 픽은 없다시피하다. 또한 중재자는 마나 및 스크롤 활용 시 전용 스택을 쌓을 수 있는데, 스택을 6까지 쌓는다면 과부하 상태에 걸리며 더더욱 강해지면서 행동력 코스트 없이 골렘을 소환해주는데다 과부하 상태에서 발동되는 에너지 전송도 나름 고성능에 속한다.

허나 동료가 많아지는 서머너 특성상 운영이 필요 이상으로 루즈해지면서, 스킬들도 하나같이 중구난방에 서머너의 스킬의 6할은 중재자가 독점하고 있는 주제에 효율적인 스킬은 그다지 많지 않다는 게 문제. 그 중 최종 스킬인 새틀라이트 빔은 자주 발동시킬 수 있는걸 감안해도 너무 성능이 떨어진다. 게다가 골렘도 일회성이라 라스트리 슬레이어처럼 동료를 지키기 힘든 보스전에선 사실상 홀로 싸워야해서 운영 난이도 치곤 리턴이 너무 적다.

2.3. 레인저

파일:카와이한 하프린.png
시즌 2 개발자 노트에서 간접적으로 언급된 신캐릭터. 이름은 아이리스(iris)로, 설정 상 하킨스의 입양 딸이자 하프린 종족이다.

하프린 레인저 컨셉으로, 초기 이미지에선 총기를 들고 있었으나 최근 이미지에선 평범하게 활을 들고 있다. 또한 하프린마다 종족이 다른 건지 갈색머리 쥐돌이 이미지인 하프린 도적과 달리 보라색 머리에 고양이 수인 외형을 지니고 있다.

설정에서 베타를 누르면 해금 할 수 있다.

3. 스킬

3.1. 워리어

기본 보유 스킬
제1라인 (공격 계열)
제2라인 (방어 계열)
제3라인 (보조 계열)

3.1.1. 나이트

강화 스킬
제1라인 (지원 계열)
제2라인 (방어 계열)
제3라인 (공격 계열)
3.1.1.1. 팔라딘
강화 스킬
패치전에는 방어도 20에 재생을 1 부여하는 스킬이었다. 과거 재생이 체력 10을 회복시켰다는 걸 생각하면 받아내는 대미지 총합은 포인트 가드드와 동일했지만, 자기자신에게는 신앙을 쌓기 용이했던 스킬이다.


제1라인 (복합 계열 1)
제2라인 (지원 계열)
제3라인 (복합 계열 2)
3.1.1.2. 아크나이트
강화스킬
제1라인(지원 계열)

3.1.2. 랜서

추가 스킬
강화 스킬
제1라인 (공격 계열 1)
제2라인 (공격 계열 2)
제3라인 (보조 계열)
3.1.2.1. 리퍼
강화 스킬
제1라인 (공격 계열)
제2라인 (영혼 관리 계열)
제3라인 (보조 계열)
3.1.2.2. 버서커
강화 스킬
제1라인 (보조 계열 1)
제2라인 (공격 계열)
제3라인 (보조 계열 2)

3.2. 메이지

3.3. 레인저


[1] 언니가 지어준 이름[2] 뉴먼 이라고 불린다. 참고로 이 작품의 등장하는 신인류는 모두 머리카락이 주황색이고 푸른 눈을 가지고 있다.[3] 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 됩니다. 이 효과는 발동시에도 유지됩니다.[4] 이 때문에 나이트 계열은 피통만 높고 공격력이 약하거나 공격 빈도가 낮고 고 디버프만 거는 적들을 처리하기 힘들다 아니다. 시작유물로 월계관을 들고가면 나이트 전직 기준으로 공격력 6을 얻을 수 있다. (공격력 60% 증가) 그리고 데들리 스트라이크나 단호한 응징으로 2차전직 전까지 쉽게 버틸 수 있다.[5] 파티 플레이에서 왕가의 보검 + 유대의 실타래 + 백작의 깃발이 괜히 강력 추천되는 게 아니다.[6] 상처 수치당 추가 피해[7] 게다가 반격 대미지는 공격력에 비례해서 증가되도록 상향을 먹어 훨씬 더 강력해졌다. 이거 100% 너프다.[8] 가시 방패의 상위호환인 선인장도 있지만, 이건 솔플 한정으로 발휘하며 랜덤 이벤트로 얻을 수 있는 유물이라 얻기가 어렵다.[9] 아크로배틱을 습득하기 전이라면 연참 1이 감소하긴 한다.[10] 리퍼의 경우 첫 턴에 방랑의 운명이 뜨면 백스탭 → 전진찌르기 → 백스탭으로 행동력 2만 소모해서 운명을 충족시킬 수 있다. 그 다음 운명 충족으로 얻은 영혼을 영혼 태우기로 행동력 1을 채우는데 쓰던가 소울 아머로 철갑을 두르는데 사용할 수 있다.[11] 버서커의 경우 페이탈 블로우로 스킬 자체만으로 이미 2의 연참을 얻고 전직 유물을 포함한 각종 연참 유물 효과나 패시브 효과도 적용이 되므로 매우 좋은 스킬이지만 이걸 다시 쓰려면 후퇴하면서 거리를 벌릴 필요도 있다.거기에 특정 몬스터는 후방을 우선해서 노리거나 아예 노릴 곳을 작정하고 보여주기도 한다. 물론 적을 작정하고 초고속으로 끝낼 자신이 있는 플레이어라면 초반에 잠깐 쓰다가 잊을지도 모르지만...[12] 리퍼의 경우 이점이 크게 오른다. 전투당 영혼 태우기를 3번까지 과부하 없이 사용할 수 있게 된다. 이 스킬은 행동력을 1 올려주는데 행동력의 소모가 없지만 행동력을 영혼 10으로 얻는다는 코스트가 0에 수렴하는 스킬이다. 그런데 매 전투 시 3회를 추가적으로 과열도 무시하고 사용이 가능해진다? 그것만으로도 가치는 충분한 유물.[13] 버서커의 경우는 행동력에 항상 쪼달린다. 추가되는 스킬들의 대부분이 행동력을 거의 2 혹은 그 이상을 소모하길 권장하기 때문. 여기에 연참을 모으려고 무턱대고 공격 스킬을 여러번써야되는 상황이라면 진짜 답이 없어진다.[14] 조건에 따라선 20[15] 철갑 10 + 면역[16] 낙인이 찍힌 적 공격 시 추가 피해와 함께 주변 적에게 절반의 방어 무시 피해를 입힌다.[17] 이걸로 행동력이 4가 되는데 몸풀기까지 합세하면 한 턴에 행동력 6이 된다. 덕분에 할 수 있는 게 굉장히 많아진다.[18] 다만 기절 이후엔 기절 저항을 받게 되어 특정 타이밍에 기절을 못 시키는 일도 종종 벌어져 약점 확보를 습득하지 않는 경우도 있다.[19] 전투 시작 시 아군의 최대 생명력이 50% 증가합니다. 현재 생명력은 변하지 않습니다.[20] 성우는 개발자의 대학 후배 성우 지망생이 맡았다.[21] 매직 미사일로 얼음 속성을 수차례 쌓을 순 있어도, 마나를 전부 소비하는 탓에 후술할 체인 라이트닝을 위해서라도 선호되진 않는다.[22] 또한 이런 속성 마법들은 다 혈통 마법이라고 한다.[23] 6층 적들 대부분이 가지고 있는 화상 면역을 무시하게 되는 덕분에 굉장히 유용하여 이 경우에선 번개 속성 계열보다 불 속성 계열 스킬들을 자주 사용하게 된다.[24] 다만 버그로 노예장의 플레일의 효과를 받던지, 가끔은 외늑 판정이 되지 않는 경우도 있으므로 이점은 유의해야 한다.[25] 때문에 초반에는 유행을 타서 메이지 전직 중 가장 좋게 평가됐으나, 공격기가 시원찮고 적고, 요구 sp가 많으며, 무엇보다 시즌 2 대격변으로 메타가 최소한의 전투로 진행하는 식으로 바뀌면서 빌드업이 크게 요구되는 드루이드는 가장 크게 타격을 입었다.[26] 심지어 너프 당한거인데, 체감상으론 죽이는데 몇 턴만 더 소요될 뿐이지 강한건 여전하다.[27] 애초 그럴 수 밖에 없는데, 버서커는 힐링 수단이 적고 피를 극단적으로 깎는 운영을 해야하지만 그만큼 방어도 및 철갑으로 떡칠시킬 수 있는데다 최대 체력을 자체적으로 늘리는 수단을 가졌고, 자체 힐링 수단이 적은 대신 사실상 인게임 내 가장 뛰어난 성능을 지닌 고통 즐기기로 체력을 문제없이 회복할 수 있다.[28] 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 되도록 하는 버프.[29] 반사, 반격대미지를 공격 무시로 적 전체에게 돌려주는 유물이다.[30] 즉 사망자가 발생하거나 하플린 대도가 탈주 스킬을 사용하여 전장을 이탈하는 등 전투 도중 동료 한두 명이 사라지더라도 이 패시브로 제공된 방어력은 감소하는 일 없이 해당 전투 종료 시까지 유지되고, 반대로 팔라딘의 대천사 소환이나 노예장의 사냥개 소환 등에 의해 전투 도중 난입하는 동료에게는 이 패시브의 효과가 적용되지 않는다.[31] 단, 대천사 소환 찍은 팔라딘은 예외. 대천사는 스킬로 소환되는 일종의 소환수로서 동료 취급을 받지 않아 외로운 늑대 업적이나 위의 패시브 수비 진영 등에는 영향을 미치지 않지만 아군으로는 취급되어 이 스킬이나 위의 포인트 가드를 비롯한 아군 대상 지원 기술들의 효과는 받을 수 있다.[32] 단일 대상에게 보호 1 제공[33] 선행 스킬인 수비 진영과 의지 단결 포함. 위에서 언급했듯 동료 없이 플레이할 시 의지 단결과 수비 진영은 정말 아무짝에 쓸모 없는 스킬이 되어 이 스킬을 찍기 위한 선행 스킬 이상의 가치가 없는데, 이렇게 되면 의지 단결의 11SP, 수비 진영의 16SP와 이 스킬의 20SP를 합해 47SP를 이거 하나 찍자고 쓰는 것밖에 안 된다.[34] 짝수 층 보스를 잡을 시 확률적으로 드롭되는 최상위 등급인 유니크 등급 유물 퀸즈 스탬프의 효과(습득 시 즉시 전직, 2차 전직 이후 습득 시 즉시 50SP 습득)와 거의 비슷한 SP이다. 퀸즈 스탬프가 그 대량의 SP 제공량 덕분에 SP가 부족해 찍지 못했던 고급 스킬들을 빠르게 찍을 수 있다는 장점 하나만으로 (2차 전직 이후에 뜰 경우 한정) 굉장히 선호도가 높은 유물임을 감안하면 외로운 늑대를 하면서 이 스킬을 찍는 건 최상급 유물 하나를 갖다버리는 엄청난 SP지랄밖에 안 된다.[35] 너프 전에는 방어도를 전부 철갑으로 바꿔주는 패시브였지만, 0.1.0패치에서 현재 수치로 너프를 당했다.[36] 플레이어뿐만 아니라 동료나 소환수가 대상을 공격할 시에도 추가 피해가 적용되며, 지속시간의 제한이 없어 해제 스킬을 사용하거나 대상이 죽을 때까지 유지된다. 단, 2페이즈가 존재하는 보스들의 경우 2페이즈로 넘어갈 때 1페이즈에서 걸어놓은 상처들은 모두 해제된다.[37] 예를 들어 더블 슬래시로 적을 공격하면 적에게 상처를 두번 부여한다.[38] 대표적으로 플레임 블래스터의 공격. 만약 퍼뜨리는 수식어까지 붙어 있다면 한 명당 백이 넘어가는 대미지가 전부 팔라딘 한 명에게 꽂힐 수도 있다.[39] 스킬을 쓰는 즉시 턴이 후방 아군에게 넘어가니 남은 행동력으로 하고 싶은 게 남았다면 미리 써두자.[40] 기본 공격을 대체합니다. 단일 적 대상에게 11~13의 피해를 입히고 1의 무방비를 부여합니다.[41] 다른 하나는 워리어 스킬 중 하나인 가드 브레이크. 하지만 사용만 하면 바로 무방비를 부여하는 날카로운 일격과는 달리 적의 방어도와 철갑을 전부 파괴해야하는 조건이 달려있고, 가드 브레이크 자체가 워리어의 1라인 4스킬이라, 스킬 선호도 자체가 매우 낮은 스킬이다.[42] 보드카, 월계관, 송곳, 낡은 단검, 검은 화살촉, 절구 등[43] 선행 스킬에 들어가는 포인트가 42SP, 사우전드 드롭스를 배우는데 들어가는 포인트가 20SP이다.[44] 애초에 고난이도 전역 자체가 일반 캠페인보다 많은 점수를 주기 때문에 그 어려움을 감수하고 도전하는 것이니 당연하긴 하다.[45] 우선 언제 어떤 만남이나 이벤트를 통해 어떤 동료가 등장할지 알 수 없으므로 반드시 필요한 동료를 얻을 수 있다고 장담하기 어렵기도 하고, 설령 시너지가 나는 적절한 동료들을 영입했다 한들 동료들의 스탯이나 스킬 효율은 플레이어의 그것보다 명백히 떨어져 고난이도로 가면 갈수록 동료를 살려 가며 플레이하기 어려워지기 때문이다.[46] 만약 시작 선택지 중 신분 선택지에서 노예 - 풀어진 사슬을 골랐다면 이와 시너지가 특히 좋은데, 턴당 1번까지는 기본 이동 또는 그 대체 스킬 사용 시 행동력을 1 회복한다는 점과 이 스킬이 여러 번 써도 과부하되지 않는다는 점이 더해져 행동력 1로 2번 이동이 가능하기 때문이다. 여기에 전진찌르기의 전방 이동, 드로칸의 도발에 붙은 이동 등이 더해지면(해당 운명은 리퍼가 본인의 턴에 직접 한 이동뿐만 아니라 동료의 이동에 의해 간접적으로 이동된 경우 또한 조건으로 정산한다) 1턴 만에 방랑의 운명을 만족하는 것도 충분히 가능하다.[47] 먼저 리퍼의 경우 운명 만족하면 걸리는 낙인만 잘 터뜨려도 펑펑 터지는 폭딜과 함께 깨알같이 철갑이 차는 게 눈에 보이고, 그림 리퍼를 찍는 과정에서 사신의 낫이나 분노하는 영혼과 같은 강력한 딜링 보조 패시브들까지 같이 찍게 되어 철갑 흡수량의 근간이 되는 딜링 자체를 더욱 증폭시킬 수 있다. 한편 버서커는 직업 유물에 의해 딸피가 될수록 엄청나게 증가하는 공격력에 더해 매우 빠르게 쌓이는 연참과 넘쳐나는 행동력을 바탕으로 매턴 폭딜을 퍼부을 수 있기 때문에 10% 흡수량만으로도 전혀 부족하지 않은 양의 철갑을 스스로 얻을 수 있다.[48] 특히 유니크 유물 살레오스의 갑주(전투 종료 시점에서 잔존 철갑의 50%만큼을 다음 전투 시작시 플레이어에게 부여)와의 시너지가 굉장히 좋다. 매 전투로 얻은 철갑의 절반이 다음 전투에도 귀속되어 공방일체의 깨알같은 철갑 습득량만으로도 전투 안정성이 획기적으로 증가하고, 특히 버서커는 이 패시브와 살레오스의 시너지를 믿고 딸피를 유지하며 화력을 팍팍 넣는 겸 패시브 영원한 흉터(이번 턴에서 (자해 대미지 포함) 최대 체력의 30% 이상 피해를 입을 시 다음 턴에서 영구적으로 최대 체력 +1)를 만족하여 최대 체력 자체를 늘려 생존성과 안정성, 화력까지 모두 챙기는 식으로 한 게임 전반에 걸친 스노우볼을 굴릴 수 있다.[49] 물론 그림 리퍼는 보스 원킬 수준의 극딜이 나오려면 영혼을 꽤나 많이 쌓아야 하지만, 그건 연참을 극한으로 쌓아야 하는 혼신의 일격 또한 마찬가지이고 혼신의 일격으로 보스 원킬 각이 나올 정도면 영혼도 이미 충분히 쌓여 있는 경우가 많으며, 시전 후에도 영혼은 바닥날지언정 연참은 그대로고 행동에도 제약이 없어 뒤가 있는 그림 리퍼와는 달리 이건 막히면 진짜 뒤가 없다는 점에서 안정성도 그림 리퍼가 월등하다. 게다가 그림 리퍼는 영혼을 조금 적게 쌓아 광역기로 써도 막강한 성능을 자랑하는 것과 달리 이건 오직 단일 극딜용 스킬이라 범용성마저도 밀린다.[50] 페이탈 블로우(전진찌르기 강화: 무조건 최전방으로 이동, 연참 습득량 +1), 아드레날린(아크로바틱 강화: 공격 기술 사용시 연참 습득량 +1), 피흘리는 심장(버프: 매턴 20만큼의 방어무시 자가 피해를 입고 추가 행동력 +1, 반영구 지속 → 추가 행동력만큼 공격기술 사용에 용이), 선봉장(패시브: 최전방에서 턴 시작 시 잃은 생명력 10%당 연참 1 추가 습득)[51] 54~66의 고정 피해를 (시전자 본인 포함) 피아 구분 없이 필드상의 모든 대상에게 입히고 적들에겐 추가로 1턴 기절 부여. 전투당 1회만 사용 가능. 자칫 잘못하면 그 어마어마한 폭딜에 아군들이 먼저 갈려나가는 수가 있어 외로운 늑대 업적을 노리는 경우가 아니라면 위험부담이 너무 높다. 게다가 고정 피해 판정인지라 플레이어의 기본 공격력 및 광폭화로 인한 추가 공격력, 강화 및 상급 강화, 치명타 등의 효과를 받지 못해 막상 단일딜은 이 스킬보다 못하다. 사실 그나마 이것도 상향된 것으로, 0.1.0패치 이전에는 기절마저도 피아 구분 없이 자신 제외 모두에게 걸렸기에 명백한 트롤 스킬이었다.[52] 그런데 워낙에 SP 요구치는 많은데 우선순위는 낮다 보니 이거 찍을 때쯤이면 빨라도 5층 중반쯤까지는 가야 하고, 쓰더라도 그 페널티로 인해 보스전 막타용으로밖에 안 쓰일 스킬이다 보니 기껏 찍어봐야 실전에서 쓰일 일은 5층과 6층 보스전에서 각각 한번씩뿐이다(...)[53] 한 전투에서 한 번밖에 못 쓰고, 기본 행동력 내에선 쓸 수 없는 궁극기급 기술이라는 점, 또 그 궁극기로서는 잡몹 학살용으로 쓰자니 더 좋은 대체체가 이미 있고, 단일 폭딜용으로 쓰자니 일격필살급까지는 아닌 위력이라 애매하다는 점