이름 그대로 체스의 룩과도 같은 근접 챔피언. 독보적인 직선 돌파능력과 조건부이기는 하지만 우수한 근접 화력 및 무적 효과를 겸비하였기 때문에 단숨에 적진에 진입하여 취약한 원거리 챔피언들을 위협할 수 있다. 한 번만 제대로 들어가면 게임을 폭파시켜 버릴 정도로 강력한 스킬셋을 가졌지만, 허점이 큰 조건부 기술이 많아 심리전에 연달아 실패하면 허무하게 자멸하기도 한다. 초보자 추천 챔피언이지만, 제대로 쓰려면 캔슬 및 반격 심리전을 비롯하여 상당한 숙련도를 요구한다.
돌격(Space)의 독보적인 직선 돌파력 돌격은 사거리부터가 다른 챔피언들의 2~3배 이상 길고, 돌진 속도는 무빙으로 보고 피하기가 굉장히 어렵다. 룩보다 더 빠르고 긴 돌진기는 바코의 궁극기 용감무쌍한 돌격 뿐이다. 다른 챔피언들이 궁극기를 사용해서야 얻을 수 있는 진입력을 룩은 상시 확보할 수 있다. 일반적인 근접 챔피언은 진입 과정에서 원거리 챔피언에게 피해를 강요받지만, 룩은 돌진 거리가 모든 원거리 투사체의 사거리를 웃돌기 때문에 적진에 무혈 입성이 가능하다. 거기다가 일단 명중하면 준수한 대미지와 0.5초의 기절이 따라붙기에 계속해서 후속타를 넣어줄 수 있다. 그나마 선딜이 0.7초로 약간 있는 편이지만, 너무나도 빠른 돌진 속도가 이를 덮고도 남는다. 이 게임은 선딜 중에도 에임을 계속해서 바꿀 수 있으며, 결정적으로 시전 취소 기능이 있기 때문에 룩을 상대하는 입장에서는 피를 말리며 예의주시해야 한다. 굉장한 속도때문에 돌격에 대처하려면 반격기나 생존기로 맞대응하는 수밖에 없는데, 시전 모션만 보고 미리 반격/생존기를 썼다가 룩이 돌격을 캔슬해버리면 1초 뒤 돌아온 룩의 돌격에 무방비로 노출되던가, 아니면 뒤로 물러나 오브를 내주던가의 선택지밖에 남지 않기 때문이다.
준수한 진영 붕괴 능력 룩은 근접 챔피언 중에서도 상대방을 강제로 이동시키는 기술이 많은 편에 속한다. 바위 던지기(E)와 후려치기(R)에 밀어내기가 붙어있으며, 돌격(Space)에도 약간의 넉백이 있다. 폭주(Q)가 발동될 경우 급격히 증가하는 이동속도로 밀어낸 상대를 따라붙는 것 역시 어느정도 가능하기 때문에 상대방을 계속해서 불리한 위치로 몰아넣으면서 에임을 흐뜨러뜨리기 좋다. 일단 상대방을 불리한 위치로 몰아넣은 다음에는 돌격을 맞추기도 훨씬 쉬워지며, 후려치기의 벽꿍으로 적을 무력화시킬 수도 있고, 굳이 공격적으로 플레이하지 않는다 하더라도 안전한 중앙을 점거한 채 오브를 가져가거나 고기를 뜯어서 천천히 이득을 가져갈 수도 있다. 이러한 점 때문에 룩은 서든 데스 상황에서도 강력한 챔피언 중 하나로 평가받는다.
어그로를 받을수록 더욱 강력해지는 근접전 능력 룩의 자체 딜량은 그다지 준수하다 할 수는 없지만, 받는 피해가 20%나 증가하는 방어구 파괴가 걸리게 된다면 룩 자체의 딜량도 결코 무시할 수 없는 양이 되며, 방어구 파괴 상태로 뒤따르는 팀원들의 딜량까지 받아내게 된다면 순식간에 빈사 상태에 이르게 될 수 있다. 때문에 충분히 근접한 룩은 마냥 무시할 수는 없는데, 문제는 그렇다고 룩에게 어그로가 끌렸다가 폭주(Q)가 터지게 되면 순식간에 돌변하여 정신나간 DPS와 이속으로 눈앞에 보이는 적을 죄다 때려부수는 괴물이 되어버릴 수 있다. 폭주가 발동된 룩은 1초 무적 때문에 피해를 잘 입지도 않고, 거인 특성까지 선택했다면 더욱 단단해진다. 게다가 룩과 손을 섞어봤자, 증가한 공속으로 잔뜩 기력을 쌓은 룩은 딜 교환 이후 고기 먹기(exLMB)로 받은 피해를 전부 치유할 것이기 때문에 수지가 맞지 않는다.
강력한 자가 유지력 먹기는 룩의 운용법의 핵심으로 전장에서 룩이 공격을 조금 더 버티게 도와주고 아군의 지원 챔피언의 수고를 덜여준다. 비지원형 챔피언 중에서도 룩에 비견될 만할 유지력을 가진 이들은 거의 없으며 그나마 루 카안이나 자밀라의 경우에도 룩과는 달리 자힐이 있는 어빌리티를 쓰면 우선 맞춰야 한다는 전제가 있을 뿐만 아니라 쿨타임도 돌아간다. 기력만 있으면 제약없이 언제 어디서나 회복을 할 수 있다는 건 룩만의 아이덴티티이자 장점이라고 할 수 있다.
진입 실패 시 뒤가 없음. 돌격(Space)의 돌파력은 그야말로 독보적이지만, 룩에게는 그것밖에 없다. 다른 근접 챔피언들이 스킬 2~3개에 분할된 기동성을 룩은 돌격 하나에만 몰아넣었기에, 돌격이 무의미하게 빠진 룩은 그야말로 거대한 과녁에 불과하다. 생존을 위해서는 폭주(Q)를 발동시켜야 하는데, 이미 돌진기가 빠진 상황에서는 급할 것이 없는 상대가 반격기에 더 수월하게 대처할 수 있고, 설령 발동되더라도 이미 충분히 거리가 벌어져 계속 카이팅당할 상황에 놓이게 될 여지가 있다. 게다가 룩은 능동적으로 적의 공격을 피할 방법이 7초 쿨에 0.5초 체공시간의 분쇄의 일격(RMB) 뿐이며, 나머지는 상대방의 행동에 의존하는 수동적 방어 수단 뿐이다. 폭주의 피해 감소도 결국 상대방이 반격을 쳐 줘야만 가능하며, 고기 먹기(exLMB)를 통한 체력 회복도 구타(LMB)로 기력을 쌓을 거리를 줘야 가능하다. 이들이 봉쇄될 경우 내밀 수 있는 카드는 끽해야 바위 던지기(E)로 살짝 밀어내며 에임을 한번 흔들거나, 근접 상대라면 후려치기(R)로 무력화를 노리는 정도. 설상가상으로 룩은 피격 판정도 바코와 함께 가장 크다. 돌격을 헛친 룩은 한번의 실수로 빈사 상태가 될 때까지 카이팅당하며 농락당하기 일쑤다.
주도권이 없을 때 어그로를 끌 방법이 없음. 룩이 강력해지는 상황은 상대방을 불리한 위치로 몰아넣었을 때와, 상대방이 룩에게 어그로가 끌렸을 때이다. 양쪽 다 불가능한 상황이라면 룩의 선택지는 대폭 줄어들게 된다. 중거리에서 내밀 수 있는 스킬인 바위 던지기(E)는 연계 없이 단독으로는 굉장히 위력이 떨어지는 스킬이고, 주도권이 없어 팀원의 빠른 호응을 기대하기 힘든 상황에서 들어가는 돌격(Space)은 명중하기도 힘들고, 제대로 꽂히더라도 오히려 독이 될 수 있다. 룩이 폭주(Q)나 돌격 없이 상대방에게 위협을 넣을 방법은 분쇄의 일격(RMB) 정도인데, 근거리 스킬이고 선딜이 있기 때문에 그냥 룩에게 안 다가가면 그만이다. 때문에 중앙 지역을 뺏긴 상황에서 룩은 대부분의 경우 철저히 무시당하게 된다.
원거리를 상대로 의외의 취약함 물론 돌격을 맞추거나 폭주가 발동되면 상대 원거리로서는 이만한 지옥이 없겠지만 상대가 돌진을 피해버린다면 룩이 할 수 있는 일은 그다지 많지 않다. 특히 용암 주먹으로 돌진을 쓰는 룩을 밀어내거나 불타는 비행으로 돌진을 피할 수 있는 애쉬카 상대로는 쥐약. 이 때문에 원거리를 상대로 룩은 돌진을 상시 캔슬해서 상대방 원거리가 회피나 반격형 어빌리티를 헛날리도록 낚싯밥을 던지는게 매우 중요하다.