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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:31:29

모바일퀴즈쇼

1. 개요2. 모바일퀴즈쇼의 등장
2.1. 퀴즈 기술의 필요성2.2. 모바일 퀴즈쇼 기술의 진화2.3. 인터넷 스트리밍과 채점
3. KBS나를따르라4. 모바일퀴즈방송5. 모바일 퀴즈앱6. 목록

1. 개요

스마트폰이 확장되고 인터넷 방송이 빈번해지면서 나타난 장르로, 스마트폰을 이용하여 인터넷 스트리밍을 통해 생방송을 보면서 여러사람이 동시에 여러 단계의 퀴즈문제에 도전하면서 지식을 겨루는 퀴즈쇼이다. 스마트폰에 라이브 퀴즈앱을 설치하면, 퀴즈쇼가 있을 때마다 초청 푸시를 받고 참여할 수 있다.

퀴즈쇼는 TV에서 소수가 출연하여 퀴즈경쟁을 벌이는 TV방송이 전통적인 퀴즈쇼가 있었으나 네트워크 기술이 보편화되고 스마트폰이 확산된 2010년 이후에 스마트폰으로 많은 사람들이 동시에 참여하는 모바일퀴즈쇼로 진화하게 되었다.
모바일퀴즈게임으로 불리기도 하며, 당초 퀴즈쇼가 오프라인으로 제공되던 것이 인터넷과 PC를 이용하여 온라인 퀴즈로 진행되는 단계가 일부 있었으나, 바로 모바일 플랫폼으로 확대되게 되었다.

2. 모바일퀴즈쇼의 등장

전통적으로 지식을 얼마나 정확하게 알고 있나를 겨루는 퀴즈쇼는 몇몇 제한적인 상황에서 여전히 유효하다. 여기에서 제한적인 상황이라는 의미는 가족구성원이나 회사 또는 친구들간에 지식과 재치를 따지는 퀴즈게임을 이야기한다.
불특정 다수가 여러차례 시도하는 퀴즈쇼에서도 이러한 제한상황이 유요하지 않을 때가 있다. KBS에서 방영된 "우리말겨루기"의 경우에도 예선전에 반복적으로 참여하는 사람들이 있고, 일부 퀴즈지식에 특화된 사람들이 주기적으로 상금을 받기 위해 출연을 희망하면서 일반인들에게는 넘사벽의 퀴즈쇼로 인식되는 경우가 있다.
퀴즈가 기존에 몰랐던 지식을 전달해주는 좋은 방편이고, 사람들로 하여금 자신의 지적논리를 시험하게 하는 좋은 콘텐츠임은 잘 알려져 있는 사실이지만, 많은 사람들과 너무 격차가 나는 지식수준의 퀴즈쇼가 진행된다면 사람들의 외면을 받게 되기 때문에, 퀴즈쇼는 AI같이 문제를 잘 푸는 사람들만 즐기지 않고 일반인이 즐기게 하는 고민이 늘상 중요한 위치를 차지하고 있었다.

2.1. 퀴즈 기술의 필요성

그러나 수천명 또는 수만명에 이르는 불특정 다수가 참여하는 모바일 퀴즈쇼에서는 지식중심의 실력을 겨루는 퀴즈게임은 큰 반향을 얻기 힘들게 되었다. AI기술의 보급으로 누구나 AI를 사용할 수 있게 되면서, 지식은 사람의 머리에 있기보나 AI에게 묻는게 더 정확하고 빠른 결과를 얻는 세상이 되었다. 누구의 감시도 받지 않는 네트워크 넘어서에서 누군가는 AI기술을 사용하고 누군가는 사용하지 않는다면 퀴즈쇼의 결과는 공평하지 않게 된다.
특히 수만명의 사람들이 참여할 수 있는 모바일 퀴즈쇼에서 큰 상금을 건다면, 상금을 노린 AI기술자들의 참여로 정상적인 퀴즈쇼가 진행될 수 없을 것이다. AI 기술이 참전하지 않더라도 대규모의 퀴즈쇼에서는 일부 상위 지식층에만 유리하게 됨으로써 참여율을 높게 유지하기 어렵다.

2.2. 모바일 퀴즈쇼 기술의 진화

이러한 여러가지 문제를 해결하면서 모바일 퀴즈쇼는 기술적 진화를 거듭하고 있다.
여전히 학급이나, 기업, 축제 등에서 1000명 내외로 참여하는 퀴즈쇼에서는 개인의 지략을 겨루는 퀴즈골든벨이나 퀴즈쇼 행사들이 매우 매력적인 행사로 받아들여지고 있다.
1회성으로 수백명 이하에서 현장에서 치러지는 퀴즈쇼에도 모바일퀴즈쇼 기술들이 사용하고 있다. KBS도전골든벨은 간단한 특징적인 포맷을 기반으로 하고 있기 때문에 대부분의 행사에서 퀴즈쇼로 광범위하게 진행되고 있었다. 그러나, 오프라인에서는 사람들의 속임수가 통용되는 경우가 흔했다. 도전골든벨이 작은 보드에 답을 쓰고, 틀린사람은 자발적으로 탈락하여 자리를 이탈하여야 하나, 간간히 답을 고치고 자리를 지켰다가 우승까지 이르는 경우도 있고 이에 대해 항의하거나, 잘 못 이해하고 항의하는 경우가 빈번하다.
이런경우 모바일 퀴즈쇼로 서버에 취합된 정답으로 탈락자를 정해주는 형식의 모바일퀴즈쇼는 현장에서도 간결한 행사진행방식으로 선호하게 되었다.

2.3. 인터넷 스트리밍과 채점

본격적인 퀴즈쇼는 다수의 사람이 동시에 참여하는 방송과 결부되어야 그 효과가 점증되는 것으로 해석되고 있다. 따라서 모바일퀴즈쇼는 인터넷 스트리밍을 통한 방송을 동시에 보고, 퀴즈에 참여하는 방식을 기본형식으로 채택하게 된다. 사람들은 실시간으로 퀴즈문제를 답하고, 스튜디오에서는 참여결과를 그래프로 보여주거나 채점결과를 시청자에게 알려줘야 하기때문에 라이브 스트리밍의 실시간성이 매우 중요한 요소가 되었다. 공중파 방송은 레이턴시가 1초 미만이기 때문에 공중파 방송을 보며 퀴즈에 참여하는 것은 얼마든지 가능했지만, 인터넷 스트리밍은 버퍼링이라는 기술적 벽 때문에 레이턴시를 줄이는게 핵심적인 허들이었다.

인터넷 스트리밍은 초기에 인터넷TV 방식을 사용하였으나 이단계에서는 스마트폰 보급시기가 더 느렸기 때문에 인터넷TV를 모바일퀴스에 연계하는 기술은 초기 모바일 퀴즈플랫폼 일부에서만 볼 수 있었다. 인터넷TV는 초기 도입비용이 비쌌으며 네트워크 비용을 직접 감당해야 해서 지자체나 방송국 등에서 시범적으로 도입하는 정도로 제한적인 서비스였다.

2014년 Youtube는 라이브 스트리밍 서비스를 개시하였다. 이는 누구나 쉽게 인터넷 라이브 스트리밍을 할 수 있도록 서비스를 개방하는 조치였는데, 여러서버를 경유하도록 설계하였기 때문에 지연시간이 50초 정도였다. 따라서 실시간적으로 콘텐츠를 양방향으로 공유해야 하는 모바일퀴즈쇼의 특성상 유튜브의 라이브 스트리밍을 연계하기에는 어려웠다.

2018년 유튜브의 라이브 스트리밍 레이턴시가 8초정도로 낮아졌으며 전세계적으로 네트워크를 통한 스트리밍을 전문적으로 제공해주는 CDN서비스가 대중화되는 것이 모바일퀴즈쇼의 대중화에 큰 역할을 하게 된다.

2017년 미국의 HQtrivia는 동시 100만명이 참여하는 퀴즈쇼 포맷을 만들어 큰 규모의 투자를 유치하였다. 이 회사는 스마트폰에서 세로로 영상을 볼 수 있는 스트리밍 기술을 바탕으로 참여자들이 문제를 풀고 틀린사람은 탈락하고 맞힌사람은 살아남는 서바이벌 방식의 퀴즈쇼 기술을 선보이면서 세계적인 인기를 끌었다.

3. KBS나를따르라

2010년 스마트폰이 대중적으로 확장되면서 여러사람이 동시에 참여하는 퀴즈쇼가 선보이기 시작했다.
2012년 SW개발사인 케이시크가 10만명이 동시에 퀴즈경쟁에 참여할 수 있는 땡기지퀴즈 플랫폼을 출시했다. 땡기지는 스마트폰으로 동시에 사람들이 참여하는 퀴즈채널을 운영할 수 있도록 개발되어 학교나 방송국에서 누구나 퀴즈쇼를 운영할 수 있도록 했다. 당시 공중파 방송을 보면서 스마트폰에서 퀴즈를 참여하는 방식으로 구성되었다.
KBS는 당시 인터넷TV채널을 운영하고 있었고 약 4초정도의 레이턴시로 생방송을 송출하고 있었다. 따라서 스마트폰에서는 16:9의 가로보기 라이브 스트리밍 방송을 표시하고 그 아랫부분에서 퀴즈문제에 참여할 수 있도록 UI/UX를 구성하였다. 초기도입비용이 높고, 네트워크 및 서버를 유지하는데 큰 비용을 감당해야 해서 몇몇 방송국정도만 전격적으로 인터넷 TV를 운영하던 시절이었음에도 완벽한 모바일 퀴즈쇼를 구현해낸 최초의 사례였다.

2014년 KBS는 10만명 단위의 시청자가 동시에 참여해서 정답이 정해져 있지 않는 딜레마 퀴즈를 푸는 나를따르라를 선보였다. 이 프로그램은 방송국에서 직접 제작되던 이전의 퀴즈쇼와는 달리 SW개발사인 케이시크에 의해 10만명이 참여하는 퀴즈를 운영할 수 있는 서버와 앱을 먼저 개발하였으며, 1만회에 걸치 테스트를 거쳐 KBS와의 협력으로 제작되었다. 생방송인 만큼 SW가 완벽하게 작동하지 않으면 방송사고에 직면하기 때문에 방송국이나 PD등도 선뜻 나서기 힘든 상황이었다. 결국 SW개발사 중심으로 완벽한SW를 개발하면서 KBS는 공동제작을 결정하였고 직전 프로그램이었던 사랑의 리퀘스트의 평균 시청률이었던 1.3에 비해 4배 높은 시청률을 보였다.

정답이 정해져 있는 퀴즈쇼로는 동시 10만명이 참여하는 퀴즈에서 1등 동점자가 너무 많이 나오는 문제가 있었으며, 상위 지식계층의 일부만 상금을 독점하게 되면 퀴즈쇼 참여열기가 떨어질 것이라는 우려가 있었다. 나를따르라는 정답이 없는 딜레마 퀴즈를 내고, 많은 선택이 답을 정답으로 하여 참가자들의 답을 채점하는 방식으로 운영되었다.

4. 모바일퀴즈방송

2017년 미국에서는 HQtrivia가 동시에 10만명 이상이 참여하는 퀴즈쇼플랫폼을 출시했다. 문제가 틀리면 탈락하는 구조를 가지고 있었으며, 세로모드로 인터넷 방송을 보여주도록 개발되었다. 정답이 있는 퀴즈를 내고, 많은 사람들 가운데 연승해서 모든 문제를 푸는 사람들에 한하여 지정된 상금을 나눠주는 방식이었다. TV방송과 연계해서 진행하면서 선풍적인 인기를 끌었다. 전세계 각국으로 TV방송으로도 수출되었는데 한국, 베트남, 터키 등에서도 방송과 함께 제작되었으며 모바일 이벤트만으로 10만명이 참여하는 흥행을 보이기도 했다.
땡기지출시 이후 HQtrivia 등의 유사 플랫폼이 범람을 이루었다.

2018년 한국에서 HQtrivia의 엔진을 활용한 잼라이브, 더퀴즈라이브방송이 인기를 끌었다. 잼라이브는 주1회 KBS방송과 함께 주중에 매일같이 인터넷 스트리밍 방송을 진행했고 많은 경우 10만명이 넘는 참가자가 있을 정도였다.

HQtrivia의 퀴즈쇼는 일정 금액 이상이 적립되어야 돈을 받을 수 있는 구조였고, 많은 사람이 살아남게 되면 1인당 적은 액수가 보상되기 때문에 실제 보상은 크게 이뤄지지 않았다. HQTrivia는 2021년 결국 서비스를 내렸다. 잼라이브, 더퀴즈라이브 등의 유사 서비스들도 서비스를 전환하거나 중단하면서 HQtrivia 계열의 퀴즈쇼는 자취를 감추게 되었다. 정답이 있는 퀴즈는 최상위 지식층에만 상금이 독점되는 한계를 극복하기 쉽지 않다는 것이 입증되었다.

땡기지는 2015년부터 아리랑TV 조인어스코리아, EBS보니하니, 대전MBC모닝앤퀴즈, EBS장학퀴즈, EBS과학퀴즈쇼, KBS퀴즈온코리아 등에 지속적인 퀴즈플랫폼으로서 기술제공을 이어왔으며, 자체적인 인터넷 퀴즈방송인 "퀴즈의 맛", "탑랭크" 등으로 명맥을 이어오고 있으며, 지자체의 문화행사 및 대학의 퀴즈쇼 토크쇼 플랫폼으로서 사용되고 있다. 투표게임 방식에 대한 특허를 기반으로 투표결과 어떤 항목이 많이 나올것인지 예측하는 퀴즈를 진행하기도 했으나, 참가자들이 1번만 찍자는 방식으로 담합하는 현상이 발생하여 퀴즈쇼를 접게 되었다는 후문이다.
2024년 땡기지동의율게임이라는 퀴즈형식을 개발하였다. 동의율은 사람들에게 선택문항이 있는 투표문제를 제시하고 자신의 선택한 답에 대한 퍼센트를 예측하여 맞히도록 하는 게임이다. 이 동의율 게임은 앞선 투표게임에서 참가자들의 묵시적인 담합을 피하려고 만든 조치였다고 한다. 동의율게임은 담합에 따른 이익이 상쇄되면서 담합은 없어졌다.
이루었다.

5. 모바일 퀴즈앱

방송과 더불어 참여하는 퀴즈앱은 라이브 퀴즈앱으로 정리되어 있다.

방송과는 별도로 다수가 참여하는 퀴즈플랫폼 서비스는 여전히 인기를 끌고 있다. 대표적인 플랫폼으로는 Kahoot이 있고, 우리나라에는 퀴즈앤이 있다. 카훗과 퀴즈앤은 학교나 기업에서 소규모 팀빌딩을 진행하기 적합한 구조로 설계되어 있다. 500명 이상의 대규모 이벤트를 지원하지 않는 점이 아쉽다. 20명 이하는 무료로 사용할 수 있으며, 사용자단위가 커질 경우 비용을 지불하고 사용해야 한다. 땡기지는 방송 및 오프라인 이벤트에 적용하도록 되어 있으며 1000명 단위 이하 이벤트는 무료로 사용할 수 있다.

6. 목록

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