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문명 6/시나리오/아웃백 재벌

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문명 6의 DLC 시나리오
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아웃백 재벌
Outback Tycoon‎
파일:호주시나리오.png
신생 호주 식민지의 목표는 뉴사우스웨일스의 성공을 따르는 것이 아니라 능가하는 것입니다. 수많은 선구자들이 실패한 이 황량한 땅에서 명성을 떨칠 수 있으십니까? 과연 당신에게 부를 가져다줄 것은 오래전부터 소문으로만 전해져 온 채금지일까요, 어마어마한 수의 가축을 키우는 것일까요, 아니면 후손들을 위해 자연의 아름다움을 보존하는 것일까요?

1. 개요2. 시나리오 설정3. 게임 플레이
3.1. 등장 문명3.2. 아웃백 이벤트3.3. AIF 프로젝트3.4. 과학 기술3.5. 사회 제도
4. 공략

1. 개요

2017년 2월 22일 호주의 여름 패치에 호주 문명과 함께 추가된 시나리오.

'재벌'이라는 시나리오 제목답게 시나리오의 목표는 골드, 그 가운데에서도 턴 골드를 많이 확보하는 것이다. 다른 점수 요소는 없다. 멀티플레이라면 네 사람 중에서 제일 턴 골드를 많이 확보하면 되지만 싱글플레이에서는 난이도에 따라 정해진 턴 골드를 모아야 한다. AI는 워낙에 지지부진해서 자리 싸움을 제외하면 경쟁적인 요소는 없고 자기자신과의 싸움이다.

등장 문명이 다 호주 문명인 시나리오 특성상 시나리오 내에서 BGM이 호주 BGM만 나온다는 특징이 있다.

시나리오의 배경은 0턴(1814년)부터 60턴(1956년)까지 142년 동안. 1턴에 약 2년 정도이며 간격이 균등하지는 않다.

2. 시나리오 설정

3. 게임 플레이

바로 전에 나온 폴란드 시나리오가 박터지게 싸우는 전투 시나리오인 것과 대조되게도 이 시나리오에서는 전투가 꺼져 있다. 심지어 그 넓은 맵에 야만인조차 나오지 않는다. 상대 문명도 국경을 여니 마니 할 것도 없이 그냥 지나갈 수 있고, 워낙에 호주 땅이 넓어서 웬만해서는 사이가 나빠질 건수가 생기질 않는다. 유닛의 체력이 닳을 일이라고는 뒤에 말할 아웃백 이벤트에서뿐. 그 와중에 사회 제도 중에서는 "바깥 세상에서 1차 대전이 벌어졌습니다!", "2차 대전이 벌어졌습니다!"하고 있으니 그야말로 신대륙의 평화. 2차 대전 때는 호주도 일본군의 공격을 받았던 역사적 사실이 있어서 "호주까지도 휘말렸다"라는 언급이 있지만, 그렇다고 적 유닛이 나타나지는 않는다.

특이한 점으로 해상에 있을 때 이동력이 20이다. 지상에서는 매우 느릿느릿하게 움직이므로 되도록이면 해상을 통해서 움직이는 게 좋다. 이 때 그래픽 상의 문제로 20칸을 움직이는 데 약 10초 가량이 소모되기 때문에 빠른 이동을 켜두는 게 좋다. 이동력도 그렇고 교역로를 추가해주는 두 시설인 항구와 상업시설 중 항구는 처음부터 열려 있으므로 항구 위주로 교역로를 확보하는 것이 좋다. 아쉽게도 이 시나리오가 나온 호주의 여름 패치부터 두 시설은 교역로를 중복 제공하지 않게 되었으므로 교역로를 두 개씩 얻을 수는 없다. 이래저래 실제 호주의 역사대로 해안가 위주로 플레이하게 된다. 내륙은 땅이 정말 좋을 때에만 가도록 하자.

개척자는 직접 뽑을 수는 없고 5턴째에 한 기를 받고 이후 사회 제도에 따라 추가로 7개까지 받을 수 있다. 호주 지형은 랜덤이긴 하지만 사막이 워낙 넓어서 그 정도면 모자라지는 않는 듯하다. AI들도 땅의 척박함을 잘 아는지 개척자를 받아놓고 그다지 열심히 활용하진 않는다.(…)

본 시나리오에서는 일반 게임에서 모두 건설자가 하던 일을 네 유닛이 나눠서 담당하고 있다. 각 유닛의 건설 횟수는 일반 게임의 건설자와 마찬가지로 3회이며, 중반부 정책 카드를 통해 5회로 늘릴 수 있다. 특이하게도 야영지는 등장하지 않는다. 숲 벌목이나 자원 철거 등은 모두 다 같이 할 수 있다.

시대는 르네상스에서 시작해 산업 시대와 현대 시대로 나뉘지만 시대에 따른 차이는 미비하다.

등장 자연경관은 호주답게 대보초가 나오며, 이번에 추가된 울루루 등도 나온다. 대보초는 해안 지역이 미리 정찰되어 있는 특성상 처음부터 위치를 확인할 수 있으므로 입맛에 따라 그곳을 미리 노려볼 수도 있다. 일반 게임에 비해서 꽤 여러 개가 주르륵 붙어있다. 전작의 스페인이었어야 했는데

본편에서는 등장하지 않던 금광석 자원이 등장한다. 금광석 자원을 하나라도 발견하면 골드 러시 사회 제도 영감이 발생하며 해당 제도는 개척자를 2개나 준다. 이름답게 골드를 꽤 많이 주므로 정말로 금 자원을 위주로 정착하는 것도 한 방법.

호주 대륙도 넓게 펼쳐져 있고 호주 문명의 느긋한 브금을 듣고 있자면 천천히 플레이해보고픈 마음이 들지만 60턴 제한 시나리오가 대체로 다 그렇듯이 폭풍같이 턴 골드를 향해 달려나가야 한다. 처음 4턴은 땅을 탐색하는 정찰 시간이다보니 골드 생산을 늘릴 방법이 없는데다, 승리를 위한 점수가 59턴 종료 시 까지 만 판정 되기 때문[1]에 실질적으론 54턴 가량 동안 턴 골드를 몇 백씩 잔뜩 긁어모아야 하는 것. 소지 골드는 점수로 치지 않으므로 정말 필요한 건 골드로 구입하고 골드 구입이 불가능한 특수지구 등을 생산력으로 짓는 것이 좋다. 여하간 전쟁도 없고 짧은 60턴 시나리오다 보니 실제 플레이 시간은 1~2시간 정도.

3.1. 등장 문명

등장 문명은 총 4개. 역사적으로 가장 먼저 정착한 뉴사우스웨일스 지역은 도시국가로 미리 형성되어있고 게임 내에서 하는 일은 없다.(교역로로 이을 도시 정도.) 그리고 그밖의 호주의 다른 주들이 등장 세력으로 나온다. 단, 태즈메이니아는 호주 본토가 아니라서 그런지 등장하지 않았다.

단, 시작할 때 보너스 유닛을 주긴 주지만 해당 유닛의 능력까지 같이 주지는 않는다는 점이 사소하게 뒤통수. 탐광자는 첫 단계 기술을, 목축업자는 첫 단계 제도를 찍어야 자신의 능력을 얻게 된다. 빅토리아라면 채광 기술을, 사우스오스트레일리아라면 목양 제도를 먼저 찍는 것도 좋을 듯하다. 퀸즐랜드의 매력도는 상당히 후반부인 국립공원과 해변 리조트에 도움이 되는데, 일반 게임에서 관광을 올려주는 만큼 여기서는 골드를 올려주므로 막판 스퍼트로 좋다.

3.2. 아웃백 이벤트

플레이어가 소유하지 않은 지상 타일은 독성 식물과 동물이 떼로 거주하고 지구 상 가장 혹독한 기후를 가진 곳 중 한 곳으로 꼽히는 호주 아웃백의 일부로 간주합니다. 아웃백 타일에서 턴을 종료하는 유닛은 특수 아웃백 조우를 경험할 수 있습니다. 대다수 이벤트는 피해 또는 지연을 유발하지만, 몇몇 특수한 경우 탐험 유닛에게 독특한 보너스를 제공할 수 있습니다. 하지만 일반적으로는 이러한 야성적인 황무지에서 플레이어 유닛이 보내는 시간은 적을수록 좋을 것입니다.
영토 밖에 있으면 아웃백 이벤트로 이것저것 사건이 일어나는데, 그다지 좋은 일은 일어나지 않는다. 탐험가의 체력이 깎인다든지 이동력이 줄어든다든지 하다가 이따금 좋은 일이 생기는 정도. 이런 이벤트들은 문명 5 남북전쟁 시나리오의 필드 이벤트 때와 비슷하다.

3.3. AIF 프로젝트

유럽 대륙에서는 대전쟁이 한참이며, 모국인 영국도 이에 휘말려 있습니다. 지원을 위해 군대를 파병할 예정입니다.
또다시 세계 대전이 발발했으며, 이번에는 우리 조국 호주마저 위험에 처했습니다. 존 커틴 총리는 "초기 우리 개척자들이 지피고, 그 후손들이 지켜온 이 땅의 자유의 불꽃은 그 어떤 적도 꺼트릴 수 없습니다."라고 말하며 우리를 상기시켰습니다.
45턴이 되면 대전쟁 사회 제도가 연구되면서 모든 도시에서 AIF(Australian Imperial Force, 호주 제국군) 프로젝트를 돌릴 수 있게 된다. 해당 프로젝트를 완료하면 도시가 생산하는 턴당 골드가 10 증가하기 때문에 승리를 위해서는 반드시 필요한 프로젝트다.

53턴이 되어 2차 세계대전 사회 제도가 해금되면 AIF 프로젝트가 제공하는 턴당 골드가 10에서 20으로 늘어나서 턴골드를 엄청나게 뻥튀기할 수 있다. 무엇보다 게임 종료 시점까지 6턴밖에 남지 않은 상태이니 모든 도시에서 쉼없이 AIF를 돌려야 한다.

3.4. 과학 기술

파일:external/s17.postimg.org/hojusci33.png
지도 제작을 연구하면 긍정적인 아웃백 이벤트를 받을 가능성이 높아진다.

3.5. 사회 제도

파일:external/s17.postimg.org/hojucultfinal2dan.png
과학 기술과 달리 두 번의 턴 장벽이 있다. 첫번째 '대전쟁'[3] 정책은 45턴(1911년), 두 번째 '2차 대전' 사회 제도는 53턴(1935년). 이 두 사회 제도는 2500 문화를 요구하기 때문에 영감 없이는 거의 연구할 수 없다. 문명 5 폴리네시아 '파라다이스 발견' 시나리오에서 유럽인의 도래 이후에 '과학 기술' 연구가 완료되는 식의 전개를 영감 시스템으로 구현한 셈이다. 그 때와는 달리 '몇 턴에 이벤트 발생'이라는 게 확실히 정해져 있어서 좋다.

파일:external/s3.postimg.org/daetong.jpg
2차 대전 사회 제도가 해금될 때 나오는 메시지에서 존 커틴이 총리가 아닌 대통령으로 나오는 스크립트 에러가 있었다. 번역 미스는 아니고 영어 원문에서도 그랬는데, 2017년 3월 패치에서 버그 수정의 일환으로 고쳐졌다. 번역 미스였다면 비욘드 어스의 '갑옷'마냥 백날 가도 안 고쳐졌을 듯

사회 제도 아이콘은 모두 캥거루로 되어있다는 게 소소한 특징이다. 그래서 캥거루 아이콘을 여러 번 보면서 '이 사회 제도 저번에 찍지 않았나?' 헷갈릴 때가 있다. 반복되는 사회 제도는 미래시대의 사회 제도 뿐이며, 60턴이라는 짧은 턴 제한에다가 두 번의 턴 장벽이 있는데다 미래 사회 제도 역시 2500 문화를 요구하므로 한 번도 완료하기 힘들다.

원래 기본 게임에서는 '미래 시대의 사회 제도'는 없고 소셜 미디어와 세계화가 반복 가능 사회 제도었는데, 2017년 3월 패치에서는 기본 게임에서도 이 시나리오에서처럼 미래시대의 사회 제도가 등장하는 걸로 바뀌었다.

4. 공략

일단 숲과 열대우림이 많은 곳에 도시를 펴는게 좋다. 아웃백을 빠르게 확보하기 위해 문화 +1, 과학 +1을 주는 칭기 근처에 도시를 펴는게 가장 베스트지만, 리셋 노가다 하기 귀찮다면 그냥 해도 좋다.

농부, 광부, 어부 등은 자원 캘 정도로만 최소로 뽑고, 정책카드에 목축업자 건설횟수 +2 카드를 박아주고 목축업자만 계속 뽑는다. 아웃백이 뚫렸다면 모든 타일에 아웃백을 도배해준다. 숲과 열대우림은 최대한 AIF용으로 남겨두는 것이 좋다. 상업지구/항만도 도시 3개 정도에만 지어준다. 산업지구는 최대한 많은 도시가 공장의 6타일 생산력 보너스를 받을수 있게 심시티를 잘해주자.

45턴이 되어 AIF가 해금되었다면, 모든 도시에 AIF를 돌려준다. 정책카드에 농장&아웃백 금+1/ 국외 무역 +6 / AIF생산력 3개를 박아주고 숲을 벌목할 목축업자도 이때까지 쌓인 골드로 구매한다. 평지와 사막타일에 아웃백을 도배했다면 아마 몇턴 안걸려서 마무리가 될 텐데, 이 때 남겨둔 숲과 열대우림도 전부 벌목해가며 왕창 돌려준다. AIF눌러주고, 벌목하면 완성되고, 다시 눌러주고, 다시 벌목하면 완성되고를 반복하다보면 턴골드가 왕창 늘어날 것이다.


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[1] 즉, 60턴 중간에 간신히 승리조건 점수를 넘기더라도 59턴을 종료할 때 그렇지 못했다면 패배 판정이 된다.[2] 최대 이동력이 1일 때 이 이벤트가 걸리면 영원히 이동 불가 유닛이 된다.[3] 1차 대전을 'Great War'라고 부르던 것을 직역한 것이다.

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