관련 문서: 문명: 비욘드 어스/외계종 유닛
문명 시리즈의 유닛 | |||||
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알파 센타우리 | 비욘드 어스 | ||||
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1. 개요
문명: 비욘드 어스의 유닛들을 설명하는 문서.일반 군사 유닛의 아이콘이 원형에서 육각형으로 바뀌었다. 경계를 세웠을 때 방패 모양으로 바뀌는 것은 그대로. 비전투 유닛은 역삼각형에서 원형으로 변경. 전작에선 교역 유닛이 오각형으로 다른 유닛과 다른 모양이었으나 이번에는 이들 역시 비전투 유닛과 마찬가지로 원형이다. 이번 작에서는 전작의 위인을 대체하는 궤도 유닛이 오각형 아이콘을 쓰게 됐다.
유닛 병종이 업그레이드되면 같은 병종이더라도 아이콘이 아예 달라지는 문명 5에서와는 달리, 본작에서는 친화력을 올려 유닛을 업그레이드하더라도 유닛 아이콘 위에 갈매기 표시만 하나 더 생긴다.
유닛 업그레이드는 병사/초계함 → 레인저 → 기병대/잠수함 → 대위성미사일 → 해군전함 → 병사(공군 1단계) 순이다. 병사가 친화력 1, 6, 11에서 업그레이드되면 레인저는 2, 7, 12에서 업그레이드되는 식. 그래서 플레이하다보면 대체로 병사가 제일 고급 유닛이고 해군/공군이 제일 하급 유닛이 된다. 라이징 타이드에서는 유닛 병종에 따라서 하이브리드 승급이 되는 것도 있고 안 되는 것도 있어서 업그레이드 순서가 뒤바뀔 수도 있다.
별로 부각되지는 않는 사실이지만 전 지향 공통 병과의 경우(군인, 기병대 등) 3티어와 4티어에서 다른 지향의 병과로 업그레이드하는 것이 가능하다. 물론 이렇게 하기는 연구 요구량이 폭증하므로 매우 어렵지만[1] 각 지향별 특수 건물에 의한 시너지 효과도 있고 지향 전용 유닛을 돌려 씀으로서 지향 전용 전략자원 고갈문제도 완화 되므로 도전해볼 가치는 있다.[2]
실제로 해보면 이렇게 된다.
위의 예시에서는 신봉자→머로더 순서로 업글을 한 경우인데, 뭉치면 튼튼한 유닛들이 지형이나 장애물에 의해 흩어지지도 않는다. 반대로 브라울러→사도 순서로 업글을 했다면 매턴 자동으로 10 이상[3] 체력을 회복하는 유닛을 간신히 사살하면 자폭한다는 상황도 볼 수 있다. 다만 이렇게 지향을 돌려가며 유닛특성을 맞추려면 연구 요구량은 둘째치고 테크웹 개발 순서 정하기가 엄청나게 까다롭다.
확장팩 라이징 타이드에서는 그간 친화도 전용 유닛[4]에게만 적용되던 하이브리드 승급이 4티어에 한해서 일반 유닛도 가능하게 됐다. 승급시 필요한 친화력은 3티어를 올렸을 때 필요했던 친화력만큼의 다른 친화력이 필요하다. 이를테면 레인저는 3티어를 특정 친화력 7을 모아서 업그레이드할 수 있는데 이 때 하이브리드로 승급하려면 다른 친화력 7개가 필요한 것. 3티어 상태에서 원래 모으던 주 친화력 5개를 더 모으는 대신 다른 친화력을 좀 더(3티어 갈 때 필요했던 친화력 양만큼) 모으면 하이브리드로 4티어를 갈 수 있는 것이다. 교환비로는 손해지만 테크를 타면서 주 친화력 외의 다른 친화력을 전혀 안 모으는 건 불가능하기 때문에 오히려 더 빠르게 업글을 할 수 있는 방편이 된다. 물론 위에 소개한 것과 비슷하게 순수를 모아서 3티어까지 갔다가 방향을 홱 틀어서 조화+우월 하이브리드로 4티어를 가는 것도 가능은 하다. 앞서 말한 대로 무지하게 느릴 뿐이지만.
그렇게 조금 더 가능성이 늘어남에 따라, 업그레이드 창도 조금 더 일목요연하게 바뀌었다.
단, 대위성 미사일/항공모함/전투기/잠수함(확장팩 추가)은 여전히 한 친화도만 진득히 모아야지만 승급이 된다.
기초 병종으로는 초계정(근접해군)과 잠수함이 새로 등장했으며 하이브리드 전용 유닛들도 3쌍씩 생겨났다. 하이브리드 유닛들은 두 쌍의 친화력을 각각 3, 4, 5씩 모아야 만들 수 있다.(조화 3 순수 3 - 조화 4 순수 4 - 조화 5 순수 5 이런 식)
유닛 업그레이드 인터페이스 창. 아직 기술 개방이 안 된 유닛들은 클릭하면 기술 그물망에서 그 기술이 어디에 위치해있는지 알려준다. 이제 해당 유닛을 뽑고는 싶은데 무슨 기술을 연구해야 하는지 한참 찾아다닐 필요가 없어졌다. 다만 유닛의 정렬은 알파벳 순이니 주의.
1.1. 친화력에 따른 업그레이드 목록
전작인 문명 5와 마찬가지로 전쟁에는 타이밍이 중요하다. 먼저 주력 유닛이 업그레이드로 강력해지는 시기에 맞춰 공격 타이밍을 정하고, 업그레이드 직전에 최대한 물량을 뽑은 다음, 업그레이드 직후 강력해진 유닛으로 한번에 적을 공격한다. 업그레이드 직전의 유닛은 가격이 싼데다, 비욘드 어스에는 업그레이드 비용이 들지 않고 자동으로 업그레이드 되기 때문에 전쟁 타이밍을 맞추는 것이 더욱 중요해졌다.친화력 | 유닛 | 부친화력 | 공격력 (순수/조화/우월) | 특수능력/평가 |
1 | 군인2 | 14 | ||
2 | 레인저2 | 14 | ||
3 | 기병2 | 18 | ||
포병2 | 20 | |||
나노하이브 | 3 | 28 | 조화 + 우월 전용 유닛 | |
이모탈 | 3 | 30 | 조화 + 순수 전용 유닛 | |
드론케이지 | 3 | 22 | 순수 + 우월 전용 유닛 | |
4 | 배틀슈트 | 24 | ||
제노군집 | 22 | |||
CNDR | 24 | |||
6 | 군인3 | 24 | ||
군인4 | 6 | 48 | ||
전투기2 | 20 | |||
7 | 레인저3 | 26 | ||
레인저4 | 7 | 52 | ||
이지스 | 34 | |||
제노기마대 | 36 | |||
CARVR | 36 | |||
8 | 기병3 | 28 | ||
기병4 | 8 | 52 | ||
이모탈2 | 8 | |||
나노하이브2 | 8 | |||
드론케이지2 | 8 | |||
9 | 포병3 | 30 | ||
겔리오포드2 | 9 | 은신상태에서 첫공격이 +70%가 증가하는 백스탭이 생긴다. | ||
오토슬래드2 | 9 | |||
아키텍트2 | 9 | |||
10 | 항모2 | |||
배틀슈트2 | 4 | 66 | ||
제노군집2 | 4 | 54 | ||
CNDR2 | 4 | 63 | ||
이모탈2 | 4 | 68 | ||
왕좌2 | 10 | |||
아퀼론2 | 10 | |||
골렘2 | 10 | |||
11 | 군인4 | 48 | ||
전투기3 | 4 | 36 | ||
12 | 레인저4 | 52 | ||
이지스2 | 5 | |||
제노기마대2 | 5 | 72 | ||
CARVR2 | 5 | 76 | ||
겔리오포드2 | 5 | |||
13 | 기병4 | 52 | ||
14 | 포병4 | (52/44/30) | 우월은 2회공격 | |
이지스2 | ||||
제노기마대2 | 72 | |||
CARVR2 | 76 | |||
아퀼론2 | 6 | |||
16 | 전투기4 | |||
공중부양탱크2 | ||||
록토퍼스2 | ||||
SABR2 | ||||
공중부양구축함2 | 7 | |||
제노타이탄2 | 7 | |||
ANGEL2 | 7 | |||
18 | 공중부양구축함2 | |||
제노타이탄2 | ||||
ANGEL2 |
2. 민간인
명칭 | 생산비용 | 구매비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
이주단(Colonist) | 186 | 640 | 2 | n/a | n/a | 기술;개척(Pioneering) |
이주단은 모든 콜로니의 심장이라고 할 수 있습니다. 험난한 환경 어딘가에 전초기지를 세울 수 있다는 희망을 안고 이 새로운 세계의 위험에 뛰어드는 유닛은 이주단뿐이기 때문입니다. 이렇게 힘들여 건설한 전초기지는 시간이 흐르면 성장하여 도시가 됩니다. 하지만 실패할 경우 전초기지의 거주자들은 목숨을 잃을 수밖에 없습니다. 콜로니가 확장과 성장을 할 수 있는 것은 이주단의 용기와 희생 덕분입니다.
전작의 개척자. 역할은 전반적으로 비슷하지만 살짝 까다로워졌다. 이주단을 소모하면 전초 기지가 만들어지는데 이는 일정 시간이 지나야 도시로 성장한다. 전초기지는 도시로 완전히 변하기 전에는 방어력이 매우 허약해 알박기가 불가능하며, 호위병력을 두는 것이 좋다.[5] 전초기지 상태에서도 타일 개발은 가능하니 일꾼을 대동시켜서 보내는 것이 좋다.
전작과 마찬가지로 이주단을 생산중일 때는 도시의 성장이 멈춘다. 생산력이 좋은 도시가 아니라면 그냥 에너지로 구매하는 쪽이 나을 수 있다. 번영 미덕 중에는 이주단을 하나 공짜로 주는 미덕이 있다.
라이징 타이드에서 추가된 협정 중 인도주의자 특성의 협정인 '식민개척군'은 이주단을 더 비싸게 생산하는 대신 전초기지 단계를 거치지 않고 바로 도시를 펼칠 수 있게 해준다.
명칭 | 생산비용 | 구매비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
탐험가(Explorer) | 40 | 200 | 2 | n/a | 6 | 기술;정착(Habitation) |
기본 특전 | 모든 지형에서 이동력을 1만 소모함 |
탐험가들은 콜로니의 정찰병 노릇을 합니다. 전 세계를 신속하게 누비며 전장의 안개를 걷어내고 시민들에게 지식을 전달합니다. 하지만 정찰병이 현재의 지식만을 찾아 다니는 데 반해, 탐험가는 과거를 알아내는 데 주력합니다. 그런 의미에서 탐험가는 근본적으로 발굴에 능숙한 고고학자라고 할 만하겠습니다. 탐험가는 버려진 개척지, 신비스러운 유적, 외계 벌레의 해골, 심지어 추락한 위성을 조사하여 자신의 콜로니에 여러 가지 보너스를 부여합니다.
전작의 정찰병. 초반 지역조사나 외계인, 적대세력 정찰에 유용하다. 또한 문명 5 시리즈의 고고학자처럼 유적이나 탐사지를 조사하는 게 가능한 유일한 유닛이다. 문명 5의 고고학자와는 달리 탐사 한 번 한다고 유닛이 삭제되진 않지만 탐사모듈을 소모한다. 소모된 모듈은 다시 아군 기지로 돌아오기 전까진 보충되지 않는다. 이 탐사 모듈은 퀘스트나 번영 미덕, 우월 지향으로 가면 여분으로 몇 개 더 주면서 최대 5개까지 한 번에 휴대가 가능하게 된다.
전작에서 초반에 유적 좀 뒤지고 시야 밝히는 용도 이후로는 버려졌던 정찰병이지만, 비욘드 어스에서는 유적이 많아져서 탐사 모듈이 후반부까지 쓸 일이 많으므로 사용폭이 상당히 넓어졌다고 볼 수 있다. 전투력이 겨울 패치로 3에서 6으로 증가해서 한방에 삭제되는 일이 적어지고 체력이 적은 외계인도 죽일 정도는 되면서 극초반에 2탐험가로 시작하는 테크트리까지 나올 정도.
오리지널에서 각 지향의 1레벨 특성은 모두 탐험가와 관련이 되어 있는데, 순수 지향의 1레벨 특성은 방어 시 전투력 2배 강화[6]라 지향을 전혀 못 찍은 문명의 보병 혹은 울프 비틀 정도는 방어전에서 이길 수 있으며, 조화 지향 1레벨 특성은 독기 피해를 받지 않는 것이라 독기가 가득한 지형을 돌아다닐때 부담이 없어지고 독기가 있는 타일도 탐사명령을 안전하게 수행할 수 있다. 우월은 탐험가의 탐사 모듈이 하나 추가되기 때문에 더 많은 탐사명령을 수행할 수 있다. 그래서 아예 지향을 다 1씩 올리기도 했다.
라이징 타이드에 와서는 탐험과 관련된 지향 특성을 획득하는 시점이 2레벨로 올라간데다. 조화는 아예 독기 면역이 탐험가가 아닌 교역호송대로 대체되었기에 이젠 독기 타일 조사시 체력에 주의해야한다. 대신 조화는 더 높은 레벨에서 외계 생명체를 포획하여 길들이는 능력이 추가되었는데, 체력을 44 소모하여 근접 타일에 존재하는 외계 생명체를 영구적으로 아군화한다.[7] 물론 처음부터 아무 외계 생명체나 길들일 수 있는 것은 아니고, 우선 조화 레벨을 3까지 올린 뒤 유전학 하위 테크인 외계 생물 형태를 찍어야 대형종이 아닌 외계 생명체를 길들일 수 있게 되고, 그 다음 조화 레벨을 9까지 올린 뒤 외계 윤리학 하위 테크인 외계 가축화를 찍어야 시즈웜이나 크라켄 등을 포함한 모든 외계 생명체를 길들일 수 있다.[8] 협정으로 12의 전투력을 얻을 수 있는데 무려 1티어 군인들보다 세다. 하지만 중반에는 운좋게 한턴버티는 거고 후반부에는 무의미하다.
명칭 | 생산비용 | 구매비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
교역 호송대(Trade Convoy) | 60 | 270 | 2 | n/a | n/a | 기술;개척(Pioneering), 건물;교역소(Trade Depot) |
명칭 | 비용 | 구매비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
| 70 | - | 3 | n/a | n/a | |
옛 지구에서 낙타 대상들이 고대 이집트의 건조 지역인 카타라 저지와 고비 사막을 횡단하던 때부터, 교역용 탈것들은 호송대를 이루었습니다. 안전을 위해서나 자원 조달을 위해서나, 혹독한 환경의 땅을 가로질러야 하는 교역품과 사람들에게 가장 효율적이고 비용효과적인 수단은 상인들이 무리를 이루어 다니는 것이었습니다. 최초의 콜로니 주거지가 안전해지고 에너지가 남아돌게 되자, 야망에 찬 몇몇 개인이 멀리 떨어진 도시와 주둔지를 잇는 교역로를 열기 시작했습니다. 비록 동물이나 엔진이 달린 차량이 반중력 운송수단으로 바뀌기는 했으나, 교역을 하는 이들의 기본 논리는 변함없이 적대적인 환경을 안전하게 돌파하여 가지고 간 물품을 더 비싼 물품으로 교환하는 것입니다.
개척자가 이 낯선 세계에서 호수와 바다를 발견하고 깊은 물 속이 얼마나 위험한지를 파악한 후, 콜로니의 공무원과 상인들은 머나먼 항구까지 파도를 헤치고 갈 교역선을 만들어 교역을 준비했습니다. 콜로니 선박은 각종 기중기와 파이프를 주렁주렁 매단 컨테이너선과 유조선이라는 점에서 겉으로는 몇 세기 전 옛 지구의 바다를 누비던 상선과 크게 다르지 않습니다. 다른 점은 화물이지요. 이 신세계에서는 에너지가 화폐이기 때문입니다. 그래서 콜로니의 교역선 대다수는 형체가 있는 화물 외에도 전기, 화학, 기계 에너지를 싣거나 하역할 수 있는 거대한 저장 장치를 보유하고 있습니다.
개척자가 이 낯선 세계에서 호수와 바다를 발견하고 깊은 물 속이 얼마나 위험한지를 파악한 후, 콜로니의 공무원과 상인들은 머나먼 항구까지 파도를 헤치고 갈 교역선을 만들어 교역을 준비했습니다. 콜로니 선박은 각종 기중기와 파이프를 주렁주렁 매단 컨테이너선과 유조선이라는 점에서 겉으로는 몇 세기 전 옛 지구의 바다를 누비던 상선과 크게 다르지 않습니다. 다른 점은 화물이지요. 이 신세계에서는 에너지가 화폐이기 때문입니다. 그래서 콜로니의 교역선 대다수는 형체가 있는 화물 외에도 전기, 화학, 기계 에너지를 싣거나 하역할 수 있는 거대한 저장 장치를 보유하고 있습니다.
교역창(Trade Depot)를 지어야 생산 가능. 길이 열려 있는 두 도시나 전초기지 사이에 교역로를 형성하여 자원 보너스 등을 제공한다. 문명 5와 달리 교역 거리가 무제한이다. 그래도 경로 시야는 확보해야 가능하니 정찰은 필수. 자신의 도시 사이에는 식량과 생산 보너스를 주며 타국의 도시와는 에너지와 과학 보너스를, 중소 국가에는 주둔지마다 다른 보너스를 여러가지 골고루 준다. 전초기지는 보너스 없이 성장 속도만 늘릴 수 있다. 우호관계 맺은 팩션과 교역시 15%, 동맹관계 맺은 팩션과 교역시 20% 보너스가 있다. 교역로는 도시의 인구가 10, 22, 34, 48, 62가 될때마다 1개씩 늘어난다.
비욘드 어스에서 제일 중요한 것이 바로 교역이다. 온갖 건물과 시설 혹은 수도보다도 교역이 가져다주는 이익이 훨씬 막강하다. 하지만 교역로는 무방비로 노출되기 때문에, 외계종이나 적대진영에게 파괴당할 수 있다. 퀘스트 중, 초음파 펜스의 사거리를 늘리거나, 혹은 호송단이 외계 생물에게 공격 받지 않는 퀘스트가 있는데, 짐작하겠지만 무조건 후자를 고르는 것이 유리하다. 외계 생물에게 공격받지 않으면 펜스를 지을 이유조차 없기 때문.
행여나 전자를 골랐다면 외계종들은 민간인을 잡아먹으려 들기 때문에, 교역유닛들의 교역로를 잘 관리하는 것도 중요하다. 지상의 경우 독립기지들과의 교역이 아니면 도시와 도시간의 통로는 싹 정리해버렸을테니 어느정도 안전해지지만, 해상 교역로의 경우 방심했다가 바다 드래곤이 튀어나와 교역선을 잡아먹는 수가 있으니 주의. 또한 무역로는 독기 타일을 지나갈 수 없다. 분명히 육로로 이어져있는데 교역로가 안 이어진다거나, 가까운 길 놔두고 먼 길로 돌아간다거나 하면 중간에 독기 타일이 있기 때문, 그럴 땐 독기를 제거해야 한다. 라이징 타이드에서는 조화 2단계에서 독기 위로도 교역로를 놓을 수 있게 된다.
중요한 유닛이지만 엄청나게 짜증나는 일도 많다. 무역이 한 번 끝나게 되면 경로를 새로 지정해줘야 하기 때문. 한두 개 정도야 그렇다치지만, 도시가 10개정도 되고 무역로 추가까지 하면, 30여개의 무역로를 자신이 수동으로 돌아올 때마다 일일이 신경써서 지정해줘야 한다. 사실 무역이 한 번 돌면 각 도시마다 무역량이 조금씩 변하기도 하는데 이것을 보고 최적화된 무역로에 상선을 보내라고 이렇게 만든 듯 하다. 하지만 아예 자동화된 무역 옵션 없이 일일이 수동으로 지정하게 만든건 제작진의 큰 실수. 이러한 고충을 제대로(?)느껴보고 싶다면 폴리스트레일리아를 선택하고 무지하게 느린속도로 큰 맵에서 게임을 돌려보면 된다. 별로 하는 것도 없는데 매 턴마다 무역로를 지정하느라 시간을 다 잡아먹는다. 그래서 무역로의 최적화를 포기하고 무역 지속 시간을 늘리거나 아예 무역로 숫자를 줄여버리는 모드까지 등장했다.
2014년 겨울패치로 이전 교역로를 가장 위에 표시해주고 추천 교역로도 나오게 되었다. 또한 이 패치에서 교역로를 자동으로 갱신하는 옵션이 생겼다. 체크 박스로 이전 교역로를 계속 사용할 것인지 설정 가능. 문제는 그 설정을 사용하면 해당 교역로로만 주구장창 움직이므로 특별한 일이 없다면 영원히 재설정을 물어보지 않는다는 것이다. 이를 해제하려면 우측 하단의 탭들 줄 가장 왼쪽에 있는 + 표시를 눌러 교역로 개요에나 들어가야 한다. 여기서 자동 갱신 체크 박스를 해제하면 갱신 시기가 되었을 때 교역로 재설정 창이 뜬다.
라이징 타이드에서는 초반 연구 중 하나인 행성조사(한가운데 두 번째 잎사귀)를 마치면 교역선이든 교역호송단이든 바다/육상 불문하고 모든 지형에 교역로를 놓을 수 있게 된다. 둘 중 아무 유닛이나 만들어서 연결하면 되는 것. 하지만 도시 보너스에 따라 두 유닛의 생산력이 달라질 수 있으니(해상 유닛한테만 보너스가 간다든지 등의 이유로) 좀 더 빨리 만들어지는 걸 만들도록 하자.
2015년 10월 30일 패치로 교역선은 삭제되었고 교역 호송대가 연구 필요 없이 혼자 모든 교역을 담당하도록 바뀌었다. 사실 라이징 타이드에선 육상이고 해상이고 이득이 차이나는 것도 아니고 각 지형에 장애물도 있는 등 차이점이 없어졌는데 굳이 두 유닛으로 나눠 가격차이를 주기는 어색하긴 했다. 이젠 그냥 육지에선 교역호송대 유닛이고 승선하면 교역선 유닛으로 모양이 바뀌는 식이다.
명칭 | 생산비용 | 구매비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
일꾼(Worker) | 60 | 200 | 2 | n/a | n/a | 기술;정착(Habitation) |
이주단이 콜로니의 심장이라면 일꾼은 콜로니의 피라고 할 수 있습니다. 일꾼은 시설을 지어 콜로니가 지형을 활용할 수 있게 해줍니다. 또한 일꾼은 지형에서 독기를 제거하여 땅의 활용도를 높이기도 합니다. 콜로니가 기술을 발전시키면 일꾼의 기술도 덩달아 발전하여 나중에는 독기를 추가하거나 테라스케이프 시설을 건설할 수도 있습니다.
5편의 노동자와 같다. 어선이 사라져서 해양 자원도 일꾼이 맡는다. 독기에 피해를 입으므로 초반에는 주의해야 한다. 외계 생물학(Alien Biology)을 연구하면 일꾼만은 독기에 면역이 되며, 일꾼으로 독기를 제거할 수 있다. 또한 조화 지향은 일꾼으로 독기를 만들어낼 수도 있다. 중앙통제 불가사의를 지으면 이동력이 3으로 증가한다.
/revision/latest?cb=20141002185659 | ||||||
명칭 | 생산비용 | 구매비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
지구인 개척자(Earthling Settler) | n/a | n/a | 1 | n/a | n/a | 행성 불가사의;대탈주의 문에서 불러오기 |
시드 프로젝트 당시 몇 천 명의 사람들이 인류의 생존을 위해 먼 길을 떠났지만, 수백만 명은 여전히 옛 지구에 남아 있었습니다. 자원은 부족하고 희망도 거의 없는 상태에서 이들은 생존을 위해 오랜 세월 우리의 고향 행성이었던 지구를 유린하며 반목을 거듭할 수밖에 없었습니다. 그렇게 절망적인 상태가 계속되던 어느 날, 갑자기 통신이 날아들며 '워프 게이트'의 입구가 열렸습니다. 그 입구로 들어가면 우주를 순식간에 가로질러 콜로니에 합류, 새로운 고향을 개척하여 정착할 수 있다는 통신이었습니다. 기술을 배울 필요도, 훈련을 받을 필요도, 재산을 가져갈 필요도 없이, 오로지 필요한 것은 '순수'라는 계율을 믿는 것과 일하고자 하는 의지라고 말하면서... 수만 명의 사람들이 절박한 심정에서 이 통신을 믿고 게이트로 들어갔고, 이 낯선 세계에 도착하여 농장과 광산에서 일하고, 방어군에 입대하고, 새로운 전초기지를 세우는 등, 이전의 이주단과 협력하여 다시 한 번 인류의 밝은 미래를 위해 노력했습니다. 황폐해진 옛 지구에서 탈출한 이 망명자들에게는 이곳이 그야말로 '약속의 땅'인지도 모르겠군요.
순수 친화력의 전용 승리인 약속의 땅을 수행하는 과정에서만 나오는 특수유닛. 약속의 땅 승리를 위해 지구인 거주지를 건설하거나 지구인 거주지의 인구를 추가할 수 있다. 지구인 거주지는 이주단의 전초기지와 마찬가지로 반경 3타일 내에 도시와 다른 지구인 거주지를 둘 수 없으니 주의해야 한다.
참고로 유닛의 외형은 다수의 우주복을 입은 사람+짐마차 격으로 있는 트럭 등, 마치 문명 5의 개척자를 연상하게 한다. 그리고 시스템 상으로 민간인 유닛으로 분류되어 있기에 상대편에서 잡으면 일꾼이 된다.
3. 지상군
초기 인류 군대는 마치 무장한 우주비행사라는 느낌이 들지만, 발전할수록 행성에 적응한 인류의 면모를 보여주게 된다. 각 지향성의 보병들은 그 세력들의 특징을 대표하는 유닛이라는 인상이 강하다. 하지만 실전에서는 각 지향의 고유 유닛에 비해 기본 스텟이 처참해서 3명정도 달려들어야 같은 급의 고유 유닛을 겨우 상대하는 수준. 후반가면 일부 사기적인 능력을 지닌 몇몇 유닛을 제외하고는 잊혀지거나 전략자원을 고유 원거리 유닛에 올인해서 어쩔 수 없이 이들을 지키는 고기방패 신세가 되는 경우가 대다수다.비욘드 어스의 유닛들을 보면 2티어 유닛들까지는 총알과 미사일같은 물리탄을 사용하지만 3티어로 넘어가면서부터 모든 진영이 에너지 무기를 사용하게 된다. 이유에 따르면 이들이 착륙한 행성은 금속류, 특히 중금속류가 매우 부족하므로[10] 따라서 중금속을 소모하는 물리탄은 차차 도태된 것으로 보인다.
3.1. 군인
문명 시리즈의 전통적인 근접전 보병 계통 유닛이라고 보면 된다. 기본적인 병사로 시작해서, 각각 단일 계통 친화도 1, 6, 11, 하이브리드 계통 각 6, 6을 찍었을 때 업그레이드가 된다.
3.1.1. 공통 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
군인(Soldier) | 60 | 2 | n/a | 10 | 기술;정착(Habitation) |
콜로니 최초의 군인은 육군이 아니라 공군-항공우주 사령부 소속이었습니다. 하지만 통념과는 달리, 이들은 원래 항성간 군대로 창설된 것이 아니라 무중력 공간을 포함하여 높은 고도와 행성 바깥의 공간 등 다양한 환경에서 작전을 수행하도록 훈련 받은 특수작전부대였습니다.
오늘날 우리가 알고 있는 군대는 인류가 항성간 콜로니를 계획한 후에야 완성되었습니다. 당시의 특수작전부대를 다목적 공격/정찰 팀으로 탈바꿈시키고 낯선 세계에서 전초기지를 세우는 이주단을 지원하는 딱 한 가지 임무를 맡긴 것이었습니다.
이 임무를 위해 군인들은 기밀복을 착용하고 극한의 온도와 방사선 등 여러 가지 혹독한 환경에서 버틸 수 있는 훈련을 받았습니다. 기밀복을 입고 활동하려면 육체적으로도 강인해야 했지만 평균보다 높은 지능이 필요했기에, 군인들은 정신과 육체를 동시에 단련하는 집중 트레이닝 프로그램을 수료해야 했습니다.
콜로니가 만들어진 행성에서 최초로 탐사 임무를 수행한 이들이 바로 이 군인들로, 외계인 주둔지를 없애고 미지의 지형을 지도로 작성하는 임무도 맡았습니다. 사망률이 엄청나게 높았지만 임무를 완수하지 않고 전사하는 병사는 아무도 없었다고 알려져 있습니다. 이 용감함 병사들의 활약이 없었다면 우리 콜로니들이 이 낯선 세계에서 얼마나 오래 살아남았을지 의문입니다.
오늘날 우리가 알고 있는 군대는 인류가 항성간 콜로니를 계획한 후에야 완성되었습니다. 당시의 특수작전부대를 다목적 공격/정찰 팀으로 탈바꿈시키고 낯선 세계에서 전초기지를 세우는 이주단을 지원하는 딱 한 가지 임무를 맡긴 것이었습니다.
이 임무를 위해 군인들은 기밀복을 착용하고 극한의 온도와 방사선 등 여러 가지 혹독한 환경에서 버틸 수 있는 훈련을 받았습니다. 기밀복을 입고 활동하려면 육체적으로도 강인해야 했지만 평균보다 높은 지능이 필요했기에, 군인들은 정신과 육체를 동시에 단련하는 집중 트레이닝 프로그램을 수료해야 했습니다.
콜로니가 만들어진 행성에서 최초로 탐사 임무를 수행한 이들이 바로 이 군인들로, 외계인 주둔지를 없애고 미지의 지형을 지도로 작성하는 임무도 맡았습니다. 사망률이 엄청나게 높았지만 임무를 완수하지 않고 전사하는 병사는 아무도 없었다고 알려져 있습니다. 이 용감함 병사들의 활약이 없었다면 우리 콜로니들이 이 낯선 세계에서 얼마나 오래 살아남았을지 의문입니다.
비욘드 어스의 가장 첫 전투유닛. 기존 문명 시리즈의 전사와 같은 위치이다. 설정 상 각국의 공군-우주군 소속으로, 무중력, 저산소 등의 외계 환경에서 비전투요원들을 보호하기 위해 자원받는 특수부대이며, 특성상 사망률이 높지만 임무는 거의 완수한다고 한다.
설정은 간지나지만, 플레이어로 하여금 새로운 행성의 두려움을 몸소 겪게 만드는 유닛. 울프 비틀을 제외하면, 버프가 없는 상태에서 이길 수 있는 외계인이 하나도 없다. 이러한 허약함 때문에 비욘드 어스의 초기 플레이가 생존 컨셉으로 흘러가게 만드는 원흉. 플레이어들은 정말로 살기 위해서 지향성을 올리기 위한 노력을 하게 될 것이다.
어쨌든 확장하고 싶은 타일 근처에서 깔짝거리는 울프 비틀을 처리하거나, 수도 주변을 개척하는데 큰 도움이 되기에, 게임에서 가장 애정을 갖고 다루게 되는 유닛이다. 물량전이 시작되면 유닛 하나를 애지중지 하는 상황이 거의 안 나오기 때문에, 군인 하나에 일희일비하게 되는 묘한 매력이 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
병사(Marine) | 110 | 2 | n/a | 14 | 친화력;종류 무관 레벨 1 |
선택 특전1 | 적 공격시 15% 전투력 보너스 | ||||
선택 특전2 | 승선 상태가 아닐시 체력 5 추가 회복 [11] |
병사는 오역으로, 해병이 옳다. 무슨 지향이든 1만 올리면 바로 쓸 수 있는 보병. 문명 5로 치자면 거의 전사와 검사 정도의 전투력 차이이기에 고작 지향 레벨 하나 차이로 진짜 압도적으로 관광당할 수 있다. 게다가 철 같은 별도의 자원도 필요가 없기 때문에 지향 레벨만 빨리 올리면 잠시 동안 큰 군사적 이점을 얻게 되는 것. 이는 후반유닛들도 동일하다.
군인 쓸 적엔 확장과 탐사에 방해가 되는 외계인에게 처절하게 저항하는 느낌이었다면, 해병이 나오는 순간 화약과 쇠맛을 제대로 보여주며 외계인 떨거지놈들을 학살하는 카타르시스를 느낄 수 있다. 하지만 주적은 거의 무조건 드론과 맨티코어가 된다. 물론 초반부터 전쟁을 하려고 순수-무력 미덕을 찍었다면, 다른 스폰서의 정착촌을 꿀꺽하는 전략에도 유용하다. 초반에 외계종 관리가 쉬운 순수이념이라면 거의 필수적으로 노리는 전략. 초반 순수 1은 누구나 찍는 추세.
3.1.2. 조화 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
브롤러(Brawler) | 170 | 2 | n/a | 24 | 친화력;조화 레벨 6 |
선택 특전1 | 주변에 아군 없으면 전투력 +40%[12] | ||||
선택 특전2 | 해당 유닛 사망시 주변 적에게 고정 데미지 20을 줌[13] |
자폭을 택하거나 아니면 진정한 생체공학 초인을 노릴 수 있는 매우 훌륭한 보병. 유닛 사망 시 고정 데미지를 20이나 주는 특전이 있으므로, 적의 최상위 유닛에 들이박기만 해도 당하는 입장에서는 머리가 아파온다. 혼자 있을 때 전투력 40%를 찍으면, 람보처럼 활약하면서 상상 이상의 몸빵이나 게릴라 피해를 입힐 수 있다.
사망 시 자폭 데미지는, 비슷한 유닛끼리 싸울 때도 체력 80만 깎아낼 수 있으면 죽은 목숨으로 만든다. 유닛의 질적 차이 따윈 무시하고, 머릿수만큼 딸피로 만드는 모습은 그야말로 호러. 보통 친화력 군인이 나올 때는 물량전이 기본이므로, 다른 세력들 입장에선 정말 지랄 맞다. 하지만 너무 자폭용으로만 던져버리면, 보병이 없어서 전진을 못하는 경우가 간간히 생긴다. 전술적인 부분 외에도 제노매스가 부족한 것이 아니면 생산비로도, 순수 전투력으로도 제노 군집이 유리하기 때문에 터트릴 유닛으로는 도태되는 현상이 일어난다.
자폭 특전이 좋긴 하지만, 이것만 믿고 양산하거나 앞세워도 애매할 때가 있다. 조화는 자폭이 후반 유닛들의 낮은 성능을 보완하는 요소이기 때문에, 상대편이 좁은 지형에 포대를 집중하면 오히려 막히기도 쉽다. 상대에게 짜증 나고 자기에게 쏠쏠한 특기지만 그것만 믿고 꼬라박으면 손해가 되니 유의하자.
단 라이징 타이드에서는 자폭 옵션이 조금 비주류가 되었는데. 이는 라이징 타이드의 전쟁 시스템이 크게 바뀌었기 때문이다. 전쟁 시스템이 과거랑 달리 점수 시스템으로 바뀌었기에[14] 자폭용으로만 던져줬다가는 적에게 승점만 무지막지하게 헌납하는 경우가 발생하기에 더욱 전략적인 운용이 필요해졌다. 과거부터 그랬지만 자폭은 절대 메인이 아니다! 그냥 보너스 정도로만 생각하자.
방어와 외교 위주로 플레이하는 사람이라면, 혼자 있을 때 전투력 +40% 특성이 훨씬 좋다. 아래의 머로더가 지닌 독기 특성과 조합하면, 혼자 있을 때 전투력이 70%가 증가하는 황당무계한 버프를 받을 수 있는데, 이 때문에 번영을 위주로 올리는 유저일지라도, 지형을 잘 만나면 철벽과 같은 수비력을 보여주게 된다. 지형이 충분히 넓다면 서로 한 칸씩 떨어져 있는 산개 진형을 맞춘 후 돌진하는 방법도 있다. 화력 집중도는 조금 떨어지지만 압도적인 스펙으로 적보다 좋은 교환비를 강제할 수가 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
머로더(Marauder) | 240 | 2 | n/a | 48 | 친화력;조화 레벨 11 |
선택 특전1 | 독기에서 전투력 +30% | ||||
선택 특전2 | 모든 지형에서 이동력을 1만 소모함 |
독기 타일에서 전투력을 +40% 받는 특성은 수비적인 운영을 노릴 때 어울린다. 깡 전투력 극대화한 머로더는 유일하게 친화력 고유 유닛들과 전면전에서 동급으로 싸우는 공용 유닛이다. 다만 독기가 없는 곳에선 양민이 되므로, 확장적인 플레이를 하려면 준비가 약간 더 필요할 것이다. 어차피 조화는 테크를 올리면서 차근차근 전진하는 콘셉트이니 상관없지만.
전 단계에서 자폭을 골랐다면 머릿수+자폭을 통한 전선 파괴를 노릴 수도 있는데, 이때는 이동력 페널티를 감소시켜주면 공격적인 확장에도 그럭저럭 부응한다. 하지만 친화력 유닛에게는 화력 집중으로 죽는 경우가 많으니, 자폭용으로 굴리고 싶을 때도 전투력 보너스와 이동력 페널티 감소 중에서 고민하게 될 것이다.
독기 지역 전투력은 기존 40%에서 30%로 너프 되었다.
3.1.3. 우월 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
신봉자(Disciple) | 170 | 2 | n/a | 24 | 친화력;우월 레벨 6 |
선택 특전1 | 주변 타일에 아군이 인접했을 시 전투력 + 20% | ||||
선택 특전2 | 주변 타일에 인접한 아군 1부대 당 전투력 + 8%[15] |
소규모 방진도 좋고, 우주 벌레처럼 떼거리로 몰려다니는 방향을 지향해도 매우 좋다. 첫 번째 특성은 2마리만 뭉쳐도 되므로 공수 양면에서 매우 효율적이다. 하지만 전술적인 이점을 보고 플레이를 하겠다면 두 번째 특전이 훨씬 매력적이다.
두 번째 특전은 인접 아군마다 8% 전투력 증가이므로, 넓은 곳에서의 야전뿐만 아니라 좁은 곳에서 방어 병력이나 도시를 공략하는데도 도움이 된다. 직접 공격이 닿지 않는 후열에 예비대를 세워서 멍청한 AI의 포격을 받아내고 도시를 직접 때리는 신봉자/사도들에게 전투력 버프를 주는 식의 징그러운 인해전술을 쓸 수 있다. 한 대 맞고 다친 유닛은 교대한 해주면 그만.
적 도시 주변 2헥스의 땅만 있어도 전열에 2명, 후열에 3명을 박아 전방의 보병 둘이 각각 40%의 보너스를 받게 만드는 짓도 가능하다. 물론 여유가 된다면 후열에 인접 아군당 8% 버프를 받는 감시관(포병)이나 3칸, 4칸짜리 사거리를 가진 SABR를 박으면서 보조를 해주면, 장판파 플레이를 하는 순수나 조화의 지상군도 부럽지 않은 방진을 만들 수 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
사도(Apostle) | 240 | 2 | n/a | 48 | 친화력;우월 레벨 11 |
선택 특전1 | 매 턴 주변 타일에 있는 아군의 체력 +10 회복 [16][17] | ||||
선택 특전2 | 협공 공격 보너스에 +30% |
물량전의 끝판왕급 최종 보병. 우월 지상군은 물량으로 써야 효과적이기에, 무엇을 선택하든 전 단계의 특성과 매우 궁합이 좋다. 같은 타일에 다닥다닥 붙는 경우도 많고 포위공격 보너스 얻기도 쉽기 때문.
포위공격 +30% 보너스는 순수의 참호전을 돌파하거나 독기 벌판에서 조화 바퀴 부대로 나오는 압박적인 방어를 뚫을 때 좋다. 두 번째 회복력 특전도 굉장히 좋은데, 해병 시절에 회복 보너스, 신봉자 시절에 인접 아군당 8% 보너스를 찍으면, 작정하고 죽지 않는 네크론 워리어의 인해전술을 재현할 수도 있다. 다른 병력과의 방진을 노릴 때도 회복력이 더 좋다.
흠이 있다면, 지형이나 이동력 보너스가 없어서 정작 굴려보면 답답하다. 시가전과 평지전은 잘하는데 산악전이 부실하다 볼 수 있다. 산악전은 호버링 가능한 기갑 병과에게 맡기는 것이 편하다.
3.1.4. 순수 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
센티넬(Sentinel) | 170 | 2 | n/a | 24 | 친화력;순수 레벨 6 |
선택 특전1 | 방어시 전투력 +30% | ||||
선택 특전2 | 공격시에 사용하지 않은 이동력 당 전투력 +10% |
순수 특유의 업그레이드인 이동력의 공격력화 업그레이드를 시작하는 유닛. 이번 턴에 사용하지 않은 이동력을 전투력으로 보정해 준다. 이전까지 나무위키에 이 업그레이드 방식이 잘못 알려져 있었는데, 이번 턴에 자신이 사용하지 않은 이동력 1당 전투력이 10% 증가한다. 즉 적 앞에 붙어서 쏘면 이번 턴 이동력 2를 이동하지 않았기에 20% 증가된 데미지를 가한다. 마찬가지로 한 칸만 이동하고 쏘면 이동하지 않은 나머지 한 칸 보정을 받아 10% 증가된 데미지로 들어간다.[18] 게다가 이건 무려 방어전에도 적용되기에, 방어를 하게 되면 20% 추가 보정이 된 방어를 하게 된다.[19]
여러모로 전술적 가치가 뛰어난 순수의 특성을 보여주는 전투보병. 아래의 백인대장에서 이동력 업그레이드까지 찍으면, 이동력 희생을 통한 공격력 보너스를 최대 30%까지도 중첩할 수 있다. 적 앞까지 침착히 접근한 다음 치명적인 사격을 가한다는 점에서 서양 전통의 전열보병이 연상되기도 한다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
백인대장(Centurion) | 240 | 2 | n/a | 48 | 친화력;순수 레벨 11 |
선택 특전1 | 이동력 +1 | ||||
선택 특전2 | 자동 회복 [20] |
싸움 자체에서 이득을 잔뜩 받는 순수 지향 최종 보병. 문명 5의 기계화 보병의 재림을 보여주면서 망치와 모루 전술의 어디에든 동원하거나, 자체 회복력으로 더욱 악랄한 참호전을 강요할 수 있다.
회복 기본값은 10이지만, 첫번째 군인 특전에서 승선하지 않았을 때 회복 특전(치유중일 때 치유력 +5)을 찍고 조직공학 기술(치유중일 때 치유력 +10)을 연구한 후 순수+조화 8레벨 친화력 보너스인 3 회복까지 적용받고 심지어 동물원 퀘스트(외계생명체 보존지역 건물 퀘스트)에서 치유력 +5를 선택했고 국가의 심장 퀘스트(장기프린터 건물 퀘스트)에서 치유력 +10을 선택했다면 이거까지 합해야 하고, 자기 영토 안에 있으면 치유중일 때 치유력 +10을 받으므로 자신의 영토 안에서만 돌아다닌다면 매턴 53씩 자동회복되는 높은 회복력을 실제로 인게임에서 직접 확인해볼 수 있다. 설령 적대국의 영토에서 쉬지 않고 공격만 해도 매턴 43 회복이 뜬다(...) 물론 이런 기행은 게임 후반에서나 볼 수 있지만, 외계생명체 보존지역 건물 퀘스트와 군인 최초 특전만 잘 선택해도 20회복이기에 자동회복이 강력한 능력임은 변함이 없다.
똑같이 자동회복 특전이 있는 조화의 해군, 순수의 공군도 건물 퀘스트에서 치유력을 선택하고 조직공학을 연구한 후 자신의 영토에서 싸우게 되면 이런 회복력을 보여준다.
여러모로 무난하고 기동전도 가능하다. 이동력 3을 공격력으로 전환하면 30%의 깡 보너스를 챙길 수 있다.
생산력과 전략적 이점에 특화된 우월, 독기를 깔면서 테크 플레이를 하는 조화와는 다르게, 오직 전술적 이득으로만 게임을 굴려나가는 순수의 장점을 느낄 수 있는 전술 특화 보병이다.
3.1.5. 하이브리드 유닛
라이징 타이드에서는 친화도 특화 유닛이 아닌 계열들도 두개 이상의 친화도가 섞인 업그레이드를 할 수 있게 되었다. 이 업그레이드의 존재의의는 바로 빠른 업그레이드와 손 쉬운 승급 조합. 테크웹의 특성상 친화도를 더 높이려면 연구기간이 오래 걸리는 상위 기술을 연구할 수밖에 없는데, 만일 여기서 적절한 하위 친화도 연구를 하거나 퀘스트를 통해 친화도 점수를 얻는다면 남들보다 훨씬 빠르게 상위 유닛을 생산할 수 있게 된다.또한 각 승급이 해당 유닛의 타 친화도 승급을 가저오는 방식이기에, 전작에선 일종의 유희&관광용으로만 쓰일 수 있던 친화도 혼합 승급도 이 경우에 한해선 현실성 있는 전략이 되었다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
챔피언(Champion) | 240 | 2 | N/A | 48 | 조화 6 + 순수 6 |
선택 특전1 | 모든 지형에서 이동력 +1 | ||||
선택 특전2 | 자동 회복 |
조화에 있던 전 지형 이동력 1과 순수에 있던 자동회복이 한 자리에 있게 되었다. 때문에 첫번째 특전은 이동력당 공격력 보너스를 선택한 센티널에게 적합하며, 두번째 특전은 혼자 있을 때 공격력 40%를 선택한 브롤러가 매우 궁합이 좋다. 전자는 기동력과 화력을 동시에 보장하며, 후자는 혼자 있을 때도 충격적으로 강한데 회복까지 되니...
자폭특전 브롤러였다면 선택특전 2번은 별로로 보일수 있지만 2번의 효과도 굉장하다. 매턴 체력을 회복하는 챔피언을 겨우겨우 죽였더니 마지막에 폭발해버리는 끔찍한 상황도 연출할 수 있다.[21]
파일:external/a6db7172ceb3588536c202001abb7f2ff0c366010e4377bc4df369d1f3e29ae0.jpg | |||||
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
에이도론(Eidolon) | 240 | 2 | N/A | 48 | 순수 6 + 우월 6 |
선택 특전1 | 자동 회복 | ||||
선택 특전2 | 협공 공격 시 전투력 +30% |
반반한 달걀얼굴처럼 생긴 안드로이드의 외형에서 볼 수 있듯이 각 친화도의 단점을 커버해줄 수 있다. 우월의 경우 자동회복 옵션을 선택해서 방진이 붕괴된 다음에도 개별 유닛의 생존력을 크게 높혀주며, 협동 공격 시 전투력 30%는 센티널에게 기동력 있는 화력을 제공할 수 있게 된다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
헬리온(Helion) | 240 | 2 | N/A | 48 | 우월 6 + 조화 6 |
선택 특전1 | 협공 공격 시 전투력 +30% | ||||
선택 특전2 | 모든 지형에서 이동력 +1 |
이걸 찍는 순간 우월방진의 기동력이 상상하기 힘들 정도로 늘어난다. 그리고 협공 공격 시 전투력 +30%는 오직 자폭하기 위해 달려들 수밖에 없던 브롤러에게
게다가 승급 전에 혼자 있을 때 40% 공격력 보너스를 받은 브롤러 입장에서 첫번째 선택지는 그렇게 좋아보이지 않을지는 모르나, 협동 공격시 전투력 상승이라는 것은 아군이 한대 때린 적을 동일 턴 내에 공격할 때 데미지를 증가시키는 것이다. 당연히 아군과 꼭 붙어있을 필요는 없기에 상황따라 70% 데미지 증가를 받을 수 있어 이것도 나름 나쁘지 않은 선택이다.
3.2. 레인저
드디어 23세기의 우월한 기술력 덕분에 궁병 시절의 2칸짜리 원거리 공격을 되찾은 원거리 보병 계열. 당연하지만 원거리 공격력에 비해서 근접 전투력이 저질이므로 기병에게 노출되지 않도록 조심하자. 각 친화력 2, 7, 12때 업그레이드된다.
1, 2티어 무기들은 대물 저격총 내지는 중기관총처럼 생겼지만, 3티어 레인저 계열 무기들은 박격포, 4티어를 찍으면 사람 덩치보다 훨씬 큰 무반동총 같은 모양이 된다. 커다란 중화기를 거치하지 않고 굳이 어깨에 걸치고 쏘는 미래군인들의 위엄이 느껴진다.
대위성 미사일과 업그레이드들이 유사하고 일반적으로 깡스텟이 조금 떨어지며 공중부양도 없는지라 역할이 겹치거나 하위호환이 되기에 조금 다른 옵션들을 선택해서 차별화하는 것이 좋다.
라이징 타이드에서는 경쟁자 대위성 미사일이 하이브리드 승급이 없는 데 비해 레인저는 친화력 두 쌍을 7개 마련하면 하이브리드 승급을 탈 수 있다. 이걸 이용해서 대위성 미사일과 조금 더 차별화를 둘 수 있을지도.
3.2.1. 공통 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||||||
레인저(Ranger) | 60 | 2 | 2 | 8 | 3 | 물리학 |
레인저는 원거리 이동 포대를 사용하도록 훈련된 병사입니다. 현대의 포대는 20세기의 박격포, 로켓 런처, 기타 '경량의' 화포류와 달리 일반 병사가 다루지 못합니다. 외부 우주와 외계 환경에서 사용할 수 있도록 특별히 설계되었으므로 정밀 측정이 필요하기 때문입니다. 따라서 레인저는 물리학과 기하학을 비롯하여 여러 과학 분야의 전문 지식을 알고 있어야 하며 여기에 혹독한 신체 단련도 거쳐야 하기 때문에 '근육공돌이'란 별명으로 불리기도 합니다.
레인저의 무기 중에서도 눈에 띄는 것은 지향에너지 병기(DEW)로, 에너지를 집중하여 적이나 요새를 공격하는 형태입니다. 사용되는 에너지의 강도에 따라 치명적이지 않을 수도 있고 치명적일 수도 있습니다. DEW는 처음 도입 당시에는 극초단파, 레이저, 입자 광선, 심지어 음파를 발사하기도 했습니다.
레인저는 또한 이온포, 코일건, 플라스마포 등 자기 무기를 지닌 것으로도 알려져 있습니다. 자기 무기는 대형 목표물을 대상으로 아주 먼 거리에서 발사해도 어마어마한 타격을 입히는 것으로 악명이 높습니다.
이 행성에 콜로니가 건설된 이래, DEW와 자기 무기 양쪽에 대한 연구는 계속되었고, 덕분에 외계생명체에 대한 위력도 증가했을 뿐 아니라 지질공학 분야에도 쓰이기에 이르렀습니다. 실제로 콜로니의 광산과 테라포밍에서는 레인저의 능력을 광범위하게 활용하고 있어 “칼을 녹여 쟁기를 만든다”는 옛 표현을 떠올리게 합니다.
레인저의 무기 중에서도 눈에 띄는 것은 지향에너지 병기(DEW)로, 에너지를 집중하여 적이나 요새를 공격하는 형태입니다. 사용되는 에너지의 강도에 따라 치명적이지 않을 수도 있고 치명적일 수도 있습니다. DEW는 처음 도입 당시에는 극초단파, 레이저, 입자 광선, 심지어 음파를 발사하기도 했습니다.
레인저는 또한 이온포, 코일건, 플라스마포 등 자기 무기를 지닌 것으로도 알려져 있습니다. 자기 무기는 대형 목표물을 대상으로 아주 먼 거리에서 발사해도 어마어마한 타격을 입히는 것으로 악명이 높습니다.
이 행성에 콜로니가 건설된 이래, DEW와 자기 무기 양쪽에 대한 연구는 계속되었고, 덕분에 외계생명체에 대한 위력도 증가했을 뿐 아니라 지질공학 분야에도 쓰이기에 이르렀습니다. 실제로 콜로니의 광산과 테라포밍에서는 레인저의 능력을 광범위하게 활용하고 있어 “칼을 녹여 쟁기를 만든다”는 옛 표현을 떠올리게 합니다.
기존 문명 시리즈의 궁수를 대처하는 초반 원거리 유닛. 쏘는 무기는 일종의 단발식 대구경 저격총인 듯 하다. 전작의 산업시대 이후 궁병유닛들을 생각해본다면, 드디어 23세기의 우월한 기술력 덕분에 원거리 공격을 할 수 있게 된 걸 기뻐해야 할지, 아니면 이제 근접전에서 눈먼 탄환과 외계인 발톱에 뻥뻥 찢겨져 나갈 레인저의 우주복을 슬퍼해야 할지…
테크에 따라서는 전작의 궁수보다도 활약기간이 짧다. 드론이나 해병이 나올 때부터, 기지 수비든 주변 탐사에든 유용한 유닛. 초반을 넘기는 유닛이라는 인상이 강하다. 활약하는 기간은 체감상 2티어 보병보다도 짧을 정도.
유닛 모델을 보면 절반은 대구경 화기를 들고 있고, 나머지 절반은 소총 및 보급품을 들고 있는 모습을 하고 있는데, 현대의 저격수 팀 내지는 분대지원화기 사수조 같은 느낌을 풍긴다. 시빌로피디아에 따르면 안 그래도 부사수들은 탄도학, 측량 등에 능해야 하기 때문에 Geek으로 불린다고 한다.[22] 원거리 공격 및 경계 시에는 이 부사수들이 주무기 옆에서 대기하며, 근접전 시에는 소총을 쏜다. 업그레이드를 해도 부사수 모델링은 보병과 비슷하다.
사격시에는 붉은 레이저로 적을 조준하는 애니메이션이 나온다. 저격총을 연상시키는 공격 모션 때문에 상위 티어 유닛들보다 멋져보일 수 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||||||
포수(Gunner) | 110 | 2 | 2 | 14 | 6 | 친화력;종류 무관 레벨 2 | |||||||
선택 특전1 | 승선 상태가 아닐시 체력 5 추가 회복 | ||||||||||||
선택 특전2 | 원거리 공격 방어시 전투력 30% |
친화력 레벨 2만 올리면 쓸 수 있는 원거리 유닛. 이젠 삼각대도 제대로 설치하고 거치해서 기관총처럼 갈겨버린다. 참고로 일반 원거리 공격력이 해병보다 높아졌기에 외계인 상대로도, 아직 발전 못한 개척단 상대로도 유용하다. 3칸 업그레이드를 마친 초음파 울타리와 함께 첫번째 공성벌레를 사냥할 때도 좋다.
병사, 장갑차와 마찬가지로 실질적인 초반 전쟁 단계에서 꽤 중요한 유닛이다. 포수가 나오는 순간부터 본격적인 스폰서들의 전쟁이 벌어지기 때문. 특전 선택은 어느 쪽이든 무난하지만, 꾸준하게 원정을 다닐 생각이 아니라면 방어력 상승이 무난하다. AI도 초반 공성전에서는 포병을 끌고 오는 대신 포수들을 바글바글 데려와서 도시 체력을 깎는다.
3.2.2. 조화 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||||||
공격수(Striker) | 190 | 2 | 2 | 26 | 12 | 조화 레벨 7 | |||||||
선택 특전1 | 적 유닛을 처치한 후 체력 +25 회복 | ||||||||||||
선택 특전2 | 방어 태세의 유닛 공격 시 전투력 +30% |
조화 친화력을 7단계 올리면 등장하는 사격유닛. 조화답게 적 도시를 파괴하러 다니기 보다는, 야전에서 보병을 잡는데 좋은 특전들을 보유하고 있다. 특히 순수 보병들에 대한 직설적인 카운터.
유닛 척살시에 체력을 회복하는 특성은 무시무시한 생존력을 보장한다. 하지만 이러면 전투력 버프가 전무해지므로, 지속적인 원정을 다닐 경우에만 찍는 것이 좋다. 방어유닛에 대한 공격력 보너스는 두루두루 유용하다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||||||
파쇄자(Shredder) | 270 | 2 | 2 | 52 | 20 | 조화 레벨 12 | |||||||
선택 특전1 | 공격 후에 이동 가능 | ||||||||||||
선택 특전2 | 모든 지형에서 이동력 1 소모 |
조화 유닛답게, 게릴라 컨셉을 지닌 사격유닛. 하지만 이동력이 2밖에 안 되므로, 전작에 나오는 기마궁수들처럼 치고 빠지기는 어렵다. 수비적인 플레이에는 공격 후 이동이 좋고, 원정에서는 이동력 패널티를 없애는 특전이 좋은 편이다. 어느 쪽이든 독기 뿌리면서 수비 플레이를 하기에 좋은 궁수.
덤으로, 특이하게도 조화의 레인저는 포병보다 화력이 강하기 때문에 강력한 한방을 먹이고 싶을 때는 이녀석으로 때리자. 물론, 기동력이나 사거리가 떨어지기 때문에 범용성은 포병이 더 좋다.
3.2.3. 우월 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||||||
감독관(Overseer) | 190 | 2 | 2 | 26 | 12 | 우월; 레벨 7 | |||||||
선택 특전1 | 아군 유닛이 옆에 있을 시 전투력 +20% | ||||||||||||
선택 특전2 | 도시 공격시 +40% |
물량전의 우월답게, 원거리 유닛조차도 인접한 아군에 의한 보너스를 받는다. 참고로 최종 단계에서도 공격력이 상승하지 않는 유닛이므로, 원거리 사격으로 적의 도시를 공격할 것인지, 무난하게 지상군과 함께 보조를 맞추면서 이동할 것인지에 따라서 업글을 생각해두자. 다만 어떤 승급을 선택해도 포병계열에게 도태될 가능성이 높다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||||||
집행자(Excutor) | 270 | 2 | 2 | 26 | 20 | 우월 레벨 12 | |||||||
기본 특전 | 턴당 1회 추가 공격, 공격 후 이동 | ||||||||||||
선택 특전1 | 근접한 아군 유닛마다 전투력 +8% | ||||||||||||
선택 특전2 | 이동하지 않았을 때 사거리 +1 |
턴당 1회 추가 공격, 공격 후 이동이라는 원거리 유닛의 종결자급 특전을 공짜로 지급받는 사격유닛. 하지만 정작 업글이 되어도 전투력이 전혀 상승하지 않는다는 함정이 있는 유닛이기 때문이다. 다른 친화력들은 업그레이드마다 전투력이 거의 2배정도 차이가 난다.
지나치게 낮은 데미지와 원거리 방어력을 만회해야 하므로, 대게 전투력 특전 선택을 강요받는다. 이동을 포기하고 사거리가 증가하는 특전은 2회차 공격에 적용되지 않으므로 주의하자. 집행자를 오래 굴리겠다면 사거리 3짜리 공성능력 + 공격 후 이동 가능하다는 점을 이용하자. 같은 우월주의의 포병에 비교하면 사거리 3으로 깔짝거리기가 가능하고, SABR에 비하면 기동성이 좋다.
3.2.4. 순수 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||||||
가디언(Guardian) | 190 | 2 | 2 | 26 | 12 | 친화력;순수 레벨 7 | |||||||
선택 특전1 | 도시안에서 전투력 +50% | ||||||||||||
선택 특전2 | 사용하지 않은 이동력 당 전투력 +10% |
순수답게 뛰어난 전투력을 갖춘 사격유닛. 도시 안에서 전투력+50%이라는 압박적인 첫번째 선택 특전을 고르면, 정말 막강한 거점 수비력을 보여준다. 혹은, 미덕-무력에서 자신이 파괴한 정착지를 접수하는 기능으로 알박기를 시전할 때도, 매우 악랄하게 사용할 수 있다.
사용하지 않은 이동력만큼 공격력이 증가하는 두번째 특성도 다른 순수유닛들과 합동전을 벌이기에 좋다. 가디언은 다음 단계에서 이동력을 희생하여 사거리 +1을 얻는 특전과도 시너지가 생기기 때문에, 후반에 그야말로 완전체 박격포가 될 수 있다. 포병과 역할이 겹치게 않게 하려면 도시안에 전투력을 찍자. 도시 수비로만 쓸 수 있지만 화력은 고유유닛과 동급이 된다. 이렇게 아끼는 전략자원을 공격유닛에 밀어 넣을 수 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||||||
감시관(Warden) | 270 | 2 | 2 | 52 | 20 | 친화력;순수 레벨 12 | |||||||
선택 특전1 | 간접사격 | ||||||||||||
선택 특전2 | 이동하지 않았을 시 사거리 +1 |
각종 전술적인 이점으로 무장한 순수의 최종궁수. 비슷한 특성을 지닌 순수의 보병들과 붙어서 화력지원반 느낌으로 굴려주면 된다. 지형이 삼각하게 험하다면 간접사격이 크게 도움이 된다. 험한 지형에서 이동하면 공격 못하기 때문에 사용안한 이동만큼 공격력을 찍는다면 기어오는 적들을 저격해줄 수 있다. 하지만 그런 경우가 아니면 멀리서 공격이 가능한 사거리+1이 매우 좋다. 특히 전 단계에서 선택한 이동력의 공격력화+사거리 보너스가 겹치기 때문에, 무시무시한 조이기를 보여줄 수 있다. 도시에 박아넣고 수비용으로 써도 되고, 전선에 알박기를 하면서 조이기를 들어갈 때도 좋다.
참고로 4단계 업그레이드가 포병과 동일하다. 4단계 포병이 기본으로 지형무시, 도시공격시 보너스를 받고 3단계로 설치시간을 상쇄시킬 수도 있고 기동성도 높여주기 때문에 동일한 업그레이드 선택하면 완전히 하위호환으로 전락할 위험이 있다. 하지만 항상 이런것도 아닌게 설치 역시 이동력을 소비하는 걸로 친다. 그래서 실질적으로 4단계 미사일 포병이 다루기 까다롭다고 느껴지는 경우도 많다.
3.2.5. 하이브리드 유닛
혼합친화도에서 레인저는 우월 친화도가 섞인 덕분에 본래대로라면 우월 혼자만의 특징이였던 턴당 1회 추가 공격, 공격 후 이동 + 원거리 전투력 상승 전무라는 특성을 타 혼합 친화도도 또한 골고루 나누어 가지게 되었다. 공성 계열 유닛과의 차별화를 위해서 승급을 신중히 선택하자.명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
코디악(Kodiak) | 270 | 2 | 2 | 52 | 20 | 조화 7 + 순수 7 |
선택 특전1 | 모든 지형에서 이동력 1 소모 | |||||
선택 특전2 | 간접 사격 |
한창 교전 중인 적 유닛의 뒤를 잡아서 포위하거나 지형빨 믿고 농성하는 유닛들에게 불벼락을 쏟을 수 있다. 특히 가디언에서 도시 방어시 화력 증가를 특전으로 찍었다면 웬만한 유닛으로는 뚫을 수 없는 우주방어를 보여준다. 참고로 혼합 친화도 중에서 유일 무이하게 원거리 깡뎀이 증가한다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
비르투오소(Virtuoso) | 270 | 2 | 2 | 26 | 20 | 순수 7 + 우월 7 |
기본 특전 | 턴당 1회 추가 공격, 공격 후 이동 | |||||
선택 특전1 | 간접 사격 | |||||
선택 특전2 | 근접한 아군 유닛마다 전투력 +8% |
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |
퓨리(Fury) | 270 | 2 | 2 | 26 | 20 | 우월 7 + 조화 7 |
기본 특전 | 턴당 1회 추가 공격, 공격 후 이동 | |||||
선택 특전1 | 근접한 아군 유닛마다 전투력 +8% | |||||
선택 특전2 | 모든 지형에서 이동력 1 소모 |
이전 특전에서 근접한 아군마다 전투력이 상승하는 것을 찍었다면 유닛 하나마다 강력한 화력을 선사해주며 우주방어를 선사해주는 경우엔 기동력을 이용해서 농락하는 게 가능하다.
3.3. 기병대
문명 5의 기병 계열에 해당한다. 다만 공격 후 이동이 불가능하다는 차이점이 있다. 참고로 영문명이 "cavalry"이고, 현대에도 기갑 부대가 기병대의 후신 취급 받기는 하는데...비욘드 어스에서는 자원 부족 및 전술적 문제로 우리가 아는 전차보다는 장갑차에 가까운 모습을 보여준다. 게임상으로도 요새화 + 공격 후 이동 불가 속성이 문명 5의 기계화 보병과 좀 더 닮은 면이 있기도 하고.
4단계로 업그레이드하면 공중부양 능력을 얻는다. 편리하게도 지형 페널티를 무시하면서도 도로 효과는 받는다. 해상 타일에 진입할 수 있기 때문에 함선 유닛을 공격할 수도 있게 된다. 다만 해상에 떠있는 상태에서 공격하면 25% 전투 페널티를 받는다. 산과 비슷하게 지나갈 수 없던 협곡도 지나갈 수 있게 돼서 동선에 변화가 생긴다.
일단 "거대한 실수"때 화석 연료가 고갈되고, 우리가 아는 전차들이 도태되었으니 전술이 변했을 만도 하다. 재미있게도 진짜 동물 타는 기병과, 진짜 전차는 이 병과가 아니라 각 친화력별 고유 병과 중에 있다. 순수는 이 병과에도 진짜 기병에 붙는 명칭을 붙여놓았다.
성능적으로 보병보다 생산력이 조금 더 들지만 전투력과 이동력 모두 더 높다. 기병대는 타이밍 조금만 실수하면 병사에게 밀릴 수 있지만 갑옷 정도만 되면 물량으로 3단계 유닛 나오기 전까지 압도할 수 있다. 고유 유닛이여도 물량과 협동공격의 전투력 증가로 수가 너무 많지 않으면 압도가 가능하다. 이건 고난이도 AI에게도 먹혀 AI전의 밸런스를 무너트린다. 브라질리아면 멀티플레이 에서도 강하다.
2014년 겨울패치 전까지는 지형보너스도 받았고 요새화가 가능했다. 같은 패치로 생산비용이 증가했다.
3.3.1. 공통 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
기병대(Combat Rover) | 95 | 3 | n/a | 12 | 기술;공학 |
오늘날 우리가 알고 있는 기병대는 지구의 ATV, 즉 ‘전지형 만능차’에 그 뿌리를 두고 있습니다. ATV는 지구의 달, 화성, 그 외 태양계 내의 천체들을 탐험할 목적으로 로봇 로버로 개조되었고, 그 후에는 이 로버를 개조하여 인간을 태울 수 있게 만들었습니다. ‘거대한 실수’ 이후 인간은 천체에서 관심을 끊었고, 시드 프로젝트가 시작되자 이 차량들은 당연하게도 군사 목적으로 개조되었습니다.
네 개 또는 여섯 개의 바퀴를 달고 지구 외의 세계를 누비도록 만들어진 이 군사 차량들은 다양한 무기를 탑재할 수 있고 거친 지형 너머 먼 곳까지 군대를 실어 나를 수도 있습니다. 정찰과 급습 임무를 수행할 때는 지구의 제2차 세계대전 이후 차량화된 기병대와 흡사한 작전을 택했고, 그러면서 서서히 탁월한 성과를 올리게 되었습니다.
현재 기병대는 인적 없는 이 행성의 표면을 누비면서 뛰어난 기동성, 속도, 화력으로 여러 가지 다양한 임무를 수행합니다. 천연 자원을 사용하는 기술 연구 덕분에 기병대 유닛의 효율성이 높아져, 차량화된 기병대는 여러 콜로니의 군사력에서 중요한 부대입니다
네 개 또는 여섯 개의 바퀴를 달고 지구 외의 세계를 누비도록 만들어진 이 군사 차량들은 다양한 무기를 탑재할 수 있고 거친 지형 너머 먼 곳까지 군대를 실어 나를 수도 있습니다. 정찰과 급습 임무를 수행할 때는 지구의 제2차 세계대전 이후 차량화된 기병대와 흡사한 작전을 택했고, 그러면서 서서히 탁월한 성과를 올리게 되었습니다.
현재 기병대는 인적 없는 이 행성의 표면을 누비면서 뛰어난 기동성, 속도, 화력으로 여러 가지 다양한 임무를 수행합니다. 천연 자원을 사용하는 기술 연구 덕분에 기병대 유닛의 효율성이 높아져, 차량화된 기병대는 여러 콜로니의 군사력에서 중요한 부대입니다
흔히 보았던 월면차에 기관포탑을 얹어놓은 듯 한 빈곤한 디자인. 외향이 좀 불만스러워도 다가올 초중반 전투를 위해 잘 키워놓자. 게다가 초반 이동력 3은 꽤 값진 편이니 도움이 된다. 어느 정도 테크를 쌓으면, 만티코어도 처리하면서 개척에 큰 도움을 준다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
갑옷(Armor)[24] | 175 | 3 | n/a | 18 | 지향;종류 무관 레벨 3 | ||||||
선택 특전1 | 협공 공격 보너스 +20% | ||||||||||
선택 특전2 | 요새화한 적에게 전투력 +30% |
외양은 장갑차지만 그 실상은 비욘드 어스판 전차. 영국이 사용한 방식처럼 우회 보너스를 가지고 순항전차처럼 운용할지, 요새화 추가 돌파력을 얻어 보병전차처럼 운용할지 선택할 수 있는 듯. 장갑차가 나오는 순간부터, 군인 vs 레인저 vs 기병이 가위바위보처럼 물리면서 본격적인 물량전이 시작된다. 참고로 그래픽을 자세히 보면 알겠지만 포탑이나 운전석의 스케일로 볼 때 이전 단계인 기병대에 비해 덩치가 굉장히 커졌다.
협공 공격(Flanking attack - 측면 공격)은 적의 주위에 아군이 둘 이상 있으면 공격력 +10% 보너스를 받는다. 위의 특전을 선택하면 기본 10%에 20%를 추가로 받는 형식이다. 기병의 기동력을 살려 이 보너스를 적극 활용해보자.
3.3.2. 조화 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
독사(Viper) | 275 | 3 | n/a | 28 | 친화력;조화 레벨 8 | ||||||
선택 특전1 | 주변에 아군 없으면 전투력 +40% | ||||||||||
선택 특전2 | 약탈이 이동력을 소모하지 않고 약탈시에 체력 20 더 회복 |
개척타일 약탈에 특화된 조화 기병유닛. 혼자 있을 때 전투력이 높아지는 선택도 가능함으로 강력한 단독부대가 된다. 단독 전투력을 골라주면, 상대편 입장에서는 이녀석의 우회능력이 상당히 까다로워진다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
코브라(Cobra) | 385 | 4 | n/a | 52 | 친화력;조화 레벨 13 | ||||||
기본 특전 | 공중부양, 모든 지형에서 이동력 1 소모 | ||||||||||
선택 특전1 | 독기 타일에서 전투력 +30% | ||||||||||
선택 특전2 | 공격 후 이동 가능 |
독기 벌판에서 엄청난 위엄을 가지게 되는 조화의 최종기병. 독기 타일 위에서 전투력 +30%을 고르고, 독기 안갯속을 해처 나가며 이 세상을 조화 천국으로 만들어 주자. 뭣보다 독기 타일은 위성으로 뿌리는 것도 가능하다.
문제는 적진을 점령하러 갈 때 독기를 뿌리면서 진군하는 식으로, 한정된 발판 위에서만 싸우는 행동 자체가 기동력을 이용해야 하는 기병에게는 손해나 다름없다. 결과적으로 조화가 자신의 독기 벌판을 지키면서 테크 위주의 플레이를 사용하게 되는 원인 중 하나. 그 대신 전투력 특성에 몰빵 했다면, 독기 타일 위에서는 고유 유닛들과 싸워도 크게 밀리지 않는다. 공격 후 이동 가능을 선택하면 공격 후 약탈이 가능하다. 제대로 사용하면 적과 싸워도 풀체를 유지하는 기행을 벌일 수 있다. 약탈을 안 해도 문명 5의 기병들로 하듯이 유닛의 회전력을 하면 체력적으로 이득을 챙길 수 있다.
3.3.3. 우월 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
선지자(Prophet) | 275 | 3 | n/a | 28 | 친화력;우월 레벨 8 | ||||||
선택 특전1 | 부상당한 유닛을 공격 시 전투력 +30% | ||||||||||
선택 특전2 | 주변 타일에 아군 있을 때 전투력 +20% |
우월답게 적재적소에 잘 사용하면 정말 터무니없이 강해지는 기병. 우월은 세이버를 제외한 사격 유닛들의 깡뎀이 낮은 편이라서, 생체기를 입은 적에게 막타를 가하는 용도로 쓰겠다면 첫 번째 특성도 좋다.
기병을 적극적으로 활용하려면 두 번째 특전이 좋다. 우월의 기본적인 전력이 물량전이기 때문에 써먹기도 편하고 거기다가 둘러싸면 협동 공격 보너스까지 합해서 총 50%의 공격력 보너스를 받을 수 있어서 기병다운 플레이를 할 수 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
구세주(Redeemer) | 385 | 4 | n/a | 52 | 친화력;우월 레벨 13 | ||||||
기본 특전 | 공중부양, 모든 지형에서 이동력 1 소모 | ||||||||||
선택 특전1 | 협공 공격시 공격력 +30% | ||||||||||
선택 특전2 | ZOC를 무시 |
우월의 기술적인 운영 그 자체를 상징하는 유닛. 물량으로 적을 압도하면서 협공 보너스를 받거나, 문명 5의 전체주의-전격전을 찍은 탱크처럼 적 사이로 파고들 수도 있다. 전투 관련으로 특전을 모두 찍어주면 호버링, 기동력, 전투력까지 모두 충족하는 주력 유닛으로 활약할 수 있다.
ZOC 페널티가 없는 특성으로, 적의 빈틈을 파고 들어가서 레인저나 포병대를 골라 잡거나, 중요 시설을 파괴하는데 이용할 수 있다. 결정적인 순간에 적의 포위를 뚫고 들어간 2~3개의 구세주가 정신의 꽃 같은 최중요 시설을 파괴하여 게임의 승패를 바꿔놓을 수도 있다. 사실상 유연성이 부족한 우월의 군대에 거의 유일한 안정적인 유연성을 제공한다.
우월은 공용 사격 유닛들의 성능이 낮은 편이고, 사이보그 보병들이 방진을 만들어야 하는 전략이 답답하다고 생각되면, 최종기병 구세주를 모아서 기동 병력 위주로 몰려다니는 것도 괜찮은 선택이다. 우월주의의 튼튼한 방진이 힘싸움하는 동안, 전열을 우회하며 망치와 모루 전술을 보여주자.
3.3.4. 순수 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
창기병(Lancer) | 275 | 3 | n/a | 28 | 친화력;순수 레벨 8 | ||||||
선택 특전1 | 공격시 전투력 +20% | ||||||||||
선택 특전2 | 사용하지 않은 이동력 당 전투력 +10% |
순수 특유의 이동력 버프로 뽕을 뽑을 수 있는 기병 유닛. 이동 관련 특전을 선택하는 것이 다방면으로 좋은데, 아래 용기병의 이동력 보너스까지 받으면 최대 40%까지 공격력을 중첩시키는 완전체 기병 유닛이 된다. 전투력 보정 방식은 순수 보병과 같다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
드라군(Dragoon) | 385 | 3 | n/a | 58 | 친화력;순수 레벨 13 | ||||||
기본 특전 | 공중부양, 모든 지형에서 이동력 1소모 | ||||||||||
선택 특전1 | 이동력 +1 | ||||||||||
선택 특전2 | 도시 공격시 전투력 +50% |
공격력이 6 높은 대신 이동력이 3에 머무른다. 하지만 이동력 +1 특전을 찍으면 그냥 다른 기병들의 상위 호환.
모든 단계에서 이동력 관련 특전을 조합하면, 강력한 전투력을 더욱 증폭하는 것도 가능한 최종기병이다. 다른 특전으로, 기병에게 도시 공격력이 달려 있다는 점도 매우 순수다운 요소. 이 특전을 찍으면 4티어가 나오는 후반에조차, 초반부터 키워 잘 관리된 수도급을 제외한 어지간한 지방 도시 따위, 한두 번 쿵쿵 처박는 걸로 끝장을 낼 수 있는데 그 모습을 보노라면 문명 5의 공성추의 공포가 떠오를 정도. 물론 우월의 딴딴한 보병 방진이나 조화의 미친 독기 장판파를 뚫기 위해서는, 결국 포병-전투기-특화 유닛의 보조가 중요하기 때문에 혼자서 깽판 치기는 어렵다.
다행히 순수의 고유 유닛인 공중부양 탱크와 구축함과 좋은 조합을 이룬다. 후반에 다른 지향의 강력한 최전방 보병들에게 힘이 빠지는 보병진, 사거리가 높지만 기동성이 낮은 원거리 유닛을 대신해서 순수의 후반을 책임지는 병종 중 하나이다.
3.3.5. 하이브리드 유닛
전반적으로 순수 친화도가 섞이면서 깡뎀이 강해진 건 환영할 만 하지만 그 대신에 각 다른 친화도에서 볼 수 있던 이동력 증가 옵션은 사라지게 되었다. 하지만 빠른 공중부양 병력 찌르기로는 메리트가 충분한데, 타 친화도를 8까지만 올리기만 해도 전차가 일제히 수륙양용 전투를 펼칠 수 있기 때문. 마음만 먹는다면 전작과는 비교도 안될 만큼 빠른 기병대 찌르기가 가능해졌다.명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
글레디에이터(Gladiator) | 385 | 3 | n/a | 58 | 조화 8 + 순수 8 | ||||||
기본 특전 | 공중부양, 모든 지형에서 이동력 1 소모 | ||||||||||
선택 특전1 | 공격 후 이동 가능 | ||||||||||
선택 특전2 | 이동력 +1 |
조화의 경우엔 높은 범용성을, 순수였다면 뛰어난 기동성을 얻을 수 있는 업그레이드. 전자의 경우에는 독기나 약탈에 의존해야 했던 바이퍼를 크게 강화시켜 주며, 순수의 랜서의 경우에는 꽤나 까다롭게 얻을 수 있던 공격 후 이동 가능 덕분에 마치 문명 5에서 전차를 굴리듯 유연한 전술을 구사할 수 있게 된다.
외관을 보면 반달 모양의 양 끝쪽에도 포열이 하나씩 달려있는데 공격을 하면 상단부의 포탑에서만 공격을 한다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
마에스트로(Maestro) | 385 | 3 | n/a | 58 | 순수 8 + 우월 8 | ||||||
기본 특전 | 공중부양, 모든 지형에서 이동력 1 소모 | ||||||||||
선택 특전1 | 이동력 +1 | ||||||||||
선택 특전2 | Zoc 무시 |
순수와 우월의 기동성 중 하나를 선택하는 업그레이드. 선택지에 따라선 이로서 순수도 이동력이 살짝 작지만 공격력 58의 구세주를 굴릴 수 있게 되는 셈이다. 물론 우월 입장에서도 이동력 4의 유연하지만 단단한 전투력을 가진 마에스트로 또한 매력적이다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||
세비지(Savage) | 385 | 4 | n/a | 52 | 우월 8 + 조화 8 | ||||||
기본 특전 | 공중부양, 모든 지형에서 이동력 1 소모 | ||||||||||
선택 특전1 | 공격 후 이동 가능 | ||||||||||
선택 특전2 | Zoc 무시 |
혼합 친화도 기병 유닛 중에서 유일하게 이동력이 4, 공격력이 52이지만, 장점도 만만치 않다.
ZOE 무시의 경우엔 조화의 혼자 있을 때 40% 보너스와 조합할 시에 적 전열을 홀로 뒤엎어 버리는 최고의 히든카드가 되며[25] 약탈 특성을 찍으면 적의 방어군은 무시해서 미친 듯이 약탈을 할 수 있다. 우월의 방진을 기반을 둔 기병대도 공격 후 이동 가능과 합처지면 화력을 온전히 다 투사하는 게 가능하다. 운용에 따라선 양 기병의 장점을 하나로 합친 듯한- 말도 안 되는 시너지 효과를 발휘하는 기병.
3.4. 대위성 미사일
문명 5의 포병 계열과 마찬가지로 공격 전 설치가 필요하다. 다만 간접 사격을 기본으로 달고 나오지 않는다. 같은 타일이나 한 칸 옆에 위치한 궤도 유닛을 요격할 수 있다. 4단계로 업그레이드하면 공중부양 능력을 얻는다. 무난하게 찍으면 대부분 레인저 계통과 역할이 겹치니 둘 중 하나는 특화시키는 것이 좋다.
기존에 1티어 도시 공격 보너스 30%, 2티어 보너스 50%에서 각각 20%로 너프 되었다. 덤으로 하이브리드 유닛이 없는지라 하이브리드 테크를 타면 4단계 대위성 미사일을 뽑기가 어려워서 공성전에 불리한 경우가 있다는 것을 유념해야 한다.
확장팩 라이징 타이드에선 유물로 '대포병 사격'이라는 능력을 얻을 수 있다. 효과는 적 방어력 -20%로 레인저 계통과 차별화할 수 있다.
3.4.1. 공통 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
대위성 미사일(Missile Rover) | 120 | 2 | 2 | 12 | 3 | 컴퓨터 공학 |
기본 특전 | 위성 공격, 공격 전 설치 필요, 근접 공격 불가 |
지금 우리가 대위성 미사일이라 부르는 것은 원래 NASA가 개발한 '우주 탐사 탈것(SEV)'으로, 대부분 콜로니들이 개척 초기에 화물을 실어나르는 용도로 사용했습니다. 그러나 외계 행성에서 생존하려면 탐사 도구보다는 공격력이 있는 유닛이 더 필요했습니다.
SEV를 개조하여 만든 '대위성 미사일 탈것(Missile Rover – Vehicular)', 즉 MRV에는 이 행성의 토착동물과 싸우기 위한 기능이 탑재되었습니다. 여러 콜로니에서 다양한 이유로 인해 설계되었기 때문에 MRV 중에서 똑같은 것은 하나도 없었지만, 대체로 근접 방어용으로 자동 무기를, 그리고 간접피해를 막기 위한 목적으로 코일건 같은 원거리 무기를 적어도 한 가지 탑재했습니다. 이런 초기형 공성 엔진은 외계인 주둔지를 파괴하고 시즈 웜을 처치하는 데 탁월한 성능을 발휘했으며 때로는 적대적인 콜로니와의 군사적 충돌에도 동원되었습니다.
MRV가 점점 인기를 끌면서 그 설계도 주류화되었고, 얼마 안 가 많은 콜로니에서 기존의 MRV를 생산하되 원형이 갖고 있던 단점을 개선하기 시작했습니다. MRV는 지금도 진화를 거듭하고 있으며, 현재 수많은 MRV들은 크레인, 굴착기, 불도저 날을 탑재하고 민간 부문에서뿐 아니라 전투에서도 그 유용성을 입증하고 있습니다.
SEV를 개조하여 만든 '대위성 미사일 탈것(Missile Rover – Vehicular)', 즉 MRV에는 이 행성의 토착동물과 싸우기 위한 기능이 탑재되었습니다. 여러 콜로니에서 다양한 이유로 인해 설계되었기 때문에 MRV 중에서 똑같은 것은 하나도 없었지만, 대체로 근접 방어용으로 자동 무기를, 그리고 간접피해를 막기 위한 목적으로 코일건 같은 원거리 무기를 적어도 한 가지 탑재했습니다. 이런 초기형 공성 엔진은 외계인 주둔지를 파괴하고 시즈 웜을 처치하는 데 탁월한 성능을 발휘했으며 때로는 적대적인 콜로니와의 군사적 충돌에도 동원되었습니다.
MRV가 점점 인기를 끌면서 그 설계도 주류화되었고, 얼마 안 가 많은 콜로니에서 기존의 MRV를 생산하되 원형이 갖고 있던 단점을 개선하기 시작했습니다. MRV는 지금도 진화를 거듭하고 있으며, 현재 수많은 MRV들은 크레인, 굴착기, 불도저 날을 탑재하고 민간 부문에서뿐 아니라 전투에서도 그 유용성을 입증하고 있습니다.
공성 유닛. 기존 문명 시리즈의 투석기와 마찬가지로, 지향성 1테크 전후로 본격적인 전쟁의 첫 단추를 끼우는 유닛이다. 전작의 야포처럼 설치를 해야 사격이 가능하다. 기동병과 보병 같은 근접 유닛에게 약하므로 지형을 이용하거나 다른 아군 유닛으로 보호해야 한다.
인공위성을 공격하기 위해서 쓰이는 유닛이기도 하다. 인공위성을 쏠려면 바로 옆에 근접해서 쏴야 하지만 지향 고유 유닛이 없다면 선택의 여지가 없다. 참고로 인공위성 파괴할 때 설치할 필요가 없다.
설정상 미사일 로버는 NASA에서 흔하게 쓰던 월면차에 다연장로켓을 달아 자주포로 개조한 것뿐인데 어째서인지 대위성 미사일로 오역되었다(...). 물론 이번작의 포병은 1티어부터 대위성 미사일을 발사할 수 있지만 상당히 어색한 부분.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
포병대(Artillery) | 190 | 2 | 2 | 20 | 5 | 지향;종류 무관 레벨 4 |
기본 특전 | 위성 공격, 공격 전 설치 필요, 도시 공격시 전투력 +10% | |||||
선택 특전1 | 도시 공격시 전투력 +30% | |||||
선택 특전2 | 지상유닛에 대항 시 전투력 +20% |
공성포로 쓸지, 방사포로 쓸지 선택할 수 있다. 점령전이 치열하게 일어난다면 공성포로 도시 공격에 우위를 점할 수도 있고, 외계인이나 적군이 짜증 나게 많으면
3.4.2. 조화 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
켄타우로스(Centaur) | 310 | 2 | 2 | 30 | 8 | 친화력;조화 레벨 9 |
기본 특전 | 위성 공격, 공격 전 설치 필요, 도시 공격시 전투력 +20% | |||||
선택 특전1 | 이동력 +1 | |||||
선택 특전2 | 원거리 공격 방어 +40% |
수비적으로 테크를 타면서 게릴라를 펼치는 조화답게, 인간 맹독충의 벽을 뚫지 못하면 흠집내기도 힘든 생존성을 지닌 공성 무기. 순수도 알 박기하는 지상군과 이동력+1 포병을 조합할 수 있어서 비슷하게 보이지만, 그쪽은 이후 공격력 특화라서 생존력 특화인 조화와는 운용상의 차이가 크다.
방어 특성이 많은 조화답게, 원거리 공격 방어 시 전투력+40%를 선택해서 수비적으로 굴릴 수도 있다. 하지만 확장이나 생존성 등을 고려한다면 이동력이 조금 더 좋다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
미노타우로스(Minotaur) | 420 | 2 | 3 | 44 | 14 | 친화력;조화 레벨 14 |
기본 특전 | 공중부양, 모든 지형 이동력 1 소모, 위성 공격, 공격 전 설치 필요, 도시 공격시 전투력 +20% | |||||
선택 특전1 | 공격받은 대상이 50% 확률로 다른 타일로 이동 | |||||
선택 특전2 | 공격하기 전 설치 시간 -1 |
유일하게 치고 빠지기 특전들을 모두 찍을 수 있는 최종 공성 무기. 이전 단계의 선택 특성 1과 조합하면 이동력 3 + 장전 시간 없음을 지닌 무지막지한 대포가 생긴다. 사실 상, 고유 유닛들이 죄다 근접 유닛인 조화의 핵심 원딜.
초중반에 확립한 영토에서 독기를 넓히면서 테크를 올리기 편리한 조화에게 여러모로 잘 어울리는 공성 유닛이다. 3가지 포병 중 유일하게 사거리가 3인 것도 장점. 하지만 기본 공격력이 가장 낮아서, 순수와 우월이 알박기를 시전 하는 영토로 쳐들어갈 때는 데미지가 아쉬운 경우가 많다.
적을 50% 확률로 이동시켜버리는 특전은 적을 아군 쪽으로 다가오게 만드는 상황도 있고, 공격 시에는 주요 포지션에 자리 잡은 적 유닛을 다른 위치로 보내버리기도 한다. 때로는 이걸 맞고 적이 도망가도록 도움을 주는 상황이 나오기도 한다. 물론 공격 대상 주변에 빈칸이 없으면 효과가 없다. 이 특전을 고르면 치고 빠지며 기동전을 벌이기 힘들어 지기 때문에 고르기 아쉬운 단점이 있었다. 다만 라이징 타이드에 등장한 하이브리드 유닛들 중 조화-우월 기병대 유닛을 통해 ZOC(적대 유닛 주변 타일) 통과 기능을 지닌 기병을 보유할 수 있게 되면서 포병으로 공간 만들고 거기에 기병대가 파고드는 전술이 가능은 하다. 하지만 세비지는 우월 7 조화 7이고 이 녀석은 조화 14인지라 활용하는데 테크가 좀 많이 필요하다.
고유 원거리 유닛은 업그레이드 전에는 사용하기 미묘한 록토퍼스 뿐이고 레인저는 유연성이 부족하기 때문에 조화는 주력 원거리 딜러로 사용하게 된다. 참고로 이동력 3에 지형을 무시하고 사거리 3인 설치 필요 없는 원거리 기동 유닛이라는 전투력을 제외하면 단점이 없는 유닛이 된다.
3.4.3. 우월 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
교육가(Educator) | 290 | 2 | 2 | 30 | 8 | 친화력;우월 레벨 9 |
기본 특전 | 위성 공격, 공격 전 설치 필요, 도시 공격시 전투력 +20% | |||||
선택 특전1 | 부상당한 유닛 공격 시 전투력 +30% | |||||
선택 특전2 | 아군 유닛 옆에 있을 때 전투력 +20% |
다른 우월 유닛들과 마찬가지로 인접 상황에서 전투력 버프가 존재하고, 부상 유닛에게 +30% 보너스를 받는 특성으로 적의 딸피 유닛들을 참교육하는 플레이도 유용하다.
하지만 우월의 포병은 최종단계의 전투력이 나약하기 때문에, 어떤 상황에서 더 많이 쓸 것인지를 생각하고 특전을 고르는 편이 좋다. 포병을 간접 딜러로서 쓰고 싶다면, 부상당한 적에 대한 보너스를 골라서 다음 단계의 2회 공격으로 집요하게 한 명만 패는 쪽이 좋다. 아군 인접 시 전투력 +20%는 모든 상황에서 무난하다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
대사(Ambassador) | 400 | 2 | 2 | 30 | 14 | 친화력;우월 레벨 14 |
기본 특전 | 공중부양, 모든 지형 이동력 1 소모, 위성 공격, 공격 전 설치 필요, 2회 공격 가능, 도시 공격시 전투력 +20% | |||||
선택 특전1 | 간접사격 | |||||
선택 특전2 | 공격시 설치 시간 없음. |
레인저와 마찬가지로 2회 공격할 수 있는 대신, 공격력 상승이 없어서 정말 눈물 나오는 공성 유닛이다. 그나마 위성 떨구기에는 좋지만, 물량전 용도로 쓸게 아니면 애매한 포병. 포병 중에 유일하게 사정거리가 3이 안 되는 포병이고 이동력도 2로 고정이기 때문에 사실상 일반적인 원거리 유닛처럼 운용하게 된다.
집행자와 마찬가지로 낮은 전투력 때문에 체력도 많이 깎이는데, 이쪽은 아예 생존력을 만회할 수 있는 방법마저 적다. 사실 이럴 만도 한 것이, 우월에겐 사거리 3의 비 최종병기 최강 원거리 깡뎀의 고유 유닛, 세이버(SABR)가 있다. SABR가 대응하기 힘든 상황에서 무설치를 통한 기동화력을 보여주자.
3.4.4. 순수 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
해결사(Punisher) | 290 | 2 | 2 | 30 | 8 | 친화력;순수 레벨 9 |
기본 특전 | 위성 공격, 공격 전 설치 필요, 도시 공격시 전투력 +20% | |||||
선택 특전1 | 공격시 전투력 +20% | |||||
선택 특전2 | 이동력 +1 |
순수의 다른 유닛들과는 다르게, 이동력을 통한 전투력 버프는 없는 공성 유닛. 따라서 포병 자체의 전투력 자체를 올리겠다면, 전투력 버프 특전을 선택해야 한다. 하지만 이동력 1 증가+다음 단계의 사거리 업을 조합하면, 순수답게 전술적으로 완전체에 가까운 포병을 굴릴 수도 있다. 어느 쪽이든 취향껏 골라보자. 여담으로 외형이 MCL과 많이 닮았다. 차량 1대당 화력은 MCL이 월등해 보이지만...
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
파괴자(Devastator) | 400 | 2 | 2 | 52 | 14 | 친화력;순수 레벨 14 |
기본 특전 | 공중부양, 모든 지형 이동력 1 소모, 위성 공격, 공격 전 설치 필요, 도시 공격시 전투력 +20% | |||||
선택 특전1 | 간접사격(언덕이나 숲 등으로 가로막혀 있어도 시야만 있다면 사격 가능) | |||||
선택 특전2 | 이동하지 않았을 시 사거리 +1 |
3지향의 포병 중 가장 공격력이 높으며, 이동하지 않을 경우 사거리 +1라는 사기적인 버프를 받아서 무시무시한 포병이 될 수 있다. 이동력이 조금 느리긴 한데, 순수는 보병도 발이 빨라서 충분히 보호가 가능하다.
이렇듯 최강에 가까운 포병이지만, 조화의 미노타우르스나 우월의 지향 유닛 SABR에게는 살짝 밀리는 감이 있다. 조화가 독기 뿌리고 수비하는 지형, 혹은 우월의 물량 방진을 뚫으려면 보병과 기병의 합동전이 중요해진다. 반대로, 다른 지향성에서도 바로 순수 최종 포병이 알박기를 시전 중인 지형을 건드리기는 까다롭다.
4. 해군
설정에 따르면 거대한 실수 이전과 비교해도 바뀐 점이 가장 적은 군사조직이라고 한다. 원거리 공격력이 높고 근거리 공격력이 낮은 특징이 있다. 다른 팩션과 싸울 때는 의미 없지만 아무리 테크가 높아도 해상 외계종에게는 썰리는 이유가 된다.
참고로 해상으로 나간 지상 유닛이 해군 유닛과 칸이 겹쳐지면 승선 옵션이 생긴다. 승선을 하면 지상 유닛이 해상 유닛의 이동에 딸려 이동을 해서 해상 유닛 수준의 이동력을 가질 수 있다.
라이징 타이드에서는 제목에 걸맞게 근접 해군, 잠수함 두 해군 병종이 추가되었다. 확장팩에서는 바다에도 자원이 나고, 도시도 지을 수 있고, 외계인도 나오고 이래저래 지상과 별 차이가 없어졌으므로 해군을 뽑을 일이 많아졌다.
패치를 통해 근접 교전 공격력이 조금 올랐다.
설정상 이렇게 거함 거포 주의가 된 이유가 바다에 사는 외계종들 때문이라고 한다. 사실상 해군이 가장 위협을 받는 것이 적 해군 병력이 아닌 수상 외계인들. 인류가 어느 정도 새 행성에서 번성한 뒤 육지에서는 나름 치안을 되찾았으나 해상은 너무나 넓어 다 통제가 불가능해 사실상 주요 교역로만 보호하고 있는 실정이라고. 보호되고 있는 지역을 벗어나면 곧바로 외계종들의 습격을 받기 일쑤라 해상에서는 하루가 멀다 하고 밥먹듯이 교전이 일어난다고 한다.
지형이 없는 바다 특성상, 단순한 화력 증가나 방어 증가가 각광받게 되는데 그것 때문에 세 친화력 중에서도 해군에 가장 특화된 것이 순수이다. 잡기는 더럽게 힘든데 맞으면 또 엄청 아프다. 더군다나 순수는 자기 팩션의 최고급 지상유닛을 바다까지 끌고 나올 수 있기 때문에 육지는 몰라도 바다의 경우 대부분 최강자는 순수 팩션을 선택한 스폰서가 차지한다.
4.1. 해군 전함
오리지날의 경우 3티어 유닛의 경우 친화력 15를 요구했지만 12로 감소하여 더 빠르게 업그레이드 할 수 있게되었다.- 공통 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
해군 전 | 145 | 3 | 2 | 16 | 6 | 기술;컴퓨터 공학 |
콜로니 초기의 해군 선박은 콜로니 데이터베이스에 포함된 계획을 바탕으로 제작되었지만, 행성 전체의 조건과 자원으로 계획 규모가 커지면서 전장이 30미터에 이르고 지향에너지 병기를 비롯하여 어뢰와 지대공 미사일 같은 갖가지 이차 무기를 탑재한 전투용 함선이 만들어졌습니다.
원래는 지역의 석유를 연료로 쓰는 CODAG 엔진을 장착했으나 차츰 원자력을 사용하는 쪽으로 강화되면서 크고 작은 갖가지 함선이 제작되었습니다. 대형 군함은 입자 광선포 같은 중형 무기를 탑재하여 몸집이 큰 바다동물을 상대하는 데 효과적이었고, 소형 초계함정은 주로 탐사 및 다른 콜로니와의 연락에 사용되었습니다.
이런 해군 전함들은 따로 운행되기도 했지만 대체로 다양한 규모의 소함대를 이루었습니다. 콜로니끼리 전쟁이 발생하면 이런 소함대는 항공모함과 수송대를 호위했습니다.
흥미로운 사실은 어느 콜로니에서든 가장 늦게까지 변화하지 않았던 군대가 해군이었다는 것입니다. 지금은 외계의 바다에서 활약하지만, 해군의 임무와 활동은 옛 지구의 선배들과 크게 다르지 않습니다.
원래는 지역의 석유를 연료로 쓰는 CODAG 엔진을 장착했으나 차츰 원자력을 사용하는 쪽으로 강화되면서 크고 작은 갖가지 함선이 제작되었습니다. 대형 군함은 입자 광선포 같은 중형 무기를 탑재하여 몸집이 큰 바다동물을 상대하는 데 효과적이었고, 소형 초계함정은 주로 탐사 및 다른 콜로니와의 연락에 사용되었습니다.
이런 해군 전함들은 따로 운행되기도 했지만 대체로 다양한 규모의 소함대를 이루었습니다. 콜로니끼리 전쟁이 발생하면 이런 소함대는 항공모함과 수송대를 호위했습니다.
흥미로운 사실은 어느 콜로니에서든 가장 늦게까지 변화하지 않았던 군대가 해군이었다는 것입니다. 지금은 외계의 바다에서 활약하지만, 해군의 임무와 활동은 옛 지구의 선배들과 크게 다르지 않습니다.
성능이 모호하기 때문에, 구태여 뽑을 이유가 없는 유닛 중 하나. 참고로 건보트가 전함이 되는 놀라운 번역. 이는 오역으로, 포함으로 번역함이 맞고 함급 오류는 아니다. 보통 바다로 진출하거나 교역로를 만들어야할 때, 외계종 시드래곤이 짜증난다면 뽑게 될 것이다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
순양함(Cruiser) | 225 | 4 | 2 | 24 | 10 | 친화력;종류 무관 레벨 2 |
선택 특전1 | 해상 유닛과 전투시 전투력 +20% | |||||
선택 특전2 | 지상 유닛과 전투시 전투력 +20% |
본격적인 해상 점거가 필요한 시점/지형에서 뽑게 되는 전투선. 줌왈트급 구축함을 모티브로 한 듯한 디자인. 공격력은 50%가 올랐는데 근거리전은 여전히 10이라서, 선빵맞으면 그냥 죽었다고 생각해야 한다. 지상 지원포격과 해상전 전투력중 선택해야 한다.
4.1.1. 조화 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
트리톤(Triton) | 미상 | 5 | 2 | 36 | 20 | 친화력;조화 레벨 7 |
선택 특전1 | 아군 유닛 옆에 있지 않을 때 전투력 +30% | |||||
선택 특전2 | 도시 공격 시 전투력 +40% |
포세이돈의 아들 이름을 딴 조화의 친화력 전함. 조화 특유의 디자인 철학 때문에 마치 생체전함처럼 보인다. 조화다운 각종 생존력 버프와는 별도로, 도시 공격력 버프 40%가 있는 것이 특이한 점. 거의 유일하게 도시 공격력 버프가 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
포세이돈(Poseidon) | 445 | 5 | 3 | 54 | 36 | 친화력;조화 레벨 12 |
선택 특전1 | 자동 회복 | |||||
선택 특전2 | 공격 받은 유닛이 다른 타일로 산개할 기회 50% |
위에서 언급한 포세이돈의 이름을 따왔다. 특이하게도 공격한 대상을 50% 확률로 다른 장소로 보내버리는 특전이 달려 있다.
조화유닛답게 혼자서 돌아다닐 때 더 강해지므로 항모와 함께 다니더라도 한 칸씩 띄워놓고 몸빵으로 쓰는 것이 좋다. 다른 조화 유닛들처럼 게릴라로 쓰기에는 생산력이 좀 비싼 편.
4.1.2. 우월 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
조정자(Arbiter) | 미상 | 5 | 2 | 36 | 20 | 친화력;우월 레벨 7 |
선택 특전1 | 주변 타일에 아군이 인접했을 때 전투력 + 15% | |||||
선택 특전2 | 방어시 전투력 +30% |
E3에서 아프리카 인민연합을 두들겨 팰 때 등장한 BE에서 최초로 공개된 해상유닛. 우월 특유의 깔끔한 디자인이 인상적이다. 특성 또한 뭉쳐다니면 이익이 되는 특전을 적극적으로 사용할 때 상당한 뛰어난 전함이지만, 만일 이게 힘들다면 그냥 방어력 30%를 올려주는 두번째 승급을 채택해도 든든한 몸빵이 될 수 있다.
참고로 위에서 볼 수 있는 미사일 포탑들은 평상시에는 장갑 아래로 깔끔하게 접혀서 내장된다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
옹호자(Vindicator) | 1050 | 5 | 3 | 54 | 36 | 친화력;우월 레벨 12 |
선택 특전1 | 항공기 1기 수용 가능 | |||||
선택 특전2 | 공격 후 이동 가능 |
우월의 최종테크 해군. 그대로 궤도권으로 올려서 우주전함이라고 우겨도 될 것 같은 깔끔한 미래지향적 디자인이 돋보인다. 첫번째 특성을 타면 전함 중에 유일하게 항공기를 수용할 수 있기에 활용도가 무궁무진하다. 이 특성을 포기하고 치고 빠지기 전술에 최적화된 주력함대를 운용하는 것도 매우 좋다.
사실상 우월 입장에서 항공모함을 굳이 사용할 이유가 없게 만드는 유닛. 단순히 항공기 수납기능만 가진 항모에 비해 항공기도 수납하며 개별 공격력도 있는 옹호자가 훨씬 다재다능하다.
중재자와 마찬가지로 옹호자의 무기들도 비전투시에는 장갑 아래에 수납된다.
4.1.3. 순수 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
구축함(Destroyer) | 미상 | 5 | 2 | 36 | 20 | 친화력;순수 레벨 7 |
선택 특전1 | 공격시 전투력 +20% | |||||
선택 특전2 | 사용하지 않은 이동력 1포인트당 전투력 +5% |
순수답게 심플하게 전투력에 관련된 특성들을 지니고 있어서 매우 강력하다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
드레드노트(Dreadnought) | 1050 | 5 | 2 | 62 | 36 | 친화력;순수 레벨 12 |
선택 특전1 | 사정거리 +1 | |||||
선택 특전2 | 이동력 +1 |
1차대전 당시 전함의 이름을 이어받은 만큼 무식한 맷집과 화력을 자랑한다. 이전 단계에서 전투력을 찍었다면 더욱 강력한 최종 전함이 된다. 그 대신 다른 친화력의 최종 전함들보다 사거리가 1 낮기 때문에, 사거리 +1 특전을 고르는 것이 좋다.[26]
순수의 사기적인 항공모함과 함께 바다에서 완전 체급 성능을 자랑하는 전함. 다른 친화력에서는 순수의 전함+항모가 조합되는 순간 순수의 해군을 상대하려면 정말 골치 아프다. 바다를 열어주는 순간 게임을 포기해야 할지도.
4.1.4. 하이브리드 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
마코(Mako) | 445 | 5 | 2 | 62 | 36 | 조화 7 + 순수 7 |
선택 특전1 | 자동 회복 | |||||
선택 특전2 | 사정거리 +1 |
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
카운테스(Countess) | 445 | 5 | 2 | 62 | 36 | 순수 7 + 우월 7 |
선택 특전1 | 사정거리 +1 | |||||
선택 특전2 | 공격 후 이동 가능 |
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
래스(Wrath) | 445 | 5 | 3 | 54 | 36 | 우월 7 + 조화 7 |
선택 특전1 | 공격 후 이동 가능 | |||||
선택 특전2 | 자동 회복 |
우월과 조화 친화력을 골고루 찍으면 업그레이드 가능한 전함. 전체적인 우월+조화 친화력의 컬러링을 그대로 따라간다. 단독 전투나 방어하면 자동으로 회복되는 특성을 이용하거나 학익진을 펼칠 수 있게 해서 반항하는 존재에게 분노를 표출할 수 있다. 지상 포격 시 함교 옆에 달린 2연장 주포로 포격을 가하고 전면에 있는 VLS에서 미사일을 2발 발사한다. 공격력은 상대적으로 낮지만 다른 하이브리드 유닛들보다 기본적으로 사거리가 1 더 길기 때문에 해상도시 공략에 있어서 유리하다.
4.2. 항공모함
전작에서는 단순한 이동식 항공기 플랫폼에 불과했지만, 이번엔 각 지향 업그레이드를 마치고 나면 탑재된 항공기에 특별한 보너스를 주게 되었다. 공중 유닛의 사거리도 상당히 하향된 고로, 이제 공중 유닛을 효과적으로 쓰기 위해선 항공모함은 바다가 없는 맵이 아닌 이상 필수가 된 셈.
근접 방어력이 물 장갑이라서 선빵 맞으면 시망인 해군 전함과는 달리 항공모함은 업그레이드 이전에도 어느 정도 튼튼한 편이다.
업그레이드는 친화력 10에 가능하다. 해군 전함 2번째 업그레이드(친화력 분화가 일어나는 단계)와 같은 단계이다. 업그레이드 시 주둔 정원이 1 증가한다.
라이징 타이드에서 추가된 하이브리드 유닛이 없기 때문에 하이브리드로 진행하는 경우 중반까지 바다의 제공권에서 손해 보게 된다.
4.2.1. 공통 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 주둔 가능 수 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
항공모함(Carrier) | 160 | 3 | 1 | n/a | 18 | 기술;제작기술 |
인류가 이 행성에 정착한 이후, 항공모함이 등장한 것은 꽤 시간이 흐른 후였습니다. 항공모함을 건조하려면 자원도 많이 필요했고 거대한 드라이독 시설이 있어야 하기 때문이었습니다. 그래서 이렇게 거대한 다목적 선박은 생존과 번영에 필요한 것들이 제대로 갖춰지고 난 후에나 가능했습니다.
이 세계 최초의 항공모함은 옛 지구에서 제2차 세계대전에 등장한 항공모함과 비견할 만했습니다. 전장은 150~250미터, 보는 21~28미터, 무게는 9,800~20,000톤에 달했으며, 다양한 경량급 무기와 항공기가 착륙할 수 있는 비행갑판을 갖추었습니다.
콜로니의 항공기가 진화하면서 항공모함도 같이 진화했습니다. 실험적인 설계로 SVTOL 공중작전에 특화된 선박들이 만들어졌고, 이런 변화로 인해 평저선 플랫폼에서 원자력 하이드로 펄스제트로 움직이는 이중선체 함선에 이르기까지 다양하고 독특한 선박들이 나왔습니다. 이렇게 다양한 항공모함들은 외계생명체의 공격을 방어하거나 다른 전초기지를 공격했으며, 콜로니에서 멀리 떨어진 곳까지 공군력을 실어나르는 역할을 훌륭히 수행했습니다.
이 세계 최초의 항공모함은 옛 지구에서 제2차 세계대전에 등장한 항공모함과 비견할 만했습니다. 전장은 150~250미터, 보는 21~28미터, 무게는 9,800~20,000톤에 달했으며, 다양한 경량급 무기와 항공기가 착륙할 수 있는 비행갑판을 갖추었습니다.
콜로니의 항공기가 진화하면서 항공모함도 같이 진화했습니다. 실험적인 설계로 SVTOL 공중작전에 특화된 선박들이 만들어졌고, 이런 변화로 인해 평저선 플랫폼에서 원자력 하이드로 펄스제트로 움직이는 이중선체 함선에 이르기까지 다양하고 독특한 선박들이 나왔습니다. 이렇게 다양한 항공모함들은 외계생명체의 공격을 방어하거나 다른 전초기지를 공격했으며, 콜로니에서 멀리 떨어진 곳까지 공군력을 실어나르는 역할을 훌륭히 수행했습니다.
바다맵이 아닌 이상 활동시간이 그리 길지 않은 항공모함이다. 플레이어가 지향성 10단계를 달성하면 탑재한 전투기를 각종 특전으로 강화할 수 있는 친화력 항모급으로 업그레이드할 수 있다.
4.2.2. 조화 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 주둔 가능 수 | 근거리전 | 요구 조건 |
히드라(Hydra) | 370 | 4 | 2 | 36 | 친화력;조화 레벨 10 |
선택 특전1 | 자기 자신과 주둔한 공중 유닛의 매턴 체력 회복 +10 | ||||
선택 특전2 | 주둔 가능 수 +1 |
회복기능이 달린 조화의 항공모함. 화력을 원한다면 주둔 숫자를, 지속적인 교전을 원한다면 비행유닛 회복을 올려주자. 조화 전투기는 적 사살 시 체력 회복 버프도 선택할 수 있으니 끊임 없는 출격을 보여줄 수도 있다.
4.2.3. 우월 유닛
파일:external/well-of-souls.com/be_supremacy_carrier1.jpg | |||||
명칭 | 비용 | 이동력 | 주둔 가능 수 | 근거리전 | 요구 조건 |
셰퍼드(Shepherd)[27] | 370 | 4 | 2 | 36 | 친화력;우월 레벨 10 |
기본 특전 | |||||
선택 특전1 | 주둔한 공중 유닛의 사거리 +2 | ||||
선택 특전2 | 주둔 가능 수 +1 |
우월답게 전술적으로 뛰어난 콘셉트 특전들이다. 싣고 있는 전투기들의 사거리+2 특전은 내륙 깊숙한 곳을 타격할 수도 있고, 멀리서 치고 빠지기도 유리해지므로 예상보다 좋은 특성이다.
4.2.4. 순수 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 주둔 가능 수 | 근거리전 | 요구 조건 |
배스천(Bastion)[28] | 370 | 4 | 2 | 36 | 기술;제작기술/친화력;순수 레벨 10 |
선택 특전1 | 주둔한 공중 유닛 전투력 +20% | ||||
선택 특전2 | 주둔 가능 수 +1 |
역시나 전술적인 이점으로 무장한 전투지향의 순수답게, 항공모함에서 출동하는 전투기들의 전투력을 직접적으로 강화해줄 수 있다. 심지어 전투기 자체의 전투력 버프까지 중첩된다. 스왑과 전투력 뻥튀기에 특화된 우월, 끈질기게 버티는 조화 유닛들에게 화력을 집중하기 위해서라도 전투력 특전이 좋다.
4.3. 초계정
문명 5 첫번째 확장팩에서 그랬던 것처럼 이번에도 확장팩에서야 등장한 근접 해군. 업그레이드는 1-6-11-16으로 근접보병과 동일하다. 해안에 위치한 도시를 점령할 수 있다.
4.3.1. 공통 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
초계정(Patrol Boat) | 85 | 4 | N/A | 10 | |
선택 특전1 | |||||
선택 특전2 |
초계정은 기본적이면서 다목적인 소형 함선입니다. 속도가 빠르고 민첩하며 상대적으로 작은 크기 때문에 이 낯선 세계에서 해상과 수상 도시를 위협하는 다양한 위험을 지켜내는 데 최적의 유닛입니다.
다른 전함들과 달리 근거리에서 적을 상대하도록 만들어졌으므로 대형 전함의 허를 찔러 이길 수도 있습니다. 작전 범위는 한정적이지만 강력한 포를 갖추고 있어 도시 전투에서도 유용합니다.
다른 전함들과 달리 근거리에서 적을 상대하도록 만들어졌으므로 대형 전함의 허를 찔러 이길 수도 있습니다. 작전 범위는 한정적이지만 강력한 포를 갖추고 있어 도시 전투에서도 유용합니다.
이동력 수치가 높아 해안가에 인접한 세력의 도시를 정찰하는데 유용하다. 맵 대부분이 육지인 곳에서는 그저 유희용으로 생산하겠지만 맵이 얼음이라면 이야기가 180도 달라진다. 외계종이 무지막지하게 출몰하기 때문에 보병이 공격조차 할 수 없는 해상 타일에서 공격당한다면 이거라도 굴려야 한다.
특히 바다에서 시작하는 북해 연합과 청수의 경우 무기 창고를 선택하면 군인이 아니라 이 초계정이 나오기 때문에 해안선 타일을 밝혀주는 옵션을 선택하고 시작하자마자 빠르게 자원 팟을 독점하며 정찰까지 할 수 있다. 해양 시작 스폰서라면 일꾼보다도 반드시 무기 창고를 들어주자.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
쾌속정(Cutter) | 145 | 4 | 16 | 친화력 : 1 | |
선택 특전1 | 해상 근접 유닛 전투력 +20% | ||||
선택 특전2 | 해상 원거리 유닛 전투력 +20% |
4.3.2. 조화 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
스크리머(Screamer) | 225 | 5 | 24 | 조화 6 | |
선택 특전1 | 이동력 +1 | ||||
선택 특전2 | 도시 공격시 +40% |
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
리버(Reaver) | 325 | 5 | 48 | 조화 11 | |
선택 특전1 | 자동 회복 | ||||
선택 특전2 | ZOC 무시 |
4.3.3. 우월 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
태냇(Tenet) | 5 | 24 | 우월 6 | ||
선택 특전1 | 아군 주변에 있을 때 전투력 +15% | ||||
선택 특전2 | 협동 공격 시 전투력 +20% |
물량으로 승부를 내는 우월답게 어느 쪽을 선택해도 효율적인 성능을 보여준다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
에딕트(Edict) | 5 | 48 | 우월 11 | ||
선택 특전1 | 인접 유닛당 전투력 +8% | ||||
선택 특전2 | 2타일내 잠복유닛 탐색 |
물량을 통한 전투력 향상도 좋지만 2타일 내의 잠복유닛을 탐색할 수 있는 특전은 한창 공격하고 있는 함대를 기습하려는 잠수함을 일개 정찰함으로 찾아낼 수 있어 기습하기도 전에 박살낼 수 있다. 하지만 잠복유닛을 공격하려는데 근접전에서 화력을 강화시키는 특전을 찍었다면 효율성이 떨어질 수 있다. 안전하게 피해를 입힐 수 있는 사거리가 2칸인데 1칸으로 좁혀야 하기 때문.
4.3.4. 순수 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
브로드사이드(Broadside) | 5 | 24 | 순수 6 | ||
선택 특전1 | 공격시 전투력 +15% | ||||
선택 특전2 | 원거리 공격 방어 +30% |
이름만 보면 일제사격을 주요 전술로 써야 되는데 현대 군함의 단포를 가지고 있다. 애초에 초계정이란 특성 때문이라는 것을 고려하면 순수다운 네이밍.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
캐노네이드(Cannonade) | 5 | 48 | 순수 11 | ||
선택 특전1 | 우호 궤도내에서 전투력 +20% | ||||
선택 특전2 | 자동 회복 |
순수 화력으로 방어선을 구축하는 순수인데 도시를 공격한다 마음먹었을 경우 플레이어가 방어한다면 함박웃음을 짓겠지만 적으로 등장하면 상당히 골 때리는 유닛, 동맹을 맺은 세력의 도시에 있기만 한다면 무조건 전투력이 버프되기 때문에 간단하게 바를 수 있다고 생각했다면 큰 코 다친다. 거기에다 조화에게만 붙는 특성인 자동 회복이 있기 때문에 일점사하지 않는 한 질긴 생명력을 가진 함선이 된다.
해안가가 있는 맵이라면 그나마 레인저와 포대, 기병대와의 협공으로 겨우 함락시킬 수 있겠지만 지상 병력을 운용할 수 없는 바다 맵이라면 방벽같이 뚫을 수 없는 벽이 된다. 여기에다 다른 동맹 세력의 지원이라도 오면...
4.3.5. 하이브리드 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
아르고(Argo) | 325 | 5 | 48 | 조화 6 + 순수 6 | |
선택 특전1 | 자동 회복 | ||||
선택 특전2 | 우호 궤도내 전투력 +20% |
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
바론(Baron) | 325 | 5 | 48 | 순수 6 + 우월 6 | |
선택 특전1 | 우호 궤도내 전투력 +20% | ||||
선택 특전2 | 2타일 내 잠복유닛 탐색 |
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
볼텍스(Vortex) | 325 | 5 | 48 | 우월 6 + 조화 6 | |
선택 특전1 | 2타일 내 잠복유닛 탐색 | ||||
선택 특전2 | 자동 회복 |
4.4. 잠수함
익히 보던 잠수함이지만 기존 시리즈와는 달리 지상에도 사거리 2의 포격을 가할 수 있다.
잠수함답게 이동 속도가 상당히 느리다. 처음엔 꼴랑 2칸이고, 후반에 가야 3칸이 된다.
4.4.1. 공통 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
잠수함(Submarine) | 120 | 2 | 2 | 14 | 12 | |
선택 특전1 | ||||||
선택 특전2 |
원래 군사용 잠수함은 무역선이나 항공모함 같은 수면 위의 적 함선을 잠행하여 습격하도록 설계되지만, 정찰 유닛으로도 효과를 발휘합니다.
지구와는 다른 물의 밀도, 비중, 구성에 적응해야 한다는 초기의 어려움을 극복한 후, 드디어 이 신세계에서도 잠수함이 해군 함대에 편입되어 지구에서와 비슷한 역할을 수행하고 있습니다.
외계생명체가 공격해 올 경우에도 효과적으로 대응할 수 있지만, 사실 잠수함의 원래 역할은 수면 위의 육중한 함선들을 몰래 쫓아가 사냥하는 것입니다.
지구와는 다른 물의 밀도, 비중, 구성에 적응해야 한다는 초기의 어려움을 극복한 후, 드디어 이 신세계에서도 잠수함이 해군 함대에 편입되어 지구에서와 비슷한 역할을 수행하고 있습니다.
외계생명체가 공격해 올 경우에도 효과적으로 대응할 수 있지만, 사실 잠수함의 원래 역할은 수면 위의 육중한 함선들을 몰래 쫓아가 사냥하는 것입니다.
마치 현대의 탐사용 잠수정 같은 외형이 드는 가장 기초적인 잠수함 유닛인데 의외로 이 모습은 플레이 하면서 보기 힘들다. 잠수함이라는 유닛 병종 자체가 극초반부터 뽑을 일은 별로 없기 때문.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
타이드헌터(Tidehunter) | 200 | 2 | 2 | 20 | 20 | 친화력 3 |
기본 특전 | 시야 +1 | |||||
선택 특전1 | 해안 지형 공격 시 전투력 +20% | |||||
선택 특전2 | 바다 지형 공격 시 전투력 +20% |
위의 설명을 보면 알겠지만 테크 트리를 너무 빨리 타면 오히려 이쪽을 더 많이 볼 수 있는 유닛.
해상전에서 전함, 초계정을 지원할 수 있다. 아니면 해안가에 위치한 도시를 직접적으로 공격하거나 보병을 지원할 수 있다. 대신 해안가에 멀어지면 효율이 많이 감소하게 된다.
4.4.2. 조화 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
러커(Lurker) | 290 | 3 | 2 | 30 | 28 | 조화 8 |
선택 특전1 | 이동력 +1 | |||||
선택 특전2 | 우호 지역 회복 +15 |
좀 더 빠른 이동력으로 교전지역에 도착해서 지원할 수 있거나 동맹 세력의 도시를 지켜내는 든든한 유닛으로 굴릴 수 있다.
특히 타이드헌터에서 해안 지형 화력증가를 찍었다면 해안가에 위치한 도시를 방어할 때 매턴마다 15의 체력을 회복시킬 수 있어서 동일한 유닛 레벨끼리 공성전을 벌이면 공격측의 걸림돌로 작용하게 만들 수 있다. 다만, 공격당해도 우호 지역 버프로 얻은 화력으로 우주방어를 시전하는 순수과는 달리 이쪽은 우호 지역에서 체력회복을 하는 지구전에 특화된 성능이라 한턴에 협공을 당한다면 상황에 따라 불리해질 수 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
리바이어던(Leviathan) | 400 | 3 | 2 | 48 | 42 | 조화 13 |
선택 특전1 | 시야 +2 | |||||
선택 특전2 | 인접 유닛 회복 +10 |
가오리형 디자인을 가진 조화의 잠수함.
안 그래도 기본 시야가 1 늘어났는데 시야가 더 늘어나 초계정보다 느리지만 전장의 안개를 걷는 정찰 역할 혹은 해군 병력을 직접적으로 도와줄 수 있다. 특히 공성전에 매우 강력한 성능을 보여줘 뭉치면 무서운 유닛으로 변모하게 된다. 다만 선택특전이 혼자있을시 전투력 증가가 있는 조화에게 근접해야 한다는 것은 것은 양날의 검이기도 하니 취향껏 고르자.
4.4.3. 우월 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
위스퍼(Whisper) | 3 | 2 | 30 | 28 | 우월 8 | |
선택 특전1 | 아군 유닛 주변에 있을 때 전투력 +15% | |||||
선택 특전2 | 방어 시 +30% |
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
슈라우드(Shroud) | 400 | 3 | 2 | 48 | 42 | 우월 13 |
선택 특전1 | 부상 당한 유닛 공격 시 +20% | |||||
선택 특전2 | 잠수 유닛 대항 시 +40% |
적 유닛의 체력이 낮으면 낮을수록 효과가 배로 변하는 우월의 특성답게 개피가 되어서 다른 해상 유닛과 교대해서 싸우는 전략을 확실하게 깨부술 수 있는 카운터를 맡아서 중파, 대파된 함선을 확실하게 굉침 시켜주시는 함대의 사신으로 변모시킬 수 있다. 두 번째 특전은 잠수함끼리 벌이는 전투에서 좀 더 우세를 점할 수 있으며 2타일 내의 잠복한 유닛을 모조리 잡아내는 초계정과 함께 다니면 대함 병력을 효과적으로 차단시킬 수 있다.
4.4.4. 순수 유닛
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
언더테이커(Undertaker) | 3 | 2 | 30 | 28 | 순수 8 | |
선택 특전1 | 도시 공격 시 +30% | |||||
선택 특전2 | 사용하지 않은 이동력 당 전투력 +10% |
특전에 따라 공성전 특화, 화력 특화로 나갈 수 있다. 첫번째 특전은 해안가에 위치한 도시나 수상 도시를 공격하는데 최적화되며 두번째 특전은 전투에서(특히 방어전에서) 강력한 전력으로 활약할 수 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
이레디케이터(Eradicator) | 400 | 3 | 2 | 48 | 42 | 순수 13 |
선택 특전1 | 사정거리 +1 | |||||
선택 특전2 | 우호 궤도 범위 내 전투력 +20% |
이전에 선택한 특전에 따라서 더욱 안전하게 해상 도시를 침몰시키거나 방어선을 지켜내는 숨겨진 1등 공신으로 만들어 줄 수 있다. 특히 타이드헌터에서 해안특전과 언더테이커에서 이동력, 우호궤도 20% 특전을 선택한 이레디케이터는 말 그대로 해상 방벽이 된다. 무려 수상기지 방어전에서 전투력 70%(해안20%+이동력30%+궤도20%) 증가이다.
5. 전투기
공중유닛 운용방식은 전작과 같다. 도시에는 최대 3기의 공중유닛이 있을 수 있고, 항공모함에도 1~3기까지 들어갈 수 있다. 전초기지에는 배치할 수 없다.
기술 그물망 시스템으로 인해 작정하고 뽑으면 상당히 빨리 공군을 갖출 수 있는데다가 전략 자원도 필요하지 않고, 지형과 방진의 영향을 받지 않고 핀포인트로 공격 가능한 유닛들을 골라서 공격할 수 있기 때문에 눈에 보이는 항공기 전투력만 보고 전작의 아무렇게나 들이박는 전투기들을 떠올리며 우습게 보다간 그야말로 입이 떡 벌어지는 끔찍한 사태가 벌어질 수 있다. 게다가 BE에는 대공포가 없고 상대 전투기 요격 피해도 낮아져서 단번에 끔살당할 일은 없으나, 반대로 소수의 요격기만으로 다수의 항공폭격을 막기는 어려워졌으니 평소에 항공 전력을 충실히 보강해 두어서 이런 참사를 막을 필요성이 높아졌다. 확장팩에서는 바다의 중요성이 높아지며 해안에 방어 유닛을 배치하기 어려운 게임 시스템 상 지형을 무시하는 공군이 더욱 쓸모가 많아졌다.
사거리는 상당히 짧다. 풀업해봐야 6 정도. 거의 도시 근처에서만 쓸 수 있다고 생각하는 게 속 편하다. 항공모함을 적극적으로 쓰란 뜻인 건지...아무래도 이건 너무 심하다 싶었는지 라이징 타이드에서는 기본적으로 처음부터 사거리 6으로 시작해서 6-7-9-12씩 성큼성큼 사거리가 길어진다. 4티어까지 가면 문명 5의 폭격기 수준 정도로는 활용할 수 있게 되었다. 사거리 뿐만 아니라 공격력 또한 증가하였는데 대신 대공 무력화 시 전투력 증가는 30% 감소하였다.
게임 내 시스템에 언급이 되어있지 않아 근거를 확인하긴 어려운 개념이지만, 전투기의 공격은 원거리 공격 전투력을 사용하되 대상에게 근거리처럼 반격을 받는 원거리 전투와 근거리 전투가 섞인 시스템을 사용하는데, 이 과정에서 공격 선제권이 반영되는 것인지 공중 폭격으로 적 유닛을 한번에 제거할 수 있다면 반격 피해를 거의 받지 않고 대상을 처치한다. 이 시스템을 잘 활용하면 공군의 HP가 거의 깎이지 않아 초중후반을 가리지 않고 매우 유용하다.
5.1. 공통 유닛
명칭 | 비용 | 사거리 | 전투력 | 요구 조건 |
전투기(Tacjet) | 100 | 6 | 14 | 로봇공학 |
전투기는 초경량 항공기로 이 외계 환경을 위해 특별히 설계되었습니다. 이주단이 행성의 대기 및 중력 조건을 완전히 파악하지는 못했기에, 전투기는 환경 조건에 필요한 대로 맞춤형 제작이 자유롭도록 만들어졌습니다. 이 ‘비행기’는 비행 범위는 한정되었지만 가장 보편적인 조건에서는 기능을 제법 잘 수행했습니다.
시간이 흐르면서 전투기는 콜로니 세계에서 발견한 독특한 에너지원과 광물을 이용하도록 개조되었는데, 그 중 가장 특징적인 것이 부양석입니다. 부양석을 사용하게 되면서 항공기는 더 날렵해지고 기동성도 크게 높아졌고, 조종사는 이멜만 반전, 연속 횡전, 피치백 같은 옛 지구의 공중 기동을 변형시켜 이 행성의 보편적인 환경에서 조종실력을 과시할 수 있게 되었습니다. 좀더 대담한 조종사들은 펠리컨이나 사이드리얼 같은 새로운 기동술을 개발하기도 했습니다. 이렇게 비행 기술이 발달하면서 전투기들은 외계생명체와의 싸움에서, 그리고 때로는 콜로니와의 전쟁에서 대활약을 하게 되었습니다.
시간이 흐르면서 전투기는 콜로니 세계에서 발견한 독특한 에너지원과 광물을 이용하도록 개조되었는데, 그 중 가장 특징적인 것이 부양석입니다. 부양석을 사용하게 되면서 항공기는 더 날렵해지고 기동성도 크게 높아졌고, 조종사는 이멜만 반전, 연속 횡전, 피치백 같은 옛 지구의 공중 기동을 변형시켜 이 행성의 보편적인 환경에서 조종실력을 과시할 수 있게 되었습니다. 좀더 대담한 조종사들은 펠리컨이나 사이드리얼 같은 새로운 기동술을 개발하기도 했습니다. 이렇게 비행 기술이 발달하면서 전투기들은 외계생명체와의 싸움에서, 그리고 때로는 콜로니와의 전쟁에서 대활약을 하게 되었습니다.
제트엔진 하나 옆에 조종석이 덜렁 달린, 이주민들이 이것저것 주워다 만든 듯한 처랑하기 짝이 없는 외형이 일품. 그래도 1차 세계대전 전투기도 도시 방어에 유용했듯이, 이번작에서도 이것 하나만 있어도 방어할 때 그렇게 아쉽진 않게 된다. 무엇보다 이래 보여도 상대 항공유닛을 요격해서 공격시 +50% 보너스를 제거할 수 있다는 점은 무시 못할 메리트. 공격력이 10 → 14로 증가하여 니들제트와의 격차가 줄었다. 초반에 좀더 유용해졌다.
명칭 | 비용 | 사거리 | 전투력 | 요구 조건 |
니들제트(Needlejet) | 220 | 7 | 22 | 친화력;종류 무관 레벨6 |
기본 특전 | 대공 무력화 시 전투력 +20% | |||
선택 특전1 | 요격시 전투력 +30% | |||
선택 특전2 | 지상, 해상 유닛 상대시 전투력 +15% |
이제야 외형이 전투기답다는 생각이 들게 되었다. 사거리도 1 늘어났고, 항공모함을 운용한다면 도시 바깥으로도 공격을 위해 나갈 수 있으니 잘 써먹도록 하자. 요격으로 덥석덥석 잡아먹을 것인지, 아니면 폭격기처럼 운용할 것인지는 자유.
5.2. 조화 유닛
명칭 | 비용 | 사거리 | 전투력 | 요구 조건 |
로커스트(Locust) | 320 | 9 | 36 | 친화력;조화 레벨 11 |
기본 특전 | 대공 무력화시 전투력 +30% | |||
선택 특전1 | 공중 유닛 상대시 전투력 +30% | |||
선택 특전2 | 최대 체력일 때 사거리 +2 |
수비지향적인 조화의 전투기답게, 공중유닛도 주둔지 주변에서 방공을 강화하는 데 특화되어 있다. 지상군의 견제능력이 낮은 편인 조화 입장에서는 제공권 장악이 꽤 중요한 문제라서, 공중유닛에 대한 전투력 업글이 꽤 유용하다.
명칭 | 비용 | 사거리 | 전투력 | 요구 조건 |
셔라이크(Shrike) | 420 | 12 | 56 | 친화력;조화 레벨 16 |
기본 특전 | 대공 무력화시 전투력 +40% | |||
선택 특전1 | 목표 주변 유닛에게 15의 체력 피해 | |||
선택 특전2 | 30% 확률로 목표 유닛을 다른 타일로 산개 시킴 |
공수 양면으로 꽤 뛰어난 특전들이니 취향에 따라서 선택하자. 적을 파괴할 때 체력을 회복하는 특성은 항공모함의 회복력과 합치면 원정시에 쉬지 않는 항공폭격을 보여줄 수 있다.
두번째 특전인 확산공격은 30% 확률로 방어도 받지 않고 스플래시 피해를 입히므로 매우매우 유용하다. 특히 조화는 지상군의 사거리가 전반적으로 낮고, 보병 자폭을 가진 대신 주력유닛들의 성능이 낮은 편이므로, 30% 확산 공격을 통해서 밀집한 적의 방어선을 녹여야 하는 경우가 매우 많다. 라이징 타이드에서는 옵션이 달라졌다. 늘어난 사거리에 대해서 가장 큰 이득을 볼 수 있다.
5.3. 우월 유닛
명칭 | 비용 | 사거리 | 전투력 | 요구 조건 |
헤럴드(Herald) | 400 | 9 | 36 | 우월 레벨 11 |
기본 특전 | 대공 무력화시 전투력 +30% | |||
선택 특전1 | 대공 무력화시 전투력 +50% | |||
선택 특전2 | 부상을 입은 유닛에게 전투력 +20% |
효율성의 우월답게, 체력이 낮아진 적들을 제압하는 데 특화되어 있다. 적을 약화시켜놓고 막타를 치는 데 유용하다.
명칭 | 비용 | 사거리 | 전투력 | 요구 조건 |
세라프(Seraph) | 420 | 11 | 56 | 우월 레벨 16 |
기본 특전 | 대공 무력화시 전투력 +40% | |||
선택 특전1 | 턴당 1번 더 요격가능 | |||
선택 특전2 | 부상을 입은 유닛에게 전투력 +30% |
다른 지향성에 비해서 전략적인 이득을 보여주는 특전들이다. 요격횟수 추가 특전은 수비적인 플레이에 좋다. 다만 상대편의 질적 우세가 더 뛰어나다면 소모가 많을 수도 있다. 재배치시 이동력 1회 공짜 특전은 기지에서 생산한 비행기들이 필요한 지점에 바로 공수되므로 황당할 정도로 굉장한 이득이다. 우월답게, 둘 다 물량전에 좋은 편이다. 기본 공격력이 오른만큼 대공 무력화 전투력이 감소하였다.
라이징 타이드에서는 2번째 옵션이 부상 유닛에게 타격으로 바뀌었다. 헤럴드에서부터 승급을 잘 타왔다면 티끌만한 부상을 입은 유닛에겐 무려 +50%의 말도 안되는 보너스가 추가되기 때문에 매우 강력한 타격수단으로 격상한다. 다만 이 때문인지 사정거리가 하나 적은 게 단점.
5.4. 순수 유닛
명칭 | 비용 | 사거리 | 전투력 | 요구 조건 | |
레이더(Raider) | 400 | 9 | 38 | 순수 레벨 11 | |
기본 특전 | 대공 무력화시 전투력 +30% | ||||
선택 특전1 | 공중 유닛과 전투시 전투력 +30% | ||||
선택 특전2 | 지상, 해상 유닛과 전투시 전투력 +25% |
순수답게 강력한 화력지원이 가능한 전투기. 순수의 도시/항공모함 근처에서 싸워보면, 대공유닛 없이는 도저히 맞상대가 어려울 정도. 다음 업그레이드 단계에서 도시공격을 노린다면, 장기적으로 제공권 장악 특성을 올려주는 것이 좋다. 필드전에서 완전체 비행기를 굴리고 싶다면 폭격 관련 특전을 찍어주자.
명칭 | 비용 | 사거리 | 전투력 | 요구 조건 | |
프레데이터(Predator) | 420 | 11 | 60 | 순수 레벨 16 | |
기본 특전 | 대공 무력화시 전투력 +40% | ||||
선택 특전1 | 도시 공격시 전투력 +50% | ||||
선택 특전2 | 매 턴 승선하지않은 유닛 체력이 자동으로 회복 |
기동전의 순수답게, 공중유닛만으로도 도시공격을 할 때 상당한 지원사격이 가능하다. 두번째 회복 특전은 원정은 물론이고 수비상황에서도 제법 유용하다. 설명과는 다르게, 항공모함에 주둔하고 있을 때도 체력은 잘만 회복된다.
앞서 2번의 업그레이드에서 폭격 특전을 찍고 2번째 특전을 찍은 순수의 전투기는 그야말로 적 지상/해상 유닛들에게 사신보다 더 극악한 존재가 된다. 도시에 주둔시켜놓고, 옆에 노드라도 깔려있다거나 할 경우 매턴 체력 100%의 프레데터가 쉬지도 않고 버틸 수 없는 폭격을 퍼붓는다. 16레벨 이상의 순수를 공격할 때 가장 답 안 나오게 만드는 원흉.
6. 친화력 전용 유닛
공용 유닛을 각 지향에 맞게 업그레이드하는 방식인 다른 유닛들과 달리 이 처음부터 특정 친화력 전용인 유닛들이다.아이러니하게도 각 지향의 최종테크 유닛들은 해당 지향의 가치에 어느 정도 타협을 하고 만들어진다. 기계화 컨셉인 우월의 엔젤은 유인 병기이고 변조하지 않은 순수 인간을 지향하는 순수의 이지스는 대리의식[29] 기술이 필요하며 행성에 인간을 끼워 맞추자는 조화의 제노 타이탄은 외계종의 유전자를 개변시켜서 만든다. 최종테크 유닛들은 시간이 지날수록 비싸진다. 현재 최종테크 유닛들의 비용은 모든연구+18 친화력 레벨 기준
뜬금없지만 본래 친화력과 함께 타 친화력도 어느정도 올렸을 경우에 타 친화력의 전용 특성을 가진 전용 유닛을 만들 수도 있다. 우월의 CNDR의 경우 조화 레벨도 같이 올렸으면 진화한 CNDR, 순수 레벨도 같이 올렸으면 진정한 CNDR 등으로 업그레이드가 가능하다.
아래의 유닛들은 업그레이드 시 조화 특성이 붙으면 진화한(Evolved), 우월 특성이 붙으면 최상의(Prime), 순수 특성이 붙으면 진정한(True)이라는 접두어가 붙는다. 특이한 점으로 어떤 특성이 붙든 상관없이 선택 특전 1은 동일하다.[30] 선택 특전 1이 그 유닛의 기본적인 콘셉이라고 볼수 있다.
공용 유닛들과 달리 전략자원을 소모한다.[31] 또한 친화력 레벨에 비해 압도적으로 강한 전투력을 제공하기 때문에 빠르게 필요한 테크와 친화력 그리고 전략자원을 확보해서 러시하는 전략도 가능했다.[32] 이제 전반적인 하향으로 공용유닛 물량으로도 충분히 강하게 되었다. 하지만 아직도 전투력이 기존유닛보다 확연히 강하기 때문에 무시할 수준은 아니다. 하지만 과거의 도시의 공격을 무시하면서 싸우는 정도는 아니다.
6.1. 조화 전용 유닛
조화는 인간을 행성에 '적응'시켰기에 더 이상 외계 환경이 적대적이지 않으며 다른 분파에게 해로운 독기 등의 환경을 유리하게 역이용할 수 있다. 거의 모두가 독기에서 전투력 보너스 승급을 선택할 수 있다.명칭 | 비용 | 이동력 | 근거리전 | 요구 조건 | |
제노 군집(Xeno swarm) | 145 | 2 | 22 | 기술;외계 적응 / 친화력;조화 레벨 4 / 전략자원;제노매스 1 | |
진정한 제노 군집(True Xeno swarm) | 205 | 2 | 54 | 친화력;조화 레벨 10 순수 레벨4 | |
기본 특전 | 독기 타일에서 전투력 +20% | ||||
선택 특전1 | 해당 유닛 사망 시 주변 인접한 적에게 고정 데미지 20을 줌 | ||||
선택 특전2 | 공격 시 전투력 +30% | ||||
진화한 제노 군집(Evolved Xeno swarm) | 205 | 2 | 54 | 친화력;조화 레벨 12 | |
선택 특전2 | 독기 타일에서 전투력 +40% | ||||
최상의 제노 군집(Prime Xeno swarm) | 205 | 2 | 54 | 친화력;조화 레벨 10 우월 레벨4 | |
선택 특전2 | 아군 유닛과 인접시 +20% |
초기 콜로니의 군사 과학은 울프 비틀을 상대하면서 그 경험에서 많은 것을 얻었습니다. 인류가 인간 병사에 해당하는 병사 계급을 보유하고 둥지 생활을 하는 생명체와 조우한 것은 이때가 처음이었습니다. 또한 울프 비틀의 둥지 생활을 연구하자 울프 비틀의 병사들은 둥지에서 비교적 값싸게 (절대적 자원과 비용 기회라는 면에서) 생산된다는 사실도 밝혀졌습니다. 인간이 통제할 수 있는 생체형 군사 유닛의 군집을 적은 비용으로 만들 수 있다는 가능성은 그냥 무시하기에는 너무나 매혹적이었습니다.
그렇게 해서 설계된 제노 군집은 여러 모로 만족스러웠습니다. 제노매스와 외계 생화학 형태론에 대해 완전히 밝혀진 바가 없었음에도, 기존의 제노 생명체를 유전 조작하여 무기화한 버전으로 만들어내는 것이 가능했기 때문입니다. 페로몬 수용기를 변형시킴으로써 인간 ‘목동’이 한 군집을 조종하고 공격을 명령할 수 있게 되었으며 최초의 제노 군집 장교들은 군대의 의료진에서 차출되었습니다. 필요한 이론 생물학 배경을 갖추고 있어 제노 군집의 생태와, 이들 군집을 하나로 결속시킬 변경사항을 파악할 수 있기 때문이었습니다. 하지만 제노 군집과 오래 동거하는 것이 ‘목동’에게 어떤 영향을 미칠 것인지를 몰랐기 때문에, 제노 조종사가 되려면 엄격하고 종합적인 시험을 거쳐야 했습니다. 후보자들은 분노와 유머가 섞인 반응을 보였고, 시험관들이 시민들 속에 자연스럽게 섞여 들어갈 수 있을 정도로 인간을 닮은 제노 동물을 찾고 있다는 농담이 떠돌기도 했습니다.
전장에서 제노 군집은 강력한 전력승수였습니다. 제노 조종사들이 저격수나 드론의 공격에 당하면 통제하는 자를 잃은 제노 군집은 미쳐 날뛰면서 통제를 받을 때보다 더 빠르고 더 맹렬하게 공격했습니다. 한편, 제노 군집 내 병사가 죽어도 금방 보충이 되었습니다. 종자 매트릭스에서 온전한 병사가 자라나기까지 2주가 채 걸리지 않았기 때문입니다. 맹렬한 기세의 군집을 거느리고 홀연히 최전선에 나타나 전세를 바꿔놓는 제노 조종사들은 시민들에게 영웅 대접을 받았습니다. 제노 군집과 제노 조종사의 눈부신 활약에, 그들이 가끔 풍기는 악취 정도는 누구도 거론하지 않았습니다.
그렇게 해서 설계된 제노 군집은 여러 모로 만족스러웠습니다. 제노매스와 외계 생화학 형태론에 대해 완전히 밝혀진 바가 없었음에도, 기존의 제노 생명체를 유전 조작하여 무기화한 버전으로 만들어내는 것이 가능했기 때문입니다. 페로몬 수용기를 변형시킴으로써 인간 ‘목동’이 한 군집을 조종하고 공격을 명령할 수 있게 되었으며 최초의 제노 군집 장교들은 군대의 의료진에서 차출되었습니다. 필요한 이론 생물학 배경을 갖추고 있어 제노 군집의 생태와, 이들 군집을 하나로 결속시킬 변경사항을 파악할 수 있기 때문이었습니다. 하지만 제노 군집과 오래 동거하는 것이 ‘목동’에게 어떤 영향을 미칠 것인지를 몰랐기 때문에, 제노 조종사가 되려면 엄격하고 종합적인 시험을 거쳐야 했습니다. 후보자들은 분노와 유머가 섞인 반응을 보였고, 시험관들이 시민들 속에 자연스럽게 섞여 들어갈 수 있을 정도로 인간을 닮은 제노 동물을 찾고 있다는 농담이 떠돌기도 했습니다.
전장에서 제노 군집은 강력한 전력승수였습니다. 제노 조종사들이 저격수나 드론의 공격에 당하면 통제하는 자를 잃은 제노 군집은 미쳐 날뛰면서 통제를 받을 때보다 더 빠르고 더 맹렬하게 공격했습니다. 한편, 제노 군집 내 병사가 죽어도 금방 보충이 되었습니다. 종자 매트릭스에서 온전한 병사가 자라나기까지 2주가 채 걸리지 않았기 때문입니다. 맹렬한 기세의 군집을 거느리고 홀연히 최전선에 나타나 전세를 바꿔놓는 제노 조종사들은 시민들에게 영웅 대접을 받았습니다. 제노 군집과 제노 조종사의 눈부신 활약에, 그들이 가끔 풍기는 악취 정도는 누구도 거론하지 않았습니다.
초반부에 반짝하지만 이후에 인류의 기계화&화력 덕후화 때문에 묻혀가는 토착종을 조화가 각 특성별로 적절하게 조합시킴으로써 문제점을 해결했다. 동급 고유 유닛인 CNDR와 배틀슈트에 비하면 가장 전투력이 약하지만 가장 저렴하다.
또한, 업그레이드 시 기본적으로 독기 타일 위에서 무시 못할 전투력 보정이 주어짐으로써 지형 빨 만 잘 받으면 싸면서도 강력한 훌륭한 공격대가 된다. 거기다 조화의 보병들과 마찬가지로 자폭 옵션도 추가하면, 조화의 타 유닛처럼 전투력 차이를 홈그라운드 보정으로 메꾸는 동물농장 유닛이 완성된다. 여담이지만 시빌로피디아를 읽어보면 이 자폭 효과는 설정상 조련사가 사망했을 때 남은 외계 동물들이 미쳐 날뛰는 것이라고 한다. 군집 내의 동물들은 조련사의 페로몬에 반응하도록 길들여졌기 때문에 조련사와 상당히 돈독한 관계를 유지하며, 조화 사회 내에서는 조련사의 입지도 꽤나 높은 모양이다. 특이하게도 여성 군의관이 시초라고 한다.[33]
업그레이드하면 독기 내에서 기본 전투력이 보장된다. '진화한'을 선택하면, 그 전투력을 극대화해서 고 테크 유닛과 동급의 성능을 확보할 수도 있다. '진정한'과 '최상의'의 경우에는, 독기가 아니어도 비교적 높은 전투력을 확보해서 제노 군집의 싼 가격과 시너지를 낸다. 언제나 선택이 가능한 자폭 특전도, 최종 보병보다 싸기 때문에 많이 만들고 많이 터트리는 운영이 가능하게 해 준다.
웃기는 건 기본 특전으로 독기 타일에서 전투 보너스를 주지만 정작 조화 4 레벨을 찍었을 때는 독기 타일에서 회복 특성인 레벨 6을 찍기 전이기 때문에 이 유닛을 굴리는 초반엔 독기 데미지를 먹어야 한다는 것. 조화 레벨 3 특성 덕분에 5로 감소되긴 하지만 가랑비에 옷 젖는다고 데미지가 누적되면 치명적일 수 있기 때문. 의도한 건지, 설계 미스인지...[34]
2014년 가을 패치로 전투력이 22로 하향되어 전투력 18인 갑옷과 비교하면 큰 차이가 없고 3티어 보병보다 약하다. 갑옷이 특전 하나 선택하는 것을 생각하면 아예 질 수도 있다. 하지만 갑옷의 생산력이 늘은 점 때문에 제노 군집의 압도적으로 싼 생산비용이 큰 차이를 만든다. 제노매스만 충분히 확보한다면 가성비로 커버가 가능하고 상위 테크에 제노매스 5개 주는 퀘스트가 있는 건물이 있다는 점을 생각하면 패치 전까지 가장 쓰기 어렵던 고유 유닛에서 가장 쓰기 무난한 고유 유닛이 된 느낌이 든다.
설정상 야생 토착종을 데리고 돌아다니기 때문에 꽤 악취가 난다고 한다. 하지만 그들이 세우는 활약을 알기에 아무도 거론하지 않는다고.
명칭 | 비용 | 이동력 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
제노 기마대(Xeno Cavalry) | 250 | 3 | 36 | 기술;외계종 사육 / 지향;조화 레벨 7 / 전략자원;제노매스2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
진정한 제노 기마대(True Xeno Cavalry) | 795 | 3 | 72 | 지향;조화 레벨 12 / 순수 레벨 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기본 특전 | 타일 이동력 페널티 무시 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전1 | 독기가 있는 타일에서 공격 시 +40% 그리고 독기가 있는 타일에서 방어 시 +40% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전2 | 공격시에 사용하지 않은 이동력 당 전투력 +10% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
진화한 제노 기마대(Evolved Xeno Cavalry) | 795 | 3 | 72 | 지향;조화 레벨 14 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전2 | 아군 유닛 옆에 있지 않을 때 +40% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
최상의 제노 기마대(Prime Xeno Cavalry) | 795 | 3 | 72 | 지향;조화 레벨 12 / 우월 레벨 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전2 | 협공 공격 시 +30% |
기마대라는 개념은 고대에서부터 시작되었습니다. 일반 보병보다 기동력이 훨씬 좋은 병사를 기병이라고 할 때, 그 기동력의 원천은 시간이 흐르면서 달라졌습니다. 처음에는 말이었고, 그 후에는 내부 연소로 이동하는 지상 차량이었고, 그 후에는 내부 연소로 이동하는 항공기였으며, 그러다 ‘위대한 과오’ 시대에는 다시 지상 차량으로 돌아왔지요(멸종하기 전까지는 말도 다시 등장했습니다.). 군사 과학자들은 탑승 경비와 탑승 기동성의 관계를 정확히 확인하여 병사가 어떤 수단에 탑승할지를 예측했습니다.
콜로니 군사 과학자들은 일찍부터 제노 생명체가 기마대의 기동 수단으로 꽤 유용하다는 사실을 알고 있었습니다. 살아 있는 동물은 속도는 떨어질지 몰라도 어떤 지형에든 적응하여 이동할 수 있다는 사실이 중요했습니다. 동물의 다리는 바퀴가 지나다니지 못하는 곳도 갈 수 있는 법이니까요. 랩터 벌레는 기마대의 탈것으로 키우기에 훌륭한 조건을 갖추고 있었습니다. 지구의 말과 유사한 인지 능력이 있어 인간의 지시를 따를 수 있고 잘 훈련시키면 반쯤은 독자적으로 행동할 수도 있었습니다. 부신 피질에 반응이 있어 일단 번식시키면 낮은 수준이나마 호신 능력을 갖추어 대담무쌍하게 전장을 누볐습니다. 또한 늘씬한 몸체에 비해 많은 무게를 싣고 다닐 수도 있었습니다. 번식과 유전설계 프로그램에 대한 연구에 끝에 머지 않아 현존하는 모든 제노 기마대 탈것의 모본인 ‘백색 기마대' 혈통이 나왔습니다.
연령이나 탑승 동물의 종류를 불문하고, 기마대 병사들이 하나의 유형이 된다는 것, 즉 모험을 즐기고, 속도를 사랑하고, 무리 지어 다니기를 좋아하고, 활기찬 성격으로 바뀐다는 사실은 호기심을 불러일으키지요. 제노 기마대도 예외가 아니었습니다. 기병도나 창 같은 옛날 무기를 중요 군사 하드웨어로 지정해 달라고 달라고 아우성을 쳤고, 군복은 야전 생활에 어울리지 않게 화려해졌으며, 전략 중에서도 기습전을 가장 선호하게 되었습니다. 적의 뒤편으로 돌아들어가 상대적으로 방어가 소홀한 부대를 재빠르게 공격하는 식이었습니다. 기마대가 출전하여 함성을 지르면 제멋대로 개조한 방어구와 헬멧이 내는 소음이 섞여 기묘하게 증폭되었고, 여기에 탈것들의 포효 소리도 합세했습니다.
콜로니 군사 과학자들은 일찍부터 제노 생명체가 기마대의 기동 수단으로 꽤 유용하다는 사실을 알고 있었습니다. 살아 있는 동물은 속도는 떨어질지 몰라도 어떤 지형에든 적응하여 이동할 수 있다는 사실이 중요했습니다. 동물의 다리는 바퀴가 지나다니지 못하는 곳도 갈 수 있는 법이니까요. 랩터 벌레는 기마대의 탈것으로 키우기에 훌륭한 조건을 갖추고 있었습니다. 지구의 말과 유사한 인지 능력이 있어 인간의 지시를 따를 수 있고 잘 훈련시키면 반쯤은 독자적으로 행동할 수도 있었습니다. 부신 피질에 반응이 있어 일단 번식시키면 낮은 수준이나마 호신 능력을 갖추어 대담무쌍하게 전장을 누볐습니다. 또한 늘씬한 몸체에 비해 많은 무게를 싣고 다닐 수도 있었습니다. 번식과 유전설계 프로그램에 대한 연구에 끝에 머지 않아 현존하는 모든 제노 기마대 탈것의 모본인 ‘백색 기마대' 혈통이 나왔습니다.
연령이나 탑승 동물의 종류를 불문하고, 기마대 병사들이 하나의 유형이 된다는 것, 즉 모험을 즐기고, 속도를 사랑하고, 무리 지어 다니기를 좋아하고, 활기찬 성격으로 바뀐다는 사실은 호기심을 불러일으키지요. 제노 기마대도 예외가 아니었습니다. 기병도나 창 같은 옛날 무기를 중요 군사 하드웨어로 지정해 달라고 달라고 아우성을 쳤고, 군복은 야전 생활에 어울리지 않게 화려해졌으며, 전략 중에서도 기습전을 가장 선호하게 되었습니다. 적의 뒤편으로 돌아들어가 상대적으로 방어가 소홀한 부대를 재빠르게 공격하는 식이었습니다. 기마대가 출전하여 함성을 지르면 제멋대로 개조한 방어구와 헬멧이 내는 소음이 섞여 기묘하게 증폭되었고, 여기에 탈것들의 포효 소리도 합세했습니다.
다른 지향의 워커 계열과 동일 선상에 놓여 있는 토착종-랩터 벌레를 탄 조화 기병대 본작에서 정식 "기병"으로 분류되는 병과들이 장갑차인 데 반해, 진짜 동물을 탄 기병대를 볼 수 있다. 참고로 문명 백과 내용에 의하면 화석연료가 떨어져 차량조차 사용할 수 없을 정도로 퇴보한 뒤에도 인류는 전쟁을 계속하며 말을 타고 다녔고 끝내 말조차 멸종했다고 한다.
느려빠진 이족 병기들인 CARVR(우월)나 이지스(순수)와는 달리, 야생동물을 길들여 탄 기병이니만큼 이동력 3의 위엄을 보여주며, 공격력 또한 기존 기병대의 상위 호환이다. 무엇보다 진화한 외계종 기병대의 업그레이드 중 하나가 미아즈마 타일에서 공격력 40% 증가가 있기 때문에 지형 빨 만 잘 받으면 최종병기들조차 위험에 빠뜨릴 수 있는 매우 강력한 유닛.
독기가 아니어도 단독으로 있을 때 강한 전투력 부스트나 이용하지 않은 이동력당 전투력, 협공과 같은 식으로 기동성을 극단적으로 활용하기 좋은 보너스를 여러 가지 선택이 가능하다. 다만 최종 테크 기병과 달리 이동력이 3이라는 점은 좀 아쉽다.
명칭도 '기마대(Cavalry)'라서 그런지 일반 기병대(Cavalry)와 아이콘이 비슷하다. 지형 빨 만 받으면 전차 수준의 전투력을 내는 기병대라는 점에서 문명 5의 베르베르 기병을 연상시킨다. 시빌로피디아에만 쓰인 내용이지만, 이 기병대도 평소에는 옛 유럽의 기병대나 의장대처럼 화려하게 꾸미고 다니거나, 기병 창, 군도 등을 찬다고 한다.
2014년 겨울 패치로 기본 전투력이 36으로 하향되었다. 하지만 5레벨 고유 유닛들이 하향되면서 사실상 동일 티어에 압도적인 전투력을 지니고 있다. 또한 기병과 달리 지형 보너스와 요새화도 되는 점에서 강한 모습을 보인다. 하지만 전투력은 확실히 줄었고 도시는 전혀 약해지지 않았기 때문에 단독으로 공성하기에는 부담이 된다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 지속시간 | 효과범위 | 원거리전 | 요구 조건 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
록토퍼스(Rocktopus) | 335 | 2 | 10 | 2 | 60 | 기술;생물 형상 디자인 / 지향;조화 레벨 9 / 전략자원;제노매스 2, 부양석 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기본 특전 | 대위성 공격, 공중부양, 공중시야, 위성 범위 +1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
진정한 록토퍼스(True Rocktopus) | 955 | 2 | 10 | 2 | 92 | 지향;조화 레벨 14/순수 레벨 6 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기본 특전 | 대위성 공격, 공중부양, 공중시야, 위성 범위 +1, 궤도에서 독기 생성 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전1 | 공격 시 전투력 +30% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전2 | 위성 범위 +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
진화한 록토퍼스(Evolved Rocktopus) | 955 | 2 | 10 | 2 | 92 | 지향;조화 레벨 16 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전2 | 이동력 +1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
최상의 록토퍼스(Prime Rocktopus) | 955 | 2 | 10 | 2 | 92 | 지향;조화 레벨 14/우월 레벨 6 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전2 | 궤도에서 마음대로 내릴 수 있음 |
부양석의 여러 특성 중에서도 특히 경이로운 것은, 지구/행성 생화학 혼성체와 생체적합성이 높다는 사실입니다. 이 행성의 토착종도 그 생화학적 특성이 부양석과 온전히 호환되는 경우는 없습니다(토착종인 하늘고래의 공중석은 소화 과정에서 부유 방광에 저장되지만 하늘고래의 몸과 하나가 되지는 않습니다.). 하지만 지구종과 토착종의 생화학적 특성이 마두르스키 과정에서 결합되면, 그 결과로 만들어진 조직은 부양석과 쉽게 통합됩니다. 이것이 돌파구가 되어 록토퍼스를 만들어내게 되었습니다.
록토퍼스는 거대한 콜로니 생명체로 부분적으로 제련한 부양석이 대량 공급되는 주변에서 성장합니다(필요한 무기물을 얻을 수 있기 때문입니다.). 그 이름은 지구의 문어(옥토퍼스/Octopus)를 살짝 비튼 것이지만, 록토퍼스는 문어보다 단순한 동물인 자포동물(해파리 같은)에 더 가깝습니다. 몸 크기는 한계가 없고 어디에서 성장하느냐에 따라 달라지는데, 가장 거대한 개체는 특수 탱크에서 만들어지며 엄청난 부양석을 품고 있어 공중을 자유로이 떠다닐 수 있고 심지어 행성 궤도까지 올라갈 수도 있습니다. 록토퍼스는 몸 속의 '자극'이 지시하는 방향을 따라 움직이며, 일단 공중에 떠오르면 몸 조직이 온전할 동안, 또는 부양석이 방사선으로 분해되기 전까지 무한정 떠 있을 수 있습니다(그래서 록토퍼스의 개별 세포를 보존하고 강화하기 위한 연구가 진행되고 있습니다.). 록토퍼스는 대기권 상층에서 궤도를 따라 움직일 수 있고 에너지 비용을 적게 들이고도 새로운 궤도에 진입할 수 있으므로 인공위성 중에서도 독특한 위상을 차지하고 있습니다. 촉수를 뻗어 대기권 상층의 희박한 영양을 섭취하거나 태양광을 흡수하여 에너지로 삼습니다.
군사 이론가들은 궤도 위상을 스스로 바꿀 수 있는 궤도 유닛의 가치가 얼마나 큰지 잘 알고 있습니다. 하지만 그 외에도 록토퍼스에는 부인할 수 없는 아름다움이 있습니다. 지구의 원시적인 선조인 해파리가 바닷물 속에서 그러하듯, 록토퍼스의 촉수가 우주의 방사선풍이나 대기권 상층의 돌풍에 따라 하늘거리는 모습은 가냘프고 우아합니다. 하지만 해파리와 달리 록토퍼스는 강인한 생명체로, 우주의 진공과 방사선 같은 혹독한 환경에서도 살아남을 수 있습니다. 여러 가지 면에서 자신이 품고 있는 부양석보다도 단단하다고 하겠네요.
록토퍼스는 거대한 콜로니 생명체로 부분적으로 제련한 부양석이 대량 공급되는 주변에서 성장합니다(필요한 무기물을 얻을 수 있기 때문입니다.). 그 이름은 지구의 문어(옥토퍼스/Octopus)를 살짝 비튼 것이지만, 록토퍼스는 문어보다 단순한 동물인 자포동물(해파리 같은)에 더 가깝습니다. 몸 크기는 한계가 없고 어디에서 성장하느냐에 따라 달라지는데, 가장 거대한 개체는 특수 탱크에서 만들어지며 엄청난 부양석을 품고 있어 공중을 자유로이 떠다닐 수 있고 심지어 행성 궤도까지 올라갈 수도 있습니다. 록토퍼스는 몸 속의 '자극'이 지시하는 방향을 따라 움직이며, 일단 공중에 떠오르면 몸 조직이 온전할 동안, 또는 부양석이 방사선으로 분해되기 전까지 무한정 떠 있을 수 있습니다(그래서 록토퍼스의 개별 세포를 보존하고 강화하기 위한 연구가 진행되고 있습니다.). 록토퍼스는 대기권 상층에서 궤도를 따라 움직일 수 있고 에너지 비용을 적게 들이고도 새로운 궤도에 진입할 수 있으므로 인공위성 중에서도 독특한 위상을 차지하고 있습니다. 촉수를 뻗어 대기권 상층의 희박한 영양을 섭취하거나 태양광을 흡수하여 에너지로 삼습니다.
군사 이론가들은 궤도 위상을 스스로 바꿀 수 있는 궤도 유닛의 가치가 얼마나 큰지 잘 알고 있습니다. 하지만 그 외에도 록토퍼스에는 부인할 수 없는 아름다움이 있습니다. 지구의 원시적인 선조인 해파리가 바닷물 속에서 그러하듯, 록토퍼스의 촉수가 우주의 방사선풍이나 대기권 상층의 돌풍에 따라 하늘거리는 모습은 가냘프고 우아합니다. 하지만 해파리와 달리 록토퍼스는 강인한 생명체로, 우주의 진공과 방사선 같은 혹독한 환경에서도 살아남을 수 있습니다. 여러 가지 면에서 자신이 품고 있는 부양석보다도 단단하다고 하겠네요.
일반적인 궤도 유닛과는 달리 현재 위치에서만 궤도층으로 올라갈 수 있어서 기본 이동을 해야 한다. 궤도층으로 올라가기 전엔 공격할 수 없다. 지속시간이 끝나면 그 자리에 다시 나타난다. 운용상의 문제는 느리다. 이동력이 1이기 때문에 지형 영향을 받지 않는다고 해도 제노 타이탄보다 느리다. 국지 방어와 미아즈마 방출 외에는 쓰기가 굉장히 까다로운데, 사실상 유닛이라기보다는 위치 조정이 가능하고 지속시간이 무한한 궤도 방어 터렛이라고 생각하면 편하다. 겸사겸사 미아즈 마도 뿌리고.
다만 최상의 암석 문어로 업그레이드하지 않는 한 일단 궤도에 올라가면 지속시간을 채워야만 내려올 수 있고, 진화한 암석 문어가 되면 이동력을 보완할 수 있으므로 어느 쪽이 되었건 최상위가 되어야지 쓸만한 유닛이고 그렇지 않다면 계륵.
겨울 패치로 제노매스 소모가 3에서 2로 줄었고 업그레이드 시 전투력이 90으로 증가했다. SABR이 하향되면서 화력이 화력의 대명사던 SABR보다도 세졌다. 게다가 공중부양 덕분에 기동성은 나름 SABR보다는 빠르다. 하지만 아직도 한번 올라가면 내려오는 데 한세월 걸리는 점 때문에 아직도 쓰기는 불편하다...
설정상 이름이 록토퍼스(Rock + Octopus)라 문어를 연상시키지만 사실 이 개체는 문어가 아닌 해파리를 개량시킨 것이다. 뇌가 없고 전자장치로 보내는 전기 신호로 움직인다고 한다. 머리 부분에 박아 넣은 부양석 덕분에 뜨게 되는 것.
라이징 타이드에서는 이동력이 2로 버프 받았다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 근거리전 | 요구 조건 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
제노 타이탄(Xeno Titan) | 480 | 2 | 86 | 기술;외계종 진화/지향;조화 레벨 12/전략자원;제노매스 5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
진정한 제노 타이탄(True Xeno Titan) | 1210 | 2 | 114 | 지향;조화 레벨 18 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기본 특전 | 원거리 공격에 맞서 방어 시 +50% 적 유닛을 처치한 후 체력 +20 회복 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전1 | 독기가 있는 타일에서 전투력 +40% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전2 | 도시 공격 시 +50% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
진화한 제노 타이탄(Evolved Xeno Titan) | 1210 | 2 | 114 | 지향;조화 레벨 16/우월 레벨 7 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전2 | 아군 유닛 옆에 있지 않을 때 +40% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
최상의 제노 타이탄(Prime Xeno Titan) | 1210 | 2 | 114 | 지향;조화 레벨 16/우월 레벨 7 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
선택 특전2 | 아군 유닛 옆에 있을 때 +20% |
지형 고생물학을 연구하는 학생들은 자연 선택이 지구 생명체의 크기를 극단까지 밀어붙였다는 사실을 알고 있습니다. 지구 멸종 생물을 연구하는 공학자들은 그런 극단을 현실에 적용할 기회를 갖고 있으며, 이 공학자들이 군사 연구개발 예산의 지원을 받는다면 어떤 세계에서도 볼 수 없었던 동물을 창조할 수도 있습니다.
제노 타이탄의 형태학과 기본 계획은 지구의 구각목(갯가재 등) 동물에서 영감을 받았고, 기본 DNA는 사마귀 새우에서 직접 가져왔습니다. 특화 시킨 세포를 배양하여 선택적 유도 초형성, 고급 생체경화기 통합(결정성 티타늄과 탄소 나노섬유), 통제된 신경화를 거쳐 지금껏 존재한 생명체 가운데 가장 거대한 생명체가 탄생했습니다.
제노 타이탄은 최상급의 생명체입니다. 그 어마어마한 발톱은 우주에서 가장 단단한 유기물이며, 탄소가 포함된 표면을 긁으면 미세다이아몬드가 생겨날 정도의 엄청난 압력으로 적을 눌러버릴 수 있습니다. 신진대사는 조절이 자유로워 몇 미터 길이나 되는 상처도 몇 초 안에 치유되므로 내구성이 뛰어납니다. 즉 제노 타이탄은 아무리 격렬한 공격을 받아도 자가 치유가 되는 것입니다. 다만 하루에도 인간 병사 수천 명 분량의 영양소를 소모하는 것이 단점이긴 합니다. 제노 타이탄은 목적의식도, 생물학적 충동도 없으며, 그저 지시에 따를 뿐입니다.
제노 타이탄을 혐오스러운 괴물, 자연에서는 결코 창조되지 않을 생명체라고 생각하는 사람도 있습니다. 그러나 자연이 할 수만 있다면 이런 생명체를 창조하지 못할 이유가 어디 있을까요? 이 거대 생명체는 자연이 여러 세계에서 오랜 세월에 거쳐 사용했던 것과 똑같은 도구로 만들어졌으며, 인간은 그 창조과정에 살짝 개입만 했을 뿐입니다.
제노 타이탄의 형태학과 기본 계획은 지구의 구각목(갯가재 등) 동물에서 영감을 받았고, 기본 DNA는 사마귀 새우에서 직접 가져왔습니다. 특화 시킨 세포를 배양하여 선택적 유도 초형성, 고급 생체경화기 통합(결정성 티타늄과 탄소 나노섬유), 통제된 신경화를 거쳐 지금껏 존재한 생명체 가운데 가장 거대한 생명체가 탄생했습니다.
제노 타이탄은 최상급의 생명체입니다. 그 어마어마한 발톱은 우주에서 가장 단단한 유기물이며, 탄소가 포함된 표면을 긁으면 미세다이아몬드가 생겨날 정도의 엄청난 압력으로 적을 눌러버릴 수 있습니다. 신진대사는 조절이 자유로워 몇 미터 길이나 되는 상처도 몇 초 안에 치유되므로 내구성이 뛰어납니다. 즉 제노 타이탄은 아무리 격렬한 공격을 받아도 자가 치유가 되는 것입니다. 다만 하루에도 인간 병사 수천 명 분량의 영양소를 소모하는 것이 단점이긴 합니다. 제노 타이탄은 목적의식도, 생물학적 충동도 없으며, 그저 지시에 따를 뿐입니다.
제노 타이탄을 혐오스러운 괴물, 자연에서는 결코 창조되지 않을 생명체라고 생각하는 사람도 있습니다. 그러나 자연이 할 수만 있다면 이런 생명체를 창조하지 못할 이유가 어디 있을까요? 이 거대 생명체는 자연이 여러 세계에서 오랜 세월에 거쳐 사용했던 것과 똑같은 도구로 만들어졌으며, 인간은 그 창조과정에 살짝 개입만 했을 뿐입니다.
조화의 울트라리스크
다른 지향의 최종병기들과는 달리 순수 근접형이며, 심지어 그 순수의 공중부양 구축함보다도 더 강력한 괴물. 전투기 최종 진화형이라도 잘못 덤볐다간 공격과 동시에 자폭한다. 업그레이드 시 기본적으로 원거리 방어 50%+흡혈 옵션이 붙는 데다 지향 별 업그레이드를 곁가지로 받기 때문에 포격을 그래도 씹고 방어선을 박살 내는 위엄을 보일 수 있다. 하지만 기본 이동력 2에 이동에 관련된 특전이 없어서 이걸 끌고 건물에다 붙이는 게 관건이다. 도로를 타면 이동력은 어느 정도 극복되지만 호버 기동에 특성 따라 이동 공격이 가능한 미노타우러스가 더 쓸모가 많다.
2014년 겨울 패치로 기본 전투력이 86으로 하향되었다. 그 대신 소모하는 제노매스가 5로 줄은 점 때문에 그럭저럭 이해가 되는 수준이다.[37]
6.2. 우월 전용 유닛
우월은 '기술적 진보'를 단순히 장비를 넘어, 자신의 신체 및 정신에 적용하는 것을 전혀 주저하지 않는다. 이는 군사력에도 반영되어 과도한 화력 낭비나 때와 장소를 가리는 불안정한 방안을 배제하는 대신 우아하고 고급적인 과학적 해법을 적용함으로써 병력 및 무기체계의 효율성을 극도로 높였다. 가령, 후술 할 SABR는 게임상 공격력이 매우 높은데 실제로는 화력 자체는 그다지 높지 않으나 정확한 순간 약점에 정확하게 사격하는 능력 때문에 필살에 가까운 화력을 자랑하는 것을 높은 공격력으로 구현한 것이다. 그리고 효율을 추구하기 위해 란체스터 법칙을 따르는 건지, 수가 모여야 최상의 효율을 내는 경우가 많다.우월 고유 유닛들의 이름은 전부 역 두문자어로 지어져 있다는 특징이 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||
CNDR(CNDR) | 155 | 2 | n/a | 24 | 기술;전술 로봇 / 지향;우월 레벨 4 | |||
진정한 CNDR(True CNDR) | 715 | 2 | n/a | 63 | 우월 레벨 10, 순수 레벨 4 | |||
기본 특전 | 주변 타일에 인접한 아군 1부대 당 전투력 + 8% | |||||||
선택 특전1 | 자신의 영토에서 전투력 +30% | |||||||
선택 특전2 | 방어시 +30% | |||||||
진화한 CNDR(Evolved CNDR) | 715 | 2 | n/a | 63 | >우월 레벨 10, 조화 레벨 4 | |||
선택 특전2 | 요새화시 전투력 +50% | |||||||
최상의 CNDR(Prime CNDR) | 715 | 2 | n/a | 63 | >우월 레벨 12 | |||
선택 특전2 | 주변 타일에 아군이 인접했을시 전투력 + 20% |
군사 작전에서 자명한 이치 가운데 하나는 공격보다는 방어가 비용이 훨씬 덜 든다는 것입니다. 방어하는 측에서는 전투가 벌어지고 있는 위치를 파악하고 있으므로 자원을 효율적으로 배치할 수 있기 때문입니다. 실제로 가장 단순한 군사 인공지능에게 최소한의 시간이나 정보만 주더라도 효율적인 방어를 준비해내는 경우가 대부분입니다. 그러니 방어해야 할 지역을 잘 파악하고 있고, 성능 좋은 군사 인공지능에게 전장에 투입한 유닛의 직접 통제권을 준다면 방어는 지극히 효율적일 수 있습니다.
따라서 인지 신경전자 방어 등록(CNDR)은 네트워크화된 전투 프레임 및 AI 집합체를 통제하는 시스템으로서 만들어졌습니다. CNDR은 (동일한 블랙박스를 사용하는 인공지능 모듈 및 전투 프레임 운동감각 대뇌피질과 같이) 잉여성과 모듈성이 꽤 높게 만들어졌으며, 군사적 위협을 관찰하고, 보고하고, 그에 적응하여 교전할 수 있는 가장 중요한 방어 유닛이었습니다. 아군 영토를 느긋하게 조사할 수 있게 되면서 인공지능 시스템은 기동훈련을 통해 앞으로의 위협을 시뮬레이트 할 수 있는 기회를 충분히 얻었습니다. CNDR을 예비 및 보호용 부대로 보유한다는 것은 손상된 전투 프레임을 더 빨리 수리하여 재투입할 수 있음을 의미하기도 했지만, 무엇보다도 드론 전투 시스템보다 인간의 창의력과 전술 융통성이 훨씬 더 효과를 발휘하는 영토 밖 공격 작전에 인간 병력을 더 많이 투입할 수 있게 된 것이 가장 큰 장점이었습니다.
CNDR 하드웨어는 그 편재성 덕분에 CNDR이 중단된 후에도 오랫동안 로봇 응용에 대한 실질적인 기준이 되었습니다. 왜 범주 2의 이족보행 로봇 프레임에서 보행성-촉각 피드백에 할당된 채널이 34개밖에 없는지 궁금해한 적이 있습니까? 옛날 CNDR 전투 프레임의 기준이 그대로 적용된 것입니다
따라서 인지 신경전자 방어 등록(CNDR)은 네트워크화된 전투 프레임 및 AI 집합체를 통제하는 시스템으로서 만들어졌습니다. CNDR은 (동일한 블랙박스를 사용하는 인공지능 모듈 및 전투 프레임 운동감각 대뇌피질과 같이) 잉여성과 모듈성이 꽤 높게 만들어졌으며, 군사적 위협을 관찰하고, 보고하고, 그에 적응하여 교전할 수 있는 가장 중요한 방어 유닛이었습니다. 아군 영토를 느긋하게 조사할 수 있게 되면서 인공지능 시스템은 기동훈련을 통해 앞으로의 위협을 시뮬레이트 할 수 있는 기회를 충분히 얻었습니다. CNDR을 예비 및 보호용 부대로 보유한다는 것은 손상된 전투 프레임을 더 빨리 수리하여 재투입할 수 있음을 의미하기도 했지만, 무엇보다도 드론 전투 시스템보다 인간의 창의력과 전술 융통성이 훨씬 더 효과를 발휘하는 영토 밖 공격 작전에 인간 병력을 더 많이 투입할 수 있게 된 것이 가장 큰 장점이었습니다.
CNDR 하드웨어는 그 편재성 덕분에 CNDR이 중단된 후에도 오랫동안 로봇 응용에 대한 실질적인 기준이 되었습니다. 왜 범주 2의 이족보행 로봇 프레임에서 보행성-촉각 피드백에 할당된 채널이 34개밖에 없는지 궁금해한 적이 있습니까? 옛날 CNDR 전투 프레임의 기준이 그대로 적용된 것입니다
이름은 Cognitive Neuroelectronic Defence Registry(인지 신경전자 방어 등록)의 약자. Cinder(신더: 잉걸불, 재)라고 읽는다.
단순한 소모품이긴 해도 방어전과 같은 단순 교전 시엔 신뢰할 수 있는 강력한 드론 병사. 디자인을 관찰해 보면 우월의 보병 유닛들의 전투복 디자인을 로봇으로 구현했다는 걸 알 수 있다.
동급의 유닛인 순수 배틀 슈트보다는 약하지만, 조화의 외계종 군단보단 강한 전투력을 가지고 있다. 그리고 무엇보다 최종 업그레이드가 끝나면 여러 유닛을 굴릴 때 매우 강해지는 동시에 어떤 어퍼니티 업그레이드를 해도 방어면에선 매우 탁월한 추가 승급을 가지게 된다. 그 반면 우월 알 보병인 신봉자나 사도가 이리저리 테크니컬 한 운용이 필요한 점을 고려해 볼 때, 믿음직한 방어군이나 안정적인 공격 부대로서 활용하면 좋다. 실제로도 E3에서 공개된 플레이 영상에서 카비탄 보호국의 군대는 CNDR로 구성되어 있었고, 상당한 활약을 했었다.
원래는 군대 전체에 적용하려는 시스템이었는데 실제로 적용해보니 AI가 익숙하게 느끼는 지형이 아니면 효율이 떨어져 방어전에만 유용해 전면적으로 쓰는 것은 포기했지만 방어전에 쓸 병사들을 공격에 보낼 수 있다는 장점을 인식해 하드웨어를 계속 쓰고 있다고 한다. 업그레이드하면 선택 공통적으로 선택이 가능한 아군 영토 내에 전투력이 이 설정을 반영한 것이다.
2014년 가을 패치로 전투력이 대규모 하향당했다. 전투력 24는 3티어 보병과 같고 능력도 생각하면 더 약하다. 그게 아니어도 2티어 기병 물량에 확실히 당하게 되었다. 그래도 24는 무시할만한 전투력은 아니고 라이벌 인 배틀 슈트와 동등한 전투력이 된 점이 크다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | |||
CARVR(CARVR;Carver) | 220 | 2 | n/a | 38 | 기술;자동균형조정장치(Autogyros) / 지향;우월 7 / 전략자원;파이락사이트 2 | |||
진정한 CARVR(True CARVR) | 850 | 2 | n/a | 76 | 지향;우월 12 순수5 | |||
기본 특전 | 아군 유닛 옆에 있을 때 +15% | |||||||
선택 특전1 | 인접한 아군 유닛 당 +8% | |||||||
선택 특전2 | 공격 시 +30% | |||||||
진화한 CARVR(Evolved CARVR) | 850 | 2 | n/a | 76 | 지향;우월 12 조화5 | |||
선택 특전2 | 방어태세 유닛공격 시 +50% | |||||||
최상의 CARVR(Prime CARVR) | 850 | 2 | n/a | 76 | 지향;우월 14 | |||
선택 특전2 | 아군 유닛 옆에 있을 때 +20% |
CNDR 시스템은 전투 프레임 네트워크의 전투 능력과 인공지능 통제력을 입증했으나, 원격 통제 인공지능을 보유하고 첩보가 충분히 확보된 전장에만 사용하는 것으로 제한되었습니다. 방어작전에는 이상적이었지만 여전히 귀중한 인력을 위험한 공격작전에 노출시켜야 한다는 점에서 정치적으로는 불만족스러웠던 것입니다.
합동 공격 및 정찰 선봉 로봇(CARVR)은 CNDR 시스템의 이런 단점을 극복하기 위해 만들어졌습니다. CARVR의 전투 프레임은 더 크고 더 강력한 인공지능 통제 노드를 탑재했고, 이 노드는 프레임들이 서로 가까이에서 작동될 때 네트워크로 무리 없이 통합되었습니다. CARVR 프레임은 데이터 공유와 전장 지도 작성 기능을 갖추었기에, CNDR을 위해 개발된 전투에서의 통상 활동 다수가 새로운 CARVR의 공격 역할에 맞추어 수정되었습니다. 더 나아가, CARVR은 각 육상 전투 프레임이 전장의 정보출처와 지시 가능한 행동 유닛을 합쳐놓은 유닛으로 활약하면서 인간 지휘관들의 정보원이 될 수도 있었습니다.
자동화된 CARVR은 상황에 빨리 적응하고, 거대 조직을 연결하는 링크를 갖추었기에 엄청난 위력을 발휘할 수 있으며, 인간 우월에 대한 핵심 아이디어를 가장 위험한 인간의 노력에 적용시킨 노드 통합을 대표하는 개념입니다.
합동 공격 및 정찰 선봉 로봇(CARVR)은 CNDR 시스템의 이런 단점을 극복하기 위해 만들어졌습니다. CARVR의 전투 프레임은 더 크고 더 강력한 인공지능 통제 노드를 탑재했고, 이 노드는 프레임들이 서로 가까이에서 작동될 때 네트워크로 무리 없이 통합되었습니다. CARVR 프레임은 데이터 공유와 전장 지도 작성 기능을 갖추었기에, CNDR을 위해 개발된 전투에서의 통상 활동 다수가 새로운 CARVR의 공격 역할에 맞추어 수정되었습니다. 더 나아가, CARVR은 각 육상 전투 프레임이 전장의 정보출처와 지시 가능한 행동 유닛을 합쳐놓은 유닛으로 활약하면서 인간 지휘관들의 정보원이 될 수도 있었습니다.
자동화된 CARVR은 상황에 빨리 적응하고, 거대 조직을 연결하는 링크를 갖추었기에 엄청난 위력을 발휘할 수 있으며, 인간 우월에 대한 핵심 아이디어를 가장 위험한 인간의 노력에 적용시킨 노드 통합을 대표하는 개념입니다.
Coordinated Asssult and Reconnaissance Vanguard Robots(합동 공격 및 정찰 선봉 로봇)의 약자. Carver(카버: 조각상을 깎는 일이나 고기를 써는 일을 하는 사람)라고 읽는다.
CNDR의 후속 프로그램으로, 더 강한 AI를 휴대하기 위해 크게 만들었고 이 AI들이 서로 네트워크를 형성해 정보를 활용할 수 있다. 이 네트워크를 통해 빠른 지형 판단이 가능해져 새로운 지형에서도 CNDR 시스템을 활용할 수 있게 되었다. 순수의 이지스와는 달리 근접형 메크.
동급의 다른 지향 고유 유닛과 비교하면 느리고 전투력이 특출 나지 않아 아쉬운 점이 많지만 상위기술인 인공두뇌학이 위상 이동장치와 플래닛 카버를 개방하는 연구이기 때문에 나온 시점에는 훨씬 더 유연한 활용이 가능하다. 더군다나 업그레이드되면 기본 특전으로 인접했을 때 전투력을 얻고 거기에 인접했을 때 보너스를 한번 더 받는 선택이 가능해서 후반까지도 우월의 강한 기본 병력이 되어 줄 수 있다.
2014년 겨울 패치로 기본 전투력이 38로 하향된 대신 소모하는 파이락사이트가 2로 감소했다. 다만 4레벨 고유 유닛들이 하향되면서 압도적인 깡 전투력 보병의 대명사가 되었다. 덤으로 소모 파이락사이트의 감소로 물량도 많아졌다. 우월이 후반에 보병이 모두 CARVR로 전환하는 순간 정면전에는 질 수 없는 상태가 되는데 이렇게 하기 위해 필요한 파이락사이트의 양이 크게 줄었다. 하지만 업그레이드되기 전 상태를 기준으로 보면 제노 기병대와 비교했을 때 전투력 2만 차이 나는 것에 비해 제노 기병대가 이동력이 3이고 비용도 조금 싼 것을 생각하면 아쉽다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||
SABR(SABR;Saber) | 320 | 1 | 3 | 52 | 16 | 기술;인조사고(Synthetic Thought) / 지향;우월 9 / 전략자원;파이락사이트 3 | ||
기본 특전 | 공격 전 설치 필요 | |||||||
진정한 SABR(True SABR) | 860 | 1 | 4 | 86 | 26 | 지향;우월 14 순수 6 | ||
기본 특전 | 공격 전 설치 필요, 간접사격 | |||||||
선택 특전1 | 공격하기 전 설치 시간 -1 | |||||||
선택 특전2 | 공격시 +30% 전투력 보너스 | |||||||
진화한 SABR(Evolved SABR) | 860 | 1 | 4 | 86 | 26 | 지향;우월 14 조화 6 | ||
선택 특전2 | 부상을 입은 적을 공격시 +60% 전투력 보너스 | |||||||
최상의 SABR(Prime SABR) | 860 | 1 | 4 | 86 | 26 | 지향;우월 16 | ||
선택 특전2 | 주변 타일에 인접한 아군 1부대 당 전투력 + 12% |
군사 유닛은 특정 대상에 타격을 입히는 것이 목적입니다. 그 타격을 극대화하려면 유닛의 힘을 강화하거나 대상을 약화시키는 방법이 있습니다. 후자의 방법은 실현하기가 힘들 수도 있겠지만, 전장에서는 어떤 대상이든 약점이 있는 법이지요. 약점을 공격하는 무기 시스템은 그 힘보다 훨씬 강한 위력을 발휘할 수도 있습니다. 이는 우월 이데올로기에서도 입증되고 있습니다.
전략 포병대 로봇(SABR)은 그리 효율적이지 못했던 포병대가 다양한 대상을 칼 같은 정확도로 공격할 수 있도록 개발되었습니다. SABR이 독특한 것은 포신이 아주 커서가 아니라(실제로 그리 크지 않습니다.), 적절한 시간에 적절한 대상에게 적절한 포격을 퍼부어 타격을 극대화할 수 있다는 것입니다. SABR의 결점은 작동과 효율 면에서 센서 네트워크에의 의존도가 높다는 것입니다. 이 네트워크는 SABR이 목표로 하는 대상에 대한 정보를 모아 해석하고, 기상학 센서를 사용하여 날씨 패턴에 맞게 조준을 교정하여 사정거리를 넓힙니다. 또한 공격 타격 평가 시스템을 사용하여 포격 프로토콜을 업데이트, 명중률을 높입니다(그리고 시간을 들여 피드백을 수집하고 통합시킵니다.). 마지막으로, 표적 첩보에 대한 역학적 카탈로그와 강력한 표적 구별 시스템이 있어 무엇을 표적으로 삼을 것인지, 해당 표적이 어디에 숨어 있는지, 그 표적을 파괴하려면 어떤 시스템이 가장 좋은지를 확인합니다. 포격을 개시하기까지 시간은 걸리지만, 포격의 물리적 정확성과 효율은 노련한 정찰병들조차도 기겁할 정도입니다.
전투의 역사에서 SABR의 활약상은 놀랍습니다. 표적 명중률/살상률이 100%에 근접하므로, SABR의 폭격에서 살아남는 것은 신이 개입하지 않고서는 불가능하다고 여겨집니다. '통합 전투 및 무기를 위한 행성 아카데미'에는 분스켈 케그 전투에서 발사되었던 다 찌그러진 SABR 텅스텐 포탄이 전시되어 있고, 그 아래 명판에는 'SABR 대대는 56발을 발사했고, 이 한 발은 빗나갔다.'라고만 적혀 있습니다.
전략 포병대 로봇(SABR)은 그리 효율적이지 못했던 포병대가 다양한 대상을 칼 같은 정확도로 공격할 수 있도록 개발되었습니다. SABR이 독특한 것은 포신이 아주 커서가 아니라(실제로 그리 크지 않습니다.), 적절한 시간에 적절한 대상에게 적절한 포격을 퍼부어 타격을 극대화할 수 있다는 것입니다. SABR의 결점은 작동과 효율 면에서 센서 네트워크에의 의존도가 높다는 것입니다. 이 네트워크는 SABR이 목표로 하는 대상에 대한 정보를 모아 해석하고, 기상학 센서를 사용하여 날씨 패턴에 맞게 조준을 교정하여 사정거리를 넓힙니다. 또한 공격 타격 평가 시스템을 사용하여 포격 프로토콜을 업데이트, 명중률을 높입니다(그리고 시간을 들여 피드백을 수집하고 통합시킵니다.). 마지막으로, 표적 첩보에 대한 역학적 카탈로그와 강력한 표적 구별 시스템이 있어 무엇을 표적으로 삼을 것인지, 해당 표적이 어디에 숨어 있는지, 그 표적을 파괴하려면 어떤 시스템이 가장 좋은지를 확인합니다. 포격을 개시하기까지 시간은 걸리지만, 포격의 물리적 정확성과 효율은 노련한 정찰병들조차도 기겁할 정도입니다.
전투의 역사에서 SABR의 활약상은 놀랍습니다. 표적 명중률/살상률이 100%에 근접하므로, SABR의 폭격에서 살아남는 것은 신이 개입하지 않고서는 불가능하다고 여겨집니다. '통합 전투 및 무기를 위한 행성 아카데미'에는 분스켈 케그 전투에서 발사되었던 다 찌그러진 SABR 텅스텐 포탄이 전시되어 있고, 그 아래 명판에는 'SABR 대대는 56발을 발사했고, 이 한 발은 빗나갔다.'라고만 적혀 있습니다.
Strategic Artillery Battery Robot(전략 포병 로봇). Saber(세이버: 검)라고 읽는다.
이동력은 많이 느리지만 그만큼 공격력이 좀 심하게 강해진 우월의 로봇 포대 플랫폼. 게임상에서는 공격력이 높은 걸로 구현되었지만 실제 설정은 화력이 높은 게 아니라 목표물의 약점을 분석해 적절한 시간에 정확히 포격을 가하기 때문에 백발백중으로 치명타가 터지는 거라고 한다. 과연 효율성을 중시하는 우월다운 병기로, 실제 게임의 공격 장면에서도 대부분의 유닛들이 총알이나 포탄을 퍼붓는다면 SABR는 2~3발만 쏘면 끝이다. 따라서 적 하나에 두 발 이상 소모하는 일은 정말 드물고 포탄이 빗나가는 건 정말정말 드물어서 어떤 불발탄은 사관학교에 전시될 정도라고 한다. 참고로 상위 유닛 중에는 드물게 실탄을 사용하는 유닛으로, 텅스텐 재질 포탄을 발사한다.[38]
다만 다른 야포와 비교해도 심각한 물 장갑에 기동력도 고작 1이다. 거기다가 설치에 또 한 턴을 날려먹는다. 사실상 자기 부상 철도가 없으면 제대로 써먹을 수 없다. 마침 우월 보너스 덕분에 도로 유지비도 없으니 추후의 보급과 확장을 위해서라도 미리 깔아 두자.
하지만 다음 단계로 업그레이드하면 굉장한 성능을 발휘할 수 있다. 사거리 4와 간접 사격[39]을 이용해 도시와 방어군을 박살내면 대기하고 있던 지상군이 점령하는 식으로 병력손실 없이 3~4개의 도시를 한 번에 먹을 수 있다. 철도를 깔지 못했다면 설치 시간을 없애주는 특전이 필수이고 나머지는 화력을 더해주는 특전이다.
2014년 가을 패치로 기본 전투력이 52로 하향됐지만 소모하는 파이락사이트가 3으로 줄었다. 이것으로 화력의 대명사이던 SABR이 화력에서 암석 문어에게 밀리게 되었다. 하지만 SABR의 가장 큰 장점인 긴 사거리는 전혀 문제없으며 다른 유닛들의 전투력도 대부분 하향당하면서 화력 부족은 별로 없다. 더군다나 우월의 황금 부대인 CARVR로 이루어진 전열+ SABR의 지원 포격+ ANGEL의 소방수 역할이 소모하는 파이락사이트가 크게 줄은 것은 큰 장점이다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 | ||
ANGEL(ANGEL) | 370 | 2 | 1 | 78 | 78 | 기술;신경 업로딩 / 지향;우월 레벨 12 / 전략자원;파이락사이트 5 | ||
기본 특전 | 연안과 계곡타일 진입 가능 | |||||||
진정한 ANGEL(True ANGEL) | 820 | 2 | 1 | 102 | 88 | 지향;우월 레벨 16 순수 7 | ||
기본 특전 | 연안과 계곡타일 진입 가능, 지형타일 이동력 패널티 무시, 공격 후 이동 가능 | |||||||
선택 특전1 | 공격 시 전투력 +30% | |||||||
선택 특전2 | 사용하지 않은 이동력 당 전투력 +15% | |||||||
진화한 ANGEL(Evolved ANGEL) | 미상 | 2 | 1 | 102 | 88 | 지향;우월 레벨 16 조화 7 | ||
선택 특전2 | 아군 유닛 옆이 있지 않을 때 전투력 +50% | |||||||
최상의 ANGEL(Prime ANGEL) | 820 | 2 | 1 | 102 | 88 | 지향;우월 레벨 18 | ||
선택 특전2 | 협공 공격 시 +40% |
다목적 전투 시스템은 '무엇이든 해내는 도구는 모든 걸 잘 해내지는 못한다.'라는 속설 때문에 군사 전략에서 오랫동안 배척당했습니다. 하지만 우월 친화력의 군사 과학자들은 급격히 진화하는 전쟁터에서 알맞은 무기를 제때 배치하는 것이 실현 불가능할 때가 많다는 사실을 깨달았고, 여러 무기를 배치하여 융통성과 기동성을 높이는 무기 플랫폼의 필요성을 강력히 주장했습니다. 그렇게 해서 나온 것이 ANGEL입니다.
공격력과 전장 지원력이 우수한 이 플랫폼은 다양한 무기를 탑재했으며 고급 군사 유닛 가운데 가장 기동력이 우수하고, 전술 면에서 갖가지 역할을 해낼 수 있습니다. 정교한 다리는 인공지능 시스템으로 통제되어 어떤 지형에서든 수월하게 움직일 수 있습니다. 탑승원들의 표현에 따르면 ANGEL이 지면에서 둥실 떠서 미끄러져 나아가는 듯하다고 합니다. 주요 센서망은 주변 유닛들에게서 정보를 통합하여 전술 상황에서 가시선 밖의 상황도 파악할 수 있으므로, 상대가 응전하기도 전에 재빠르게 전술상 후퇴를 할 수도 있습니다. ANGEL은 전장의 상황에 가장 잘 들어맞는 무기를 제때 가져오고, 다른 위치에서 재공격을 해야 한다고 판단한 시점에서 철수합니다. 우월 문명에서 이상적으로 생각하는 지상전을 고스란히 구현하는 셈입니다.
이론상으로 ANGEL은 주요 친화력 전투 시스템에서는 가장 약해 보이지만, 실제 적용되면 그 어떤 무기보다 강력합니다. 우월 진영의 무기는 그 총의 능력치와 장갑의 두께로 판단하는 것이 아니라 그 사용처를 정의하는 조직과 융통성으로 판단해야 합니다. 수 세기 동안 군사학에서는 전문화가 승리의 지름길이라고 생각했지만, 이제 ANGEL이 그런 생각을 바꾸고 있습니다.
공격력과 전장 지원력이 우수한 이 플랫폼은 다양한 무기를 탑재했으며 고급 군사 유닛 가운데 가장 기동력이 우수하고, 전술 면에서 갖가지 역할을 해낼 수 있습니다. 정교한 다리는 인공지능 시스템으로 통제되어 어떤 지형에서든 수월하게 움직일 수 있습니다. 탑승원들의 표현에 따르면 ANGEL이 지면에서 둥실 떠서 미끄러져 나아가는 듯하다고 합니다. 주요 센서망은 주변 유닛들에게서 정보를 통합하여 전술 상황에서 가시선 밖의 상황도 파악할 수 있으므로, 상대가 응전하기도 전에 재빠르게 전술상 후퇴를 할 수도 있습니다. ANGEL은 전장의 상황에 가장 잘 들어맞는 무기를 제때 가져오고, 다른 위치에서 재공격을 해야 한다고 판단한 시점에서 철수합니다. 우월 문명에서 이상적으로 생각하는 지상전을 고스란히 구현하는 셈입니다.
이론상으로 ANGEL은 주요 친화력 전투 시스템에서는 가장 약해 보이지만, 실제 적용되면 그 어떤 무기보다 강력합니다. 우월 진영의 무기는 그 총의 능력치와 장갑의 두께로 판단하는 것이 아니라 그 사용처를 정의하는 조직과 융통성으로 판단해야 합니다. 수 세기 동안 군사학에서는 전문화가 승리의 지름길이라고 생각했지만, 이제 ANGEL이 그런 생각을 바꾸고 있습니다.
우월의 고유 유닛 중 유일하게 무엇의 약자인지 밝혀지지 않았다. 약어 ANGEL의 뜻은 물론 천사.
우월 궁극의 4족 보행 로봇 전투병기. 개발비화가 흥미로운데, 예로부터 전쟁은 병사나 병기 하나하나를 만능으로 만드는 것보다는 각자 한 역할에 특화시키는 방식이 우세해 왔으나 점점 발전해가는 전장에서 제때 알맞은 무기를 배치하려 드는 게 비효율적이게 되었다는 걸 깨닫고 만능 병기를 목표로 만들어낸 병기라고 한다. 승무원들이 조종을 하면 내장된 인공지능 시스템이 그 명령을 최대한 정확하고 효율적으로 수행하며, 보행 로봇이지만 대단히 움직임이 매끄러워 승무원들의 증언에 의하면 마치 그냥 공중에 떠다니는 것만 같은 탑승감을 자랑한다고. 이러한 설정에 걸맞게 협곡과 연안을 아무 문제없이 이동할 수 있다.
게임상에선 피탄 면적이라도 줄이고 싶은 건지 최대한 몸을 낮춘 채 4발로 기어 다니고 있지만 3D 모델이나 설정화를 보면 알 수 있듯 공격 시에는 프로토스 거신이나 트라이포드처럼 그 웅장한 거체를 똑바로 세운 채 지상에 포격을 쏟아붓는다. 또 근접 공격을 받을 때는 눈처럼 보이는 기총을 쏘거나 항공기의 공격을 받을 경우 기체 상단부 양쪽에 난 돌기처럼 보이는 대공포로 응사하여 다양한 무기를 탑재한 만능 병기라는 설정을 반영했다.
맨 처음 ANGEL 개발 당시에만 해도 많은 사람들이 이런 거대 병기는 아무 쓸모가 없으며 오히려 적의 사격 연습 표적이나 될 것이라고 많은 사람들이 비판했다고 한다. 그런 비난 속에 완성된 유닛이라 모든 상황에 대처하기 위해 융통성 있는 전천후 무기를 탑재했으며 비난을 잠재우기 위해 많은 전장에 강제 참여를 요구받았고 그리고 의외로 성과가 좋아 비난하는 여론은 쏙 들어갔다는 해피한 이야기...
위 설정처럼 다양한 상황에 빠르게 대처할 수 있는 특징을 잘 이용해야 한다. 지형 페널티가 없으므로 좋은 위치를 선점하기 좋고 언덕이나 계곡 너머에 자리 잡고 있는 원거리 유닛을 쫓아가 박살내기도 좋다. 원거리 유닛인데 근거리 공격력도 강력해서 근접 유닛은 ANGEL을 때리자니 반격이 아프고 방어를 하자니 일방적으로 맞아야 한다. 이렇게 진군에 어려운 점들을 해결해주니 우월 진영은 온전한 상태로 적의 도시를 타격할 수 있다.
궁극의 유닛답게 파이락사이트를 5나 소비하고 막상 도시를 공격할 때는 1이란 절망적인 사거리와 원거리 유닛이라 도시 함락이 불가능하기 때문에 써먹기 어렵다. 만약 도시 주변에 이동이 껄끄러운 지형이 있다면 그쪽으로 보내 지형 보너스를 얻으면서 안전하게 도시 체력을 깎는 쪽으로 쓰는 것이 최선.
2014년 가을 패치로 기본 전투력이 78, 업그레이드 시 근접 전투력이 88로 하향되는 대신 소비하는 파이락사이트가 5로 줄었다. 전반적으로 ANGEL이 가진 특성인 근접 전투력과 원거리 전투력이 같다는 특징이 사라진 점이 아쉽다. 하지만 ANGEL을 근접전에서 이기는 유닛은 거의 제노 타이탄뿐이고 제노 타이탄도 업그레이드 전 전투력이 하향된 것을 생각하면 그럭저럭 납득이 가기는 하다.
6.3. 순수 전용 유닛
순수는 적대적인 환경에 인간을 진화시키지 않는 대신 연약한 구인류의 신체를 환경을 극복할 수 있는 더 강력한 무기와 강화복, 중화기로 극복하며, 부양석의 연구개발과 실전배치를 통해 많은 병기들을 호버크래프트처럼 수륙양용 운용을 할 수도 있고 부양석 못지않게 티타늄도 많이 활용하며 대부분 원거리 유닛이다. 순수의 콘셉트를 생각해보면 정말 어떤 제국의 전신이 될 법한 디자인의 유닛들.명칭 | 비용 | 이동력 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
배틀슈트(Battlesuit) | 190 | 2 | n/a | 24 | 기술;보조기기학/지향;순수 레벨 4/전략자원;티타늄 1 |
진정한 배틀슈트(True Battlesuit) | 330 | 2 | n/a | 66 | 지향;순수 레벨 12 |
기본 특전 | 방어 시 전투력 +30% | ||||
선택 특전1 | 협공 공격 시 전투력 +20% | ||||
선택 특전2 | 공격 시 전투력 +30% | ||||
진화한 배틀슈트(Evolved Battlesuit) | 330 | 2 | n/a | 66 | 지향;순수 레벨 10/조화 레벨 4 |
선택 특전2 | 주변 타일에 아군이 없을 시 전투력 +40% | ||||
최상의 배틀슈트(Prime Battlesuit) | 330 | 2 | n/a | 66 | 지향;순수 레벨 10/우월 레벨 4 |
선택 특전2 | 주변 타일에 아군이 인접했을 시 전투력 +20% |
병사 개인의 능력을 향상시키는 것은 과거에나 지금이나 군사학에서 가장 중요한 문제입니다. 인간의 신체는 사실 훌륭한 전투 병기입니다. 육중한 무게를 견딜 수 있고 지형에 관계 없이 이동이 가능하며 여러 가지 감각도 갖추고 있고, 훈련을 거치면 결단력과 전술적 반사력도 높아질 수 있습니다. 배틀슈트는 이 모든 범주에서 병사 개인의 가능성을 더욱 높여주는 장비입니다.
배틀슈트는 산업계에서 쓰이던 외골격에서 유래했습니다. 최초의 모델은 인간 오퍼레이터가 들고 나를 수 있을 정도의 화물을 빨리 나르는 용도로는 좋았지만, 부피가 큰 화물은 나르기 어려웠고 전원 수명이 짧아 먼 곳까지 이동할 수 없는 것이 단점이었습니다. 하지만 부양석과 그 기이한 단극성 중력장이 발견되면서 다음 세대의 외골격은 깃털처럼 가벼운 핵융합로에서 동력을 얻게 되었습니다. 에너지원 문제가 해결되자 효과적이고 강력한 전투용 방호구를 만드는 데 방해가 되는 마지막 걸림돌이 사라졌고, 배틀슈트는 곧 대량 생산에 들어갔습니다. 이제 전장에 나서는 병사의 전투력은 톤 단위로 측정되고, 기동성은 두 배로 높아졌으며, 무엇보다 최소한의 훈련만으로도 배틀슈트를 마음대로 조종할 수 있게 되었습니다.
배틀슈트는 인간의 기본적 힘을 바탕으로 설계되었으므로 병사가 탑승하지 않으면 아무 것도 못하는 장비일 뿐이지만, 보병의 새로운 기준이 되었고 기관총 이래로 군사 전술을 가장 많이 변화시킨 무기가 되었습니다.
배틀슈트를 장비한 보병 연대는 흔히 그 연대 사령관의 별명을 연대명으로 하며, 가장 용맹하고 가장 전설적인 사령관의 별명은 그 사령관이 전역하거나 사망한 후에도 길이 남습니다. 아마도 가장 유명한 연대명은 해병대의 '후아니토의 재규어들'일 것입니다. 리처드 후아니토 대령은 거의 80년 전에 전사했지만, 이 연대는 지금도 매일 아침 점호 시에 대령의 이름을 외칩니다.
배틀슈트는 산업계에서 쓰이던 외골격에서 유래했습니다. 최초의 모델은 인간 오퍼레이터가 들고 나를 수 있을 정도의 화물을 빨리 나르는 용도로는 좋았지만, 부피가 큰 화물은 나르기 어려웠고 전원 수명이 짧아 먼 곳까지 이동할 수 없는 것이 단점이었습니다. 하지만 부양석과 그 기이한 단극성 중력장이 발견되면서 다음 세대의 외골격은 깃털처럼 가벼운 핵융합로에서 동력을 얻게 되었습니다. 에너지원 문제가 해결되자 효과적이고 강력한 전투용 방호구를 만드는 데 방해가 되는 마지막 걸림돌이 사라졌고, 배틀슈트는 곧 대량 생산에 들어갔습니다. 이제 전장에 나서는 병사의 전투력은 톤 단위로 측정되고, 기동성은 두 배로 높아졌으며, 무엇보다 최소한의 훈련만으로도 배틀슈트를 마음대로 조종할 수 있게 되었습니다.
배틀슈트는 인간의 기본적 힘을 바탕으로 설계되었으므로 병사가 탑승하지 않으면 아무 것도 못하는 장비일 뿐이지만, 보병의 새로운 기준이 되었고 기관총 이래로 군사 전술을 가장 많이 변화시킨 무기가 되었습니다.
배틀슈트를 장비한 보병 연대는 흔히 그 연대 사령관의 별명을 연대명으로 하며, 가장 용맹하고 가장 전설적인 사령관의 별명은 그 사령관이 전역하거나 사망한 후에도 길이 남습니다. 아마도 가장 유명한 연대명은 해병대의 '후아니토의 재규어들'일 것입니다. 리처드 후아니토 대령은 거의 80년 전에 전사했지만, 이 연대는 지금도 매일 아침 점호 시에 대령의 이름을 외칩니다.
순수의 첫 고유 유닛. 생체공학 연구의 하위 단계인 종속기기학 연구를 통해 해금된다. 강화외골격을 입은 중장갑 돌격대.
이 유닛이 장비하고 있는 강화외골격은 원래 산업용 외골격을 기반으로 삼고 있었는데 중량 문제로 가동 시간이 얼마 안 되었지만 부양석으로 핵융합로를 경량화시키는데 성공하여 순수 전투용으로 개발한 형태다. 이런 첨단장비를 착용하였음에도 순수답게 투구와 망토를 달아 고대의 중장보병이나 중세 기사가 연상되는 독특한 디자인이 특징. 근데 정작 게임에서는 티타늄을 소비한다…
출시 초기에는 다른 지향의 동일 티어 병종에 비해 2~3배 정도인 40이 넘는 전투력을 가지고 있어서 모든 수단과 방법을 동원해 배틀슈트를 빨리 뽑아서 싹 다 밀어버리는 전략도 있었다. 하지만 2014년 겨울 패치로 인해 무료 기술을 주는 팩션들이 모두 특성이 바뀌고 전투력도 우월의 CNDR과 같아졌지만 생산비용은 오히려 더 비싸고 같은 2티어 잎사귀 기술이기 때문에 나오는 타이밍도 같아졌다.
그래도 업그레이드 후인 중후반부터는 지향 자원을 전혀 소모하지 않는 장점 덕분에 타지향이 쓰는 알 보병 마냥 전선에 배치되는데, 그런 주제에 각 지향 1티어 유닛들 중 가장 높은 깡 전투력과 방어 특전을 이용해 단단한 방벽을 형성할 수 있다. 특히 순수/우월일 경우 아군이 근처에 있다면 방어 시 보너스가 무려 50%라서 업그레이드된 제노 타이탄이 아니고선 뚫기 어려울 정도.
특유의 모양새와 전투 방식에서 스페이스 마린을 연상하는 유저들이 대단히 많다. 이 유닛 하나 때문에 Warhammer 40,000에 익숙한 플레이어들은 첫 번째 지향으로 무조건 순수를 갔다 카더라.
공중부양 전차(순수/우월일 경우 오토슬래드까지)가 순수의 창이라면 업그레이드된 배틀수트는 순수의 방패다. 기동성이 떨어져 공격군으로 나서기는 다소 애매한 점이 있으나, 순수 특유의 방어전에 막강한 공군과 공중부양 구축함의 지원 포격을 받으면 방어군으로서는 통곡의 벽 수준의 운용이 가능하다.
위엄쩌는 외형 덕분인지 라이징 타이드로 추가된 순수 정복 승리 컷신에서는 총검을 빛내며 돌격하는 모습으로 등장한다. 다른 지향에서는 알 보병(브롤러, 사도)이 나오는 걸 보면 나름 얼굴마담 포지션이 된 걸지도.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
이지스(Aegis) | 215 | 2 | 2 | 34 | 20 | 기술;대리모/지향;순수 레벨 7/전략자원;티타늄 1 부양석 1 |
진정한 이지스(True Aegis) | 365 | 2 | 2 | 34 | 36 | 지향;순수 레벨 14 |
기본 능력 | 2회 공격 가능, 공격 후에 이동 가능, 인접한 유닛에 대해 체력 +10회복 | |||||
선택 특전1 | 부상당한 유닛 공격 시 전투력 +40% | |||||
선택 특전2 | 도시 내에 있을 때 +60% | |||||
진화한 이지스(Evolved Aegis) | 365 | 2 | 2 | 34 | 36 | 지향;순수 레벨 12/조화 레벨 5 |
선택 특전2 | 방어 태새의 유닛 공격 시 전투력 +50% | |||||
최상의 이지스(Prime Aegis) | 365 | 2 | 2 | 34 | 36 | 지향;순수 레벨 12/우월 레벨 5 |
선택 특전2 | 아군 유닛 옆에 있을 때 전투력 +20% |
군사 연구가들은 직립보행의 부수적 효과 중에서 흥미로운 사실을 한 가지 발견했습니다(처음 주목한 것은 윌룬 군사 연구협회였습니다.). 군인들은 사족보행보다 이족보행 전투 유닛과 같이 있을 때 더 잘 싸운다는 것이었습니다. 이 윌룬 효과에 대해 여러 가지 설명이 나왔지만, 어쨌든 인간 군인의 전투력이 높아지면 이족보행 전투 유닛을 제작하는 개발비를 상쇄하고도 남는다는 것이 정설로 굳어졌습니다. 군인들은 이족보행 전투 유닛이 다른 유닛보다 인간에 가깝다는 느낌을 받는 듯합니다. 어느 요인 분석에 따르면 이족보행 전투 유닛은 '전투의 반신반인'과 '큼직한 총을 든 믿음직한 형'의 중간 정도 느낌에 해당한다고 합니다. 일부 군사 과학자들이 이 월룬 효과를 더욱 높이기 위해 만든 유닛이 이지스입니다.
순수 친화력의 대부분 전투 유닛과는 달리 이지스는 전투 인공지능을 갖추고 있습니다. 비록 이 인공지능은 자세 유지, 부드러운 움직임, 손상 수리 능력, 무기 재장전에만 사용되지만, 이지스를 조종하는 인간 오퍼레이터가 적과의 전투에만 집중하게 만들기에 충분합니다. 이지스의 인공지능은 가장 기본적인 움직임(걷거나 수리용 기중기에서 벗어나는 정도)만을 수행할 뿐이고 무기의 방아쇠를 당기지는 못하게 설계되어 있습니다. 반면 인간 오퍼레이터는 전장의 다양한 위협에 대처하여 수많은 무기 시스템을 사용할 능력이 있습니다. 이지스의 놀라운 전술적 가치는 인간 오퍼레이터가 동시에 여러 가지 위협에 처했을 때, 또는 이지스의 모든 무기를 한 가지 위협에 집중할 수 있다는 데 있습니다.
이지스는 숨으려 하지 않습니다. 자신의 힘을 한껏 과시하며 적에게든 아군에게든 똑같이 무기를 뽐냅니다. 이지스의 조종사는 고도로 훈련되었고 동료 병사들의 존경을 받습니다. 이지스는 언제나 그 거대한 위용으로 적의 주의를 끌어들인 다음 강력한 공격을 퍼부어 전우를 구하기 때문입니다.
순수 친화력의 대부분 전투 유닛과는 달리 이지스는 전투 인공지능을 갖추고 있습니다. 비록 이 인공지능은 자세 유지, 부드러운 움직임, 손상 수리 능력, 무기 재장전에만 사용되지만, 이지스를 조종하는 인간 오퍼레이터가 적과의 전투에만 집중하게 만들기에 충분합니다. 이지스의 인공지능은 가장 기본적인 움직임(걷거나 수리용 기중기에서 벗어나는 정도)만을 수행할 뿐이고 무기의 방아쇠를 당기지는 못하게 설계되어 있습니다. 반면 인간 오퍼레이터는 전장의 다양한 위협에 대처하여 수많은 무기 시스템을 사용할 능력이 있습니다. 이지스의 놀라운 전술적 가치는 인간 오퍼레이터가 동시에 여러 가지 위협에 처했을 때, 또는 이지스의 모든 무기를 한 가지 위협에 집중할 수 있다는 데 있습니다.
이지스는 숨으려 하지 않습니다. 자신의 힘을 한껏 과시하며 적에게든 아군에게든 똑같이 무기를 뽐냅니다. 이지스의 조종사는 고도로 훈련되었고 동료 병사들의 존경을 받습니다. 이지스는 언제나 그 거대한 위용으로 적의 주의를 끌어들인 다음 강력한 공격을 퍼부어 전우를 구하기 때문입니다.
대리모 기술 개발시 사용가능한 순수의 메크 유닛. 원거리 공격이 가능하며, 진정한 이지스로 업그레이드시 추코누처럼 2회 공격이 가능하게 된다. 그리고 설정화를 잘 보면 양팔에 사람 키보다 더 큰 게틀링 건과 로켓 포드가 달린 건 물론이고 상반신의 장갑에 슬릿 난 부분이 사실 모조리 미사일 발사기라는 엄청난 과무장 상태인데, 여기서 누가 순수 아니랄까 봐 이런 워커에 망토에 휘장까지 두르고 있다. 덤으로 인공지능이 탑재되어 있지만 뉘앙스가 어쩔 수 없이 넣었다는 느낌에 가깝다. 하지만 인공지능이 탑재된 것 때문인지 유닛 자체의 능력이 순수보다 우월에 더 가깝다. 업그레이드 전에는 별 느낌이 없지만 업그레이드로 얻는 능력인 2번 공격과 주변 유닛의 회복력 강화는 우월을 상징하는 능력 중 하나이고 선택 1인 부상당한 유닛에게 전투력 상승 또한 극단적인 효율을 따지는 우월에 더 어울리는 능력이다. 특히나 굳건함이 중심인 순수 주제에 최종 전투력이 34밖에 안 되는 것은 정말로 순수답지 않다.
작중 설정으로는 그 자체의 전투력뿐만 아니라, 같은 전장에서 싸우는 병사들의 사기도 고취시키는 역할을 맡기 때문에 이런 식으로 상징물들을 두르고 다니는 것. 4족 보행 병기들보다 2족 보행 병기를 사용하는 것이 병사들에게 더 익숙하다는 듯. 그것을 반영한 건지 업그레이드하면 주변 유닛 체력 10 회복이 달린다. 덤으로 유일하게 부유석과 티타늄을 동시에 소모하는 유닛이다. 친화력 7에 있는 유일한 원거리 유닛이고 배틀슈트와 생산력 차이가 적어 나름 좋은 조합을 이뤄야 하지만 티타늄도 소모하기 때문에 티타늄이 정말 많지 않은 이상 둘 중 하나를 선택하게 된다...
2014년 겨울 패치로 전투력이 34로 줄었다. 그 대신 소모하는 부양석이 1로 줄었다. 순수 입장에서 최초의 부양석을 소모하는 유닛이기 때문에 부양석을 이지스에 맘껏 쏟을 수 있고 이제 배틀슈트와 조합할 필요 없이 3티어 보병과 섞어도 되기 때문에 기존의 배틀슈트 러시와 비슷한 수준으로 강한 모습을 보일 것으로 기대된다. 특히나 34 전투력은 전에 전투력 40인 배틀슈트를 40으로 대응하던 것과 비교하면 동급의 7 레벨 고유 유닛을 제외하면 압도적으로 강하다. 하지만 대부분의 유닛은 후반 전투력이 전혀 변하지 않은 가운데 이지스는 혼자서 후반 전투력이 하향되면서 전에도 후반에 쓰기 애매하던 이지스가 이제 순수하게 버프 주는 역할만 수행할 수 있다.
거기다 이 유닛의 문제는 그것만이 아니다. 이 유닛의 개방조건인 대리 의식 기술이 무려 3티어 잎사귀 기술이다! 더 고위 유닛인 공중부양 전차도 2티어 기술 연구로 나오는데 고작 7레벨 지향 유닛, 그것도 서포터가 공중부양 구축함[40]과 같은 과학을 퍼부어야 뽑을 수 있다는 거부터 조크도 이런 조크가 없다. 실제로 순수를 해보면 아주 압도적인 우세를 점하고 있어서 올릴 거 다 올린 다음에야 이 기술을 연구하게 된다. 설사 연구한다 쳐도 공중부양 전차와 공중부양 구축함의 생산체제가 갖춰져 있는 시점에 이딴 유닛에 쓸 부양석은 없다...
라이징 타이드에서는 높은 테크의 기술도 낮은 테크와 동일한 친화력 경험치를 주게 바뀐 데다가 우월을 4만 찍어도 뽑을 수 있는 드론 케이지가 비슷하게 메딕 역할을 수행할 수 있게 되면서 더더욱 핵폐기물로 전락했다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
공중부양 탱크(LEV[41] Tank) | 360 | 2 | 2 | 44 | 28 | 휴대용 LEV(Mobile LEV)/순수 레벨 9/전략자원;부양석 3 |
기본 능력 | 공중부양 | |||||
진정한 공중부양 탱크(True LEV Tank) | 500 | 2 | 2 | 77 | 42 | 순수 16 |
기본 특전 | 사용하지 않은 이동력 당 +10% | |||||
선택 특전1 | +1 이동력 | |||||
선택 특전2 | 사용하지 않은 이동력 당 전투력 +10% | |||||
진화한 공중부양 탱크(Evolved LEV Tank) | 500 | 2 | 2 | 77 | 42 | 순수 14 조화6 |
선택 특전2 | 공격 후에 이동 가능 | |||||
최상의 공중부양 탱크(Prime LEV Tank) | 500 | 2 | 2 | 77 | 42 | 순수 14 우월6 |
선택 특전2 | 간접사격 |
20세기 초반에 발명된 탱크는 그 이후 인류의 지상병력에서 중요한 구성 요소였습니다. 기갑부대 이론가와 전술가들은 갖은 수단을 동원하여 탱크의 방호력, 기동성, 화력을 증강했고, 전투용 모델은 위대한 과오까지 이어졌지만, 그 후에는 희귀해진 자원을 너무 많이 투자해야 한다는 이유에서 많은 사람들이 '기갑의 종말'을 주장했습니다. 하지만 이것이 탱크의 종말은 아니었습니다.
부양석 원자로가 반중력 필드 생성기로 발전하면서, 군사 이론가들은 다시 한 번 탱크라는 개념에 눈을 돌렸습니다. 설계에서 현수 무게 제한이 더 이상 고려사항이 될 필요가 없자, 탱크 설계와 생산은 새로운 시대를 열었고, 옛 지구에서 생각조차 할 수 없었던 모델의 탱크가 나오게 되었습니다. 탱크에 기갑을 더 많이 장착할 수 있게 되었을 뿐 아니라 무기도 더 많이 탑재하여 실질적으로 거의 어떤 위협에도 맞설 수 있게 된 것이었습니다. 시드 프로젝트 이전 지구의 탱크에는 주포가 하나뿐이었지만 이곳의 공중 부양 탱크는 주포를 여러 개 장착했고, 이제는 사정거리도 훨씬 길어졌습니다. 또한 항공기만큼 빠르지는 않으나 지금까지 개발된 거의 어떤 무기로도 파괴할 수 없을 만큼 튼튼해졌습니다.
공중 부양 탱크는 지상 전투에서 중요한 역할을 수행하고 있습니다. 탑재한 무기는 거의 모든 목표물을 파괴할 정도로 강력하고, 그 장갑은 안에 탑승한 노련한 병사들을 문제 없이 보호할 정도로 튼튼합니다. 중대 및 부대로 편성되는 공중 부양 탱크는 어떤 공격에서든 선봉에 섭니다. 몇 백 대나 되는 거대한 탱크가 먼 거리에서 무한정으로 포격을 퍼부어대면 겁먹은 적이 방어를 포기하고 항복을 하는 경우도 부지기수입니다.
부양석 원자로가 반중력 필드 생성기로 발전하면서, 군사 이론가들은 다시 한 번 탱크라는 개념에 눈을 돌렸습니다. 설계에서 현수 무게 제한이 더 이상 고려사항이 될 필요가 없자, 탱크 설계와 생산은 새로운 시대를 열었고, 옛 지구에서 생각조차 할 수 없었던 모델의 탱크가 나오게 되었습니다. 탱크에 기갑을 더 많이 장착할 수 있게 되었을 뿐 아니라 무기도 더 많이 탑재하여 실질적으로 거의 어떤 위협에도 맞설 수 있게 된 것이었습니다. 시드 프로젝트 이전 지구의 탱크에는 주포가 하나뿐이었지만 이곳의 공중 부양 탱크는 주포를 여러 개 장착했고, 이제는 사정거리도 훨씬 길어졌습니다. 또한 항공기만큼 빠르지는 않으나 지금까지 개발된 거의 어떤 무기로도 파괴할 수 없을 만큼 튼튼해졌습니다.
공중 부양 탱크는 지상 전투에서 중요한 역할을 수행하고 있습니다. 탑재한 무기는 거의 모든 목표물을 파괴할 정도로 강력하고, 그 장갑은 안에 탑승한 노련한 병사들을 문제 없이 보호할 정도로 튼튼합니다. 중대 및 부대로 편성되는 공중 부양 탱크는 어떤 공격에서든 선봉에 섭니다. 몇 백 대나 되는 거대한 탱크가 먼 거리에서 무한정으로 포격을 퍼부어대면 겁먹은 적이 방어를 포기하고 항복을 하는 경우도 부지기수입니다.
순수의 공중부양 중전차. 콘셉트 아트. 장거리 포격 역시 가능한 데다가 다른 물 장갑 대포들과 달리 동일 친화력의 기본 유닛들에게 근접전에서도 떨어지지 않는 모습을 보여준다. 의외로 디자인적으로 현대 3세대 전차와 유사하다. 작중에는 거대한 실수를 전후해서 자원 대비 효율성이 떨어져 전차들이 단체로 도태되었는데, 부양석의 도입으로 현수장치가 필요 없어져서 다시금 중장갑과 화력을 갖추면서도 무게에 제약받지 않는 중전차가 부활하게 되었다는 설정. 중전차가 부활하면서 로망도 부활한 것인지 주포가 여러 개라고 한다.
같은 테크 고유 유닛 중에서 가장 원거리 공격력이 낮지만 근접 전투력이 압도적으로 높아 근접 유닛 상대로도 어느 정도 버틸 여력이 있으며 이동력이 1 아니고 공격 전에 준비시간이 없다. 즉 동 티어 중에서 가장 유연하게 이용할 수 있다. 공중부양으로 지형의 영향 안 받음으로 기동성도 생각보다 좋다. 업그레이드하면 순수의 상징인 남은 이동력만큼 전투력을 얻어 부족할지도 모르는 전투력이 만회된다. 선택을 통해 얻는 능력도 모두 매우 유용하다.
첫선택인 이동력+1은 4 순수 4티어와 동급의 기동력을 가지게 해 강력한 전차군단을 마련해주며 전혀 이동 안 한 경우 아니면 다른 옵션에 비해 활력이 꿀리지 않는다. 사용하지 않은 이동력만큼 전투력을 한번 더 선택하면 제자리에서 공격했을 때 107.8이라는 최종병기급 화력을 가지게 해 준다. 공격 후 이동 가능은 알 보병 상대로 카이팅을 하는데 유용하다. 간접 사격은 이동할 때도 공격할 때도 지형을 무시할 수 있게 한다.
필요한 친화력이 매우 높아서 힘들지만 배틀슈트와 함께 진형을 짜서 가면 높은 깡 전투력으로 상대는 큰 압박을 받게 된다.
2014년 겨울 패치로 기본 원거리 전투력이 44로 줄는 대신 소모하는 부양석이 3으로 줄었다. 동 티어 유닛 중 전투력이 가장 크게 하향이 되었지만 물량 만들 수 있는 물량이 크게 증가했다. 특히나 다른 지향과 달리 순수는 공중부양 탱크에 모든 부양석을 투자할 수 있고 다른 역할은 고유 유닛에게 맡겨도 충분히 강한 점 이 시너지를 일으킨다. 더군다나 4레벨 고유 유닛들이 모두 전투력이 하향되면서 공중부양 탱크의 기본 근접 공격력인 25로 대부분의 근접 유닛들과 대등하게 싸울 수 있게 되었다. 확실한 순수의 에이스.
라이징 타이드에서는 순수/우월에 오토슬래드가 추가되면서 더 쓰기 좋아졌다. 기존에는 순수에 기동력 3의 공중부양 전차를 보조해줄 만한 근접 유닛이라곤 드라군뿐이었지만 이쪽은 요새화/지형 보너스도 없고, 기본 유닛이다 보니 아무래도 공중부양 전차의 앞에서 전열을 형성하기엔 아쉬운 감이 있었는데 그보다 높은 깡 전투력에 방어 보너스까지 받는 오토슬래드는 공중부양 전차가 마음 놓고 기동전을 펼칠 수 있게 해주는 훌륭한 파트너.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
공중부양 구축함(LEV Destroyer) | 455 | 2 | 2 | 74 | 50 | 기술;전술 LEV/지향;순수 레벨 12/전략자원;부양석 5 |
기본 특전 | 공중부양, 공격 전 설치 필요 | |||||
진정한 공중부양 구축함(True LEV Destroyer) | 655 | 2 | 2 | 104 | 64 | 지향;순수 레벨 18 |
기본 특전 | 공격시 전투력 +30%, 스플레쉬 데미지 10 | |||||
선택 특전1 | 체력이 100%일 경우 사거리 +1 | |||||
선택 특전2 | 스플레쉬 데미지 15 | |||||
진화한 공중부양 구축함(Evolved LEV Destroyer) | 655 | 2 | 2 | 104 | 64 | 지향;순수 레벨 16, 조화 레벨 7 |
선택 특전2 | 원거리 공격에 맞서 방어 시 전투력 +50% | |||||
최상의 공중부양 구축함(Prime LEV Destroyer) | 655 | 2 | 2 | 104 | 64 | 지향;순수 레벨 16, 우월 레벨 7 |
선택 특전2 | 공격하기 전 -1턴이(거) 필요 |
부양석의 반중력 필드가 발견되면서 방어 시설 전체를 전장으로 옮길 수 있는 전술상의 가능성이 실현될 여지가 커졌고, 이에 따라 개발된 것이 공중 부양(LEV) 구축함이었습니다. 공중부양 구축함은 거대한 기갑 전투 플랫폼으로 지금까지 건설된 것 중 가장 강력한 부양석 발전기 주변에 건설되었으며, 단순히 강력한 전투 유닛이 아니라 군대 전체의 앵커 포인트 역할을 합니다. 그 장갑 안에는 군수품 공장, 의무실, 통신 장비가 갖추어져 있고, 그 안에서 군 사령관이 대륙 전체 규모의 작전을 지휘할 수 있습니다. 탑재된 포열은 표적을 산산조각 내고 몇 헥타르에 달하는 크레이터를 생성할 수 있는 위력입니다.
공중부양 구축함은 워낙 투자 비용이 많이 드는지라 도덕적인 의미를 갖기도 합니다. 정치 지도자들과 시민들은 이렇게 거대한 무기를 만들려면 민간 부문에 대한 혜택을 상당히 포기해야 한다는 사실을 이해하고 있습니다. 군인들이 이러한 민간의 희생을 명심하고, 중요한 유닛을 다룬다는 사실에 자부심을 느끼고, 고향의 사람들과 연결되어 있다는 느낌을 항상 갖게 하기 위해, 각 공중부양 구축함에는 그 중심부에 옛 지구의 유물이 갖추어져 있습니다. 대부분은 아주 작은 것이라 매뉴얼 커버에서 나온 종이 조각이거나, 이름 모를 최초의 이주단이 꼈던 장갑 같은 것입니다. 때로 이 유물들은 '성 월터의 발생기'처럼 구축함의 구조와 완전히 통합되어 있기도 합니다. 성 월터의 발생기는 원래 이 행성에 도착했던 착륙선에 장착된 보조 동력 발전기로 성 월터의 중력 엔진을 위한 시동 모터로 개조되어 온전한 기능을 하고 있습니다.
몇 천 톤이나 되는 거대한 물체가 지면 위에 조용히 떠 있는 모습은 그 주변에서 싸우는 병사들의 사기를 북돋아 줍니다. 공중부양 구축함은 인류가 스스로의 힘으로 갈등을 딛고 일어나서 갖가지 역경에도 아랑곳하지 않고 닥쳐오는 위협을 이겨낼 수 있음을 보여주는 생생한 증거라고 할 수 있습니다. 공중부양 구축함 안에서 전투에 참가하는 병사들 사이에 종교와도 같은 감정이 급증하고 있는 현상을 걱정해야 할까요? 전혀 아닙니다! 이렇게 최고의 전쟁 도구와 함께 하는 우리의 전사들은 자신들이 다루는 도구의 가치를 알고 있어야 마땅하기 때문입니다.
공중부양 구축함은 워낙 투자 비용이 많이 드는지라 도덕적인 의미를 갖기도 합니다. 정치 지도자들과 시민들은 이렇게 거대한 무기를 만들려면 민간 부문에 대한 혜택을 상당히 포기해야 한다는 사실을 이해하고 있습니다. 군인들이 이러한 민간의 희생을 명심하고, 중요한 유닛을 다룬다는 사실에 자부심을 느끼고, 고향의 사람들과 연결되어 있다는 느낌을 항상 갖게 하기 위해, 각 공중부양 구축함에는 그 중심부에 옛 지구의 유물이 갖추어져 있습니다. 대부분은 아주 작은 것이라 매뉴얼 커버에서 나온 종이 조각이거나, 이름 모를 최초의 이주단이 꼈던 장갑 같은 것입니다. 때로 이 유물들은 '성 월터의 발생기'처럼 구축함의 구조와 완전히 통합되어 있기도 합니다. 성 월터의 발생기는 원래 이 행성에 도착했던 착륙선에 장착된 보조 동력 발전기로 성 월터의 중력 엔진을 위한 시동 모터로 개조되어 온전한 기능을 하고 있습니다.
몇 천 톤이나 되는 거대한 물체가 지면 위에 조용히 떠 있는 모습은 그 주변에서 싸우는 병사들의 사기를 북돋아 줍니다. 공중부양 구축함은 인류가 스스로의 힘으로 갈등을 딛고 일어나서 갖가지 역경에도 아랑곳하지 않고 닥쳐오는 위협을 이겨낼 수 있음을 보여주는 생생한 증거라고 할 수 있습니다. 공중부양 구축함 안에서 전투에 참가하는 병사들 사이에 종교와도 같은 감정이 급증하고 있는 현상을 걱정해야 할까요? 전혀 아닙니다! 이렇게 최고의 전쟁 도구와 함께 하는 우리의 전사들은 자신들이 다루는 도구의 가치를 알고 있어야 마땅하기 때문입니다.
3D 모델. 순수의 수륙양용 구축함. 반중력 호버링 기술이 적용되어 지상과 수상을 오갈수 있음에도 과거를 지향하는 디자인 덕택에 육상전함이라기보다는 요새에 가까운 디자인이 특징이다. 어쩌면 LEV Destroyer라는 것은 임페리얼 스타 디스트로이어처럼 구축함이 아니라 파괴자라는 뜻으로 붙은 이름일지도.
그리고 스플레쉬 데미지가 있으니 뭉치면 강한 우월에게도, 안전한 거리에서 공격을 하고 있는 조화에게도, 깡 전투력이 높아 피해를 적게 입는 순수에게도 유용하다.
높은 깡 스텟을 가진 사정거리 2의 원거리 유닛인 것은 좋지만 설치가 필요하기 때문에 동 테크의 대위성 미사일 유닛들과 경쟁해야 한다. 실제로 비슷한 시기에 완성되는 파괴자는 전략자원을 안 먹는 주제에 대 지상 공격력을 72.8까지 올릴 수 있고 덤으로 이동력을 3으로 올려 기동성과 무빙샷의 가능성을 얻거나 또는 그냥 사거리 3을 확보할 수도 있다. 깡뎀이 높긴 하지만 다른 유닛들이 가지는 유연성에 비해서는 아쉬운 느낌이 있다. 높은 스텟으로 혼자서도 충분히 잘해먹는 다른 성향의 궁극 유닛에 비해 바닐라 스펙은 확실히 아쉽다.
참고로 바닐라 스펙으로는 원거리 공격력이 ANGEL보다 낮다. 하지만 업그레이드를 하게 되면 결전 병기라는 이름에 어울리는 스펙을 갖추게 된다. 일단 공격력이 드디어 ANGEL을 뛰어넘고 게임 내에서 유일하게 스플래쉬 데미지를 주는 공격을 하기 시작할 뿐만 아니라 공격할 때 추가 전투력도 얻는다. 거기에다가 각 성향 모두 강력한 능력을 보유하게 된다. 공통 선택 사항인 조건부 사거리 3은 애매하다. 비행기가 날아와 긁어도 바로 재배치해야 되는 것도 정말 애매하다.
또한 간접 사격이 없고 설치해야 공격이 가능함으로 사거리 3을 언제나 활용하는 경우는 도시를 지킬 때 뿐이다. 순수의 선택능력을 이것을 시즈탱크로 만든다. 한번 공격하기만 해도 주위의 적이 떼거리로 죽어나는 모습을 볼 수 있다. 조화의 선택사항은 원거리 공격에 대항해서 거의 무적의 능력을 보유하게 해 준다. 근접 공격력도 높은 편인걸 생각하면 순수 LEV 구축함으로 이루어진 부대를 이용하는 것을 생각해 볼 범한다. 마지막 우월이 주는 선택지는 다른 선택지와 달리 직접적인 스텟은 없지만 설치할 필요가 없어져서 그냥 가서 때리면 되기 때문에 기동력이 절망적인 LEV 구축함으로 하여금 선빵을 날리는 것을 용이하게 한다.
설정상 공중부양 구축함에는 사기진작 차원에서 함 내에 과거 지구의 유물들을 안치해놓는다고 한다. 약속의 땅 승리를 보지 않은 이상 지구의 유물이란 게 결국 보유량에 한계가 있을 테고 무엇보다 어디까지나 박물관이 아닌 군사장비인 만큼 격침당하면 소중한 유물도 잃게 될 텐데 이는 순수가 공중부양 구축함을 거의 결전 병기로 취급한다는 증거가 될 수도 있다. 실제로 이런 강력한 무기를 제조한다는 것은 순수 사회의 일부 희생을 수반하게 되는데, 이를 잊지 말라는 의미에서 선체 내에 작게는 지구에서 가져온 우주선 기술교범부터 크게는 함선의 동력로 부품을 기초로 설계하는 등 구 지구 유물을 적극적으로 사용한다.
2014년 겨울 패치로 소모하는 부양석이 5로 줄었고 기본 전투력이 74로 줄었다. 이것으로 사실상 업그레이드하기 전에는 원거리 공격력이 ANGLE보다도 낮다. 업그레이드하기 전까지는 조용히 봉인하고 순수의 희망인 공중부양 탱크나 굴리자.
6.4. 조화 + 우월 전용 유닛
조화+우월 고유 유닛의 전반적인 특징은 은폐와 기교를 필요로 하는 특수 능력이다. 각 혼합 친화도 중에서 유일하게 고유 병종 내에 인간이 없고, 심지어 그 우월과 비교해도 훨씬 재미있는 특수 능력을 가진 유닛이 많기에 효율적으로 운용한다는 전제하에 선 매우 쓸만해진다. 다만 특수 능력이 워낙 강조되다 보니 자체 전투력 자체는 역으로 우월보다도 낮기 때문에 조화+우월 전용 유닛만으로 전면전을 펼치는 건 자제하는 것이 좋다. 소수의 유닛으로 방어선을 짜거나 넓은 전선에 최소한의 병력을 투입하기에 적절하다. 기본 병종이 우월 계통이었다면 방진을 배치할 수 없는 지역에 산개시킬 수 있고, 조화 계통이었다면 국경이나 험지에서 우주방어를 더 효율적으로 할 수 있다. 나노하이브 밭은 그야말로 지뢰밭.명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
나노하이브(Nanohive) | 240 | 2 | 28 | 기술;공동사고/지향;조화 3, 우월 3/전략자원;티타늄 | ||
기본 특전 | 은폐, 페시브 능력: 주변 2타일 내의 적에게 턴당 체력 피해 10% | |||||
원로 나노하이브 | 370 | 2 | 64 | 조화 8 + 우월 8 | ||
선택 특전1 | 패시브 능력의 턴당 체력 피해 +10% | |||||
선택 특전2 | 원거리 공격 방어 +80% | |||||
진화한 나노하이브 | 370 | 2 | 64 | 조화 10 + 우월 4 | ||
선택 특전2 | 사망시 20의 피해를 주어 인접 적 사살 | |||||
최상의 나노하이브 | 370 | 2 | 64 | 조화 4 + 우월 10 | ||
선택 특전2 | 시야 +2 |
미생물학과 기술의 결합은 오랫동안 과학 연구에서 중요한 부분을 차지했으며, 미생물과 고도의 기계가 결합된 나노하이브는 그런 연구의 정점이라고 할 만합니다.
나노하이브는 주변 환경에 완벽하게 섞여 들어 그 특징을 그대로 모방하므로 아주 가까이에서가 아니면 식별할 수 없습니다. 하이브 자체는 공중을 부유하는 수많은 초소형 나노로봇의 숙주 노릇을 합니다. 적 유닛이 하이브에 접근하면 로봇들이 공기 중의 바이러스처럼 유닛에 달라붙은 다음 내부로 파고들어 피해를 입힙니다. 하이브는 움직이지 않고 뒤에 남아 이 나노로봇들의 안전한 피난처가 됩니다. 나노로봇의 수는 무수히 많으므로, 나노하이브 한 개가 넓은 지역의 적을 동시에 공격할 수 있습니다.
공격력이 아주 강한 것은 아니지만, 수많은 적을 효율적으로 신속하게 공격할 수 있는 것이 장점입니다.
나노하이브는 주변 환경에 완벽하게 섞여 들어 그 특징을 그대로 모방하므로 아주 가까이에서가 아니면 식별할 수 없습니다. 하이브 자체는 공중을 부유하는 수많은 초소형 나노로봇의 숙주 노릇을 합니다. 적 유닛이 하이브에 접근하면 로봇들이 공기 중의 바이러스처럼 유닛에 달라붙은 다음 내부로 파고들어 피해를 입힙니다. 하이브는 움직이지 않고 뒤에 남아 이 나노로봇들의 안전한 피난처가 됩니다. 나노로봇의 수는 무수히 많으므로, 나노하이브 한 개가 넓은 지역의 적을 동시에 공격할 수 있습니다.
공격력이 아주 강한 것은 아니지만, 수많은 적을 효율적으로 신속하게 공격할 수 있는 것이 장점입니다.
미생물과 고도의 기계가 결합된 나노병기 플랫폼.
설정상 공중을 부유하는 수많은 초소형 나노봇의 숙주노릇을 하며, 이를 통해 주변 환경에 완전히 녹아들거나 근방의 적들에게 마치 공기 중의 바이러스처럼 유닛에 달라붙은 다음 내부로 파고들어 피해를 입혀 버린다고 한다. 시스템 적으로는 근접 유닛이지만, 자신의 반경 2 이내의 모든 적대적 유닛에게 턴당 10의 데미지를 주는 훌륭한 전장 통제 병기. 스타쉽 특전 화물로 주는 초음파 발생기를 들고다니는 느낌이다.
잠수함처럼 은폐 유닛이기 때문에 방진 안쪽에 있을 경우 상대방은 대응할 방법도 찾지 못한 채 매턴 최대 20씩 피해를 입게 된다. 다만 해당 옵션은 이동한 턴에는 활성화할 수 없기 때문에 일반 보병부대처럼 1칸씩 전진하다보면 공격도 이동도 제대로 못 하게 된다. 여러 대를 동시에 끌고다니며 이동조와 공격조를 턴마다 교대해보자.
나노봇 피해는 적 유닛이 도시 내부, 물, 협곡, 산 너머에 있어도 받기 때문에 업그레이드 나노 하이브 5기로 적 도시를 포위한 채 나노봇을 살포하면 방어병력이 생산되자마자 즉사하는 꼴도 볼 수 있다. 도트데미지가 중첩되기 때문에 벌어지는 일.
또한 나노하이브로 외계유닛을 공격해도 어그로가 끌리지 않는다. 이를 이용해 외계인을 적대하지 않고도 외계인 퇴치 퀘스트를 완수할 수 있다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
겔리오포드(Geliopod) | 320 | 3 | 34 | 기술;유전형질전환/지향;조화 4, 우월 4/전략자원;티타늄, 제노매스 | ||
기본 특전 | 은폐 | |||||
원로 겔리오포드 | 450 | 3 | 68 | 조화 9 + 우월 9 | ||
선택 특전1 | 해당 턴 시작 때 표적에게 보이지 않는 상태였다면 공격 시 전투력 +70% | |||||
선택 특전2 | 원거리 공격에 맞서 방어 +50% | |||||
진화한 겔리오포드 | 450 | 3 | 68 | 조화 12 + 우월 5 | ||
선택 특전2 | 아군 유닛이 옆에 없으 때 전투력 +40% | |||||
최상의 겔리오포드 | 450 | 3 | 68 | 조화 5 + 우월 12 | ||
선택 특전2 | 자신 영토 밖에서 전투력 +40% |
겔리오포드는 로봇공학에 생물학을 접합한 최첨단 유닛입니다. 기계공학과 생물학 기술을 혼합하여 만들어진 표면층은 주변 환경에 쉽게 섞여들어 먼 거리에서는 좀처럼 눈에 띄지 않습니다.
매복 공격의 효과를 극대화하기 위해 단독으로 움직이도록 설계한 유닛으로, 적을 확인하면 눈치 채지 못하게 몰래 접근한 다음 맹렬한 기세로 덮칩니다. 방어력이 약하지만 워낙 잠행 능력이 뛰어나므로 방어력에 비해서는 안전하게 활동할 수 있습니다.
보이지 않는 상태에서는 공격을 받지 않으므로 신속하게 치고 빠지는 기습 공격에 최적화된 유닛입니다.
매복 공격의 효과를 극대화하기 위해 단독으로 움직이도록 설계한 유닛으로, 적을 확인하면 눈치 채지 못하게 몰래 접근한 다음 맹렬한 기세로 덮칩니다. 방어력이 약하지만 워낙 잠행 능력이 뛰어나므로 방어력에 비해서는 안전하게 활동할 수 있습니다.
보이지 않는 상태에서는 공격을 받지 않으므로 신속하게 치고 빠지는 기습 공격에 최적화된 유닛입니다.
로봇공학과 생물학을 접합한 매복을 위해 단독으로 움직이게 설계된 스텔스 보행병기.
설정상 표면층은 주변 환경에 쉽게 섞여 들어 먼 거리에서는 좀처럼 눈에 띄지 않는다고 한다. 전투력 자체는 고유 유닛 치고는 낮은 편이지만 유일무이한 스텔스 근접 유닛이 이 단점을 해결해준다. 아예 눈에 보이지도 않기 때문에 적의 후방을 소리 소문 없이 위상 도약시켜서- 상대방이 아예 대응할 시간도 주지 않은 채 적을 농락하는 게 가능하다. 이후 선택 특전에 따라 그야말로 보이지 않는 암살자의 역할을 충실히 수행할 수 있게 된다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
아퀼론(Aquilon) | 420 | 2 | 2 | 44 | 26 | 기술;생물야금학/지향;조화 5, 우월 5/전략자원;티타늄, 파이락사이트 |
기본 특전 | 항공기 주둔 가능 수 : 1 | |||||
원로 아퀼론 | 550 | 2 | 2 | 72 | 46 | 조화 10 + 우월 10 |
선택 특전1 | 항공기 기지로서의 정원이 1명 증가 | |||||
선택 특전2 | 사용하지 않은 이동력 당 전투력 +10% | |||||
진화한 아퀼론 | 550 | 2 | 2 | 72 | 46 | 조화 14 + 우월 6 |
선택 특전2 | 방어 태세가 아닌 유닛 공격 시 전투력 +40% | |||||
최상의 아퀼론 | 550 | 2 | 2 | 72 | 46 | 조화 6 + 우월 14 |
선택 특전2 | 부상당한 유닛 공격 시 전투력 +40% |
아퀼론은 기계 강화로 통제하고 유지하는 유기체로 공중을 둥둥 떠다니는 항공모함입니다. 의식이 없는 생명체로 '생명체'라고 부르기는 곤란한 정도이지만, 아퀼론을 '키우는' 과학자들은 상당한 애착을 느낀다고 합니다. 몸체는 토착 야생종을 유전적으로 개조하고 내부 장기의 조직을 배양하여 만들었습니다. 이 조직들은 방사선에 노출시키고 다량의 산소와 영양분을 공급하여 마치 종양이 커지듯 확대시킨 것으로, 미세한 조절이 가능한 기계 모듈뿐 아니라 각종 무기와 음파탐지 시스템도 갖추고 있습니다. 이렇게 해서 탄생한 것이 이 무시무시한 아퀼론입니다.
일단은 생명체이기 때문에, 아퀼론은 광합성과 열전기 발전기를 결합하여 어마어마한 양의 에너지를 만들어낼 수 있습니다. 광합성 작용의 미묘한 특성 때문에 정지된 상태에서만 최대 효과를 낼 수 있지만, 대신 정지된 상태의 아퀼론은 화력이 극도로 강화됩니다. 따라서 아퀼론에 승선한 오퍼레이터들은 전투에서 다양한 선택이 가능하며, 승무원들을 안전하게 지킬 수 있습니다.
일단은 생명체이기 때문에, 아퀼론은 광합성과 열전기 발전기를 결합하여 어마어마한 양의 에너지를 만들어낼 수 있습니다. 광합성 작용의 미묘한 특성 때문에 정지된 상태에서만 최대 효과를 낼 수 있지만, 대신 정지된 상태의 아퀼론은 화력이 극도로 강화됩니다. 따라서 아퀼론에 승선한 오퍼레이터들은 전투에서 다양한 선택이 가능하며, 승무원들을 안전하게 지킬 수 있습니다.
기계 공학으로 통제하고 유지하는 유기체로 공중을 둥둥 떠다니는 항공모함. (원화)
설정상 몸체는 토착 야생종을 유전적으로 개조하고 내부 장기의 조직을 배양하여 만들었으며 이 조직들은 방사선에 노출시키고 다량의 산소와 영양분을 공급하여 마치 종양이 커지듯 확대시켰다고 한다. 일단은 생명체라서 광합성과 열전기 발전기를 결합해서 어마어마한 에너지를 만들 수 있고, 광합성의 미묘한 특성상 정지된 상태에서 화력이 극도로 강화된다고 한다. 또한 이 의식이 없는 생명체를 '생명체'라고 부르기는 곤란한 정도이지만, 아퀼론을 '키우는' 과학자들은 상당한 애착을 느낀다고.
사실상 전투력을 하향시키고, 그 대신 유연한 운용을 할 수 있도록 재설계된 공중부양 구축함. 본래 비욘드 어스에선 미래임에도 불구하고 대륙에서의 공군 운영이 빡빡했는데 이 아퀼론이 있다면 이야기가 크게 달라진다. 항모의 특성상 배치된 항공기로 적의 내륙 한복판에서도 공중 엄호를 받을 수 있게 하는 조화-우월의 효자상품. 그 안에 탑재된 항공기가 쉬라이크든 세라프든 어느 것 하나 아쉽지 않다. 또한, 아퀼론 자체가 원거리 포격 외에 근접 공격도 할 수 있어서, 급하면 아퀼론 본체로 도시를 점령할 수도 있다.
6.5. 조화 + 순수 전용 유닛
조화+순수 친화도는 외계 생명체를 연구하면서 얻은 유전공학을 기반으로 순수한 인간의 힘을 더 강화시켰다. 이 때문에 해당 복합 친화도의 유닛들은 유전적으로 강화된 초인들로 구성되어 있으며, 유일한 비인간 전용 유닛인 왕좌도 설정상 아키텍트 여러 명이 탑승한(=초인들이 탑승한) 이동식 지휘차량이다.명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
이모탈(Immortal) | 205 | 2 | 30 | 기술;유기화합물/지향;조화 3, 순수 3/전략자원;제노매스 | ||
기본 특전 | 타일 이동력 페널티 무시 | |||||
최초의 이모탈 | 335 | 2 | 68 | 조화 8 + 순수 8 | ||
선택 특전1 | 승선 상태가 아닐시 체력 15 추가 회복[42] | |||||
선택 특전2 | 주변에 아군 유닛 없을 시 전투력 +40% | |||||
진화한 이모탈 | 335 | 2 | 68 | 조화 10 + 순수 4 | ||
선택 특전2 | 독기가 있는 타일에서 공격/방어 시 전투력 +40% | |||||
진정한 이모탈 | 335 | 2 | 68 | 조화 4 + 순수 10 | ||
선택 특전2 | 공격 시 전투력 +30% |
이름에서 뜻하는 것과는 달리 실제로 불멸의 존재인 것은 아니지만, 전투에서 죽지 않는 한 아주 긴 수명을 유지할 수 있습니다. 이 새로운 행성에서 가능한 유전 조작의 경이로움에 푹 빠져 있던 과학자들이 보통의 병사들이 회복하는 데 며칠이나 몇 주가 걸리는 부상을 입어도 몇 분만에 회복하여 다시 전장으로 나갈 수 있는, '죽일 수 없는 병사'를 만들어 보려는 연구를 진행한 적이 있었습니다. 하지만 연구는 오랜 세월 동안 전혀 진전이 없었습니다.
하지만 이 행성의 생태학과 생물들을 연구한 끝에 지구에서 유전학 연구에 자주 쓰였던 서무스 아쿠아티쿠스 박테리아와 비슷한 박테리아를 찾아냈고, 덕분에 세포 생성에 대한 유전 요법을 개발하여 손상을 입은 세포를 급속히 재생시키는 방법을 알아낼 수 있었습니다. 그 결과 이모탈들은 부상에서 신속히 회복될 뿐만 아니라 지금까지 알려진 바로는 거의 무한정 젊음과 훌륭한 육체를 유지할 수 있게 되었습니다.
하지만 이 박테리아는 손상된 세포를 재생하는 것 이상의 능력을 가지고 있음이 밝혀졌습니다. 이 박테리아는 인간의 보통 세포도 '수리'하여 힘을 증강시키고, 반사신경과 각종 감각을 예리하게 만들며, 심지어 지능도 높이는 것으로 확인되었습니다. 원래 목표는 부상 회복이었지만, 이리하여 이모탈들은 진정한 '슈퍼 솔저'가 되었습니다.
하지만 이 행성의 생태학과 생물들을 연구한 끝에 지구에서 유전학 연구에 자주 쓰였던 서무스 아쿠아티쿠스 박테리아와 비슷한 박테리아를 찾아냈고, 덕분에 세포 생성에 대한 유전 요법을 개발하여 손상을 입은 세포를 급속히 재생시키는 방법을 알아낼 수 있었습니다. 그 결과 이모탈들은 부상에서 신속히 회복될 뿐만 아니라 지금까지 알려진 바로는 거의 무한정 젊음과 훌륭한 육체를 유지할 수 있게 되었습니다.
하지만 이 박테리아는 손상된 세포를 재생하는 것 이상의 능력을 가지고 있음이 밝혀졌습니다. 이 박테리아는 인간의 보통 세포도 '수리'하여 힘을 증강시키고, 반사신경과 각종 감각을 예리하게 만들며, 심지어 지능도 높이는 것으로 확인되었습니다. 원래 목표는 부상 회복이었지만, 이리하여 이모탈들은 진정한 '슈퍼 솔저'가 되었습니다.
행성 생태학을 연구해서 인간에게 거의 무한한 젊음과 육체를 가지게 한 진정한 슈퍼 솔저.
설정상 체내에 공생하는 박테리아가 손상된 세포를 재생하는 것을 넘어 인간의 보통 세포도 '수리'하여 힘을 증강시키고, 반사신경과 각종 감각을 예리하게 만들며, 심지어 지능도 높였다고 한다.
깡 전투력도 친화도 특화 유닛치곤 괜찮고 처음부터 타일 이동력 페널티를 무시하기에 매우 괜찮은 성능을 보여준다. 여러모로 조화+순수의 엘리트. 업그레이드 시 전투력이 배틀슈트보다도 높다.
괜히 초인이 아니라는 건지 전투 애니메이션에서는 소총만 한 총을 권총처럼 파지하고 쏘며, 공격 후에는 등에 보라색 날개 같은 아우라가 생성된다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
아키텍트(Architect) | 275 | 2 | 2 | 32 | 16 | 기술;외계교잡/지향;조화 4, 순수 4/전략자원;제노매스, 부양석 |
기본 특전 | 지원능력: 근방의 적 하나에게 -10% 전투력 페널티 or 아군하나에게 +10% 보너스 | |||||
최초의 아키텍트 | 405 | 2 | 2 | 60 | 32 | 조화 9 + 순수 9 |
선택 특전1 | 지원 행동의 효과가 100% 증가 | |||||
선택 특전2 | 지원 행동이 이동력을 1 소비 | |||||
진화한 아키텍트 | 405 | 2 | 2 | 60 | 32 | 조화 12 + 순수 5 |
선택 특전2 | 지원 행동의 적 표적에게 10의 피해 | |||||
진정한 아키텍트 | 405 | 2 | 2 | 60 | 32 | 조화 5 + 순수 12 |
선택 특전2 | 지원 행동을 하는 아군 대상 체력 10 회복 |
아키텍트는 유전적으로 강화된 지휘관으로 전장을 조사하여 얻은 막대한 실시간 데이터를 바탕으로 전술을 짜냅니다. 모든 아키텍트는 광범위한 뇌 유전자 조작을 거쳐 보통 인간을 훨씬 능가하는 인지 기능을 갖추고 있습니다. 각종 이식물과 유전 요법을 통해 두뇌가 한 번에 여러 가지 일을 더욱 빠르게 실행할 수 있으므로 다량의 정보를 신속하게 처리할 뿐 아니라 광범위한 주변 지역에서 데이터를 수집할 수도 있습니다.
아키텍트가 감각 인식과 스캐너로 수집한 데이터는 아군과 적군이 있는 지역의 날씨 변화에서부터 지형 상태까지 범위도 다양합니다. 아키텍트는 이런 데이터를 슈퍼컴퓨터와 유사한 속도로 분석하여 양측의 이점과 약점을 판단한 다음 몇 초 내에 자신과 자신의 부대에 최적의 결과를 가져올 수 있는 전략적 결정을 내립니다.
이런 지휘관이 자신의 부대를 이끌고 최전선으로 나아가는 것은 전투에서 아주 중요합니다. 다량의 미가공 데이터를 신속하게 분석 및 수집하여 몇 초 만에 탁월한 전략을 수립할 수 있기 때문입니다. 아키텍트가 전장에서 부대를 지휘하는 모습을 본 일반 병사들은 아키텍트의 전술적 판단은 놀라움 그 자체이며 전장의 흐름을 손바닥 뒤집듯 바꾸어놓는다고 입을 모읍니다.
아키텍트가 감각 인식과 스캐너로 수집한 데이터는 아군과 적군이 있는 지역의 날씨 변화에서부터 지형 상태까지 범위도 다양합니다. 아키텍트는 이런 데이터를 슈퍼컴퓨터와 유사한 속도로 분석하여 양측의 이점과 약점을 판단한 다음 몇 초 내에 자신과 자신의 부대에 최적의 결과를 가져올 수 있는 전략적 결정을 내립니다.
이런 지휘관이 자신의 부대를 이끌고 최전선으로 나아가는 것은 전투에서 아주 중요합니다. 다량의 미가공 데이터를 신속하게 분석 및 수집하여 몇 초 만에 탁월한 전략을 수립할 수 있기 때문입니다. 아키텍트가 전장에서 부대를 지휘하는 모습을 본 일반 병사들은 아키텍트의 전술적 판단은 놀라움 그 자체이며 전장의 흐름을 손바닥 뒤집듯 바꾸어놓는다고 입을 모읍니다.
설정상 단순히 암산만으로 데이터를 슈퍼컴퓨터와 유사한 속도로 분석하여 양측의 이점과 약점을 판단한 다음 몇 초 내에 자신과 자신의 부대에 최적의 결과를 가져올 수 있는 전략적 결정을 내린다고 한다. 이런 아키텍트를 본 일반 병사들은 이 자신들의 초인 지휘관에 대해 칭찬 일색이라고.
설정을 충실히 구현해서 독특한 능력인 지원 행동을 가지고 있다. 지원 행동은 전투 억제(대상 적군의 전투력 -10%) 전투 지원(대상 아군의 전투력 +10%) 두 가지가 가능하다.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
왕좌(Throne) | 385 | 2 | 2 | 40 | 26 | 기술;인간 이상주의/지향;조화 5, 순수 5/전략자원;제노매스, 부양석 |
기본 특전 | 지원능력: 근방의 적 하나에게 -20% 전투력 페널티 or 아군하나에게 +20% 보너스 | |||||
최초의 왕좌 | 515 | 2 | 2 | 70 | 40 | 조화 10 + 순수 10 |
기본 특전 | ||||||
선택 특전1 | 지원 행동의 효과 +100% | |||||
선택 특전2 | 최대 체력일 때 사정거리 +1 | |||||
진화한 왕좌 | 515 | 2 | 2 | 70 | 40 | 조화 14 + 순수 6 |
선택 특전2 | 지원 행동의 적 대상에게 15의 피해 | |||||
진정한 왕좌 | 515 | 2 | 2 | 70 | 40 | 조화 6 + 순수 14 |
선택 특전2 | 지원 행동 하는 아군 대상의 체력 +15 회복 |
'왕좌'란 원래 권력자가 앉는 의자를 가리키며, 여기서의 왕좌도 그 뜻에서 크게 벗어나지 않습니다. 지원용 이동수단인 왕좌는 아키텍트 지휘관 한 부대를 태울 수 있으며, 이들의 처리 능력과 전술 분석이 집단적으로 발휘되면 거의 어떤 전장에서든 전세를 뒤집어놓을 수 있습니다. 왕좌의 한가운데에 마련된 중앙 지휘실은 최전선의 살벌한 전투에 노출되는 아키텍트를 보호하며, 최첨단 스캐너와 통신 설비도 갖추고 있습니다. 아키텍트가 함선 안에 있으면 직접적인 감각 인식으로 얻을 수 있는 상세 데이터를 일부 놓칠 수도 있지만, 여러 명의 아키텍트가 승선하여 집단적인 상황 분석 능력을 발휘하면 그런 단점은 가뿐히 극복할 수 있습니다.
아키텍트 한 명이 최전선에 배치된 소규모 부대를 지원할 수 있다면, 왕좌에 탑승한 아키텍트 부대는 그보다 훨씬 넓은 전장을 분석하고 지휘할 수 있습니다. 이들이 구사하는 전략은 아군과 적군 양쪽의 부대를 모두 고려하며, 왕좌에 장착된 통신 장비를 통해 중요한 정보를 먼 곳까지 전달할 수도 있습니다.
아키텍트 한 명이 최전선에 배치된 소규모 부대를 지원할 수 있다면, 왕좌에 탑승한 아키텍트 부대는 그보다 훨씬 넓은 전장을 분석하고 지휘할 수 있습니다. 이들이 구사하는 전략은 아군과 적군 양쪽의 부대를 모두 고려하며, 왕좌에 장착된 통신 장비를 통해 중요한 정보를 먼 곳까지 전달할 수도 있습니다.
위에서 언급한 초인 지휘관인 아키텍트를 한 부대를 태우고 있다는 설명 그대로 강화된 지원 행동이 가능하다. 기본적으로 지원형 유닛으로 설계가 되었지만 최초의 왕좌의 선택 특전 2를 고른다면 나쁘지 않은 화력을 가진 설치가 필요 없는 (조건부) 사거리 3 원거리 유닛이 호버링이고 부양석이 LEV탱크보다 적게 드는 상급 원거리 공격 유닛이 된다. 물론 본격적인 전투 유닛으로 설계된 LEV탱크보다 화력이 부족하지만 아키텍트나 다른 왕좌가 주는 버프와 디버프, 그리고 사거리 3에서 얻는 안정성을 생각하면 충분히 장점을 가진 전투 유닛으로 활용이 가능하다. 얘네를 전선에서 굴릴 정도로 국력이 커졌다면 LEV 전차를 뽑을 정도로 순수 레벨이 쌓였을 테니 같이 운용해도 된다.
특수 능력은 전투 억제(대상 적군의 전투력 -20%)와 전투 지원(대상 아군의 전투력 +20%)이다. 업그레이드 능력 역시 심플하게 아키텍트의 상위 호환이다.
6.6. 순수 + 우월 전용 유닛
순수+우월 친화도 고유 유닛은 인간성을 버리지 않는다는 전제하에서 병력에게도 자동화 인공지능과 무인시설을 대규모로 도입했다. 때문에 대량의 드론을 조종하거나, 자율적으로 움직일 수 있는 부유 전차에 탑승하거나, 아니면 원격조종을 기반을 둔 거대병기를 운용한다. 실제 고유 유닛들의 면모도 순수의 강력한 화력과 방어력에 우월의 기교적인 운영을 더한 느낌.명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
드론 케이지(Drone cage) | 265 | 2 | 22 | 기술;자율 시스템/지향;순수 3, 우월 3/전략자원;파이락사이트 | ||
기본 특전 | 특수능력: 활성화 시 인접한 유닛에 대해 체력 +5 회복 [43][44] | |||||
마스터급 드론 케이지 | 395 | 2 | 60 | 순수 8 + 우월 8 | ||
선택 특전1 | 인접한 유닛에 대해 턴마다 체력 +10 회복 [45][46] | |||||
선택 특전2 | 원거리 공격력 방어 +50% | |||||
진정한 드론 케이지 | 395 | 60 | 순수 10 + 우월 4 | |||
선택 특전2 | 이동력 + 1 | |||||
최상의 드론 케이지 | 395 | 2 | 60 | 순수 4 + 우월 10 | ||
선택 특전2 | 아군 유닛이 주변에 있으면 전투력 +30% |
드론 케이지는 전투 및 응급용의 원격 조정 다목적 기계들을 대동하는 1인 부대입니다. 이들 드론을 조종하는 기술자는 유전 조작과 신경 강화작용을 통해 모든 드론의 위치와 행동을 한꺼번에 파악하고 조종하는 능력을 갖추고 있습니다.
로봇을 마치 자신의 팔다리처럼 자유자재로 조종하고 그 구조와 기능을 미세한 수준으로 이해하고 있기에, 전투 참전 시 놀라운 전과를 낼 수 있습니다.
슈트는 내구성이 극도로 강한 실리콘 폴리머로 만들었고, 각종 센서, 통신기, 컴퓨터 시스템이 다닥다닥 붙어 있습니다. 한 마디로 만능 유닛이라 할 수 있습니다.
로봇을 마치 자신의 팔다리처럼 자유자재로 조종하고 그 구조와 기능을 미세한 수준으로 이해하고 있기에, 전투 참전 시 놀라운 전과를 낼 수 있습니다.
슈트는 내구성이 극도로 강한 실리콘 폴리머로 만들었고, 각종 센서, 통신기, 컴퓨터 시스템이 다닥다닥 붙어 있습니다. 한 마디로 만능 유닛이라 할 수 있습니다.
설정상으로 이들 드론을 조종하는 기술자는 유전 조작과 신경 강화작용을 통해 모든 드론의 위치와 행동을 한꺼번에 파악하고 조종하는 능력을 갖추고 있다고 한다. 때문에 이들은 각 드론을 마치 자신의 팔다리처럼 자유자재로 조종하고 그 구조와 기능을 미세한 수준으로 이해하고 있으며, 착용한 슈트는 내구성이 극도로 강한 실리콘 폴리머로 만들었고, 각종 센서, 통신기, 컴퓨터 시스템이 다닥다닥 붙어 있다고 한다. 말 그대로 만능 유닛.
아키텍트나 쓰론처럼 특수 명령을 내릴 경우 다음 턴이 시작할 때 인접한 타일의 유닛을 치료한다. 다만 마찬가지로 치료하는 도중에는 드론 케이지 유닛은 잠듬 상태처럼 아무런 행동을 하지 못하니 주의. 자동 회복 특전이 없는 유닛일 경우 그 턴 동안 아무런 행동을 하지 않았을 때만 회복이 가능한데, 드론 케이지의 치료 효과는 이에 상관없이 적용되기 때문에 군대의 유지력을 압도적으로 늘려준다. 다만 전투력 자체는 친화도 특화 유닛답지 않게 일반적인 보병보다 살짝 높은 수준임으로 설명에 나온 대로 지원병으로 쓰는 것을 추천한다. 본래대로라면 이것과 유사한 승급을 우월 최종 보병인 사도가 선택이 가능하지만- 순수+우월의 에이돌론에겐 해당 승급이 존재하지 않기에 이를 커버하기 위한 용도인 셈.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
오토슬레드(Autosled) | 325 | 3 | 40 | 기술;생체공학/지향;순수 4, 우월 4/전략자원;파이락사이트, 부양석 | ||
기본 특전 | ||||||
마스터급 오토슬레드 | 455 | 3 | 76 | 순수 9 + 우월 9 | ||
선택 특전1 | 방어 태세가 아닌 유닛 공격 시 전투력 20% 증가 | |||||
선택 특전2 | 협공 공격 시 전투력 30% 증가 | |||||
진정한 오토슬레드 | 455 | 3 | 76 | 순수 12 + 우월 5 | ||
선택 특전2 | 이동력이 1 증가 | |||||
최상의 오토슬레드 | 455 | 3 | 76 | 순수 5 + 우월 12 | ||
선택 특전2 | 우호적인 궤도 범위 내에서 공격/방어 시 전투력 30% 증가 |
우월-순수 혼합형 유닛인 오토슬레드는 인간 병사를 지원하고 보호하기 위해 로봇 공학 유닛으로, 포수, 조종사, 오토슬레드 자체, 이렇게 세 가지 구성요소가 있습니다. 우월-순수 혼합형에서 강조하는 인간과 로봇 간의 협업을 대표하는 유닛입니다.
오토슬레드는 그 자체가 독립된 자동화 전투 로봇으로, 방위 기술의 발전 덕분에 초경량이면서도 최고의 내구성을 자랑합니다. 저공비행이 가능하기 때문에 기동성과 민첩성도 뛰어납니다. 자동 썰매의 초기 설정은 오토파일럿(자동조종) 시스템을 인간 승무원이 통제하는 형태이지만, 정교한 센서와 컴퓨터를 탑재하고 있어 인간 승무원이 전사할 경우 자동조종이 가능하며, 필요하다면 오토슬레드 전체 기능을 독립적으로 운용할 수도 있습니다.
오토슬레드의 승무원은 경험이 풍부한 군인으로, 베테랑 해병이나 레인저가 승진으로 오토슬레드 지휘관이 됩니다. 오토슬레드의 포수는 오토파일럿 시스템의 표적 권고 지원을 받으며, 조종사는 필요한 경우 조종을 오토파일럿에게 맡기고 직접 화기 발사를 맡을 수도 있습니다.
오토슬레드는 그 자체가 독립된 자동화 전투 로봇으로, 방위 기술의 발전 덕분에 초경량이면서도 최고의 내구성을 자랑합니다. 저공비행이 가능하기 때문에 기동성과 민첩성도 뛰어납니다. 자동 썰매의 초기 설정은 오토파일럿(자동조종) 시스템을 인간 승무원이 통제하는 형태이지만, 정교한 센서와 컴퓨터를 탑재하고 있어 인간 승무원이 전사할 경우 자동조종이 가능하며, 필요하다면 오토슬레드 전체 기능을 독립적으로 운용할 수도 있습니다.
오토슬레드의 승무원은 경험이 풍부한 군인으로, 베테랑 해병이나 레인저가 승진으로 오토슬레드 지휘관이 됩니다. 오토슬레드의 포수는 오토파일럿 시스템의 표적 권고 지원을 받으며, 조종사는 필요한 경우 조종을 오토파일럿에게 맡기고 직접 화기 발사를 맡을 수도 있습니다.
설정상 우월-순수 혼합형에서 강조하는 인간과 로봇 간의 협업을 대표하는 유닛. 설정상 기본적으론 오토파일럿(자동조종) 시스템을 인간 승무원이 통제하는 형태이지만, 정교한 센서와 컴퓨터를 탑재하고 있어 필요하다면[47] 오토슬레드 전체 기능을 독립적으로 운용할 수도 있다고 한다. 참고로 여기 탑승한 승무원도 베테랑 해병과 레인저.
게임상에선 가장 빠르게 운용할 수 있는 수륙양용 근접 유닛. 순수&우월 친화도를 4씩만 타면 그 즉시 해금되기에 친화도 13을 초초하게 기다리는 다른 세력들에게 아주 시원한 일격을 먹여줄 수 있다. 게다가 방어까지 가능하다. 다만 이런 엄청난 효용성 때문에 필요로 하는 전략자원도 파이락사이트와 부양석 둘 다. 사실상 생산에 해금되는 기술이 생체공학, 테라포밍, 로봇공학 총 3가지인 고로 초반 러시용으론 신중하게 전략을 짤 필요가 있다.
업그레이드는 세 가지 다 좋다. 순수 친화도가 더 높다면 공중부양 전차가 포격을 가하고- 드라군보다 더 강력한 진정한 오토슬레드로 때려 박는 전술이 유효하다. 반면 우월 친화도라면 궤도운용이 필수적인데 이 경우에 추가적인 보너스까지 받으니 팔방미인. 방진따윈 고려하지 않고 신나는 격전이 가능하다.
자체적으로도 기병 계열 유닛의 상위 호환이지만, 특히나 순수 기반에 우월을 보조로 쓰고 있을 경우, 공중부양 전차+오토슬래드라는 강력한 기동타격대의 운용이 가능해져서 궁합이 매우 좋다. 부양석만 충분하다면 상대하는 입장에선 지형이고 뭐고 없이 막강한 전투력으로 마음대로 치고 빠지는 공중부양군에 휘둘리느라 정신을 못 차리게 된다. 여러모로 순수+우월의 에이스.
명칭 | 비용 | 이동력 | 사거리 | 원거리전 | 근거리전 | 요구 조건 |
골렘(Golem) | 410 | 2 | 56 | 기술;생명공학/지향;순수 5, 우월 5/전략자원;파이락사이트, 부양석 | ||
기본 특전 | (게임 상에서 표기되지 않음) 원거리 공격에 방어시 전투력 +20%, 시야와 원거리 유닛의 사거리를 막음 | |||||
마스터급 골렘 | 540 | 2 | 106 | |||
기본 특전 | ||||||
선택 특전1 | 사용하지 않은 이동력 당 전투력 +10% | |||||
선택 특전2 | 도시 공격 시 전투력 +50% | |||||
진정한 골렘 | 540 | 2 | 106 | |||
선택 특전2 | 목표 주변 적에게 15의 피해 | |||||
최상의 골렘 | 540 | 2 | 106 | |||
선택 특전2 | 방어시 +30% |
우월-순수 혼합형의 궁극 유닛인 골렘은 고도의 로봇공학 기술과 정교한 인간-기계 통합이 이루어낸 성과입니다. 골렘은 근거리 방어용 기계로 습격과 포위 작전에서 보다 약한 부대를 보호하는 목적으로 만들어졌습니다.
콜로니 행성의 전장은 기술이 훨씬 진보하여 훨씬 위험하므로 전쟁에 반드시 필요하지만 내구성이 약한 부대를 보호하는 믿음직하고 이동성이 뛰어난 방어 수단을 갖추는 것이 승리를 위한 필수 요소가 되었습니다. 이런 방어 수단은 탱크나 요새에 필적하는 방어력을 지니면서도 사람의 민첩성에 반응할 수 있는 이동력도 필요합니다. 골렘은 원격 조종으로 이동 가능한 방어형 로봇으로, 조밀한 탄소 기반 폴리머로 제작되어 가볍지는 않지만 내구성은 그야말로 난공불락입니다. 또한 거대한 크기에 두 발로 걷도록 설계되어 인간 병사 앞에 배치되면 병사들의 목숨을 구하기에 충분할 방어력을 자랑합니다.
콜로니 행성의 전장은 기술이 훨씬 진보하여 훨씬 위험하므로 전쟁에 반드시 필요하지만 내구성이 약한 부대를 보호하는 믿음직하고 이동성이 뛰어난 방어 수단을 갖추는 것이 승리를 위한 필수 요소가 되었습니다. 이런 방어 수단은 탱크나 요새에 필적하는 방어력을 지니면서도 사람의 민첩성에 반응할 수 있는 이동력도 필요합니다. 골렘은 원격 조종으로 이동 가능한 방어형 로봇으로, 조밀한 탄소 기반 폴리머로 제작되어 가볍지는 않지만 내구성은 그야말로 난공불락입니다. 또한 거대한 크기에 두 발로 걷도록 설계되어 인간 병사 앞에 배치되면 병사들의 목숨을 구하기에 충분할 방어력을 자랑합니다.
설정상 신세계 전장은 망치를 보호하는 모루로서 이동성이 뛰어난 방어 수단을 갖추는 것이 승리를 위한 필수 요소가 되었다고 한다. 그래서 이 원격조종 병기인 골렘은 비록 가볍지는 않지만 탱크나 요새에 필적하는 방어력을 지니면서도 사람의 민첩성에 반응할 수 있는 이동력도 가지고 있다고 한다. 공격 시 양다리에 있는 방패를 펼쳐서 모든 탄환을 보호하고 M.A.S.E.R라는 레이저 무기로 적을 격멸한다는 설정. 참고로 이미지에 보이는 모습은 골렘의 뒷모습으로 앞모습은 이렇게 생겼다.
근접 깡 데미지가 제노 타이탄을 제외하면 그 어떤 유닛도 상대할 수가 없다. 게임 상에서는 효과가 나오진 않았지만 기본적으로 원거리 공격력을 20씩 적게 입으며, 심지어 유닛 주제에 마치 언덕처럼 적 유닛의 시야와 원거리 유닛의 사거리를 막아 버린다. '지형 장애물 너머로 공격' 특전이 없다면 원거리 유닛은 절대 골렘 너머로 공격할 수 없다.[48] 단, 이는 아군 유닛에게도 적용되는 점이니 유의할 것. 잘못 운용하다가는 안 쓰니만 못할 수도 있다. 특전에 따라 방어선 구축이나 공성병기로도 이용할 수 있다.
[1] 다만 우월 지향의 경우 우월 지향이 등장하는 잎사귀 기술은 다른 지향의 잎사귀 기술까지 함께 주는 경우가 비교적 많고, 기술 잎사귀에 우월만 단독으로 존재하는 기술이 다른지향에 비하면 대체로 중심부 쪽에 몰려 있어 비교적 다른 지향과 같이 올리기가 쉬운 편이다.[2] 미생물 광산, 생체유리 용광로, 스카이 크레인의 경우 각각 조화 7레벨, 우월 8레벨, 순수 10레벨이 필요한 건물이지만 각각 생산력을 +3&10%, +2&15%, +15% 주는 건물이다. 셋다 지으면 +6&40% 라는 충공깽스러운 생산력 버프를 준다.[3] 보병 3티어가 변신하는 조화 6단계 보너스가 독기 위에서 체력 5 회복이다.[4] 제노 군집, 제노 기병대, 제노 타이탄, 록토퍼스, CNDR, CARVR, ANGEL, SABR, 배틀 슈트, 이지스, 공중부양 구축함, 공중부양 탱크[5] 성장 방식은 전초기지 주변의 영토를 1칸씩 차지하는 것으로, 6칸을 모두 얻으면 인구 1 도시로 성장한다.[6] 처음에는 외계인이 탐험가를 공격하지 않는 특성이었다. 초반에 외계인이 미쳐 날뛰는 오리지널에선 사용하기에 따라 워낙 사기였던 특성이었던지라 패치로 내용이 바뀌었다.[7] 그러므로 풀체력에서 총 2번의 아군화를 시전할 수 있다. 참고로 탐험가의 남은 체력이 43% 이하일 경우 아군화가 취소되는 것이 아니라 탐험가를 희생해서 목표한 외계 생명체를 아군화하므로 주의할 것. 생각 없이 찍었다가 애꿎은 탐험가 하나 날리는 경우도 종종 발생한다.[8] 참고로 이 능력은 초거대 외계생명체 잔해를 찾는 퀘스트로 모든 군사 유닛에게 줄 수도 있는데, 이 퀘스트 자체가 복불복이며 탐험가 포맷을 확대유용한 것에 가깝다.[9] 2015년 10월 30일 패치로 삭제[10] 퀘스트 중 '궁하면 통한다'라는 퀘스트가 있는데, 내용이 이 행성에는 금속류가 매우 부족하기에 새로 지은 채석장에서 원하는 금속성분을 합성하자는 것이다.[11] 모든 군사유닛은 이번턴을 쉼으로써 10만큼(자기 영토 내에선 20만큼) 체력회복을 할 수 있는데 이 특전을 찍으면 병사는 5 더 회복한다.[12] 얼마전 원거리 공격 방어시 전투력 +40% 이라고 수정되었는데 이게 맞다.[13] 한글판 해석이 이해할 수 없게 되어있지만 실제 효과는 이것이다.[14] 승점은 죽인 상대방 유닛과 건물 전투력으로 합산된다.[15] 이전에는 주변 타일에 아군이 아무도 없을 때 40%의 전투력 보너스로 적혀있었는데 인벤 방송에서 위 효과인 것이 확인되었다. 아마 번역 도중 실수가 있었거나 개발 도중 능력이 변경된 것으로 추정된다.[16] 사도가 2명 이상 있다고 하더라도 10만 회복된다.[17] 순수+조화 8레벨 친화력 보너스의 3 회복은 '인접한 유닛에 의한 체력회복'과 겹치며 더 큰 쪽만 적용된다. 즉 순수+조화 8레벨 친화력을 찍었다고 해서 13이 회복되는 게 아니라 똑같이 10이 회복된다.[18] 이동력 업그레이드의 데미지 보정은 전턴의 이동력이 아닌 이번 턴 이동력의 보정이다. 보병으로 실험해보면 바로 알 수 있는데, 예를 들어 2칸 떨어진 외계인에게 이번 턴에 2칸을 접근하여 다음 턴에 사격을 가하면 밑에 증가 데미지 표시에 이동력 보너스 20%가 뜬다. 만약 이 효과가 전 턴의 이동력 보정이라면 이 경우 전투력 증가가 뜨지 않아야 한다. 참고[19] 물론 이 방어력 보정을 받으려면 이번 턴 종료 시 이동을 하지 않았어야 한다. 예를 들어 적 앞으로 2칸을 이동해 이동력을 모두 사용한 후 적에게 공격받게 되었을 시 전투력 보정은 일어나지 않는다.[20] 원래 모든 군사 유닛은 이번턴을 쉼으로써 체력회복을 할 수 있는데 이 특전은 굳이 쉬지 않더라도 자동으로 회복된다는 뜻이다. 따라서 일부러 쉬어도 추가로 회복시켜주진 않는다.[21] 게다가 라이징 타이드에서는 전쟁이 점수 형식으로 바뀌었기에 조화진형도 예전처럼 그냥 무작정 병사들을 돌격시켜 자폭시키는 것도 현명한 방법이 아니다. 자신의 병사가 상대편에게 죽을수록 상대방의 승리점수가 올라가기에 자폭목적으로 여럿 사용했다가 승리 점수를 보면 상대편의 점수가 후덜덜한 상황도 발생한다. 점수 차이가 많이 날 경우 더 많은 쪽의 제안을 거절하면 적은 쪽에게 패널티가 가해지기에 더욱 더 전략적인 운용이 필요해졌다.[22] 정발판에선 근육 공돌이로 번역되었다.[23] 이는 유물 업그레이드로 해금해야 한다. 즉 도시는 못때리는데 나는 신나게 때리는 상황이 아주 심심찮게 나오는 셈.[24] 장갑차라는 뜻인데 갑옷으로 번역되었다.[25] 이런 틈이 없어도 조화 특유의 공격받은 적을 강제로 이동시키는 특전과 섞으면 강제로 순수와 우월을 전열을 파괴시키고 그 빈틈을 공략할 수 있다.[26] 천문관 건설 후 나오는 퀘스트에서 함선 이동력 +3을 선택함으로써 모자라는 이동력을 보충함과 동시에 화력을 뻥튀기하면 미친 전투력이 나온다.[27] 견종의 하나이기도 하지만, 양치기, 정확히는 여기선 종교적인 의미의 '목자'라고 이해하면 된다. 애초에 양치기를 의미하는 셰퍼드라는 단어가 양치기개의 견종명칭으로도 사용되고, 기독교 교리에 있어서 '가련한 어린양'을 구도하는 '양치기'라는 의미에서 그리스도계 성직자와 주, 예수를 지칭하는 목사, 목자등으로 파생된 것.[28] 요새, 성이라는 뜻도 있지만 생활, 문화를 지키는 수호자(흔히 말하는 전통의 수호자)라는 뜻도 있다. 순수의 성격상 후자로 해석하는 게 맞다.[29] 대리모라는 번역이 더 자주 쓰이지만 기술 연구후 나오는 전용유닛 이지스가 AI를 탑재시켰다는 점을 감안하면 대리의식 쪽이 들어맞는다.[30] 즉, 우월 전용 유닛 CNDR의 경우 진화한 CNDR이든, 최상의 CNDR이든 선택 특전 1은 '자신의 영토에서 전투력 +30%'으로 동일하다는 의미이다. 아래 항목의 유닛 설명에서 선택 특전 1이 일부 누락된것은 이러한 이유 때문이다.[31] 단, 유닛을 제작할 때 사용한 전략 자원의 보유량이 마이너스가 될 경우 하나당 2% 페널티를 먹는다. 예를 들어 부양석이 -3이면 전투력은 -6%이다.[32] 초창기에는 가장 약한 제노군집도 다들 20 안되는 전투력으로 놀고있는 친화력 4일 때 34라는 압도적인 전투력을 보여줬다. 하지만 2014년 가을패치로 22로 몰락했다...일부 사람들은 문명의 장검사의 몰락을 보는 듯하다는...[33] 시드 마이어의 알파 센타우리에서 토착 생물인 마인드 웜을 처음으로 조련하는데 성공한 인물은 주인공의 여성 부관인데, 이 스토리를 오마쥬한 것으로 보인다. 다만 해당 여성 부관은 아군의 첫 번째 마인드 웜이 사망할 때 같이 화염방사기에 맞아 끔살 당한다. 이후 부관을 죽인 분파의 도시를 점령하면 부관의 이름을 따서 도시의 이름을 갈아버리는 이벤트가 발생한다.[34] 의도적일 가능성이 더 크다. 인게임 내에서도 설정 상으로도 조련사가 외계생명 사이에 있으면서 통제해야 하기 때문이다.[35] 즉 식욕과 수면욕을 포함한 모든 욕구도, 자아도 없는 말 그대로 생물 기계인 것.[36] 문명 백과에선 그냥 "제노 타이탄이 흉물이라고 생각하는 이들도 있다"라고만 적혀 있어서 이게 순수와 우월 지향을 말하는 건지 아니면 조화 내부에서도 이게 괜찮은 건지 회의적이라는 말인지 애매하다. 다만 이 혐오가 "자연적으로는 태어날 수 없는 존재"라는 이유라고 하는데 이런 태도는 조화에서 보일 반응이기에 조화 측에서도 반발심이 없는 건 아닌 듯. 당연하지만 이전까지 토착종이 등장하는 고유 유닛은 유전자 조작을 하거나 길들이는 등 생물종 자체로써의 특징은 남아 있었지만 제노 타이탄의 경우 조종사의 명령을 빼면 그 어떤 행동도, 생각도 하지 않는다는 점에서 생물을 존중하는 조화보다는 생물을 이용하는 우월의 기계와 더 닮아 있다. 이래저래 조화에서도 이질적인 생물인 것.[37] 패치 전에는 무려 7이었다. 위력을 감안하면 무리도 아니지만 이걸 뽑느니 차라리 코브라나 미노타우르스처럼 이동력 4에 호버링까지 돼서 넘사벽의 기동력을 지닌 일반 유닛을 잔뜩 뽑고 제노메스를 필요로 하는 특수건물들을 짓는 게 훨씬 나아서 얌전히 봉인되는 사태가 속출.[38] 인게임 내에서는 노란색 홀로그램이 둘러진 원뿔 모양이다.[39] 언덕이나 산에 가로막혀도 시야와 사거리만 확보하면 사격 가능.[40] 이쪽은 어차피 약속의 땅 조건 기술이면서 나노테르미르라는 걸출한 불가사의를 개방하는 게 가지 기술이므로 자연스럽게 올리게 된다.[41] Levitating(공중부양)의 약자. 순수 주재료인 부양석을 사용해 공중부양을 하기 때문에 이렇게 불리는 듯 하다.[42] 무조건적으로 매턴 적용되는 자동회복이 아니다. 이번턴을 쉼으로써 체력회복을 할 때 15 추가해주는 기능이다.[43] 주변에 이 액티브 능력을 사용한 드론케이지가 2명 이상 있으면 전부 각각 받게 됨. 예를 들어 체력이 거의 남지 않은 병사의 주변 6타일에 6명의 드론케이지가 한꺼번에 액티브 능력을 사용하면 그 병사는 30이 회복됨. 참고로 이것은 아래의 선택 특전(인접한 유닛에 대해 체력 회복)과 별개이므로 만약 이 특전까지 찍었을 경우 40이 회복됨.[44] 한턴 지나면 회복시켜주는 거 자체는 다른 회복능력들이랑 동일하지만, 보통 회복을 할 때는 턴을 마치자마자 회복하는데 드론케이지의 액티브 능력은 특이하게도 다음 내 턴이 시작되는 순간에 회복을 시켜준다. 즉 ai들의 턴이 전부 지날때까지 살아는 있어야 치료가 가능하다.[45] 위의 액티브 능력과 별개로 적용되는 패시브 능력이다. 우월의 사도와 같은 능력으로, 주변에 드론케이지와 사도가 여러명씩 있어도 10만 회복된다.[46] 순수+조화 8레벨 친화력 보너스의 3 회복은 '인접한 유닛에 의한 체력회복'과 겹치며 더 큰 쪽만 적용된다. 즉 순수+조화 8레벨 친화력을 찍었다고 해서 13이 회복되는 게 아니라 똑같이 10이 회복된다.[47] 가령 인간 승무원의 KIA.[48] 원거리 유닛이 언덕 위에 올라간 상태여도 마찬가지다.