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최근 수정 시각 : 2023-11-12 06:18:36

비시즈/테크닉

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1. 부품 배치2. 이동수단
2.1. 바퀴2.2. 자세제어: 항공기2.3. 워커2.4. 무한궤도
3. 동력계
3.1. 항공용 엔진
4. 무기
4.1. 충각4.2. 자폭4.3. 투척4.4. 대포4.5. 폭격4.6. 로켓

1. 부품 배치

비시즈의 모든 부품은 중심 블럭으로 부터 붙여나가는 개념이라 일반적으로 아무것도 없는 허공에 부품을 설치하는 것이 불가능하다. 허나 나무 블럭을 생성하고 거기에 부품을 붙인 뒤 나무 블럭을 삭제하면 해당 부품은 지워지지 않고 그 자리에 그대로 있는다. 이는 브레이스를 뼈대로 사용하는 초경량 비행체를 만들 때나, 그래버가 폭탄을 아래로 잡은 상태로 시작하게 할 때 유용하게 쓰인다.[1]

원래는 모드로나 존재하다 근래에 등장한 기능들로 부품들의 평행/회전 이동이 있는데, 원하는 블럭을 중심블럭에 대충 눟고 세밀하게 원하는 만큼 움직일 수 있어 편리하다.
이동하는 단위도 소숫점 3자리까지 조절이 되므로 반칸을 맞추기 위해 바퀴를 놓는 수고를 덜 수 있다.

2. 이동수단

2.1. 바퀴

가장 만들기 쉽고 조종하기도 쉬우며 미션을 깨기도 간편한 것은 역시 바퀴로 움직이는 기계일 것이다. 그냥 모터 휠(동력바퀴)만으로는 선회가 불가능하지만 아래 방법들을 통해 선회가 가능하다.
바퀴를 겹쳐 쓰거나 블럭을 사이로 두고 바퀴를 양쪽에 설치해준다던지 한블럭에 혹은 한면에 바퀴를 2중으로 설치하여 안쪽과 바깥쪽을 정해서 좌/우 와 전/후를 설정하는 방식이다. 안쪽을 좌/우 바깥쪽을 전/후 로 해주면되고 그반대도 당연히 가능하다. 그러나 경험상 가장 좋은 배치는 안쪽에 전/좌(우), 바깥쪽에 후/우(좌)로 배치하는 것이다. 이 방식으로도 제자리돌기가 가능하고 무한궤도의 궤도를 움직일 바퀴를 설치해줄때 2중바퀴방식처럼 바퀴를 겹쳐서 설치해준다. 부피가 크다면 중간에 바퀴를 더 달아주거나, 기타 다른방식으로 무게를 받쳐주면 된다.

기계가 무거워지면 바깥쪽 바퀴가 접지되지 않아 해당 바퀴에 설정한 동작을 수행할 때 운동 성능이 대폭 떨어진다. 이럴 땐 바깥쪽 바퀴를 대형바퀴를 사용하면 상당히 퍼포먼스가 좋아진다. 대신 그만큼 내구와 부피가 희생되는 건 어쩔 수 없다.

이런 느낌이다
피봇턴과 마찬가지로 전륜 양측 바퀴에만 각각 양방향 조작 키를 배정하는 것이다. 설치 난이도는 피봇 턴과 마찬가지로 방향키만 바꿔주면 되며 피봇 턴과 달리 조작을 그대로 사용할수 있다는 장점이 있지만, 선회반경이 나주평야 드라이브하듯 넓어진다는게 문제. 급조에 가까운 구조이니 만큼 조금만 숙련도가 쌓여도 장륜형에선 피봇턴과 함께 버려지는 방식이다. 마인크래프트로치면 똥집같은..

평지라면 바퀴를 어떻게 배치하든 상관없지만, 경사지나 험지를 달리기 위해서는 최소한의 안전장치로써 바퀴축과 본체축을 따로 만든 뒤 서스펜션으로 연결해 주는 것이 좋다. 그렇지 않으면 작은 언덕 하나 오르려다 자멸하는 머신을 보게 될 것이다. 서스펜션 배치에 따라서는 절벽에서 뛰어내려도 멀쩡한 머신이 만들어지기도 한다. 큰 머신일수록 서스펜션의 중요도도 올라간다.

2.2. 자세제어: 항공기

파일:러더.png
파일:에일러론.png
두개의 피스톤을 이용하면 에일러론이 제작 가능하다.

2.3. 워커

바퀴 대신 다리를 이용하여 이동하는 방법. 워커 제작의 기본은 피스톤과 스티어링 힌지로 이뤄진 다리를 교대로 움직이는 것이다. 이 방법은 구현방식이 단순하면서도 내구도가 높고 안정되어 있다. 물론 절대적인 것은 아니며 색다른 작동방식을 사용하는 워커도 무수히 많다.

수많은 형태의 워커가 있지만 개중 정말 '순수한' 워커라 할만한 머신은 많지 않다. 어떻게든 걷는 데까진 성공한다 해도 그 다음은 더 큰 벽인 방향전환기능 구현 단계가 기다리고 있기 때문이다. 따라서 최후에는 프로펠러나 바퀴 등의 도움을 받아야만 선회할 수 있는 사도(?) 워커나, 구조가 너무 복잡해진 나머지 실전에는 절대 사용할 수 없는 약골 워커가 되는 경우가 대부분이다.

특히 2족 워커 구현은 비시즈에서 할 수 있는 모든 것들을 통틀어 가장 어려운 작업이라 할만하다. 소형 머신은 그나마 낫지만 중형 이상의 경우 한발 내딛을 때마다 균형이 흔들려 죽음의 고비를 넘나들어야 할 것이다.

제작모드 사용이 일반화된 현재에 와서는 스팀워크샵에 몇몇 성공적인 2족 워커들이 존재한다.

휴머노이드 바이페달
저거넛

각각 인간형관절과 역관절을 대표할만한 워커들이다. 비록 순정 비시즈로 만든 작품은 아니지만, 어쨌든 걷는다는 측면만 놓고 보면 이들 이상 빠르고 완벽한 워킹이 가능한 작품은 아직 존재하지 않는다고 봐도 무방하다. 이들의 공통점은 자세제어를 위한 풍선 및 추를 내장하여 극한의 무게 균형을 이루고 있다는 점이다.

단 4족 보행 워커의 경우는 조금이나마 실용성을 지니며 설계하기도 2족 보행보다 쉽다. 대표적으로 폭발을 견디면서 진격해야 하는 캠페인에서 유용한데, 아무리 장갑을 두르고 차체를 내화성 부품으로 만들어도 바퀴는 이펙트가 닿는 순간 불타버리기 때문이다. 단, 만들어 보면 알겠지만, 다리가 4개인 만큼 조작의 불편함은 감수해야 하며, 드라군 같은 4족 보행은 미친듯이 둔하고 짐승형 4족 보행은 동물 역시 복잡한 근육 움직임으로 걸어 다닌걸 깨닫게 해준다. 무엇보다 뒤집혀 지는 순간...

2.4. 무한궤도

영상

바퀴 위에 힌지로 이뤄진 궤도를 두른 것. 자연스러운 연결을 위해서는 블록 0.5칸 배치 테크닉을 필요로 한다. 압도적인 설치 난이도만큼이나 압도적인 외관을 자랑하나, 힌지의 인장 내구력이 약하기 때문에 조금만 험하게 다뤄도 바로 망가지는 단점이 있다. 0.2 패치를 통해 힌지의 내구도가 약간 상승하기는 했으나, 여전히 험하게 다루기에는 영 어려운 물건이다.

절대다수의 무한궤도 제작물들은 무적(invincible) 모드를을 활성화 한 상태에서만 마음 놓고 굴릴 수 있다. 무적모드가 싫다면 바퀴의 스피드를 엄청나게 느리게 세팅하는 방법도 있다. 힌지가 끊어지는 현상은 기본적으로 속력 문제와 관련이 있기 때문에, 바퀴가 느리다면 답답하긴 할지언정 끊어지지는 않게 될 것이다. 하지만 이제는 기술이 발달하여 가이드 티스, 유동륜 등이 생겨나며 이제 옛말시다.

무한궤도의 선회방식은 피봇 턴 방식이 유일하다.

3. 동력계

v0.11에 새롭게 등장한 물대포+횃불 조합으로 나오는 증기로 프로펠러를 돌려서 회전력을 얻는 엔진. 횃불 대신 화염방사기도 가능하다. 무거운데다 크기도 크고 출력은 약하지만 지상에서 움직이는 증기 자동차 정도는 굴릴 수 있을 정도이다.
아마 후에 추가될 MOON에서 활용 될 것 같다
예시
실제 증기자동차 구동사례
증기를 날개에 직접 쏘아 추진력을 발생시키기도 한다

3.1. 항공용 엔진

파일:엔진.png
일반적으로 단발 엔진으로 비행기를 날리려고 하면 토크 때문에 비행기가 뒤집어진다. 토크를 없애기 위해 뒤편에 무동력 바퀴를 달거나 하면 토크가 무동력 바퀴에 몰려 프로펠러가 돌지 않는다. 위 이미지의 엔진은 앞면에 스위블 조인트를 달아 프로펠러를 달고 맨 뒤편 동력 바퀴와 브레이스로 연결해 일종의 이중반전 프로펠러를 반들거나, 뒤편 블록에 브레이스 4개를 박아 프로펠러 부분에 충분한 토크가 전해지도록 한 물건. 엔진을 동체에 고정하기 위해선 앞뒤로 스위블조인트를 달아줘야 한다.
스피닝블록 자체의 힘은 매우 약하지만,그와 연결된 블록과 같은 방향으로 회전하면 회전속도가 빨라진다,이 점을 이용하여 바퀴 위에 스피닝블록을 붙이면 부피가 작으면서 출력이 좋은 엔진을 만들 수 있다.

* 날개 블록 12개 프로펠러
보통은 프로펠러 축의 2면을 빼고, 나머지 4면에만 날개를 달아 프로펠러를 만든다.
그러나, 설계 옵션 중 회전을 이용했을 때는 30°씩 돌려서 1x1블록당 12개의 날개를 붙여 3배의 추진력을 낼 수 있다.

30°를 돌릴 때, Shift키를 누르고 4개의 날개 블록을 클릭하면 마치 ppt에서 커서로 도형을 싸잡듯이 한번에 돌릴 수 있는데, 중요한 점은 마지막으로 클릭한 도형이 회전의 중심이 된다는 것이다. 따라서 4개의 날개를 지정하고, 미리 놓아둔, 축에 중심을 두는 블럭을 눌러서 돌려야만 프로펠러가 기울지 않는다.

한편, 30도 돌린 4개의 날개는 1x1도형의 옆면을 가려서 옆면에 블럭 설치가 안 된다.
따라서 돌린 날개들은 평행이동시켜서 잠시 치워놓았다가 다시 붙여야한다.

긴 날개 블록 기준으로 16개 이상은 날개끼리 밀어내 가만히 두어도 스스로 망가진다.
12개 초과 14이하는 돌려야 하는 각이 무한 소수라 돌리기 어렵고, 24°씩 돌리면 되는 날개 15개 짜리는 번거로워도 만드는 게 불가능하지는 않다.
짧은 날개 블록은 통통해서 또 다르다. 8개까지는 확실히 된다.

* 톱니 엔진
무기 블록중 톱니는 빠르게[6] 회전하는 것이 특징이지만, 안타깝게도 톱니 위에는 블럭을 놓을 수 있는 연결 부분이 없다.
그러나, 설계 옵션 중 평행이동 옵션을 이용하면, 톱니 위에 톱니/바퀴/무게추 따위의 고정 부위가 있는 부품들을 올릴 수 있고, 또 그 위에 톱니나 다른 블럭을 올릴 수 있다. 이를 연쇄적으로 이용해 다른 테크닉은 비교도 안 되는 막대한 출력이 나온다.
이를 위의 토크 상쇄 엔진, 날개 블록 12개짜리 프로펠러, 그리고 스피닝 블록과 모두 결합시키면 건축 범위 제한 박스 안에 욱여넣을 수 있는 최대 질량도 들어올릴 수 있다.
단, 내구도는 별개이며, 상술했듯 키로 출력을 변화시킬 수 없으므로 용도는 제한적이다.

4. 무기

4.1. 충각

가장 원시적이며 원초적인 공격수단이다. 사실상 조종 가능한 모든 머신이 지닌 무기라 할 수 있다. 특히 2번째 섬인 톨브린드에서는 머신에 어느 정도 속도만 붙은 채라면 석재 성벽조차도 부술 수 있기 때문에 상당한 타격감과 쾌감을 얻을 수 있다.

나무 블록을 사용하지 않으면 폭탄에 저항력을 지닌 머신도 만들 수 있다. 폭탄에 의해 머신이 손상을 입는다면 폭발력 자체 때문이라기보다는 불이 붙었기 때문인 경우가 많다. 따라서 나무 블록[7]을 단 한 개도 사용하지 않으면 무적의 머신도 꿈은 아니다. 동력은 스티어링 블록을 사용하고, 뼈대는 플라잉 블록이나 서스펜션, 피스톤[8] 등으로 만들어버리면 폭탄을 그냥 맞으면서 가는 탱크 완성. 단, 머신이 상당히 느려지는 것은 감안해야 한다.

4.2. 자폭

폭탄을 운반해 목표와 함께 산화하는 방식. 단순히 들이받아 자폭할 수도 있겠지만 뇌관 기믹을 만들면 좀 더 재미있는 자폭을 할 수 있다. 꼭 자폭이 주된 목적인 머신이 아닐지라도 폭탄만 가지고 있다면 얼마든지 최후의 수단으로 사용할 수 있는 것이 장점.[9]알라 후 아크바르를 외치자

데몰리션 트럭

4.3. 투척

공성병기의 정석이라 할 수 있는 발리스타, 캐터펄트, 트레뷰셋 삼총사가 이 분류에 포함된다. 폭탄이나 돌, 화염구, 수류탄 등의 던질 수 있는 것들은 모두 던지며, 물리력 활용의 정수가 담긴 공격방식이기 때문에 수많은 시행착오를 거쳐야만 비로소 완성되는 것이 특징이다.

일반적인 투척 머신의 공격이 일회성이라는 점에 아쉬워하는 유저들은 재장전 장치를 고안하여 추가로 장착하기도 한다. 머신에 지속성이 추가되는 건 반가운 일이지만 더욱 복잡해지는 구조와 대형화는 피할 수 없게 된다. 기계팔, 카트리지 방식 등 외계인을 갈아넣은 듯한 온갖 아이디어들이 동원되는데, 유폭하면 그냥 끝나기 때문에 안정성이 관건이다.

4.4. 대포

무기부품 중 대포를 이용하는 공격 방식. 대포당 포탄이 한 발만 쏠 수 있는데다가 포탄이 그냥 쇠공이라서 파괴력이 한참 떨어진다는 게 단점이다.

하지만 대포알 폭발 모드를 넣고 설정의 무한탄창을 체크하면 그 어떤 무기체계도 따라올 수 없는 강력한 지속타격력을 자랑하는 공격 수단이 된다. 0.25에 사거리 슬라이드가 추가되어서 사거리를 최대치인 2까지 올리면 웬만한 투석기보다 한참 멀리 포탄을 날릴 수 있게 되었다. 단지 반동이 세기때문에 반동을 상쇄시킬 방법을 찾아야 한다. 반동을 상쇄시키는 방법에는 스프링을 달거나 슬라이드 부품 등을 이용해 주퇴기를 만들기도 하고. 산탄캐논을 반대쪽으로 달아 동시에 쏘게 하여 반동을 서로 상쇄시키는 방법도 있다.

이 방식은 형태 고증이나 크기/조작키의 한계 때문에 미사일이나 투석기를 제대로 운용할 수 없는 전차류 기계에서 애용된다. 어떤 사람은 이를 이용해 아이오와급 전함을 만드는 등(...), 현대병기를 재현할 땐 그야말로 필수요소라고 할 수 있다.

물론 순정에서 갓 설정 없이 사용하는 맵 클리어용 기계에 사용하면 화력부족이 발목을 잡으므로 미사일이나 화염방사기, 톱날 등 부무장을 달아 화력을 보충하는 게 보통이다...

4.5. 폭격

기본적인 폭격 드론

프로펠러를 쓰든 풍선을 쓰든 어떻게든 머신을 목표 상공까지 옮긴 뒤 수납하고 있던 폭탄을 수직낙하시키는 방식. 이동 및 조준 난이도가 흉악하기 때문에 높은 확률로 자폭화되곤 한다. 대신 공격형태 자체는 가장 단순하므로 대충 어림잡아 쏴도 목표를 파괴할 수 있도록 미칠듯한 화력을 자랑하는 경우가 많다.

4.6. 로켓

추진체를 분사하여 폭탄을 옮기는 방식. 부품 수 대비 화력투사력이 압도적이며 컨트롤도 쉽고 머신에 무리를 주는 것도 아니라서, 현실고증 쩌네 플레이어가 이 기술을 발견하는 순간 어지간한 투석기는 로망만 남은 퇴물로 전락한다.

초기 버전에서는 플라잉 블록을 이용한 로켓이 이용되었다. 만들기 쉽고 사거리 조절이 자유자재로 가능하며 무게도 가볍다. 하지만 다빈치식 프로펠러는 로켓의 분위기에 전혀 어울리지 않는 부품이기 때문에 사람들은 열심히 대체수단을 찾게 되었다.

프로펠러 로켓

이후 출현한 것이 대포나 산탄포를 추진체로 이용한 폭탄이다. 무거워서 사거리가 짧고 조준력도 떨어지지만, 어차피 비시즈의 미션 목표라는 것들은 대부분 코 앞에 있는 경우가 많기 때문에 실질적인 단점이 되지는 않았다. 그리고 결정적으로 이 방법은 당시로서는 어느 정도 진짜 로켓 분위기가 나는 유일한 방법이었기 때문에 선풍적으로 유행했다.

캐논 추진 로켓

이때 화염방사기에 추진력을 발생시키는 모드가 발명되어 로켓이 더욱 경량화되었다. 이로써 헬기나 소형 전투기 등의 항공 장비가 손쉽게물론 비행기 자체가 손쉽게 만들 수 있는 물건은 아니지만 자체 추진력 및 정밀 타격 능력을 가질 수 있게 되었다. 하지만 로켓 화염이 머신을 다 태워버리기 때문에 관리에 주의가 요구되는 물건이기도 했다.

화염방사기 로켓
카츄샤 다연장로켓

0.11버전에서는 물대포가 추가되면서 새로운 로켓으로의 길이 열렸다. 물대포는 불을 붙여야만 스팀이 발사되어 제대로 된 추진력이 발생하기 때문에, 필연적으로 로켓이 대형화되고 복잡해지는 단점이 있었다. 다만 이것은 순정 상태의 이야기일 뿐, 모드를 이용해서 그냥 무식하게 물대포 출력만 높이면 그것만으로도 소형 로켓을 만들 수 있었다.

순정 물대포 스팀 로켓

0.27버전에서는 마침내 전용의 로켓 블록이 나오면서 이쪽 방면에서 화룡점정을 찍었다. 로켓 블록은 폭발력은 있지만 시한식인데다 화염도 나오지 않기 때문에(로켓 뒤에 있으면 불이 붙긴 붙는다) 자체로서의 위력은 미미한 편이다. 그러나 3면에 달려있는 블록 슬롯을 이용해 별도로 폭탄을 장착하는 등 조금만 머리를 쓰면 쉽게 무시무시한 위력을 발휘할 수 있도록 만들어졌다.

다연장 로켓


[1] 패치 후 그래버에 직접적으로 폭탄을 달 수 있게 되었다.[2] 제일 중요하다! 비틀림에 견딜수 있도록 해주어야 한다.[3] 비행체 상부에 수직이륙용 플라잉 블록을 전후좌우 대칭하게 달아줘도 비행시 수직으로 이륙하지 않고 약간 한쪽으로 쏠리거나 결국 뒤집히는데, 이 문제는 비행체 전후좌우면에 수평 날개(윙 패널)를 대칭하게 장착해주면 깔끔하게 정 수직으로 이륙할수 있다.[4] 드론(헬리캠)의 움직임을 연상하면 된다.[5] 굳이 바퀴를 쓰는 이유는, 다른 블록과 달리 바퀴가 반 칸 밖에 되지 않기 때문.[6] 속도와 가속도의 설정이 가능하며, 최대 속도는 비시즈 블럭 중 가장 빠르다. 하지만 키를 눌러서 속도를 실시간으로 조작할 수 없고 설정한 속도만을 유지한다[7] 일반적인 나무 블록을 포함해서 바퀴나 톱니 바퀴조차도 사용해선 안된다.[8] 기능을 사용하지 않아도 상관없음[9] 특히 비행체 설계자들은 머신이 컨트롤 불가능 상태에 빠질 경우 대부분 자폭을 시도한다.