나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-21 21:13:09

상업성

상업적에서 넘어옴
商業性

1. 사전적 의미2. 예술계에서의 의미
2.1. 예시

1. 사전적 의미

<명사> 상업적으로 이윤을 얻는 것을 중요시하는 특성.

2. 예술계에서의 의미

문화예술계 전반에 걸친 최대의 고전은 아니고 클래식 급 떡밥. 작품을 만들 때 이윤을 얻는 것을 중요시하는 것을 말한다.

다만 제대로 '관념'으로 부상한 것은 18세기 대중이라는 개념이 등장한 이후라고 할 수 있다. 그 이전에도 후원을 주는 왕이나 귀족 입맛에 예술을 하느냐, 예술가 개인의 예술을 하느냐의 담론은 있어왔으나, 그것도 결국 작가 개인에 따라 갈리는 문제이기도 했고, 인구의 1%인 소수 귀족들 개개인의 취향이 제각각이기도 하지만, 그들이 50%의 부를 독점하다보니 단 한 명의 후원만 받아도 평생 먹고 사는 건 걱정이 없었으니, 단 한 사람만 만족시켜도 자기가 하고 싶은 건 평생할 수 있으니 상업성을 신경쓸 필요가 없었기 때문이다.

하지만 대중이 등장하고 빈부격차가 완화, 점차 경제 주도권이 1% 귀족에서 80% 중산층으로 내려가면서 소수의 취향만 맞춰서는 먹고 살기 힘든 시대가 되었고, 이에 따라 절대다수의 대중이 구매할만한 '상품'을 만드는 것을 우선해야한다는 의견이 등장한 것이다. 할리우드를 중심으로 블록버스터 등, 게임이나 영화의 제작의 중심이 거대자본을 통해서만 만들 수 있는 기업 단위가 되면서 이러한 경향은 더더욱 강해졌다.

즉 대중의 시대에서 예술은 좀 더 많은 사람들이 알기 쉽고 흥행이 잘 되며 기업에 이윤을 불러올 수 있는 상업예술의 길을 걸어야하느냐, 아니면 좀 더 숭고하고 기술적으로 완벽하며 인류적 가치를 추구하는 순수예술의 길을 걸어야하느냐로 꾸준히 논쟁이 펼쳐지고 있는 셈이다. 실제 마틴 스코세이지의 "MCU는 영화(cinema)가 아니라 테마파크이다."#라고 말한 것도 이 논쟁의 한 일면이라고 볼 수 있다.[1]

간혹, 상업성이 충만한 작품은 보통 돈만 보고 제작하기 때문에 작품성이 떨어진다는 의견도 있다. 하지만, 흥행과 평가가 둘 다 좋은 작품들도 많은 편이다.

기실 가장 잘 팔리는 작품을 만드는 방법은 좋은 작품을 만드는 것이라고 말해도 회사라는 곳은 이익을 남겨야 하기 때문에, 대형 예술회사들은 작품성이 아무리 좋아도 상업적으로 성공이 힘들 것 같으면 꺼리는 경우가 많다.

실제로 나무위키 이용자들이 주로 관심을 가지는 애니메이션 시장만 봐도 평가도 인기도 좋았지만 BD나 관련 상품이 별로 팔리지 않아 상업적으로 실패하는등 좋은 작품성이 상업적 성공으로 이어지지 않는 경우도 많다. 때문에 일본 애니메이션 커뮤니티에서도 시청률 무용론 같은 글을 심심찮게 찾아볼 수 있다.

한편, 상업성이 짙은 주류 흐름에 반발해 독자적으로 실험적인 작품 활동을 하는 예술가들도 있다. 작품에 상업적인 요소가 전혀 없는데도 성공한 예술인들도 찾아보면 은근히 있으며, 반대로 상업성이 좋으면서 예술성이 좋은 작품들도 모든 예술 분야에서 많이 있는 편이다.

단순히 본인의 취향에 맞지 않거나, 혹은 일부러 주류와 거리를 두려는 입장 때문에, 주류 작품들에게 무조건 "상업성"이 짙다라는 식으로 오남용하기도 하는데, "상업성"을 떠나서 "호불호"란 어디까지나 감상자 본인이 느끼는 바가 가장 중요한 것들이다. '예술성'이나 '상업성' 중 하나만 충족해도 장점이 될 수 있듯이 어느 분야에서건 "이분법"에 매몰되지 않고 "본인들만의" 참된 감상을 하는 게 좋다.

2.1. 예시

강조 표시가 상업성을 중시하며 등장한 예술 분야.


[1] 한국에서는 Film, Cinema, Movie가 모두 엄격히 '영화'로 번역되는데, 마틴 스콜세지를 비롯한 엄격한 영화인들은 이 셋을 명확하게 '상업영화', '예술영화', '포괄적인 영화'로 구분하곤 한다. 한국에서 쉬운 예시를 들자면 웹소설과 순수문학, 그리고 소설이 구분되는 셈이다.

분류