1. 개요
모바일 게임 서머너즈 워 : 천공의 아레나에 존재하는 버프, 디버프들의 일람이다.2. 강화효과
- 공격 강화 : 공격력이 50% 증가한다.
- 방어 강화 : 방어력이 70% 증가한다.
- 공격속도 증가 : 공격속도가 30% 증가한다.
- 치명확률 증가 : 치명확률이 30%p 증가한다.
- 피치명확률 감소 : 치명타에 맞을 확률이 50%p 감소한다.
- 실드 : 피해를 막아준다. 막을 수 있는 피해보다 많은 피해를 받으면 바로 풀리며, 막을 수 있는 피해량은 스킬마다 다르다.[1]
- 보호 룬 실드 : 보호 룬을 꼈을 때 생기는 실드. 스킬로 생성되는 실드와는 별개로 아예 아이콘부터가 다르다. 착용한 몬스터의 기본 체력[2]의 15%만큼 피해를 막아준다.[3] 죽음의 던전에서 암골렘들의 반사 패시브에 딜러가 죽지 않게 하는 데에 사용하거나, 강화효과 비례 효과가 있는 몬스터[4]에게 효과를 부여하는 데 사용한다. 보호 룬 실드와 일반 실드 중에는 일반 실드가 먼저 소진된다.
- 무적 : 피해를 막아준다.[5][6]
- 버티기 : 체력이 1 밑으로 내려가지 않는다.[7][8]
- 면역 : 약화효과를 막아준다. 면역를 달고 게임을 시작하게 해주는 의지 룬이 폭주룬과 더불어 이 게임의 최종 졸업 룬으로 많이 기용되며, 후반에는 준필수나 다름없게 된다.[9]
- 반격 : 공격 당하면 자신을 공격한 대상에게 75%의 위력으로 반격한다. 룬중 반격의 룬의 효과로 2세트에 15% 확률로 반격하기도 한다.
- 복수 : 과거 빛예티 전용 효과로, 아군이 공격당하면 아군을 공격한 대상에게 반격한다. 빛예티의 3스킬이 패시브로 리메이크되면서 현재는 볼 수 없는 효과.
- 반사 : 입은 피해의 30%를 공격한 대상에게 되돌려준다. 반사 버프가 있는 상태에서 공격을 당하면, 100%의 피해를 받는 것이 아니라 70%의 피해를 받고 30%의 피해를 적에게 돌려준다, 한마디로 일종의 방어버프인 셈. 받는 피해 증가인 낙인의 반대격이라고 보면 된다.
- 회복 : 자신의 턴마다 내 최대 체력의 15%만큼 회복한다.
- 호위 : 대상의 피해를 0으로 만들고 원래 피해의 50%를 자신이 받는다.[10] 그리고 대상 몹이 받는 피해의 50%를 고정으로 받기 때문에 대신 받는 피해량은 호위를 거는 몹의 방어력과는 상관없다. 특히 화산기사로 물신수를 기용할 때, 물신수가 허약한 재료몹에 호위를 걸고, 재료몹이 방깎맞고 얻어맞게 되면 그 피해량이 엄청나기 때문에 물신수가 죽을 수도 있다. 물론 호위를 걸어준 물신수가 먼저 죽으면 강화효과는 당연히 풀린다.[11] 여담이지만 이전에는 반격이 없었고, 아이콘도 지금과 달랐었다. 파훼하는 최선의 방법은 되도록이면 광역기를 쓰지 말거나 어쩌피 호위되는 중인 몬스터를 공격해봤자 데미지는 들어가지도 않고 절반으로 나눠져서 엉뚱한 몹에게 들어가는데다가 반격까지 당하니 다른 몹을 잡거나 죽일 수 있다면 호위를 하는 몹을 죽이는것이 좋다. 참고로 폭탄의 피해는 막아주지 못한다.
- 영혼 수호 : 영혼 수호가 걸린 상태에서 죽으면 전체 체력의 30%의 체력으로 부활한다. 참고로 부활 불가 공격에 막힌다. 부활시 체력증가/공게증가 아티펙트 옵션에 영향을 받는다.
- 흡혈 : 뱀파이어 로드 업데이트로 등장했다. 가한 피해의 20%를 체력으로 회복한다. 흡혈 룬 또는 기타 흡혈 스킬과도 중첩된다.
- 위협 : 불 팔라딘, 어둠 화백 만이 갖고 있는 강화효과. 위협 효과가 있는 적만을 공격할 수 있다. 조금 더 설명하자면, 공격 대상을 타겟팅할 때 위협 효과가 걸린 적만을 공격할 수 있다. 다만 도발과는 달리 다른 스킬들을 사용하지 못하는 것은 아니다. 여러모로 도발의 하위호환 느낌. 그렇지만 효과 저항의 영향을 받지 않는다는 점에서 나쁘지 않다고 볼 수 있다. 추가로 위협 효과가 상향받으면서 '위협에 걸려 있다면 피해감소 15%' 효과가 추가되었다. 또, 호위와는 다르게 강화효과 강탈에 의해 빼앗길 수 있다.[12]
더 이상 광역 공격은 위협의 지속 턴을 감소시키지 못한다! 여러모로 위협의 의미에 적합해진 상향.
3. 약화효과
- 공격 약화 : 대상의 공격력이 50% 하락하며, 해당 수치만큼 방어력/체력 비례라는 말이 붙지 않은 모든 공격기와 공격력 비례 힐의 수치가 감소한다. 여러모로 유용하고 여기저기 쓰이는 디버프이다.
- 방어 약화 : 대상 방어력이 70% 하락하며, 해당 수치만큼 방어력에 비례한 데미지도 감소한다. 일정 수준 이상의 방어도를 가진 대상에게는 받는 피해 25% 증가인 낙인 효과의 상위호환으로 작용한다.[13]
- 공격속도 감소 : 공격속도가 30% 감소하며, 해당 수치만큼 공격속도에 비례한 데미지도 감소한다.
- 빗맞음 발생확률 증가 : 공격 시 빗맞음이 발생할 확률이 50% 증가한다. 역상성의 경우 빗맞음으로 들어갈 확률이 기본적으로 50%로 적용되고, 이 디버프가 걸리게 되면 50%가 추가되어 100%가 되므로 무조건 빗맞음이 터진다. 빗맞음 판정은 주는 데미지가 30% 감소하며, 역속성일 경우 여기에 추가로 16%만큼 더 감소하며, 공격 스킬 중 적중을 조건으로 하는 부가효과[14]가 발생하지 않는다. 단, 쿨타임 증가와 강화효과 제거의 경우에는 빗맞음이 떠도 발동된다.
- 지속피해 : 대상이 턴을 획득할 때마다 최대 체력의 5%만큼의 피해를 입는다.[15] 낙인이 걸려 있다고 해도 지속피해의 피해량은 변하지 않지만, 불그림 2각의 패시브를 통해 지피 1개당 최대 체력의 10%로 바꿀 수 있다. [16]
- 기절 : 행동을 할 수 없게 되며 스킬 쿨타임이 줄지 않는다.
- 빙결 : 행동을 할 수 없게 된다. 이 역시 스킬 쿨타임은 줄지 않는다. 기절이랑 다를게 없는 디버프이다.[17]
- 수면 : 행동을 할 수 없게 되지만 공격을 당하거나 지속피해, 폭탄 피해를 입으면 바로 풀린다. 수면 상태에서 턴이 지나가면 스킬 쿨타임이 줄지 않으며, 지속피해나 폭탄으로 수면이 해제되더라도 턴은 넘어간다. 2022년 3월 업데이트 이후, 추가적으로 수면 상태인 적을 공격할 경우 빗맞음이 발생하지 않는다. 불류 상향 이후 유독 약해진 하드CC 기반 덱을 의식한 듯하다. 참고로 서큐버스 몬스터들의 스킬은 수면 상태의 적을 깨우지 않는 스킬들로만 이루어져있다.
쓰는 사람은 잘 없지만 - 회복불가 : 회복을 할 수 없게 된다.[18] 해당 디버프에서 자유로운 매커니즘이 한 가지 있는데, 체력을 회복하는 게 아니라 현재 체력을 다른 몬스터와 비교한 뒤 비율을 조절하는 효과[19]에는 회복불가 효과의 유무에 상관없이 무시할 수 있다.
- 강화불가 : 강철의 던전 공략시 필수인 약화효과. 강화효과를 받을 수 없게 된다.
- 침묵 : 쿨타임이 있는 스킬을 쓸 수 없게 된다.[20][21][불발키리]
- 도발 : 도발을 걸은 대상을 평타로 공격한다. 즉, 해당 턴에 스킬을 사용할 수 없으며 제어가 불가능하다. 참고로 도발자가 사망하면 디버프는 즉시 풀린다. 위협이 걸린 적 대상과 도발을 건 적이 다를경우 도발이 우선시된다.
- 낙인 : 받는 피해량이 25% 증가한다.[23] 폭탄, 광전사의 돌, 물웅묘의 동귀어진 등의 고정 데미지는 증가시켜 주지만, 지속피해 피해량은 증가되지 않는다.
- 폭탄 : 일정 턴이 지나면 폭탄을 설치한 대상의 공격력에 비례한 피해를 입고 1턴간 기절 상태가 된다. 해왕 1스킬, 물불빛드라의 2스킬 등으로 폭탄을 떠넘길 경우, 폭탄을 건 몹이 아니라 폭탄을 떠넘긴 몹의 공격력과 효과 적중에 비례하는 폭탄으로 바뀐다. 풍오라클과 불해적선장은 폭탄을 즉시 폭발시킬 수 있는 스킬을 가지고 있다.
- 망각 : 패시브가 발동되지 않게 된다.[24]
- 약화효과 해제 불가 : 대상에게 걸린 약화효과를 해제할 수 없도록 한다! 2020년 9월 밸패에 불데몬의 3스에 지피 저항불가와 더불어 추가되었다. 약화효과 해제 불가 디버프 상태에서는 아군의 약화효과를 해제할 수 없다. 다만 해제 스킬을 사용하면 해제 불가 디버프만이 우선적으로 제거된다. 약화효과 위에 붙는 보호막과 비슷하다고 보면 될 듯.[25] 물론 강화불가가 없기에 면역은 씌워진다.
- 억압 : 음양사 업데이트와 함께 등장했다. 효과는 디버프에 걸린 대상이 쿨타임이 있는 스킬을 사용할 경우 최대 체력의 50% 감소 + 사용 스킬의 쿨타임 3턴 증가. 도발이나 침묵에 비해 패널티를 감수하고 스킬을 사용할 수 있다는 점 때문에 하위 스킬 취급당한다. 물옹묘의 동귀어진 등에는 일종의 억제력을 가질 수 있으나, 체력 상황이 낮을수록 피해가 증가하는 불네파, 풍/암드나의 2스, 물/암데몬의 2스 등에는 오히려 좋은 효과라 상황마다 확실히 갈리기 때문인 듯.
4. 유사한 효과
아이콘이 뜨지 않기 때문에 엄밀히 말해 강화효과나 약화효과라 할 수는 없지만, 전투에 영향을 줄 수 있는 효과들.- 감전 : 폭풍의 마수 전용 효과. 받는 피해가 대폭 증가하며, 회복량이 40% 감소하고 매턴 최대 체력의 10%에 해당하는 지속피해를 받는다. 체력을 완전히 회복해야 해제되며 해제되면 폭풍의 마수에게 큰 데미지를 입힌다.
- 강화 무시 : 게임상으로는 "피해를 경감시키는 강화 효과를 모두 무시"라고 표기된다. 여기에 해당되는 효과는 방어 강화, 실드, 무적, 보호의 룬, 호위, 피치명확률 감소이다. 광휘의 마수가 사용하는 실드와 죽음의 던전 고대 리치의 실드는 여기에 해당하지 않는다. 또한, 패시브에 의한 효과(빛유니와 빛발키리의 피치명확률 감소, 빛유니와 빛머메의 빗맞음 발생확률 증가)는 무시하지 못한다,
- 공격 게이지 감소 : 공격 게이지가 감소한다.[26]
- 공격 게이지 증가 : 공격 게이지가 증가한다.[27]
- 구속 : 죽음의 던전 전용 효과. 이 상태에서는 보스의 소유물로 인식된다. 죽으면 다시 아군에게 최대체력의 50%에 해당하는 체력으로 돌아온다.
- 부활 불가 : 해당 공격으로 사망시 부활할 수 없게 된다. 현재 적을 부활 불가를 보유한 몬스터는 불 헬레이디, 어둠 아마존, 어둠 피닉스, 암 드래곤, 물 아누비스, 바람 데몬, 어둠 음양사, 불/어둠 야만왕, 빛 미스틱 위치, 바람 선인이다.
- 쿨타임 초기화 : 모든 아군의 스킬을 바로 사용할 수 있게 만든다. 현재 쿨타임 초기화 스킬을 가진 몬스터는 풍 드래곤과 풍/빛요정, 빛토템과 빛퓨바뿐이며, 이 스킬들은 쿨타임 증가/감소 스킬의 영향을 받지 않는다.
- 쿨타임 감소 : 특정 대상 혹은 모든 아군의 스킬 쿨타임을 1턴 혹은 그 이상 감소시킨다.
- 쿨타임 증가 : 대상의 스킬 쿨타임을 1턴 혹은 그 이상 늦춘다.
- 체력 비율 맞추기 : 대상들의 체력을 동일한 비율로 맞춘다. 비율을 맞추기 위해 한 쪽의 체력이 줄어들기도 하며, 한 쪽의 체력을 높은 쪽의 체력 비율과 똑같이 만들기도 한다. 아군과 적군 간에 조정하는 스킬도 있고, 공격 게이지와 체력 비율을 뒤바꾸는 스킬도 있다. 일반적으로 회복 불가 디버프의 영향을 받지 않기에 비율 조정 스킬은 고평가받는 경우가 많다.
저는요 - 체력 파괴 : 특정 몬스터의 스킬이나 죽음의 던전에서 드랍하는 파괴의 룬을 통해 전투에서 공격한 적군의 최대 HP를 감소시킨다. 파괴된 HP는 그 전투 안에서는 어떠한 스킬로도 복구가 불가능하며, 죽은 후 부활해도 파괴된 체력은 유지된다.[28] 다만 던전 등에서 파괴된 체력은 다음 웨이브로 넘어가면 복구된다. 다음 웨이브로 넘어간다면 체력 파괴는 없던 것처럼 작용한다.
- 한기 : 빙한의 마수 전용 효과. 최대 체력의 75%가 얼어붙는다. 폭풍의 마수와는 달리 데미지 증가는 없으나 얼어붙은 체력은 없는 것으로 취급되기 때문에 실제 체력의 25% 밖에 안되는 체력으로 다음 절망의 가시를 버텨야하니 오히려 이쪽이 더 위험하다고 할 수 있다. 얼어붙은 체력은 공격 게이지 증가량에 비례해 점차 회복된다.
- 효과 제거
- 강화효과 제거 : 기본적으로 적의 강화효과를 제거한다.[29] 1개씩 제거하는 것, 모두 제거하는 것 등 다양하다.
- 약화효과 제거 : 기본적으로 아군의 약화효과를 제거한다.[30] 역시 1개씩 제거하는 것, 모두 제거하는 것, 2개까지 제거하는 것 등 다양하다.
- 효과 이동
- 턴 획득 : 말 그대로 턴을 획득한다.
폭주:???대표적으로는 브라우니류의 평타(최대 2회), 풍나찰의 패시브(최대 7회)가 있다. 적의 턴을 끊고 턴을 획득하는 경우는 불리치/물팔라딘/풍하프의 패시브 등이 있다. - 족자 가두기 : 신규 캐릭터 화백의 추가로 등장했다. 적 타겟을 족자에 가둬, 일정 턴 동안 전투에서 이탈시킨다. 이때 가둬진 적은 어떤 행동도 할 수 없으며, 패시브 스킬이 발동하지 않는다. 전투에서 제외이기에 공격할 수 없으며, 체력+공격게이지 UI가 족자 게이지로 바뀐다. 이 상태에서는 체력 회복 및 비율 조정, 강화효과, 약화효과, 공격 게이지 증가/감소 효과를 받지 않으며, '족자 가두기'를 사용한 몹의 공격속도에 따라서 가둬지는 시간이 달라진다. 완전히 전투에서 배제되기에 상당히 유용한 효과. 다만 대부분의 효과가 그렇듯 저항이 가능한데다 면역에도 막힌다. 자세한 부분은 불화백 문서를 참고.
- 죽음의 기운 : 신규 차원 칼데룬 보스 전용 효과. 이 효과는 10턴 이상 증가해도 턴 수가 표기된다.
다른 효과는 여전히 10턴을 넘어가면 누락된다죽음의 기운 턴 수가 높을수록 적에게 가하는 피해가 감소하고, 적에게 받는 피해가 증가한다. 약화효과 해제나 떠넘기기로 제거할 수 없으며, 회복기 사용시 일정 감소한다. 보스의 공격은 죽음의 기운을 부여하거나 증가시킨다. - 마력 폭주 : 호문쿨루스 전용 효과. 호문쿨루스는 전투 중 사망 시 즉시 부활하며 2턴간 제어불가능한 상태가 된다. 3속성 호문은 가하는 피해량 50% 증가 효과를, 빛암 호문은 2, 3스킬 쿨타임 초기화 효과를 추가로 부여받는다.
- 지식 : 뇌제 전용 효과. 이들은 자신이 강화효과를 받을 때마다, 추가로 전장 위의 몬스터가 사망할 경우/적이 강화효과를 획득할 경우에 따라 추가로 지식을 얻는다. 이렇게 얻은 지식은 3스킬의 사용/활성화에 이용된다.
- 죽음의 저주 : 암 음양사 전용 효과. 4턴간 지속되며, 매 턴마다 체력의 25%를 감소기킨다. 게다가 위의 마력 폭주와 지식처럼 보라색 효과로 나타나며 해제가 불가능하다.
- 영혼석 : 물 마도사 전용 효과. 적 처치시 스택이 쌓이며 최대 3스택까지 유지할 수 있다. 스택이 1 이상인 상황에서 자신을 포함한 아군이 죽으면 즉시 25% 체력으로 부활시킨다.
5. 참고
- 능력치 강화와 능력치 약화가 둘 다 걸린 상태에서는 서로 상쇄되기 때문에 능력치 변동이 일어나지 않는다.[33]
- 반격으로 공격시에는 원래 피해보다 25% 적은 피해를 입힌다.
- 지속피해는 시험의 탑과 카이로스 던전에서 매우 유용하다. 대표적으로 강불, 지피, 망각 없이는 못 깨는 강철의 던전과 체력이 500%나 증가하고 시간이 지날수록 가해지는 물의 던전. 여기서 나오는 몬스터들은 체력이 어마무시하거나 패시브가 짜증나기 때문에 일반적인 공격보다는 차라리 지속피해로 말려죽이는 쪽이 더 안정적이기 때문.[34]
- 지속피해와 폭탄, 회복을 제외한 강화/약화효과들은 중첩되지 않는다.[35]
- 스택이 존재하는 강화/약화효과는 각각 10개 이상 쌓이지 않는다. 즉, 지속피해 10개가 쌓이면 기절 등의 약화효과가 들어가지 않고,
가능 여부는 둘째치고회복이 10개 달리면 무적 등의 강화효과를 받을 수 없다.[36][37] - 여담으로 어떻게든 지속 강화/약화효과의 턴수가 9턴보다 높아지면 스택 아이콘의 지속턴을 가리키는 숫자가 사라지는데, 영구지속되는게 아니라 아이콘의 숫자를 9 이상 만들어놓지 않아서 숫자가 누락된 것이다.[38] 9턴 이하로 내려가면 다시 남은 지속턴이 표기된다.
- 폭주 룬은 최대 4번까지 턴을 획득할 수 있는데, 유니콘의 변신이나 풍라클의 2스, 빛팔라의 3스는 이 폭주 룬의 횟수를 초기화시키지 않는다.[39][40]
- 오라클류의 해제기[41]는 해제 이후 디버프에서 저항/적중 계산을 하지 않는다. 즉, 제거 자체에만 성공한다면, 디버프가 확정적으로 들어간다. 이는 해제 후에도 저항/적중 계산을 하는 불요정, 암호문 등등 여타 몹들과는 다른 라클류의 이스터 에그와도 같다.
6. 어그로(2020년 9월 이전)
새롭게 발견된 어그로 계산식 이후 폐기되었다.서머너즈 워의 AI는 어그로 점수를 매기며, 어그로 점수가 높은 적부터 공격한다. 점수가 동일하다면, 완전히 랜덤으로 적을 공격한다.
상성 - 순속[42] | +1 |
상성 - 역속[43] | -2 |
상성 - 무상성 | ±0 |
방깎, 낙인 | +2 |
기절, 빙결, 수면 등 CC | -0.5 |
체력 감소 | 25% 당 +0.5 |
어그로 관련 영상(마먹푸)
6.1. 어그로(2020년 9월 이후)
어그로 계산식이 완전히 바뀌었다!!실험글(출처)
간단히 요약하자면, 우선 점수 계산과 공격 사이에 확률이 끼어든다.
각 몹의 어그로 수치를 판단한 후, 그 점수 차에 따라서 때릴 확률이 결정된다.
동점 | 50% : 50% | |
점수차 有 | 점수차만큼 확률이 올라감 | Ex: 50점 : 75점 (점수차 25점) => 25% : 75% |
점수차 50 이상 | 무조건 공격 |
또한, 어그로 점수 산정 방식 또한 전혀 달라진다.
상성 | 순속[44] | +125 |
역속[45] | -260 | |
무상성 | ±0 | |
방깎, 낙인 | +230 | |
기절, 빙결, 수면 등 CC | -45 | |
체력 감소 | 100%~70% | ±0 |
70%~40% | +75 | |
40%~0% | +150 |
[1] 자신의 레벨 비례, 자신의 체력의 n%, 회복량의 초과량 등등... 심지어 피해량의 절반도 있다.[2] 룬으로 인해 증가한 체력하고는 상관 없다.[3] 1세트 기준. 2세트시 30%, 3세트시 45%이다. 여러 명이 장착해도 실드량이 중첩된다.[4] 물서퍼나 물뇌제 등.[5] 정확히 말하면 받는 모든 피해를 0으로 만드는 것. 만일 '받는 피해를 감소시키는 효과를 무시한다' 라는 설명이 있으면 이 스킬은 무적을 무시하고 데미지를 가할 수 있다.[6] 다만 약화효과는 못 막는다. 의외로 무적이 약화효과도 막는다는 생각을 하는 초보자가 많은데, 아마 무적+면역을 동시에 거는 불사제가 무적을 거는 몬스터 중 가장 많이 쓰여서 자연스레 무적이 약화효과도 막는다는 이미지가 생긴 것으로 보인다.[7] 이쪽은 죽지 않을 뿐 피해를 막는 것은 아니라 응보 룬과 흡혈 룬이 그대로 적용된다.[8] 좀 더 자세히 말하면, 받는 피해량이 그대로 나타난다. 무적이 0으로 표기되는 것과는 조금 다르게 말이다.[9] 약화효과 말고도 공격 게이지 감소, 쿨타임 증가 같은 것들도 막아준다. 다만 적군의 강화효과 제거 스킬에 풀릴 수는 있다.[10] 때문에 광역기에 당하면 이 강화효과를 걸어준 몬스터 혼자서 1.5번 맞게 된다.[11] 약화효과는 대신 맞아주지 못한다. 지속피해나 폭탄 등.[12] 불바이킹, 물호박, 빛이프 등. 빛이프는 모든 아군에게 부여하기 때문에, 모든 아군이 피해경감 15%를 받을 수 있다. 다만 이 부분에서 적이 타게팅을 모든 아군에게 할 수 있기 때문에 위협의 타게팅 억제 역할이 사라지긴 하지만, 적이 위협 걸린 몹을 하나하나 쳐야만 각 몹에게 걸린 위협의 지속 턴이 감소하므로, 일점사를 방지하여 데미지를 분산시키는 효과가 있다.[13] 서머너즈 워의 방어력 계산의 특수성과 관련이 있다. 데미지 계산 시 방어력에 따라 1000/(1140+3.5~6*최종 방어력) 만큼 데미지가 들어오게 되는데, 방어력이 2000이면 적이 주는 피해량의 약 12%만 받는 식이다. 여기에서 방어력 감소 디버프가 걸릴 될 경우 71%의 피해를 받게 되면서 즉, 방어력이 받는 데미지를 %단위로 감소시키기에 방어력이 깎이면 그만큼 데미지가 크게 느껴지는 것이다.[14] 각종 디버프와 공격 게이지 감소 등.[15] 여러 개 걸렸을 때는 지속피해 디버프의 갯수만큼 피해량이 중첩된다. 턴에는 영향을 받지 않는다.[16] 원래는 적의 턴이 와야만 지속피해 데미지가 들어가는데, 불픽시 2각의 경우 즉시 지피를 터뜨려 그에 해당하는 피해를 줄 수 있다. 여담으로, 오라클 몬스터 출시 때에는 풍라클의 3스 역시 폭탄 격발+지피 폭발 효과를 가졌으나 패치로 폭탄 격발 옵션만 남았다.[17] 실험글[18] 다만 물가루다, 풍운디네, 물호울, 암이프처럼 약화효과 제거 후 회복하는 스킬이라면 회복이 가능하다.[19] ex)풍무희 3스킬[20] 다만 패시브는 예외다.[21] 모르는 사람들이 많은데, 침묵 디버프가 걸리면 쿨타임 판정을 받는다. 즉 불키의 붕괴, 쿵푸걸 류의 반격 등이 침묵 상태에서 발동된다.[불발키리] 최근 불발키리의 3스킬이 패시브에서 패시브 효과가 가미된 액티브로 바뀌면서, 침묵 효과에 3스킬의 부활이 발동하지 않는다! 대신 망각이 걸려도 부활이 가능해졌다.[23] 방어 약화 중첩 없이 단독 사용하기에는 25%라는 효과가 미미한 편이라, 방어 약화와 중첩이 가능하므로 같이 사용한다. 단독 사용은 사실상 방어 약화의 하위호환이기 때문에 쓰지 않는다. 일종의 보조 버퍼인 셈.[24] 다만 빛 속성 발키리의 패시브는 모든 약화효과에 무효시키는 게 우선되기 때문에 망각 디버프에도 걸리지 않는다.[25] 불데몬이 3스킬을 갈긴 후에 불아크가 3스킬을 갈긴다면, 지속피해는 해제되지 않고 약화효과 해제 불가 효과만이 해제된다.[26] 피격 대상이 면역시 효과가 발생하지 않는다. 면역을 무시하는 빛 주사위술사 같은 특수한 경우는 제외.[27] 강화효과 불가 디버프로는 이 효과의 발동을 막을 수 없다.[28] 죽음의 던전의 보스인 리치는 받는 모든 공격를 통해 체력을 파괴당한다.[29] 풍극지의 3스는 모든 적과 아군에게 부여된 효과를 제거하기에 아군의 강화효과도 제거한다.[30] 역시 상기한 풍극지의 3스와 암브라우니의 3스킬 역시 일정 확률로 약화효과를 제거한다. 물론 대신에 제거한 개수만큼 수면을 남기기는 한다.[31] 물야만의 3스, 풍헬레의 3스 등[32] 해왕의 평타, 드라이어드의 2스 등[33] 다만 방어 강화효과에 대해서는 어그로 마이너스 수치가 없기 때문에, 방깎방업 상태에서는 어그로 점수가 일반 상태보다 높다.[34] 다만 상위 유저고인물의 경우에는 시탑 노말 난이도 정도는 딜로 깨기도 한다고......[35] 방어력 감소가 걸린 상대에게 또 방어력 감소 스킬을 써도 상대의 방어력은 한번 줄어든 그대로다. 다만 남아있는 턴보다 새로 걸린 방깎의 지속턴이 높을경우 지속턴은 갱신된다. 강화효과도 마찬가지이며 이미 걸린 강화효과를 또 건다고 효과가 늘거나 턴이 증가하진 않는다.[36] 예를 들어서, 풍닌자 둘이서 지속피해 10개를 쭉 채우면 지속피해가 떨어지지 않는 한 상대는 강화효과를 받지 못한다. 테스트 결과 지속피해가 10개인 물던 보스에게 방어 강화가 걸리는 것이 확인되었다.[37] [38] 강화효과의 경우 이걸 보려면 보호룬 등으로 시작하자마자 버프가 걸리게 해주고 흐름제어처럼 강화효과의 지속턴을 늘리는 효과를 미친듯이 써주면 볼수있고. 약화효과는 빛나찰 데려가서 물던 보스처럼 피통이 높은 보스를 마구 때려보면 볼수있다. 아니면 아레나에서 지속피해를 미친듯이 걸고 암브라우니가 3스킬을 쓰면 된다. 사실 강화효과는 웬만큼 비정상 플레이를 하지 않으면 볼 수 없고 빛나찰 역시 정상적으로 보스를 잡으려는 조합에 들어있다면 5번(그와중에 보스도 턴을 잡기 때문에 그 이상의)이나 때리는 와중에 이미 보스가 죽기 때문에 폭주를 끼워도 어지간해선 보기 힘들다.[39] 이게 무슨 말이냐면, 실레나에서 풍라클이 평타→폭주→2스 →턴 획득(부가옵션)→3스 이후 다시 폭주가 터진다거나 하지 않는다는 말이다.[40] 다른 예로, 길드전에서 빛팔라가 평타→폭주→3스→턴획득→평타 이후 폭주가 터질 확률은 22%에서 45%가 감소한 12.1%이다.[41] 물, 불라클의 [예견된 미래\], 빛라클의 [예견된 미래(강화\)\], 암라클의 [치명적 오류\][42] 불>풍, 풍>물, 물>불, 빛>암, 암>빛[43] 불<풍, 풍<물, 물<불. 빛과 암 간에 공격시 역속은 존재하지 않는다.[44] 불>풍, 풍>물, 물>불, 빛>암, 암>빛[45] 불<풍, 풍<물, 물<불. 빛과 암 간에 공격시 역속은 존재하지 않는다.