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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:08:15

소생

1. 사전적 의미
1.1. 던전 앤 드래곤 시리즈의 마법
2. 홍콩의 미디어 제작자 소생3. 민쇼크의 디지털 싱글

1. 사전적 의미

1.1. 던전 앤 드래곤 시리즈의 마법

蘇生 / Raise Dead

던전 앤 드래곤 시리즈의 5레벨 클레릭/강령술(5판) 주문. 죽은 자 한 명을 되살려내는 마법이다. 인간과 유사인간만 살릴 수 있으며, 마법을 부여받은 존재는 다시 살아난다.

다만, 부활하더라도 즉시 전투에 들어갈 수는 없다. 부활 후유증이 제법 심한데, 일단 부활한 대상은 1 HP 상태이며 클래식과 AD&D에서는 며칠에서 2주 가량을 침대에서 쉬어야 하는 페널티가 부여된다. HP는 마법으로 채울 수 있지만, 휴식 기한은 어쩔 수 없다. 그리고 AD&D 버전에서는 부활한 대상이 건강 1점을 잃는다. 3.5판에서는 휴식 기간과 건강 상실이 없지만, 1레벨/HD를 잃는다. 레벨 깎일 것도 없는 1레벨 캐릭터는 건강 2점을 잃는다. 레이즈 데드에 의해 잃는 레벨은 에너지 드레인같은 것으로 인한 일시적인 음레벨(Negative Level)이 아니라 레벨 소실(Level Loss)로, 한번 깎이면 경험치를 쌓아서 다시 레벨 업하는, 실질적으로 회복이라고 보긴 어려운 방법 이외에는 돌이킬 방법이 없다.

또한 되살릴 때 심한 상처를 닫아서 생명을 부지하게 해주지만, 소실된 기관 등을 재생해 주지는 못한다. 따라서 시체가 너무 훼손되었다면 살릴 수 없거나, 살리더라도 불구 상태가 된다. 죽은 지 오래 되었어도 살릴 수 없다. 3.5판 기준으로 캐스터 레벨 당 1일 이내. 클레릭 2레벨, 소서러/위저드 3레벨 Gentle Repose 주문은 시체가 썩지 않도록 보존해서 실질적으로 레이즈 데드를 걸 수 있는 유효기간을 늘려주므로 이렇게 시신을 보존해서 시간을 벌 수도 있다. 언데드가 된 대상도 살릴 수 없다. 구 버전에서는 언데드에게 쓰면 치유 주문처럼 대미지를 입힌다.

죽은 자의 영혼이 부활을 거부하는 경우에는 되살아나지 않는다. 보통은 종교적인 이유 때문이다. 혹은 '죽었더니 저세상이 훨씬 좋더라'는 경우도 있다. 선 성향은 천국에 가니까, 지옥같은 물질계보다 살만할지도 모른다. 대부분의 부활 불가능 이유가 이걸로 통한다. 어지간히 강철 같은 사명감이 있지 않은 이상 영혼은 부활을 받아들이지 않는다. 그리고 자연적으로 수명이 다해 죽은 경우는 부활하지 못한다. 자연사는 생물에게 주어진 수명을 전부 누리고 죽는, 정말로 당연한 죽음이기 때문에 신격이 개입하지 않는 이상 누구도 부활시킬 수 없다.

클래식 버전에서는 역마법이 죽음의 손가락이었고, 2nd에서의 역마법은 Slay Living. 내성 굴림에 실패시 목표를 살해하는 효과의 마법이다.

이 마법의 강화판인 7레벨 주문인 Resurrection(부활)은 부활 시의 페널티도 없고, 육체의 조그만 조각 정도만 있어도 되살릴 수 있는데다, 거의 모든 생명체에게 쓸 수 있고, 부활 제한 시간도 레이즈 데드보다 더 길다(캐스터 레벨 당 10년 정도). 부활에 따라 1레벨 깎이는 것은 있지만, 완전한 건강 상태로 일어나므로 즉시 전투에 돌입할 수 있다.

또한 3rd부터 나온 9레벨 주문인 True Resurrection은 아예 시체가 없어도 대상이 죽었다는 사실이 확실하고, 영혼만 멀쩡하다면 되살릴 수 있다. 부활 후유증조차 없다. 다만, 죽지 않고 어딘가에 유폐되었거나, 혹은 죽었더라도 영혼이 봉인되었거나(트랩 더 소울), 케제프바게스트같은 초차원적인 자의 개입으로 영혼 자체가 손상되었다면 트루 리저렉션으로도 부활시키기가 힘들다. Heroes of Horror에서도 추천하는 Resurrection Mishap 중 하나.

D&D 3.5에 등장한 초능력 버전으로는 생명 불어넣기(Psionic Revivify)가 있다. 이후 Complete Divine에서 Revivify라는 Divine Spell 버전이 나왔고 패스파인더에선 Breath of Life가 그 자리를 대신하게 되었다. 부활시 페널티가 아예 없고, 초능력이라 물질 요소를 지불할 필요가 없고, 시전 시간이 짧아서 좋기는 한데, 기본적으로 경험치를 200점 내야 하고, 목표가 죽은 지 1턴씩 지날 때마다 추가로 경험치를 100씩 더 내야 한다. 필요한 경험치의 소모량을 줄이기 위해 죽은 시체를 시간 도약으로 미래로 보내서 싸움이 끝나고 부활시키거나, 부활시킬 상황이 올 때를 기다리면서 시체에 시간의 정수를 앏게 펴바르는(...) 비기가 나오기도 했다.

이 주문을 세계관에서 어떻게 취급하느냐에 따라 캠페인 월드 분위기가 매우 다르다. 던전밥이나 로그 호라이즌 같이 레이즈 데드가 일반화된 세계관에서는, 던전 공략 중에 파티원 하나가 죽어도 '아 죽었네. 부활하지 뭐. 렙따 ㅅㅂ...'라는 느낌으로 죽음을 가볍게 여긴다. 동료가 죽으면 백 오브 홀딩에 집어넣고 퇴각이라는 느낌. 그리고 이것이 D&D 모험가들의, 정확히는 플레이어들의 죽음에 대한 일반적인 스탠스다. 돈만 낼 수 있으면 얼마든지 부활할 수 있기 때문이다. 캐릭터의 죽음은 5레벨 주문 서비스료[1]+주문 포커스 비용[2]만큼의 금전적 손해+1레벨 다운이라는 경험치 손해일 뿐, 비장한 무언가는 아니다. 사실, 캐릭터가 죽어봤자 캐릭터 시트 새로 만들어서 다시 등장시키면 되는데, 이름과 설정이 다른 새 캐릭터를 파티에 집어넣는 귀찮은 설정을 짤 바에야 '그냥 돈 내고 부활하시죠?' 하는게 DM 입장에서는 훨씬 편하다.

반대로, 세계관에서 죽음의 현실성과 무게감을 강조하려는 DM은 자신의 캠페인 세팅에서는 레이즈 데드를 금지 주문으로 걸어놓기도 한다. 이런 경우 PC의 퇴장에서 비장미가 느껴질 것 같지만, 실상은 PC들이 죽은 동료의 아이템을 나눠먹느라 다투고, 죽은 캐릭터를 담당하던 플레이어는 새 캐릭터 만들면서 좋은 눈 나올 때까지 주사위 굴리느라 DM 눈치를 본다. D&D 3.5판에서 캐릭터는 레벨에 걸맞은 기본 재산을 보장받으므로, 새 캐릭터는 그에 걸맞은 장비를 갖고 시작하고, 죽은 캐릭터의 재산은 다른 PC들이 나눠먹으므로 비장미는 커녕 재산 불리는 좋은 기회 취급이다.

심지어 양판소에서마저 보통 레이즈 데드 같은 부활 마법이 없거나, 지독하게 희귀한 요소로 취급한다. 동료 캐릭터나 적의 죽음을 비장하고 의미있게 다뤘는데 며칠 후에 짠 하고 다시 멀쩡하게 살아나면 작중 분위기와 독자의 몰입감을 심각하게 저해하기 때문이다.

이렇게 TRPG 내에서 영구적 죽음을 통한 죽음의 무게감을 구현하기 힘든 이유는 단 하나, TRPG가 여럿이 같이 모여서 노는 일종의 보드 게임이기 때문이다. 다 함께 놀자고 모여놓고서 캐릭터 하나 죽었다고 해당 플레이어에게 '너 이제 집에 가셈 ㅂㅂ' 할 수는 없는 노릇이다. 그러니 그 사람이 계속 참여하려면 새 캐릭터를 만들어 오라고 하든 죽은 놈을 부활시키든 둘 중 하나를 해야 하는건데, 어차피 한창 게임을 진행하던 와중에 당장 새 캐릭터 짜기도 번거로우니까 차라리 부활할 수 있도록 허용해 주는게 훨씬 쉽고 빠른 해결책이다. 정 그냥 죽은걸로 친다 한들 새 캐릭터 하나 새로 만들어 오면 그만이다. 그러다 보면 캐릭터 하나가 죽자 새로운 캐릭터를 처음부터 짜기 귀찮아서 그냥 복붙 캐릭터 하나를 새 캐릭터랍시고 던지는 상황도 심심찮게 나오는데, 실상 부활과 다를게 없다. 결국 게임이라는 점에서 보면 부활을 허용하지 말아야 할 당위성 자체가 희박하다.

그렇다고 악착같이 살아남으려 든다고 사는게 쉬운 것도 아니다. 3.5까지, 더 거슬러 올라가 AD&D 2nd까지의 옛날 판본에도 즉사하는 주문이나 효과가 널려있는데다, 전반적인 HP 양도 매우 적고, HP가 다 떨어져 0이 되는 순간 빈사 상태 이런 것도 없이 바로 죽어버린다. 물론 싸울 때는 당연히 몸을 사려야만 하나, 게임 구조 자체가 이런 부활 주문이 없다면 제대로 진행할 수 없는 설계이다. 딱히 즉사 주문이나 효과까지 가지 않아도, 이런저런 함정이나 매우 강한 괴물을 상대로 싸우는게 일반적인 게임 특성상 PC쯤 되는 강한 사람이 집단으로 덤비더라도 한둘쯤 죽을 수도 있는게 이상하지 않다. 난이도를 좀 약하게 맞춰도 재수 없이 주사위 튀는걸로 뜬금없이 죽어버릴 가능성이 없진 않다. 부활 계열 주문이나 효과가 조건을 나름 따진다고는 해도, '죽은 자를 살린다'는 막강한 효능에 비하면 조건이 오히려 관대하고 혜택을 누리기도 용이한 편인데, 이게 다 수월한 게임 진행을 위한 장치이다. 어찌 보면 소원 빌기같이 효과 자체는 터무니없지만 게임 진행 측면에서 필수적인 것이라고 볼 수 있다. D&D의 기반을 보드 게임에서 시작한 만큼 일개 말의 HP가 0이 되면 그 말이 바로 죽는 것도 이상한 건 아닌데, 그걸 기반으로 RPG라는걸 만들고 보니 무작정 PC가 죽어나가는 게 문제 소지가 있어서 끼워넣은 땜빵용 기능이라고 볼 수도 있다. 때문에 TRPG보다는 D&D 세계관을 차용한 비디오 게임이나 파생 판타지 작품 등에서 더욱 구현하기 쉽다.

한편으로는 3판에서 이 주문은 '5천 GP의 우정'이라고 불리기도 한다. 주문 요소로 다이아몬드 5천 골드 분량이 필요하기 때문. 그걸 내주는 동료야말로 진정한 우정이란 것.

사실 이 주문의 의의는 죽이는건 쉽다. 그렇다면 영원히 다시는 나타나지 못하게 하는 방법은 무엇이 있는가?의 전문적인 떡밥으로 자주 회자된다. 죽이는건 데이터가 있으면 그냥 쳐죽이면 되지만 아예 못 되살아나게 하는 것은 별개의 문제인데, 흔한 판타지의 마왕들처럼 여차여차 죽였어도 쉽게 부활하거나 한다면 별 수 없이 봉인하고 차후로 미루는 아주 그럴싸한 이유로서 등장하기 때문. 서플리먼트를 뒤져본다면 필멸자 정도야 영영 사라지게 만들 수 있긴 하다. 아니면 발더스 게이트 2이레니쿠스마냥 차원 끝까지 영혼을 추적해서 파괴하는게 정석. 사실 서플리먼트나 아티팩트의 도움 없이는 영혼을 트루 레저럭션도 안 통할 정도로 PC가 파괴하는 것이 사실상 불가능하다.[3] 괜히 트랩 더 소울을 애용하는게 아니다. 오히려 트랩 더 소울의 주용도는 더 이상 살리려고 시도하는 사람이 없거나 포기하게 만드는데(=이미 영혼이 사라졌나보다 하는 착각) 의의가 있다.

이와 반대로 '살리는 것이 항상 쉬운가'는 또다른 이야기이다. Complete Divine과 여타 차원 관련 설정들을 보면 '죽은자의 영혼은 어디로 어떻게 가서 어떻게 되는가'에 대해서 많은 이야기가 나온다. 다른 캠페인마다 조금씩 다르지만 기본적인 루트는 죽은 자의 영혼은 근처의 Astral Plane을 거쳐 자신의 생전 신앙/가치관에 따른 차원 색깔문으로 이동하여 거기서 떠돌아 다니다가 우연히 형체를 가지고 그 차원의 하급한 존재로 맺히는 것이 공통인데, 그렇다면 이러한 죽은 자를 되살리는 시점이나 방법은 어떻게 되냐는 것. 이미 죽은지 수천년이 지나서 영혼이 다른 것이 되었다면 이걸 어쩔 것이냐는 시간적 문제와, 반대로 '죽었더니 아무 걱정 없이 편함, 그래서 가기 싫음 ㅇㅇ' 같은 이 고집스런 이들을 어떻게 다시 데려올 것이냐 같은 문제가 있으므로 그 점을 고려해두는 것이 좋다. PC가 이러면 매우 피곤하다. 물론 고렙 스펠캐스터라면 그 차원으로 가서 억지로 끌고온다는 비기도 있으나, 이것도 캠페인이나 세계관에 따라 다르다. 포렐같은 곳에서 이런 짓을 한다면 망자가 믿었던 신의 영역에 쳐들어가서 동료의 영혼을 빼온다는 무지막지한 짓을 벌이는거라 당연히 신과 척을 지겠다는 행위이다. 막상 죽은 동료 본인이 이걸 반길지도 의문이다.

종교에 따라서 부활을 부정적으로 보거나 금지하기도 한다. 포가튼 렐름의 죽음의 신격 켈렘버는 죽음은 새로운 시작이자 안식이기 때문에 교리 차원에서 정말 필요한 경우가 아니면 부활을 금지한다. 포렐이나 그레이호크는 다른 판타지 세계관과 달리 특정 종교를 믿는 영혼을 저당잡는건 그 믿음의 대상이 되는 신격에게 있는터라 누구의 누가 왜 부활시켰느냐에 따라서 신격들끼리도 싸움이 난다. 다크 엘프 트릴로지 The Sundering에서 동료들이 나오기 힘든게 그 이유.

사실 이 마법이 있어도 부활 자체는 D&D의 어떤 세계관이든 몹시 희귀한 일이다.
이런 황당할 만큼 대단한 효과가 있는 주문이 있는게 말이 되는 이유는 이걸 쓸 수 있는 성직자부터가 이미 황당할 만큼 대단한 사람이라서다. AD&D에서 대다수의 직업별로 9~10레벨쯤 되면 원하면 추종자를 받을 수 있다는 설명이 있는 만큼, D&D에서 9레벨 성직자면 어딘가 한 지역을 맡을 수 있을만한 거물이니, 부활 같은 이적을 구사해도 그렇게 이상한 건 아니다.

2. 홍콩의 미디어 제작자 소생

蕭笙 / Siu Sang
1927 ~ 2004.11.27

홍콩의 영화 감독 겸 드라마 프로듀서. 본명은 소릉(蕭凌). 무협 장르의 영화 및 드라마를 제작하는데 일가견이 있었다.

영화 쪽으로는 1950년대에 입문하여 1960년대 초반에 본격적으로 영화를 찍기 시작해 중후반대에 활약했으나 본격적으로 소생이 빛을 본 건 홍콩의 TV 산업이 태동하기 시작한 1970년대 이후로, 방송국(CTV, RTV/ATV, TVB)에 상관없이 여러 명작을 내놓으며 맹활약하였다.

2004년 11월 27일에 간암으로 별세했다. 향년 77세. 유작은 2003년에 ATV에서 제작한 폭풍형경(暴風型警, Thunder Cops).

영화쪽 대표작은 무림성화령, 명검천교 등이 있으며 TV 드라마쪽 대표작은 사조영웅전, 신조협려, 천잠변, 대내군영, 천룡팔부, 완화세검록 등이 있다.

3. 민쇼크의 디지털 싱글

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[1] 5레벨 주문의 경우 캐스터 레벨(최소 9) x 50 GP = 450 GP[2] 5,000 GP 분량의 다이아몬드[3] 굳이 서플을 쓰지 않는다고 한다면 디바우러 같은 언데드를 사역하여 영혼을 먹이고 오랜 시간 보내 영혼을 박살내는 정도의 방법 뿐이다. 당연히 PC가 하기엔 어려운 일이다. 오히려 PC가 이런 인카운터를 상대하는 것이 주진행이다. 데미리치의 트랩 더 소울은 영혼까지 완전히 소멸시켜버릴 수 있지만 이쪽도 플레이어가 데미리치와 대상을 싸움 붙이는 등 별도의 귀찮은 조치를 취해야 한다.


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