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최근 수정 시각 : 2024-02-17 04:25:04

쇼군 쇼다운/타일

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* 설명을 위해 타일을 임의로 분류했음.\

* 대부분의 타일은 해골을 이용한 해금이 필요함.\

1. 전투타일
1.1. 근접 무기 타일1.2. 이동 공격 타일1.3. 원거리 공격 타일1.4. 특수 공격 타일1.5. 무료 플레이 타일
2. 기술
2.1. 공용 기술2.2. 전쟁 상점2.3. 콤보 상점2.4. 보호 상점2.5. 무용수 상점
3. 소모품

1. 전투타일

1.1. 근접 무기 타일

사거리에 제한이 있는 무기를 근접 무기 타일(가칭)로 지칭한다. 사거리가 길 수록 좋지만 중간에 판정이 비는 타일은 사용 난이도가 있다. 맵 끝에서 끝까지 공격이 가능한 원거리 무기들보다는 활용도가 낮지만, 작중 가장 많은 수를 차지하고 있어 등장 확률이 높아 안 쓰기는 어렵다. 타일 종류와 업그레이드 상태, 다른 타일들과의 연계에 따라 충분히 주력 타일로 굴릴 수 있다.

* 검 Sword
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전방 1칸의 적을 공격하는 타일. 단일 공격 타일로서 성능은 평범 이하. 다만 공격 기술 중 쿨타임이 가장 짧다는 장점을 활용해볼 수 있다. 쿨타임이 늘어나는 강력한 업그레이드도 비교적 부담없이 바를 수 있기 때문이다. 추천 업그레이드는 쿨타임과 무료 플레이로 빠른 템포 가져가기. 남는 업그레이드 칸은 얼음이나 독, 피해 등을 올려주면 좋다.

* 후방 강타 Back Strike
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후방 1칸의 적을 공격하는 타일. 뒤로 돌지 않아도 적을 공격할 수 있다. 방랑자나 그림자처럼 상대의 뒤로 돌아들어가는 일이 많은 캐릭터들은 활용 빈도가 높을 수 있다. 데미지가 좋지만 쿨타임이 엄청 짧은 것도 아니고 소용돌이라는 대체제가 있어 픽률이 그렇게 높은 타일은 아니다. 추천 업그레이드는 쿨타임 감소 정도.

* 소용돌이 Swirl
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전후방 1칸의 적을 동시 공격하는 타일. 사거리가 짧긴 하지만 양방향을 모두 공격하기 때문에 상황을 많이 타지 않아 활용도가 높다. 업그레이드를 해주는 만큼 정직하게 활약하는 편. 업그레이드는 피해, 쿨타임, 마법 모두 어울린다.

* 회전 공격
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전후방 1칸의 적을 동시 공격하면서 뒤로 돌아서는 타일. 공격적인 면에서 보면 아주 좋은 타일은 아니다. 소용돌이와 비슷한데 쿨타임은 더 길고, 연계 문제나 후상황을 생각하면 뒤로 도는 것이 언제나 좋은 선택인 것은 아니기 때문. 회전 효과가 달려 있다는 점에 주목하자. -1피해 -4쿨타임 감소 업그레이드를 붙일 수 있다면 행동이 필요한 대신 쿨타임이 없는 회전 타일이 된다. 혹은 아예 무료 플레이를 달아주는 것도 좋은 선택이다. 방향을 바꿔주거나 이동하는 타일들은 자주 쓸 일은 없는 대신 긴박하게 필요한 경우가 많기 때문이다.

* 금쇄봉 Tetsubo
파일:shogun_tiles (18).png
전방 1칸의 적을 공격하는 타일. 피해량은 높지만 주력으로 쓰기에 너무 짧고 느리다. 써먹고 싶다면 쿨타임을 우선적으로 줄여주는 것이 좋다. 템포도 오르고, 이중강타나 마법 등 쿨타임이 늘어나는 업그레이드를 바르기 위해서는 3~5칸 정도의 쿨타임은 갖춰놔야 하기 때문.

* 인내의 칼날 Blade of Patience
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전방 1칸의 적을 공격하는 타일. 0뎀이지만 장착해주면 전개하기 전까지 1턴마다 1데미지씩 늘어나며 최대 9뎀까지 오른다.[1] 이 타일은 쿨타임이 너무 길고 장착 후에도 화력을 끌어올리는 템포가 너무 느리다. 업그레이드를 투자해 쿨타임을 완전히 없애거나 무료 플레이를 달아주면 보조딜링수단으로 큰 손해 없이 쓸 수는 있다. 데미지와 함께 사거리나 범위도 늘어나는 등 성능 버프가 필요해 보인다.

* 장봉 Bo
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전방 1칸의 적을 공격하는 타일. 적의 방향을 돌려버린다. 공격 타일로서 성능은 떨어지만 재미있는 상황을 많이 만들어주는 무기. 적의 공격 직전에 사용해주면 피격 방지 및 적 팀킬을 노릴 수 있다. 무료 플레이 옵션을 달아 생존기처럼 써주면 좋다. 쌍칼 대상으로는 의미가 없고, 저격수 유미의 곡사포 공격도 방향을 비틀 수 없다는 것은 아쉬운 부분.

* 밀어내기 주먹 Knockback Punch
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전방 1칸의 적을 공격하고 밀쳐내는 타일. 장봉과 마찬가지로 공격용 타일로 쓰기보다는 적 공격을 흘리는 생존기 용도로 쓰는 타일이다. 생존기로서의 성능을 보면 장봉에게 밀린다. 적이 밀집된 상황에서 밀쳐낼 뒷 공간이 없으면 외통수가 되고, 적 팀킬 데미지는 관련 유물 시너지도 있어서 장봉이 확실히 더 좋다고 볼 수 있다. 만약 쓰겠다면 업그레이드로는 역시나 무료 플레이가 잘 어울린다.

* 창 Spear
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전방 2칸을 동시 공격하는 타일. 무난하게 강력하고 무난하게 뽑아 쓰기 좋다. 접근 중인 적을 먼저 때리기도 좋고, 관통 속성 덕분에 수호자 뒤에 숨은 궁수나 돌격병 등 껄끄러운 잡몹을 끊어주기도 좋다. 무기 자체적으로 콤보 성립이 가능하기 때문에 콤보 유물과의 시너지도 있다. 업그레이드 방향에 따라 다방면으로 활약하는 좋은 타일. 추천 업그레이드는 쿨타임, 피해, 충격파 등이며 메인~보조 딜링용 타일로 성장시키면 좋다.

* 대지 관통 Earth Impale
파일:shogun_tiles (15).png
전후방 2번째 칸을 동시 공격하는 타일. 전후방 첫번째 칸은 공격 판정이 없다. 오묘한 판정 덕분에 전후방을 모두 맞출 각을 내는 것이 쉽지 않다. 데미지나 쿨타임도 애매하다. 들고 있으면 어떻게든 쓸 수는 있지만 다른 선택지가 있다면 굳이 이걸 뽑아 쓰는 것을 추천하진 않는다.

* 그림자 낫 Shadow Kama
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전방 2번째 칸을 공격하는 타일. 3뎀 2쿨이라는 절륜한 성능을 가지고 있다. 쓰기 불편한 판정이라는 것을 감안해도 충분히 좋은 스펙이다. 검과 다르게 1만 높여줘도 한 방에 끊을 수 있는 적들이 많으므로 업그레이드로 피해를 올려주면 좋다. 하지만 대지관통도 그렇고 그림자 낫도 그렇고 그림자 캐릭터와의 궁합은 좋은 편이 아니다. 바로 앞을 공격할 수 없다는 특성상 다네가섬과 매우 큰 시너지가 나오는데, 다네가섬 + 그림자 낫 조합으로 바로 앞을 공격하거나, 보스가 자주 채용하는 타일인 대지 분쇄를 그림자 낫 + 다네가섬 조합으로 일방적인 딜교를 벌일 수 있다. 그림자 낫에는 피해량을, 다네가섬에는 쿨을 채용하면 된다.

* 유성 망치
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전방 3칸 이내의 가장 가까운 적을 공격하는 타일. 공격 성공 시 철퇴가 뒤로 튕겨져 내 바로 뒤에 있는 적도 같은 데미지로 타격한다. 후방 공격은 조건부임에도 불구하고 적들과 초근접해서 비비는 상황이 많은 게임이라 아주 잘 써먹을 수 있다. 자체 콤보가 가능해 콤보 상점과의 시너지가 있다. 중거리 공격과 후방 공격이 동시에 가능해 각종 업그레이드를 투자할만한 고성능 타일.

1.2. 이동 공격 타일

이동 공격 타일(가칭)은 사거리가 무제한이다. 적이 없다면 전방 혹은 후방으로 맵 끝까지 캐릭터를 운반할 수 있고 피해량이 달려 있어 공격용으로도 쓸 수 있는 타일들이다. 데미지가 낮고 쿨타임도 짧지 않지만 이동과 공격이 동시에 이루어지기 때문에 잘 사용하면 적들을 기만하면서 하나하나 쓰러뜨릴 수 있다. 근접 무기 타일들과의 시너지가 좋은 타일들이 많아 근접 무기 타일을 주력으로 굴리겠다면 연계용으로 채용해주는 것이 좋다. 공통사항으로 낮긴 하지만 어쨌든 데미지가 달려있는 타일이기 때문에 피해-1 쿨타임-4 업그레이드를 적용할 수 있다. 자주 쓸 수 있는 이동기, 생존기로 쓰겠다고 하면 이 업그레이드 한 번으로도 쿨타임을 극적으로 줄일 수 있다.

* 돌격 Charge
파일:shogun_tiles (5).png
전방으로 돌격해 처음 만나는 적에게 피해를 입히는 몸통박치기 타일. 근접 무기 타일과 연계를 통해 원거리의 적을 단숨에 끊어내는 용도로 쓸 수 있다. 접근기로 적극 활용하려면 쿨타임을 최소한 주력 근접 무기와 같거나 한 턴 차이나는 정도로 조정해줘야 한다. 후방에서 오는 공격에 대한 회피기로 응용할 수도 있다.

* 후방 돌격 Backward Charge
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후방으로 돌격해 처음 만나는 적에게 피해를 입힌다. 돌격보다 쿨타임이 더 짧지만 연계 시너지가 있는 후방 공격 타일 풀 자체가 좁아 공격 타일로 써먹기는 더 어렵다. 후방에 적이 있으면 특수 능력을 쓸 수 있는 주짓수 수행자 캐릭터와는 상성이 괜찮다.[2]

* 그림자 돌진 Shadow Dash
파일:shogun_tiles (8).png
전방으로 돌격하는 도중 만나는 첫 번째 적의 뒤로 넘어감과 동시에 그 적에게 피해를 준다. 적이 둘, 셋 뭉쳐있으면 그들을 한 번에 뛰어넘는다. 돌진과 그림자의 특수능력을 하나로 합쳐놓은 듯한 타일. 생존기로서 뛰어난 성능을 가지고 있고 후방 강타, 후방 돌격 등 후방을 공격하는 타일들과의 연계도 노릴 수 있다. 치명적인 단점이 하나 있는데, 바로 벽을 등지고 있는 적 상대로는 아예 발동이 안 되버린다는 것. 돌진 모션도 안 나오고 먹통이 되버린다. 이 타일은 생존기로서 쓰는 경우가 많기 때문에 무료 플레이 혹은 피해-1 쿨-4 업그레이드를 달아 쿨타임을 극적으로 줄여주는 것이 좋다. 번개를 쓰면 그림자 돌진이 먹통이 되는 상황을 방지할 수 있어 번개와 시너지가 있다. 범위 내 모든 적을 긁고 가는 특성상 흉터 강타와도 시너지가 좋다.

* 연막탄 Smoke Bomb
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전방 가장 가까운 적과 자리를 바꾸고 그 적에게 피해를 준다. 자리를 바꾸는 개념이라 벽에 붙어 있는 적에게도 사용할 수 있다. 캐릭터와 적의 방향은 바꾸지 않기 때문에 전방의 적에게 연막탄을 쓰면 공격을 회피함과 동시에 캐릭터 뒤에 있던 적을 팀킬하게끔 만들 수도 있다. 게임 내 최고의 생존기 중 하나로 무료 플레이 업그레이드가 적극 권장된다. 연막탄이 가장 높은 효율을 보이는 곳이 보스전으로, 보스가 적을 소환하지 않은 상태에서 벽을 등진 상태로 돌격, 화살, 수리검 등을 쓰려는 경우에는 이 패턴을 파훼할 방법이 단 세가지밖에[3] 없고 연막탄이 가장 저렴하다. 주의할 것은 보스의 돌격은 보통 돌격 패턴 타일 + 근접 타일 장전 후 타일을 사용하기 때문에, 보스가 근접 타일을 장전하려는 시점에서 연막탄을 같이 장전해주면 보통은 문제 없지만, 타락한 보스의 경우 장전과 동시에 타일을 사용하는 명민함 특성이 붙기 때문에 보스가 돌격을 장전하는 시점에 연막탄을 동시에 장전해줘야 보스의 공격을 피할 수 있다. 물론 무료플레이 업그레이드를 한 연막탄이라면 이런 수읽기를 할 필요가 없어지기 때문에 연막탄의 무료플레이는 가치가 특히 더 높다.

1.3. 원거리 공격 타일

맵 끝에서 끝을 타격할 수 있는 공격 타일을 원거리 공격 타일(가칭)이라 지칭한다. 이동하는데 행동을 소모하지 않아도 되기 때문에 근접 공격보다 훨씬 빠르고 안전하게 적을 공격할 수 있다. 좋은 공격 판정을 가진 만큼 피해량이나 쿨타임에 하자가 있는 타일이 많지만, 그래도 꾸준한 업그레이드를 통해서 주력 타일로 키우면 여정이 편해진다. 원거리 공격 타일 공통사항으로 피해량 업그레이드 효율이 매우 높다.

* 화살 Arrow
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가장 가까운 전방의 적을 공격하는 타일. 원거리 공격 타일의 기본형태. 어떤 방향이든 업그레이드를 꾸준히 해줄 수록 성능으로 보답하는 무난한 성능의 타일.

* 수리검 Shuriken
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화살의 가벼운 버전. 두 번 날리기 위해 걸리는 쿨타임을 생각하면 화살보다 성능이 떨어진다 생각할 수 있다. 하지만 피해+1 쿨+1 업그레이드를 발라도 화살보다 가볍기 때문에, 업그레이드 빨을 잘 받는 괜찮은 성능이라고도 할 수 있다. 일단 손에 들었다면 업그레이드를 꾸준히 해주자.

* 번개 Lightning
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가장 멀리 있는 전방의 적을 공격하는 타일. 화살과 정반대 타겟을 노리는 타일이라고 보면 된다. 최전방 적의 공세를 버틸 수 있다면, 3드리블을 하면서 최후방부터 갉아먹는 운영을 상상할 수 있다. 하지만 일반적으로 내 앞에 있는 적을 치우기 급급한 상황이 많기 때문에 좋은 평가를 하기는 어려운 타일이다. 활용하겠다면 피해량, 독 등 적을 빠르게 녹일 수 있는 업그레이드를 채용해주면 좋다.

* 쿠나이 Kunai
파일:shogun_tiles (19).png
가장 가까운 전방의 적을 여러 번 공격하는 타일. 피해량이 3이면 1피해량의 쿠나이를 3개 던지는 식이다. 쿨타임도 매우 길고 피해량도 낮지만, 게임 내 유일한 난사 형태 공격을 하는 타일로써 잠재력이 매우 높은 타일이다. 잘게 쪼개서 공격하기 때문에 적을 오버킬(남은 체력보다 더 높은 화력을 써서 적을 죽이는 것)하더라도 남은 피해량을 뒤에 서있는 적들에게 주면서 버려지는 화력을 최소화할 수 있고, 전쟁 유물이나 콤보 유물, 완벽한 강타 업그레이드 등 성능을 곱절로 뛰게 해주는 요소들이 많아 여정 후반부로 갈 수록 엄청난 위력을 보여준다. 몇 없는 단점은 저주와 상성이 안 좋다는 것과 반응형 보호막을 두른 엘리트를 잘 못잡는다는 점이다. 여태 안 써본 사람은 꼭 한 번 써보자.

* 다네가섬 Tanegashima[4]
파일:shogun_tiles (21).png
가장 가까운 전방의 적에게 4피해량을 준다. 동시에 캐릭터와 적 모두 뒤로 반동과 충격량에 의해 밀려난다. 밀려나는 판정은 충돌 피해를 줄 수 있다. 언듯 보기에는 금쇄봉의 원거리 버전같지만 금쇄봉과는 차원이 다른 성능이다. 높은 피해량으로 빠르게 적을 끊어내기 좋고, 근접해와서 공격하기 직전의 적을 상대로 공격을 헛치게 하면서 일방적인 딜교를 할 수도 있고, 적이 두 명 겹쳐져 있다면 충돌 피해까지 기대할 수 있다. 캐릭터가 뒤로 밀려나면서 등지고 있던 적과 충돌하는 일만 없게 하면 깔끔하다. 밀려나는 것이 골치아프면 아예 벽을 등지는 것도 좋다. 피해량을 높이는 것도 좋지만 쿨타임 감소를 통해 사용 빈도를 높여주는 편이 좋다. 콤보 유물을 채용한다면 이중타격도 선택지가 될 수 있다.

* 석궁 Crossbow
파일:shogun_tiles (22).png
<colcolor=#fff><colbgcolor=#0b6f49><rowcolor=#ffffff> 기본 석궁 이중 강타 석궁 무료플레이 석궁
<rowcolor=#ffffff> 쿨타임 사용 턴 <colbgcolor=#0b6f49><colcolor=#fff> 쿨타임 사용 턴 <colbgcolor=#0b6f49><colcolor=#fff> 쿨타임 사용 턴
5쿨 12턴+2턴[5] X 업그레이드 불가능 8쿨 16+2턴[6]
4쿨 10턴+2턴[7] 8쿨 9+1턴[8] 7쿨 14+2턴[9]
3쿨 8턴+2턴[10] 7쿨 8+1턴[11] 6쿨 12+2턴[12]
2쿨 6턴+2턴[13] 6쿨 7+1턴[14] 5쿨 10+2턴[15]
1쿨 4턴+2턴[16] 5쿨 6+1턴[17] 4쿨 8+2턴[18]
0쿨 2턴+2턴[19] 4쿨 5+1턴[20] 3쿨 6+2턴[21]
0쿨 2턴+2턴[22] 3쿨 4+1턴[23] 2쿨 4+2턴[24]
0쿨 2턴+2턴[25] 2쿨 3+1턴[26] 1쿨 2+2턴[27]
0쿨 2턴+2턴[28] 1쿨 2+1턴[29] 0쿨 0+2턴[30]
0쿨 2턴+2턴[31] 0쿨 1+1턴[32] 0쿨 0+2턴[33]

가장 가까운 전방의 적 2명에게 3피해량을 준다. 다음에 장착할 때는 피해량이 0이 된다. 0인 상태에서 사용을 하면 석궁을 장전하는 '철컥' 소리와 함께 쿨타임이 다시 돌면서 피해량이 돌아온다. 거리불문 적 2명을 관통하면서 3이라는 준수한 피해를 주는 타일. 하지만 발사를 제외하고 총 12턴을 기다려야 다시 장착할 수 있다는 점은 심각한 패널티다. 물론 이 12턴은 어디까지나 쿨타임 관련 업그레이드가 없다는 가정 하의 이야기이고, 장전과 발사가 나눠진 탓에 쿨타임 업그레이드 효율을 2배로 받으므로 석궁을 주력으로 채용하겠다면 쿨타임 업그레이드가 필수적이다. 이중 강타를 채용할 경우 2발이 나가는 것이 아닌 발사와 장전이 동시에 이루어져 일반적인 무기와 같은 사양으로 변하지만. 효율은 2쿨 감소 업그레이드에 비해서 떨어진다. 예를들어서 10+2턴인 4쿨에서 2초 쿨을 감소시킨다면 6+2턴이지만, 2초 쿨이 아니라 이중 강타를 선택한다면 9+1턴으로 2초에 비해서 밀린다. 거기에 일반적인 무기는 이중 강타를 채용할경우 2발이 나가는 특성상 콤보 재충전과 시너지가 생기지만, 석궁은 2발이 아닌 장전을 하기 때문에 이중강타로 인한 콤보 재충전의 시너지를 받을 수 없다.



* 갈고리 Grappling Hook
파일:shogun_tiles (12).png
가장 가까운 전방의 적에게 피해를 주고 캐릭터 바로 앞으로 끌고 온다. 원거리 공격 타일로 분류하긴 했지만 원거리 적 요격이 아닌, 적 위치를 제어하는 특수 효과를 보고 쓰는 타일. 공격 타일로써의 성능은 떨어지지만 근접 공격 타일과의 연계를 통해 적을 하나하나 끊어먹을 수 있다. 적의 뒷 공간을 강제로 만들기 때문에, 넘어갈 공간이 있어야 특수능력을 쓸 수 있는 그림자와의 궁합도 좋다.[34] 반대로 바로 앞에 적이 있으면 특수능력이 봉인되는 주짓수 수행자는 쓰지 않는 편이 좋다.

1.4. 특수 공격 타일

특수한 방식으로 공격하는 타일을 특수 공격 타일(가칭)이라 지칭한다. 현재로서는 쓰기 어려운 타일들이 많다.

* 함정 Trap
파일:shogun_tiles (13).png
3의 피해량을 가진 함정을 전방 첫 번째 칸에 설치하는 타일. 함정은 적이 밟기 전까지 반영구적으로 유지되며 여러 군데에 설치할 수 있으나 여럿을 겹치는 것은 안 된다. 적이 서있는 타일에 함정을 깐다고 해도 적이 바로 밟지는 않는다. 만약 그 적이 타일을 벗어났다가 다시 진입하면 발동한다. 적의 위치를 조정하는 타일(갈고리, 밀어내기 주먹 등)을 사용해 함정을 강제로 밟게 할 수도 있다. 만약 갈고리를 써서 적이 끌려오는 경로에 함정이 있다면 끌려오는 도중에도 함정이 발동해 적에게 피해를 준다. 시간차 공격을 할 수 있다는 점이 독특하지만, 템포가 빠르고 맵이 좁은 게임 특성 상 능동적으로 쓰기가 어렵고 연구가 많이 필요한 타일.

* 흉터 강타
파일:shogun_tiles (29).png
적 위치와 상관없이 조금이라도 체력이 깎여있는 모든 적들을 공격하는 전체 공격 타일. 범위 공격이나 관통 공격이 가능한 타일과 궁합이 좋다. 또는 소모품 중 적 전체를 중독시키는 카드를 사용한 다음 써주면 가장 효율이 좋다. 피해를 입은 적이 없는 적에게는 아무 효과가 없고, 전체 공격이라는 점이 매력적이지만 피해량 자체는 높지 않기 때문에 써먹기 위해선 사전의 연계와 업그레이드가 필요한 타일이다.

1.5. 무료 플레이 타일

무료 플레이 타일(가칭)은 행동 소모 없이 장착 할 수 있는 타일을 지칭한다. 장착 과정없이 위급 상황에서 곧바로 사용 가능하다는 장점이 있다. 공통적으로 피해량이 붙어 있지 않아서 쿨타임 감소 말고는 유의미한 업그레이드가 없다. 여정 당 쓸 수 있는 타일 갯수가 정해진 게임에서 공격 타일들과 경쟁해야 하기에 픽률이 높지는 않다. 하지만 유틸기, 생존기 형식으로 쏠쏠하게 쓸 수 있는 경우를 생각하면 하나쯤 집어서 써보는 것도 좋다.

* 저주 Curse
파일:shogun_tiles (23).png
전방 첫 번째 적에게 저주[35] 효과를 입히는 타일. 무료 플레이 타일이기 때문에 저주 장착-공격 타일 장착을 한 행동으로 할 수 있다. 체력이 9을 넘는 일반 적이 없기 때문에, 피해량4~5 짜리 공격을 사용할 때 같이 써주면 전부 한 방에 보내버릴 수 있다. 쿨타임을 주력 공격 타일 수준으로 줄일 수 있다면 좋은 효율을 보여준다. 그게 힘들 것 같다면 그냥 공격 타일을 하나 더 집는 것이 좋다.

* 회전 Turn Around
파일:shogun_tiles (24).png
말 그대로 행동 소모 없이 뒤를 돌아볼 수 있다. 긴박한 상황에서 다른 타일들과 연계하면 도움이 된다. 쿨타임도 짧은 편이라 무료 플레이 타일 중에 가장 유용하게 쓸 수 있는 타일이 아닐까 생각한다.


* 돌진 Dash
파일:shogun_tiles (25).png
행동 소모 없이 가장 가까운 적 앞으로 이동할 수 있다. 무료 플레이라서 돌격보다도 템포가 빠르지만 데미지가 없다는 점, 따라서 피해-1 쿨타임-4 업그레이드 적용도 안 된다는 점 등이 아쉬운 부분. 돌진과 돌격 둘 다 채용해서 상황에 따라 섞어쓸 수도 있다.


* 거울 Mirror
파일:shogun_tiles (26).png
데칼코마니처럼 맵 중앙 기준 선대칭 위치로 순간이동한다. 이때 바라보고 있던 방향도 같이 반전이 된다. 순간이동할 위치에 적이 서있다면 적과 위치를 바꾼다. 이때 적도 바라보는 방향이 반전된다. 특정 상황에서는 연막탄처럼 쓸 수 있고 더 유용할 때도 있지만, 벽 끝에 붙어서 원거리 공격을 하는 적에게는 무슨 짓을 해도 소용이 없는 한계가 있다. 나오는대로 써야하니 생존기로써 연막탄 대신 쓸 수 있다.

* 교환 던지기
파일:shogun_tiles (27).png
캐릭터 전후방 1칸의 내용물을 서로 바꾸는 타일. 이때 방향은 바꾸지 않는다. 그림자 돌진이나 방랑자의 교환과 비슷한 근접 생존기라고 생각하면 된다. 한 가지 단점이라면 무거움 속성을 가진 적이 전후방 중 한 군데라도 있으면 사용이 안 된다는 것. 그것말고는 좋은 생존기 타일이다.

* 대칭의 기원 Origin of Symmetry
파일:shogun_tiles (28).png
이 게임은 맵이 5칸, 7칸, 9칸 등 홀수로 되어있다. 이 타일을 사용하면 맵 중앙으로 순간이동하고 바라보는 방향도 바뀐다. 중앙 타일에 뭔가 있다면 자리를 바꾼다. 중앙 타일에 있던 것도 방향이 바뀐다. 중앙으로 가는 것이 생존에 도움이 될 때도 있겠지만, 앞뒤 양각이 잡히기도 쉽다. 쓰기에 애매한 타일.

* 시그니처 기술
파일:shogun_tiles (30).png
내가 바라보고 있는 방향으로 특수 기술을 사용한다. 특수 기술 쿨타임이 돌지 않았어도 쓸 수 있고, 공격 등 다른 타일들과 섞어 쓸 수 있다는 점이 장점이다. 아슬아슬 적들을 기만하면서 돌아다니는 운영을 하고 있다면 채용가치가 높다.

2. 기술

* 초반에는 거의 잠겨있는 해금 요소다. 여정 중간에 만나는 각종 상점에서 해당 상점 종류에 속한 기술들을 구매할 수 있다. 다른 게임들의 패시브 효과에 해당한다.
* 반복 구매를 통해 효과 중첩이 가능한 기술들이 있다.

2.1. 공용 기술

파일:shogun_skills0.png
* 커다란 주머니
모든 상점 리스트에 뜨는 기술. 소모품 슬롯을 1개 늘려준다. 살 때마다 슬롯이 늘어난다. 기본 가격도 저렴하고, 세일 하면 정말 푼돈이기 때문에 하나 정도는 살만 하다. 2일차 부터는 소모품 드랍율이 낮아져 활용도가 살짝 떨어질 수 있다.

2.2. 전쟁 상점

전투에 직접적으로 도움이 되는 기술들을 판매한다. 피해량을 높이거나 쿨타임을 줄이는 기술들이 많다.

파일:shogun_skills1.png

* 등 찌르기
뒤 돌아서있는 적을 공격할 떄 피해+1. 중복구매 가능. 적들이 끊임없이 캐릭터를 바라보려고 하기 때문에 보통의 경우 잘 써먹지는 못한다. 만약 장봉으로 적을 돌리거나 적의 뒤로 넘어가는 기술들을 선행하는 연계를 사용중이라면 손쉽게 활용 가능하다.

* 저격수
4칸 이상 떨어져있는 적을 공격할 때 피해+1. 중복구매 가능. 범위 공격도 4칸 이상에 걸쳤다면 그 거리에 있는 적은 따로 추가 피해를 받는다. 원거리 무기 타일을 사용중이라면 무지성으로 쓰기 좋은 기술.

* 아군 외 사격
적군끼리 때리는 피해량이 +1. 중복구매 가능. 격투가 같이 2대를 때리는 적이 팀킬을 하게 되면 2+3=5뎀을 박아버린다. 등 찌르기와 같이 적들 사이로 돌아다닐 때 얻어걸리기 쉽다.

* 유념
대기 시 특수기술을 포함한 모든 재사용 대기중인 타일들의 쿨타임이 2개씩 줄어듦. 중복적용 불가능.[36] 쿨타임이 긴 무기 타일을 채용 중이라면 굉장히 좋은 선택지.

* 단일 수행자
무기 타일 하나만 사용 시 데미지+1. 중복구매 가능. 잘 키운 무기 타일 하나를 주력으로 쓴다면 매우 좋은 선택지. 쿠나이의 경우 한 발 한 발 전부 추뎀이 붙어 데미지가 2배로 뻥튀기 된다. 전쟁 상점에서 가장 좋은 기술 중 하나.

2.3. 콤보 상점

콤보 처치를 했을 때 다양한 이득을 가져다주는 기술들을 판매한다. 스노우볼을 굴리기 좋은 기술들이 많아 4일차 이상부터는 전쟁 상점과 마찬가지로 자주 들리게 된다.

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* 콤보 코인
콤보 처치된 적이 추가 코인을 떨어뜨린다. 중첩 가능. 코인은 업그레이드 리롤, 상점 기술 구매 등에 필수 자원이고 많으면 많을 수록 좋다. 장기적인 이득을 가져다 주는 기술이며, 이 기술을 사고 나서는 생존을 넘어서 어떻게 하면 콤보를 낼 수 있을까 생각하면서 플레이하는 버릇이 생긴다.

* 콤보 재충전
콤보 처치에 성공한 타일의 쿨타임이 4만큼 줄어든다. 중첩 가능. 무겁지만 홀로 콤보를 낼 수 있는 강력한 타일을 만든 다음 이 기술 2개와 함께 사용하면 난사가 가능하다. 콤보 코인과 더불어 콤보 상점에서 가장 강력한 기술이다.

* 3단 콤보 치유
3단 콤보 달성 시 체력을 1만큼 회복한다. 중첩 시 회복량이 증가한다. 3단 콤보는 쉽게 낼 수 있는 것이 아니고 3단 콤보를 밥먹듯이 하는 상황이라면 체력 깎일 일이 없다. 하지만 체력 회복 수단이 포션 밖에 없는 게임이니 하나 정도 있으면 체력 관리에 도움이 된다.

* 콤보 저주
콤보 달성 시 임의의 적에게 저주가 걸린다. 중첩 시 저주 걸리는 적이 늘어난다. 하나 정도만 있어도 체감이 되는 좋은 기술이지만 저주에 걸리는 적을 고를 수가 없는 부분이 아쉽다. 또한 콤보 처치 순간에 남은 적이 없고 다음 웨이브가 오는 경우 저주 발동이 안 된다. 콤보 코인, 콤보 코인이나 재충전을 노리고 왔는데 리스트에 없을 경우 고려할만 하다.

* 콤보 거래
2개의 소모품을 한 턴에 사용 시 임의의 소모품 한 개를 얻는다. 덱이 약해서 소모품의 힘을 빌려야 할 때 사두면 큰 힘이 된다. 그 외에는 굳이 필요 없는 기술.

2.4. 보호 상점

체력과 보호막 관련 기술들을 판매한다. 운적인 요소와 패턴 억까가 존재하는 게임이라 하나쯤 사두면 죽을 위기를 넘길 수 있는 든든한 기술들이 포진해있다. 묘하게 서로 시너지가 잘 안 나는 기술들이라서 내 상황에 어울리는 기술로 한 개 내지 두 개 사고 나서부터는 들리고 싶지 않아진다. 거의 언제나 전쟁, 콤보 상점을 더 원하게 된다.

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* 원기왕성
최대체력이 2 오른다. 심플하지만 강력한 기술. 중첩될 때마다 2씩 체력이 오른다. 최대체력이 오를 때 가득 차있는 체력을 주기 때문에 만약 체력이 거의 없는 상태였다면 당장의 생존에도 도움이 된다. 요새의 패널티를 지워줄 수도 있고, 카르마를 조금 더 능동적으로 쓸 수도 있다. 5일차를 달리고 있다면 끔살을 대비해 고려해볼만한 하다. 보호 상점에서 중첩해서 구매하기 가장 좋은 기술.

* 요새
전투 시작 시 보호막을 두르는 대신 최대체력 -2. 중첩 불가. 보호 상점에서 기술 딱 하나만 산다면 이 기술이다. 특히 초반에 얻어두면 앞으로 치룰 수많은 전투에서 한 대씩은 덜 맞을 수 있다. 하지만 5일차라면 최대체력의 압박이 있으니 되도록 원기왕성과 같이 살 수 있을 때 사주자.

* 반응형 보호막
피격 시 보호막을 둘러주는 기술. 중첩 불가. 생겨난 보호막은 전투가 끝나면 사라진다. 그림자 돌격병이나 격투가와 같이 콤보 공격을 넣는 적들을 상대로 체력을 보존해준다. 하지만 한 대 맞을까 말까한 운영을 하는 중에는 별 의미가 없다. 덱이 약해서 자주 맞게 된다면 고려해보자.

* 보호막 유지
보호막이 여러 전투에 걸쳐 유지되는 기술. 중첩 불가. 아이템이나 반응형 보호막으로 씌운 보호막이 다음 피격 전까지 반영구적으로 보존된다. 반응형 보호막이 피격 당하지 않을 시 다음 전투까지 남아있게 되어 생존에 도움이 된다. 이는 요새와 효과가 겹치기 때문에 요새+반응형 보호막일 때는 이 기술을 구매할 이유가 없다. 오직 요새가 없을 시 단독으로 쓰거나 반응형 보호막과 조합해주는 것이 좋다. 아이템으로 두르는 보호막은 주로 피격이 예상 될 때 쓰기 때문에 반영구 지속 효과가 별 의미가 없지만, 이 기술이 있으면 미리미리 보호막을 둘러놔서 소모품 슬롯을 비워둘 수 있다는 소소한 장점이 있다.

* 카르마
피격 시 받은 피해만큼 적에게 피해를 입히는 기술. 중첩 불가. 맞아야 발동하는 구조기 때문에 보호막 류 기술들과는 상성이 안 좋다. 최대한 안 맞는 것이 좋으며 떨어진 체력 회복 수단이 제한적인 게임이기 때문에 픽률은 바닥을 친다.

2.5. 무용수 상점

캐릭터들마다 가지고 있는 특수능력 강화와 주로 관련이 있는 상점. 기술들이 성능 면에서 큰 매력이 없어서 가장 인기 없는 상점이다.

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* 양방향 기술
특수능력을 등진 상태로도 쓸 수 있게 된다. 특수능력 쿨타임이 1 증가한다. 중첩불가. 쿨타임이 늘어나긴 하지만 뒤로 특수능력을 쓰는 것이 주는 쾌적함이 상당하다. 빠른 회복과 함께 구매해서 패널티를 지울 수 있다.

* 빠른 회복
특수능력의 쿨타임이 1 감소한다. 중첩 가능. 굳이 구매할 필요는 없지만 다른 기술을 샀다면 패널티를 지우는 용도로 구매를 고려해볼만 하다.

* 피해 기술
특수능력이 적에게 피해를 1 준다. 쿨타임이 1 증가한다. 중첩 가능. 공짜로 줘도 망설이는 피해+1, 쿨타임+1 업그레이드를 코인을 주면서 할 것인지 묻는 기술.

* 다이내믹 부스터
이번 턴에 움직였다면 피해가 1 오른다. 중첩 가능. 상점에서 혼자 이질적인 기술. 이동 공격과의 궁합이 좋으니 이리저리 몸통박치기를 하고 다니는 플레이 중이라면 고려할만 하다.

* 저주 기술
특수능력이 적에게 저주를 건다. 쿨타임이 1 증가한다. 중첩 불가. 양방향 기술과 더불어 특수능력 강화 중에 구매를 고려해볼만한 옵션이다.

3. 소모품


소모품은 포션과 카드 두 종류다. 포션은 수비적인 느낌, 카드는 공격적인 느낌이다.

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체력을 3 채워주거나, 쉴드를 채워주거나, 쿨타임이 돌고 있는 모든 타일들을 사용가능으로 돌려주는 포션.

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대규모 저주, 대규모 독, 대규모 얼음 등 전황을 뒤집을 수 있는 강력한 카드


[1] 게임 내에서 가장 체력이 높은 잡몹의 체력 수치가 9다.[2] 대체 덱에 후방 돌격이 아예 포함되어 있다.[3] 연막탄, 보스 바로 옆에 있는 경우의 교환 던지기, 보스와 멀리 떨어진 경우의 돌진+교환 던지기[4] 전국시대 조총의 종류인 타네가시마의 오역이다. 같은 이름의 섬(다네가'섬')이 실제로 있어서 생긴 해프닝이다.[5] 장전 대기 5턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 5턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[6] 장전 대기 8턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 8턴 + 발사 1턴[7] 장전 대기 4턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 4턴. 장착 1턴 + 발사 1턴[8] 장착 대기 8턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[9] 장전 대기 7턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 7턴 + 발사 1턴[10] 장전 대기 3턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 3턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[11] 장착 대기 7턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[12] 장전 대기 6턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 6턴 + 발사 1턴[13] 장전 대기 2턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 2턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[14] 장착 대기 6턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[15] 장전 대기 5턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 5턴 + 발사 1턴[16] 장전 대기 1턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 1턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[17] 장착 대기 5턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[18] 장전 대기 4턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 4턴 + 발사 1턴[19] 장전 대기 0턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 0턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[20] 장착 대기 4턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[21] 장전 대기 3턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 3턴 + 발사 1턴[22] 장전 대기 0턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 0턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[23] 장착 대기 3턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[24] 장전 대기 2턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 2턴 + 발사 1턴[25] 장전 대기 0턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 0턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[26] 장착 대기 2턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[27] 장전 대기 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 1턴 + 발사 1턴[28] 장전 대기 0턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 0턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[29] 장착 대기 1턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[30] 장전 대기 0턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 0턴 + 발사 1턴[31] 장전 대기 0턴, 장전 1턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 0턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[32] 장착 대기 0턴, 장착 1턴 + 발사 1턴[33] 장전 대기 0턴 + 장전 완료 1턴, 장착 대기 0턴 + 발사 1턴[34] 기본덱에 갈고리가 포함되어 있다.[35] 1회 타격에 한해 받는 피해량 2배[36] 적용은 안 되지만 판매는 하기 때문에 중복구매 시 돈만 날린다.