1. 개요
Skill Tree비디오 게임 캐릭터나 클래스의 스킬을 계층형으로 나누어 나무 형태로 시각화 하여 배분해 놓은 시스템.
2. 트리 구조
수학의 분야 중 하나인 그래프 이론에서 다루는 트리와 유사한, 나무 형태로 시각화 할 수 있는 구조의 스킬 성장 방법을 말한다. 그래프 이론의 트리와는 달리, 다시 합쳐지거나 부모 노드가 없던 곳에서 특정 조건(레벨 등)에 따라 개방되기도 하는 등 게임 시스템에 따라 다양한 구조가 존재하지만, 기본적으로 시각적으로 갈라지거나 부모 노드로부터 계승되는 부분이 존재하면 스킬트리라고 부르는 경우가 많다.게임에 따라 스킬을 이르는 용어가 다르기 때문에 스킬트리, 스펠트리 등으로 불리며 주로 새로운 상위 티어의 스킬을 사용할 수 있도록 하려면 하위 티어의 선행노드를 개방하여야 하는 구조가 많다. 주로 성장형 RPG요소가 있는 게임에서 사용하는 캐릭터 성장법 중 하나로써, 주어진 일정량의 포인트를 이용하여 스킬을 습득, 또는 향상시키는 방법 중의 하나이다.
캐릭터의 특성이 클래스 별로 분화되는 소위 "n차 전직"의 개념도 이러한 트리 시스템을 사용한다. 이 경우에는 클래스 별 스킬트리 혹은 직업 별 스킬트리라고 한다. 재능이나 특성 등의 시스템 역시 트리 형태로 분화되어 있는 경우도 있는데 이 경우에도 재능 트리 혹은 특성 트리라고 하며, 실시간 전략 게임 등의 테크트리 역시 이 트리 구조이다.
3. 게임 시스템
기존의 스킬 습득은 일정 조건(특수한 아이템을 습득했다거나 특정 레벨을 달성했다거나)만 되면 가능했던 것과는 다르게 이전 레벨에서 선행 스킬을 습득해야 다음에 더 강한 스킬을 배울 수 있는 방식을 일컫는 말로 나무가 가지를 뻗어가는 모양과 비슷하다 하여 스킬트리라고 칭한다. 선행 스킬의 업그레이드 버전으로 사용되거나, 선행 스킬과의 연계가 필수로 이루어져야 하는 경우 등이 존재하여, RPG적 요소를 강화하기 위해 강력한 스킬을 배우기 어렵게 만들어 난이도를 추가하거나, 특정 방향으로 캐릭터를 키울 경우 다른 방향으로 강화하는 것을 늦추거나 불가능하게 하도록 만드는 요소이다.스킬트리의 장점으로는 플레이어가 선호하는 방향으로 게임을 플레이하도록 도와주는 역할로 다양성을 확보해 재미를 증폭시킬 수도 있다. 또한, 게임 시스템 내부에서 스킬트리를 연구하고 다양한 스킬을 사용해 보는 것 또한 게임 내의 재미로서 플레이타임을 늘리고 몰입도를 높이는 요소가 될 수 있다는 점이 있다. 스킬트리는 플레이어에게 스킬습득의 자유성을 부여하여 플레이어의 개성을 유도하여 동기부여, 또는 게임에 지루하지 않도록 하는 것이 목적이기 때문에, 무작정 스킬을 추가하는 것보다 계층으로 구분하여 체계적으로 보일 수 있으며, 특정 고등급 스킬들을 동시에 배우지 못하게 하는 방법으로 밸런스에 도움이 될 수 있는 것도 장점이다. 특히 클래스별로 특성을 분화시켜 다양한 플레이 스타일을 만드는 게임의 경우 스킬트리로 인해 디테일을 조절하는 방법이 존재하고, 같은 클래스라고 해도 통일성을 해치지 않는 범위 하에 다양한 스킬조합으로 인한 의외의 빌드(소위 예능 빌드)를 만들어내는 것도 가능하다.
하지만 단점도 존재하는데, 스킬을 찍기 위해 더 많은 재화[1]가 필요하거나 같은 재화 기준 다양한 플레이 가능성을 제약하기 때문에 오히려 스킬트리 방식은 자유도에 제약이 있는 다양성이라는 점이다. 또한 스킬이 다양한 만큼, 각 스킬 빌드의 밸런스가 잘 맞춰져 있지 않으면 소위 정석 빌드가 생성되어 효율적 플레이어들의 플레이스타일이 그쪽으로 편중되는 것이 심하다. 이 경우 자연히 버림받는 스킬들이 생겨 개성이 사라지고 망캐가 존재하게 되는, 오히려 없는 것보다 못한 상황이 발생하기 때문에 개발자 입장에서는 각각의 스킬에 상성관계를 철저히 하여 밸런스를 맞추는 게 중요하다.[2] 또한 밸런스 문제를 차치하고서도 스킬트리 자체를 위한 실제로 사용하지 않는 잡다한 스킬[3]이 추가되면서 인터페이스 적으로도 더럽지만 게임의 다양성도 확보되지 않는 스킬트리가 존재할 수 있기 때문에 게임 디자인 단계에서 고충이 굉장히 많은 시스템이다. 뉴비 입장에서도 쓸데없이 다양한 스킬의 존재가 진입장벽을 올리기 때문에 유명한 정석 빌드를 따라가게 되는 일종의 악순환 구조가 발생하고 있다.
4. '트리'의 잘못된 용법
참고로 한국식 용법으로 빌드[4]를 그대로 트리라고 사용하는 경우가 있는데, 트리는 엄연히 성장 방식의 "트리 구조"를 의미하는 용어이기 때문에 노드를 찍어서 성장하는 스킬트리 방식을 제외하면 다른 곳에 활용되어서는 안된다.리그 오브 레전드에서는 한국 유저 사이에 카오스 등의 동일 장르 게임에서부터 써온 '템트리'라는 표현이 유명해져 있는데, 사실 이 표현은 'item build'라고 표현하는게 맞다. 물론 하위 아이템으로부터 업그레이드해 가는 과정이 '트리'에 비유될 수는 있지만, 이것을 트리라고 하지도 않고, 코어 아이템을 하나둘 완성해가는 과정 역시 '트리'에 비유될 수는 있지만, 이 역시 트리라고 하지 않는다. 또한 리그 오브 레전드는 스킬트리가 존재하지 않는 게임인데, 스킬의 레벨 업 순서는 'skill order' 혹은 그냥 'skill build'라고 한다. 한국에서 쓰는 'Q선마 트리'라든지 하는 표현은 영어로 'Q max build', 혹은 동사로 'prioritize Q' 등으로 표현한다. 예전에는 특성 트리(mastery tree)가 존재했고 지금은 이와 유사한 룬 트리(rune tree)가 존재하긴 하지만, runes라고 하지 트리 구조라고 생각하는 사람도 없으며, rune tree라는 표현을 쓰는 사람도 없다.
메이플스토리, 월드 오브 워크래프트 등 MMORPG에서는 육성법 중에서 스킬의 육성법에 '스킬트리'라는 표현을 사용하지만, 사실 메이플스토리의 스킬 성장 구조는 '트리'와의 유사성이 있을 뿐이지 인터페이스 자체도 트리 형태가 아니며, 카탈로그 형식이다. 따라서 해당 게임의 육성 방법은 'skill build(progression)'라고 표현하는 것이 옳다. 또한 와우 역시 '스킬트리'로 유명한 게임이었지만 현재는 'talent tree'라고 불리며, 역시 tree라고 칭하는 것은 시스템 그 자체이며, 어떤 방식으로 트리를 찍어나갈지에 대한 방식을 질문하고자 한다면 build가 맞다.
한편, 해당 장르의 게임에서 아이템을 갖추는 방법을 템세팅이라고 하기도 하는데, 갈아끼우기가 편하게 되어 있는 게임 등에서 특별 목적을 위한 템세팅은 'loadout[5]'이라고 하면 되고, 장비를 통한 육성법, 준비하는 과정 등은 'gear setup' 혹은 'gear build'라고 한다. 때문에 템트리라는 표현이 쓰이지 않더라도 템세팅이라는 용어 역시 살짝의 변경을 주어야 한다.
5. 예시
국내 온라인 게임에서는 디아블로 2의 흥행 이후로 대부분의 게임이 이 스킬트리 시스템을 사용했고, 한 번 사용한 포인트는 회수하지 못해서 스킬 포인트 사용에 그야말로 신중을 가해야 했다. 그러다 일부 게임에서 추가적인 비용을 들여 포인트를 회수하거나 스킬트리를 초기화하는 등의 기능을 추가했고, 디아블로 2 또한 유행을 따라 패치로 스킬 초기화를 가능하게 하면서 이후 게임들은 대체로 스킬 포인트 회수를 가능하게 하는 추세로 가고 있다. 그 비용이 현물인 경우도 왕왕 있다.고전 CD 게임에서도 스킬트리(技能樹)는 존재했다. 대만의 게임 회사 FunYours가 만든, 풍색환상 시리즈의 3편 및 4편이 스킬 트리를 채택했다.
[1] 주로 스킬포인트[2] 근데 말이 쉽지 밸런스를 맞추는 것은 상당히 어렵기 때문에 개발진에서 개발로 만드는 경우도 꽤 있다.[3] 스탯을 소폭 상향시키는 패시브 스킬로 도배하거나 쓸데없이 스킬트리를 완성시키기 위해 주력 스킬들에 단계를 많이 추가하는 경우도 있다.[4] 넓게는 특수한 게임 플레이 방식을 모두 포괄한다. 특정한 목표나 성장을 위해 게임을 플레이하는 방식, 특히 선택지가 있을 때에 무엇을 우선시할 것인지에 대한 것.[5] 주로 FPS게임 등에서 파츠, 부착물 등에 대해 loadout이라고 말한다.