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최근 수정 시각 : 2024-07-28 09:29:30

스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이/전투 단련

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이
협동전 임무 주간 돌연변이
125주차, 309주차 126주차, 310주차 127주차, 311주차
끝없는 전염
(Endless Infection)

(공허의 출격)
전투 단련
(Battle Hardened)

(승천의 사슬)
불운의 수레바퀴
(Wheel of Misfortune)

(죽음의 요람)

1. 개요

전투 단련 Battle Hardened승천의 사슬
파일:missilemadness_coop.png
미사일 폭격
끝없이 플레이어의 구조물에 폭격을 가하는 미사일을 임무 내내 격추해야 합니다.
파일:inspiration_coop.png
감화
적 영웅 유닛이 좁은 범위 내 모든 적의 공격 속도와 방어력을 증가시킵니다.
파일:hardenedwill_coop.png
굳건한 의지
영웅이 아닌 적군 유닛이 근처에 있으면 적 영웅 유닛이 받는 모든 피해를 최대 10으로 감소시킵니다.

스타크래프트 2: 공허의 유산의 게임 모드 협동전 임무의 126주차, 310주차 돌연변이 임무.

2. 돌연변이원

2.1. 미사일 폭격

파일:missilemadness_coop.png
미사일 폭격
끝없이 플레이어의 구조물에 폭격을 가하는 미사일을 임무 내내 격추해야 합니다.

게임 시작부터 미사일이 아군 건물을 향해서 계속 날라온다. 미사일의 체력은 툭 치면 터지는 종이미사일이지만 시간이 지날수록 날아오는 미사일 수가 점점 늘어나고 나중에는 국지방어기를 달고 오는 고급미사일과 핵미사일이 날라오므로 기지 곳곳마다 포탑을 도배해야 하며, 국지방어기 때문에 투사체 보다는 인스턴트 방식의 포탑과 유닛이 수비하는데 용이하다.

승천의 사슬은 본진과 멀티의 거리가 멀기 때문에 수비해야 하는 동선도 많다. 미사일 방어에 시간과 자원을 쏟게되면 병력 구성이 그만큼 늦어지게 되는데, 승천의 사슬은 게임이 늘어질수록 게임이 매우 피곤해진다. 일반 승천의 사슬에 비해 게임 난이도를 올리는 주범.

이 미사일들도 아몬의 용사를 지원하는 아몬의 일반 유닛들이므로 지나라를 밀거나 주변의 혼종들에게 굳건한 의지를 제공한다. 미사일의 좌표 운빨에 따라 게임을 꼬이게 하는 또다른 요소. 특히 본 돌연변이에서 혼종 제거의 정석은 주변의 잡몹을 청소하고 혼종에게 공격을 쏟아붓는게 정석인데, 한방 한방이 강력한 대신 쿨타임이 긴 패널 스킬 같은 경우 미사일이 주변에 있는지 잘 확인하고 써야 한다. 이번 돌연변이에서는 감화나 굳건한 의지보다 이게 가장 거슬린다고 볼 수 있다.

대부분의 미사일은 적진에서 날아오지만 중반쯤 되면 11시나 1시 방향이나 12시 사령관 베스핀쪽에서도 날아온다. 사실상 어느 방향에서도 날아오는것과 마찬가지기 때문에 재수없게 핵이 12시에 나와서 아차 하는 순간에 보급고나 모여있는 대군주를 싹 밀어버릴 수 있다.

후반 가면 맵이 미사일로 도배가 되며 어마무시한 렉으로 플레이어의 컴퓨터를 괴롭힌다.

2.2. 감화

파일:inspiration_coop.png
감화
적 영웅 유닛이 좁은 범위 내 모든 적의 공격 속도와 방어력을 증가시킵니다.

임무 특성 상 공세와 주 전진 경로에는 영웅 유닛이 없지만, 4번의 혼종 타이밍이 문제. 혼종과 같이 나오는 병력들을 대폭 강화시킨다.

2.3. 굳건한 의지

파일:hardenedwill_coop.png
굳건한 의지
영웅이 아닌 적군 유닛이 근처에 있으면 적 영웅 유닛이 받는 모든 피해를 최대 10으로 감소시킵니다.

감화와 마찬가지로 4번의 혼종 타이밍이 문제인데, 이건 반대로 혼종이 안 죽게 된다. 감화와의 시너지를 내는 돌연변이원. 미사일 폭격과도 시너지를 내기 때문에, 사실상 굳건한 의지를 상시 달고 있다고 생각하는 것이 편하다.

3. 공략

공격 면에서는 사령관별로 유불리가 크게 나뉘지 않는다. 주 병력의 공격방식에 따라 혼종 먼저 처리할지 주변 잡몹 먼저 처리할지 결정하면 된다. 약한 딜을 많이 우겨넣는 방식일 경우 혼종을, 한 방에 강한 딜을 넣는 방식이라면 잡몹들을 먼저 잡는 편이 좋다. 우선 순위 병력을 먼저 제대로 처리하지 못할 경우 전자는 감화로 방어력이 올라간 잡몹이 안 죽고, 후자는 굳건한 의지가 안 풀려서 혼종이 안 죽는다. 따라서 굳건한 의지나 감화가 지속되는 악순환이 이어지게 된다.

수비에는 미사일 폭격과 혼종이 없는 병력들 뿐이어서 어렵지는 않은데, 문제는 4번의 혼종 타이밍이다. 특히 병력도 별로 없을 시기인 첫 혼종 타이밍이 가장 문제다. 패널 스킬이 있다면 이때 사용하는 것이 좋다.

굳건한 의지 때문에 기본적으로 광역 딜링 능력으로 혼종 주변 병력을 줄이고 그 다음에 혼종을 잡거나, 아예 데미지가 10 이하인 유닛으로 잡으면 된다. 하지만 후자의 경우 그걸 방해하는 돌연변이가 같이 있어서 문제다. 그것은 다름아닌 감화.

미사일 폭격은 공격이 인스턴트 방식인 건물이나 병력으로 막으면 된다. 대표적으로 레이너의 벙커, 카락스의 케이다린 초석, 스완의 레이저 천공기와 회전 화포, 스투코프의 감염된 벙커, 타이커스의 자동 포탑, 그리고 멩스크의 보급 벙커가 있다.

보너스 목표의 경우 컨트롤 실수로 아군 유닛들이 고치 안에 갇히면 그 고치들도 원시 생물에게 굳건한 의지 버프를 제공하니 주의해야 한다. 특히, 원시 생물 주변에 식충 비슷한 중립 동물들이 돌아다니는데 이들도 고치에 갇히기 때문에 원시 생물을 잡으러 가기 전에 얘네들을 먼저 잡으면 부담을 크게 덜 수 있다.

3.1. 레이너


해병의 공격이 즉발 판정이기 때문에, 중반 넘어서 국지 방어기가 붙은 미사일이 날아와도 벙커만 잘 지어뒀다면 무난하게 요격이 가능하다. 터렛과 벙커를 통해 확실하게 방어를 할 수 있으므로 미사일 폭격에 대비하기 쉬운 사령관. 굳건한 의지 또한 해병을 주로 굴리는 레이너에게 있어 그리 애먹이는 돌연변이원은 아니다. 큰 피해를 받았을 때 무조건 10의 데미지만 받는다는 것이 굳건한 의지인데, 해병은 이 조건에 아무런 해당사항이 없기 때문. 다만 문제는 감화다. 적 유닛의 방어력이 무려 3이나 오르기 때문에, 업그레이드가 완료되기 전이라면 데미지가 절반밖에 박히질 않는다. 하지만, 동맹이 자가라이거나 보라준이면 기본 방어력을 0으로 만들어버릴 수 있기 때문에, 딜을 좀 더 편하게 넣을 수 있다.

감화가 거슬리긴 해도 해병이 만능인 점은 변하지 않는다. 세 돌연변이원 중 감화 딱 하나만 레이너의 발목을 잡으므로, 업그레이드를 최대한 빨리 3업까지 마쳐두면 그나마 편하다. 감화가 해병의 딜을 최대 절반, 최소 1/3쯤은 깐다고 해도 다수의 궤사를 통해 광물을 빠르게 수급한다면 얼마든지 소모전 양상으로 몰고가 적들을 밀어낼 수 있다. 혹은 일점사로 혼종 같은 영웅 유닛을 먼저 죽이는 방식도 고려할 만 하다. 적 공세에 따라서 바이킹을 늘려주는 것 또한 중요 포인트.

3.2. 케리건


히드라와 뮤탈의 공격은 10을 조금넘는 정도이라 굳건한 의지의 영향을 적게 받게 되고, 일반 아어랑 똑같이 케리건의 구속의 파동모든 걸 다 씹어버린다. 공세든 적 기지든 케리건 단신으로 뛰어든 뒤 구속의 파동을 써주면 방어 건물과 떨거지 혼종 몇만 남고 몽땅 증발해 버린다.[1] 다만, 방어 건물인 포자 촉수의 공격이 투사체 방식이라 포자 촉수만으로는 국지 방어기와 같이 오는 미사일 종류를 막기 어려운데, 오메가망을 잘 구축하여 사기적인 기동성을 십분 활용,케리건과 히드라로 동에 번쩍 서에 번쩍 하며 위협적인 핵미사일을 격추시키도록 하자. 또한 오메가망도 건물이라 미사일 폭격을 대신 맞아줄 수 있으므로 돈이 되는대로 지어두면 기지의 주요 건물을 보호하는 데에 도움이 된다.

위신은 1위신만 아니면 된다 미사일 폭격이 오메가 벌레도 때리기 때문에 여러 마리 깔아놓으면 주 건물에 갈 피해를 상당히 줄일 수 있고 방어가 약한 동맹에게도 도움이 된다.

3.3. 아르타니스


여러 번의 혼종 타이밍을 태양 포격과 같이 쓴다면 병력 손실을 줄이면서 임무를 클리어할 수 있다. 용기병에 상대 공세에 맞게 파괴자나 고위 기사를 추가하면 된다.

누차 언급되지만 핵을 제외한 미사일 폭격을 막을 필요는 전혀 없다. 즉 미사일에 쫄아서 광자포따윌 지으며 시간 낭비하지 말고 원래대로 플레이하다 1수정탑 심시티 주변에 수정탑 몇개만 둘러주면 된다.

3.4. 스완


미사일 포탑을 통해 방어를 맡으며 패널스킬을 통해 단계적으로 지원이 가능하다.

미사일 폭격을 안정적이면서 대처 난이도 또한 매우 쉬운 스완의 회전 화포가 다시 빛을 발한다. 특히 확장지역으론 미사일이 매우 적게 날아오므로 부담도 덜하다. 국지 방어기에 취약하지만 추가로 발사되는 우박폭풍 미사일이 국지 방어기에 막히지 않아 큰 지장은 없는편. 하지만 추가 미사일의 공격력이 워낙 낮아 핵미사일 근처에는 5기나 되는 국지 방어기가 날아올때 추가 미사일만으론 화력이 부족하므로 촘촘히 건설해주거나 천공기를 사용해 제거해주자.

헤라클레스와 공성 전차를 이용해서 공수 모두 가능하고 공성 전차의 스플래쉬 데미지로 적 지상 병력을 다 갉아먹을 수 있다. 더군다나 파동포와 집중 광선으로 혼종 생성 지역의 유닛들을 싹 다 잡고 혼종만 상대할 수도 있다. 여차하면 전쟁로봇으로 몸빵을 세우고 뒤에서 전차로 쏴서 공세를 무마할 수 있다.

패널스킬은 평소 임무대로 1혼종 전쟁 로봇, 2혼종 집중광선, 3혼종 파동포로 넘길 수 있다.

하지만 문제는 첫 혼종 타이밍에 매우 취약하다는 점인데 아군 초반이 약하여 첫 공세를 전쟁 로봇까지 동원해야할 경우 이러면 첫 혼종 대처가 힘들어진다. 마스터2를 레이저 천공기에 투자하여 집중광선 타이밍을 빨리 끌어낼 순 있겠으나 이럼 두번째 혼종 타이밍이 약해진다. 아군 사령관에 따라 패널스킬 활용 타이밍을 조율하자.

중화기 전문가 위신을 쓰면 기지 방어 위주로 가도 아몬에게 상시 스플뎀을 선물해 주기 때문에 괜찮은 픽이다. 특히 7~8분대의 버그 물량 공세 때와 혼종 때. 화재 진압 업그레이드 된 군수공장 몇 개와, 마스터힘을 천공기에 몰아준 패스트 천공기 빌드로 두 번째 혼종까지 가볍게 넘길 수 있다. 동맹이 카락스라면 더더욱 쉽다. 굳건이가 묻어 있어도, 천공기의 매커니즘이 2/3/5의 딜을 0.1초마다 퍼붓는 것이기에 굳건이도 무시한다.

3.5. 자가라


전통의 저글링+맹독충+갈귀 위주로 갈아마시면 된다. 감화 버프는 무시 못하지만 저글링의 분쇄하는 발톱으로 기본 방어력을 0으로 만들어 어느 정도 무시하고 굳건한 의지는 공격력이 낮고 공속이 빠른 저글링에겐 의미가 없고 광란 버프를 걸어줄시 더더욱 의미가 없어진다.

감화는 버프형식이기 때문에 저글링의 분쇄하는 발톱 업그레이드를 해도 감화에 의한 적 유닛의 방어력 증가는 깎이지 않는다. 하지만 자체 방어력을 0으로 만드는 것 자체가 큰 메리트이며 주변 적들을 빠르게 녹이는게 가능한 자가라의 자폭 부대에겐 큰 문제가 아니다.

주의할 점은 이 돌연변이에서는 무지성 F2 컨트롤은 자제해야 한다. 초반 미사일 폭격은 쌍둥이 일벌레로 다른 저그 사령관 보다 싼 값에 포촉을 지을 수 있어 쉽게 대처 할 수 있지만, 문제는 국지방어기를 동반한 후반부 핵미사일 폭격이다. 투사체 방식인 포촉으론 대처가 거의 힘들며, 갈귀 1마리를 이용해서 들이박아야 한다. 따라서 본진과 멀티 근처에 여분의 갈귀를 남겨둘 필요가 있다. 또한 혼종 공세에서도 갈귀는 따로 부대지정 해두고, 혼종들만 남았을 때 네메시스에게 들이받을 것. 아무런 생각도 없이 들이받는 것은 그 아까운 가스를 그냥 꼴아박는 꼴이 된다.

3.6. 보라준


유닛 강화형 돌연변이지만 그것들을 쉽게 무력화할 수 있는 블랙홀+암흑 기사 특유의 강력한 화력으로 씹어버릴 수 있다. 굳건한 의지의 경우 암흑 기사의 그림자 격노로 잡몹을 꾸역꾸역 썰어가면서 마지막엔 혼종을 죽일 수 있고, 감화 같은 경우는 암흑 집정관의 혼돈으로 되려 강화된 화력을 되돌려 주거나 블랙홀을 써어 적의 기본 방어력을 0으로 만들어버릴 수 있으므로 카운터 칠 수 있는 수단은 다양하다.

미사일 폭격은 그냥 암흑 수정탑 범위에 마힘을 잔뜩 준 후 그 동력원 안에 건물을 지으면 해결된다. 보호막 충전속도가 올라가서 어지간해선 안깨진다. 그 이후에 해적선을 뽑아 핵 미사일만 요격할 준비가 되어 있으면 된다.

3.7. 카락스


미사일 폭격에도 강하고 패널 지원 능력도 강하기에 무난히 좋은 사령관. 특히 승천의 사슬맵의 최대 고비인 버그성 2차 공세(태양의 창)과 첫 혼종(정화 광선)을 잘 넘기기 수월하다는게 장점. 태양의 창을 긋는 방법을 알고 있다면 시작하자마자 패멀을 가져가고 부유하게 출발하도록 하자.

멀티 활성화 이후로는 태양 후폭풍 연구부터 누른다음 병력이나 관측선을 뽑아서 지나라를 도와주면 된다. 첫 혼종은 정화 광선으로 간단히 처리가 가능하다. 다만 혼종에 굳건이가 걸려있으니 정화 광선으로 일반 유닛부터 먼저 쓸어버린다음 혼종을 지져주자. 딜이 부족할 것 같다면 추가로 궤도 폭격도 몇 발 쏴줄 것.

이후 방어형 임무가 아니기 때문에 포탑은 전혀 지을 필요가 없으며, 재구축 광선 하나만으로 미사일 폭격을 감당할 수 있기 때문에 평소 하던 것처럼 유닛 플레이를 하면 된다. 상대 공세 타입에 따라 이쪽 병력 조합을 맞춰주고, 쭉쭉 밀고 나간다면 별 어려움 없이 클리어가 가능하다. 이후 핵 미사일이 나올만한 타이밍에 관측선을 기지 주변에 좀 띄워놓던가, 신기루를 돌려서 막으면 된다.

3.8. 아바투르


복수자와 비교하면 매우 보잘 것 없는 일종의 스펙 강화 돌연변이 두 개를 중첩시킨 것이므로 아바투르로 카운터하기 쉽다. 빨리 테크를 타서 거대 둥지탑 조합 테크를 타고 어떤 혼종 상대로든 무리 없이 화력을 뿜을 수 있는 거대괴수를 뽑은 다음 살모사와 포식귀, 수호군주를 모으면 일반 아어처럼 클리어할 수 있다. 첫 혼종만 넘기면 다 씹어먹을 수 있기 때문에 그 타이밍만 어떻게든 넘기자. 워낙에 스펙으로 압도하기 편한 아바투르의 병력이다보니 멀티가 없는 초중반부터 물량을 모으기 쉬운 바멸충+여왕 조합도 큰 상관은 없지만 괜히 먼 길을 돌아갈 필요는 없다.

국지 방어기 때문에 핵미사일은 미리 요격하지 않으면 방어하기 귀찮지만 어차피 미네랄은 썩어나니 기지에 포자 촉수를 잔뜩 박아 놓든지 아니면 스완, 스투코프, 카락스처럼 미사일 요격이 쉬운 동맹과 함께 플레이하자.

3.9. 알라라크


승천자가 아주 큰 활약을 할 수 있는데, 사이오닉 구체로 빠르게 주변 유닛들을 녹여버리고 남은 혼종은 정신 폭발로 저격하면 그만이다. 또한, 알라라크의 궁 효과로 파괴 파동을 통해 적 유닛을 싹 녹여버리고 남은 혼종은 알아서 때려죽이면 된다.

분노수호자는 추천하지 않는게 혼종 주변의 병력을 빠르게 잡아줘야 혼종에 유효한 딜이 나오는데 분노수호자의 묵직한 한방과 낮은 연사력으로는 매우 힘들다. 이 돌연변이가 아니라도 구조물 파괴가 주 목표가 아닌 이상 분노수호자는 모든면에선 승천자한테 밀리니 주 목표가 구조물이 아닌데다가 밀 구조물도 적으니 로공유닛은 과충전을 걸 수 있는 분광기 말곤 안뽑는게 좋다.

단점이라면 기동성이 구린것과 끊임없이 오는 미사일 때문에 과충전과 광자포만으론 방어가 좀 힘들다는 것이다. 가뜩이나 광신자 뽑는 돈이 방어건물 하나로 날아가는 상황이라 광자포는 짓기 더더욱 애매하다. 이 때문에 수비가 원활하게 되는 사령관인 카락스, 스완, 스투코프, 레이너와 함께 하는 것이 좋다. 레이너나 스투코프라면 날 강화하라의 효과가 매우 효율적으로 발동된다는 것은 덤. 하지만 3위신인 죽음의 그림자를 뚫어놨다면 본진에 파멸자 약 5~6기 멀티에 2~3기 정도를 놓는 것만으로도 미사일 방어는 가뿐하다. 파멸자의 즉발형 공격은 국지 방어기를 무시하기 때문.

가장 힘든 첫 혼종 타이밍은 알라라크와 전진 과충전으로 해결하는 것이 좋다. 물론, 나머지 부족한 딜량은 동맹이 매꿔줘야 한다.

3.10. 노바


기본적으로 고화력의 소수 정예를 이끄는 컨셉인 노바는 이번 돌연변이가 영 쉽지만은 않다. 본진 방어를 위한 포탑을 건설해야 하기 때문에 멀티 자원을 확보하기 전까지 유닛 가격이 비싼 노바의 특성상 정말로 소수 정예 유닛/그리폰 공습만으로 초반 혼종과 공세를 처리해야 한다. 무리하게 단독으로 초반 혼종이나 공세에 돌진하기 보다는 동맹 사령관과의 협력 플레이를 통해 유닛 확보와 기지 방어에 신경을 쓰도록 하자. 하지만 노바에겐 관통 산탄이나 파괴 드론, 핵, 그리핀 공습 같은 걸출한 광역기가 많으므로, 이를 적극적으로 활용하여 적 유닛을 제거한 후 몰아치는 플레이가 주효하다. 미사일 폭격은 터렛으로 요격하되, 핵 미사일이 날아오면 노바를 따로 빼서 저격으로 처리하거나 쿨타임 채워놓은 해병을 즉석에서 떨궈 요격하는 방식으로 굴려주자. 특히 노바는 중반 넘어서부턴 광물이 넘쳐나게 되므로, 자원을 채취하던 일꾼을 빼서 건물 옆에 상시 대기시켜 두면 좋다.

3.11. 스투코프


우선 미사일 요격에선 명실상부 독보적인 1인자이다. 어차피 쌓아야 할 벙커를 동맹기지 포함 본진, 멀티에 2~3개씩만 분산배치해주면 미사일들은 접근도 못하고, 벙커에서 나오는 부대원들이 전진하면서도 미사일을 요격해준다. 인스턴트식이라 국지방어기를 모조리 씹는 것은 덤. 굳건한 의지 또한 풀업해도 10이 넘지 않는 부대원들의 공격력덕분에 아무런 의미가 없다.

문제는 감화. 감화 버프로 감염된 해병의 공격이 방어력 증가로 상당히 많이 감소된다. 그렇기에 역병 탄환과 해병 공업을 최대한 빠르게 끝마치는게 좋다.

첫 혼종 타이밍은 아포칼리스크나 알렉산더가 있기 때문에 문제가 되지 않는다. 특히, 아포칼리스크 같은 경우는 지상 유닛 한정으로 주위 잡몹들을 빠르게 녹여버리고 혼종을 여유롭게 상대할 수 있다.

결국 처음 지나라가 싸우는 곳에 벙커장성을 충실히 쌓으면 어떤사령관보다도 더 무난하게 클리어할 수 있는 사령관이다. 벙커에 병력이 잔존하는 바닐라는 물량은 3위신보다 적지만 미사일을 보다 안정적으로 처리 가능해서 좋고 물량을 쏟아낼 수 있는 3위신은 미사일 수비를 포기하는 대신 물량으로 밀어붙여서 3혼종이 나오기 전에 모든 기지를 밀 수 있어서 좋다.

추천 동맹은 미사일 수비 능력이 좋거나 스투코프가 약한 초반을 버텨줄 사령관이면 만사Ok.

3.12. 피닉스


무슨 조합이든지 보전기는 필수다. 안 그러면 회복 수단이 전무후무한 피닉스의 병력이기에 스노우볼 굴리기가 힘들다. 물론, 동맹이 카락스인 경우에는 조금 적이 단단한 아어로, 수비는 카락스에게 맡기고서 평소대로 스노우볼을 굴릴 수 있다.

초반 혼종은 태양 용기병 폼으로 어느정도 해결이 가능하다.

혼종 타이밍마다 태양 용기병의 에너지는 되도록 가득 차있는게 좋다. 그래야 혼종을 제외한 병력을 빠르게 녹일 수 있다. 아니면 중재자 폼의 정지장으로 혼종을 가두는 플레이 또한 유효하다. 아니면 법무관 폼으로 탱킹을 제대로 해주는것도 좋다. 결국 이러나 저러나 피닉스를 잘 굴려야되고, 웬만하면 우주모함은 안가는게좋다. 감화 때문에 요격기의 딜이 많이 감소돼서 제대로 된 딜을 넣기 힘들다.

3.13. 데하카


뭐든지 다 씹어먹는 땡 뮤탈이 이번에도 유효하다. 강력한 패널기나 3개나 되는 데하카 입장에서 혼종 처리도 무리 없이 해낼 수 있다. 그리고 식충과 땅무지 러시도 유효한 편. 적이 사이오닉 병력을 보유하고 있을 경우, 사이오닉 유닛을 먹고 주변 잡몹들을 싹 정리해서 혼종만 저격할 수 있다. 다만, 땅무지 같은 경우에는 네메시스를 먼저 저격할 수 있으니 평소대로 A키만 찍어 누르지 말고 어느 정도 컨트롤이 필요한 상황.

한 가지 고비가 있는데, 데하카로써는 미사일 폭격을 막는 것이 매우 힘들다. 데하카는 인스턴스 방식의 원거리 유닛이 없는 데다가, 방어 포탑인 원시 벌레는 인구수를 잡아먹으며 너무 비싼데다가 공속이 너무 느리고 투사체 형식이기에 국지 방어기에 바보가 되어버리고 만다. 악성 광선은 막히지 않긴 하나 쉼 없이 오는 미사일을 일일이 광선으로 막는건 불가능에 가깝다. 다만 이따금씩 오는 핵미사일의 경우 악성 광선으로 저격을 해 주면 도움이 되긴 된다.

3.14. 한과 호너


좋은 돌파력 + 강력한 패널스킬 덕분에 혼종 타이밍을 넘기기 수월하다. 특히 게임이 터지기 쉬운 첫 혼종 타이밍에 이 장점이 돋보이는 편. 감화 역시 타격기랑 사신의 공격력이 낮기 때문에 큰 손실이 없으며 사신을 몰살시키는 광역딜 유닛들은 전술 타격기로 제거하면 된다.

하지만 미사일 폭격에 크게 카운터를 맞는다. 핵심 방어수단인 자기지뢰가 미사일 폭격으로 인해 효과가 크게 감소하고, 데스볼의 주력 유닛들이 미네랄을 많이 소비하기 때문에 미사일 포탑을 지을 여유가 없다. 적의 지상공세는 그나마 타격기를 이용해 수월하게 처리할 수 있으나, 공중공세는 자기지뢰마저 사용이 힘들기 때문에 공세의 영향도 심하게 받는 편이다.

3.15. 타이커스


타이커스의 방어건물인 자동 포탑은 국지 방어기에 공격이 막히지 않지만, 포탑의 기본 체력이 150으로 낮기에 1~2개만으로 막으면 미사일 격추할 때 주는 피해로 포탑이 서서히 터져나간다. 그러므로 장비구매나 업그레이드를 진행하기 이전에 포탑 공사에 어느정도 치중해야 한다. 만약 카락스처럼 방어를 대신 해줄 사령관이 있으면 덜 짓거나 안지어도 되기 때문에 한결 편해진다.

타이커스에게 가장 거슬리는건 레이너와 반대로 굳건한 의지인데 모든 무법자의 평타가 10을 훌쩍넘어 화력이 크게 감소하니 타이커스는 영웅 유닛보단 잡몹 유닛을 먼저 잡아야 한다.

타이커스의 세 개 업그레이드와 넉스의 업그레이드를 빠르게 끝내주는것이 좋다. 타이커스로 혼종 먼저 처치하는 것은 불가능에 가까우니 주변 병력을 빠르게 없애줄 타이커스와 넉스의 광역딜 콤보가 이번에 중요하다. 더군다나 켈모리안 도살탄으로 상대의 방어력을 5나 깍아버리니, 감화를 나름 카운터 칠 수 있는 셈. 덤으로 샘의 폭탄으로 그사이에 혼종 파멸자나 거대 혼종 같이 위험한 혼종을 기절 시켜주는 플레이도 좋다.

시간을 좀 질질 끌어 오딘 소환과 혼종이 나올때를 맞춰서 커다란 빨간색 버튼으로 잡몹을 다 날려버리면 남은 혼종을 잡기 수월하다.

위신은 2위신이 무난하다. 파티를 맺거나 동맹이 카락스같은 수비에 강한 사령관이 걸리지 않는 이상 포탑만으로 미사일을 막기엔 광물 소모량이 상당해서 수비력이 증가하는 고독한 늑대가 좋으며 공증 버프 덕에 안그래도 높은 딜량이 더 높아져서 감화를 씹어먹기에 좋다. 3위신의 빨간 버튼 사용 불가 불이익은 이번 돌연변이에서 혼종 등장때 상당히 애를 먹이니 그다지 좋은 선택은 아니다.

3.16. 제라툴


하던 대로 하면 된다. 화력이 부족한 것도 아니고 편의성이 워낙 좋아 생산건물을 많이 짓지도 않아서 미사일의 피격 범위도 그리 넓은 편이 아니라 딱히 곤란한 점없이 수월하게 진행할 수 있다. 계속 전진해야 하는 미션 특성상 포라툴을 쓰기는 다소 애매하지만 어차피 미사일 요격을 위해 테서랙트 포를 꽉꽉 채워넣으니 작정하면 못할 것도 없다. 다만 제라툴의 방어건물인 테서랙트 포는 투사체 형식인데다 가격을 꽤 많이 잡아먹기 때문에 전방에 포 환영이 설치되어있는동안 기지 내로 들어오는 미사일의 국지방어기를 뚫을 만큼 다수의 여분을 남겨놓기는 어렵다. 강력한 유닛들이 많으니 빠르게 끝낸다는 마음가짐으로 임하자.

3.17. 스텟먼


저그 사령관이지만 건물이 자동적으로 회복되지 않기 때문에 빨간불이 들어오면 수리를 반드시 해줘야 한다. 다만 광물이 많이 남는 편이고 워낙 스피디한 클리어가 가능한 사령관이라 포자촉수만 좀 지어주고 평소 하던 것처럼 하면 어렵지 않다. 감화나 굳건한 의지도 저글링 위주로 승부를 보는 스텟먼에게는 별 위협이 되지 않는다.

개리의 공격은 국지방어기에 막히지 않는다. 긴급하게 핵미사일을 막아야 하는 경우 개리를 순간이동시켜 급한 불을 끌 수 있다.

3.18. 멩스크


버그로 인해 부대원 자폭 피해는 굳건한 의지를 씹고 들어간다. 끝. 이 때문에 혼종이 굳건한 의지가 있건 나발이건 폭탄 세례를 먹여줄 수 있어 탑티어 사령관에 속한다. 꼭 의지 무시가 아니더라도 감화를 따위로 만들어버리는 자폭 피해의 존재로 인해 무난하게 넘길 수 있는 편이다. 미사일 폭격은 경기관총을 들려준 부대원 6명을 보급 벙커에 넣는 것으로 대비 끝.

다만 죽음의 상인을 쓰지 않는 경우 돌파력에 하자가 있는 멩스크 특성상 다소 고전할 수는 있다. 남는 게 부대원이라 미사일 요격은 어렵지 않지만 패널이 없을 때 깡으로 혼종을 잡기는 다소 벅찰 수 있어서 통치력 수급에 신경을 써야 한다. 상대 공세가 지상군인 경우 앞마당을 먹고난 뒤에 맵 중앙에 다수의 대지파괴포를 도배하는 빌드를 쓰는 것도 고려해볼 수는 있으나 미사일이 대지파괴포를 계속해서 노리기 때문에 시간이 끌린다. 동맹 궁합을 보고 최적화가 빠르지 않다면 추천하지 않는다.

4. 기타



[1] 등장유닛의 체력이 200을 넘지 않는 일부 적 조합의 경우 구속의 파동으로 잔챙이 병력을 한방에 다 죽이고 혼종만 덜렁 남겨놓고 싸울 수도 있다.[2] 근본적으로 방어 타워로 버티는 임무가 아니기에 구조물 체력은 필요가 없다.