힘을 추구하는 일에는 참 오해가 많아. 힘을 거머쥐려면 손을 더렵혀야 하는 법이지. 이 말은 진실 그 자체야... 조금이라도 가치 있는 자라면 손에 피를 묻히지 않겠지. 사람들이 그 때문에 있는 거야. 아니, 폭력은 도구야. 원하는 것을 가지는 데 도움이 되어주는 수단이지. 하지만 다른 도구가 있다면 어떨까? 간단해. 효율적이고. 바로 비밀 말하는 거야. 알겠지만, 비밀을 대단한 무기야. 거지든 왕이라던 상관없어. 누군가 와서 '당신이 모르는 정보가 있지.'라고 하는 순간, 그 정보를 알고 싶어 안달이 나는 거지. 그래서 비밀은 재미있을 뿐만 아니라, 말도 안될 정도로 수익성이 좋아... 그리고 나는 온갖 비밀을 다 알지.
아네식스의 동료가1.5초간 25%의 확률을 대상을 기절시키고 추가로 20의 피해를 줍니다.
전사의 보호
악마가 아네식스를 보호하여 날라오는 원거리 공격을 막아 줍니다.
{{{#!folding [ 능력치 ]
<rowcolor=#ffffff> 레벨
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
체력
400
500
600
700
800
900
1000
1100
1200
1300
초당 피해
45
60
75
90
105
120
135
150
175
180
공격력
45
60
75
90
105
120
135
150
175
180
공격 속도
1.00
1.00
1.00
1.00
1.00
1.00
1.00
1.00
1.00
1.00
이동 속도
300
300
300
300
300
300
300
300
300
300
공격 범위
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
마법 저항
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
방어력
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
체력 재생
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
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거친 난폭자는 다른 네가지 특성에 비해 활용도가 크게 떨어진다. 아군 기물에 막혀 적 사정거리에 닿지 않는 이상 공격하는 원거리 소환수와 달리 근거리 소환수는 아네식스 근처에서 적이 오기만을 기다린다. 그렇다고 아네식스를 전열에 세우자고 하니 같이 폭딜에 아네식스가 녹아버려 죽도 못쑤는 일이 자주 발생한다. 그나마 자신의 덱이 암살자같이 전열에 탱킹을 할 기물이 텅텅 비어있는 덱이면 아네식스의 생존력에 어느 정도 보탬은 될 수 있다.
무차별 사냥꾼은 특별한 리스크 없이 딜링에 보탬을 줄 수 있는 특성이다. 의외로 소환수의 공격력이 4코스트 기물 1~2성 수준으로 그럭저럭 한 편인데다 아네식스가 죽지만 않는다는 선에선 무한정 살아나서 데미지 기대값이 생각보다 낮진 않은 편이다. 물론 이런 범용성을 대가로 자체적인 성능은 다른 특성보다 약하지만, 덱마다 효율성이 오르내리거나 위험성을 감수하는 다른 특성에 비해 순수하게 아네식스의 dps를 올리는 능력이라 범용성 측면에선 가장 뛰어나다 볼 수 있다.
신비의 의식은 아군의 마나재생을 늘려주는 능력이다. 스킬 한대에 그 위력과 승패가 갈리는 마법사 덱에서는 매우 좋은 특성이다. 그 외의 덱에는 어차피 스킬 한대로 딜링을 보강하자니 무차별 사냥꾼이 훨씬 더 사용하기 간편해서 선택되진 않는 편이다.
최종 치료는 아네식스 특성 중 가장 큰 리스크를 동반한다. 아네식스의 힐링 능력이 워낙뛰어나다보니 힐링을 포기해야 되는 해당 특성의 평는 좋지 않으나, 가끔 사냥꾼 덱이나 암살자 데같은 극딜덱에 취향따라 선택하는 유저가 종종있다. 특히 자체적으로 공격속도를 올릴 수 있는 사냥꾼 덱은 공격력 상승을 시키는 최종 치료 특성과 잘 어울린다. 다만 이 특성을 선택하는 순간 전체적인 유지력은 크게 감소하기 때문에 좀 더 조합에 신중을 가할 필요는 있다.
아네식스의 동료가 죽으면, 더욱 분노한 모습으로 돌아옵니다. 동료는 부활할 때마다 150%의 공격력을 얻습니다.
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자신감 강화
순교자의 은혜 강화
아네식스가 순교자의 은혜에 영향받는 동안 열의 생성 +40%
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참고
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단절된 마음, 단절된 뼈는 아네식스의 단절 컨셉을 나타내는 특성이다. 단절 자체가 기물 중에서는 단 세명만 가진 능력이라 희소성은 높으나, 단절이 필요없는 상대에게는 없는 스킬과 마찬가지이기 때문에 신중하게 선택해야 한다. 그리고 25레벨 특성 약점노출과 달리 대상이 무작위에 가까워서 조금 활용하는 데 난항을 겪을 수도 있다.
극심한 고통은 순수한 고통의 피해가 2배로 들어간다. 순수한 고통의 데미지가 낮아 보이나, 순수데미지라 적의 방어력, 마법저항력과 상관없이 들어가는데다 게임 후반부에 들어서면 초당 8~90 데미지는 우습게 들어가다 보니 큰 조건사항이 없는 해당 특성의 인기가 높다.
삭히지 못한 분노는 아군 소환수가 죽을 수록 더욱 강력해지는 특성이다. 다른 특성에 비해 공격력 상승략은 증가하나, 조건만족이 어려운 편이다. 조합에 따라 소환수가 자주 쓸려나간다면 매우 좋은 선택이기 때문에 자신의 전투 상황에 따라 잘 판단하고 선택하는 것이 좋다.
자신감 강화는 아네식스의 특성 중 유일하게 열의에 영향을 주는 스킬이다. 보통 이 스킬을 찍는다면 20레벨에 찍는 궁극기를 빠르게 발동하기 위해 선택하는 것일텐데, 그 전까지는 효과가 아예 없다고 봐도 무방하다. 설령 자신감 강화를 찍더라도 전투가 너무 빠르게 종료되면 특성이 무의미해지기도 하고 궁극기 특성이 35라운드 특성을 찍어놔야 제 성능을 내기 때문에 자신이 다른 특성을 선택하지 않아도 후반부까지 어렵지 않게 갈 수 있다 생각할 때만 선택하는 것이 좋다.
아네식스가5초 동안 대상 하나를 표적으로 잡고 자신의 부대가 공격하게 합니다. 대상이 죽으면, 아네식스는 해당 대상을 다시 악마로 불러내어 자신을 위해 싸우게 합니다.
쿨다운 : 20초
필요 열의 : 100
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아군이 지정한 적을 집중공격하게 하고 지정한 적이 죽으면 부활한다. 보통 사냥꾼이나 태고같이 원거리 유닛이 많은 덱에서 활용하기가 좋다. 다만 열의를 올리는 수단이 특별히 없으면 게임 막바지에서야 사용하기 때문에 효율이 크게 떨어진다. 만약 효과적인 사용을 원하면 자신감 강화나 살인용 축하 징 아이템을 활용해야 한다.
원작 게임에 있던 흑마법사 궁극기를 소환한다. 원작과 마찬가지로 보기와는 달리 게임을 뒤집을 정도의 능력치를 가지고 있진 않지만 현혹보다 조금 더 조건이 간편하게 강하다는 점은 있다. 현혹과 마찬가지로 특별히 열의를 올리는 특성과 아이템이 없으면 게임 막바지에야 소환한다.
적 유닛이 순수한 고통의 영향을 받는 동안 자신의 부대가 언더로드의 레벨당 2의 방어력을 얻습니다..
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순간적 후회
순교자의 은혜 강화
순교자의 은혜에 영향받는 아군 유닛이 자신을 처치한 대상에게 5초 동안 단절 효과를 적용합니다.
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약점 노출은 상대가 기사거나 전사면 효율이 좋다. 단절의 경우 패시브는 물론 동맹 효과도 지우기 때문에 소환수가 상대하는 전열영웅을 빠르게 처치할 수 있다. 다만 단절된 마음과 마찬가지로 단절의 효과가 높지 않은 적 상대로는 효과가 떨어진다.
수혈은 25라운드 특성 중 가장 선택하기 안 좋은 특성이다. 물론 순수한 고통의 피해가 상상 이상으로 강하기 때문에 회복량 자체는 준수하나, 아네식스 자체가 전열이나 어쌔신의 기습으로 공격당하지 않는 것이 베스트고, 설령 적의 공격이 노출되면 단순히 수혈의 회복만으로는 적의 공격을 버티지 못할 때가 훨씬 많을 것이다.
환상 통증은 적이 사냥꾼이나 암살자같이 높은 공격력을 지닌 적을 상대로 강한 면모를 보인다. 거의 8,9레벨 수준이면 방어력이 16~18까지 도달하기 때문에 물리딜의 상대론 매우 강하다. 단 마법데미지 위주인 마법사, 투쟁심 덱에서는 그다지 재미를 보긴 힘들 것이다.
순간적 후회는 약점노출과 달리 아군이 죽어야만 단절이 발동되지만, 좀 더 많은 적군에게 단절을 제공할 수 있다. 특히 유령자객이나 트롤 전쟁군주같이 패시브 의존도가 높으면서 순식간에 아군을 녹일 수 있는 영웅을 상대할 때 매우 효과가 좋다.
아네식스의 동료가 죽을 때마다, 처치한 주체가 레벨당 100의 순수 피해를 받고 3초 동안 단절 상태가 됩니다.
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깊은 상처
순수한 고통 강화
순수한 고통에 영향받은 대상은 치유할 수 없습니다.
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고통 분담
순수한 고통 강화
아네식스가 적 두 명을 대상으로 순수한 고통을 가합니다.
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작은 상처
순교자의 은혜 강화
아네식스가 순교자의 은혜를 시전할 때 체력을 희생하지 않습니다.
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악마의 복수는 원작 게임의 네크로노미콘의 유언효과와 비슷한 능력을 가졌다. 피해를 줄 뿐만이 아니라 단절효과도 제공하는데, 특히 삭히지 못한 분노와 같이 운용할 경우 적에게 높은 피해를 주면서 끊임없이 강해지는 소활수를 볼 수 있다. 물론 소환수가 죽지 않으면 의미가 없으나 배치에 주의를 하자.
깊은 상처는 적의 회복능력이 매우 뛰어나다면 선택하기 좋은 특성이다. 대표적으로 치유사나 흑마법사 동맹, 혹은 광기의 가면이 있다. 당연히 적의 회복능력이 높지 않다면 의미가 없으니 남은 적의 조합따라 선택을 하는 것이 좋다.
고통 분담 은 무난하게 선택하기 좋은 특성이다. 특별한 조건이 있지도 않은데다 순수한 고통을 상승시키는 특성과 매우 잘 어울린다.
작은 상처는 수혈과 마찬가지로 아네식스의 생존력에 큰 기여를 한다. 다만 역시 수혈과 마찬가지로 아네식스를 생존시키려면 생존력보다는 배치에서 아네식스가 최대한 맞지 않도로 조정해야 되기 때문에 그다지 큰 이점이 있는 스킬은 아니다. 어차피 순교자의 은혜를 쓰면 회복을 하는 것도 선택하기 꺼려지게 하는 원인이다.
완전한 회복은 운이 좀 많이 타는 현혹 강화 스킬이다. 만약 컨카나 파도사냥꾼같이 강력한 스킬을 가진 적이 죽는다면 좋지만, 딱히 마나를 쉽게 회복하는 적이나 아예 액티브 스킬이 없는 적에게 현혹이 걸릴 경우 무의미해진다. 다만 아래 특성을 잘 못 써먹는 상황이라면 보험 수준으로 선택할만은 하다.
쓰러트려!는 현혹이 걸린 적에게 단절을 걸어 지정한 적이 더욱 더 잡히기 쉽도록 만들어준다. 단일 대상이지만 현혹과 매우 궁합이 좋아 자주 선택된다. 단 단절에 크게 효과를 못보는 적 상대로는 사실상 의미가 없어질 수 있기 때문에 남은 적에 따라 완전한 회복 중 하나를 선택하는 것이 좋다.
충돌을 선택하면 골렘을 자신의 옆에 소환하지 않고 운석처럼 적진 한가운데에 떨어뜨린다. 그리고 기절을 거는데, 흔히 마법사나 사냥꾼처럼 박스배치를 자주 활용하는 적을 상대할 경우 충돌을 선택하면 도움이 된다.
완벽한 단일체는 골렘의 체력이 늘고 적이 골렘만을 공격하게 한다. 골렘을 완벽한 고기 방패로 만들어 적의 행동을 묶어줄 수 있다. 특히 전사나 암살자같이 분산배치를 선호하는 적 상대로 효과가 좋다.
1렙부터 초당 55 데미지의 강력한 평타화력을 지닌 악마동료를 소환하기 때문에, 초반 화력은 생각외로 홉겐과 크게 차이나지 않다. 게다가 아네식스는 광역힐을 통해 유지력까지 뛰어나다. 홉겐과 비교해서 초반에 우위를 점해나갈 수 있는 부분.
뛰어난 유틸리티 순교자의 은혜의 광역힐은 그 자체로 뛰어난 유틸기이다. 어지간한 2성 힐러 영웅 이상의 힐 능력을 보여준다. 여기에 비교적 초반부터 특성을 통해 여러가지 유틸성을 확보할 수 있다. 홀겐도 후반부로 갈수록 유틸 능력이 상승하지만, 20라운드 이전까지의 유틸능력은 아네식스 쪽이 발군이다.
특정 빌드와의 궁합 특화 아네식스의 열의 회복을 증가시키는 악마, 치유량을 증가시키는 치유사, 마나 특성을 선택 시 마나가 절실한 마법사, 딜은 강력하지만 체력이 부족한 암살자 등 특정한 빌드들과 궁합이 잘 맞고 시너지 증폭 효과가 뛰어나다. 그렇다고 아네식스의 색깔이 편중되어 있는 것은 아니며 다양한 빌드와 궁합이 잘 맞는 편이기에, 범용성 면에서 못 쓸 정도의 심각한 문제는 없는 편이다.
후반에 약함 후반 능력 중 특출난 것이 없고 기본 기술들도 후반으로 갈수록 힘이 빠지는 형태이기 때문에 후반으로 갈수록 강해지는 홉겐에 비해서 상대적으로 약해진다. 조합 파워가 엇비슷하거나 근소 우세여도 언더로드의 뒷심에서 밀리기 때문에, 순위 방어에는 용이해도 1위 싸움에서 홉겐과 만나면 불리한 편이다.
어울리지 않는 조합 존재 악마, 메이지, 치유사 정도의 조합이 아니면 특별히 시너지가 나지 않는다. 특성 선택을 통해 사냥꾼에게도 맞춰 갈 수 있기는 하지만 최적화 조합이라고 하기는 힘들며, 조합빨이랄게 상대적으로 덜 한 홉겐보다 미세하게나마 범용성이 나쁜 편이다.
까다로운 포지셔닝 본체의 공격능력이 전무하고 소환수를 불러내어 싸우는 컨셉이기 때문에 소환수가 없는 상태에서 전투력이 매우 떨어진다. 소환수를 다시 부르기 전까지 본체가 두들겨맞아도 할 수 있는 것이 없다. 게다가 기본적으로 자체 탱킹력을 강화할 수단도 없다. 반드시 후방배치가 필요하기 때문에 후방으로 침투해 두들기는 적 암살자 조합와의 궁합은 최악이다. 특성을 통해 극복하거나 역으로 이득을 취할 여지는 있지만, 그럴 경우 더 유용한 특성을 찍지 못하는 단점이 있다.