아담 커글러 Adam Kugler | |
본명 | 아담 커글러(Adam Kugler) |
출생 | 불명 |
불명 | |
국적 | 미국 불명 |
직업 | 게임 개발자 |
학력 | 불명 |
경력 | 불명 |
소속 | |
직위 | 어소시에이트 게임 디렉터 |
1. 개요2. 워크래프트 아크라이트 럼블
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1. 개요
아담 커글러(Adam Kugler) 어소시에이트 게임 디렉터2. 워크래프트 아크라이트 럼블
게임의 분위기 자체는 라이트하면서도 유머러스하고 진행 시간이 짧다는 측면에선 캐주얼하지만, 플레이 측면과 난이도 부분은 매우 하드한 편이다. 생각보다 오랜 시간을 플레이해야 난관을 극복할 수 있도록 설계된 것 같은데, 난이도 설정에 대한 기획 의도가 궁금하다."(아담 커글러) 블리자드 게임 철학 중 하나는 최대한 많은 이용자에게 다가가는 것이기에 게임 플레이가 유의미하면서도 보다 경쟁적으로 즐기도록 했다. 게임 습득은 쉽지만 완벽 마스터는 어려운 속성이 블리자드의 DNA라고 본다. 이 게임에서도 콘셉트 자체는 쉽지만 동시에 각 이용자가 서로 다른 경험을 할 수 있게 여러 도전적인 콘텐츠를 설계했다."
블리자드가 기존에 제작했던 실시간 전략 게임(RTS) 요소들을 많이 가져오고자 한 것처럼 느껴졌다. 기존 워크래프트 RTS에서 어떤 부분들을 녹여내려고 했나.
"(아담) 게임 내에 녹여본 것은 비행, 근접, 원거리 계열 등 유닛 계열을 나눠놓은 것이다. RTS인 워크래프트3에서도 녹여낸 것을 그대로 가져왔다. 동시에 경제 측면에서도 시도해봤는데, 이전에는 경제 흐름이 수동적이었으나 럼블에서는 실시간 금 광맥을 활용하는 식으로 능동적인 경제활동을 지향했다. 언급한 유닛 요소도 상호 물고 물리는 점을 통해 '즐거운 혼돈'을 느낄 수 있도록 설계했다.
WoW의 오랜 팬이라면 누구나 환영할 만한 맵 디자인이다. 맵 디자인이 다양하게 구성되어 있는데, 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가. 또 맵을 계속해서 확장할 계획이 있는가?
"(아담) 이전 WoW를 생각해보면 50여 개 지역이 있었던 것 같다. 이를 '아크라이트 럼블'에 맞춰보는 작업은 도전적이었는데, 50여 개 지역 모두가 다채롭고 좋은 지역이었기 때문이다. 게임 여정에서 오리지널 WoW 경험을 부여함과 동시에 다양한 색채감을 통해 즐거움을 전달하고 싶었다. 현재 레이드 콘텐츠도 준비 중이며, 다시 플레이해도 매번 새로움을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다."
맵에서도 전략적인 플레이 요소들이 눈에 띈다. 가령 공격로가 한 화면에 모두 표현되지 않기에 계속 시점을 돌려야 하는데, 모바일 플랫폼에서는 한편으로는 스트레스로 작동할 수도 있을 것 같다. 미니맵 같은 편의성 기능을 도입할 생각이 있는지도 듣고 싶다.
"(아담) 프로젝트를 처음 설계할 땐 한 화면에 모든 것이 들어오는 게 어떨까 생각했다. 하지만 깊이감이나 심미적인 부분들을 전달하기 위해 공간이 필요하다고 판단했다. 맵을 디자인할 때 실제로 상하 스크롤하며 플레이하는 중에도 다른 지역에서도 어떤 일이 일어나는지 인지할 수 있게 설계했다. 거시적인 부분이 더 중요한 게임이기에, 각 미니의 움직임보단 전체의 움직임을 봐야 할 필요가 있다. 미니맵도 생각을 해봤지만, 이를 추가하면 플레이어에게는 또 하나의 신경 써야 할 요소가 되기에 부담이 될 수 있다고 생각했다. 과도하게 시각적으로 신경 써야 할 것들이 없도록 설계하려 했다. 미니들은 예상 가능한 속도로 움직이며, 이러한 것들을 충분히 전략적으로 활용하는 게 맵이 주는 즐거움일 것이다."
작은 조작으로 큰 전략적 차이를 만드는 기믹들이 엿보인다. 다만 실력 편차로 대중성을 저하하는 요소가 되진 않을지 우려가 되는데, 이에 대한 개발팀의 생각은 어떠한가.
"(아담) 커글러: 럼블에서 좋아하는 점은, 매일 퀘스트를 준다는 것이다. 자신의 실력과 무관하게 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠다. 캠페인도 조금 더 난이도는 있을 수 있지만, 전략적 접근으로 해결해나갈 수 있도록 준비했다. 상대 병력이 강해도 나만의 전략을 통해 플레이해나갈 수 있다는 것이 이 게임의 강점이고, PvE로 준비돼 있어 원하는 대로 즐길 수 있다. 일간 활동은 조금 더 낮은 난도로 반복 가능하게 설계했다. 실력과 무관하게 즐길 수 있을 것이다."
PvP 중심이 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인하게 된 이유가 있는가.
"(아담) PvP와 PvE 둘 다 신경 쓰고 있다. PvP는 게임 자체의 재미를 즐기는 일부 이용자에게 부담될 수 있다. 그렇기에 광범위한 PvE 캠페인을 제공해 스스로 페이스를 맞추고 성장에 대한 감각을 가져갈 수 있도록 했다. 현재도 광범위한 PvP 개발을 준비하고 있는데, 이런 부분에도 PvE는 학습을 위한 좋은 교두보가 될 것이다. 현재는 자세히 말씀드리기 어렵지만, PvP 콘텐츠도 PvE만큼 다양하게 준비 중이다."
베타 기준으로는 길드와 같은 소셜 플레이가 적용되지 않은 것으로 보인다. 길드 협동 콘텐츠나 레이드 등 어떤 소셜 콘텐츠를 만나볼 수 있는지 궁금하다.
"(아담) 협동전은 분명 들어가게 된다. 최저선이 협동으로 즐기는 PvE를 비롯해 협동 PvP 등이다. 길드의 경우 공동의 목표를 갖고 비동기식으로 플레이할 수 있도록 준비 중이다."
던전 콘텐츠는 낮은 레벨에서도 보상을 가져갈 수 있고, PvE 콘텐츠와 잘 연계된 것으로 보인다. WoW의 던전이나 기술 노하우 등에서 기획 영감을 받은 내용이 있는가.
"(아담) 굉장히 많은 것을 배웠다. 개인적으로 이 프로젝트 합류 전에 6년 정도 WoW 팀에서 일했다. 던전의 경우 세계를 탐험하며 레벨을 올림과 동시에 점점 더 어려운 콘텐츠가 제시되는 형태로 설계가 됐다. '하스스톤'에서도 비슷한 인사이트를 얻었다, 로그라이크나 던전에서 전리품을 획득하며 전략적으로 풀어내는 부분 등이 퀘스트 이상으로 여러 생각거리를 줬다. 추후 다양한 레이드도 선보일 건데, 많이 사랑해주시지 않을까 싶다."
코인 채광 시스템으로 게임 플레이가 복잡하고 다양하게 흘러간다. 자원의 배치는 어떤 부분에 주안점을 두고 디자인되나. 이러한 시스템을 넣게 된 이유는 무엇인가.
"(아담) 맵상에서 광맥을 배치할 때, 각 경기탑이나 기지 위치 등과 조화를 이룰 수 있도록 했다. 각 미니의 특성 중 광맥 등과 어우러지는 요소를 중시했다. '하피'의 경우 광부 특성을 발휘해 금화를 채굴할 수 있다. 전체적으로 '워크래프트3'에서 영감을 받았다. 전투도 중요한 목표지만, 주어진 상황에서 경제를 관리해 나가는 것이 중요해지는 것이다."
일종의 덱을 구성하는 데 있어 사용성이 떨어지는 미니에 대한 데이터를 베타에서 수집하고 있으리라 생각되는데, 추후 공략 등으로 굳어지지 않도록 어떻게 다양화할 계획인가.
"(아담) 많은 분이 용족 미니를 즐겨 사용한다. 각 지휘관이 시너지를 잘 낼 수 있게 각 맵이 다른 계열이나 전략으로 다시금 플레이하도록 설계됐다. PvP 콘텐츠도 1개 이상의 지휘관을 즐기도록 인센티브를 드리고 있다."
일일 퀘스트의 리젠 시간이 생각보다 길다. 보다 다양한 보상을 줄 수 있는 콘텐츠의 추가를 고려하고 있는가.
"(아담) 커글러: 물론이다. 현재도 작업 중이며 곧 공개할 수 있을 것이다. 매일 더 즐거운 혼돈을 즐길 수 있도록 매일 콘텐츠를 추가할 계획이다."
다양한 개성을 가진 지휘관이 있는데, 각자의 선택에 따라 PvE 콘텐츠에서의 플레이는 무리가 없으나 PvP 에서는 스킬이 너무 다른 지휘관을 가지고 있을 때 상성 관계가 쉽게 판가름나지는 않을지 우려된다. 밸런스 조절에 대한 계획은 어떠한가.
"(아담) 커글러: 밸런스에 대한 분명한 계획이 있다. 각 유닛에 이용자의 노력이 너무 자주 변화하게 되면 좋지 않을 것이다. 론칭 전까지 밸런스를 타이트하게 맞춰갈 수 있도록 계획 중이며, 지휘관의 경우 개별적 특성에서 각각의 강점과 약점을 잘 살리는 방안을 고려 중이다. 각 유닛에 여러 특성이 있고, 지휘관과 미니 간의 여러 차이가 있는데, 개발팀의 기획 철학은 각 지휘관과 미니가 다른 유닛에 '카운터(대응)'가 되도록 하는 것이다. 어떠한 미니나 지휘관에 관계없이 받아칠 방법이 있을 것이고, 향후 다양한 미니가 추가될 것이다."
현재 전리품 상자 등 확률형 아이템이나 관련 과금 요소에 대한 도입 의도가 보이지 않는 것 같다. 스토어에서 제공하는 상품 역시 매 주 구매 가능한 코인의 양이 제한돼 있어, 오히려 캐릭터의 성장을 제한할 수 있다는 생각이 든다. 게임의 과금 정책 또는 출시 후 과금 요소와 관련한 계획이 어떻게 되는가.
"(아담) 커글러: 두 가지 핵심 철학을 소개하고 싶다. 첫 번째는 각 여정이 고유하고 개인적이어야 한다는 것이다. 여러 노력이 나를 위해 보상으로 돌아오도록 하는 방향을 고려하고 있다. 공략을 찾아보기보다는 나만의 방식을 찾도록 하려는 것이다. 두 번째는 '선택'을 통한 것이다. 최초 플레이 시 3명의 지휘관 중 하나를 택하며, 각 미니 역시 플레이어의 선택에 따른다. BM(수익모델)에서 각 부품 요소들을 결제를 통해 구입하는 것이 아닌, 선택할 수 있도록 하려는 것이다. 게임 경험 자체가 긴밀하게 개인화될 수 있다고 생각한다."
한국 팬에게 전하고픈 메시지가 있다면
"(아담) 항상 생각하는 것이지만, 한국 이용자들은 많은 영감을 준다. 게임을 만들며 즐거웠던 만큼, 한국 분들도 게임을 즐겨주시면 좋겠다."