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<colbgcolor=#010101,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 개발 | 프롬 소프트웨어 | ||||
출시 | 1997년 7월 10일 (일본) 1997년 10월 30일 (북미) 1998년 5월 28일 (Best) 2001년 11월 15일(PSOne Books) | ||||
플랫폼 | PlayStation | ||||
장르 | 3인칭 메카닉 커스터마이징 액션 | ||||
관련 사이트 |
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1. 개요
오프닝 영상 |
原始の記憶、鋼の監獄 원시의 기억, 강철의 감옥 究極の強化人間 궁극의 강화인간 |
2. 프롤로그
한국어 |
3. 게임 관련 정보
3.1. 시스템
미션 실패시 보수금을 받지 못하며, 수리비와 탄약비는 그대로 정산이 되어 자신의 자금 이상을 넘어갈 시 빚으로 쌓이게 된다. 빚이 일정 액수에 도달할 때마다 강화인간 실험으로 끌려간 후 레이븐 네임이 강제로 변경되며 첫 미션부터 다시 시작. 실험을 5~6회 받을 시 제네레이터 용량 2배, 출력상승, 2족 레그 파츠류의 '캐논 앉아쏴' 패널티 없음, 기본적으로 대뇌에 격자 무늬 레이더 장착 등의 특전을 얻는다. 이 강화인간의 전통은 AC2AA까지 그대로 계승되고 AC3SL까지도 변형적으로나마 지속된다.무장 퍼지, 오버드 부스트 등은 아직 개념조차 없었던 상태이며, 특이하게 레이저 블레이드를 암 파츠 내부에 수납한다는 설정을 가지고 있다.
이 때는 심지어 아레나조차 없었다.
3.2. 등장인물
3.3. 세력
3.4. 설정
자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/설정 문서의 1 시리즈 부분을
참고하십시오.3.5. 스토리
게임이 진행되는 루트는 몇가지 있지만 엔딩은 하나이며 루트도 어느 기업에 더 치우치냐이지 큰 변화는 없다. 때문에 엔딩에서 망하는 기업 이름이 달라질 뿐이다. 주어지는 정보량이 없는 상태로 후반부 반전 전개로 많은 사람들을 벙찌게 했으며[1], 이후 아머드 코어 시리즈에서 일종의 전통이 된다. 전체적인 스토리의 플롯 자체는 이후 시리즈에서도 대대적으로 차용해 쓰이곤 한다.3.6. 메카닉
3.7. 미션
자세한 내용은 아머드 코어/미션 문서 참고하십시오.3.8. 부품 목록
자세한 내용은 아머드 코어 시리즈/부품 목록/1세대 문서 참고하십시오.4. 기타
[1] 사실 RPG도 아니고 당시에는 이런 수준의 반전이랍시고 넣은 갑툭튀에 준하는 전개는 많은편이었다. 다만 프롬은 이 방식을 좋아하는 편이고 이후 프롬발 게임들은 여기에 신비주의를 겸해 스토리 텔링을 했다고 보면 된다.